《少女前線2:追放》內測Day1速報

在上個月《少女前線》的線下活動結束不久,2代的內測也如約而至。因為我自己的xzp在兩個月前光榮退役,所以拖到了晚上才用PC端開始測試。其中PC版需要下載11G數據,安卓大概6.4G,不敢想像手機完整遊戲的容量,但是比起播片冗餘數據起飛的cy全家桶可以說是完勝。

《少女前線2》得益於同時登陸PC客戶端以及手機平台,如羽中采訪所說在PC上可以放開手腳去設計,實機觀感非常不錯,但是PC跟手機完全一樣的UI界面操作起來就沒那麼靈活了。

作為一個技術測試,遊玩內容上可圈可點,預計完全體驗內測內容全3星通關需要4個小時左右。今天我先憑記憶更新P1評測,完整通關後補完P2以及部分截圖。

《少女前線2:追放》內測Day1速報

內測目前只開放了主線1-3章節內容,人形也沒有開放升級選項,其中第一章是全語音劇情:是的,指揮官能好好說話了而且分男女;第二章是純戰鬥關卡(第三章應該也是)。

可以注意到,2代目前並沒有對人形的武器進行標識,副官則固定為老朋友突擊步槍閃電oTs-14,後面會相繼解鎖狙擊、近戰、手槍等人形。自然的,2代的人形依舊擁有著左右戰局的主動以及被動技能,以及引入了一個鼓勵技能使用權衡的新系統導染指數。戰鬥中指揮官也將會有100點燃油點數用於發動全局技能——它們非常強、非常、非常強。

《少女前線2:追放》內測Day1速報

作為一個回合制射擊SLG遊戲,同品類的兩座大山《盟軍敢死隊》以及《XCOM》不可避免地會成為對比的標杆,但細化到實際布陣玩法,《少女前線2》內測體驗上更接近《瘋兔馬里奧:王國之戰》(歪篇也要說,這遊戲的戰鬥移動收益設計真是一絕,有NS的朋友請務必試試)。

在內測版本中,《少前2》的行動失誤影響相對比較少,關卡的3星要求也比較寬松。99%命中除了狙擊也不會完全miss了,並可以通過擦傷造成一定的傷害,但是玩法引導上的不足仍是後面需要努力改進的方面——玩法介紹絕對不是給玩家一版面的字讓玩家自己琢磨,再高亮幾個字就能教會所有人的東西。

在第二章開始,大部分三星要求都需要利用到不同人形的特性達成。副官閃電也丟掉了自己的技能火力專注N,改成了發射5×5的戰術榴彈,滿足條件後甚至可以連殺再行動!某些需要單次攻擊完成XX數量擊殺的地圖是內測版本打星唯一解。此時一個路過的416在扶牆……

說說這次引入的導染系統,這是一個跟全局決策掛鉤的計量表,默認初始100。在計量表上升的同時,我方全體人形將會獲得額外的傷害加成,部分角色的被動會伴隨計量表上升帶來額外的收益,如內測提供的狙擊人形在指數達到一定後暴擊率會固定為100%。部分人形的主動技能需要消耗這個指數替換普通攻擊動作以換取一定的戰術優勢。

人形發動攻擊就能獲得定量的指數,不同人形在導染指數獲取效率上是不一樣的,也有手槍這種附近人形完成擊殺就獎勵點數的充電寶定位,或者霰彈槍被打就給指數充電的設計。前文提到閃電的戰術榴彈則需要140點指數才能發動,在指數充足的情況下可以一回合連續行動丟兩次。富得流油就可以每回合丟兩次。

《少女前線2:追放》內測Day1速報

目前遊戲內角色定位區分還是比較明顯的,為了提升戰鬥策略性,人形輸出也有類型的區分,克制屬性有20%傷害加成,反之逆克制減少20%。

提供的人形中,狙擊槍可以很好地完成高台點殺任務,超遠射程跟火力的代價自然是最低的移動力;突擊步槍數據上比較平均但是擁有較強的火力上限;霰彈槍自然射程非常短,但是跟一代一樣肉盾的定位讓她們在2代擁有著巨大的戰術價值;手槍的定位依舊是輔助,通過BUFF協助隊友擊殺順帶給導染充電,同時學會了戰場急救,可以給附近人形一定的血量恢復和清掉DEBUFF;最後是新引入的近戰人形,幾乎沒有存在感的短距離遠程火力,賦予了強大的近戰傷害和身板,內測的近戰克羅麗科的連攜被動是推圖打星otk推boss的核心輸出手段。

《少女前線2:追放》內測Day1速報

總體來說在內測day1,我看到了雲母組技術力上的進步、對於已有類型遊戲所作的革新、對自己的全面超越。當然也有些格局小了的小瑕疵,外加目前沒有什麼同類型競品,可以期待後續的開發成績。打完內測內容繼續更新……

來源:機核