動作遊戲,從系統到表現(一)

Hi,大家好我是「夏木桐生」,你可以叫我 「阿生」。本系列文章將分幾期,從動作遊戲的外在表現開始到系統本身設計。先從外向內進行剖析,再由內向外探討,動作遊戲的設計方式,與可創新的思路。

本次動作系統分析,主要也偏向於硬核動作遊戲的系統,從設計目的到實戰效果,來展現不同系統之間所表現出的動作體驗的差異性。主要涉及:《怪物獵人》、《黑暗之魂》、《隻狼》、《鬼泣》、《獵天使魔女》、《迸發》、《阿卡姆騎士》、《蜘蛛俠》、《仁王》、《榮耀戰魂》、《街霸》等,並結合其中的設計思路,探索新的動作系統。

接下來將從動作遊戲的外在向內部進行分析,從最直觀的「戰鬥風格」,到玩家遊玩時的「遊戲體驗」,再到如何達到這種情況的」遊戲系統」。並最終總結「從系統反推到表現」,貫穿遊戲採用這種設計的原因。因為是完整長篇,《鬼泣》部分作為開篇與引用,並未進行詳細系統分析,指此介紹分析過程和思路。

動作遊戲的戰鬥風格

動作遊戲作為具有直觀對比的遊戲類型,其動作根據物理真實性由「真實感「到」夸張感」。而一款遊戲的「戰鬥風格」則是指「敵我雙方一系列動作過程的總結」。

可能有人會說戰鬥風格,不應該是主觀對象玩家所呈現的戰鬥方式嗎?為什麼還要算上敵人?

這里說明,動作遊戲本質依然是」被動型「的遊戲類型。玩家的行為邏輯是基於對怪物行為的了解決定的,敵人所呈現的戰鬥內容依然屬於戰鬥風格的解析之中。

戰鬥過程解析

—— —— 符號含義 —— ——

  • 圖1.1在此進行簡單符號定義,符號的顏色對應不同的含義,如圖1.2所示;
  • √ (黑色對號)為「未造成傷害的攻擊」;
  • √(綠色對號) 為「造成傷害的攻擊」;
  • ?(問號)為「玩家特殊行為「魔人化」」;
  • 在基本含義不變的情況下,不同遊戲對其有所細分。會在具體分析時指出。

    ps: × 僅代表「敵人攻擊」 。因為素材均使用無傷視頻,敵人攻擊全部被化解。

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    —— —— 概念陳述 —— ——

    這里引入一些概念:

    1.每分鍾行動力:它的含義是敵人或玩家,在一分鍾內行為狀態主動改變的次數。更好理解的方式,就是角色Animator中動畫機狀態的主動改變次數。

    如下圖gif中,主動改變是指紅色框內三個動作狀態,通過指令逐一變換的過程。而藍色框中恢復到idle(空閒狀態)則是被動改變的行為。

    2.行動平均時間間隔:它代表平均每幾秒產生一次行動。該數值與行動頻率成反比「數值越小,行動頻率越快。數值越大,行動頻率越慢」。

    計算公式: 行動平均時間間隔 = 60 ÷ 每分鍾行動力 單位(秒/每次)

    舉例,每分鍾行動力20次,則60 ÷ 20 = 3s/次,平均每3s進行一次行動。

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    值得一提的是,無意義的主動改變行為(無意義的反復遊走 Idle – run – Idle),雖然依舊算作角色的行動力,但這里不予考慮。如《黑魂》PVP中,遠超攻擊范圍的遊走,消極避戰,非 「立回」 行為等。

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    《鬼泣》

    《鬼泣》是傳統動作遊戲之一,與《戰神》、《忍龍》並稱三大ACT,因其動作華麗,連招多樣,表現酷炫,又被稱為」表演型動作遊戲「的說法。

    而之前發布的「平成最強動作遊戲」 《鬼泣5》,不負所望用極富表現力的畫面和爽快的戰鬥內容征服了眾多新老玩家。作為傳統動作遊戲的代表之作,又有前後分隔的重要意義,因此我們首先對其進行解析,感受《鬼泣》所帶來的華麗與爽快。

    本次選用的是《鬼泣4特別版》中尼祿對戰魔化克雷多的戰鬥素材。尼祿作為《鬼泣》系列新人上手最容易的角色,其動非常作具有典型性。」魔化克雷多「的戰鬥模式與鬼泣系列中常見的」騎士敵人「相似,AI很有規律性。故選取他倆作為素材內容。

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    一、符號細分

    尼祿 : √ -「造成傷害的攻擊」 ,√ -「未造成傷害的攻擊」,√ -「鬼手投技」 ,? -「魔人化動作」 ,○ -「迴避動作」。

    克雷多:🛡 -「完全格擋」,🛡 -「破盾動作」,× -「進攻動作」。

    通用:→ -「招式發動過程」

    二、時間軸

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    該時間軸為戰鬥開場後25s內,敵我雙方的行動內容。素材內容1分鍾,以1.2所示時間軸為准,對一分鍾內敵我雙方行動進行拆分。提取每分鍾敵我雙方行動力,並對行動內容進行劃分。

    三、行動圖表

  • 玩家行動
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  • 敵人行動
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    敵我「每分鍾行動力」比值為27 :63 ≈ 1 :2.33,根據數據可以看出,「每分鍾行動力」,玩家為63,敵人為27。兩者差距達到一倍以上。

    「行動平均時間間隔」為,玩家:60 ÷ 63 ≈ 0.952 ;敵人 :60 ÷ 27 ≈ 2.22,並且玩家平均每0.952s進行一次行動,敵人則是2.22s。差距甚遠。

    這是典型的玩家高行動頻率,敵人低行動頻率的遊戲。

    四、行為思維導圖

    將圖表統計的內容以思維導圖的形式呈現,將「玩家行動」,「敵人行動」,轉化為「玩家行為」,「敵人行為」。通過將行為相互對應,分析,得出基本的「戰鬥風格」。

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    思維導圖中,藍色上面為玩家行動,紅色下面為敵人行動。

    粉色內容為玩家宏觀行為,黃色雙箭頭敵我行為對應。橙色內容為直接對應的行動。

    敵人方面

    選取的這場戰鬥中,敵人的AI行為十分被動。直接攻擊會被敵人防禦完全抵擋。同時敵人擁有快速防禦反擊能力,抵擋後反擊速度極快,攻擊招式不固定。

    視頻中其所有的進攻行動,都是在防禦成功後的反擊行為。而出現破盾動作後的反擊行為出現了四次,達到百分百。同時,還具備遠程攻擊的投擲標槍。這並不是代表敵人沒有主動攻擊的行為,而是戰鬥風格的體現。

    玩家方面

    玩家部分利用敵人「防禦反擊」的機制,主動出擊。通過招式被防禦抵擋,破盾。誘導敵人攻擊,提前做好准備使用閃避、跳躍迴避攻擊,在敵人攻擊幀結束的後搖中發動攻勢,造成有效傷害。

    使用鬼手投技進行控制,用招式的位移效果追擊。對敵人的投擲標槍進行鬼手抓取扔回,獲得輸出時機。連續攻勢中使敵人氣絕,觸發鬼手特殊處決動畫。

    五、戰鬥總結與補充

    「壓制」與「誘導」是整場戰鬥中的體現,玩家並沒有給敵人主動進攻的機會,全程都通過先手攻擊,誘導「防禦反擊」的機制牽制;頻繁使用投技造成傷害,控制與強制位移;用招式位移追擊並觸發「防禦反擊」,迴避後繼續進行循環。

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    《鬼泣》日常戰鬥中最常見的手段就是「壓制」,使用招式中所帶的位移,在進攻的同時進行迴避(尼祿使用Shuffle的後撤躲避了克雷多的進攻)。

    一些招式對敵人產生強制位移與控制,使面對多目標包圍的情況可以輕鬆化解。

    跳躍也是常用於脫離敵人包圍的手段。在空中可以有效迴避許多進攻,所以也經常用於迴避。

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    快速發動的瞬移、閃避是最常用的迴避手段。切換但丁「Trickster風格」,多數情況只要看清敵人的出手進行瞬移就可以躲過進攻。

    使用JC(Jump Cancel)取消攻擊後搖,在空中對敵人進行連招,迴避地面敵人攻擊的同時將敵人快速擊殺。當沒有遠程敵人時,你不需要知道別的敵人在干什麼,只要專注於連死浮空的敵人便可。

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    六、戰鬥風格

    內容中提到的術語不會在此詳細分析,會在系統分析中統一解析

  • 玩家主動性高。
    策略上為主動進攻,玩家有很強的先手能力。攻擊多數由玩家發起。
  • 連段優秀,鼓勵連段。
    連招選擇多樣。武器分為遠近攻擊,種類豐富;
    面對不同怪物,招式選擇具備策略性(數值,屬性劃分);
    招式吸附性能良好( 1. 自動導向 與 修正 2. 位移差值小 3. 追擊能力強 );
    連段過程兼具控制 (使用連招的硬直時間,持續控制敵人) 與 迴避(空中連招,控制的同時迴避地面攻擊),且 」連段代價「 小(1. 攻擊幀生成迅速 2. 後搖小,可 JC 取消 3. 資源消耗少 4. 敵人威脅低)。
  • 關鍵動作,簡單便捷。
    迴避方式多樣(跳躍,閃避,招式位移),大部分都使用方便 ;
    ps:並不是所有角色的迴避都很方便。相比「但丁」和「維吉爾」,「尼祿」的迴避要按下三個按鍵 ,這是非常繁瑣的輸入(且有時間精度的細分,普通只為滾,判定成功才能瞬閃)。​​但作為補償尼祿擁有簡單粗暴的控制能力,鬼手抓取 。
  • 動作遊戲,從系統到表現(一)

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  • 精度控制,進階操作分級。
    時間精度,按鍵輸入 」頻率、精準度「。為鬼泣中常用進階操作。(尼祿一刀三紅,拼刀,JC 下的快速連段)在此之上加上 空間精度 的把握,產生出更多進階操作(逆向招式, RG慣性,滑翔 五代中刪除了 慣性,側向TS斬)。
    本人並非這方面的高手,如果對此有興趣。推薦去油管觀看 sakaki1224 大神的操作,會讓你對這款遊戲產生新的理解。

    在擁有相當多進階操作的基礎上。《鬼泣》為普通玩家提供了很多炫酷,實用的招式。(關鍵動作和好用的招式) 在普通難度下,即使你不會復雜的進階操作,也可以輕鬆通關遊戲。

  • 動作遊戲,從系統到表現(一)

    難度分級(怪物能力)與操作分級(例如:尼祿拉刀,一紅 或 三紅),給玩家學習的動力,讓不同能力的玩家都可以找到對應的樂趣。

    結尾

    第一部分簡單地對《鬼泣》進行分析,並沒有進行深入的系統分析,有關系統的分析將在後半部分整體描述,屆時會對相關內容進行引用與對比。

    下一部分內容將分析《黑暗之魂》,且對其進行深入的系統分析與研究。

    來源:機核