IGN匯總各大主流平台抽成對比 37開其實是業界常態!Steam

去年,Epic商城橫空出世,以強硬的獨占策略和12%的平台抽成比作為賣點,成功樹立起了自己「Steam商城勁敵」的形象。從那時起,平台以及零售商採取的抽成策略對玩家和開發商的影響就成了熱門話題,但議論聲中混雜了不少錯誤的信息。

IGN聯系了遊戲行業的多家平台(部分是通過內部消息人士),獲取了大多數主流平台抽成的實際數字。雖然消息人士大多數不願透露姓名,但他們描繪出的畫面十分清晰——Steam從去年至今被不少人針對的30%抽成其實並沒有那麼過分,實際上,這就是最普通的行業標準。

以下為IGN製作的簡單易懂的對比圖表:

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PC各平台抽成比例(ITCH.IO抽成為「開發者選擇」)

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主機平台三巨頭和移動平台兩巨頭

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實體零售巨頭(Gamestop、亞馬遜、百思買、沃爾瑪)

可以看到,30%這個比例,不論是PC還是主機還是移動端,都是范用的提成標準。在三大主機平台上,這個30%還包括了在各自平台上發布遊戲的相關許可費用。一位消息人士稱,早年任天堂曾在WiiWare發布的遊戲中抽成35%,結果為了和同行保持一致,下調到了30%。

盡管37在當今顯得相當普遍,但是消息人士稱,目前整個業界都存在巨大的壓力要求平台們降低抽成份額。甚至一些大廠已經發聲,育碧轉投Epic後公開點名Steam的商業模式在現在的環境已經「不切實際」,盡管Steam並不是唯一一家使用37分成的平台……

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作為對Epic壓力的回應,Steam在今年也確實做出了改變。但是這可能只對部分主流開發商有所影響:遊戲在通過Steam實現1000萬刀遊戲收入後,V社會將提成降至25%;而在這個收入達到5000萬美元後,提成降至20%。作為參考,賺取1000萬美元對於一個售價60美金的遊戲來說需要大約17萬份,而對獨立遊戲開發商來說這個數字要大的多——畢竟他們的遊戲不可能要價這麼高。

另外CDPR旗下GOG平台的代表也聯系了IGN做了進一步澄清,他表示在GOG平台,實際上並沒有對所有遊戲一視同仁使用30%提成,他們對平台上發布的每一個合作夥伴的遊戲都有非常個性化和靈活的處理方式,「行業標準的30%只是雙方談判的起點而已。」

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另一位匿名業內人士強調,遊戲的收入分配遠比平台套用的37分成復雜的多。這並不意味着遊戲開發者能夠實際拿走另外70%。他說根據達成的協議,遊戲的發行商通常會賺取銷售額的30%~70%,再加上引擎許可費用、稅收、雜項費用,這位消息人士透露通常一天結束後開發者從實體零售商(同樣也是37分成)得到的收入只占到10%-15%。

微軟方面也對咨詢回應稱:「我們正在不斷評估行業前景,以確保我們的方法保持公平和競爭力,為開發者提供與他們預期相當的收入份額。許多因素促成了我們今天的收入分成結構,包括每個遊戲平台在主機、PC和移動設備上的獨特處境。」

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最後,IGN表示發表這麼一篇文章不是為了給Steam的37分成辯護,也不是為了暗示其他平台應該向Epic這個方向改變。相反,只是為了讓這些准確的信息能夠給所有人真實描繪出開發商、發行商在業界跨多平台銷售遊戲的復雜處境。雖然這些百分比數字比較起來十分簡單,但在現實世界中,他們的意義和影響遠遠不止表面。

來源:3DMGAME