《Ender Lilies》:入手前你可能要先了解這些

撰稿:東暮

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀

一場永不終結的大雨下,不死的騎士守護在潔白的少女身邊。

《Ender Lilies》:入手前你可能要先瞭解這些

這是steam最近發佈搶先體驗的橫版動作RPG遊戲《終結的百合花:騎士們的解脫(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)》

目前搶先體驗版售價70元, 後續完整版的價格將會提高。但是已購買了搶先體驗版的玩家則不受價格變化的影響。

背景

《Ender Lilies》的敘事方式接近於碎片化敘事。除了戰勝Boss後的過場,大多利用場景中直接的零碎信息敘述,或是獲取到的物品的描述。以只言片語來向玩家傳達遊戲中發生的具體背景故事。

遊戲的故事發生在一個被「死亡之雨」摧毀的王國,王國中的人大多死去,或是變成了失去理智的亡靈。遊戲中失去記憶的巫女和同樣失憶的黑色騎士,一同在這個沉重又淒美的世界中冒險,一步步去接近並瞭解真相。遊戲中,玩家所扮演的巫女具有淨化的能力,能夠解脫戰勝後的敵人,並讓他們幫助自己。

《Ender Lilies》:入手前你可能要先瞭解這些

雪白的巫女會隨著淨化Boss次數的增加,而逐漸變黑。同時遊戲中也有著污穢值系統,也會隨著遊戲的推進不斷增加。這應該會關繫到結局的一些內容(是刀,是刀……)

遊戲表現

基於淒美的背景故事,遊戲的基調自然也與之對應。畫面的設計灰冷沉重,但在音樂的加持下也不失些許的靜謐。《Ender lilies》音畫方面的優秀,我們在宣傳片中就能直觀地感受到。這也是《Ender Lilies》能在發售之前就博足眼球的一個重要原因。

包括我自己,作為一個並不資深的《Deemo》玩家,在預告中看到配樂是mili,就光速上Steam把這款遊戲加入了願望單,等待著發售。很快啊~

《Ender Lilies》:入手前你可能要先瞭解這些

這片刻的寧靜,對於玩家來說實在是太有感覺了

而《Ender Lilis》作為一塊橫版動作遊戲,與大多數類惡魔城遊戲玩法相同。玩家要從一個個不同的場景中穿梭,通過不斷的擊敗Boss來取得能力,進而探索更多未知的場景。

在《Ender Lilies》中,對於這種玩法的設定是,從獲得第一個能力(攻擊方式)開始,通過淨化越來越多的Boss,來讓Boss成為跟隨自己的騎士,從而變為自己的技能。隨著不同技能數量的不斷增多,玩家便可以通過技能的組合,來方便自己的戰鬥。

不過雖在遊戲中叫做技能,用於方便玩家戰鬥,但我個人覺得這其實更像是不同的攻擊方式。《Ender Lilies》中有相當多不同的技能,設計的目的是讓玩家在戰鬥中掌握不同攻擊的組合,來形成自己特別的戰鬥風格。而不是作為單純提升輸出數的捷徑,在任何時候都可以作為獨立於平A的形式使用。

《Ender Lilies》:入手前你可能要先瞭解這些

有這樣豐富的戰鬥玩法,《Ender Lilies》的遊戲體驗理應非常不錯。但實際上,這款遊戲的體驗其實讓人一言難盡。它存在的問題並不少。

令人難受的流程體驗

首先是動作設計。

感覺《Ender Lilies》在戰鬥深度上的挖掘並不夠,玩家操作的上限被明顯限制。遊戲中並沒有實用的上下方向攻擊,但飛行類敵人占比卻並不少,還分佈密集。攻擊的後搖和硬直並不小,也導致如果我們面對高靈活性的敵人時非常被動,同時這遊戲遠程跟蹤攻擊的敵人也不少。讓這個遊戲的戰鬥並不輕松。

《Ender Lilies》:入手前你可能要先瞭解這些

並且《Ender Lilies》的敵人是具有碰撞傷害的。有時狹窄的環境下你不閃避會受到攻擊,閃避又常常吃到敵人的碰撞傷害,如果你為了避開碰撞傷害向回閃避,又會常會撞到你已經躲開的攻擊。並且還有很多敵人的近戰攻擊可以打到身後。

想像一下你閃到活屍小怪(劍聖)的背後避開攻擊,然後他的劍聖六連斬可以打到身後…….

我前面說過玩家擁有大量不同的技能,本質上是希望玩家去自己組合出獨特的合適打發。但實際遊戲中不同技能並不能進行很好的組合,每個技能間的連續並不非常順暢,基本沒有「A+B=效果拔群」這種嘗試不同解的技能搭配打法。更甚至有些技能間的差異並不明顯。導致在打法上,看似技能數量十分豐富。但在實際的戰鬥中,玩家的體驗並不豐富,感覺上拿什麼打都差不多。

《Ender Lilies》里,與敵人的戰鬥有類似於魂系列中的韌性機制。打空敵人的韌性可以對其造成硬直。但除了Boss,玩家通過打空敵人的硬直來得到的回報並不明顯,因為基本所有敵人在你打空硬直前就已經死了。

關卡設計方面,和同行相比《Ender lilies》整體的設計並不能說的上出彩,並沒有太多特別精巧的地方。

一些Boss的設計也比較簡單,攻擊方式並不豐富。如果要硬說難點,也是靠血量和傷害體現出的。特別是在拿到觸發條件極其寬泛的彈反之後,Boss戰就變得更加容易。(雖然我是先打的黑之魔女再拿的彈反,愣是被這個Boss暴打了半小時)

《Ender Lilies》:入手前你可能要先瞭解這些

最後,說一說《Ender Lilies》難度機制,這也是很多寫評測的人也都提到的問題。除此之外當然還有一些別的問題,但受篇幅限制,就不細說了。

《Ender Lilies》的技能和人物擁有等級系統。技能方面的升級,可以通過探索獲得素材,而人物的升級則是通過戰鬥獲得經驗。但不論是作用於對人物還是對技能的升級,效果一點也不明顯。人物的升級體現在數值方面的上升,但目前的測試流程中,很難實際感覺到操作的角色隨著等級的上升產生了變化。而技能方面,玩家很難感覺到升級技能所產生的明確效果,導致感覺升級哪個技能都沒有區別。

需要一同提到的,還有敵人的增強。前面說到,玩家的傷害會根據等級的提升而上升,但很不明顯。而《Ender Lilies》中有個機制,那就是玩家每擊殺一個boss後,全遊戲敵人的等級全都會提升,這其實就是玩家很難感受到自己變強的根本原因。

而這便導致玩家並不能感受到戰鬥後成長所帶來的反饋,除了戰勝Boss後技能數量的提升外,感受不到歷盡艱險後戰鬥方面的便利,甚至還可能在體驗到自己變強前,怪物反而先變強了。

就目前測試階段來說,遊戲內容並不豐富。地圖素材和敵人的重復度相當高。玩家推圖的獎勵除了途中極少的物品外,就只有打怪所獲得的經驗值。這讓遊戲並沒有足夠的正反饋能給予玩家。而且玩家的移動速度並不快,結合前面關於等級的機制,讓推圖的體驗一言難盡。

不夠完善的核心玩法,核心驅動力與成長反饋的缺失

正如此節標題所說,《Ender Lilies》的問題,就是遊戲的核心玩法還並不足夠扎實,同時在最重要的流程設計上並沒有考慮周到。而這兩點遠比用於提升觀感的畫面和音樂重要。

根據遊戲的目前的內容,不難看出製作組對於這款遊戲十分用心。但也許是因為有太多過高的期待,讓遊戲中很多地方讓不少人並不滿意。

還有一點個人的想法。(可以不看)

雖然說是騎士守護「公主」的題材,但在戰鬥上還是沒脫離開傳統的同類遊戲。沒有關於守護的這種畢竟符合遊戲主題的機制。實際上手以後,發現還是常見的那種ACT遊戲,隨從的騎士只是玩家攻擊距離的延伸的一種表現,而不是貼近主題,以保護主角為主的隨處。當時我其實是衝著這種想法想來嘗試的。

所以究竟建不建議購買《Ender Lilies》

從我上述的測試階段的種種問題來看,《Ender Lilies》可能並不適合對橫版動作遊戲手感要求很高的該類型資深玩家嘗試。但如果你是被這款遊戲的美術和音樂(可愛的主角)吸引,沒有橫版ACT基礎,而想要開始嘗試這類遊戲的玩家,那我還是比較推薦的。

最後,雖然我在文中通篇指出《Ender Lilies》許許多多的問題。但說到底,作為期待已久並為其買單的玩家。

寫批評的目的從不是為了讓誰跌下神壇,哪位玩家不想讓一款製作組灌注了心血、自己也喜歡的遊戲變得更好。我們不能因為一款遊戲有這樣那樣的問題,就把它罵得一無是處。對於遊戲批評也是這樣,我不希望大家讀了我這篇關於《Ender Lilies》的文章就認為它不是一款好遊戲,相反,我希望被《Ender Lilies》的優點所吸引的玩家,讀了這篇文章,將會更加注意它的優點,同時對缺點做好準備,度過開心的幾個小時。

相信每一位搶先支持《Ender Lilies》的玩家,都能擁有愉快的體驗。

《Ender Lilies》:入手前你可能要先瞭解這些

來源:機核