《破曉傳說》製作人富澤祐介訪談 角色系統等更多詳情

《破曉傳說》製作人富澤祐介接受日本媒體采訪,公開遊戲當前開發狀況、角色、系統等更多詳情,訪談內容如下:

《破曉傳說》製作人富澤祐介訪談 角色系統等更多詳情

【對應新主機】

-受新冠疫情影響,開發一度受阻,因此發售日被迫從原定的2020年內改為了「未定」,此時我決心下回直接公布確定發售日期。遊戲目前開發順利,將進入最終調整階段,今後的開發計劃不會推遲,我可以自信地斷定《破曉傳說》會在「9月9日發售」。

-2019年遊戲初發表時,並未言及會對應新世代主機,隨著開發工作的推進,我們獲取了有關新世代主機的性能等相關情報,此時做出判斷應當對應新世代主機。本作是以全球同步發售為目標進行製作的,為了能讓更多的玩家體驗到這款作品,開發團隊竭盡全力在有限的時間內追加了新平台。

-PS5版支持Dual
Sense的觸覺反饋功能,根據不同的攻擊動作與技能,會向玩家傳達感觸各異的震動,比如即便同樣是魔法技能,電擊與火焰發動時的震動感完全不同,能讓玩家體驗到更加細致的反饋效果。

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-購買PS4與Xbox
One版本的玩家,今後可以免費升級為PS5與XSX|S版,尚沒有購入新主機的玩家,可以先購入已有主機的版本,等買到新世代主機後,再重新體驗即可。

-本作的畫面有其獨到之處,例如特意採用了能襯托情感模糊濾鏡效果的背景來刻畫等等,在4K解析度下,這種表現會更加凸顯。此外,由於本作的動作性較強,我們可以讓玩家以穩60fps的絲滑影像來享受戰鬥,大家能更純粹地去感受動作上的樂趣。

-此次戰鬥動作相當注重操作性,比以往更加重視按鍵反饋等遊戲時的手感,順便一提本作的新主機版有兩種模式可供玩家選擇:一種優先性能表現(60fps),一種優先畫面呈現(4k)。

-使用新世代主機來玩的話自然可以獲得更高品質的遊戲體驗,60fps是充分享受戰鬥的一大要素,我們也建議玩家屆時務必體驗一下。除了專門的戰鬥場面以外,場景探索上的動作性也很強,需要跳躍、游泳等,能夠隨心所欲探索地圖是本作的魅力之一,60fps能帶來更加身臨其境的體驗。

【畫面】

-如前所述,本作的畫面並不追求真實感,雖然帶真實性的部分也存在,但同時也有插畫風格的部分,我們的目標是打造一種讓玩家如同沉浸於水彩畫世界般的美術風格。

-本作是以「繼承與進化」為主題來製作的,肩負《傳說》系列魅力與歷史的同時,還要向現世代玩家傳達出作品的進化感,這是我們開發時設定的目標,能夠彰顯其的一點便是此次的視覺效果。

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-如果盲目地去追求真實感,就會和以往的《傳說》系列背道而馳。而如果一成不變,又會削減玩家遊戲時的代入感,我們通過不斷研究得出了現在的結論。具體來說,就是遠景對象刻意忽視太多細節與色彩,以繪畫般手法來進行刻畫,而近鏡頭的對象則詳細描繪,特別是角色上,添加了可感受到纖細質感的表現,並利用其周圍的氛圍、燈光來營造出更加戲劇化的演出效果,相乘使得帶有真實感的角色能更加自然地與幻想風世界融為一體。

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-動畫部分依舊由ufotable負責製作,雖然也可以全篇都用3D來呈現,但我們認為這樣做《傳說》系列粉絲不會開心。動畫場面的時長將會是系列作品史上之最,特別是這次,由於人設更偏向注重打造3D建模時的真實感,並不適合改成2D動畫,使ufotable在製作時十分辛苦,但他們幾乎完全克服了這一困難,讓我很難不對ufotable表達感謝之情。

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【角色】

-角色方面,奧爾芬與希儂顯得相當成熟,林薇爾與羅則比較年少一些,二人可能算是與以往的《傳說》系列劇本風格很貼近的角色。芙露露則是此次的吉祥物。《破曉傳說》除了嚴肅壓抑劇情外,自然也少不了輕松愉快的部分。無論各角色所背負的東西多麼龐大沉重,依舊會在冒險中逐漸顯露出個性,這是《傳說》系列的魅力之一。

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-目前公開的角色只有希儂是雷納人,不過今後還會公布其他隊友角色。本作的主題——兩種族間的割裂與紛爭,將會在隊友互動時如何呈現,他們能否找出所追求的答案,是劇情看點之一,敬請期待續報。

-高大威猛的敵人比艾佐,是一個能直觀表現雷納與達納關系性的角色。性格蠻橫,從不把達納人視作人類,對雷納人部下也十分嚴厲。他是被稱作「將領」的統治者,奴役達納人勞作收集火之精靈力。假如其他將領所取得的成果超過他,就會感到焦急。揮舞巨斧戰鬥時,若正面挨他一擊必死無疑。面對比艾佐,奧爾芬等人該如何應戰,未來會另行介紹。

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【戰鬥】

-本作的戰鬥,與夥伴的合作極為重要。「BOOST
ATTACK」是一招在戰鬥中滿足特定條件後可數次發動的輔助技能,每個角色戰鬥時職責不同,技能發動後可立即獲得效果。玩家操作一名角色作戰的同時,還需要掌控恰當時機讓隊友進行連攜輔助攻擊。

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-「Boost
Strike」就是所謂的終結技,削減敵人體力使其瀕死時可以使用。該技能為二人一組發動,根據角色組合不同,演出也會變化。也就是戰鬥時可以使用像秘奧義一般華麗的終結技,當然秘奧義另外單獨存在,

-秘奧義、術、技等系列戰鬥基本要素依舊保留,不過《傳說》系列的秘奧義每作發動方法都不太一樣,本作也有著不同的發動方式。

-此外本作最大特徵就是將迴避設為了行動主體,連續攻擊的同時還要避開敵人的攻擊,再繼續攻擊……這樣的感覺。並沒有採用以往作品中通過防守行為來積攢計量表的方式,戰鬥時可以看穿敵人攻擊迴避後直接進行反擊,從而帶來更具速度感的戰鬥體驗。喜歡動作遊戲的玩家,其手感一定能讓你欲罷不能。

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-不過伴隨速度感提升,可能會有玩家覺得戰鬥會有些難度,但請放心,不會讓一直以來喜歡《傳說》系列作品的人無法愉快遊玩,誰都可以輕松上手,此外我們還搭載了難度調整與自動戰鬥功能,即便不擅長動作遊戲的玩家也能盡情享受作品。

-敵人攻擊手段各不相同,但基本上都可以迴避,全篇戰鬥都能體驗到迴避反擊所帶來的爽快感,不過因為也有不少前搖短難以迴避的攻擊動作,所以我也無法完全斷言絕對可以避開。

-計量表系統依然存在,不過本作主要是通過攻擊來積攢量表值,只要順利構築連擊,無需多加意識,量表自然就滿了。

-這次不存在勝利畫面,遇敵展開戰鬥,勝利後立即回到探索場景,此時可欣賞到各角色的勝利語音與戰鬥後的對話,並不是沒有了。對話內容多姿多彩遠超大家預想,一定會令各位感到驚喜的,勝利台詞種類較系列以往作品也大幅增加。此外,雖然詳情還無法多言,但SKIT還是存在的。

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【宣告心之黎明的RPG】

-正在考慮舉辦體驗會或推出體驗版讓大家發售前試玩遊戲,畢竟新冠疫情影響尚在,方法還在研究中。

-今後會陸續發表新情報。

-《破曉傳說》最終定為「宣告心之黎明的RPG」(《傳說》系列作品每作都有類似的標語),可能聽起來有些抽象,這句話不單是描述了作品中所發生之事,也是在表現玩家內心中黎明的含義。正因為處於困難時期,我們才選用了這一主題,希望大家能玩到最後,用心感受它的意義。

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本作剛剛公布將於9月9日正式發售,對應PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。

來源:電玩部落