「中國遊戲市場的黎明時刻」到底是什麼?華語辯論世界盃引發的討論

還是那款遊戲

近年來的中國遊戲圈內有一款奇妙的手遊,每當有玩家聚集在一起討論它時總會迸發出強烈的火藥味,甚至只要聊到與它有關的話題都會充斥著陰陽怪氣和反諷氛圍。它便是《原神》,一款引起了中國遊戲圈內多領域玩家爭議的手遊作品。

如果說玩家們的爭議只是停留在遊戲社區中的矛盾,那麼當華語辯論世界盃上突然出現了有關《原神》的辯論題時,一切又都變得不太一樣了:

「中國遊戲市場的黎明時刻」到底是什麼?華語辯論世界盃引發的討論

給不了解「華語辯論世界盃」的玩家們科普一下,「華語辯論世界盃」是由國際關系學院、人民日報《環球人物》雜誌社等教育界、媒體界頗具權威的機構所共同舉辦的「青年文化活動」,同時也是全球最具影響力的辯論賽事之一,其所選賽事辯題,往往是社會或者網際網路上較為值得討論的議題。

「中國遊戲市場的黎明時刻」到底是什麼?華語辯論世界盃引發的討論

本次賽事中關於《原神》的辯題是:「《原神》的出現是不是遊戲的黎明時刻」。

在此次賽事開賽前,此辯題就已經引起了廣泛討論,甚至一度登上了知乎熱搜,不少玩家們都躍躍欲試地表示「我好了!塔塔開!「

「中國遊戲市場的黎明時刻」到底是什麼?華語辯論世界盃引發的討論

結果令許多玩家們沒有想到的是,最後火起來的並不是雙方青年辯手或是賽事,而是三位評委老師。

聽聽老師們說了些什麼

本場辯論賽的目的雖然並不包含得出「有見解」的行業指導結論,但三位指導老師所給出的指導話語依然有著思考價值和意義:

「本來以為肯定會有人去提《薩爾達傳說》的吧,但是好像沒有……是這方面不能說還是如何……「

第一位評委老師先是聊了聊雙方辯論內容與自己所想的差距,隨後開始闡明雙方辯論內容的問題:「與遊戲玩家之間存在距離」。他點明雙方選手在辯論的立場上過於強調市場表現與討論度,忽略了普通玩家所關心的事物,並開始探討如何定義「黎明時刻」。

「比如說『黎明時刻』這個定義到底是由玩家去定義還是行業去定義。」

「無論是你們聊的18年還是19年,中國遊戲行業賺錢就不行嗎?我們分明是現在覺得遊戲行業賺錢賺的太好了以至於都已經懶得去做好遊戲了,這才是我們這個時代玩家感到最難過的一件事。」

隨後他開始列舉電子遊戲發展史上的一些「黎明時刻」——《吃豆人》、《森喜剛》、《索尼克》等等,並列舉波蘭遊戲產業代表作《巫師》系列來闡述「波蘭遊戲的黎明時刻」:

「(《巫師》)它無論是對於ARPG還是開放世界來說,都不算是首創,但它依然能夠成功,能夠獲得全世界無數玩家的認可,那麼它一定就是波蘭遊戲行業的黎明時刻。」

「中國遊戲市場的黎明時刻」到底是什麼?華語辯論世界盃引發的討論

接著他開始用《巫師》系列對比《原神》:

「那麼《原神》對於我們(中國遊戲行業)來說是不是這樣,我覺得討論這一點對於玩家的立場來說會更有價值。而至於說賺錢如何,我覺得近年來中國遊戲行業賺錢並不成問題,甚至不需要考慮去改換賽道的事情。」

「反而說如果有更好的3A大作,有更多讓大家不用氪金氪的那麼辛苦就能玩上的好遊戲,然後改變了大家的世界觀,這對於中國遊戲行業的『賺錢』來說可能才是不那麼有利的事情(語氣透露出無奈)。所以不需要為資本操心那麼多。」

第二位評委老師相比起第一位評委老師來說,更強調辯論的技巧和內容,他開始點評的時候首先表明了自己的玩家身份:

「首先我是一名遊戲玩家,我認為最好玩的遊戲是《魔獸世界》。」他笑著說道

隨後他開始指出雙方辯手在辯論過程中的「贅余論述」:

「爭論《原神》本身是不是一款好遊戲其實並不重要,它之所以能被拿到這個舞台上進行這個級別的辯論,能夠被冠之以『是不是黎明時刻』的這種討論,本質上表示大家(指辯論雙方)其實都認可《原神》是一款好遊戲。」

接著他開始指出雙方辯手出現的辯論誤區:「由『黎明時刻』的核心論點開始反推,大段論證《原神》出現之前中國遊戲市場是『黑暗時刻』「:

「並不是說我們要否認《原神》之前中國市場上出現的其他遊戲,我認為這並不是命題者選擇此命題的思路。」

「大家在比賽中在大段地爭論:為什麼《原神》出現以前的那些遊戲他們不配稱之為『黎明時刻』,或者不配稱之為好遊戲。如果它是黎明,那麼為什麼之前的那些好遊戲擱你這就黑暗了?那麼反方就要得出觀點:沒有必要去刻意神化某一款遊戲或者某一個時間點。在此以前依然有著叫好又叫座的遊戲…」

接著他開始闡述自己所認為的論題核心:

「我理解的核心本質上是:《原神》這樣的遊戲,對於中國的整個遊戲產業而言是不是具有指導性的、里程碑式的作品。」

「《原神》的國際影響力對於中國遊戲行業而言意味著什麼?能否改變中國和世界玩家對於中國遊戲產業的認知,我覺得在這點上大家聊的也不夠。」

第三位評委老師和第二位評委老師一樣著重於辯論技巧,他基於前一位老師的論點為基礎開始闡述自己的理解:

「以『黎明時刻』去論證此前的遊戲行業發展是『黑暗時刻』這個辯論點很難論證,因為從中國遊戲行業的整體發展來看,都是不斷向上和擴張的過程。」

隨後他開始闡明正方辯手辯論的更好解決方案:

「正方之前反復的在用一個詞去形容『黎明時刻』——『金雞報曉』,我以為你們用這個詞以前已經想清楚了,結果是你們並沒有想清楚。你想想,金雞報曉說明什麼,說明了黎明的到來,但是它能阻止黎明的到來嗎?它何德何能?所以這個黎明時刻不是這款遊戲造成的,但是這款遊戲反映了一件事——中國遊戲產業的『黎明時刻』到了,這背後的因素不是這款遊戲,它是這些因素的疊加產生的成果,而這個成果反映了中國遊戲行業『黎明時刻』的到來。」

「你這樣(辯論)就很好辦了,你完全不用接反方的觀點,反方反復在說你有什麼開創性、革命性以及值得借鑒的部分啊?你那些東西都靠高投入砸出來的等等,是的,都沒有,但不是《原神》給他們借鑒,而是能出現《原神》這樣一個產品,說明我們國家在遊戲產業的政策、資本投資的理性、各種配套行業的支撐以及大方向宏觀上的結構達到了這樣的標準,有了中業『黎明時刻』出現的條件,《原神》只是一隻報曉的金雞,而黎明時刻的到來不是由這只雞決定的,它只是一個表現。所以按這樣的思路來,正方的論證難度會減輕很多……」

三位老師都從遊戲市場、辯論技巧等方面進行了較為清晰的表達,最終以反方的論點「《原神》的出現不是遊戲的黎明時刻」勝出。但這場辯論的目的並不是得出辯題的結論,「《原神》的出現是不是遊戲的黎明時刻」這個辯題相信大家心中都有自己的答案。

一些結尾的話

正如第三位評委老師所說,中國遊戲產業的光明與黑暗並不是通過一款遊戲就能夠體現的。但可以肯定的一點是,無論《原神》這款遊戲如何,它都加劇了玩家們的對立和矛盾。

讓人覺得有趣的是:由《原神》引發的兩種矛盾言論似乎都引向了一個共同的目的或者說想法——「希望中國遊戲界能變得越來越好」。擁護《原神》的玩家認為中國遊戲行業出現了一款出色的遊戲,而唾棄《原神》的玩家則指責其營銷或是玩法碰瓷,兩者都是站在「中國遊戲市場的向上發展」這個根本立場上所衍生出的觀點,也由此產生矛盾。

那麼「中國遊戲市場的黎明時刻」到底是什麼呢?

即便玩家們各抒己見、矛盾尖銳,卻依然心繫中國遊戲產業的向上發展,這或許才是「黎明時刻」的真正含義。

黎明曙光並非某款遊戲,而是你我。

來源:機核