《刀劍亂舞無雙》:守得雲開見月明,再用點心行不行

2015年,DMM和Nitro+合作開發的刀劍養成遊戲《刀劍亂舞》橫空出世,日本歷史名刀擬人化的「刀劍男士」迅速俘獲了眾多審神者的心,造就了很多玩家記憶中「男有艦娘,女有刀郎」的二分天下局面。

《刀劍亂舞無雙》:守得雲開見月明,再用點心行不行

在遊戲發售後不久,我也帶著好奇成為了審神者中的一員。時至今日,被嬸嬸們戲稱為「PPT遊戲」的《刀劍亂舞》依舊勢頭不減,各式周邊與衍生作品層出不窮,《花丸》《活擊》兩部氛圍截然不同的動畫都有新動向,連真人版電影也要再來一部等粉絲乖乖掏票錢——雖然在遊戲上花心成性的我早已不再是一個為本丸殫精竭慮的審神者,但時不時為周邊和書籍花的錢仍然提醒我:愛過。

《刀劍亂舞無雙》:守得雲開見月明,再用點心行不行

時間到了2021年,深諳賺錢之道的官方竟然公布了與光榮特庫摩合作的ACT遊戲《刀劍亂舞無雙》的消息,無雙與刀男的組合足以讓我垂死病中驚坐起。待到2022年2月該作發售,我再度踏入了刀劍男士鎮守的主城。

為什麼《刀劍亂舞》能無雙?

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光榮特庫摩與別社合作《無雙》遊戲並不稀奇,僅近年就有《薩爾達無雙》《火紋無雙》《女神異聞錄5 戰亂 魅影攻手》等大將來撐場面。相較於這幾部合作作品,《刀劍亂舞》的知名度看似遜色不少,但實際上《刀劍亂舞》在發售之初就成為了日本的現象級作品:2015年開服當月,《刀劍亂舞》的注冊玩家就突破了50萬;幾本刀劍主題的書因為審神者的活躍銷量大漲,其中《別冊寶島 日本刀》系列的兩本書1個月就賣了23萬本;2015年11月,為了復原傳說中的名刀螢丸,刀匠發起的眾籌僅5小時就達成了550萬日元的目標,最終達到了4500萬日元。在眾籌中出錢最多的一位,正是Nitro+的社長。

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作為《刀劍亂舞》的初始刀,山姥切國廣的人氣一直很高。由於玩家的熱情,2017年,現歸個人所有、已有20年未公開展示的名刀山姥切國廣甫一展出就得到熱烈回饋,最終經濟效益達到了4億日元。可貴的是,審神者的熱情並沒有隨著時間流逝而減退:2022年,足利市再度展出山姥切國廣,又帶來了4億8000萬日元的驚人效益。

由此可見,《刀劍亂舞》在日本有著非常穩定和強大的用戶群,而刀劍和無雙的合作也正是玩家眾望所歸:幾年前《周刊Fami通》開展了一項「最想看到哪個作品與無雙合作」的問卷調查,結果恰是《刀劍亂舞》拔得頭籌。在《刀劍亂舞無雙》公布後,《刀劍亂舞》製作人小坂崇氣與光榮的襟川芽衣表示,做這款遊戲的契機正是那份民心所向的問卷。於是,《刀劍亂舞無雙》在審神者的期盼下應運而生。

凸顯《刀劍亂舞》特色的「另類無雙」

《刀劍亂舞無雙》提供了與原作《刀劍亂舞》不同的設定背景:這座由15位刀劍男士駐守的主城受到了時間溯行者的攻擊,審神者也消失的無影無蹤。然而就算主公不在,身為刀劍付喪神的各位男士還必須背負打工人的宿命,接受狐之助的任務參與戰國時代的突擊調查,擊退時間溯行軍,維護歷史原本的走向。

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15名刀男能用無雙奧義的緣由,遊戲中也給了解釋:是狐之助帶來的戰鬥圖紋強化了他們的各項能力,等於開了個一騎當先的無雙掛。

不過我先打一下預防針:雖然《刀劍亂舞無雙》以無雙的形式讓各位刀劍男士真正動起來舞刀弄劍了,但如果是被戰國背景吸引,期盼在歷史上的戰場來幾場酣暢淋漓戰爭的無雙老玩家,那麼這部作品的無雙部分是絕對不夠看的。

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具體且聽我慢慢道來。無雙玩家熟悉的ω-Force組在本作只負責監制和技術支援,真正在遊戲占主導權的是曾負責《安琪莉可》《遙遠時空》等乙女向作品的Ruby Party。因此,《刀劍亂舞無雙》里,「刀劍亂舞」才是重頭戲,「無雙」則是配菜。

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這種「配菜」感體現在戰鬥的方方面面:共有簡單/普通/困難三種難度,選擇簡單模式甚至可以一鍵解千愁;地圖很小、同屏人數感人,戰場沒見什麼可破壞部分,也不會有道具掉落;怪物來回就幾種造型,攻擊范圍都有明顯范圍;小頭目及以上的怪物才有血條顯示,其餘全是提醒你這真是無雙戰場的氣氛組。在如此小的地圖上,還能隨時呼叫狐之助充當賣萌向導,可謂是生怕玩家過不了關。

在降低難度的同時,製作組還是在增加戰鬥的趣味性上下了不少功夫:除了一路打到底的普通戰役,也有需要分析,達成某些條件、或是需要潛行才能過關的關卡(放心,難度都不高)。另外,每場戰鬥雖說不長,但一場歷史戰役可能需要幾次回溯不同時間點才能完成目標,主線的節奏安排十分充實,一不留神就能殺不少時間。

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要說戰鬥的重點,那當然是在如何展示角色的魅力上。遊戲給每位刀劍男士都安排了各有特色的動作、無雙奧義和雙人協力技,方便玩家全方位欣賞原本只有立繪+語音的角色動起來的颯爽英姿——在戰鬥中也可以隨時進入能調整角度、濾鏡的截圖模式。哦,還有就是在原作中只有角色受傷才能看到的真劍必殺在這一作里並不需要重傷,只要輕傷(大約被削10%的血)角色就會爆衣——這種飯撒(fan service)是真的懂,也是真的有點齁……

讓審神者感到無比親切的本丸日常

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主城界面與原作類似,「出征」即為劇情,主要操作角色僅為指定部隊成員(支援成員可能會隨機出現其他刀劍男士),在「再戰」中沒有此項限制,可隨意拉郎。選擇「強化」可用獲得的材料解放角色更多能力,強化越多,養男人需要的材料也就越多。材料除能在劇情戰和小遊戲中獲得,也能在「雜貨鋪」直接購買。

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在主城玩家可以隨喜好選擇配置在內室、外廊、廚房、庭院、娛樂室的刀劍男士,不同配置地點可獲得的材料不同。配置在內室的刀劍男士就是純看板郎了,而其他地方會隨機觸發單人或雙人小遊戲,成功及大成功會獲得不菲的報酬。

隨著主城級別提升,內室以外的地點都能從僅能配置一人解鎖到可配置兩人,是戰鬥搭檔以外提升角色情誼的有效手段。每兩位角色的情誼度最高階為5,想欣賞難得一見的組合的對手戲,就盡量配置到一組吧。當然,在戰鬥中都適用的截圖模式在主城更沒負擔,日常類的截圖全靠這里了。

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遊戲在城內安排了「吹風」和「戳一戳」兩種與玩家的互動,語音非常豐富。性格各異的角色們對於「戳一戳」的反應也大相逕庭,但總會不約而同地提到已經失蹤的審神者,讓人在感慨角色忠心之餘更加好奇劇情走向——在簡化的戰鬥和溫馨的日常之餘,《刀劍亂舞無雙》的劇情究竟如何呢?

淺嘗輒止的背景,不過不失的塑造

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按理說日本戰國背景應該是光榮的拿手好戲,從15名刀劍男士的選擇和分組也能看出劇情會圍繞幾位歷史人物、特別是刀劍曾經的主人大做文章。事實證明,確實整活了,卻沒深入地整。

劇情在一開始確實給了我一絲驚喜:每個任務需要修正歷史的原因都很清楚,不會隨便就讓角色穿越時間去戰國逛gai,有些想法甚至能用大膽來形容;歷史上幾位名頭響當當的人物和刀劍男士有了真正的交集,也會有過場來交代其心路歷程。

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遺憾的是,可能是體量所限,《刀劍亂舞無雙》在背景描寫和人物塑造上都偏向保守、點到即止,一些在我看來能調動情緒的事件上也輕輕帶過,並沒給人情感高漲的餘地,缺少「刀刀入人心」的細膩刻畫。

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比方說,在劇情中為了使事態發展與史實相符,刀劍男士對歷史人物的立場並不是固定的,上一戰剛幫過他,下一戰可能就要打他。但這些人物在遇到或是天降神兵、或是突然阻礙的刀劍男士後的表現都很平淡,除最主要武將外其他掛名npc全改名「工具人」基本也沒什麼影響。至於那些奇形怪狀的時間溯行軍,描寫更是停留在零星幾個人高喊「啊有怪物!」的層面,好像早都見怪不怪了……估計是新人物在塑造上並不用考慮太多,新刀面影的表現反倒是可圈可點,畢竟原作又沒實裝嘛。

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或許這種淺嘗輒止也是專門為輕度玩家降低門檻的一種考量,但我私心還是期待更深刻的劇情。

還是審神者的快樂老家

《刀劍亂舞無雙》:守得雲開見月明,再用點心行不行

總的來說,《刀劍亂舞無雙》還是一款面向《刀劍亂舞》原作玩家的粉絲向作品,如果不了解、或是對各位刀劍男士沒什麼興趣,那遊戲的樂趣必定會大打折扣。而對於曾經、或是現在還對《刀劍亂舞》感興趣的審神者們來說,即使對建模、戰鬥等方面略有微詞,《刀劍亂舞無雙》也仍然是一個特供給審神者的奇異夢境:一座失去了審神者的主城,因刀劍男士的存在依舊堅定如初,會讓對《刀劍亂舞》有一絲眷戀的人感到熟悉和安心。假如這個故事會有延續,審神者終會歸來,三日月一定會和原作一樣,用淡淡的口吻說「回來了呢。很好很好。轉換心情也很重要」吧。

來源:機核