鬼泣不能跳躍,任天堂林克曾是馬賽克,這些3A差一點毀於開發?

玩遊戲已經是很多人日常生活中一個必不可少的緩解壓力的方式。而那些從一開始無人知曉的遊戲IP,是如何一步步從無人問津走向成功的呢?接下來就和大家分享幾款3A大作是如何在開發中蛻變的吧。

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《薩爾達傳說》系列,於1986年在FC遊戲機上推出系列第一作。這款2D俯視視角遊戲其「馬賽克」級別的畫作和如今3A大作看上去根本是兩個世界的產物,大家所熟悉的主角林克在當時看起來也不過是一個毫不起眼的綠帽NPC。然而讓人意想不到的,這款看起來平平無奇的小遊戲蛻變為如今聞名遊戲行業的大作竟然是因為一個失誤而產生的。

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作為世界上第一款可存檔遊戲,在製作完成後,開發人員不慎只使用了一半遊戲數據。而宮本茂則將錯就錯,將這個「一半遊戲」更改後作為「二次探險」來填補遊戲內容。正因為這樣,薩爾達才能在現在的遊戲機中依然大放異彩。

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《戰神》系列,2005年由索尼發行。主角奎托斯在玩家心中早已變成狂傲不羈的代名詞,然而主角最初是被製作團體稱為Dominus(上帝),只是這並不像戰神該有的名號。

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據系列總監Stig Asmussen回憶修改主角名字時自己的名字也是提案之一,好在提案沒有通過,而是選擇了「奎托斯」。如今系列最新作《戰神4》奎爺不再是孤身的斯巴達戰士。為了守護自己的兒子,他將擺脫神的影子,對抗威脅他全新人生的強大敵人。

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《鬼泣》系列,2001年系列首作問世。內核就是帥氣的浮空連段與流暢的連招組合,意外的是神谷英樹最初只想打造一款很酷的遊戲,並且很討厭跳躍系統,認為不符合自己最初的遊戲設計理念,導致跳躍系統開發一度被否定,直到角色形象關卡設計完成後才考慮將其融入遊戲。

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甚至在之後才逐漸加入二段跳、踩牆跳、魔人飛行等操作。該系列直到《鬼泣5》也沿用了神谷英樹升級後的跳躍系統,並以此為基礎不斷升級製作。人最終還是活成自己最討厭的樣子?

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《俠盜獵車手》系列,1997年發行首部遊戲。讓人沒想到的是遊戲核心玩法最開始只是幾個大學生從其他遊戲中的「罪犯對抗警察」題材借鑑而來的靈感,隨著不斷的融合借鑑其他優秀作品,以此為基礎進行拓展,才有了系列傳承的組織、槍戰、格鬥、駕駛,並以此作為設計藍本。《俠盜獵車手》後續作品又在該基礎上加入了更多開放世界元素,逐步被更多玩家熟知和認可。

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還有哪些遊戲是差點毀於開發中的呢?歡迎大家留言分享。

來源:kknews鬼泣不能跳躍,任天堂林克曾是馬賽克,這些3A差一點毀於開發?