考慮新玩家《光環:無限》首次從普通難度開始設計遊戲

在本周接受媒體采訪時,角色導演史蒂芬·戴克解釋說,《光環:無限(Halo Infinite)》是系列中第一款以普通難度為主要焦點的遊戲。先設計普通難度然後擴展到更高難度,而不是按照系列慣例從高到底。

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他解釋:「傳統上,《光環》一直都是在英雄難度下開發的,我們在4和5時都做了同樣的事情。」

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「所以通常我們都看英雄難度,我們會在這里調整一切。在普通和簡單的時候把難度縮小一點,然後在傳奇難度中放大一點。不過這一次,我們在普通難度上花費了更多時間,因為期待新玩家的加入。」

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「這並不意味著這代英雄難度和傳奇難度不高,這些還是光環的一部分,但我們考慮的是:『如果你是一個新玩家,你以前從未和星盟戰鬥過,或者你以前從未在光環中戰鬥過,這是會是你第一次使用AR。『」

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「我們希望這些玩家獲得樂趣和成功,而不是從遊戲玩法的角度立即被勸退。他們會說,『天哪,我沒玩過這個,我不明白……我應該玩嗎?在這里使用特定的傷害類型?或者,『那個手榴彈沒有任何用,為什麼它沒有任何用處?』」

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「所以我們的理念之一是,玩家永遠是對的,或者遊戲上應該說’是’。如果玩家想要使用某種東西或某種類型的武器,而某些武器會更成功,我們永遠不會說,’你是錯的,你不能那樣做’。」

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「這就是我們從遊戲玩法的角度說我們的理念有點不同的地方,我們只是想說:『來,來玩!』,我們會輕松上手,我們會為玩家提供教程,特別是添加諸如裝備之類的東西。因此,理想情況下,玩家可以更順暢地進入《光環》的遊戲世界。」

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副創意總監保羅·克羅克補充說,遊戲有一條不言而喻的「黃金之路」,玩家通常應該遵循這條道路來推進整個遊戲,而走出這條道路可能會導致可選的、更具挑戰性的時刻。

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「黃金之路是我們精心策劃的,」克羅克解釋道。「離你的黃金之路越遠,你就會遇到難度峰值,如果你在第一次遇到它們時失敗了,這將是一個挑戰。

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「隨著進行裝備升級,隨著占領更多前線基地,隨著帶來更多陸戰隊友軍,這些都可以為遭遇戰帶來幫助。」

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「有趣的是,實際上測試團隊中的一些人覺得,普通難度有點難,因為它更開放和有著更多360度戰鬥。不過,玩過其他遊戲的玩家覺得它很容易。因此,我們的平衡是確保它能吸引所有正常難度的玩家,然後保證如果你增加難度,它會變得更具挑戰性。」

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遊戲的廣告藝術負責人賈斯汀·丁格斯告訴記者,由於新玩家需要進入的是一個需要很多積累知識的遊戲系列,所以他們做出這樣的決定:「我們收到了很多關於《光環 5》的反饋,反饋說進入這種遊戲了解事物需要付出高昂的代價。」

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「所以我們想讓人們更容易獲得了解IP的機會,讓他們覺得不必了解學習很多事情。但這並不意味著所有信息都不存在……它只是不需要你去了解學習那些東西。」

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《光環:無限》由343 Industries開發,原計劃於2020年作為Xbox Series X|S首發遊戲推出,但因質量問題推遲。其多人對戰模式現已免費推出,單人戰役將於12月8日發布。

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來源:遊俠網