7月份,我在社交媒體上看到了一款 Doom-Like 遊戲的安利,光看遊戲的視頻就很是能吸引我的眼球,這款遊戲的名字叫作《Prodeus》,得知 XGP PC 有這款遊戲,馬上充值一個月會員,實際遊玩以後,發現味兒的確很正。等我一口氣打完戰役的地圖才知道,原來遊戲還尚處在 EA 階段。為了能擁有它,以及怕這款遊戲在正式版推出之後會退出 XGP,我又在 Steam上買了一份,並退訂了 XGP PC 的會員——其他遊戲都不 CARE,只要可以踏踏實實爽到《Prodeus》就可以了!
後來在做節目預告表的時候,恰好看到了這周要上 Doom-Like 的節目,借著這個大好機會,我也來參與一下,寫一篇文章來向大夥安利一下這款好玩瘋了的《Prodeus》。Nadya和白老師在節目里探討了一個話題,長得像《Doom》的遊戲就是「Doom-Like」 嗎?那確實不太一定,但我敢向大夥保證的是,這款遊戲即長得像《Doom》,又真的可以被稱作「Doom-Like」。
長得像《Doom》的遊戲不一定是 Doom-Like,但 Doom-Like 遊戲可一定得長得像《Doom》。那麼《Doom》長什麼樣呢?首先,我覺得它要像肯定得像老《Doom》,新《Doom》想像也像不起,成本擺在那呢。其次,Shift 那一定得是加速鍵,要有高速移動!一邊狂奔一邊拿著噴子爆怪才夠來勁,哦對了,音樂還必須得是大 Metal,最好得是Thrash(激流金屬),又重又快,速度與力量相結合,才配得上《Doom》所帶來的快感。最後最關鍵的一點是,一定要有復雜的迷宮,白老師在節目里也說了, 其實《Doom》就是個打槍的 DND 跑團 ——回合制戰鬥不夠刺激,穿梭在迷宮中用槍火力全開才痛快。但可別忘了本,用像素磚塊堆砌成的迷宮可是不能丟的,而且要復雜,最好是讓第一次玩的玩家得迷路的那種復雜程度!最後添光加彩兒的一點是,要有開放性。這麼好的底子,怎麼能不讓創造力最為豐富的玩家來發揮一下呢?Mod 得有吧,自製地圖也得有吧。早期的《Doom》從表面上看,差不多也就是我總結的這幾樣兒了。
而《Prodeus》就完整的具備了上面提到的老《Doom》這幾樣兒元素。在介紹之前,還是得再囉嗦一嘴遊戲的製作班底。製作人是 Michael Voeller和 Jason Mojica,二位在 Raven Software 開發《奇點》時相識(Singularity)。直到2017年,Voeller 決定離開遊戲行業,決定去自行開發一款復古的 FPS遊戲,而也就在這時,恰好 Mojica 也決定要辭掉工作(你看這真巧了),並重新聯繫上了 Voeller ,加入了他的項目的開發。隨後二人又聯繫上了《Doom》社區的 Andrew Hulshult 和 Josh “Dragonfly” O’Sullivan 負責關卡設計。
所以你看這項目的團隊要麼是做 FPS 的老炮兒,要麼是玩 FPS(主要是《Doom》)的老炮兒,這樣的人想做一款 Doom-Like 遊戲,那能不對味兒嗎,不對味兒對得起他們這麼多年跟 FPS 較的勁嗎。《Prodeus》到了2018年最初公開後,在 Kickstarter 上開啟了眾籌,隨後在2019年4月眾籌成功,9月便上線了遊戲的 EA 版本。而遊戲開始的第一天,就具備關卡編輯器功能,以提供社區玩家進行創作。所以有常年混跡於《Doom》社區的兩位大佬在,自然懂得社區玩家對於 Doom-Like 遊戲的重要性,官方用戰役關卡將玩家「領進門」,後續的靠的可是廣大的社區玩家將遊戲繼續玩的豐富多彩,直到今年七月份,我已經在遊戲中看到了100張自製地圖和7大自製戰役,我也沒全玩過,質量或許是參差不齊的,但起碼在 EA 階段就能讓遊戲有著無限可能性,更何況有一些地圖真的超級好玩(下文我會介紹),就這麼挨著個試,試到遊戲正式版發售都沒問題了。
回歸正題,正經介紹一下遊戲的內容。遊戲目前上線的這個 EA 階段的遊戲版本,已經有官方戰役和自製關卡兩大可玩內容了。官方戰役一共有小20來關,其中有挑戰關卡和普通的關卡,每一個關卡具備「三星挑戰」內容,分別是「擊殺敵人的完成度」,「是否找全隱藏要素」、以及「死亡的次數」。這一張地圖的每一項也都開放了排行榜。而難度,時間也都赫然顯示在你的結算畫面上。《Doom》玩家講究打 SpeedRun,《Prodeus》官方就直接這些玩家原本在遊戲外記錄的東西都在遊戲里幫你記錄好,表明了就是讓核心玩家放心打成績。而像我這樣的單機玩家,把每一關打打「必三星」也很是充實的體驗了。
「死亡次數」和你的技術掛鉤,「擊殺完成度」和「隱藏要素」就和你對地圖的了解掛鉤了。第一次玩的時候,確實迷路了(你看這多對味兒),也不知道按T開啟地圖。但即便後來知道按T可以看地圖後,也依然被其復雜的程度所折服。這種有著「高低差、層次」的地圖乍一看還以為自己是在玩2016版《DOOM》,本來就路痴的我,面對這種 3D 地圖更是暈菜,還不如蒙著打來的快。更何況 Shift 加速也足夠快,就算跑錯了也無妨,就怕連回來的路也找不著了。
而說到技術,就不得不提本作戰鬥的手感。配合著槍械的音效,真的可以說的上是爽快到極限。遊戲包含武器的種類也是多種多樣,從手槍到霰彈槍,從沖鋒槍再到機關槍(對不起我對槍械的理解僅限於此),而每一種武器按右鍵都會進入到另外一個模式,總而言之就是製作人想讓你撒開花兒射爆!
自己射爆還不算完,光有槍沒得打也不行啊。敵人的種類也是多種多樣,並且為了還原老《DOOM》的味道,也特意將其做成了「紙片人」的形象。但紙片人卻能爆出滿屏的番茄醬。足夠你發泄的,白天不管你遇到多少煩心事,晚上回家打開《Prodeus》在里面發泄一通,最起碼我可以保證的是,你的精神壓力在這一刻可以得到充分的緩解。而且啊,這遊戲沒有劇情,要什麼劇情啊,要劇情我還不買了,官方這種不要劇情的設計反而更讓人喜歡,把定位搞的明明白白,踏踏實實伺候好自己的玩家群體,就是最明智的選擇。再加上遊戲給配的大 Metal,擺明了這遊戲就是讓你玩個痛快的。
如果你連圖都懶的跑,就想橫沖直撞的干,那我推薦自製地圖里這張叫作「Wave of Chaos」的地圖。玩法就是守住12波敵人的進攻,每抗住一波會得到一些獎勵,解鎖更多的槍械,簡單又直接。隨時隨刻都能開上一把進去走一波。
遊戲的配置要求也並不高,基本上是個還在役的 PC 都能跑出個60幀,當然能往高了開也更好。重要的是,要享受遊戲所為你帶來的絲滑版的手感。而遊戲系統內還自帶低至216P的濾鏡,在此極力推薦給自稱參加過 Lan Party 打《Doom》的玩家們,怎麼著也得開個低清濾鏡才能玩出您的90年代。
自製地圖也是精彩紛呈,除了有上文中介紹的、簡單粗暴的 “Wave of Chaos」這樣的地圖外,也有將《馬里奧64》中碧奇公主的城堡搬進來的,而且做的有模有樣,很是起到了拋磚引玉的作用,期待未來能看到更多這樣有梗的地圖。而在地圖搜索的類別中,也看到了很多有意思的標簽,但不知是我這還是遊戲本身的緣故,自製地圖的搜索功能不太好用,篩選一些標簽後出現找不到圖的情況,但遊戲卻擁有這個標簽,希望正式版中能看到一個更加完整的《Prodeus》。
如果還是不夠過癮,那就只能自己「豐衣足食」了,關卡編輯器等著你創造出屬於自己的表達。不過確實是屬於官方給高端玩家准備的內容。像我這種只知道傻乾的玩家那就玩玩別人的創作就好啦。
結語:純粹的Doom-Like遊戲,或許也是最好的Doom-Like遊戲
《Prodeus》的出現實屬讓喜歡Old School FPS 的玩家們感到驚艷。它是一款純粹的 Doom-Like 遊戲,並且不僅只流於皮毛,更是看到了兩位有著25年 FPS 遊戲開發經驗的製作人所呈現的理解,做出了 Doom-Like 遊戲的「靈魂」。作為一款極小製作規模,成本也很是有限的獨立遊戲,在這樣有限的條件下能做出如此好玩的作品,更是能看出製作人的功底,很懂得取捨,並了解這類遊戲的玩家到底在乎的是什麼,並且把他們在乎的東西還能做好。借今天網站上更《Doom-Like》電台的時機,極力推薦給大家!我們正式版再相見!
來源:機核