卡牌加戰棋,《蝙蝠俠》原團隊成員全新力作《火焰審判》令人驚喜!

作者:游信特約編輯  拙游拙戲(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

2019年5月7日,一款優秀的卡牌策略類遊戲在Steam悄無聲息地上線了。曾在開發了《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的公司Rocksteady工作過的Adam Doherty和Dax Ginn脫離了大型3A級的開發環境之後,成立了兩個人的工作室Whatboy,並創造出了《火焰審判》。

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獨立工作室將有限的資源全部投入到遊戲中,爭取能把遊戲盡快地交到玩家手中,這是《火焰審判》悄無聲息上線的原因,也是它質量出眾的所在。

Whatboy意在利用搶先體驗版與社區分享開發過程,通過網絡主播和其他對作品感興趣的人來宣傳《火焰審判》,正如Ginn所說:「通過社區推廣來促進玩家對遊戲的認知是一種有趣而且令我興奮的動力。」

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Steam上很多玩家都表示《火焰審判》非常不錯。它將Roguelike、RPG、卡牌、戰棋等元素融合得十分融洽。既可以讓你在一遍遊戲中仔仔細細地體驗,也足夠你在之後多次開局中有不一樣的經歷。

玩家的體驗是關鍵

螢幕內外,是兩個完全不同的世界。螢幕外,是我們生活著的現實世界,在這里我們要工作應酬,努力成為一個普通人;螢幕內,是充滿無數可能的虛擬世界,在這里我們能看到自己想看到的幾乎任何事情。遊戲要做的,就是將我們帶入螢幕內的世界,讓我們在難得的閒暇中有一個能讓自己放鬆的好去處。

因此,沉浸感是每個遊戲都應該追求的品質,也是衡量一個遊戲好壞的重要因素。好畫面、好動作、好音效、好故事,它們共同在為一款遊戲的沉浸感服務,好的遊戲,就是它們各自揚長避短之後的一次絕妙組合。好畫面把你的目光鎖定在螢幕上、好動作把你的腎上腺素維持在高水平上、好音效讓你身臨其境、好故事會牢牢抓住你的內心。

用8個小時結束了第一次《火焰審判》之旅之後,我覺得它就是一款好遊戲。在這里,連接著螢幕內外的,是一張張卡牌。這些卡牌是遊戲中英雄們的攻擊手段與我的戰鬥風格相統一的體現,在一次次的戰鬥中,我即是他們。

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讓遊戲始終在書中無縫地運行

正如遊戲的製作者Doherty所說,整個遊戲都在一本書中進行。點擊「選擇冒險」,就相當於翻開了這本遊戲書。第一頁,可以安排隊伍、選擇劇本。第二頁,可以了解這個劇本的背景故事,以及需要做什麼,第三頁,遊戲正式開始。

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在這本書中,我們能看到自己的小隊,以及附近的環境,但不能拖動視角,去查看更遠處的情況。滑鼠點哪里,小隊就會走到哪里,這時候我們才能看到其它的地方。地圖上各種藍色的問號是我們這次探險中的各種遭遇。我們可能會遇到一支遭到破壞的車隊,等靠近了才知道這是一場伏擊;我們也可能會遇到強盜攔路搶劫,戰鬥還是交錢都在一念之間。

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移動中會消耗飢餓度,飢餓度過低則會降低小隊的各種屬性。扎營時可以消耗食物補充飢餓度、也可以消耗「藥草」來升級英雄,或是治療傷勢。遊戲中收集的各種材料也可以在這個時候用來升級裝備。

食物與藥草可以在商店中購買,但通常價格會比較高,第二種來源就是在冒險中遇見的各種「事件」。RPG遊戲的魅力也會在這時體現出來。我們在遊戲中當然不可能遇見的都是騙子與盜賊,還有一些真正陷入困境中的人們,拯救他們可能需要消耗食物,攻擊他們可能會獲得食物,哪怕留下他們不管,也會保留住我們手中本就不多的資源。這是對玩家的一次考驗,也是無數RPG遊戲中的經典橋段。

但是整個遊戲在一部書中進行,沒有畫面,僅僅有幾行文字,玩家在這種情況下做出選擇的心理代價會小一些,也就會更順利地做出選擇,更順利地推進遊戲的進程。

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距離主線目標越遠,小隊的士氣會越低。小隊的士氣會影響遊戲中的爆率等等因素。所以想要完完全全地探索到整個地圖是需要付出不小代價的。

《火焰審判》可以說是一款專注於推進遊戲進程的RPG遊戲,其中雖然有各種各樣的支線故事,但是由於玩家能夠更順利地做出選擇,加上隨意探索需要付出一定代價的設定,支線故事的存在感就被控制在一個比較舒適的程度上了,玩家不會疲於支線、四處奔波,也不至於匆匆主線,淺嘗輒止。

書的第一頁中給出了每個任務大概需要的時長,在遊戲中不能隨時隨地存檔。當你不得不退出遊戲時,遊戲會停留在你退出的那一刻,回來的時候就能繼續下去。

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加載與遊戲兩者仿佛天敵,好遊戲會讓玩家全身心地沉浸在另一個世界中,但加載卻會突然將玩家抽離出來。好遊戲擁有龐大的體量,總是不可避免地需要很多加載的地方,但卻能利用過場動畫等手段掩蓋加載的過程。《火焰審判》就是如此。遊戲運用了異步加載以及關卡流送兩個技術,簡單地說,就是能在玩家遊玩的過程中悄悄地把該加載的地方加載好,當玩家進入這些環節時就能夠省去觀看加載界面的時間,一直把注意力放在遊戲過程中。

能夠讓玩家流暢完整地遊玩一局遊戲,我想這就是製作組3A功底的體現之一了。

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牌庫構建很適合模擬遭遇戰的混亂狀況

一場遭遇戰中,所有的元素應該都是未知的。我們不知道它什麼時候會爆發,我們不知道對手會有什麼反應,我們也不知道自己能夠做出什麼動作。《火焰審判》中以牌庫構建為基礎的戰鬥就還原了遭遇戰的氛圍。在回合制戰棋遊戲中,第一回合你往往會讓棋子接近敵人,但是在牌庫構建的基礎上,如果你手中沒有移動牌,就得採取其它的策略。

在這種情況下能夠支撐你取得戰鬥勝利的,就是意志力。它也是遊戲戰鬥中最主要的資源。打出的卡牌可能需要消耗對應的意志力,但其中一些卡牌會讓你在移動或是攻擊之後獲取一些意志力。當你實在沒有意志力,卻有很多卡牌時,也可以選擇直接扔掉卡牌來換取意志力。

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戰鬥中玩家最需要做的,就是不停地進行博弈。想要結束自己的回合,必須確保你的每個英雄手中都最多隻有一張牌。也就是說你不可能一個回合攢下很多卡牌等著下一回合直接擊殺對方。合理的取捨才能保留實力,消滅敵人。

戰棋與卡牌是十分考驗玩家策略的兩種類型,但當它們結合在一起時,似乎並沒有給玩家帶來特別重的腦力負擔。玩家需要考慮的,僅僅是卡牌間的連攜效果以及如何控制自己的意志力點數。

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遊戲中主要有基本卡、行動卡、能力卡、英雄卡、增益卡、召喚卡等幾類卡牌。如果你覺得麻煩,就只需要記住英雄和非英雄卡。英雄卡在一場戰鬥中,無論是被使用,還是被丟棄,都只會出現一次;非英雄卡則沒有這樣的限制。

玩家們很熟悉牌庫構建,想要在這里變出一些花樣並不容易。

但遊戲中畢竟還是有一些出奇的地方。一支小隊中有三個英雄,每個英雄都有一個獨立的牌庫,每個英雄在遊戲開始之初會有一些卡牌,之後升級時能夠對這些卡牌進行升級,或是從牌庫里選一張來替換掉現有的卡牌。三個英雄之間雖然牌庫相互獨立,但有些卡牌卻能夠對友軍使用,來達成更多的效果。

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在遊戲中獲取的裝備上會附帶一些卡牌,別的遊戲裝備能夠帶來數值上的提升,《火焰審判》里的裝備則讓你能夠使用更多的卡牌。

在戰棋與卡牌為主角的戰場上,打擊感和畫面效果不太重要,但《火焰審判》在這兩方面同樣有出色的表現。當你攻擊敵人時,英雄上方會出現一把劍或是一張弓,隨後便會砍向或是射向對方,隨之而來的是對方棋子的反饋——傷害小則會顫抖一下,傷害很高則會有差點被掀翻的動作。這個細節十分討喜,它能直觀地反應出一次攻擊究竟帶來了多嚴重的傷害,如果螢幕中僅僅是數值的上下波動,玩家的遊戲體驗一定會下降很多,如果伴隨著遊戲中各種元素的反應,玩家則會清楚地體驗到「痛擊要害」的暢快。

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更多新內容即將解鎖

遊戲已經准備了中文與英語兩種語言。極富中國風的年獸也已經沖進了遊戲中。該遊戲也在9號,進行了再一次更新,遊戲仍然在玩法上做出了一定的創新:隱身機制已經能夠更好地搭配刺客玩法了。隨著本次更新也會開啟限時7天的9折遊戲折扣。

被創建出的卡牌有了新的叫做「即時牌」的分類,這類牌會在你的回合結束時被移除。

神秘學者也將加入玩家的隊伍中,這是一個自己受傷越多,隊友就越強的角色,他本身也有一些技能會對自己造成傷害,或是DEBUFF。圍繞著這個「自虐狂」,你能玩出多少花樣呢?

可以說,遊戲的每一次更新都在想辦法讓遊戲的「策略性」更加豐富,每一個卡牌策略類遊戲的愛好者,都不應該錯過《火焰審判》。

來源:機核