《三國志 14 with 威力加強版》跟《賽博朋克 2077》選擇同一天發售,在玩家眼里看來倒是一個特別「勇敢」的事。但轉念一想,反正這倆遊戲也不衝突,無論先後都能玩。
關注我的讀者朋友肯定納悶,不是前幾天剛寫了個評測嗎?怎麼這里又寫了一篇?我掐指一算大家也應該差不多快從夜之城出來了,於是決定給大家整個《三國志14 with 威力加強版》的抽獎,再在後面給大家重新介紹一下這次「威力加強版」的全新特性。畢竟兩眼一抹黑就玩這種比較硬核的遊戲,咱們的引導工作也得做的差不多不是?
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寫在開始:不同以往的《三國志》
必須要強調,《三國志 14》比起以往的《三國志》系列有著許多的改變,雖然這些改變有正面也有負面,但確實讓這一作品有了種「全新」的感受。在《三國志14》中,玩家被強制放在了「君主」這一位置上,想以自由身扮演客座武將的想法是不可能的。
作為一國之主,所發號的內政施令就變成了各種模糊的概念:比如讓某人去負責某事,讓某人去攻打某地……在過去許多過去需要親力親為的事情,也自然而然地變得自動化了——別管別人是怎麼處理的,只要自己驗收好結果就行。畢竟領導的重要工作之一不就是「把工作佈置給下屬」嘛?
單看我所形容的這一點似乎這《三國志14》有點兒無聊。但實際上,《三國志14》玩的就是「大局觀」的把控能力。工作中的某些領導特別喜歡強調的這概念,在本作中成為了一個非常重要的要素。
打開大地圖,你可以看到本作中的各個勢力不再是一個一個的小城池,而是被劃分成了五顏六色的地塊兒——《三國志14》說白了就是一個塗色的遊戲,誰先把中國塗滿,誰就統一了全國。
但這塗色還是需要一些講究。在遊戲中「塗色」區域行進不但有加成,還代表了隊伍重要的 「糧道」。塗色也是一個把攻城略地抽象化了的改變,只要派出部隊前往,或是採用一些特殊外交指令就能實行。
即便是內政簡化了,在戰鬥上還是需要玩家來找找操作上的細節。派出部隊後,你只要點點滑鼠指定一下移動位置,官位上升了再操控幾名武將的技能,其他的倒還是不用操心。將領怎麼打架、用什麼方法打架都是自己說了算。
於是乎在戰鬥中總是會出現一些文官總找武將單挑的,想想還真是真實——要真是領導發話說一不二,那馬謖肯定也丟不了街亭。
對於玩過系列前作的玩家而言,站在「君主視角」的《三國志14》確實更有一種運籌帷幄統管大局的感覺,但在增加了自動託管的內容之後,遊戲不再像以往《三國志》有著非常明確的反饋機制,玩起來也確實不大像以往的《三國志》。
平心而論,我覺得《三國志14》這遊戲還是一如既往地硬核和殺時間,但是突然跨了這麼一大步,想要迴避玩家們的議論之聲也是在所難免了。
《三國志14》PK版的改變
跟2077同一天發售的「威力加強版」(簡稱PK版),算是一個擴充遊戲內容的補充玩法合集,也是系列的老傳統了。
本次的威力加強版增加了「地利」、「貿易」、「異民族」、「偽報」、「換國」、「稱霸戰記」幾個新系統,同時也增加了大量的新性格以及陣法,讓《三國志14》從玩法上更加豐富了一些。
咱們就簡單來看看這次新增加的內容都有哪些:
除此以外,PK版增加了鐵索等水上建築,同時還增加了激流等限制移動的效果;新增加的幾個劇本玩起來也還有些樂趣;官方還承諾之後還有幾個免費DLC內容更新,雖然只有本體大概也能玩得到,有些只存在於PK版中的內容就只能望洋興嘆了。
總結一下
《三國志14》遊戲本體售價有些高,玩起來也有些磨人性子,總歸來說還是比較挑人的作品。一些在本體就暴露出來的老問題在「PK版」中也沒有得到明顯的改善,整個版本從內容上來看只是在單純地「做加法」。
不過比起大刀闊斧的系統改革,這次的「PK版」乾脆直接加強了整體遊戲的節奏,玩起來不再有原來那種「委任完軍團變成掛機遊戲」那種無聊感,倒也算是個不錯的亮點吧。
但說到底,我還是不大明白為什麼《三國志14》與《死或生:沙灘排球》這八竿子打不著的遊戲能搞聯動……看久了還有點兒讓人蠢蠢欲動呢。
有關遊戲更詳細的內容評測,歡迎移步置提前評測文章:《滾滾長江東逝水,東征西戰身心累:小評 》進行查閱。
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來源:機核