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安利大帝

《築夢頌》:在拼湊中構建心中的寧靜小鎮

作者:游信編輯 在下上官南北 前言 2021年,steam年度遊戲的角逐告一段落,官方陸續公布了各個榜單,就在其中最不起眼、最難以察覺的角落,隱藏著一個玩起來頗令人沉醉,卻鮮少有人會關注的遊戲——《築夢頌》。 或許正是《築夢頌》身處的榜單註定了其難以躋身主流,尤其是在這個名為「輕松愜意」榜單里的遊戲玩法都極為新奇。《Unpacking》的玩法是整理房間,《城鎮疊疊樂》的玩法是「點點點」造小鎮,《築夢頌》則是拼接各類地形。這些遊戲的共同特點在於:玩過之後能帶給人心靈上的祥和與寧靜,這也是今天在這里推薦這款《築夢頌》的理由。 純淨的畫卷帶給人心靈持久的治癒 美術在這類「治癒系」遊戲中起著不可忽視的作用,是本體重要組成部分。而《築夢頌》也有著極為優秀的視覺表現。 首先是整體素淨的繪本風格。《築夢頌》的色調簡單統一,配色也極為溫和,色塊大面積鋪陳,亮度適中,同時線條柔和、材質分明,渲染了閒適、輕松的氛圍。畫面效果會隨著四季推移發生改變,帶給玩家持續多變的體驗,玩下來新鮮感十足。 其次是豐富、真實的細節。遊戲內的世界並不木然,而是無比鮮活、真實。手繪材質的物品有序地填充著遊戲里的小世界,九曲十八彎的涓涓細流、裊裊升起的炊煙、轉動的風車與行駛中的航船,點點滴滴豐富有趣,如同精緻的盆景中有序運行的小世界,玩家哪怕只是呆呆看著都覺得頗具趣味。 隨著遊戲的進程,玩家將進一步解鎖更多的板塊皮膚,讓景觀變得更為多樣,不斷充實這微縮小世界,這也構成玩家玩下去的一大動力。 這幅美妙的畫卷全由玩家的心意打造,無論是追求一種規整的對稱構圖還是雜亂又不失一定章法的寫意畫,美術的上下限全在於玩家的想像力和審美判斷力里。 給人帶來極強沉浸感的玩法 《築夢頌》的玩法創意堪稱絕妙,並且帶給人極強沉浸感,玩著玩著就會忘記時間。 如果用一句話概括,那便是拼接具有多個地形的六邊形板塊,讓內部相同的地形連成一片。這一玩法聽起來簡單休閒,實際操作起來也極為容易上手。教材內容大概一分鍾結束,玩家甚至利用右手滑鼠都能完成全部操作。但就是這麼簡單的玩法,卻能支撐一局1-2h左右充實的遊戲時間。 強目的性或許是吸引我的最大理由,在遊戲默認的經典模式里,玩家需要在手里現有板塊用盡之前,絞盡腦汁完成遊戲布置的各類任務獲得新的板塊,並盡量獲得更高分數。 而在這簡單玩法背後,也蘊含不弱的策略性,主要體現在「謀篇布局」這個層面。 謀篇布局。意指元素相同的板塊要擺放在一起,比如森林與森林、小鎮與小鎮,相同地形板塊連成一片以應付遊戲時不時冒出頭的各項任務。玩家得提前規劃,在腦海劃出各地形大致的分布范圍。 即使如此,充滿隨機性的模塊也時時刻刻破壞著玩家的布局,六邊形的圖塊不可能全是規規矩矩的單一地貌,往往是鎮子、田地、森林各類混雜在一起,這些過於破碎的板塊往往很難與當前的地形契合,甚至還毀滅地形的連貫性。玩家需要在盡量不破壞布局的前提下思考擺放位置,一旦走錯就會牽一發而動全身,前功盡棄,布局會瞬間變得凌亂不堪。 而特殊板塊的加入讓情況更多變,比如「河流」、「鐵道」板塊的規則是前後都不允許出現其他類型板塊,大大限制了周圍地形延伸。在種種規則制約下,玩家需要利用腦筋思考,充分發揮每一板塊的效率,落子靈活,用一個小板塊盤活一大片地形區。 為了限制玩家堆單一地形的做法,遊戲的任務設置帶有很強隨機性,而不單單只求「越多越好」。有的任務需要玩家完全封閉現有地形區,有的任務則是限制了地形板塊的數量,總之玩家不會太過輕松,而是時刻會隨著任務改變大戰略布局、小戰術布局,從而得以讓遊戲繼續下去。 基礎的布局能力能保證你玩下去,但你絕對拿不了高分,到達一個更高層次。遊戲後期獲得板塊的速度遠遠跟不上消耗速度,如何拼接出完美板塊則是進階的拿分技巧。 簡而言之,就是你需要恰好讓板塊的六面地形與周圍地形完全一一對應,以此達成高分打點的「完美拼接」,這項舉動收益極大,能獲得更多的地形快,但是復雜度就不是上述單一堆地形策略所能比的了。 玩家需要在亂序的板塊生成過程中盡量保證多個面與周圍地形盡量吻合,並且大致記憶缺少板塊的地形組成,拿到新板塊還要一一比對。這在地圖大、板塊多的中後期十分考驗玩家的直覺和記憶,玩起來最具挑戰性,算是最累的玩法。 但是,這樣玩起來可以使畫面更加規整、好看,減少地形雜質的同時讓得分變得更容易。不過,就如同俄羅斯方塊的「等長條」策略,可能一直到最後,都等不到能完美契合布局的那個板塊。 總結一句,《築夢頌》的玩法絕對算得上益智,不需要很高強度思考,但需要玩家時刻保持注意力,這也是玩家能夠迅速沉浸的原因——上手快、強度低、反饋持續不斷。 當然,還有新的模式 遊戲早在2021年就已開啟搶先體驗,框架基本成型,在今年正式發售之後,更新了不少新玩法,給遊戲不斷增添活力。比如一局用時更短的快速模式、限制更多的困難模式,玩家還可以自定義板塊的生成、任務難度等,調整心儀的遊戲模式。 當然,這樣的城市建設遊戲怎麼能少得了自由模式。自由模式讓每個玩家都能化身上帝,利用天馬行空的思路來設計和表現自己腦海中的小鎮。我並不喜歡用建造這個詞,因為我相信我腦海中已經存在一個小鎮,我所要做的,只是將其挖掘出來。 本作功能強大、豐富,並且上手極為簡單的自由模式不同於一般城市建造遊戲的復雜過程與多變的機制,省去了許多步驟,你甚至只需掌握復制粘貼即可自由暢玩。正如同《築夢頌》整體帶給人的那種恬淡氣質,簡單、輕松,不硬核,只是圖一樂,但真的能給人由衷的快樂。 結語 《築夢頌》有著極為明確且易上手的玩法,充分的益智性讓我覺得每一分鍾都花得有價值,適當的挑戰性與排行榜證實了玩法具有深度挖掘的價值。更重要的是,它能讓人在遊玩過程中真正獲得寧靜的體驗,在拼接中找到內心底存在的那座小鎮。通過不斷完善布局,將小鎮收拾得更為規整,在這一過程中,玩家也能收拾好內心雜亂的心田,獲得治癒,整理思緒,然後重新出發,見到那更美麗的風景。 來源:機核

《碳酸危機》:慢熱的跑酷ET,傘星的快樂水爭奪戰

前情提要 平淡的日子,沒什麼大作發售,在全收集《卡比》後空閒時間四處尋找能夠讓我接下來的日子里有點搞頭的遊戲,最後,我把目光放到了24號發售的《碳酸危機》。 1. 上一次遊玩遊戲還得追溯到21年底發售的《天命奇御2》,除了戰鬥外各方面都做的挺好的(具體的評價可以閱讀我當時發布的感想文章),那麼到了這次的《碳酸危機》,吸引到我的原因很大程度上是因為在各種渠道上觀看到它的宣傳視頻和一些玩家的試玩體驗。 首先一方面宣傳視頻里很明顯就能看出來是橫版平台射擊遊戲,這一點就吸引到了喜歡橫版的我,其次另一方面看到有些搶先體驗或者是試玩過DEMO的玩家評價說內容著重於「跳跳樂」,這直接就鎖定了我購買的想法。 那麼接下來,就詳細講下這個遊戲。 2. 首先橫版平台類遊戲,開始最重要的事情就是確認下主角機體的性能。 在遊戲開始後,製作人員用了序章和研究所這兩大關流程來重復傳授玩家如何操作這一個小ET,不過基礎的移動和攻擊就不多說了,來講講這個遊戲中的特色機制。 爬牆 跳躍到牆上會吸附在上面,在吸附狀態下按方向鍵上會沿牆面向上攀爬,按方向鍵下會脫離。如果裝備中持有主武器時吸附在牆面,按下攻擊鍵則會朝牆正對面攻擊。值得注意的是牆面攻擊和攀爬不能同時使用,但是可以在攻擊中脫離。 鉤索 手把按Y鍵(鍵盤默認為I)對四軸方向釋放一個鉤索,不同的物體勾住後擁有不同的效果,勾住牆壁可以停留在上面,勾住物體能夠作為彈射點加速位移。在遊戲流程中使用的需求量不算太高,但是如果你想要迸發你的速度,鉤索是一個不可或缺的道具。 閃避 手把按LT鍵(鍵盤默認為L)會進行一小段滑鏟,可以隨時使用(包括空中或者是鉤索使用途中),閃避擁有無敵判定,並且在判定中如果成功閃避了傷害來源,就會出現黃色進度條,代表著進入了反擊時間。反擊時間的作用依照著主武器的詞條屬性,例如手槍的效果是提升30%暴擊率和50%暴擊傷害,遠程步槍的效果則是提升50%暴擊率。 這些機制再加上遊戲優秀的操作手感,配合起來還是相當舒服的,一開始看到遊戲射擊方向和鉤索方向只有四軸的時候感覺有點尷尬,還以為是水平不到位,但是在遊戲後期解鎖八軸道具和真正沖起來之後發現高機動下操作方向越多自己越容易失誤,最後還是把插件下了堅持四軸,沖起來就不用考慮太多。還有在發售前看到有一些差評來自於流程中的附著平台,爬行附著的按鍵時機過於苛刻,不過在多次更新後,目前我25號通關遊戲已經沒有這個問題,一周目流程中過關跑酷越來越舒暢,到後期拿到傘刀後就體會到其遊戲真正的魅力。 3. 那麼接下來要說到的就是遊戲中的裝備系統。 在主線流程中完成重要關卡後,會在重要箱子中開出兩種重要裝備。 一是主武器,從一開始NPC給予的小手槍開始,陸續解鎖沖鋒槍、遠程步槍、霰彈槍等,不同的武器擁有不同的反擊時間詞條,可以插上配件。 二是核心插件,核心之間擁有其獨特的屬性,有些提升射速有些提高近戰傷害,是組建build的重要道具。 流程中還能獲得一個小電視 「毀滅之王」 ,常態下並沒有什麼作用但是可以通過加裝各種配件來可以幫助玩家。 除此之外流程中的小關卡或者是隱藏房間可以獲得普通寶箱,可以獲得被動道具、戰術道具、配件等,商店也會販賣部分裝備,這些裝備可以依照自己喜歡的流派進行自由組建,不過要注意的是,裝備擁有電量上限(可以提升),每裝備一個道具都會消耗電量,組建自己build的時候不要超過上線了。 4. 大致介紹完了來說一說遊戲的體驗。 在遊戲前中期,戰鬥還是偏向穩健前進保證安全的,因為開頭血量只有40血左右,而怪物傷害或者是陷阱的傷害,流程中被擊中都為固定值25左右,那麼前中期基本吃不到幾下就得死,是沒什麼容錯率的。 而真正開始爽玩我覺得是後期獲得戰術道具:傘柄軍刀,或者是得到高配小電視。 傘柄軍刀是遊戲內唯一的近戰攻擊道具,配合上核心配件可以一刀擊殺全流程中除了BOSS以外的所有怪物。這樣在不用考慮傷害的情況下,可以舍棄主武器,剩餘電量全部用在跑酷,實現了真正意義上的高機動。 而高配小電視則更加輕松,不需要戰術道具也不需要主武器,只要把小電視配件拉滿就行,小電視輸出的唯一限制就是需要進入反擊時間。但是在後期道具累計起來之後,配合起來可以穩定永續反擊時間,小電視也能自動跟蹤輸出,全程不需要自己攻擊一下,非常安逸,那麼唯一考慮的又只剩下跑酷。 全流程大概4小時左右,雖然介紹中表示自己是高機動平台射擊遊戲,但其實平台跑酷的內容大概只有三分之一,而且內容都非常簡單,大概只需要的鉤兩下鉤索,或者是爬兩個附著平台,所以對於平台苦手的玩家可以隨意的嘗試,不用擔心跳不過去。 那麼這又帶來一個問題,就是在各種Build之下實現的高機動,有沒有地方可以發揮出潛力,在我通關二周目打完隱藏關100%存檔之後獲得的答案是什麼,兩個字,沒有,非常可惜了裝備帶來的各種高機動玩法,即便是隱藏關也是非常簡單的平台跳躍,遠遠達不到類似《空洞騎士》白宮地圖的難度,更別說苦痛之路了。遊戲主界面有一個競速挑戰,我稍微跑了一下大概是1分半左右(感興趣可以跳轉看看),算是跑的比較舒服的一個地圖了,但另一方面這個挑戰限制了玩家的裝備配件,只能使用給出的幾個裝備,主線流程中的強力配件不可以使用,又造成了一些遺憾。 5. 總的來說,《碳酸危機》這款遊戲在系統上非常優秀,但是地圖設計目前來看,還沒有見到能配得上其精緻系統的場景,但這一方面相對來說簡單的場景更適合各類玩家入手遊玩,組建專屬於自己的裝備,在戰鬥中體驗各種build,還是非常不錯的。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2022/05/27 來源:機核

《沙石鎮時光》:打工是不可能打工的,不如來當個工坊主

作為《波西亞時光》的續作,開發商帕斯亞科技在製作《沙石鎮時光》時去粗取精聽取廣大玩家的建議對內容做了不少調整。 對於老玩家來說,兩部作品的世界觀大差不差,遊戲中還有關於前作的細枝末節,遊玩時則更加親切;對於新玩家來說,沒玩過《波西亞時光》也不會印象《沙石鎮時光》的遊戲體驗,用自己的雙手創建、保衛家園也是一段別致的經歷。 逝者如斯夫,不舍晝夜 《沙石鎮時光》給我最直觀的感受就是對時間流逝的強調。經常投入挖礦或者收集素材,一晃就到了凌晨。一開始遊戲提示我,凌晨12點前入睡屬於早睡,可能是對早睡有什麼誤解。當時我還疑惑怎麼能這麼肝,有從早上7點幹活到凌晨的人呢?後來我才發現,哦原來是我自己。 都說「快樂的時光」總是短暫,但實際上我認為「充實的時光」才更顯短暫。《沙石鎮時光》正是為玩家創造了這種環境。作為一個比較佛系的工坊主,我的人生理想就是幹活5分鍾,休息2小時。所以決定在消耗完體力以後就回家睡覺。 即便是這樣的情況下,接完任務、追完動物、挖完礦石、造完工具以後也已經過凌晨12點了。有一說一,確實不怎麼肝(與重新補充體力相比,當然也鼓勵喜歡肝的各位肝起來),並且能夠在有限的忙碌中體會到無限的充實。偌大的沙石鎮,可以深入廢墟探險,也能種植各色花草,一點一滴建築自己的家園。不得不說這種踏實的遊戲體驗是非常寶貴的。 為了避免多跑幾趟冤枉路,提前估算好體力的消耗量和各個NPC位置的分布,能節約不少時間。畢竟在這個寸土寸金的大漠里,時間就是金錢。 不過目前的版本還存在一些問題,比如出門、進門的過場動畫相當漫長,等不到頭。偶爾在等待期間刷幾下手機,再抬頭天都黑了。《沙石鎮時光》多少也算是現實主義題材了。 無限自由度,隨心所欲 其實對於建造模擬遊戲來說,故事背景往往不那麼出彩。做的不好也不會被過分的苛責,做的好則是錦上添花。在這個荒漠小鎮里,玩家有足夠的自由度去探索一切新奇的事務。也會遇到性格各異的NPC,解鎖不同的支線故事。 想要讓開放世界變得有趣,就需要擁用不同人生軌跡的NPC來填充。 老實說初入遊戲之後,我個人覺得《沙石鎮時光》對劇情部分的表述稍遜一籌。中規中矩的介紹了遊戲的緣由,玩家扮演新來的工坊主接替上一任老工坊主的任務,幫助小鎮恢復繁榮。每個NPC的性格特色都很鮮明,初次見面玩家心里就已經有了自己的喜惡。 但是隨著主線的推進,每個NPC的形象都變得立體了起來。他們都有著自己的個性和過往,從認識到熟悉會展現出不同接人待物的態度。比如彭虎,人物體型建模我也不能左右,上來就管玩家叫小弱雞,怎麼上來就人身攻擊呢。 不過某天凌晨3點我還在荒漠挖礦,無視了很多提示回家睡覺的信息,直接就地暈倒了。第二天醒來發現自己已經到家了,原來是彭虎好心送我回家的。人還可以,成功引起了我的注意。 按照遊戲的機制,建造家園比和NPC們搞好關系要簡單的多。正如現實生活中交朋友一樣,《沙石鎮時光》的NPC好感度系統非常寫實。從認識到朋友、知己、戀人、家人有一套完善的規則,通過送禮還可以解鎖各個角色喜愛和討厭的東西。 因為工作需要經常會去齊衡那里,刷了好久一顆心都沒刷到......罷了。智者不入愛河,建設美麗荒漠。 就是不知道能不能和洛根刷好感度,長得很帥。 大漠獨有特色,戰鬥系統 前期沒法造戰鬥武器的時候玩家只能用石斧進行攻擊,打擊感較弱。等造出趁手的武器以後,打擊感有了明顯的提升。目前動物的種類有螞蟻、弱雞、駝牛、不同等級的蜥蜴等,各有特的特色,尤其是弱雞,這是現下唯一會主動識別攻擊玩家的動物——即便不是途中經過,站在老遠的地方挖廢品都能被弱雞攻擊。雖然造成的傷害不痛不癢,但是會打斷玩家正在進行的動作,直接回頭殺了吧,給的獎勵還不如消耗的體力值錢。就跟夏天的蚊子一樣煩人。 攻擊力高的當屬蜥蜴人群體,它們的攻擊模式更加完整,加入了防禦機制。需要玩家多翻滾閃避幾次才能一擊殺敵。不得不說《沙石鎮時光》的戰鬥系統比《波西亞時光》更加完善,不僅每種動物的攻擊模式不同,戰鬥模式也各有特色。 同時這一作還加入了特有的沙漠天氣,第一次遇到我直接回去睡覺了......實際上沒什麼危險,前期遊戲也不會太難為玩家,戴好NPC給的防護面具就可以正常出門挖礦了。 但是因為一些優化的原因,被擊殺的動物在變成材料的過程中還會有空間體積,妨礙玩家即時閃避而被其他動物攻擊。尤其是被駝牛和蜥蜴人圍攻的時候,雖然死不了,但是原地翻滾還是蠻尷尬的。希望後續能有所改善。 綜合遊戲體驗,解壓上頭 第一天體驗《沙石鎮時光》以後,優化並沒有很好。出門、進門過場動畫加載緩慢或者卡頓的情況常有,便擱置了。過了幾天以後,距離《沙石鎮時光》發售的時間越來越近,部分優化已經有了很好的改善。 從最第一級的工具開始造起,認真搜尋原料;參加沙石鎮大大小小的會議活動,幫助居民解決困難;聽不同的NPC講述自己的故事,選擇安慰或者不屑一顧......看著所有的一切井然有序的進行,自豪感油然而生。 種田、畜牧等等技能也會隨著建造進度同步展開。跟著賈斯迪一起深入蜥蜴人的洞穴,情急之下學會用槍,提升自己的戰鬥力,進而擴大自己的挖礦實力,獲得更多的資源和工具。隨著等級的提升還會獲得不同的點數加成,解鎖相應成就。聚沙成塔,集腋成裘。 如果連續幾天都在凌晨3點以後入睡,主人公還會應景的長出黑眼圈來。路過的NPC們都會關切的勸玩家早點睡覺。一定要記得去參加房時渺的試藥大會,會獲得限時阿凡達皮膚。 來源:機核

想接觸著名的桌遊Alea編號系列?就從對新人超友好的這4款開始吧

大家好我是航仔,最近寫的文章都是光講一個桌遊,這次換點不一樣的,咱們來聊一個系列。 玩桌遊的有許多收藏迷,要想在桌遊圈中變成收藏控那簡直太簡單了,我知道的比較主流的收藏控,首當其沖不斷出擴展的桌遊,比如《三國殺》、《領土》、《卡卡頌》和它們各種擴,還有一種是《克洛茲大師:競技場》那種模型收集,但今天這些我統統不聊,聊一個稍微有點冷門的收藏品類——Alea編號系列。 說到Alea,這家德國桌遊廠商可能多數非核心玩家不太了解,但它的Alea編號系列一直在圈里有口皆碑,許多玩家都把它們奉為經典,甚至有「Alea出品,必屬精品」的評價。 我嘛本身不是核心玩家,所以Alea編號系列到底出了多少我也不太清楚,說幾個我知道的,其中像是《波多黎各》、《太陽神》、《佛羅倫斯王子》、《勃艮第城堡》、《唐人街》(是的,Alea出過這遊戲)、《龍年》、《巴黎聖母院》等作品都是經典中的經典,也難怪有玩家會願意收集系列,攢齊編號,不過Alea也夠壞的,少一個編號玩家就要買買買,真是逼死強迫症。 在這里,我就簡單對Alea編號系列中的4款我喜歡的佳作做下推薦吧。在此先說一下,因為我本身是輕策玩家,像是《勃艮第城堡》這類的好遊戲就「不會入我眼」了,我推薦的風格就兩條件:足夠好上手、足夠有趣味。 1、《唐人街》Chinatown 據我所知,有不少桌遊吧都會把《唐人街》和《我是大老闆》作為嘴炮必備桌遊列在清單上,這兩款遊戲都是以交易談判為背景和機制,但我更喜歡《唐人街》。 Alea版的《唐人街》據說編號是2,應該很難遇到了,目前市面上的大多是Z-man版,Alea版的《唐人街》美工沒有那麼鮮艷,而是走的寫實風,我挺喜歡的。這個遊戲的背景是二十世紀60年代的唐人街,世界經濟危機結束了,唐人街重新興起,移民增多,商業開始繁榮。不管什麼生意,唐人街給期望賺大錢的人們都提供機會。 遊戲中,玩家扮演力白手起家的商人。遊戲持續六輪,玩家可以就地皮、店鋪和錢去相互談一系列生意。生意越大賺的越多。遊戲結束時擁有最多錢的玩家獲勝。 我最喜歡的就是《唐人街》的高自由度,真的是一切皆可談判,相當的費口水。這個遊戲想贏就得會忽悠推銷,雖然遊戲機制中有不少運氣成分,但設計師還是讓談判能起到決定性作用,是一款很好上手、很歡樂、很吵鬧的桌遊。 2、《巴黎聖母院》Notre Dame 《巴黎聖母院》也是一款老遊戲了,編號是11,是著名桌遊設計師Stefan Feld的早期作品。我記得多年前,它曾經被譽為桌遊新人進入德式桌遊世界的入門作。在《巴黎聖母院》的遊戲中,有一個我很喜歡主題——鼠疫,不過作為一款古典的德式遊戲,它的背景……可以忽略,但我還是說說吧。 巴黎聖母院外被劃分為幾個地區,每一個玩家扮演一個地區的地方長官,要做的就是建設自己管轄地區的每個部分,有醫院、公司、政府、學校等等。所有建築都有十分重要的作用,投資醫院可以減少本地區的鼠疫指數,投資公司可以賺到錢,投資政府可以得到更多可以使用的影響力。遊戲中全程貫穿的就是鼠疫,每一個地方長官都要時時刻刻關注疫情。如果疫情得不到及時地控制,鼠疫就會大規模爆發,導致自己在本地區的聲望下降,影響力也就隨之下降。在九輪遊戲之後結束,比較影響力。 很遺憾,作為一款經典的輕策德式桌遊,我玩到它比較晚,所以覺得對我來說太簡單了,但我還是對新人很推薦它,它不但規則簡單,而且有經典的卡牌輪抽機制,以及版圖中每個元素都相互制約,特別特別能體驗到德式桌遊「卡人」的樂趣。 另外遊戲版圖是不規則的,很有意思,現在的桌遊反而沒了《巴黎聖母院》這種版圖的精妙。 3、《拉斯維加斯》Las Vegas 寫到這里我突然意識到,《巴黎聖母院》和《拉斯維加斯》我都是在一刻館學到的,看來我早年沒少去玩嘛。《拉斯維加斯》應該是我今天推薦的最簡單的遊戲了,一句話概括:它就是一個歡樂的扔骰子遊戲。 別看是個拼人品的骰子遊戲,《拉斯維加斯》可是在2012年獲得了金極客獎的最佳聚會桌遊和最佳家庭遊戲的提名(雖然最後沒獲得吧),可見還不是無腦的毛線遊戲。 簡單介紹下遊戲規則吧,幾句話就能說清楚,每個玩家要控制一堆的骰子,真的是一堆骰子,這點可以算作骰子控的福利,遊戲有六個場景板子,扔完骰子後要決定放在哪里,等大家都放完後就結算分錢了。遊戲的精髓是每次放骰子只能放同一點數的,而當結算時,場景中骰子數量相同的就全廢,所以要花點小心思,算點小機率。 我很享受一堆骰子(初始是8個)扔出來的快感,互相賭一賭,特別歡樂。而且講到這里不知道你們發現沒有,它其實有工人放置的機制,感覺瞬間高大上了,我想這也是它的魅力所在吧,外表歡樂熱鬧,實際有一個德式內核。 下面放個猛料,你們一定不知道它出了中文版吧!柏龍出版的這版是big box,自帶擴展,中英雙規,擴展的加入大大增加了可玩性,這波出版不錯! 4、《魔女速遞》Broom Service 前幾年,有一款叫做《女巫的佳釀》的優秀德式桌遊出了中文版,而我這次安利的是共用一個世界觀,同樣魔幻俏皮背景的《魔女速遞》。介紹它我一句話就能說完:飛天掃帚送遞魔法藥水。是的,玩家化身魔女、魔法師和採集員,調製出強力的魔法藥水,並透過飛天掃帚服務,穿梭於魔法境界進行送遞。 說到它的設計師Andreas Pelikan和Alexander Pfister也不太熟,而他們這對好基友恰恰是2016年黑標獎獲得者《斯凱島》的設計師!我查了下,《魔女速遞》是2015年的Kennerspiel des Jahres 大獎,也是來頭不小。 《女巫的佳釀》和《魔女速遞》都是輕策桌遊,而《魔女速遞》作為編號17的Alea系列,新增加了版圖送藥水的元素,更像宮崎駿的《魔女宅急便》了。《魔女速遞》保存了《女巫的佳釀》吹牛B和可變角色能力的機制,規則簡單來說就是大家要使用不同技能的魔女去搶送藥水,遊戲還有事件卡來增加策略維度,玩家的互動性是沒的說的,也特別歡樂。 同時,《魔女速遞》雖然真的和《女巫的佳釀》比較像,但我理解為了升級版,因為《魔女速遞》的版圖是雙面的,還有多種規則,耐玩性有所提高,但這些都不是重點!下面我想說一下我最喜歡它的地方,那就是太漂亮了!漂亮得不像Alea!是的一般來說Alea的遊戲畫風都比較樸素,而《魔女速遞》的美工簡直美到爆,連配件的藥瓶和小魔女米寶都特別可愛。 而且在最近,柏龍出了它的中文版,我研究了一下,它的中文版不但token質量感人,而且還自帶兩擴!據我了解,壞壞的Alea把其中一擴放在《魔女速遞:卡牌版》里附贈的,這回直接全有了,良心! 同時《魔女速遞》還是中英雙語,雖然卡牌本身文字量很少,但連行動提示板都是雙語的,這件事刷新了我對柏龍這個廠商的看法。 說道這里我提一句,目前柏龍應該是拿下了Alea的許多版權,《拉斯維加斯》和《魔女速遞》已經有中文版了,而且我發現柏龍出的遊戲喜歡將擴展一並包含,這塊我給滿分!我很期待他們能把其他的Alea也給出了,我十分想見到Alea版《唐人街》:) 來源:機核

回顧《狙擊精英》系列的發展歷程,以及個人主觀評價分享

提到《狙擊精英》,想必熟悉二戰題材遊戲與狙擊戰鬥體驗的觀眾們不會陌生,以真實裝備刻畫、自由選擇玩法而聞名於世,其彈道飛行效果簡直「絕絕子」,足夠做到幾百米外擊中反派的要害,甚至身上的任意部位,因此被廣大愛好者稱為「爆丸」小子模擬器,但是,你們了解前作嗎?本期就是要爆肝回顧之前四部系列正作,帶大家領略該系列。 開始映入眼簾的是系列第一部,《狙擊精英1》,又譯《柏林狙擊手1945》,2005年上市,由Rebellion工作室開發,南夢宮北美發行,問世之初便備受好評,遊戲性各方面非常優秀。 當時製作方特意強調,作品並非單純射擊那麼簡單,核心操作攬括隱秘潛行與遠距離狙擊戰,戰術真實程度挺高,引力、風速乃至心跳、呼吸都對步槍著彈有影響,預判得當才能命中。此外,還需善用巷戰技巧面對埋伏。通俗概括就是「二戰版《細胞分裂》」,只是更專注狙擊手職業。 視角層面一樣酷似前面提到的那個遊戲,分別擁有兩種切換模式,即第一和第三人稱模式,通常狀態下為TPS越肩布局,狙擊槍開鏡之後則轉換成FPS。假設你能做到一槍命中目標,就能激活子彈時間鏡頭,軌跡特寫相當明了,可清晰目睹子彈撲向敵人的瞬間。 雖然畫質今日看來極度落後,不過放在早期算是中上等水平,部分場景美工做的比較突出,街道布滿著璀璨燈光,光線越過冰冷天空時,完美凸顯周遭的寫實度。氣候同樣變幻莫測,最印象深刻的當屬雨天,雨滴落下的效果十分真實,充分塑造出具備高代入感的虛擬戰場,那種氛圍堪稱登峰造極,不管音效還是建模,美工組確實用心去製作。 馬上再簡單說下劇情,需要留意,這明顯不是注重敘事的作品,你說它內涵就還差點火候。背景圍繞著二戰末期的核原子技術爭奪展開,主角為一名來自盟軍特工組織OSS的成員,名字叫作卡爾·費爾伯恩,之後系列雷打不動皆是在描繪他的故事。戰前他就讀於西點軍校,年輕的他憑借出色射擊技能,一舉成為王牌狙擊手,戰爭爆發沒多久就被批准執行絕密行動。 而初代時間設定於1945年柏林戰役期間,主人公的目標正是想方設法截獲三德核計劃細節,並且避免任何不相干勢力搶先一步。至於他被選中的重要原因,那是因為他很熟悉當地環境,鑒於早年間跟隨駐德大使父親的寶貴經驗,使其可輕松融入周圍。 這位狙擊手將偽裝好自身,渾水摸魚打入四方,為防不測發生,他必須攜帶各類裝備,為面對面的驚險戰鬥做好准備。 論關卡結構,遊戲總共有28個主線任務,作戰方式多種多樣,不是完全的封閉線性流程,更像開放箱庭,玩過「光頭47」的應該直呼內行。就是說,你可以正面火拚,也可選擇潛入,還有一定的追加選項,系統不鼓勵直接去迎敵,面對的敵人越多你生存率就會越走越低。 場景多樣性做的還可以,不同關卡的玩法風格各不相同。前期大致是巷戰清據點之類的套路,你的目標就是協助同盟勢力搞定對頭,又或找到敵方狙擊手位置、拆除坦克載具這種苦活,沒技術含量可言。但越推進越覺得挑戰性飆升,有些關卡那真叫一個緊湊,讓人身臨其境,這里我就拿兩個代表性章節舉例。 首先是玩通前兩關解開的任務,主角要前往布蘭登堡門擺平三德巨佬,防止核心科技泄露。你得時刻保持低調,一旦被發現,那位大目標就能察覺動靜,命令隨從與其開溜,正因如此,全程不可貿然開火,須掌握好潛入要領,找到恰當機會給予目標意外一擊。 說到這不得不額外提及一些機制,那就是遊戲里的迷彩有隱蔽效果。如你躲在廢墟或者草叢,左下角頭像數值UI就會變暗,藉此告訴你,目前對面很難發現到你的存在,與其相反的是,你毫無遮攔地露面的話,系統就會隨之高亮,警告你要躲避起來。此關就是初步運用該機制,繞過瓦礫阻礙,摸進隱蔽處埋下陷阱,趁著目標試圖開車逃跑之際,扣下扳機擊中並撤退,整個過程可以說不緊不慢,節奏恰到好處,拿捏到位。 這還是個開胃菜,除此之外,遊戲主打的各類玩法,就在中期占比較長的工廠關有集中體現,這一關堪稱結合本作最為關鍵的全部核心要素,既有潛行戰術,也有近距交火、遠距狙擊。目標正是前往工業區域,定位並銷毀德軍製造武器而投入生產的重水原材料,步驟多種多樣。 一開始要混進地鐵站,沿著隧道向前推進,路上會有不少雜兵,中途會有各種驚喜等著你,對面甚至能夠聽聲辯位。你被迫耳觀四方,不留下任何暴露馬尾。 由於遊戲採用血包機制,回血時機有限,要是硬來基本上就很難倖存,所以必然謹慎到頭。好不容易穿過地鐵,來到樓上也不代表萬事大吉,只是個開端罷了,搞定外面幾名把風守衛,還要對付一輛重裝載具,最優解正是想辦法繞後,瞄油罐一槍擊爆。盡管這種招數不太真實,但是的確無比酸爽,往後成為延續數代的傳統藝能,完事就可以溜到大門口去。 工廠大門口邊上的老六挺多,還有裝甲載具在旁邊候著,你無腦沖過去自然是落得白給下場,通過就要跑到不遠處制高點,依次解決躲在附近的大部分敵人。清除隱患後又要留意載具,你可以選擇偷偷繞它身後丟TNT,也可以直接溜進門口,進去了難度更大,內部重兵繁多, 且分為多個目標待完成,包括但不限於關閉重水加工閥門、獲取密碼打開保險庫內的線索,全程僅有兩三個補給,途中一旦被打中就意味著前功盡棄。 即使你堅持過去依然不能掉以輕心,這時門外會刷出增援,與此同時你要保護友軍免於炮火,增援到來後還有坦克前來協助,快速先發制人才可活著離開這里。然而撤離路上並不太平,三名來自對方最精英小組的狙擊手正在守株待兔,跟隨其他隊友共同搜尋附近主角的身影,你拿完友軍提供的莫辛納甘步槍,就得貓腰摸過去逐一解決。彼時同樣不能忘記留意追兵,說不定就可能被偷襲,記住這些要點才算結案。 綜上所述的緊湊套娃關卡不在少數,幾乎環環相扣貫穿整個遊戲,進而提升了不少趣味性,不讓體驗者覺得有多麼枯燥。總結來說,本作品獨樹一幟的射擊特寫鏡頭、偏箱庭線性設計,開創了第三人稱狙擊這個類型。缺點就是受限於時代,按今天眼光看依舊存在不合理設定,比如BUG百出、動作不順暢,由於新系統兼容性問題,走路還會有延遲感,有點影響操作。但水平確實很強,在二戰射擊愛好者之中地位較高,推薦此類復古玩家嘗試。 現在該輪到續作《狙擊精英V2》出場。 2012年發售,闊別七年之久,技術有了巨大飛躍,畫質已達到第七世代效果,發行商東家由南夢宮改為505遊戲,而製作方仍然是那個R社。這邊需要注意,作品定位並不是後續的故事,別搞混,事實上就是基於前作的直接推倒重啟,主線背景沒大變化,還是1945年柏林戰役,只是為了方便新手做出很多調整並添加新任務,細節變得更加充分,以彌補早年間技術局限帶來的不足。 先說系統特色,最關鍵的新加入特點,即X光透視視角。你擊中目標並激活子彈時間以後,就能有幾率觸發,比前作粗略鏡頭來得更直接,可以輕松看見子彈擊向各個身體髒器的特寫,一度成為玩家津津樂道話題,開頭說的爆丸小子場面由此而來,堪稱奠定系列未來基調。 此外,瞄準鏡準星也會根據難度生成不同效果,菜單多出了戰術協助一項,倘若選擇完全,十字線條就會顯示紅色圖案,提醒你受風速、重力影響的彈道弧度位置。打開准鏡系統後,按住E鍵方可摒氣呼吸,主人公心跳一變慢,就說明準星將停止抖動,鏡頭略微放大起來。再一個就是剛受到攻擊或進行劇烈戰鬥的瞬間,心跳頻率加快便會導致螢幕搖晃,無法摒氣。 總之算是輔助系統,利於萌新快速掌握射擊要領,大大降低上手難度,當然了,你技術過硬還可調節敵人AI、彈道真實程度,上升到最高難度是真的比第一部還逆天,強迫預判不說,對面甚至能開啟蛇皮走位模式,左右包抄夾擊,過程中還限制存檔,保證你體會到真實戰場。 因此,本作的潛行機制同樣得到升級,玩家可訪問多層建築物與街道角落來混入有利隱蔽點,這時候拿起望遠鏡標記敵人位置,就能隨時顯現高亮三角,停留段時間,還可額外顯示數據,列如兵種、武器配備、距離方位和狀態,便於實時了解周遭狀況,以此隨時調整戰術。 另外對面的狙擊手數量也有增加,當你看見遠處的鏡片閃光朝你投射,就意味著你被發現,不想白給那就只有跑路,值得一提,暴露蹤跡後,系統會啟動殘影圖像,就很像《細胞分裂》,敵人會朝著影子處一窩蜂移動,你要做的就是遠離這里,躲到別處即可安全擺脫追蹤。 最後提一手劇情,敘述相當於吃書,情節出現不少變化。初代的目標僅僅是獲取德軍核科技,具體內容沒做交代,這次算更進一步,把模糊難懂的所謂核科技,換成現實也有的V2火箭,你的主要任務就是找到火箭真身,避免里面的危險氣體泄露,並執行回形針計劃照料科學家。就像是主角充當著攔路虎角色,在蘇德戰場中間靈活橫跳,神出鬼沒。 其他挺俗套的,典型孤膽英雄拯救世界的胡扯,結局的那一句我是冷戰第一名士兵的說辭,屬實是想模仿《MGS》的蛇叔,結果用力過猛,翻了個跟頭,有點裝了,沒那個感覺,你們懂吧。所以除了細節,沒提高多少內涵性,況且完全不合理,跳過過場打狙它不香嗎。 這些就算是這作的主要內容,V2整體素質不錯,在前作上加強太多,關卡設計真的沒話說,氛圍營造很出色,針對子彈時間做出的視覺處理面面俱到,玩法能給予玩家較為帶感的體驗,除了劇情亂編、掩體僵硬、副武器地位尷尬、AI死板外,其餘沒毛病,專業與娛樂性皆有,把握得當,變得更能吸引射擊新人前來,因此成為廣大愛好者的首部系列入坑作。 緊接著是第三部正統續作,《狙擊精英3》,2014年公布,雖說僅隔兩年,但依舊有進步,這期間可謂史上技術疊代最迅速的時期,該作品也不例外,已然實現一部分第八世代效果。正如其副標題非洲所表達重點一樣,本作來到1942年的北非戰場,從茫茫戈壁到沙漠綠洲,畫面設計很是多變,美工層面上的色彩盡力避開那種黃蒙蒙的沙地色調,不是那麼審美疲勞,沒有採用大片暖色渲染,關卡多數設置在植被茂密的丘陵或平原地形中,風格不完全一致,這確保遊戲場景呈現不那麼拉跨,觀感舒服。 核心玩法則繼續繼承前兩作特色,並加強了箱庭自由度,地圖立體設計明顯向沙盒模式靠攏,每關除了主線故事,還有特定探索區域的小任務,囊括獲取秘密線報、跟蹤目標、狙擊掩護,以及對付敵方載具等等增添遊戲性的操作,允許以各種可行方式過關,不拘泥於單一直線。你既可依靠狙擊步槍趁著噪音出現無雙整座營地,也可使用消音手槍和匕首暗中制服雜兵,又或者拿出沖鋒槍近戰迎敵,不同場合就有不同搭配,鼓勵玩家利用好手頭資源隨機應變,回歸本源屬於是。 講到這個,這一作的武器系統陣容更是空前充裕起來,可以使用超過29種各國知名槍械,並為狙擊槍提供四個可改造部件,作用在於平衡特性,增強射程、抵消子彈後坐不在話下,然而,實際效果只有最高難度的彈道物理條件才可完全凸顯出,普通難度中差異不是很大,對於新手來說,唯一優勢恐怕就是那把半自動消音手槍、鐵拳筒子了。 另一個重要機制改動則體現在道具之上,為回歸真實代入,遊戲取消了第二部的喘氣回血,取而代之的是更加真實的繃帶和急救包回血,其中繃帶僅能回復一部分,急救包能全部回復,視玩家自身情況去靈活運用。同時人物模型這塊挺是考究,角色的服飾力求還原現實歷史,顏色均由林地深色改為卡其色,完美契合所處場景環境。 講完道具裝備,這作的慢動作鏡頭同樣得到全新升級,視覺再次增強,添加子彈懸停效果,細致程度更上一層樓。除了觀察敵人身體變化的X光透視模式外,這回還能看見載具構造,擊中貨運卡車、裝甲車輛的油箱後,布局那是一覽無遺,很像隔壁《戰爭雷霆》的炮彈擊穿視角,本作因此被人們戲稱為汽修工模擬器,不局限於外科醫學領域,並允許調整透視觸發頻率,顧及多方需求,任由玩家選擇是否出現此特效,不適應可隨意關閉。 然後就是本作劇情框架,故事設定在前作事件發生三年前,主角卡爾受盟軍情報組織邀請,來到北非小國執行高危任務,尋找北非德軍「瘟疫計劃」線索,與大反派瓦倫將軍鬥智鬥勇,中途還會遇見皇家空勤團的前身「遠距離突擊隊」成員,你將幫他們安全通過敵軍要地,最後又找到傳說中的軸心國黑科技:鼠式坦克E100原型車,並臨危受命拆除這種逆天載具。整體邏輯依舊硬傷,僅僅是簡單結合部分史實以及人物介紹,勉強給你交代關卡內容而已,換湯不換藥,達不到什麼高超敘事性,劇情向玩家可以無視。 對於《狙擊精英3》的評價,應該就是突破十分大,同時問題也不小,從遊戲性方面來說,該作擁有許多開放區域,武器選擇也是多種多樣,可以近乎毫無拘束的探索每個地圖角落,戰術上可潛可突,NPC的AI比較智能化,分為暴露+搜索+戰鬥三種狀態,反應趨向真實。諸如此類的寫實設計體現在方方面面,比方說載具的出現次數增大、生命值需要省著用等等,都增強了玩家代入感與探索欲,這點的確好評。 如果談論缺點,那就是遊玩流程過短、地形過於復雜崎嶇,針對開放機制的處理確實欠佳,造成部分內容特別空洞,總覺得少點什麼,無法擺脫爬樓、潛入、開槍、找東西這四連操作,前作最起碼關卡結構緊湊,所以不太感覺操作這麼重復,變成大地圖就讓短板直接顯現出來,概括來講:遊戲優劣點都很突出,只能說是具有閃光點的過渡作品。 最近一代續作則是《狙擊精英4》,2017年發售,相信很多新玩家都是最先接觸這一部的。相隔三年,技術上更為進步,無論畫質水平還是遊戲性,均集前作之大成,前所未有的加強,背景設在充滿地中海風情的義大利。此時正值盟軍西西里島攻勢的1943年,主角再次出發,赴亞平寧半島腹地深入敵後執行任務,阻止德意的新型精確對海飛彈兵器投入研發和生產。 本作場景豐富程度再次提高,能夠前往濱海島嶼、夜幕城鎮、山脈要塞等不同區域展開戰鬥,地形多變不重復,玩法層面將自由開放世界做到極致,每一關都是一個相對隔絕的小型沙盒,距離完成主線任務間,還有許多可選次要目標、挑戰要求待你去觸發,相互關聯密切緊湊,且依據不同地圖的差異合理化安排路線,中等難度下,就很考驗臨場策略思維與熟練背板,不止大狙開槍那麼簡單,進而帶來系列有史以來最強的遊玩模式。 至於是否一直都如此亮眼,我覺得仁者見仁,等你刷到後期還是會覺得有些略顯公式的短板,套路到最後無非就是清理據點、幫助線人這麼幾種類型,前期堆料是挺足,後面就開始拉跨,對關卡時長壓縮不到位也是個頭等問題,由於地圖留有太多支線,經常做完就幾個小時過去,要是你沒耐心急性子,那怕是肝不動先告辭一步,利弊點跟3代大同小異。 不過並不是說一無是處,該作品的優點主要體現在兩個角度,分別是系統層面與背景氛圍,從系統層面來看,整體機制再次做出重要微調。基於先前狙擊模式升級,又添加了環境擊中,也就是關卡添設諸如彈藥桶、起落架等道具,方便你快速解決多名在場敵人,當敵人走近時,一槍命中便能觸發特寫,比往常來得更炫酷,視覺確實很溜,X光鏡頭的細節同樣存在變化, 現在哪怕在近戰狀態下,都有機率刷新出所謂透視效果。甚至可以看見對面車隊腦洞大開,為玩家提供更廣泛的可能性,大體仍略有進步。 最重要的裝備規模方面,也比前作要大,累計約40把槍械,包含各類傳統名槍甚至於冷槍,你能想到的二戰裝備皆有攬括其中。而配備消音器的不再僅限兩把手槍,部分步槍都可加裝,這極大減少潛入流程難度,能夠更輕松地悄無聲息搞定目標,變相增加一種戰術選項供選擇。與其搭配的裝備養成系統,可像《戰地》一樣收獲勛帶,提升經驗後又迅速給予玩家技能屬性,再通過插槽設置槍械配件,擁有各類加成效果,起到強化反復遊玩價值的作用。 最後就是氛圍這一塊,該作對那段歷史的刻畫算比較深刻的,至少我個人認為強過《決勝時刻 先鋒》。通關過程中,你能目睹游擊隊員英勇抗擊德三入侵者的壯舉,也能見識浩浩盪盪的盟軍力量,還有軸心反派走向窮途末路的起點,都讓玩家更加直觀了解戰爭往事,代入感無疑做到最高,支線任務還可找到家書收集品,側面反應士兵們的心路歷程,簡直新穎又上心。 但是話說回來,劇情仍然沒有太多質量,終究逃不掉系列難以抹去的通病:敘事不盡人意,關卡之間並沒有深層次的聯系,很是零碎,就如同一盤散沙般凌亂不堪,食之無味棄之可惜,核心玩法缺乏推進劇情發展的作用,大致體驗刻意又無感情基調,雖然氛圍背景是用心了,可是劇本編排顯得就沒那麼有力,導致其大部分故事架構令人乏味,有改進的同時也有局限。 總而言之,拋開如上描述的瑕疵不談,這部作品在玩法上還是可圈可點,卯足力去升級體驗,作為一款專精狙擊的2A射擊,它盡力做到兼顧平衡和可玩性,只是改進的幅度還遠遠不夠, 在這里,希望未來作品能進一步填補這些不足,取長補短,續寫這個屬於狙擊手的傳奇IP。 那麼這就是系列正統續作的回顧總結分享,若有遺漏或錯誤歡迎指出,我們下期不見不散。 來源:機核

《地獄仆從》鑒賞:為拯救眾生,只能比惡魔更惡魔

《地獄仆從》是款關於地獄入侵現世、凡人化魔抗爭的RPG遊戲。 其玩法頗為復古,需要玩家在繁多的技能、天賦、裝備上挑選整合出強力的BUILD,進而屠戮惡魔,拯救眾生。令這段冒險更添韻味的,則是壓抑且黑暗的美術風格。用官方的話說,叫做「通過手繪的過場動畫和場景,令你在人間地獄之旅中感受獨特的視覺效果。」 具體展開的話,遊戲則是通過大量的黑紅色彩運用,製造了強烈的顏色反差,從而拉高了視覺沖擊力,讓氣氛顯得絕望且陰沉。而這種華麗鮮明的著色,配合著凌厲的線條,在清冷中還帶著殘忍,與遊戲黑暗的題材極為契合。 故事的舞台是個失去了神明庇佑的中世紀風格的土地。在這個時間點上,惡魔們已經從地獄湧出,擠滿了人世間的每一片土地。它們肆意的虐殺著、引誘著人類,令屍體堆滿礦坑,哀嚎響徹原野,若用李白的一句詩概括,那就是「流血塗野草,豺狼盡冠纓」。 面對如此末日,倖存者們只能畏縮於僅存的城鎮,祈禱惡魔會降下憐憫。但人類這個群體里,總會有那麼一些個體,寧願直面惡魔犧牲,也不願束手待斃到死亡降臨。為此,他們甚至願意將靈魂出賣給惡魔。 我便是這些抗爭者中的一員。為了生存,也是為了復仇,我將自己的靈魂出賣給了路西法。 這些惡魔皆擁有著不同的力量特徵,像利維坦,那隻《聖經》中的邪惡海怪、七大罪之一的「嫉妒」,就能讓其結盟者駕馭魔法秘能,變為強大的巫師;陰影的主宰、惡魔王巴爾則能賦予契約者掌控毒藥的能力,令人在無聲無息中取敵性命。至於我選擇的路西法,則精通物理與光兩種力量,換言之就是物魔雙修。 而這拿靈魂換來的,也並非是什麼毀天滅地的力量,只是種子、萌芽。它只能給我一個直面那些活屍、幽魂、怪物的機會,並不能終結這場災難。至於要如何消滅這些惡魔,我更是毫無頭緒。 這趟旅程的開端是孤獨且無助的,既沒有游俠、祭司、戰士等夥伴的陪伴,也沒有神秘力量進行引導……我甚至都不知道該往哪個方向前進。但幸好,總有一些力所能及的事情是我可以做到的,比如幫助那些惶惶不可終日的倖存者。 於是,在被惡魔力量侵襲的小鎮比萊特,我幫助村民尋找到了失蹤孫子——的屍體,也幫助婦女從活屍遍地的墓地取回了丈夫的骨灰。在此期間,我還結交了一名沉迷神秘知識的青年,他幫助我掌握了遠古卷軸的力量。鎮里的鐵匠則幫助我解讀了失落的鍛造配方,打造出了一系列的神兵利器。幫助他們的同時,我自己也對惡魔的力量有了更加深刻的認知,屠殺惡魔的時候更加得心應手。 像在面對地獄馬前卒的時候,我就圍繞其增加魔法消耗的能力,對技能與被動進行了優化,讓自己更擅長物理輸出而非魔法,並戴上了免疫毒藥的項鏈——這讓我極大規避了BOSS戰中小怪的傷害。 得益於隨時都可以重置的技能樹,在遊戲中期,我還專門調整出了一套用於快速刷怪升級的BUILD,迅速提升了自己的實力。但這也就足夠我堪堪迎戰各路大惡魔。 因為這些存在皆具有強力的技能模組,比如魔法減傷效果、物理減傷效果,或是不斷給自己疊加能免疫次數傷害的護盾,受擊時反彈毒素等等。面對他們,我初見常常敗陣回城,但只要仔細思考,調整自己的裝備技能搭配,我終究還是將他們驅逐回了地獄。 也正是在不斷的戰鬥中,我慢慢找尋到了災難的原點。那源於造物主與上帝之間的矛盾。 於是,我踏入了地獄,直面了被放逐的惡魔,了解了真相,也走向了宿命。 總之,《地獄仆從》是款很有味道的遊戲。 這里的味道我指的是「惡魔文化」。作為一個東方長大的社會主義青年,對於惡魔,我一直都只抱有淺顯的認知。但是借《地獄仆從》在劇情、畫面以及玩法上的助力,我逐漸了解到了惡魔們的形象,以及在宗教上的一些構成和特色。 具體遊戲方面,其技能、裝備的設計邏輯屬於簡化版的CRPG,既沒有《開拓者》或者《博德之門》那樣復雜,但也不無腦,仍需要思考與整合,進而在戰鬥中充分調用各種能力。 劇情則有些俗套,很容易被猜測出結局,不過,其敘事方式頗有點碎片化,需要玩家整合支線、主線、道具上的記載才能推測出全貌。 遊戲的不足則體現在三個方面。 首先,我體驗的版本存在些惡性BUG,同時又沒有自動存檔功能,所以很容易讓人丟失打了幾個小時的存檔心態爆炸。(正式版已經基本修復了,還添加了存檔提醒) 其次,遊戲在UI,尤其是技能欄的設計上缺乏打磨,主動技能、一次性技能、魔法、物理,全部都混在一塊,缺乏自定義功能與分組,使後期的戰鬥要分出精力篩選技能。最後則是缺乏明確的BUILD引導。像在《暗黑破壞神》里,玩家的BUILD往往是以差異化的天賦為基礎,圍繞套裝打造的,有一個明確的方向。《地獄仆從》則沒有做好這部分的引導,玩家只能在混雜的天賦樹和裝備中自行思考,變相增加了遊戲難度。 若能夠接受這些缺點,不妨化為比惡魔更加惡魔的惡魔,來試試拯救眾生。 來源:機核

《雙點校園》首發試玩體驗:美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格的校園

文:haKuRyu 「請病人不要死在走廊上。」 作為《雙點醫院》最出圈的梗,上面這句話其實已經完美概括了遊戲的特點:無厘頭。這款模擬經營遊戲要求玩家在開設醫院、收治病人,並想方設法地「壓榨」出病人口袋里的每一分錢,受到了玩家們的喜愛和支持。 時隔多年,續作《雙點校園》終於確認將在 8 月 9 日正式發售。感謝世嘉的邀請,杉果參與了《雙點校園》的 Beta 測試活動,並為大家帶來首發試玩體驗。如果你正在好奇本作的最終品質,不妨花費三五分鍾閱讀本文,了解一下《雙點校園》的方方面面吧~ 註:本次試玩基於 Beta 版,一切內容均有可能發生變化。 優秀的系列傳統 令人欣慰的是,《雙點校園》繼承了《雙點醫院》中的美式幽默和無厘頭搞怪藝術風格。 玩家要開設的大學並不是「正常」的大學。這點從課程與院系表上就可見一斑:《雙點校園》沒有現實世界中的文理商科,只有「虛擬常態」、「唯科論」這樣充滿未來氣息的科目,以及「騎士」、「槍術」、「魔法」等根本不應該存在於大學中的課程。 為此,你需要建設一系列配套的建築和設施來運轉這些專業,比如騎士課就需要建造戰場讓學生們揮灑汗水,槍術課就需要建造對決場地,可以說是非常有趣了。 在課堂之外,玩家要滿足學生們的各類身心健康需求,例如豐富多彩的課外活動,而《雙點校園》的無厘頭風格自然也延伸到了這里。你不僅能建造讓學生昏昏欲睡、放鬆自我的「瞌睡俱樂部」,還能購買一大堆奶酪玉米片自動售貨機擺在學校里,俘獲來視察的玉米片推廣大使的芳心。 順帶一提,自動售貨機產生的利潤是給你的,所以你懂的,嗯。不難看出《雙點校園》依然繼承了前作那種「榨乾錢包」的精神,只不過對象從病人換成了學生,大概能稍微減輕一點玩家的心理負擔吧……如果真的有負擔的話。 系統還會在遊戲過程中時不時地播放全校通知和廣播節目,例如: 「學生是沒有閒暇時間的,這就是現實。」「期終考試成績已公布,現在求神拜佛也幫不了你了。」「學生們請注意,我不是你們的媽。」 這些匪夷所思的言論搭配上字正腔圓的漢語普通話配音,可以說是非常有節目效果了。這里我要夸贊一下《雙點校園》的播音腔中配,和校內廣播與收音電台完美融合,一點也沒有其他遊戲里的出戲感。 總得來說,這種充滿幽默和無厘頭的美術風格,在《雙點校園》的玩法外面披上了一件足夠吸引人的外衣,也維持了系列一貫以來的特色。在「外表」這方面,我認為《雙點校園》值得一份好評。 海量的內容填充 說完「表」的部分,接下來我們就來說說「里」,也就是《雙點校園》的玩法與數值設計。 由於試玩時間限制,我沒能玩到遊戲的中後期部分,只是體驗了一下遊戲的全部系統與機制。總得來說,《雙點校園》的遊玩可以分為四個部分:規劃建築,完成任務,解決需求,平衡收支。 在規劃建築部分,你需要根據房屋的形狀和具體要求來設計房間,在盡可能縮小面積的同時塞下更多設施,還需要顧及房間的溫度、宜居度和人員流動情況。這個玩法相當燒腦,給我帶來了很大的樂趣。不過有的時候明明空間足夠,系統還是會提示我「空間不足」,給我造成了一些困擾。 完成任務就很好理解了:每個關卡都有若干任務需要完成,任務達標後系統會給予玩家一定獎勵。這些任務大部分都起到了引導的作用,相當於半個新手教程,好評。關卡末尾也會根據你的表現來評定星級,並給予你更多的獎勵。 不過,學院里的方方面面都需要玩家照顧,已經超出了任務所能涵蓋的范圍。你不僅要操心學生的滿意度、教職工的熱情、教職工的任務安排、學生的成績、學生的相處氛圍,甚至還要考慮環境的宜居度、偶爾發生的自然災害和入侵事件……實話說,前作《雙點醫院》就已經有點讓人焦頭爛額了,這次的《雙點校園》絲毫沒有減負的意思,確實讓我有點心累。 最後,在完成前三個目標的同時,你還需要平衡學校的收支。收入大體來自學費、經驗、任務和銷售利潤這四個方面,在學校等級很低的前期確實有些捉襟見肘,如何把每一分錢都用在刀刃上自然成為了遊戲前期的主要內容。 此外《雙點校園》中還會出現一些偶發事件,比如當地貴族前來視察騎士學院的學生友誼,或者烹飪學校隔壁舉辦了廚藝大賽等等,算是在一定程度上豐富了遊戲的玩法,不過並不能增色太多。概括來說,《雙點校園》的玩法沒有太多令人眼前一亮的部分,只能說是一款合格的模擬經營遊戲。 PS:本作支持復制房間了,真是太感動了! 總結 總體而言,《雙點校園》其實和前作《雙點醫院》的玩法差別不大,只是將主題從醫院換成了大學,並改良了前作的一些缺點,至少我玩到的部分就是如此。不過《雙點校園》的「殼子」顯然是成功的,開設五花八門的課程和壓榨學生的錢包等玩法樂趣十足,推薦《雙點醫院》粉絲和輕度模擬經營玩家入手。 本作將於今年 8 月 9 日發售,屆時杉果也會帶來首發優惠和更多詳細資訊,感興趣的朋友們記得關注我們的帳號。 優點: +繼承自前作的幽默傳統 +優秀的漢語配音 +總體質量不錯 缺點: -較前作革新不多 -需要操心的事情太多,有時會手忙腳亂 來源:機核

【內有抽獎】《教父》究竟藏了多少秘密?

2022年,派拉蒙就要迎來它的110歲生日,從1912至今,它已經走過了一整個世紀還有餘。它出品了無數部精品電影,其中,不乏令人反復觀賞之作。在100歲生日時,派拉蒙曾經選取了一百部最具有代表性的電影,並設計成海報。而其中代表著1972年的,便是由弗朗西斯·科波拉所執導的《教父》。 派拉蒙一百周年限量印刷海報 同樣,正是在今年,《教父》上映50周年的重映儀式上,弗朗西斯·科波拉也親自出席,現場還舉辦了「弗朗西斯·福特·科波拉大道」的命名儀式。 導演科波拉在《教父》50周年放映現場 3月22日,4K修復版則開始正式登陸各大影院,同時也將發行相應的數字拷貝。 無數人為這部電影神魂顛倒,它為何有著這樣的魔力,而它又是如何被製造? 即將發行的4K版本 《教父》被公認為有史以來最偉大的電影,上映後過於火爆導致一票難求,掀起全美徹夜排隊觀影熱潮,不斷刷新票房紀錄,獲獎無數,斬獲奧斯卡十項提名,如今依舊占據各大權威電影榜單前排位置,經典程度無出其右! 但你或許想不到,這部影片的誕生過程其實異常艱難,無人看好的項目,在幾乎所有的環節都遭遇過阻礙。 一位不想寫它的編劇。 原著作者、編劇  馬里奧·普佐 馬里奧·普佐(Mario Puzo)沒錢了,欠下了2萬美元賭債,所以需要寫點更商業化的東西,以供他去完成那些他真正想寫的書。 一家不想拍它的製片廠。 由於之前派拉蒙(Paramount)出品的黑幫片票房不佳,公司一直對《教父》項目猶猶豫豫,但小說所獲得的巨大成功,以及其他製片廠對這個故事的虎視眈眈,使得派拉蒙最終沒有讓這個機會溜掉。 派拉蒙影業的新聞發布會上,馬里奧·普佐、弗朗西斯·福特·科波拉、羅伯特·埃文斯(派拉蒙資深副總裁)和阿爾伯特·S·拉迪(製片人)共同宣布《教父》的電影計劃。 一部沒導演想碰的電影。 科波拉與馬龍·白蘭度 12名導演謝絕執導本片,弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)本人一開始也沒答應。但科波拉同樣也沒錢,心高氣傲的年輕導演弗朗西斯·科波拉與喬治·盧卡斯合夥開電影公司出師不利,欠下巨額債務,不情願地接下了執導《教父》的工作,其實他只是需要一份好萊塢導演工作的薪水,以供他去拍那些他真正想拍的電影。 科波拉與阿爾·帕西諾討論謀殺毒梟索洛佐、警長麥克拉斯基的那場戲 一群無名之輩的出演。 除了大名鼎鼎的馬龍·白蘭度(Marlon Brando)。 不過,在派拉蒙的高層眼中,他是出了名的票房毒藥,自1962年的《叛艦喋血記》開始,已近十年與商業佳作無緣。 一個抵制此片的族群。 甚至在電影開拍前,美國的義大利裔族群就抗議本片所描繪的意式黑幫文化,他們甚至籌措資金以阻止本片的拍攝。 然而,哪怕想像力最泛濫的人,也沒能料到《教父》的成功,這部電影成了電影史上最偉大的傑作之一——以至於電影公映數十年後,仍不斷有觀眾為其折服。 教父的地位無需多言,殿堂級史詩神作,豆瓣9.3分,IMDb長期排在第1,9座小金人攬入囊中,《2001太空漫遊》導演庫布里克10刷後嚴謹認證「確實是影史最佳」。相信很多影迷已反復看過了幾十遍,對細節、台詞津津樂道。 不過,經典的魅力就在於,無論你看了多少遍,總還有許多不知道的事情。 所以,千萬不能錯過!——《教父電影全劇本》 這本由該片出品方派拉蒙影業官方授權的插圖評注版劇本,能讓你「真正讀懂」《教父》,是影迷不可錯過的重量級珍藏。 《教父》的劇本改寫過程可以說是一波三折,科波拉本就覺得小說流於低俗,看完派拉蒙授意普佐寫的第一稿劇本更是不滿,於是重新分析小說,大刀闊斧地理出了一條新的故事大綱。 先有小說中扎實的情節和精彩的台詞作基礎,再有科波拉從導演思維出發對故事結構進行精簡與重塑,修改過程中兩人互相批註對方的草稿,反復錘煉劇本,合作無間,這部偉大的作品初顯雛形。 本書忠實記錄了普佐與科波拉親密合作、打磨劇本的過程;綜合了原著小說、諸多版本劇本及影片的其他版本,精心整理,最大限度地呈現作品完整面貌。 對小說的改編、與成片的差異,以及後期剪掉了哪些戲,悉數收錄於邊欄。被刪掉的幾場戲也藉由館藏原始材料得以原汁原味還原。 另外,科波拉還有一個秘密武器——他的《教父》筆記本。他將小說按場進行拆分、圖解、批註,列出每場戲的要點和處理方式。拍攝時,這本筆記才科波拉最重要的依據。 科波拉對柯里昂遇刺這場戲的筆記,來自他的《〈 教父〉筆記本》 有一些情節並沒有出現在小說或拍攝劇本中,比如蘆葦灘殺人這場重頭戲中,奶油餡煎餅卷來自科波拉的個人經驗——他爸爸下班後總會帶回用白盒子裝著的奶油餡煎餅卷;這里那句將殺戮與家庭生活戲劇化地並置在一起的經典台詞「把槍留這兒,帶上奶油餡煎餅卷」,則是飾演克萊門扎的演員即興發揮的。 目前市面上流傳的字幕大多不能准確傳達原意,因為雙關梗、黑道暗語很少有人知道,如果看到這樣的字幕,當然會損失很多信息,也無法體會到台詞背後的豐富內涵。 簡單舉兩個例子: 你可以順著劇本,在腦海中復現畫面,細細咀嚼每一句台詞;也可以一邊觀看影碟,享受影片自身藝術魅力的同時,將本書當成花絮中的評論音軌,聽科波拉、普佐等親自為你講解創作靈感。 科波拉為《教父》中的一切都找到了獨特的形式和視覺風格,正因如此,這部電影成為某種稀缺品——從一本暢銷書脫胎為一部真正的經典佳片。 ——羅傑·伊伯特,第1位獲普利茲獎的影評人 如果有一部大眾電影可以作為將商業與藝術完美融合的例證的話,那麼《教父》無疑就是這樣的電影……黑暗與光明的對比宛如歌劇,劇中有著無限開放的象徵性,完美地詮釋了影片的本質……《教父》把那麼多豐富的內涵置於我們面前,我們永遠不會對它感到乏味。 ——寶琳·凱爾,《紐約客》影評人 來源:機核

《沙石鎮時光》先行版:值得期待的工坊主生活

作者:游信編輯 山若有眠 穿過漆黑漫長的隧道,撲面而來的是一陣混合著塵土與硝煙味的熱浪,你拿起手中的報紙,即便烈日灼目,但你依舊能夠清晰地看見報紙排頭的三個朱紅大字——沙石鎮。 風滾草漸行漸遠,遠方不時傳來清脆悠揚的口哨聲,伴隨著陣陣嗡鳴,火車駛過了大橋,越過了沙丘,最終停在了一處與四周的荒漠顯得有些格格不入的小鎮邊陲。你收拾起包裹,滿懷憧憬地踏上了這片陌生的土地,而一段嶄新的工坊主生活,也將就此拉開帷幕。 欲成大事,環保先行 作為由帕斯亞科技出品的第二部「時光」系列作品,《沙石鎮時光》將故事的舞台設置在了位於波西亞北部的沙石鎮。初來乍到的你,將以一名萌新工坊主的身份,接替已經退休的老工坊主的工作,承擔起建設沙石鎮的重任。 如果你是一位從《波西亞時光》慕名而來的玩家,那麼對「沙石鎮」這個名字應該不會感到陌生,因為早在《波西亞時光》中,我們就曾以工坊主的身份,完成過一項為兩座小鎮修建連通大橋的重要任務,而此番帕斯亞科技選擇以沙石鎮作為新作的故事背景,我們也終於得以揭開這座小鎮的神秘面紗,將這份此前未曾踏足但卻心嚮往之的自然風光盡收眼底。 與青山綠水、宛如世外桃源的波西亞不同,位於沙漠腹地的沙石鎮原本是一處廣為人知的綠洲,但由於常年無節制的工業化建設,導致小鎮周圍的生態環境日益惡劣,如今早已不復往日之榮光。生活於此地的居民們不僅要為有限的食物水源發愁,還要時時刻刻提防那些潛藏在小鎮周邊、蓄意破壞的沙漠惡勢力。 而在此特殊的故事背景下,「環保」也就當仁不讓地成為了這部新作的核心主題。 《沙石鎮時光》中的環保元素,一方面在主線故事中有著相當明確的表達,另一方面則與本作新增的玩法機制密切相關。 比如在《波西亞時光》的基礎之上,本作就引入了「水」這一全新的生產資源來貼合沙石鎮水資源緊缺的窘況。現在工坊內所有的生產設備除了需要隨時補充燃料來保證正常運作外,還會時時刻刻消耗儲水器中的水資源。遊戲中水資源主要通過在水塔處花錢購買獲得,並且隨著購買量的增加,水的單價也會成倍增長,雖然通過採集收獲的露水以及完成一些相關任務也能夠獲得一定量的水資源,但在工坊逐漸形成一定規模後,無異於杯水車薪。 除了嚴格按照計劃供應的水資源外,沙漠的特殊地理環境也使得玩家在本作中不能再像以前那樣通過擼樹來快速發家致富,類似木材這種工坊日常所需的基礎生產材料,在大多數情況下都只能通過拆解各種舊世界遺留下來的廢料,以及收割一些低矮的草叢和仙人掌來獲取。 值得注意的是,樹木稀少不僅會影響到工坊的生產效率,當玩家抵達沙石鎮後不久,便會迎來這片荒漠送上的第一份大禮——沙塵暴。每當沙塵暴肆虐時,環境的能見度將會大大降低,只有佩戴好特定的護具方可正常出行,同時工坊中的設備也會因沙塵暴影響而覆蓋上一層厚厚的黃沙,需要用羽毛撣子來進行清潔護理,以使其保持正常運轉。 說到這里,可能不少人都會產生一個疑問:既然植物樹木如此緊缺?那是否能夠通過種植來實現自給自足呢? 答案當然是可以,不過沙漠惡劣的植物生長環境也給我們早就習以為常的種植方式帶來了不小的變化。 在本作中,若想在普通沙土上種植植物或農作物,除了需要用到更多的水資源外,還必須先將通過購買等方式取得的麥草均勻地鋪設到沙地上,使其形成一個個的「草方格」,隨後才能進行正常的播種、澆水以及施肥。隨著在同一塊區域種植次數的增加,這片區域的土壤狀態也會發生明顯的改變,原本流動的沙土會在一次又一次的種植過程中不斷吸收營養,最終形成無需鋪設草方格也可進行正常種植的「生物結皮土壤」,也就是俗稱的「沙漠皮膚」。 這意味著,如果玩家想在《沙石鎮時光》中實現大批量種植,就不能再採取以往大刀闊斧的思路。而是必須先以改善土壤環境作為首要目標,從零開始一點一點慢慢地將沙土轉化成更適合植物生存的生物結皮土壤,最終改變整個沙石鎮的生態環境。 忙碌與悠閒齊頭並進的工坊主生活 圍繞「環保」二字所展開的新機制與新設定雖然為本作奠定了獨特的體驗氛圍與風格基調,但身為續作的《沙石鎮時光》在核心玩法上與《波西亞時光》相比其實並沒有太大的不同,在本作中,玩家的任務系統依舊是以主線訂單與日常商會訂單這兩大部分構成,其中主線訂單負責推進劇情,同時還會為玩家解鎖一些全新的生產設備和實用道具,而日常商會訂單則是資金以及工坊聲望最重要的獲取來源。當然,在這二者中間,本作也一如《波西亞時光》那樣穿插了包括節日活動、戰鬥副本以及小遊戲在內的支線內容用來調節遊玩節奏。 與《波西亞時光》不同的是,本作將前者中的「酒館」進行了功能拆分,為玩家設置了一片專門用於開展各類休閒娛樂活動的區域——遊戲中心,並同時為之設計了獨立的劇情以及相關NPC。 比如在正式入住沙石鎮後不久,玩家便需要與夥伴一同前往遊戲中心體驗一把氣氛歡快的室外打地鼠。而遊戲中心的老闆也會不止一次地強調自己立志要將遊戲中心的業務做大做強的美好願景。至於在遊戲中心內部,玩家也能夠隨時體驗到包括寫作「冒險機」,讀作坑錢機以及沙石鎮特供版黃金礦工在內的全新小遊戲。 與此同時,在NPC日常互動方面,《沙石鎮時光》也用「鬥獸牌」取代了前作的猜拳。雖然都是以策略博弈為主的休閒小遊戲,但設計靈感源自於「鬥獸棋」的「鬥獸牌」在可玩性方面的表現無疑要強上許多。在簡簡單單的「象吃狼,狼吃貓,貓吃鼠,鼠又吃象」的玩法邏輯下,玩家不僅需要根據對手的出牌順序,合理運用手中的資源,還得具備一定的好運氣。 而所有的這些新玩法中最讓我感到意外的,莫過於「釣魚」這項幾乎所有種田遊戲都必備的經典節目也在《沙石鎮時光》中得以保留。雖然水源非常有限,鎮上唯一的湖泊也被法律規定為不能隨意踏足的禁區,但即便是在條件如此尷尬的情況下,沙石鎮的居民們也沒有摒棄人類內心深處對於「垂釣」二字的原始欲望,而是發明了一種獨具沙漠風情的釣魚方式——「沙捕」。 所謂沙捕,顧名思義就是用特製的沙籠,在指定區域捕捉一些經過多年的進化變異,逐漸適應了如何在沙漠環境中生存的魚類生物。與尋常的釣魚不同,相比耐心和毅力,沙捕更多考驗的是玩家的命中率與判斷能力。每當玩家將魚餌投放於沙土表面,便會吸引各種魚類前來啃食,玩家需要將沙籠的落點對准正在大快朵頤、毫無防備的魚,然後一擲而出,如果沙籠的落點范圍將魚的身體整個框住,即可捕捉成功。若是命中失敗,魚兒便會驚慌失措地在沙地內四處遊走,這時便需要玩家仔細判斷魚的行徑路線,在其即將游過的位置提前扔出沙籠進行守株待兔。 和只需要保證投擲准確度的第一種沙捕方式相比,用來補救的第二種方式有著不低的操作難度,因為玩家一方面要把控好提前量,另一方面還要保證沙籠的落點范圍能夠完全將魚給框住。在捕捉一些體型較大較長的魚時,想要精準命中快速移動中的目標更是難上加難。 沙漠也有情,沙漠也有愛 雖然人文風貌和生活條件相差甚遠,但與波西亞一樣,沙石鎮同樣是一個充滿人情味兒的小鎮,形形色色的鎮民們構了整個遊戲最靚麗的風景線。 在沙石鎮中居住的十多位居民,從老人,到青壯年,再到小孩,都有著獨屬於自己的性格特點、觀念以及處事風格,並在小鎮上承擔著不同的工作。他們當中既有趾高氣揚的商會負責人,也有溫柔賢惠的農場女主人;既有成天宅在家里搞各種研究的高冷科技宅,也有憧憬著冒險與遠方的叛逆少女。而隨著主線劇情的推進,主角也將以不同的方式逐一與他們相識、相交,並根據自己個人的偏愛,或與他們成為形影不離的朋友,或成為兩兩看不對眼的冤家,亦或是成為相伴一生的伴侶。 既然說到「伴侶」,顏值得到大幅提升的角色建模為本作的戀愛養成系統帶來了可謂立竿見影的提升,有時甚至還會讓人產生一種甜蜜的煩惱。個中感受在這里就不一一贅述了,這部分內容恐怕還是留給各位玩家進入遊戲親自體驗更好。 最後值得一提的是,衝突更加鮮明的正反派博弈也是《沙石鎮時光》人物塑造以及劇情的一大看點,製作組在遊戲前中期花費了大量的筆墨和一些模糊化的信息來塑造「洛根」這麼一個不太像反派的反派角色,並有意地想營造出一個兩種理念二元對立的環境。此外,沙石鎮周邊大量來自舊世界的高樓建築,以及基於舊世界遺跡所打造的資源採集、戰鬥副本,也意味著本作將進一步深入展開「時光」系列的世界觀,力圖在使故事更具有深度的同時,為未來極有可能推出的系列新作打下堅實的基礎。 一些有待優化的問題 在測試版本中,《沙石鎮時光》的許多內容還尚未實裝,比如一些顯示「當前版本尚未開放」的技能加點等等。同時受測試版本的內容限制,筆者也沒能體驗到各位工坊主們心心念念的多人模式,這不得不說也算是本次遊玩過程中唯一一件令筆者感到有些遺憾的事情。 而拋開這些將會隨著遊戲發售而一一解決掉的「臨時」問題,遊戲現階段所呈現的內容其實也存在不小的值得進一步優化的空間。 首先便是「遊戲加載」這一自《波西亞時光》開始便一直存在的頑疾。在《沙石鎮時光》中,需要加載才能進入的場景相比《波西亞時光》只增不減。可能一次載入也就花上個3-4秒,但當無論任何場景,無論進門還是出門都需要加載那麼個3-4秒鍾時間時,對玩家的遊玩節奏無疑有著相當大的負面影響。 其次,本作遺跡冒險的玩法機制也有待進一步優化。作為遊戲中獲取高級道具的重要來源之一,遺跡冒險需要玩家在由隨機場景組合而成的地下城中進行戰鬥和探索,並擊敗最終Boss以獲得豐厚的戰利品。該玩法的問題在於,雖然製作組在遺跡中設置了大量的敵人,但是最終決定獎勵內容的評級卻幾乎完全以玩家的通關時間作為判定條件。這意味著玩家若想要獲得最高等級的獎勵,那最好的辦法就是無視一路上所有的雜兵,然後跑酷至關卡終點直接擊敗關底Boss。 單以筆者自己的遊玩過程為例,在第一次挑戰遺跡冒險時,筆者通過一路的地毯式探索,幾乎清理掉了地圖中的全部敵人,最後卻只堪堪取得了一個最低的「C」級評價。而當了解了評價機制之後,筆者在第二次挑戰時便只管一路向前沖刺,最後在只擊殺了最終Boss這一名敵人的情況下,不費吹灰之力地取得了最高的「S」級評價。 結語 如果你是一名曾經在波西亞留下過無數汗水與美好時光的老工坊主,那麼在沙石鎮開啟的這段全新旅程絕對不會令你失望,之所以敢這麼肯定,是因為《沙石鎮時光》不僅全盤繼承了《波西亞時光》中那部分最令人深深著迷的元素,並且還做得更好。 最後,《沙石鎮時光》大機率會是一款需要通過長線更新來逐步完善並豐富內容的作品,至於其未來的正式版本以及即將推出的多人模式究竟能夠拿出怎樣的表現,值得期待。 來源:機核

電影《監獄之中》中的現代日本監獄三餐

《監獄之中》(也有譯為《刑務所之中》, 『刑務所の中』)是日本漫畫家花輪和一的漫畫隨筆,由林青工藝舍於2000年出版 。 作者曾因違反槍炮刀劍持有法而被捕入獄,漫畫以作者自己在監獄中的經歷為基礎創作而成,在2002年由導演崔洋一改編成電影上映,山崎努、香川照之、松重豐等人主演。本文僅以《監獄之中》漫畫與電影及網絡上日本曾經的服刑人員的回憶錄,簡單地看一下現代日本監獄中的一日三餐。 曾經關於日本監獄中餐食的討論,一般來說會出現「惡臭食品( 臭い飯)」一詞, 這一詞通常與戰前的日本監獄有關。在關押囚犯的房間里沒有廁所,而是放置大桶來收集大大小小的污物,而囚犯只在這些大桶中散發出的惡臭中吃飯。而現代日本監獄中的食物與醫院住院病人的膳食一樣,在營養師的監督下,製作營養均衡的餐食。 吃多少呢? 飯菜以和式餐食為主,主食是大麥跟白米一起煮製而成的麥飯,配上味增湯跟兩道小菜。但是根據網絡上曾經的服刑人員所述,在監獄里食物的分量都偏少,甜食也是少見,絕大多數服刑人員都會吃不飽而變瘦(然而漫畫中主人公一開始吃胖了...)。因此經常會因為食物的分配而發生爭吵,以至於每個月總有幾個人因此受到懲罰。 餐食的量由勞動內容分配,從多到少分為A、B、C三類。A類餐為參與體力勞動的犯人,一日大約1600大卡。B類餐為坐著勞動的的犯人,一日大約1300大卡。受到禁閉處罰與需要靜養的犯人為C類餐,一日約1200大卡。 早餐 早餐都會在每日的晨檢結束後進行。一般都是: 麥飯味增湯兩道小菜 小菜多是納豆、調味紫菜、鹹菜、罐頭魚類等等。 關於早餐還有著一道每月僅出現幾次但最有人氣的料理,黃豆粉拌飯( きな粉ご飯 )。 正如前文所說,在獄中甜食是很少見的,把甜甜的黃豆粉蓋在米飯上一起吃是很多日本犯人期待的事情。 午餐 在有工作的日子里,午餐是在工廠里吃的,在工廠的食堂里和其他犯人一起吃。 在休息日,在自己的牢房里吃飯。 麥飯燴菜小菜一小盤熱菜(有的時候也是鹹菜) 就如早餐一樣,每個月也會有幾天特別的午餐,叫做麵包日( パンの日 )。 晚餐 晚飯是工作結束後回到牢房,在晚檢後進行。內容與午餐基本一樣: 麥飯燉菜小菜一小盤熱菜 節日與集會 犯人根據是否良好表現會被分成幾等,不同等級的犯人在每個月都會有機會看電影放鬆一次,這就是所謂集會。在播放電影前,犯人們會領取一包甜食與一罐飲料。 結語 漫畫作者花輪和一與導演崔洋一所呈現出的獄中生活與很多監獄相關作品中的腥風血雨有所不同,描寫出了一個可以說充滿別樣趣味的日本監獄圖景。主角甚至入獄的原因都顯得十分滑稽(軍迷藏了真槍,玩脫了),描寫的種種食物也顯得十分誘人。讓人忍俊不禁的同時也會有所深思——監獄畢竟還是監獄,伙食再好咱也不興去吃啊。 來源:機核

桌遊界的新寵兒:《染·鍾樓謎團》

暗流涌動《染·鍾樓謎團》,也就是許多人所說的「血染鍾樓」,是一款身份猜測類桌遊。 這款桌遊支持6-21人進行遊戲,善良陣營中的鎮民與外來者,邪惡陣營中的爪牙和惡魔,途經小鎮的旅行者,和已經被釘在鍾樓時針上的說書人,共同組成了這款遊戲的不同部分。其中鎮民與外來者要找出殺害說書人的惡魔,而爪牙和惡魔則需要繼續隱藏身份並殺害更多的鎮民與外來者,旅行者會加入不同的陣營幫助其獲勝。說書人則是超脫於一切玩家,但是可以主導故事走向的參與者。那麼讓我們看看這一款遊戲究竟有哪些特點,才讓其在眾多德美桌遊甚至是其他身份猜測類遊戲珠玉在前的情況下依舊脫穎而出。 規則概要(截取自鍾樓百科,有部分修改) 熟悉遊戲規則的玩家可以直接跳過,新入門或者感興趣的玩家可以仔細查看以便後續閱讀。 一、初始設置 召集你的玩家。讓玩家的座位形成一個環形,能夠明確區分順時針座次。 准備魔典。組裝魔典和魔典支架,放置在玩家不容易查看的地方。 選擇一套劇本套裝。選擇一個劇本,將劇本盒打開,放在魔典的左下角,並將劇本的夜晚順序表放置於魔典的右側。 准備城鎮廣場。將城鎮廣場面板放在遊戲區域正中,其上放置於玩家相對應的生命標記。在城鎮廣場的下方放置旅行者列表。 給新玩家閱讀規則。 秘密選擇角色。根據遊戲人數,參照列表設置本局出場角色(5(人局):3(鎮民)/0(外來者)/1(爪牙)/1(惡魔),下同;6:3/1/1/1;7:5/0/1/1;8:5/1/1/1;9:5/2/1/1;10:7/0/2/1;11:7/1/2/1;12:7/2/2/1;13:9/0/3/1;14:9/1/3/1;15:9/2/3/1)。如果人數超出十五人,超出這個數量的玩家需要自願成為旅行者。 添加/移除角色。根據出場角色的「」能力(有橙色花瓣提示),調整角色配置。 向魔典中添加提示標記。根據角色頂部的葉子數量添加對應的提示標記。 分發角色。洗混角色標記放入盲抽袋中,讓每名玩家抽取一個角色標記。 把角色標記放置在魔典中。玩家確認自己角色後,收集所有玩家的角色標記,將它們放置在魔典中與玩家位置相對應。 二、夜晚階段 1.准備夜晚階段 選擇夜晚順序表的正確一面。根據需要添加或移除提示標記。 如果是首個夜晚,且為七人及以上遊戲,在「惡魔信息」和「爪牙信息」旁放置夜晚標記。如果當前有旅行者在場,在夜晚順序表的「黃昏」旁邊放置一個夜晚標記。 2.進行夜晚階段 讓所有玩家閉眼,然後進入黃昏。在夜晚,玩家仍可自由發言,但是說書人應該禁止玩家聊到與當晚有關的任何事情,也應該建議玩家不在首個夜晚針對自己的角色進行發言。如果這是首個夜晚,並且為七人及以上遊戲,進行下面兩個步驟: (1)同時喚醒所有的爪牙,告訴他們誰是惡魔。 (2)喚醒惡魔,告訴他誰是爪牙。然後給他展示三個不在場的善良角色。 根據夜晚順序表的順序,依次喚醒每一個能醒來使用角色能力的玩家。當夜晚階段到達黎明時,等待五到十秒,然後告訴所有玩家睜眼,並宣布這個夜晚死亡和復活的玩家(相對於黃昏而言生死狀態發生了變化的玩家才會宣布),但不告訴玩家他們的死亡和復活原因為何。 三、白天階段 1.白天的交流 在白天,玩家可以以任何形式交流信息,可以公開交流,互相耳語,甚至離開座位進行私聊,但在走動和私聊時盡量不要離開玩家座位形成的圓圈范圍。 玩家也可以在白天私下拜訪說書人以確認自己的角色能力相關問題,針對某個其他角色的能力運作方式進行詢問,或尋求一些策略建議(尋求策略建議僅限新人玩家)。 如果是正在進行線上遊戲,因為玩家的一舉一動難以被其他玩家察覺,因此如果需要進行私聊,需要告知所有人正在與某位玩家進行私聊。在線下遊戲中,所有玩家同處一室,所以即使玩家之間想要以手機信息的方式進行交流,也會很容易被其他玩家察覺到他正在使用手機。但「染」是一款語言互動類桌遊,我們也建議玩家在線下遊玩時盡量脫離手機,以面對面的形式與大家進行交流。 說書人不應該以任何形式參與到玩家的聊天行為中!(例如:主動為邪惡玩家創建群聊等) 2.提名與投票 由說書人宣布白天進入提名環節。需要確保所有玩家都回到了原本的座位上。 提名有以下幾個限制: 同一時間只能有一名玩家被提名。如果一項提名已經被發起但處決投票尚未結束,則不能再提出另一項提名。只有存活的玩家可以發起提名。雖然死亡的玩家也可以被提名,但這在絕大多數情況下都不是一個明智的舉動。每名玩家每天只能發起一次提名,並且每名玩家每天只能被提名一次。 在投票之前,被提名的玩家有為自己辯護的機會。隨後會進行投票統計。 在統計投票時,說書人會站在圓圈中央,從被提名者處開始順時針計票並將得票數大聲念出來,被計過票的玩家可以放下手。在被說書人計票之前,玩家可以提前舉手,但僅在說書人統計到一名玩家且他此時舉手時,他才視為投票。 在統計投票時: 每名存活的玩家每天可以投票給任意數量的玩家。每名死亡的玩家在他死亡後,只剩最後一次投票機會。 在計票結束之後,會宣布本次投票結果。 投票在以下情況成功: 被提名的玩家獲得的票數在今天所有被提名的玩家中最多。(不得是與其他人同為最多)他的票數等於或超過了存活玩家人數的一半。 此時玩家會進入「即將被處決」狀態。 如果說書人覺得當天的提名和投票已經足夠多了,或無人再發起提名,可以為當天的提名給出最後一次機會,並在讀秒結束後宣布提名階段結束。 3.處決與死亡 在處決階段,當前「即將被處決」的玩家會被處決。說書人會宣布這名玩家死亡(或宣布這名玩家被處決但沒有死亡,如果他因為任何效果導致不死的話)。 每個白天只能有一名玩家被處決。在處決結束後,白天階段隨即結束。並非每個白天都需要處決一名玩家。如果玩家們不打算提名任何人,或是被提名的玩家沒有得到足夠的票數,亦或者是最高得票出現了平局,這個白天都會以無人被處決而結束。 當一名玩家死亡時,讓他將自己的生命標記翻轉至較暗的那一面,並在上面放置一個投票標記。 死亡玩家需要遵循以下規則: 在魔典中他的角色標記上放置一個帷幕標記。他立即失去角色能力。他的能力也不再以任何方式影響遊戲(除非在能力中註明了「即使你已死亡」)。他也不會在夜晚被喚醒以執行行動,所以可以移除他的角色提示標記和夜晚標記。他不能發起提名,並且在遊戲的剩下時間里只能再投票一次。當他選擇投票時,在計票後移除他的投票標記。沒有投票標記的死亡玩家不能投票。他仍要在夜晚閉上眼睛,並且可以繼續隨心所欲地和其他玩家談話。死亡的玩家和其他存活的玩家一樣,與自己的陣營一同勝利,或是失敗。死亡玩家的角色不會公開。 當處決結算完畢後,進行下一個夜晚階段的准備。 四、遊戲結束 一旦有陣營達成勝利條件時,遊戲結束。 善良陣營的勝利方式:所有惡魔均死亡。邪惡陣營的勝利方式:場上只剩兩名玩家存活。(旅行者的數量不計算在內)如果兩個陣營同時達成勝利條件,善良陣營獲勝。 壹、規則特例 如果規則書中沒有提及 「你不能做某件事情」,那麼你就可以做這件事情。 說書人的言語即是遊戲規則。但請告訴所有玩家你對某些細節的處理方式是什麼。 角色能力與核心規則衝突時,以角色能力為准。 角色能力無法在旅行者的流放流程中產生效果。 貳、角色能力 說書人僅需要告訴玩家他通過自己的角色能力能夠得知的信息。 角色能力會在死亡,中毒或醉酒的那一刻立即失去,同時能力產生的所有持續型效果也會終止。但如果角色從中毒或醉酒中恢復健康和清醒,角色能力和原本已經生效的持續型效果也會繼續生效,但中毒與醉酒期間的能力不會產生任何效果。 有的角色會在其死亡後繼續保留部分或是全部能力。請留意能力描述中 「即使你已死亡」 或...

《神覺者》:莉莉絲的新品有什麼吸引我之處?

前言 《神覺者》是一款潮流風格的卡牌RPG遊戲,相對於市面上的其他卡牌RPG,《神覺者》在美術風格上極具創新,潮流+賽博朋克收獲了大批年輕群體玩家的喜愛。玩法上是比較常見的回合制,採用豎屏呈現,因為《神覺者》美術特效等方面質量過硬,相對於養成方面的較重數值,我也尚可接受。 《神覺者》已於5月10日海外上線,暫時還沒有消息,大家可以掛加速器進行體驗。 經歷了3、4月各大廠商遊戲公測後,我實在是沒有找到自己心儀的一款遊戲,而在5月份發布的新游中,《神覺者》讓我眼前一亮。憑借著獨特的美術風格和音樂,以及神話人物+都市風格的背景故事,一下子就抓住了我的眼球。 最後補充一下:因為這是我第二次寫遊戲評測,也希望各位能多多指正! 現代與神話的融合,嘻哈潮流的賽博朋克 《神覺者》的設定是在現代都市的背景下,因為神跡的出現,各種怪物的涌現,讓整個世界陷入崩潰的邊緣,但神跡產生的共鳴能量,也讓都市的人們覺醒了諸神相對的神力。在這背景設定下,如何將神話和現代的融合是極其考驗團隊的能力,但同時故事也不再局限於神話,具有更豐富的世界觀內容。 在一進入遊戲的頁面,可以感受到「撲面而來」的現代都市風,並且加入了大量嘻哈、電音、DJ等音樂元素在里面。主頁面也採用了賽博朋克式的結構布局,顏色方面卻減少了「光污染」,採用了比較柔和的色系,但可以發現界面的用色卻並不少。在減少玩家尋找UI功能的學習成本,同時也讓整個畫面看起來更加柔和,而且能讓玩家感受到其中的都市風。這里我必須得夸一下莉莉絲的美術團隊,目前市面上難得有這麼突出的美術風格題材的遊戲。 我放幾張圖片,讓大家更能直觀的感受下《神覺者》的美術。 並且在《神覺者》抽卡動畫來說,是更加能體現團隊美術功底的,整個抽卡界面看起來很簡潔(可能是因為暫時沒有這麼多卡池)。或許並不能看出有什麼獨特之處,但我在進行了抽卡之後,確實拉高了我的抽卡體驗(抽卡是唱片進行抽卡)。在抽取完後,比如說十連抽,抽取到的角色會一一進行T台走秀,並且還伴隨著音樂。對我而言,雖然前面好像是30、40抽不能跳過抽卡結果,但我是能夠忍受下來的。 說完了界面和抽卡,接下來說一下角色。因為故事背景是現代都市覺醒神力的年輕群體,所以相對於服裝風格是比較偏向現代都市的,並且也加入了嘻哈等潮流風格。人物的背景故事也是更加偏向於少年少女的煩惱,例如唐軒的兄弟情故事,又或者是莫娜因為父親的強勢,自幼叛逆但又樂觀積極等等。 爽快的戰鬥界面,較重數值的養成玩法 戰鬥方面,《神覺者》是豎屏+回合制的戰鬥玩法,擁有職業屬性克制關系,局內的特效和打擊感完成度都很高,並且還有奧義動畫,提升了玩家的戰鬥體驗。當然音樂元素也在其中占一部分的,好的音樂能夠讓玩家更加代入,顯然,《神覺者》做到了這一點(另外戰鬥勝利後的wow ~wow ~wow真的很洗腦) 遊戲內的職業大可分為三大類,分別是輸出、輔助、控制,每個角色的初始數值和成長屬性也各有不同(官方目前沒有明確的將各個角色進行職業分類)。相對來說,輔助類角色的生命和防禦成長屬性是比較高的,控制類角色是速度和效果命中,輸出類角色是暴擊和攻擊。每個角色的成長屬性和技能效果的不同,也給玩家提供了一定的策略深度,進行陣容搭配。同時也要考慮屬性的克制關系,隊內單一的屬性太多容易導致全員加上屬性debuff。 《神覺者》中採用的是通過行動值來決定出手順序,行動值受速度快慢影響,同時,行動值也可以被偷取、增加。對於玩家而言,如何合理的使用行動值進行角色出手順序,也帶來了一定的策略性。 角色的養成方面可以分為兩大類,一是角色養成,二是信物養成。單從養成系統來看,確實是有一些單一的,這也容易讓玩家陷入打資源的循環,到目前為止,玩家們也逐漸的進入了這一種養成狀態。 角色養成分為三塊,分別是升級、共鳴、覺醒,不同星級的角色所需材料數量也不同,提升了玩家的養成成本。例如說升星方面,《神覺者》中角色是都可以到達6星的,但根據角色初始星級的不同,所突破的次數也不同,像三星突破到六星,需要進行三次等級突破,而五星突破只需要一次。並且《神覺者》拋棄了類似於角色評分的出現,像《深空之眼》中SS角色之類的,而是採用了共鳴的形式,不會出現共鳴一次就是天與地的區別,這樣很好地平衡了平民玩家與氪佬之間的差距。同時如果真共鳴到六星,傷害上面是很可觀的,如果全點攻擊是加36%的攻擊加成,算上信物的攻擊加成,可以算是無人能敵了。 其中還有更為重要的覺醒的角色養成系統,覺醒分為六階段,每一階段提供額外的屬性加成,每個角色覺醒三階段都會獲得額外的技能效果,同時角色覺醒和等級掛鉤,必須30級、40級才能覺醒三階段、四階段。兩個系統相輔相成,也幫助玩家建立養成目標,並且也和升星一樣,不同星級的角色所消耗材料也是不同的(這里說的星級是初始星級)。通過不同星級角色提升養成成本,這樣不僅有效的緩解了玩家消耗內容的速度,同時也額外增加玩家養成成本,如何搭配好陣容以及養什麼角色,有一定的策略深度。 說完了 角色養成,接下來是更加重要的信物養成,可以理解為《DNF》的裝備系統。信物分為兩種套裝效果,分別是四套裝和二套裝,兩種套裝對應的效果也不一樣,四套裝大部分是提供屬性加成效果,二套裝提供額外技能效果(例如開局免疫、給隊友加盾)。除了套裝效果,當然也帶有強化效果,其中信物分為三個品質,分別是優秀、卓越、完美,對應的初始詞條是兩條、三條、四條,信物每三級 的提升會增加/強化其中的一個詞條,上限等級為15級。 當然信物也有星級,和角色一樣,分3、4、5、6星,每個不同的星級消耗金幣強化的數量也不同。這是整個遊戲里最重要的養成系統,你可代入《DNF》中的裝備系統(不同於《DNF》,強化失敗不會掉等級),對於數值提升方面是比較可觀的,或者說大部分的數值提升都來自於信物系統,信物一般來說要獲得比較好的六星,只能去冒險挑戰打BOSS獲得,但很難獲得自己滿意的六星詞條。 這就陷入了刷詞條的循環當中:想要湊齊一套六星詞條,不僅需要大量的金幣,還需要足夠的體力,這也導致後期推不過去圖,就去刷信物養信物。而因為詞條的原因,導致玩家需要強力信物,又需要投入大量的精力和養成資源,以至於後期,中重度玩家抱怨刷不出來詞條,輕中度玩家抱怨根本沒時間去刷,其總體玩法還是沒能跳出傳統卡牌RPG的整體框架。 難以獲得的強力角色,不太合理的付費點設計 說完了戰鬥和美術方面,作為卡牌RPG,最重要的當然還是抽卡。《神覺者》抽卡目前只有兩種卡池,一種是新手卡池,十發保底(好像是鎖卡了,只能出悟空和哪吒),另一種是普通卡池,120發保底。在我遊玩時間來說除了抽卡動畫能讓我的抽卡體驗變好以外,其實總體來說還是較差的。我自己也清楚是個非洲人,但120抽的保底實在是有些太多了。 從前期遊玩的角度來說,因為大部分圖都沒開,任務沒做完,有充足的鑽石去抽卡,120保底大概都能抽出來2~3個五星角色,但其中不是所有五星角色都是很厲害的。可能有人會疑惑五星養成消耗的資源不是更多嗎?我可以明確的告訴你,五星有些角色跟三星比起來,也有些不逞多讓,在這一點上,《神覺者》有在平衡平民與氪佬之間的差距,又或者是在礙於角色池太少的情況,才不得已做出120抽保底。但在後期能拿的東西都拿完後,每一次十抽都變得無比困難,這也導致前面非的人抽不出來角色,用著比較弱一點的五星推圖推到後期,縱使角色已經全部拉滿了,還是推不過去圖(有些五星角色的技能有些超模),這也導致很多人開始刷初始號,以求獲得一個強力開局。 並且在付費點上面的禮包設計也有些讓人感到疑惑,就拿《原神》來當例子,90抽保底,648雙倍能抽81次,相當於再攢攢,一個648至少可以出一個五星角色。《神覺者》中是200鑽石一次十連,648也就是6480的鑽石,首沖雙倍,換算下來一次648也只能抽60多次,距離保底還有一半的距離,這也導致很多玩家調侃,648能保底1/2。當然還有禮包等等就不一一列舉了,我給大家放幾張圖可以看一下。 《神覺者》總體來說質量不錯,但核心玩法仍沒跳出傳統卡牌RPG的框架,到後期基本就是刷刷刷,整體付費點設計仍然有待提高(雖然不知道是不是匯率問題)。當然,這也是我近幾個月來玩得最久的一款手遊了,美術和音樂的質量都相當的高(必須再吹一下)。也希望莉莉絲能在後面帶來更多的驚喜,嘻哈的美術風格實在有些戳中我的審美點。 來源:機核

專為情侶和即將成為情侶的人設計的桌遊:《…and then, we held hands.》

大家好我是航仔,我知道玫瑰花束、巧克力、玩偶、首飾等常規禮物似乎已經不能滿足追求浪漫的情侶了。今天,我就好好安利一款我非常喜歡玩的、創意獨特的、且淘寶買不到的桌遊——《...and then, we held hands.》。 可以說這款桌遊是專門為情侶和即將成為情侶的人准備的。 人數:2時間:30-45min難度:易學難精文字量:無 我傾向於把它的名字翻譯成《然後我們握手言歡》,不過我還是按英文名來介紹一下吧。 先來看看它的美工,首先《...and then, we held hands.》的盒子十分便攜,左邊是我的手,右邊是我的ipadmini,大概就是這樣的大小。 我很喜歡這個盒子,感覺十分小清新,封面的白鴿仔細看其實是由兩只手組成,也體現了遊戲主題,另外比較令我驚喜的還有兩點,一是這款桌遊的美工和《只言片語》是同一個人,難怪十分唯美;二是它的製作是made in 荷蘭,做工不輸made in China。 在這里也多說一句,《...and then, we held hands.》是2014年GoldenGeek的最佳PnP桌遊獎得主,也登陸過KS眾籌平台,不知道為什麼國內沒有引進它。 別看《...and then, we held hands.》的盒子小,它也是一款版圖桌遊,牌上的畫也很好看,很有質感,同時它還有4塊小石頭,我給它加了牌套,還能完美收納。 美工好只是表象,我覺得它真正很棒的是它的創意。這款桌遊用一種抽象的形式模擬了情侶在交往時遇到的困難,兩人要默契合作,只有多為對方考慮才能贏得遊戲。而且,這款桌遊在遊戲時兩人之間不能說話不能有任何交流! 我已經迫不及待地要介紹一下玩法了,我爭取用最簡單的語言教會大家! 配件介紹: 首先,牌分為兩種,上面的是目標卡,分別代表悲傷、憤怒、快樂、平靜,看顏色就能分辨,有些目標卡有灰邊,這個是用於進階規則的,建議第一次玩不要管;下面的是情緒卡,只看左右兩邊的顏色就行,遊戲中只會露出情緒卡的其中一側;最右邊上下那兩張是遮蓋卡,用來遮住情緒卡一側的。 版圖有兩面,其中一面是為色弱者設計的。版圖上的點的顏色也是對應著那4種情緒,可以看到,版圖分為三個圈,同時兩邊還有情緒平衡表,也是有4種情緒。 遊戲設置: 版圖放中間,每個玩家拿兩個小石頭,一個放在情緒平衡表0的位置,一個放在起點,之後把24張目標卡洗混,分3疊,每疊8張,背面朝上,這3疊卡對應著版圖的3個圈。 之後再洗混情緒卡組成牌庫,每個玩家抽6張,並決定露出哪一半,記得用遮蓋卡遮好,讓卡牌只露出左邊或者右邊一半。 遊戲目標: 目標卡會被不斷翻開,如果在玩家的石頭移動後,停在了版圖中和翻開目標卡相同的位置,則目標完成。 所有目標完成後,兩個玩家都進入到了最里面的環相遇,遊戲就勝利了。(說著簡單,玩起來很考驗默契) 遊戲流程: 輪到你時,首先,如果場上沒有目標卡,則翻開一張新目標卡。 之後,玩家可以打出任意張情緒卡,每打出一張,就讓石頭沿著連接的線移動到下一個點,注意:你可以打自己的,同時也可以打另一玩家的。 舉個例子:比如本回合目標卡是「平靜」,而我的石頭在「快樂」點,只要經過「悲傷」點就能到達「平靜」點,於是我就打出一張「悲傷」而後打出一張「平靜」即可。 每移動一個點後,玩家要調整自己的情緒平衡表,按上面那個例子來說,假設玩家的情緒表里處在0的位置,那麼玩家的石頭在情緒表里要先向左移動1步,隨後向右1步,回到0。 移動結束後,如果玩家的石頭移動後,停在了版圖中和翻開目標卡相同的位置,則目標完成,反之則沒完成,目標卡保留,下一回合要接著完成它。 如果移動結束後,玩家情緒平衡表是0,則他可以把自己手牌補至6張。 這時,如果玩家的石頭在版圖左半邊,那麼玩家只能使用情緒卡左面一側,如果玩家的石頭在版圖右半邊,那麼玩家只能使用情緒卡右面一側,遊戲中千萬別忘了調整。 下面說注意事項: 同一回合一個點只能經過一次。玩家石頭不能經過另一個玩家的石頭。如果移動後會讓情緒平衡表的數值超過+2或者-2,則遊戲失敗。第1疊目標卡只能在最外圈完成,第2疊目標卡只能在中圈完成,第3疊目標卡只能在內圈完成。兩個玩家用過的情緒卡分別有自己的棄牌堆,1疊8個目標都完成後,棄牌堆最多的玩家才能把棄牌洗回情緒牌庫。 遊戲勝利: 只有24張目標卡都完成後,才能進入最內圈,玩家可以使用任何情緒卡,從內圈任一點移動到最內圈,但回合結束時必須情緒平衡表是0,一名玩家進入後,另一名玩家下回合必須進入,同時情緒平衡表也得是0,如果成功,則遊戲勝利。 發生以下任一情況,則遊戲失敗: 無法在連續的回合以0的情緒平衡進入最內圈。沒有情緒卡讓玩家移動。情緒牌庫耗盡且兩位玩家面前沒有情緒卡。情緒平衡表爆表。 變體規則: 目標卡的灰條分為三個長度,對應3個難度,翻出灰條目標卡,意味著只有玩家回合結束時停留在另一個玩家回合結束時的點,目標卡才算完成。加入變體規則,雙方可以決定是用短灰條才這麼做還是短灰條加中灰條才這麼做,還是目標卡上所有灰條都要按此原則執行。 規則我已經全介紹完了,在這里也感謝小柴、DiceTower和小光明,讓我讀明白規則書。 這個遊戲規則我講的很細,其實就是遊戲輪到你時打卡移動,然後移動下情緒表的石頭,最後檢查下情緒卡展開方向,十分簡單,而且沒有文字量。 剛學會規則時我也比較懵,覺得很簡單啊,但實際和小光明玩了3局都沒有贏,因為越到圈里越難完成目標,而且我跟小光明總是想法不一樣,不是她把我的關鍵卡給用了,就是明明可以完成目標,但自己沒發現,關鍵我倆還不能說話,只能用眼神交流!總之,能達成最後的勝利確實十分考驗默契,感覺有這種默契的人真的可以在一起了。 陪伴你的桌遊生活,請關注【公號:桌遊頑主】【B站:航仔在玩桌遊】 來源:機核

《星之卡比 探索發現》:偏戰鬥向的「3D世界」,革新之作充滿樂趣

前情提要 在經過了將近兩個月的時間後,終於在上周六拿到我期待已久的遊戲卡帶,急急忙忙沖回家馬上插入到NS,開始這款系列首次脫離橫版,進入到3D箱庭的《星之卡比 探索發現》。 1. 相信很多人都和我一樣,在21年9月的任天堂直面會上看到《探索發現》的PV1,以為我們要迎來卡比的「《馬力歐奧德賽》式」旅程。但在遊玩後才發現,與其說是《奧德賽》,倒不如說這次卡比的設計流程更接近於《馬力歐3D世界》。 其實我們大概看一下這兩款遊戲的系統——都擁有在大地圖的線性關卡流程(《奧德賽》的國家、《3D世界》的世界123、這次《探索發現》的區域關卡),其中精緻的箱庭設計以及各種挑戰關等,都擁有著非常高的相似度。 但稍微體驗過後還是能明顯區分的。比如說《奧德賽》有著自由視角,那麼《探索發現》就不一樣,視角始終固定在遊戲設置好的地方,即使你推動右搖杆也只能調整小幅度的角度,並不能讓你想看哪里就看哪里。 還有就是關卡內的箱庭部分,《奧德賽》的關卡內是一個完整的箱庭世界。當你進入到其中,雖然會有主線任務的觸發地點,但遊戲內並沒有強制你前往,而是任由你隨意探索,想做什麼都行,基本上沒有限制。 而這次《探索發現》則是非常經典的推進式關卡(俗稱滾軸),在大區域內被分為數個關卡,當你進入關卡後,只能按照規定路線前進,並沒有回頭路可以走。相比《3D世界》還有時間限制你探索,這次《卡比》算是比較友好了,不但沒有時間限制,甚至在難度高的關卡還有艾菲靈提示你道具收集完了沒。 2. 那麼這次《探索發現》相較於13年的《馬力歐3D世界》到底改變在哪里和特色在哪里?接下來我們詳細的說一說。 首先第一點,說到卡比當然不能漏了它強大的「吸入」能力。 身為卡比的特色之一,這次《探索發現》依然保留了這一招牌能力。遊戲中提供了總共12種能力供玩家使用,不同的能力擁有自己專屬的招式以及獨特的環境互動,各有各的特色。配合上優秀的關卡設計和謎題,不會讓某個能力沒有出場的機會,可以按特定場景切換使用也可以按照自己喜好使用。也不用擔心遇到偶爾需要某個能力但它卻沒出現的情況,流程中需要你使用特定能力的時候,都會在附近刷新對應的小怪,讓你可以安心切換,防止你錯過收集品。 與此同時,這次卡比在被神秘漩渦吸到新世界的旅途中,領悟到了新的能力,通過吸入新世界發現的道具,就能夠變成「塞滿嘴」模式。和普通吸入相似,這個模式下的卡比也可以擁有吸入物的能力,在遊戲第一關中,不小心吸入汽車的卡比就變成了一個粉紅色汽車,擁有渦輪沖刺的卡比如入無人之境,直接沖到關底。 遊戲內提供的塞滿嘴能力一共有14種,與基礎能力不同的是,由於吸入物的特殊性,並不能讓玩家隨意的使用,而是設計專門的關卡和挑戰,在固定的流程下使用。這是因為能力太過於強大,如果讓玩家帶著到處走的話對機制和流程難度的破壞還是挺大的。 3. 第二點就是「小鎮」。 流程中獲得的收集品不再是計數道具,而是曾經和卡比共同生存在波普之星的瓦豆魯迪,他們以前在帝帝帝大王的帶領下與卡比亦敵亦友,但這次一起面對未知的挑戰,選擇協力作戰互相幫助。 在關卡中需要完成各種謎題與機關,以此為條件解救被敵人抓走的瓦豆魯迪。一開始小鎮內什麼都沒有,在解救了一定數量後,會陸續解鎖小鎮內的設施,先是電影院,然後武器店、扭蛋機、咖啡店等設施陸續解鎖。看到小鎮內的設施在我們解救瓦豆魯迪後一步步開放,就更加有動力去完成新的謎題與機關。 小鎮內的設施對卡比的幫助還是蠻大的,比如武器店,在關卡中可以收集到特定能力的設計圖,通過交付一定的金幣和稀有石(寶藏之路挑戰中獲取),就可以進化卡比12種基礎能力。每種能力都可以進化兩個階段,每進化一次就會提升攻擊力或攻擊頻率,還能獲得強大的必殺技。 然後二周目後還能解鎖能力的強化(提升任意一級進化的攻擊力),可以把你喜歡的低階能力強化到和最終進化一樣強,或者是把最終進化的攻擊力拉滿,任由你選擇。並且在挑戰完隱藏關卡後,會得到隱藏的4階進化設計圖讓你的能力再進化一次。 4. 最後就說一下這次探索發現的戰鬥和挑戰關吧。 流程中戰鬥的時間占比其實比我當初想像中要高,不僅是主線關卡中,在支線寶藏之路中打怪的比例也相當的高。 主線流程中還是按照系列傳統,關卡中偶爾會遇到的小BOSS戰,在區域的最後一關則是這個區域的大BOSS。這個流程其實沒什麼好說的,畢竟關卡流程部分箱庭設計到位,屬於是錦上添花,我覺得蠻性感的。 倒是寶藏之路這部分我覺得戰鬥有點過多了,可能是因為照顧玩家的原因,大部分內容都設計為能力的教程關,教你如何使用這個能力。但是,這個教程關細致到12種能力的每一個進化階段都擁有對應關卡,占據了寶藏之路的大部分內容,我覺得蠻遺憾的,我更希望多一些能通過能力互動的挑戰,縮減一些能力戰鬥試煉會有更好的體驗。 城鎮中最後會解鎖競技場可以進行BOSS RUSH,可以把能力試煉的部分放到競技場里,比如說競技場可以增加限制能力的選項,選擇後會增加通關獎勵可能會有更好的體驗。 5. 總的來說,《星之卡比 探索發現》這款遊戲我還是十分推薦遊玩的,是在《鏡之大迷宮》後讓我這種卡比路人粉再次沉迷於卡比的的優秀作品,沒有什麼痛點,但是優秀的地方數不勝數,作為喜歡任天堂精緻箱庭的玩家千萬不能錯過。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2022/05/20 來源:機核

《戰鎚40K:混沌之門-惡魔獵人》鑒賞:一起來成為帝皇的脆皮罐頭吧!

《混沌之門》是款在Steam上獲得了多半好評的遊戲,剛發售的時候甚至還是褒貶不一。 單從評價著眼,這似乎是款屑作。可實際體驗後,我卻發現它是近兩年玩過的最有趣的策略戰棋遊戲,當然,只是我的主觀判斷。相比同類,它擁有著史詩的劇情、艱難的挑戰,以及獨特的養成機制。這讓其戰術思路與遊玩流程生出了差異,變得傾向於快速斬首而非緩慢平推,放大了玩家在戰術運用方面的正面反饋。所以我推薦喜歡戰棋品類,尤其是《XCOM》的玩家都試試該作。 我也推薦錘粉們試試這款遊戲,因為它可以讓你直面一名墮落的原體,並用自己辛苦培養的灰騎士將其斬於刀下!但這都有一個大前提,就是你要能接受那不符合原著的戰鬥力對比、時常掉幀的優化,艱難的開局、套路化的後期戰鬥。 歡迎來到地獄 遊戲的故事發生在戰鎚40K所在的宇宙,這是一個完全不講道理的世界。有個段子是這麼說的:任何穿越到自己喜歡世界的人都會欣喜若狂,唯獨40K愛好者在穿越後會像被踩到腳趾的屁精那樣大哭不已。 因為在40K的宇宙里,整個銀河都燃燒著戰火,單單是存活於世就意味著無窮無盡的苦痛,僅僅思考就會不可避免地招致瘋狂,連死亡也算不上最終的解脫。 而這一切的罪魁禍首,就是潛藏於精神空間里的邪神。它們不斷污染侵襲著現實的生靈,進而讓混沌無盡的生長,生命不斷死去。《混沌之門》的主角灰騎士們,則是一支專職於消滅混沌威脅,扼殺災難萌芽的精英星際戰士戰團,是在混沌面前保衛人類的第一道,也是最隱秘的戰線。 遊戲的故事,發生在一支灰騎士連隊力戰混沌之後。在這場大戰中,連長與惡魔同歸於盡,精英小隊也為了掩護隊長的突襲而英勇犧牲。我呢,則作為新任指揮官走馬上任。 但就當我乘坐連隊戰艦法令號准備返回母星泰坦進行修整的時候,一名審判官卻將整個連隊抓了壯丁,用於處理某個被混沌瘟疫腐蝕的星系。 都是內鬼! 作為法令號的新任連長,我接手的是一個徹徹底底的爛攤子。 首先,這艘巨艦已經在上次的戰鬥中受到了極大的損害,亟需修復,所以非常有必要滿足機械神甫對奴工的需求。新來的審判官小姐姐呢,也迫切的需要派遣戰士收集一系列研究材料,以幫助她洞悉混沌的陰謀,換言之就是推進主線。 盡管有這麼多的緊迫的需求,但可用的士兵卻是寥寥無幾,因為精英灰騎士們都已經在上一場戰鬥中忠誠犧牲了,可堪調用的只是一幫沒裝備沒技能的新兵蛋子。他們不但稚嫩,生命力也不像小說里那樣頑強,受點傷就要進行一段時間的修養,換言之就是下線脫戰。 唯一能夠支援裝備和士兵的直屬上司,也就是灰騎士總部的大導師凱,則是個嚴重的官僚主義者,需要我進行一系列的「榮耀行為」,比如在戰鬥中用手雷擊殺敵人、戰鬥中不使用強力武器等等奇葩限制,來爭取榮耀換得物資和援助。 有事沒事,這些友軍們還會爭吵起來,逼迫我進行一些選擇,貢獻出一些資源。甚至是施加非常苛刻的限制,比如臨時抽調幾個我的主力單位去長期執行任務 總而言之,他們大多時候都在拖後腿,但對於這場抵抗混沌的戰役而言,這些還只是開胃菜。 雖然很脆,但仍是帝皇之錘、混沌克星 在整個星系里,十幾個星球之中,邪神已悄悄埋下了無數的瘟疫種子,正在不斷的生長。 他們先是會腐蝕星球上的人類,讓他們變得畸形且強大。之後,這些轉化者還會進行各種污穢的儀式,從而召喚邪神那些更加強大的信徒,比如和灰騎士一樣強大,同為星際戰士,但卻墮落了的死亡守衛戰團。 這些畸形怪物們守護著種子,無窮無盡,只待瘟疫污染整個星球。而當他們那邪惡的目標實現之後,空間的帷幕就會變得脆弱,屬於混沌的戰艦就會降臨,展開對法令號的追殺,那連接著邪神力量的大門也會隨瘟疫擴散開啟,推進末日的倒計時。 除非,我能在減緩瘟疫散步速度的同時,幫助審判官找到這場瘟疫的源泉,不然一切的抗爭都只是徒勞的,無力的...... 面對浸泡在瘟疫里長大,皮糙肉厚的怪物,灰騎士們在一開始並不多麼可靠。一方面,他們勢單力薄,每次都只能以四人小隊迎戰數倍於自己的敵人;另一方面,他們的盔甲也不像小說里描寫的那麼牢固,一波伏擊和集火,就能讓他們倒地不起。 最致命的則是行動力限制,在一回合中,他們只能進行三次行動,根本撐不起我腦海中構思的戰略。 而除去敵人的強大和密集,這些被混沌污染的戰場也是危機四伏。因為名為亞空間波動的達摩克利斯之劍正懸掛在戰士們的頭頂,它會因為戰鬥而不斷的加深,也會因為戰士們使用了一些強力的技能而翻動,進而招來各種邪神的詛咒。 那可能是重新爬起來的敵人,也可能憑空生出的大片瘟疫地帶,亦或是一扇能出現新敵人的傳送門...... 幸運的是,這個世界沒有「命中率」這一概念的存在,讓我不必苦惱於有限的攻擊會跳出「miss」。這讓戰場充滿了確定性而不是未知,也令我在戰術方面的反饋更加符合直覺,更加有效,與高難度的戰鬥相得益彰。 而灰騎士們本身強大的潛力,也足以幫助我破除各樣的困難。像攔截者,他們是閃擊戰的冠軍,能在戰場上快速的傳送與穿梭,並通過近身戰鬥一次次的鼓舞自己,獲得更多的行動機會。在實際戰鬥中,他們往往會擔當先鋒,用於破壞地形、定點斬殺高價值目標、用手雷將敵人炸出掩體等各樣任務。 執法官則是支援大師,能無視距離給戰友們增加行動力和疊加護甲,能與攔截者發揮出非凡的組合效用。 例如在一次剿滅魔卉的戰役里,我曾命令三名執法官給攔截者提供支援,讓他在一回合獲得了十二點行動力,進而在短短一回合里沖到了目標身邊,達成了斬首行動。 當然,這只是我的選擇。 執法官同樣能成為沖鋒在前的尖矛,用遠距離沖撞將敵人攪得稀碎,攔截者也可以成為支援大師,在隊友射擊時追加攻擊。除此以外,圍繞功能各異的煉獄者、淨化者、聖騎士、智庫和藥劑師,同樣也能組合出各樣的戰術。而伴隨著一次次戰鬥,我的軍械庫也會變得更加多樣,出現傳奇級別的武器和盔甲。它們和騎士相得益彰,極大的減弱了我們對抗混沌的難度。 作為連長,除去指揮騎士們外,我也能調動一些戰團的戰略儲備。比如在戰場上幫助騎士進行一次范圍傳送,或是用軌道炮進行支援 在這些全方位的支援和強化之下,灰騎士們會變強大的難以阻擋。在他們面前,亞空間降下的詛咒會變成笑話,海量的敵人只配被收割,瘟疫的種子出現一個就要被拔出一個。但總有一些敵人,仍是我這些「冠軍」們難以戰勝的。 比如那墮落的原體,以及他手下的大魔們。 在回合制里打MMO級別的BOSS 這些傢伙是真正的怪物,擁有著跳出了回合制的強大實力,更像是《魔獸》團隊副本里的BOSS。 像卡德克斯,我遇到的第一個強敵,他擁有著受擊時製造幻影、召喚傳送門拉小兵、隨機傳送我方單位進入包圍圈、施加共生詛咒四種強大的能力,曾讓我的騎士們一度敗北。 而他這樣的傢伙,還有五個。 最終的敵人,那位墮落的原體,則更加的可怕。和他的戰鬥,可以說是我策略戰棋遊戲經歷里最復雜的一戰。整場戰鬥下來,我就像是個《魔獸》團本的指揮,要不斷的命令隊友走位、去清理突然出現的怪物、攻擊BOSS的弱點.......讓人酣暢淋漓。 總評 總之《混沌之門》很好的在《XCOM》的基礎上,做出了差異性的玩法,是款很值得遊玩的遊戲。 它展示了一些該品類的可能性,比如取消掉命中率和融入一段史詩級別的冒險,也很好的詮釋了戰鎚40K的背景氛圍,是戰鎚40K類型中難得的高個子,當然,除去灰騎士脆如紙這部分。 但遊戲在中後期的關卡上卻缺乏更加多樣化的設計,只是堆數量和加入新單位,沒有在實質上增加遊戲難度,令戰鬥套路化和模板化。此外,不那麼出色的優化與前期在難度上的門檻,也同樣成為了該作的減分項。 可整體來說,還是瑕不掩瑜,值得一試。畢竟那些有損帝皇和灰騎士形象的設定,只是為了遊戲性而不得不進行的妥協,相比帝皇也不會因此盛怒吧(笑) 來源:機核

瘋狂安利一款德式互車卡牌佳作:《公會:奇幻征途》

大家好我是航仔。介紹一款由桌一派帶來的桌遊《公會:奇幻征途》。 話說我還在上大學的時候就玩過這款《Guildhall》,中世紀的背景、個性分明的種族和簡潔的卡牌種類,竟然演繹出了千萬變化的策略,著實讓還是桌遊小白的我眼前一亮。 AEG以奇幻背景重塑了《Guildhall》這個經典遊戲,《公會:奇幻征途》是《Guildhall:Fantasy》的中文版,相對之前版本的「舊世界」背景,這個系列被稱為「新帝國」,一共包含3個獨立遊戲:《友誼》、《同盟》和《聯合》。 《公會:奇幻征途》由HOPE S HWANG設計,貌似中文名字叫黃所望。 西方奇幻背景,貼合冒險者的口味。 作為一款卡牌遊戲,它非常友好地支持2到4位、年滿14歲的冒險者,既然是奇幻征途,它的背景設置也是十分貼合冒險者們的口味: 天崩地裂之後,凱爾蘭的地下城已浮出水面,向勇者許以財富與榮耀。附近村莊的酒館和公會,擠滿了來自各地的遺跡獵人與尋寶客,他們組成小隊,以便在尋寶之旅互相幫助。 深淵的恐怖絕非冒險者單打獨鬥才能解決。為了生存與成功,你招募隊員必須優中選優,不擇手段,即使挖對手牆角也在所不惜。畢竟,富貴險中求啊!行動要快!捲走一切,不留分毫! 聽起來是不是很刺激?有點像在酒館里招募小隊,集結英雄的感覺? 「新帝國」一共包含3個獨立遊戲:《友誼》、《同盟》和《聯合》,每個系列都有6種職業供你招募,如果你全買了也就對應著18種職業,每一種職業不但奇幻色彩濃郁,而且效果鮮明。 我算是看出來了,桌一派的風格就是能一口氣全給你就全給你,讓收藏控或者擴展控一點都不用擔心後續的擴展問題。 多種職業派系劃分,個性效果鮮明 就拿《聯合》舉例,里面的職業有術士,他可以幫你偷牌,但技術比較菜,經常得罪了別人自己又得不到好處;野蠻人,他簡單粗暴,就是干,干爆對手分會;聖騎士,他看重榮譽,就是來贏得勝利點的;牧師,他可以幫你回復手牌,從而多一次新行動;盜賊,他簡直就是奇幻桌遊的標配,就是偷偷偷;發明家,他功能強大,可以直接為你的公會添磚加瓦。 在《友誼》和《同盟》里也有不少功能各異的職業,比如吟遊詩人、戰士、巡林客、德魯伊、男巫、薩滿等等等等,簡直是要把職業全集齊了。 這里除了職業,其實還有派系之分: 「雜技員」是那些身手輕盈敏捷的冒險者。「領袖」是負責協調團隊的冒險者。「法師」是那些精通於奧術的冒險者。「秘術師」是那些低調而具有某項專業知識的冒險者。「祭司」是那些具有宗教信仰和神聖力量的冒險者「戰士」是那些身體強悍的冒險者。 咳咳,如果你已經覺得它很酷了,那我要說,這些都不是我覺得最酷的,最酷的是,這一款只有6種職業的卡牌桌遊,竟然也有等級系統!是的,每種職業有5種顏色,收集數量越多,等級就會提升,同時效果也會提升。 規則對新手友好,官方鼓勵自定義牌庫。 大把時間介紹背景和閃光點,我現在簡單介紹一下它的主要規則。 遊戲目標: 收集整套的職業牌(例如,五種顏色的武僧),來換購勝利點(VP)。第一個在自己回合達到20VP的玩家獲勝。 配件: 120張職業牌(四套職業牌:每套六種職業,每種職業五種顏色)30張VP牌7張參考牌25枚VP標記 規則書: 卡牌介紹可能看不太清,我覺得職業牌比較像《CV:文明》、《奇幻之門》這種卡牌,效果雖然多,但是沒有文字量。VP牌就是VP牌,參考牌就是參考牌,沒什麼可說的。 職業牌包含: 派系圖標職業名稱顏色圖標分會中的卡牌數卡牌能力 初始設置: 洗混120張職業牌,組成牌庫。洗混所有VP牌,翻開5張面朝上放置到桌子中間,排成一列,稱為中央牌列。將剩餘VP牌面朝下置於一旁組成VP牌庫。隨機發給每個玩家9張職業牌。從起始玩家開始,棄置任意數量的手牌,然後將手牌補滿9張。再將3張手牌面朝上置於自己右側,作為公會,它們不可重復(職業與顏色均相同的情況被視為「重復」)。相同職業的卡牌被視為一組,作為分會。公會中的所有牌必須對大家公開。 如何遊戲: 每回合你有2個行動點,每使用1個行動點,你可以執行下列行動之一: 打出1張手牌進入你的行動區並執行職業能力。棄置手牌(數量不限)並從職業牌堆上抓牌補滿到6張手牌。使用已經完成的分會,從中央牌列換購1張VP牌。 打出1張手牌 打出1張職業牌,面朝上進入你的行動區,你可以使用卡牌上的能力。一張牌的能力取決於它是什麼職業並且該職業在你公會中的數量。 如果你手中的一張職業牌與公會中某張職業牌完全相同,你不能將其打出。 一回合內你不能打出多張同職業牌。 棄置手牌 棄置任意數量的手牌,並從職業牌堆上抓牌補滿到6張手牌。盡管本行動總是結束於6張手牌,但是如果你通過其他方式獲得手牌,你的手牌其實並沒有上限。 換購1張VP牌 從你的公會以任意順序棄置一個完整的分會,從中央牌列購買1張VP牌。 VP牌上的大數字代表遊戲結束時你會得到的VP價值。VP牌上方的分會圖標數量代表你需要一次性棄置幾個完整的分會,來購買這張VP牌。 將VP牌面朝上放在你的行動區。部分VP牌的能力被購買時立即生效,你也可以忽略這些能力。 完整分會 當某個職業的五種顏色牌都在你的公會時,你就完成了這個分會。立即將它們面朝下收為一疊(即使不在你的回合)放在一邊,它們現在僅作為一個完整分會單獨存在,不會再影響其他牌或被其他牌影響。你只能用完整分會去換購VP牌。 你的公會里最多同時有3個完整的分會。 回合結束: 你的所有行動與卡牌能力結算完畢後,將所有卡牌從行動區移入你的公會,如果這將導致一張重復牌(即同色同職業)進入你的公會,將其棄掉。然後將你的卡牌根據職業放入對應分會。 統計你的得分。你的總VP數量必須對所有玩家公開。如果你少於20VP,遊戲順時針繼續進行。如果你達到20VP或更多,遊戲立即結束。你贏得遊戲! 基本上這款桌遊就介紹完了,官方為了增加遊戲的耐玩性和策略度,將3個系列的職業都分好了類別,你可以創造自定義的職業牌庫,VP牌庫,以及混搭三個系列。 同時,《公會》之前有兩個版本:「舊世界經濟」與「招聘大會」。擁有《公會:奇幻征途》所有三大系列的玩家能通過自由組合來重現這2個版本,官方的卡組模型都有哦! 陪伴你的桌遊生活,請關注【公號:桌遊頑主】【B站:航仔在玩桌遊】 來源:機核

為什麼《文明》這麼好玩?《文明》系列發展簡史回顧

文 haKuRyu 聽說要隔離的時候我很慌,生怕自己在家悶出病來,於是我打開了《文明6》……什麼嘛,才打了一局就解封了,「時間殺手」就這? 從最早的「核平使者甘地」,到後來的「到底誰是野蠻人」,再到現在的「再來一回合」……時至今日,《文明6》的梗已經成為了遊戲圈內最知名的模因之一。只要看到這些語錄,人們都能露出發自內心的微笑,而席德·梅爾的名字更是為人們稱頌,儼然成了遊戲圈的傳奇人物。 所以,《文明6》到底好玩在哪?這個系列又是如何跨越 30 年,以一己之力將 4X 這個遊戲品類發揚光大的?本期專欄就帶大家探尋一下《文明》系列的歷史,以及傳奇製作人席德·梅爾的故事。 《文明1》:起源與雄心 1982 年的夏天,退役的美國空軍飛行員約翰·斯蒂利(John Stealy)想要做一番事業。在共同好友的牽線搭橋之下,他認識了一位普通的碼農,席德·梅爾(Sid Meier)。 兩個人一起玩了好幾盤雅達利的空戰街機遊戲《紅男爵》(Red Baron),結果席德·梅爾水平實在太高,把約翰按在地上花式吊打,一點面子都不給。正當約翰目瞪口呆之時,自信滿滿的席德·梅爾趁機開始了毛遂自薦:「我已經看穿了這個遊戲的代碼。只要給我一周時間,我就能設計出比雅達利更好的遊戲。」 約翰點了點頭,未來將會名垂青史的 MicroProse 工作室就這樣成立了。 早期的 MicroProse 是做飛行模擬遊戲的,比如《地獄貓王牌》《噴火王牌》《Solo Flight》等。由於當時市面上根本沒有同類遊戲,MicroProse 很快就賺了個盆滿缽滿,短短三年內就賣出了幾十萬份遊戲。 1989 年,接觸了《模擬城市》的席德·梅爾意識到電子遊戲具有獨一無二的交互性。受桌遊《文明》啟發,席德·梅爾決定開發一款模擬人類歷史發展的遊戲。為了避免版權衝突,MicroProse 刻意和桌遊出版商 Avalon Hill 達成協議,給《文明》冠上了席德·梅爾的大名,於是《席德·梅爾的文明》就這樣誕生了。 更重要的是,MicroProse 從《文明》桌遊那里挖來了一位重量級設計師,他就是未來《帝國時代》的創始人之一,布魯斯·雪萊(Bruce Shelley)。 席德·梅爾和雪萊兩人高山流水,相見恨晚,在無數個日日夜夜的促膝長談中摩擦出了火花……不是,摩擦出了靈感。 他們效仿 4X...

《新選組血風錄》:在眾多描繪新選組的作品中,它依然是經典

文/傳火人 在日本近代歷史上,新選組是一個相當獨特的存在。盡管他們在幕末風起雲涌的大變革中站到了時代浪潮的對立面,但當代影視動漫等流行文化作品中卻頻頻能看到他們的身姿。他們被塑造為劍術超絕,具有悲劇色彩的豪傑,他們淺蔥色的隊服和鮮紅的誠字大旗更儼然成為了一種極富浪漫色彩的文化符號。 據不完全統計,上世紀至本世紀二十年代,涉及新選組題材的影視作品多達四十七部,漫畫作品五十二部,動畫、舞台劇和遊戲作品也有數十部之多。而這一廣泛流傳的文化模因歸根溯源,除了上世紀早期子母澤寬等作家著作的影響和戰後民間對幕末風雲的反思外,相當程度上也歸功於司馬遼太郎先生於1964年寫成的這部《新選組血風錄》。 然而本書並沒有直接描述那段波瀾壯闊的歷史,而是用看似平淡的語氣,用十五個故事把十二位新選組成員的悲喜人生展現在我們面前。這些故事中固然有局長近藤勇的上位史,天才少年劍客沖田總司的戀愛軼聞,美少年加納總三郎的愛恨糾葛,但本書中描繪得更多的,是名為武士的詛咒。 名為武士的詛咒 新選組當中絕大多數人都有一個共同特點。他們大都出身於沒落武士家庭,到了他們父輩或祖父輩的時候喪失了武士身份,階層地位下沉。所以他們自小耳濡目染,把成為武士當作他們重新實現階層跨越的唯一途徑,只要能當上武士,他們什麼都願意。 《長州的奸細》中的深町新作就是如此,他和開小吃店的阿園結婚後,想找工作謀生,但沒落武士家庭出生的他不甘做一個小吃店主,於是阿園的姐姐居間引薦,讓他混入新選組給長州藩當奸細。他自以為終於可以當上武士,光宗耀祖,可後來才發現自己跟本無足輕重,最後落得悲劇的下場。《池田屋異聞》中的山崎烝也是如此。他偶然得知自己是赤穗義士中的叛逃者奧野將監的子孫後,便一心想著血洗祖先的恥辱,所以才格外賣力殺敵,在池田屋事件中手刃世仇大高忠兵衛,以此來證明自己是一名真正的武士。 然而給武士身份背書的江戶幕府和整個藩幕制度已經風燭殘年。為了維護他們心目中的武士形象,新選組只能毫不留情地斬殺忤逆幕府權威的各藩浪人,還用更嚴苛的制度對待自己人。新選組規定一切不可違背武士道,否則要切腹謝罪。然而這個「武士道」在局長近藤勇等人眼中等同於戰國時代弱肉強食的叢林法則。他立下規矩,規定戀生怕死者殺,若因私決鬥,如對方未死而負傷也要切腹謝罪。 《吹胡沙笛的武士》中的鹿內熏只因為有了妻兒後心中產生了顧慮,不免在打打殺殺中表現得畏縮起來。他就變成了同僚口中的懦夫而遭到斬殺。《油小路的死鬥》中的筱原泰之進只因在私鬥中未能斬殺對手便面臨切腹謝罪的命運。根據統計,新選組巔峰時期隊伍人數不超過一百八十人,在瀕臨敗亡的鳥羽伏見之戰前僅剩下不到七十人,而因為違背局中法度被勒令切腹、斬首,或死於同僚暗殺的竟高達四十一人。 大人,時代變了 司馬遼太郎先生在本書中提到,新選組骨幹近藤勇、土方歲三等如果生在戰國時代,有能力成為一國一城之主。他們劍術高超,膽略過人,又有極強的組織能力和御下手段,如果真生在戰國時代,恐怕的確能成為一方豪傑。然而十九世紀的世界已經發生了翻天覆地的變化,人類文明正走向全新的時代。面對如此巨變,以濃烈的鄉黨意識和劍術門派觀念構建起來的新選組幹部們是無法理解的。就連以謀略見長的土方歲三在鳥羽伏見慘敗之前對近代科技成果也一竅不通。所以在薩長等藩紛紛引進西式軍事訓練和洋槍大炮的同時,新選組還能讓自稱學過武田信玄所傳長沼流兵法的武田觀柳齋擔任兵法師范,讓只會炮術皮毛的谷三十郎擔任炮術師范。 恐怕正是因為武士身份的執著,以及對近代文明的無知才讓他們走到了歷史潮流的對立面,成為一段刀光劍影下的時代悲歌。 新選組內也並非完全沒有人意識到時代已經改變。沖田總司就已經意識到新選組所為是逆流而行,因此不願向醫生吐露自己的真實身份。《四斤山炮》中的阿部十郎遭到排擠脫隊後加入了薩摩藩,他在那里開闊了眼界,開始學習英語和新式火炮知識,成為了一名新式炮兵。《海仙寺異聞》中劍術精湛的長坂小十郎單刀赴會,誅滅海仙寺黨浪人團後脫隊,前往長崎學習西醫,在維新後成為一名廣受尊敬的醫生。 我們還能從本書的字里行間里窺探到一些其它東西。書中多次提到,由於各藩之間的隔閡被打破,原本分屬不同劍術流派的浪人們越來越多地混合在一起進行練習,於是穿戴護具使用竹刀的練習方式逐漸流行起來。恐怕正是因為破除了地域之隔和門派之見,讓不同流派都能在同一套訓練模式下廣泛交流,才為現代劍道運動的誕生提供了契機吧。 《貞觀政要》有言:以銅為鏡,可以正衣冠,以古為鏡,可以知興替,以人為鏡,可以知得失。新選組眾人的身姿已經成為了過去,但《新選組血風錄》中記載的眾人故事足以成為我們的一面鏡子。 來源:機核

細膩深邃,跨越漫長歲月的愛戀:書籍、遊戲、電影分享

霍,520到啦!總結了下我最近在瀏覽和遊玩的與情感相關的一些作品,獻給相信愛情美好的您。 《致D :情史》 只有75頁的小冊子。 高茲用第二人稱,像是在爐火旁真誠的對妻子朗讀他們這段從相識到相愛,再到結婚後的日常故事,事無巨細的描寫和刻畫出一個情感細膩,體貼丈夫,溫柔堅強的妻子形象,以及他們忠貞不渝的愛情。 文章的敘事有點囉嗦單調,有些描寫生活和工作的細節甚至讓人讀起來心情煩躁(笑),如果是想在本書找到大量寫情書的模板或者句子的讀者可要失望了(再笑)。 小說的最後,高茲用這樣的話語完成了對妻子的最終告白: 不同的文學作品在刻畫跨越時間的愛戀的處理方式是不同的。 《霍亂時期的愛情》里76歲的阿里薩在自由航行的游輪上對費爾明娜說「生生世世」 的告白,炙熱如火,那是51年9個月零四天漫長等待後的真摯愛情。 「對我來說,我覺得現在你比年輕的時候更美,那時你是年輕女人,與你那時的面貌相比,我更愛你現在備受摧殘的面容」 ,《情人》的經典開頭,描寫了與異國情人重逢後,渴望往昔情人從已經對衰老的自己表現漠然的人群里走出來,表達出那份超越時間之上的愛以及世事變遷的滄桑。 而高茲的《致D》,則是寫給妻子的長達半個世紀多的動人情書。這本書很難找到作者悲傷的情緒,充滿著肉體迷戀,靈魂共通共赴死亡的勇氣。 而在本書出版一年後,高茲和他的妻子雙雙自殺,完成了這段長達六十年愛情故事的結局。 就像他書中寫到的那樣: 一本理性和激情糅合的書,閱讀它必須要忍受小說中間大量的關於作者個人政治生活的細碎描寫,小說如此,恐怕愛情同樣如此。 《去月球》 說到月球,月在中國文化背景下是一個極其詩意浪漫的符號。「海上生明月,天涯共此時」,「欲上青天攬明月」,「舉頭望明月,低頭思故鄉」。似乎月球這個意象,總能勾起人們心中細膩不可輕易示人的幽深情緒。 而《去月球》,這部斬獲劇情、音樂等多項國際大獎的獨立遊戲用4h左右的流程展現了一個輕科幻風格的愛情故事。 遊戲本身遊戲性並不高,主要圍繞「物品收集—時間回溯—劇情解鎖」這樣的流程推進,不過遊戲剛開始出現的場景里的一個微小的回合制對戰差點讓我誤解遊戲類型。 當然PC端有些物品的交互觸控這塊似乎也有點小問題,不過可以當成一個漫長的電影來欣賞。 而回歸到遊戲本體,總覺得這個遊戲的劇情一定要親自遊玩才能感受到其中設計的精巧,在此不過多贅述,簡單講,為了完成老人Johnny臨終前去月球的夙願,兩位研究員回到老人的過去,同時慢慢地,展開了Johnny和River幾十年的羈絆和錯落,動人的雙向救贖的愛情。 從初識,重逢,相戀,結婚直到死亡的漫長歲月里,River在不斷地與阿斯伯格症抗爭,並竭力地折兔子渴望喚起Johnny的去月球的約定記憶。Johnny的童年陰影以及服用阻斷劑後,他只能在記憶迷宮里漫無目的地探索,而對於River,他盡力做到最大的體貼和包容。 互相救贖,忍受著寒徹骨的孤獨,堅持著曾經互相許下的約定,即使雙方已經忘了初始的原因。 「月球 ,我想去月球。」 「為了什麼?財富?名利?總得有個為什麼吧」 「我也不知道,就是想去」 似乎有些時候,兩人相愛也是這樣沒有理由罷。 最後補充一句,遊戲的bgm之一《For River》真的是,太好聽了! 《言語如蘇打般涌現》 很適合夏天和女朋友看的電影。(呃呃沒有的話一人看也不是不可以呀hhhh) boy meets girl 的經典橋段,劇情略顯俗套,一個 喜歡俳句,羞於表達,時刻頭戴耳機隔絕外界喧擾的少年,和一個可愛活潑,喜歡直播分享,一直戴著口罩隱藏自己因齙牙矯正帶了牙套的女孩,意外相識到逐漸了解的故事。最後故事的主線大概就是幫老爺爺尋找印有心上人照片的唱片的旅程。 打動我的就是貫穿影片始終的俳句以及日本老齡化社會的驚鴻一瞥。 大量的俳句出現在電影的台詞中,甚至場景上也有俳句的元素。 而男主用俳句書寫了從認識到相知,再到最後煙花下的告白。 「少女猶遮面,亦可聞蟬鳴。」 」盛夏日落遲,燈火未夜匆匆明。」 」言語如蘇打般涌現。」 」可愛山櫻芽,我心悅之。」 影片中的俳句興趣小組除了男主外都是上了歲數的老年人,日本俳句和現代社交媒體信息,社恐和容貌焦慮,情感表達上老年人的炙熱與年輕人的朦朧,這幾種矛盾元素的碰撞似乎讓影片有了在愛情故事之外有了更深的底蘊。 故事挺簡單,敘事節奏舒緩,觀影體驗像是傍晚和心上人散步回家吹晚風。 寫在最後 前幾天還和朋友聊過疫情的這幾年,似乎很多事情都在稀釋和淡化,而人際關系也在這樣的地域隔絕中發生轉變,他覺得這幾年是一段沒有記憶和經歷沉澱的空白時光。 說完後我倆大笑,確實,似乎這段時間都沉浸在遊戲里,哪管春夏與秋冬! 不知道大家最近玩了什麼遊戲或者書籍呢,歡迎在評論區交流安利。 ps: 祝大家520快樂(斜眼笑) 來源:機核

「高舉新本格大旗」之妄言:《春逝百年抄》通關感受

防劇透部分是泄底,請謹慎閱讀 最初是在任天堂直面會看到《春逝百年抄》這款遊戲,雖然最近幾年我對所謂懸疑推理遊戲的信心喪失殆盡:高價位高時間損耗,卻不能獲得等價的解謎快感,但其高調用「新本格」宣傳的方式還是吸引了我。 不過吸引我的不是作為推理小說的讀者看到新本格就起了什麼奇怪的反應。而是我覺得把新本格作為本作的宣傳重點,難稱妙手,因為時至今日已經有相當多的讀者們(包含影視劇觀眾、電子遊戲玩家)認為新本格推理就是怪力亂神、胡說八道——至少新本格運動起步時,讀者們只會把標簽限定在敘述性詭計和「館」系。這一方面說明很多讀者無法接受設定系推理,另一方面也是新本格日趨極端的證明。 事實上,新本格和本格究竟是什麼,其實很簡單: 所謂本格就是歐美黃金時代的解謎推理,唯一的重點就是「公平競爭」,後世你看到的再怪力亂神、胡說八道的東西其實在那個時代都能找到源頭。(比如你能在泡坂妻夫小說里看到隕石砸人的「凶殺」,這甚至還不是詭計,然而黃金時代甚至黃金時代之前的推理小說就已經有至少三個作者把隕石砸人作為不可能犯罪詭計使用。) 所謂新本格其實是時代劃分而不是風格或者內容的界定概念。但是如果從風格和內容的界定去解釋也可以,新本格其實是日本當時回溯歐美黃金時代解謎推理的一場運動,本質還是解謎推理。所以風格和內容的界定也就沒有了必要,我用新本格這個詞都是指時代劃分,1987年開始的日本推理回溯解謎推理的時期罷了。 即:新本格=本格=解謎推理(與讀者進行公平競爭的解謎推理的遊戲) 關於為什麼稱之為遊戲可參考約翰·狄克森·卡爾的文章《世界上最偉大的遊戲》 那麼,廢話說完了,就以上述觀點和具體的遊玩感受,來看看本作是否在公平競爭?是否是有趣的解謎推理?是否是一款好遊戲? 《春逝百年抄》所有案件都是較為正常的謀殺案,沒有涉及密室和不可能犯罪的部分,其實從遊戲年表就能略窺一二,年表中歐美推理的部分,三大家只提了阿加莎·克里斯蒂和埃勒里·奎因兩位的作品,對擅長不可能犯罪的約翰·狄克森·卡爾未曾提到過。 遊戲里一直在渲染長生不老是真實存在的氛圍,當第六章的解謎把長生不老作為真相涉及時,其影響的也僅僅是兇手是誰的WHO,而不是作案手法的HOW。這是不同於設定系推理(在科幻或奇幻或其他幻想世界觀下事先告知讀者世界的規則的推理作品)一般形式的做法,可能正是由於本作對長生不老模稜兩可、不置可否的態度。 在說到案件前,有必要批評本作的遊戲系統,真要說的話,製作組是有設計一個好的推理遊戲系統的想法的,但是字小、操作繁瑣、假設過多讓人煩躁等一系列缺陷讓這種努力付諸東流。更有甚者,簡單的案子用不著這堆假設的部分,能提供線索的案子又始終不提最重要的假設,讓人迷惑的案子假設部分完成依然迷惑。用Switch右搖杆作為滑鼠拖拽上百次(沒具體數),真的有趣麼,我是睡過去兩次,靠著女主在四十間佳乃時期的顏才挺過來。 再說劇情結構,這點還不錯,把現實案件、雜誌文章、未發表手稿結合到一起,如果沒有煩躁的假設部分,想必是一場愉快的劇情切換過程。而玩到後面時會發現這個劇情切換的過程還真的隱藏著詭計。 從第一章到第五章每章都有謀殺案件出現,第五章還有密室逃脫的部分,雖然我是不太感冒……但要說真正讓玩家參與進來的解謎,比起對照花紋拖拽拼圖的機械操作,這個密室逃脫部分可能還好得多。 爛不是最大的敵人,平庸才是,爛出特點反而也會有趣。五章里三章的案子平庸到無聊也是很難得了。 第一章,簡單至極的案件,沒什麼可說的。 第二章,只看第二章的話,詭計過於用力過猛,讓人不禁頭上打問號,就算是第六章提出的解釋,也是應該在第二章就拿出來的東西,根本不是能解釋得了謀殺現場的說法,不夠分量。還好第七章,雖然劇情過於狗血,但總算讓這里的解釋說的過去了。 玩到這,會發現一點,就是排除其他人的理由只有在你選錯的時候才會告訴你,如果你一路選對,一馬平川,那麼你反而會覺得有其他的可能性,而那些可能性根本就否定不了。這就是線索的後置,在解答部分給新線索,基本上100年前的推理小說大多都不會這麼幹了。 第三章,我以為會對兩個麥克風進行一番短小的「邏輯流」類的推理過程,然而……不過從單個案件的角度看的話,本案已經是幾章中最好的了。而且本案和其他章節的案件聯系不是那麼緊密,營造的情感卻最突出。偵探如水最後的話語是我在本作看到的第一個亮點,雖然這段話語是偽解答,但比起終章的真解答我更喜歡這里的解釋。 第四章,只看案件也沒什麼可說的。 第五章,對接下來的解答進行伏線埋設的工具章。 第六章: 承認了長生不老的存在,其實前幾個案件沒有長生不老出場的份,所以即使有這種氛圍,在本章就把長生不老作為抓兇手的解答也是反直覺的,可以說製作組走鋼絲走了個爽。 伏線的埋設還是不錯的,作為WHO的反轉而不是詭計的反轉,其實那種東西本身也沒法在作案詭計上做文章吧,但是會有種兇手總是在說錯話、總是在露怯的感覺。 不過重點是劇情結構為基礎的敘述性詭計,在一開始就把女主為了更好地讀故事而把現實中角色的臉代入到雜誌或者手稿角色中去,告知玩家,作為遊戲系統存在,然而其中暗藏著詭計,因為玩家開始認為這些臉即使一樣也有理由,不會敏感的對此表示疑惑,所以即使有真正的長生不老的角色頂著一樣的臉出現,也只會先入為主的認為這是遊戲系統罷了,乾的漂亮。但是這個設計,應該大家都不會去注意,或者說根本不在意。在想法上是好的,但是實施起來很弱,我現在有點懷疑開發組真的想在這上面做文章麼,畢竟和終章的那個同類詭計相比,都是後者的更清晰更詳盡,大概是我自作多情了。 終章: 被縱火的人沒有,放火的人卻有恐火症,很有趣的一點。第二章用力過猛的詭計也得到了完美的解釋,詭計的延續性作為伏線是我沒有預料到的,非常有趣。 而且其他伏線埋設的也很不錯,雖然劇情過於狗血,但是除了最後那部分,我是接受了。 重點是另一個敘述性詭計在此揭露,這個反而是平常的推理小說常用的敘述性詭計,有諸多伏線支撐。在角色所讀的作中作里採用敘詭,是唯一能讓角色和讀者同時中敘詭的方法,否則一般而言,敘詭都是只騙讀者不騙書中角色的,不知道各位是否知道其他辦法? 最後回答三個問題:本作是否在公平競爭?是否是有趣的解謎推理?是否是一款好遊戲? 在單個案件部分確實是公平競爭,擴大來說,在作案詭計HOW上也是趨近於公平的,在整體的兇手設置上和推理規則的理解上掉下了鋼絲,但是也沒摔傷。不過考慮到線索的後置問題,在完備性上是十分欠缺的。 關於遊戲給出的推理規則: 「其實那幾章顯示的推理規則是沒有被破壞的」,我想如此辯解的話看起來也是可以的。比如所謂共犯的定義,估計開發組和我們的理解有偏差,「每個案件真正動手殺人的確實只有一個人,你們不會說門上插個花就算是共犯吧。」這種解釋我暫且也可以接受。或者像我主樓說的,怪力亂神的部分只是在影響兇手是誰,對於每個案件的實施部分,確實沒有超自然的介入,「難道哪個案子里用了那個怪力亂神才能做到的詭計麼?」 開發組文字遊戲還是玩的很溜的,估計《海貓》玩得很盡興吧。 有幾個很有趣的點。伏線量大管飽,雖然有時非常明顯。劇情上的逆轉多於也好於案件上的逆轉。核心詭計在伏線的支撐下都表現不錯,只不過一個是老梗。 遊戲系統大部分時間讓人煩躁,雖然案件部分讓我滿意,但很難說得上是一款好遊戲。 我推薦你們購買支持,但是務必等打折,打骨折。 最後鼓勵一下吧,單個案件不評分了,實在... 整體案件★★★★整體遊戲★★★ 來源:機核

香草社為什麼是老玩家的「心頭好」?(上):Switch版《十三機兵防衛圈》體驗分享

三年前登陸PS4的《十三機兵防衛圈》從畫面到劇情都受到了媒體和玩家的一致好評,移植Switch之後的體驗如何,還是很讓人期待的,Switch版到底值不值得玩呢? 計劃中的內容較長,所以還是分成了上下兩個部分。上半部分主要介紹一下《十三機兵防衛圈》這款遊戲,以及新推出的Switch版跟之前相比有何不同、是否值得購買,下半部分我會根據疫情封控半個月以來在國內外各大媒體、官方網站搜集整理的資料,帶大家一起重溫「香草社」的歷史。各位可以根據想看的內容選擇性跳過。 Swtich版《十三機兵防衛圈》值不值得玩 先說結論,如果你是劇情黨、復古科幻愛好者,或者喜歡華麗的2D美術風格、機甲、美少女,又或者你很喜遊戲原版,想要在掌機上重新體驗,那麼買它准沒錯;如果你對電子小說類遊戲不感冒,不喜歡2D畫面,或者只是想體驗一段難忘的戰鬥,那麼這款遊戲可能不適合你。 就像香草社之前大部分遊戲一樣,《十三機兵防衛圈》在劇情上下了很大功夫,遊戲故事場景分別設定在二戰時期的上世紀40年代、昭和末年的1980年代、現代,和未來,來自不同時空的角色們,在城市中使用最先進科技製造的裝甲抵禦來自外星的威脅(聽起來是不是很像《EVA》的設定)。 遊戲中最迷人的部分是劇情展開和角色的台詞,加上精美又充滿細節的畫面,都讓你感覺這很有可能是身邊發生的真實故事。我想這也是製作人神谷盛治選擇80年代作為主要背景的原因,因為他親身的經歷過的80年代校園生活才是創作的源泉。 角色們的每段故事大概在十分鍾左右的小章節中交錯的展開,當然你也可以選擇不同順序進行遊戲,在剛開始可能會因為不斷出現的新角色和大量信息會讓你感到有一點混亂,不過這絲毫不會影響你對每個人物背後故事的探索欲望,隨著故事的逐漸展開,你會發現所有交織在一起的事件把故事推到高潮。 就像前面說到的,很多時候《十三機兵防衛圈》就像是一部製作精良的電子小說,它的絕大多數內容,都是建立在大量的人物對話演出之上。 在劇情階段,我甚至有一種錯覺好像在玩一款古老的類似《猴島小英雄》式的AVG遊戲,只不過解迷的部分都在各位玩家自己心中。我也不止一次地在想,如果能在劇情展開階段加入解謎部分或者是香草社擅長的橫板戰鬥元素,即豐富了玩法又不浪費資源。要知道香草社之前可是推出過《朧村正》《龍之皇冠》等等第一流的動作遊戲,加入橫卷軸動作的內容對於他們來說絕對是手到擒來,如果真是這樣那我想這款遊戲將成為不折不扣的神作。 遊戲的音樂部分也非常棒,感覺像是用心的電影配樂,隨著故事情節的起伏,音樂也會時而歡快時而深沉。 在戰鬥模式中,音樂又會變成激情澎湃的電子風格,把氣氛烘托的恰到好處。聲優陣容也很強大,小清水亞美、石井孝之、田村睦美等演員讓故事角色深入人心。另外值得一提的是,遊戲的英文配音工作碰上了疫情,很多配音演員不得已在家里完成了錄制,但這也讓這款遊戲的英文配音充滿了類似地方口音、特別的語氣等很多個人特色,最終效果反而更好,算是因禍得福。國內玩家可能更習慣於日文語音,但是重新玩的時候聽一聽英文配音也是不錯的選擇。 在劇情推進階段過後,就到了遊戲的戰鬥部分,就是官方所謂的RTS部分,准確地說應該叫它——半即時策略塔防遊戲。 簡單來說劇情部分的角色們作為巨型機甲的駕駛員對抗不斷涌來的敵人,你可以升級一些技能打出不同的效果。相比劇情階段,戰鬥的核心玩法實在是過於簡單了,即使是在困難模式,也不會有太多挑戰。 個人認為塔防部分的設計對比那些成功的TD遊戲還是有一定差距的,你可以姑且把這個遊戲的戰鬥當作是精彩劇情之後讓大腦放空的調劑。 同時戰鬥模式的畫面看起來相當隨意,城市的道路交錯,單位的比例很小,敵人的設定和原畫一閃而過,你很難在戰鬥階段看清楚敵人甚至是自己長什麼樣……戰鬥階段結束會根據你的用時、傷害等等進行評價,解鎖一些內容。總之在戰鬥方面只能說是見仁見智,這種簡單的推進方式也有很多人喜歡而且更適合新手。 對於新推出的Switch版,可以說是PS4版本的完美移植,在性能「孱弱」的Swtich上能玩到原汁原味基本沒有縮水的原版遊戲,對很多人來說就足夠了。在很多場景上,Switch的速度甚至要快過PS4,當然跟PS5相比還是有差距的。即使是在掌機模式下,雖然解析度下降,但相對Switch的小螢幕來說,遊戲的表現絲毫不差,讓人非常欣慰。 在戰鬥階段,有數量龐大的敵人和眼花繚亂的爆炸效果的時候,確實還是會出現一些卡頓,但是憑良心說已經非常不錯了,畢竟PS4版的卡頓似乎更加嚴重,而Switch大概通過降低了一些看不大出來的特效減小了這種幀率的下降。 很多朋友購買Switch版的《十三機兵防衛圈》就是想要在掌機上玩這款遊戲,而這款遊戲也確實非常適合掌機,劇情和戰鬥分段的節奏也非常適合碎片時間,當然如果總是玩10分鍾就放下的話,劇情可能會顯得更凌亂了。另外如果有OLED版的Switch,那麼在掌機模式的小螢幕上更是驚艷,體驗甚至會超過電視大屏。 當然Switch版也有一些遺憾,同之前說的一樣,它在戰鬥階段塔防的形式顯得玩法單一,而且戰鬥過程比較簡單、缺乏挑戰是它最主要的問題。另外Switch版雖然晚了將近三年才發售,但是並沒有加入什麼新內容,僅僅是增加了一小部分可以使用的兵裝。 這對於最近幾個世代的遊戲來說也不能過多地抱怨,也許現在很多朋友聽著新鮮,跨平台難道還有不一樣的內容?只能說當年跨平台的遊戲里都有自己獨特內容的年代大概已經一去不復返了,當年我為了能在《SSX》里面使用馬里奧買了一台NGC,更早的時候相信也有不少人為了能在《月下夜想曲》里面使用瑪麗亞去買一台土星。 畢竟是早已在PS4平台大獲成功的遊戲,所以對於遊戲本身的劇情和玩法這里就不作過多評價,對於還沒玩過或者沒聽過這款遊戲的朋友們,正好可以借著Switch版的推出認識它一下,認識香草社一下,因為它和之前我們所熟悉的任何遊戲都不一樣,沒有什麼參考和比較可言,還是自己買一份體驗它獨特的魅力吧。 下面,我們就借這個機會好好了解一下香草社是怎麼成立的,相信了解了製作人神谷盛治和「香草社」的歷史,你就會知道《十三機兵防衛圈》既是傳承,也是突破。 待續…… 來源:機核

科幻神作AVG《十三機兵防衛圈》:太空舞台劇里的物哀之美

文章包含可能劇透的內容 當我結束在《十三機兵防衛圈》一周目的最後一場戰鬥時,因幡深雪進行了總結性的發言:「無論科技發展到什麼階段,創造奇跡的都是人類......」 等待兩年之久,備受贊譽的《十三機兵防衛圈》終於登陸Switch平台(支持簡繁中文)。而我,既不是香草社的老粉,也對機甲沒什麼興趣,全憑我對畫風的偏愛和對「唯一入選日本星雲獎的電子遊戲」的好奇心,在將近三十個小時通關之後還處在興奮狀態。 《十三機兵防衛圈》配得上每一位玩家付出的時間和心力。 全知與未知 這是一群人類無限回溯自救的故事,也是一場壓上性命的賭注。 AI可以將人類變成AI,那麼,人類也未嘗不可將AI變成人類。 美國科幻作家威廉·吉布森曾經把科幻小說粗略地分為兩大類: 通關《十三機兵防衛圈》以後,我對這段話有了新的認識。兩種類型都是被廣大讀者所接納的科幻故事,在很多人舍一取一的情況下,香草社居然在一款遊戲里選擇了全部都要。要知道,很多科幻小說作者想要寫好其中的一類都有些牽強附會,也怪不得《十三機兵防衛圈》能有資格能入選日本科幻小說文學獎了。 當然,《十三機兵防衛圈》這部作品的出彩之處不僅僅是在故事背景,畫風、配樂、玩法諸多融合才能有如此完整的效果。如果只看遊戲文本還是略顯單薄。 在同類型科幻遊戲還在反反復復單線程拯救世界時,《十三機兵防衛圈》已經打開格局,多線程穿梭回溯,傳承文化和知識准備開拓新生活,並且著手研究將AI變成人類延續文明。而故事的開始,則開始於幾個因為奇怪的夢境分不清現實還是虛擬的高中生。 沒有人是命定的救世主,但是總要有人要站在這個位置。 十三位懵懂的少男少女,就此開啟了十三段精彩紛呈、撲朔迷離的人生。 消失的上帝視角 在上帝視角之前,為了證明自己沒有偏題,我想先來聊聊「物哀」。 物哀(物の哀れ)最日本江戶時代國學家本居宣長提出的文學理念,簡單地說就是「真情流露」。 日本著名的美學家大西克禮曾在日本美學研究中確立了「物哀」、「寂」、「幽玄」三個基本的美學范疇,並以此為基礎構建系統化的日本美學體系。 「物哀」可以說是大和民族對美的極致追求。他們留念對美孜孜不倦地追尋,又沉迷美在瞬間綻放的體驗。「物哀」講求的是認知感知對象與主體兩方面的交融。主體捕捉到對象永恆美的瞬間感受,就是通常所說的真情實感的表達。心之所動,念有所思。驚恐眼前這美總有消逝的一天,又感激能夠縱身於此間。這一刻的喜悅、哀傷都包含著情感。 想要深刻地體會這種物哀之美,需要主體(玩家)與客體(感知對象)之間產生共鳴交融。而當遊戲作為客體,玩家作為主體的情況下,通常二者是不對等的。 出於遊戲性的考慮,玩家習慣被放置在上帝視角的位置,同時在遊戲中好像處於主導地位。遊戲里的一切元素都是為了讓玩家順利通關所設置。 但《十三機兵防衛圈》弱化了玩家習以為常的上帝視角特權。玩家們會感覺這款遊戲有點與眾不同,自己辛苦收集來的信息居然還需要自己來勘誤——十三個角色各有意志,每個人都有自己的打算,每雙眼睛都會看到事物的不同方面,每個腦袋也會得出不同的想法。 人多口雜,香草社為玩家關上了上帝視角的門,也沒打開其他可以投機取巧的門。想要玩明白《十三機兵防衛圈》,就得把自己放在和遊戲人物同等的位置上。放棄上帝視角,收集不同的視覺碎片拼貼出一個完整的故事。 一個簡單的動作也可能被誤解,一個重要的細節也有機率被忽略,只有事無巨細的認真感受每一個角色的情緒,體會每一個角色的處境和立場,才能透過不同角色的眼睛,來看清楚故事的全貌。 在B角色故事里一閃而過的路人A,居然是C角色故事里的重要人物;原來D口中窮凶極惡的反派E,在另一個平行時空為了復活愛人努力搞科研。當玩家能夠切身感受這些角色傳遞出的情感時,這些群像才能在玩家腦海中具象化,變得活靈活現。 更難得的是,每一條故事線都有各自的敘事手法。常規線敘事、倒敘、插敘、回憶敘事、多線敘事、環形敘事、重復線敘事、亂線敘事等等,在各有區別的情況下還能保持關鍵人物故事有交集,在邏輯上沒有硬傷。 《十三機兵防衛圈》這種大膽的敘事嘗試,我願稱之為目前群像敘事遊戲的天花板。 誠然,不可否認的是《十三機兵防衛圈》這種碎片化的敘事也有一定弊端。不能及時與遊戲建立交互聯系的玩家會認為故事劇情晦澀難懂,如果沒有特別喜歡的人物角色就此被勸退也是有可能的。 切割玩法和攀比心理 出於對遊戲性的考慮,只在文本方面出挑並不足以支撐起玩家對於《十三機兵防衛圈》的贊譽。雖然AVG遊戲因其特殊性弱化了玩法設定,但用心做遊戲的香草社製作組還是盡力做了調整,盡量找到了衡量遊戲故事性與玩法的黃金分割點。 《十三機兵防衛圈》由【追憶篇】、【究明篇】、【崩壞篇】三個部分組成。 分別側重劇情推理場景、世界觀要素整理、模擬塔防戰鬥。 這三部分對應花費玩家時間和精力的占比大約是60%、10%、40%。彼此相輔相成,又相互制約。比如【追憶篇】進度達到固定數值,才可以解鎖【崩壞篇】後面的章節。而在【崩壞篇】獲得的神秘點數,又可以解鎖【究明篇】的整體進度。 讓玩家在遊戲中也不自覺地「內卷」起來。只要有人的地方就能卷,一個人也能卷得不亦樂乎。卷著卷著遊戲就通關了。 最先入手的自然是【追憶篇】,玩家通過故事劇情收集關鍵詞,通過自己思考或者與他人對話的方式獲得更多關鍵詞信息,繼而收集、整理推動故事發展,捋清錯綜復雜的人際關系,找出隱藏的真相。 看完故事,就需要去【崩壞篇】駕駛機兵來幾場酣暢淋漓的戰鬥,放鬆身心。連戰還有翻倍獎勵,穩賺不賠。四種類型的機兵隨意搭配,獲得的獎勵還能解鎖升級技能和點數。幾乎沒有遊戲難度,塔防類遊戲最容易上頭。 【究明篇】更像是資料庫,便於玩家理解遊戲的整個世界觀設定和細枝末節的信息。 一騎絕塵的視覺優勢 香草社的美術名聲在外,正如神谷盛治所說:「幻想色彩與精緻美術是香草社能夠成功的根本,這源於社內員工們全都是優秀的藝術家,他們才是公司最寶貴的財富。」 人物立繪自然不用多說,玩家們都找到了自己心愛的老婆。我個人認為更難得的則是用來渲染氣氛的場景,加上日本人深諳其道的物哀之美,將藝術性表現得淋漓盡致。屬於隨便截一張圖都能用來收藏的程度。 末日余暉下的城市萬籟俱寂,遠方的雲朵積壓在一起,近處的已然被風吹散了;平行時空里的另一片天空,長發的元氣少女正咬著吐司朝學校跑去。晨光輕輕地灑在樹葉上,地上光影分明。 登陸Switch平台 NS版包含了PS4版的全部內容之外還收錄了特典「數字版機密文件」和「數字版藝術設定(鞍部的房間)」。並在【崩壞篇】中為每個角色增加兩種新兵裝,共計26種,此外還追加了英文配音可選。 以及之前有不少PS4玩家反映,【崩壞篇】中戰鬥掉幀比較明顯。此次NS版試玩【崩壞篇】只有敵人過多被玩家擊中發生連環爆炸場景時,會出現少許的掉幀(最終戰比較明顯)。以及戰鬥場景其實挺花哨的......我個人覺得掉不掉幀影響不大。 寫在最後 關於劇情的部分幾乎沒有劇透,這是《十三機兵防衛圈》最讓人驚艷,也是最難忘的部分,希望大家有機會可以自己親自去體驗這種難以用語言表達的快感。 遊戲中也確實可以看到一些借鑒經典影視作品的影子,但並不會覺得突兀,與劇情銜接融洽。還融入了很多當下流行的梗,甚至還見縫插針偶爾開開小車,全然不把玩家當外人。 不管是哪一類遊戲,都很難得見到用最嚴謹、最復雜的敘事方式,在談笑間拋出一個值得思考探討的話題(包括但不限於科幻題材),優秀的遊戲被玩過以後應該在玩家心理留下自己的痕跡。 打最終戰之前,我隱約有種不舍和懷戀,不想太快通關,又想十三位機兵早點找到自己的歸處。用「物哀」來形容,最合適不過。 讓我們謝謝《十三機兵防衛圈》。 來源:機核

【抽獎】《少年的人間奇遇》:無厘頭,懷舊與惡趣味的中二幻想

前言:盛夏來臨,我在的城市開始實行進入公共場所需要48小時內核酸的嚴控措施,雖然已經是第三年,疫情也早該習慣,但我突然兀自懷念起疫情前的生活和遊戲。正巧印象中充滿懷舊元素的《少年的人間奇遇》重新移植到移動平台還增加了玩家們呼喚已久的DLC內容,這款本就充滿懷舊元素的遊戲被我用來懷舊,別有一番滋味。 復古作者竟也成了被復的古 重溫的這部《宅男的人間冒險》是由Spacelight工作室製作的獨立遊戲,而《少年的人間奇遇》為本作的移動端移植版本。雖然名字變了,但遊戲內容只增不減。Spacelight工作室的名字來源於遊戲主要製作人史悲的諧音,以及主程序light名字的合體。 製作人史悲是位多才多藝的作者。他畫過連載漫畫,玩過樂隊,以及被我們所熟知的——獨立遊戲開發。作為一名ACG文化長期愛好者,史悲向來很樂於在他的漫畫以及遊戲作品中展現他對那些古早作品的喜愛。 不論是處女作《Kio的人間冒險》中經典的《生化危機》格子背包與物品合成裝彈的設計,還是之後的《少年的人間奇遇》類《死亡之屋》的光槍射擊、《逆轉裁判》式辯論,都能感受到作者對於那個舊時代作品的熱愛以及希望激起玩家懷舊共鳴的小心思。而在那時製作了非常多懷舊遊戲主題的視頻、電台節目的機核就與史悲結緣,機核第一次被人做進遊戲中,就是在《Kio的人間冒險》中。 在《少年的人間奇遇》中機核也並未缺席,還有機組成員作為NPC登場。而三年後的現在,機核已經搬家多次,早先電台中那種胡逼的氣氛很久未見,各種展會也是在嚴控下,即使勉強舉辦也只能勉強從口罩之上的眉眼看出快樂的笑意。現在再次重溫《少年的人間奇遇》,竟然有了另一層懷舊感。三年說長不長,但奈何世界變化太快。 也許十年、甚至二十年後,我會點起一支煙對身邊的小年輕說:「叔叔我啊,年輕的時候,大家還能自由旅行,參加展會。去哪都不用戴口罩。」再吐一口煙繼續感嘆:「那時候的遊戲啊,角色還是能死掉的,還能出血,人物也都很漂亮,甚至還會……嘿嘿,不說了,說了,你們也不懂。」 「2019過去了,我很懷念它。」 無厘頭的中二奇幻冒險是快樂的 很難想像一款遊戲能給我帶來「套娃」般的復古體驗。排開現實世界對於疫情前生活的懷念。遊戲本身的要素也非常扎實。 漫畫家出生的史悲有著與他名字不符的幽默和奇特腦洞。相比《Kio的人間冒險》那種獵奇C級片風格的詭譎,《少年的人間奇遇》更多的是來自星爺電影中「無厘頭」式的搞笑,以及充滿中二氣息的故事。 將現實的事物塞進一個荒誕的故事之中是史悲明顯的個人特色,從漫畫創作開始就一直延續了這樣的風格。 這種模糊了現實與虛擬的方式,也將玩家與這個荒誕故事的距離拉近了。雖然我在遊戲之初並不對這個文字冒險遊戲抱有很大的期待,但當看到那些現實中我們熟悉的主播、coser、和漫畫作者,那些我們曾經沉迷的遊戲模式,《醉拳》中成龍練功的方式時,哪怕故事再扯淡,也能瞬間將我拉回那個中二的年代,那個相信一切美好事物,以及努力就能成功的時代。 而當故事主題聚焦在一個我們熟悉得不能再熟悉,刻板印象能釘在史書上的角色——阿宅時,腦海中也並沒有被對這個群體的爭議有任何多餘的思索。雖然遊戲將主角「宅」的屬性標榜到了標題上,但卻不是媒體大眾樂於批判和調侃的形象。雖然主角是個膠佬,但並沒有一整面「模型牆」,只是在架子上靜靜佇立著一個被親戚家孩子把頭玩飛掉的「元祖膠達」。 雖然房間里沒有鱗次櫛比的樹立著各種遊戲機,但抽屜中的PS1記憶卡也彰顯著主角老玩家的資歷。 牆上也沒有貼滿各種花哨的動漫和遊戲海報,卻有一張類似《成人腦力鍛鍊》的核心人物川島隆太教授畫風的作者海報 這些讓遊戲有一種獨特的親和力,一種時代已經過去而內心並未改變的氣質。我常自嘲「死肥宅」,但卻總會羞於將自己「宅」的一面向大眾展示。刻板印象中衣著邋遢,萬年格子襯衫,體型肥碩的「肥宅」在遊戲中卻是以敵人的身份登場,甚至鼓勵玩家通過反復擊敗他來刷取金錢。媒體營造和輿論營造的「肥宅」形象才是敵人,更多的阿宅只是平凡不擅交際的普通人而已。 就好比在《Kio的人間冒險》中那個遊戲世界中的變態殺人肥宅波波,在這一部作品中,不過是個會收留無家可歸的主角的善良朋友,冰箱中流出紅色液體的不是人頭,而是半個沒吃完的西瓜。 一切不過是普通的阿宅為主角的普通故事——一個少年,遇到了一位少女。 遊戲前期流程並不冗長,在早期就能決定走三位女主的中哪一位的流程線,但與一般AVG幾條劇情線交織,玩家與多位女主糾纏不清不同,《少年的人間奇遇》中的線路像是通往三個不同世界的大門。三種路線各是一段風格迥異的冒險,除了標志性的解密之外,還有形式完全不同的遊戲關卡。可以在一個遊戲中體驗光槍射擊,格鬥,以及JRPG多種遊戲模式,玩家在完成自己最愛的女主劇情線後,還會有充足的動力重開其他故事線,而不用擔心重復內容過多。 也許是人到中年,男女主甜蜜的愛情對我來說已不再是痛點,只會感嘆年輕的美好,但年紀大也有年紀大的樂趣。重溫遊戲的我更愛尋找舊時光的痕跡。在梗文化充斥網際網路的當下,我們對於一個時代的記憶可能會以「梗」作為錨點。於是在遊戲中尋找「梗」的樂趣不僅僅是與製作者對上眼神那種「我懂你」的共鳴的快樂,還有著對於那年那時的回憶。在留意到那些「梗」時,直到今日還在流傳的「梗」可能並不會讓玩家心生感悟,但見到那些已經很久未見的「過氣梗」時,就好似遇見了一位已經很久未聯系但當年關系很好的朋友。 看到這個neta《鬥陣特攻》開箱的道具,想起2019年《鬥陣特攻2》公布時的激動,而現在暴雪被收購,鬥陣特攻2公測也遙遙無期,非常唏噓。 童年時無厘頭風格的記憶,少年時中二幻想和少男少女暗生情愫的時期,青年時在流行文化間遨遊沖浪的經歷。讓我重溫遊戲時仿佛也在重溫自己的人生——雖然挫折不斷,但還是幸運而快樂的。 就如遊戲的主角一樣,在普通的屋子中醒來,手忙腳亂的收拾自己,尋找出門的必備物品,然後興高采烈的去面見網友,卻因為自己過於直男的表現而錯失良緣。但是被關上一扇窗之後,在熟悉的便利店,常去的街機廳,又會有新的際遇,遇到那個命中註定的她,而開啟一段奇妙歷程。絕地求生與神秘組織激戰,來到太空面對各種未知生物,穿越到異世界進行一場王道JRPG式冒險,就如生活,傳奇總是在某一個平凡的時刻悄然開啟。 意想不到的新奇體驗,才是冒險的最大樂趣。 舊瓶新酒,新舊重逢 而相對於之前已經完整體驗過遊戲的老玩家,這次移植也誠意滿滿。原版中許多玩家因為粵語配音的谷恆條野而愛上這個雙馬尾傲嬌,現在另外兩位女主也加上了方言配音,(´·ω·`)的四川話很可愛,老婆的上海話又軟又酥,強烈建議大家帶上耳機好好體驗。 另外還增加了一個重磅炸彈——「老婆線」的DLC。 其實在本體中就早有DLC的預告彩蛋出現。這個原版中左上角畫廊菜單按鈕,在課桌椅前楚楚可憐,渾身濕透,似乎被人狠狠欺凌的「老婆」。 與其他菜單不同,這個場景並未在遊戲中出現過,而出處其實就是DLC的故事內容。體驗過遊戲本體中「老婆線」的玩家可能會對結局抱憾,甚至當年還有一句廣為流傳的調侃:「除非世界毀滅,來到外太空,穿越到異世界,否則宅男是不會有對象的。」 而在DLC故事中,emmm,很遺憾,DLC也不能算是一段平常的歷程,果然在正常情況……算了我還是閉嘴吧。 通關本體的「老婆線後」,肯定會有許多玩家會好奇,「老婆到底經歷了什麼,才會讓她有這麼極端的想法,為什麼我只能在世界末日時才能享受短暫的愛情?就沒有辦法挽回嗎?」DLC的主角就踏上了拯救世界的旅途。去探尋她背後令人心碎的故事。至於最終結局,還是留給大家自行體驗吧。 有意思的是,正如上文所說,遊戲的三條故事線像是通往三個不同世界的大門,進入了一扇門就與另外兩道門say goodbye了,但是DLC的旅行中,我們會遇到本該在本體中另外幾條劇情線才會遇到的人物和敵人。整個故事通過DLC將一切都串聯了起來。所以強烈建議大家,將本體的三條線都通關後,再進行DLC的遊戲內容,會有許多讓玩家會心一笑或是心生感動的時刻,也解答了一些在本體線路中背後暗藏的問題。是一個將遊戲完整補全的DLC故事。 正如遊戲LOGO模仿的《JOJO的奇妙冒險》那樣,充滿了老朋友,新朋友,獵奇,搞笑,熱血,沉重痛苦的元素,像是果酒倒入舊瓶陳釀,看似黑暗惡搞卻別有滋味。 不可否認的是,雖然能看出已經有所克制,但史悲的惡趣味還是在遊戲的邊邊角角溢了出來,在解密過程中玩家可能會觸發無數的失敗結局,而遊戲也十分配合的為你奇怪的想法製作了結局。 「那麼我現在該幹嘛呢,誒,我身上有一把槍,要不要試試打女主一槍?」 然後遊戲真的會讓你朝老婆開槍 。 「這遙控器幹嘛的?快進?讓女主快進一下吧。」 然後遊戲真的會讓女主快進成一個老太婆。 不論是女主名字的諧音梗,還是那些中途失敗的奇葩結局。這些並不影響遊戲的整體基調,想像一下有些許酒味的氣泡果汁,有些刺激感,有點沖鼻的酒精味。但喝下後,留下的卻是果香。 雖然在遊戲流程中我也曾抱怨過「作者有病吧」,以及「這什麼鬼邏輯啊?」 但我會想念在世界末日與老婆告白的場景,在飛船中與雙馬尾傲嬌盤算回地球後一起生活的對話,以及魔女那句輕描淡寫的「你剛走怎麼又回來了?」 然後回想起能躲子彈卻被彈弓崩暈的敵人,還是得罵一句:「這作者是有什麼大病嗎?」 來源:機核

《毀滅全人類 重製版》:來自2005年的Cult經典

作者:游信編輯 山若有眠 外露且比例失調的大腦,向外凸起的碩大眼球,加上一副如同人類骷髏般的醜陋外貌,由蒂姆·伯頓於1996年執導的電影《火星人玩轉地球》中登場的外星人,無疑是影史上除了E.T和《第三類接觸》中的小灰人以外最深入人心的外星人形象。不同於呆萌可愛且人畜無害的E.T,也不同於神秘莫測的小灰人,這群面目可憎的生物造訪地球的目的可謂既邪惡又純粹,那就是征服與掠奪。 以外星人入侵地球為題材的遊戲說實話並不多見,其中讓玩家扮演外星人的遊戲更是鳳毛麟角,而於2005年登陸PS2平台的《毀滅全人類》正是這麼一款要素齊全的遊戲。無論是可以將人類以及各種物體拋舉至半空肆意玩弄的超能力,還是能夠發射毀滅性雷射焚盡一切的UFO,都給當年尚處童年時代的筆者留下了十分深刻的印象。 雖然不知道製作組究竟是出於何種目的會選擇在時隔十五年之後,重製這款即便放在2005年也絕對算不上家喻戶曉的遊戲,但筆者還是由衷地感謝Black Forest Games和Pandemic這兩家工作室,以及負責發行的金主爸爸THQ。一方面是因為這部煥然一新的《毀滅全人類》成功讓我拾回了那份獨屬於童年的珍貴回憶,另一方面則是因為在支持中文之後,我總算能夠看明白這遊戲的胡逼劇情了。 外星人玩轉地球 《毀滅全人類》的故事以外星勢力——法隆帝國的偵察兵在美國原子彈試爆基地意外墜毀並被美軍士兵擒獲為開端,玩家需要扮演另一名喚作「潛藏者」(Crypto)的法隆外星人,在美國各地一邊搜尋自己倒霉同僚的下落,一邊遵循法隆帝國的意志,對地球實施各種邪惡的入侵計劃。 在劇情方面,本作有著相當濃厚的美國八九十年代B級Cult片氣息,製作組不僅為遊戲設計了大量充滿黑色幽默且諷刺意味十足的故事橋段與胡逼無厘頭的台詞,還在遊戲中添加了不少外星人影視作品中的經典元素以及現實傳聞作為彩蛋。 比如遊戲中的第二個場景羅克威爾(Rockwell)就明顯取材自1947年發生飛碟墜毀事件的地點羅斯威爾(Roswell),而潛藏者的武器「離解射線」則致敬了電影《火星人玩轉地球》當中的武器。同時單就形象而言,本作中的法隆人也與羅斯威爾事件中遭到解剖的「外星人」長相高度一致。 用簡單粗暴四個字來形容《毀滅全人類》的玩法可以說再合適不過,因為玩家在遊戲中不是正在搞破壞,就是在搞破壞的路上。與此同時,由於遊戲中的外星人無論是科技水平還是角色性能相比人類都是碾壓級的存在,導致本作在戰鬥方面的難度非常友好,即便是初學者也能夠輕松上手。 在僅考慮主線的前提下,《毀滅全人類》的流程並不長,大約只需7-8個小時便可通關。本作一共有22個主線任務,分別需要玩家前往一張張獨立的地圖完成。從寧靜悠閒的美國鄉村,到西海岸熱情奔放的海濱城鎮,再到隱藏在荒漠中的秘密軍事基地,《毀滅全人類》中的每張地圖都被塞入了大量極具代表性的美國本地化元素,同時還有著六十年代美蘇冷戰時期美國特有的風土人情。而隨著流程推進,玩家還能夠逐步解鎖更多的新地圖或是同一張地圖中的全新場景,在有限的主線流程中始終保持著耳目一新的體驗。 除了充當主線任務的故事舞台之外,遊戲還物盡其用地為每張地圖設計了可供自由探索的「探索模式」。在該模式下,玩家在地圖中的可活動范圍將會擴大數倍,大小幾乎等同於一個小型開放世界。玩家既可以在這片相對自由的「游樂場」中完成各項特殊挑戰,也可以選擇當一名外星帶惡人,在此地製造一系列的騷亂。 不過稍微有些可惜的是,重製版並沒有在原版內容的基礎上為每張地圖新增更多更復雜的室內場景以及更加有趣的探索元素,而收集和挑戰玩法整體來看設計得也並不出彩,這導致《毀滅全人類》嚴格意義上來說並不算是一款特別「耐玩」的遊戲——至少在通關之後是如此。 五花八門的武器裝備和超能力幾乎構成了《毀滅全人類》近九成的玩法內容,同時也是玩家們整活兒的必備工具。它們之中既有離子炮和雷射射線這類純粹的殺傷性武器,也不乏心靈控制、噴氣式火箭背包、全息偽裝這些偏功能性的實用技能。而在所有的這些武器技能當中,筆者最喜歡的莫過於文章開頭提到的念力抓取,以及思維探測這兩項能力。 念力抓取,顧名思義就是允許玩家利用超能力抓取生物或物品並將其懸浮在半空中——這是一項在戰鬥和整活過程中都非常有用的技能。比如你可以用念力抓取敵人然後將他們像保齡球一樣用力扔向其他敵人,造成極高的AOE傷害,同時也可以將敵人用力扔向數十米的高空,然後在其即將落地的那一瞬間再用念力將他們接住。此時此刻,弱小的人類在你手中就如同在馬戲團表演雜技的猴子,而你所扮演的外星人則是它們無情且冷酷的「馴獸師」。 至於思維探測則是遊戲主線劇情中經常會用到的關鍵能力,藉此能力玩家不僅可以補充全息偽裝的持續時間,還可以打探每個人類內心深處的秘密。像是誰誰誰有什麼特殊癖好,又或是誰誰誰看某某某不爽等等這些心理活動,都會在思維探測下暴露無遺。看來八卦不僅僅是人類的天性,外星人也同樣不能免俗。 提升與遺憾皆有的重製 誠然,單以「重製」的角度出發,《毀滅全人類:重製版》的表現可謂非常良心。不僅畫面表現力迎來了從PS2到PS4的跨越式升級,重製版還針對NPC行為、敵人AI、地圖場景等多個方面新增了許多原版中不曾有的細節。 不過有得必有失,更加先進的製作引擎雖然大幅度提升了遊戲的整體質量,卻也使得原版中一部分因引擎特性而衍生的趣味玩法就此消失。就比如筆者曾經最愛的利用念力以及布娃娃系統來將一群人全部卡在樓梯間的夾層,以及用UFO抓住人類帶他們去水里上下游泳(重製版中人類只要沾到水就會死)等等...... 不過我想,即便是製作組將這一系列的玩法一並復刻進重製版當中,我恐怕也不會再如同小時候那樣樂此不疲地一玩就是一個下午了——有時候將一些美好的回憶埋藏在內心深處或許才能更好地保持溫度。 結語 經UE4引擎重新打造後的《毀滅全人類》不僅在畫面上迎來了脫胎換骨般的提升,同時還難能可貴地保持了原汁原味,這對於那些曾有幸體驗過原版遊戲,並且留下過一段美好回憶的玩家來說無疑是最大的加分項。而若是拋開情懷這一特殊濾鏡,作為一款從名字到核心玩法都非常「邪惡」的遊戲,《毀滅全人類》中無時無刻不在上演的破壞和殺戮,以及一時半會讓人有些分不清到底是惡趣味還是玩法創意的遊戲機制,也的的確確能夠在短時間內起到相當不錯的「解壓」效果。 來源:機核

老當益壯偵探團,破解迷離連環案:《周四推理俱樂部》

自從2020年推出「世界名畫老人Cosplay秀」火爆全網之後,上海楊浦區社會福利院便在成為「網紅」養老院的路上一發不可收拾。他們隨即推出了「乘風破浪的奶奶」、「老上海名媛奶奶月歷牌」以及舞蹈MV《輪椅上的舞者》等多個原創作品,不僅數次沖上熱搜,同時也在社會上獲得了良好反響,令無數年輕網友紛紛感嘆,「看了他們,好像都不那麼害怕變老了」。 而在英國電視名人理察·奧斯曼的筆下,同樣有一座充滿活力且主打高端養老的樂園——庫帕斯·切斯養老村。在這里,你不僅能感受到來自鄉下的清新空氣、先進的醫療保障,同時還有各種各樣的團體豐富你的生活,而以破解警方未解舊案為目標的《周四推理俱樂部》便是其中之一。 只不過,讓四位「80後」推理俱樂部成員既驚訝又興奮的是,原本平靜祥和的生活竟被接連發生的謀殺事件打破了;而身為「偵探」的他們在與警方角逐的過程中,又能否順利勝出破解真相呢?一切的答案,都在這本由接力出版社推出的《周四推理俱樂部》中。 兩隊人馬的破案角逐 身為「周四推理俱樂部」的四位成員,可謂是標準的「安樂椅偵探」。每周四他們都會聚在一起,分析各類來自警方記錄的未解懸案。有趣的是,極具個性他們原本很難和睦相處—— 擁有神秘過去和廣泛社交網的伊莉莎白,做事干練且精於手腕;擅於演講並且話語極具煽動性的前工會領袖羅恩,則情緒激動善於「鬧事」;心思縝密擅長計算推演的前精神病醫生易卜拉欣,是位做事謹慎小心的學者;至於前護士喬伊絲,則是個什麼事都會管一管,卻沒有人會將其視為對手的存在。 他們雖看上去各具魅力且性格不同,然而對推理的喜愛卻令其凝聚成了一個有趣的小團體,或許這便是推理的魅力之所在吧!而養老村接連發生的連環凶殺案,也讓他們有機會走出「安樂椅偵探」的遊戲,發揮各自深藏不露的本領過一把真正的偵探癮。 或許有人會質疑他們的實力,畢竟對於非專科出身的他們而言,真實的案件不像研究舊案那般充滿遊戲感;然而他們卻用自己豐富的人生經驗和廣泛的人脈,向讀者證明了自己同樣具備與警方抗衡的實力。 譬如在調查文特漢姆是否能在既定時間內前往托尼家完成殺人計劃時,易卜拉欣便利用自己對交通網絡的洞察力,通過合理規劃路線實現了全程未遇一次交通堵塞的「壯舉」;而伊莉莎白為了鑒定安息園挖出來的屍骨,更是動用了對骨頭相關知識了如指掌的英國爵士奧斯特醫生,可以說他們除了年齡太大體力不濟外,絲毫不遜色警方的專業團隊。 當然,作者在突出老人們智慧的同時,也並沒有刻意貶低警方的能力。身為總督察的克里斯和來自倫敦的女警唐娜,再怎麼說也都是在警界摸爬滾打多年的老手,更何況他們還有很多專業同行的支持,因而無論是信息的深挖能力,還是案件的跟進速度,乃至對嫌疑人的確定,都能做到「大膽猜想、小心求證」,絲毫沒有被「周四推理俱樂部」的「高端團隊」掩去光芒。 事實上,正是因為作品採用了這種警方與老人們時而合作、時而競爭的故事結構,使得整個破案過程充滿了宛若競賽般的緊張感和趣味感。而更重要的是,讀者可以藉此從多個不同角度去審視整個事件,成為同時獲取了警方和老人們兩方第一手資料的第三方「偵探」——與故事里的人物一同推理,並成功抓出犯罪兇手,不正是讀推理小說最大的樂趣嗎? 就小說最終的結果而言,周四推理俱樂部的成員確實更勝一籌,身為首席偵探的伊莉莎白成功破獲了文特漢姆毒殺案和安息園屍骨案;但是需要指出的是,作為整個事件開端的建築商托尼被殺案,卻是被一位「隱藏偵探」破解的,他既不來自警方團隊,也不是「周四推理俱樂部」的成員;而他與兇手之間那場對話,更是在讓人出乎意料的同時,實現了對話雙方人設的大反轉。 層出不窮的嫌疑人 不過話說回來,或許正是因為讀者視角下的信息是最多最全面的,因而與其說讀者能比書中的「偵探們」更容易看清事實,倒不如說更容易被不斷變長的嫌疑犯名單弄得「暈頭轉向」,仿佛所有人都是兇手,所有人又都不是。 首先,將建築商托尼一腳踢出「賺錢遊戲」的開發商文特漢姆,便有很大的作案動機。畢竟他非常了解托尼的為人,自己過河拆橋的行為必將引起對方的強烈不滿,因而與其自己慘遭不幸,倒不如提前動手來的劃算——更何況,案發當天他「消失」的時間恰好足夠開車前去作案。 其次,在托尼死亡現場出現的老照片上的另外兩個人傑森和波比,以及拍下這張照片的吉安尼,同樣有著很大的嫌疑。特別是身為前拳擊選手的傑森,不僅在案發之前給托尼打了數通電話,還在案發時前往了對方的住所並進行了短暫的停留,著實可疑。 至於吉安尼更是一個神秘感的存在,一方面當年黑橋酒吧槍擊案中兩人的恩怨足以讓其擁有作案動機;另一方面,強大的家族勢力也使他能夠輕易變換身份和相貌,做到來無影去無蹤,唯有炫耀般留下照片的行為,能暗示人們他曾出現過。 而文特漢姆因強行挖掘安息園,而遭人毒殺的事件,則將原本與托尼謀殺案無關的「墓園守護者」們推上了風口浪尖,成為了新一輪的案件嫌疑人。 這其中首當其沖的便是牧師馬修·麥基,他兩度被人當作犯人進行「審訊」,一次是他被警方查出「牧師」的身份時偽造的之後,而另一次則是伊莉莎白自行腦補出了「年輕的牧師遭遇侵犯不得不自衛」的荒誕劇情之後。 緊跟其後的則是一項孤獨的伯納德。雖說因為喬伊絲對其心生愛慕,使得他被作者反復提及,倒也無可厚非;然而書中卻出現了以他這位配角為視角的章節(譬如第一卷第40章),並且相關內容還皆是些「加班」熬夜和偷偷溜出去找鐵鍬的橋段,不免讓人懷疑他是兇手的可能性。 除了以上提及的兩位,就連出場次數屈指可數的農場主女兒卡倫,也因「文特漢姆成了卡倫賺錢路上的絆腳石,他爸爸不會讓步,所以文特漢姆必須出局」這樣的理由,被視為懷疑的對象。甚至連人畜無害的主角喬伊絲,也藉由總督察之口,被作者打造成了嫌疑人之一——「說真的,很愚蠢的猜測,許多年前修道院不是有個醫院嗎,(而)喬伊絲以前不是護士嗎?」 由此可見,《周四推理俱樂部》一書的嫌疑人隊伍相當龐大,而在這些人中,誰才是真正的兇手呢?不妨讀讀這本書,讓作者親自告訴你。 老人們的精神世界 除了破朔迷離的案件外,養老村老人們的精神世界也是本書描寫和刻畫的一大重點。無論是他們語言上的風趣幽默,還是情感上的豐富多彩,都展現出了耄耋之年的他們性格上的兩面性——既擁有成年人的睿智,又同時擁有孩童般的純真。正是這種「老小孩」的人設,在帶給讀者歡樂的同時,也為這本小說增色不少。 譬如在行為方面,老人們在安息園前集會,與其說是抗議,倒不如說是給自己的生活找點刺激和樂趣,他們中有些人抓住機會在清晨的陽光下做拉伸運動,接著順理成章地打起了小盹;有些人則移來了野餐桌、冷藏箱和戶外遮陽傘;甚至有些人開始跟周圍人分享起自己沏的茶和孫輩的照片來。 在語言方面,這樣的有趣的例子更是數不勝數。像是當羅恩一本正經地跟文特漢姆「介紹」阻擋其對墓園下手的人群中,不乏「有人能把你肢解,有人能把你復原」的厲害人物時,「不靠譜」科林冷不防的突然喊出一句「還有保險商」,瞬間將令嚴肅的氛圍盪然無存,令人忍俊不禁。 而老人們對安息園的執念與守護,除了因為他們希望能為生活尋一些刺激外,更重要的是,它也展現了這些暮暮老矣之人,對愛情的珍惜與堅守——這片看似充斥著死亡的土地,隱隱述說著一段段跨越生死的依戀與相守。 這里之所以對伯納德無比重要,是因為他將妻子阿西瑪的骨灰私自藏在了里面,所以他每天都會去藏著骨灰的地方靜靜守護;這里之所以牧師馬修對無比重要,是因為他的愛人修女瑪格麗特和那未曾出生的孩子埋葬與此,那是他所有對家的渴望與幻想。 至於約翰,雖說他對墓園的執念,與其年輕時以一己之力「拯救」痛苦牧場主的行為有關,但更重要的是,他要幫助妻子彭妮守住對方的秘密。 出於警察的正義感,初出茅廬的彭妮對安妮被搶劫犯刺殺身亡這一舊案真正的兇手實施了「私刑」,她將這個秘密隱藏了一生,直到患上阿茲海默才不小心說出了口,而身為丈夫的約翰「既然知道了,就一定會保護她」。 正是因為這份對愛的珍惜與堅守,使得伯納德在死後囑托喬伊絲將自己的骨灰和妻子的混合在一起,一半永遠留下安息園,另一半則遵從妻子家鄉習俗,撒進費爾黑文碼頭的聖水之中; 正是因為這份對愛的珍惜與堅守,牧師馬修則繼續在安息園守護自己愛人和孩子的墓碑,回憶那些隔著教堂格柵與對方互訴衷腸的美好歲月,期望自己能以一顆純淨的心與愛人在另一個世界重逢。 正是因為這份對愛的珍惜與堅守,約翰則選擇親手結束自己和昏迷的妻子彭妮的生命。 無論是因為堅持不下去孤獨守護的生活,而選擇奔赴對方;還是因為即將到來的罪罰,而選擇體面的離去,這樣的結局或許讓人唏噓不已,然而每一個選擇卻都充滿了超越生死的浪漫,恍若梁祝化蝶,美麗淒婉。 當然,書中也有一些人則試圖打破現狀的禁錮,為自己尋找更多的可能。無論是喬伊絲對伯納德的主動進攻,還是唐娜逐漸從失戀中走了出來,亦或是桀驁一身的克里斯最終找到了屬於自己的伴侶,都使得我們看到了愛的力量。 由此可見,《周四推理俱樂部》雖沒有驚天逆轉,沒有奇葩動機,沒有大段推理,但它卻藉由撲朔迷離的案情、數量眾多的嫌犯,以及濃濃的人情味和英國人特有的幽默和詩意,使得讀者讀後欲罷不能,不容錯過。 核市電台: 核市奇譚書店: 來源:機核

摩天大樓高聳入雲,黑幫家族橫行無忌:窺探萬智牌的新時空

稀里糊塗的就又是卡片人生的時間了,距離上次寫《萬智牌》的「神河:霓朝紀」開盒文感覺還沒過去多久,新系列「喧囂黑街:新卡佩納」就來了。由於疫情原因,原本應該在上個月底發售的該系列,一直到了5月6日才姍姍來遲。 和之前充滿未來賽博朋克元素和古老日系文化相結合的世界不同,新卡佩納更像是一個由工業氣息、摩登時代元素,以及黃金時代科幻想像雜糅在一起的大都會。而充斥其中的另一個主要元素則是黑幫家族和各種結社組織之間犬牙交錯的勢力糾纏。 這篇圖文是我買的兩盒為售前比賽專門設計的產品,一共五種我買的這兩盒是秘聞幫和絕藝盟。這就要說到「新卡佩納」這個時空世界的設定了。前文提到這里是個由黑幫家族和結社組織統治的大都會世界,其中五個最強的幫派分別是:由法師們組成的秘聞幫、吸血鬼刺客家族把持的絕藝盟、手藝初衷但酷愛暴力解決問題的勤工聯、一手打造了紙醉金迷的上流社會圈的樂舞會,以及惡德律師們組織的一邊解決麻煩一邊製造麻煩的扶濟社。 而這五個幫派又各自擁有其代表的三種法術力顏色的組合,就像上圖照片里,秘聞幫的色組是 白蘭黑 一樣,不過我只買了兩盒,所以還有三家就無法展示了。 打開最外面一層封套包裝後,里面的盒子上都清楚地標示了所屬勢力的名稱、色組和LOGO,背面則是這個勢力中BOSS的肖像。 每個盒里的內容,包括5個補充包,1個對應所屬勢力的專門補充包,這個補充包里開出的牌都是和白蘭黑色組的秘聞幫有關系的卡牌,以及1張印有特別燙金LOGO的紀念閃卡,這都是售前包里特有的內容。另外還有1個有本系列LOGO的二十面骰子,1張介紹紙品和1個擋板。 這些內容物其實就是支持一場被稱為「現開賽」的萬智牌比賽模式所需要的東西,換句話說就是用這樣一盒拆開就能進行一場小比賽了,甚至連骰子都已經備好,保證你可以在攜帶物品最精簡的狀態下走進牌店開始一局對戰。 隨手打開第一包牌看看,里面會有這樣16張卡牌,除去一張是宣傳卡或一些遊戲中用的代替物之外,其他15張都是正八經的萬智牌。這里又會有不同稀有度的劃分,以及可能在一定機率下出現的特殊閃卡、異畫等情況。這些內容說起來又是不少細節,咱在這就省略了,如果您之後會自己去體驗這個遊戲樂趣,那麼相信這些東西都會在第一時間了解到的。 最後瞧瞧兩包牌的成果,高稀有度(俗稱金或秘稀)卡牌全家福,不過我這個手氣好像沒什麼可顯擺的了…… 幸好牌店老闆送我的這包「神河」的贈卡包開完讓我滿欣慰的,自娛自樂的時候都能用上! 說到這,其實這次新系列開牌的分享也就結束了,但是因為看到這篇文章的很多朋友並不是深度的《萬智牌》玩家,所以我想再囉嗦幾句。 可能看過我上次開盒文 是非是歐?《萬智牌》新系列開來看,忍者、武士和神明的賽博朋克,或者更早時候介紹萬智牌里哥斯拉梗的那篇 跨界大碰撞, 當萬智牌遇到哥斯拉!!! 的朋友會覺得奇怪,為什麼這個《萬智牌》同一個產品里,每次呈現的世界都差異那麼大呢?這能放在一起玩嗎?不違和嗎? 其實這是《萬智牌》在世界觀架構設計上最巧妙的地方,在《萬智牌》的世界里存在著眾多各自獨立的時空宇宙,這些世界不說大相逕庭吧,至少也是截然不同。可能這個已經飛天遁地,那個還是茹毛飲血,這個耍鍊金科技,那個玩魔法神奇……那麼如何把這些不同時空合理串接起來呢? 這就要靠鵬洛客了,這是一些擁有特殊能力的法師,他們哪怕在如此眾多的時空中也是獨一無二。這些鵬洛客法師,擁有可以肉身穿越不同時空的能力。這給了他們強大的力量、廣博的見識,當然也有意想不到的危險。總而言之,就是這些鵬洛客法師串接起了現在的《萬智牌》世界,把這些原本獨立分割的時空串接起來。上面三位都是在「新卡佩納」中出場的 鵬洛客法師,關於他們的故事也會在遊戲中等你發掘。 另外,「新卡佩納」還有很多不同形式的產品發售,選擇適合你的嘗試一下唄~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《無期迷途》「羈留測試」體驗:狂厄罪域,何覓歸途?生於地獄,莫期救贖

摘要:《無期迷途》的題材大概是後啟示錄背景的罪惡都市,美術是以暗黑系、寫實系為主的近未來賽博/生化朋克風格,劇情是經典卻又獨辟蹊徑的末日新世界失足少女拯救故事,玩法則是很有特色的即時戰術(RTT,Real-time Tactics)養成核心混搭Rouge-like、掃雷以及一些小型益智遊戲。這一系列內容較為完善地構造了一個以「罪惡」與「救贖」為主題的灰色未來世界。 遊戲可玩性勉強達標,美工還算優秀,劇情值得一看,總體超過及格線,屬於公測我會玩一段時間的那種類型。考慮到一大堆問題亟待解決的情況,前途未卜,不過官方的調整公告還算有誠意,謹慎期待。 提示:文本篇幅較長,請靈活運用目錄定位所需內容。建議使用PC端閱讀,快捷鍵「Ctrl+F」可喚出瀏覽器頁面搜索欄,以此快速檢索獲得所需信息的位置。 導言:罪與贖 自從看了《無期迷途》的概念PV《越獄》起,我對這個遊戲就有著相當高的期待:克系詭異+類SCP的新怪談風格完美戳中了我的興趣點。這次終於等到了測試資格,開開心心玩了一天,各種零零碎碎的月卡、戰令、禮包氪了差不多半單……然後戛然而止,玩到第二天就打通了四章劇情主線,還有最後一章沒劇情懶得推,直接快進到打副本長草。要是公測依然只有這個內容量,我的建議是,要不別那麼著急5月上線? 實際的遊玩體驗中,遊戲主題跟我想像得有點差距。有點克,但又沒那麼克;有控制(Secure)、收容(Contain)、保護(Protect),但又不完全SCP。僅代表個人觀點,《無期迷途》的題材大概是後啟示錄背景的罪惡都市,美術是以暗黑系、寫實系為主的近未來賽博/生化朋克風格,劇情是經典卻又獨辟蹊徑的末日新世界失足少女拯救故事,玩法則是很有特色的即時戰術(RTT,Real-time Tactics)養成核心混搭Rouge-like、掃雷以及一些小型益智遊戲。這一系列內容較為完善地構造了一個以「罪惡」與「救贖」為主題的灰色未來世界。 如果要我來給一個評價的話,可玩性勉強達標,美工還算優秀,劇情值得一看。總體超過及格線,屬於公測我會玩一段時間的那種遊戲,但考慮一大堆問題亟待解決的情況,前途未卜。 接下來,我會展開討論遊戲系統的戰鬥、養成與演出,美術設計的UI、物品、場景和立繪,以及劇情文案的主線、角色和世界觀。長文預警,多圖預警,劇透預警,內容將包括一些我與業內人士的研討,僅供參考,不喜勿噴。 一、遊戲系統 1.戰鬥系統 這個遊戲最爛的一點,沒有之一,就是模型。這玩意差點從一打開遊戲就給我勸退,我看見這堪比五毛錢網游建模的瞬間就直呼上當受騙,沒當場跑路屬實是毒抗點滿了。 我尋思著,這模型面數挺高啊,從非專業角度看也不算什麼粗糙的低模了。 結果打開遊戲一看……這*狄斯粗口*都什麼渲染啊?稜角分明的線條,格格不入的角色,還有那僵死得跟動捕不打點一樣的離譜動作。 更可怕的是,這還只是模型問題的開始。渲染和動作爛就爛了,反正玩多了可以習慣,可那見鬼的手感習慣不了啊!這非得怪走到臉上才能模型交互阻擋,還走過大半格子害得我差點以為要漏怪,行我忍了適應一下;技能手動索敵總是歪,行我忍了大不了每次都看準怪物模型的頭頂提示;但這該死的位置判定我是實在忍不了了,想點上面的角色天天滑到下面,想點技能總是點成移動角色,想移動角色還沒有子彈時間……這一個問題拉滿了我整整三天玩遊戲的血壓,這操作設計絕對有大問題,根本不是正常人類能習慣的。 單就一個模型問題,成功把整個遊戲的評價拉低了一個檔次,可能還不止。雖然我跟悠星的朋友討論了一下,要解決這一大堆渲染、動作和手感的問題,工作量不亞於重做一遍戰鬥系統,但我依然希望策劃好好思考一下返工的選項,畢竟這大概是木桶上非常顯著的那塊短板。 P.S.:寫到一半官方發公告了,說會改交互體驗和畫面表現,那姑且謹慎期待一波。 除卻這個模型問題,遊戲本身的即時戰術玩法相當有新意,是某種意義上塔防+戰棋的重策略設計。這種玩法會帶來非常多的操作,15點移動指令都往往不太夠用,經常得多看著剩餘步數。怪物在後期圖往往以集群形式出現,地圖上要麼是比上場人數上限還多的出怪點,要麼是天南地北讓你陣型支離破碎的出怪點分布。這種怪比人多的情況往往要求靈活移動、交換角色位置,以完成保持阻擋或者一波技能速殺的戰略目的。 如果接觸過《SC2》等即時戰略遊戲(RTS,Real-Time Strategy)應該多少會熟悉這種玩法,但是習慣手遊簡單操作的玩家可能就比較受苦了。反正我是一陣手忙腳亂地平推了主線,但聽說很多人卡關,希望他們沒事。 另一方面,這遊戲有著一個相當有趣的核心機制。精英怪和BOSS會在特定狀態下露出所謂「核心」(這也是個劇情設定),體現為血條上出現菱形橙色方塊,此時用包含核心傷害的技能對其進行攻擊,就會擊破該核心。當所有核心都被擊破時,怪物進入Break狀態,無法進行任何行動且受到的傷害大幅提升。這個機制塑造了整個遊戲的戰略導向:屯技能,敵人進入Break狀態後一波爆發輸出直接帶走(一波不行就再來一波)。所以這個機制非常重要,重要到新手教程、調查問卷和更新公告里反反復復提了三遍,或許不少人就是因為不了解這個導致的卡關吧。 熟悉了這麼一套玩法以後,我個人感覺這遊戲的戰鬥還是有點意思的,至少在水準線以上地好玩,有點上頭,打擊感也蠻在線,就是這模型手感屬實可惜了。以這一玩法為中心,《無期迷途》還額外延伸了三種不同的模式。 一個是經典的掃雷遊戲,想必不用過多贅述,不過用這遊戲的地圖來玩掃雷屬實是太小了點,不夠勁。還有一點好笑的,你碰到雷之後快速移動角色離開那個格子就不會被炸死,不知道是不是機制。 一個是近幾年很有市場的肉鴿(Rouge-like)模式,初體驗下來有些粗糙,但除了buff加成外,遊戲中還設計了可以給地塊上buff的地圖陷阱,玩起來還挺新鮮的。 最後一個是有些類似益智小遊戲的劇情支線探索玩法,只要稍微觀察一下地圖,難度就是非常簡單,個人感覺這個模式設計出來的主要目的是方便回憶發刀…… 除此之外,大概就是一堆沒什麼新意的凹分排行榜之類的東西了,倒是不難打,但——那種以PVE促PVP的事情絕對不要啊.jpg 戰鬥系統就說這麼多,雖然開幕雷擊但整體上意外地不壞。最後提一嘴這遊戲有掃盪和派遣,每天上線收收菜還挺方便,沒體力了還有一堆奇奇怪怪的模式讓你可以盡情凹。 2.養成系統 接下來說說手遊慣例的養成環節。 等級,一共有五階五次突破,滿級是90級。突破要的材料不算多,有掃盪基本很快就能刷完,但需要的錢反而特別多……這遊戲主要貨幣有倆,一個是錢一個是玉。前者全稱狄斯幣,是遊戲主城狄斯城印發的通用貨幣,基本升階跟升技能的時候都缺;後者全稱狂亂精粹,是「從污染物中萃取的結晶」,也是升級主要稀缺的素材。有人說這倆的素材本難打,我倒是感覺還比較亂殺的,不過官方也說要降低難度,總歸是件好事。 熟悉的技能,這玩意除了花錢還得消耗一個名為模組的素材,按照遊戲給禁閉者們(角色)劃分的七宗罪陣營共有七種類型。我基本沒怎麼打,目前5-6級技能也就需求綠色的模組,大概在第5-6關的樣子,但我看了一眼後面一共有十二關……我不懂,但我大受震撼。 枷鎖,設定上是主角作為管理這幫禁閉者的「米諾斯危機管理局」(MBCC,Minos Bureau of Crisis Control)局長,用於禁錮他們的一種聯系機制。需要的材料是抽卡重復得到的「禁閉者印記」,提高同步率的加強程度相當高,有大幅傷害加成、技能范圍擴大、額外核心傷害等離譜加強,而且後續需要的幻像數量會增加,一共得十個才能升滿六次,算上本體得抽到十一個才是巔峰強度。官方公告說會下調這個數量,但我覺得即使是七個升滿也挺離譜的,畢竟增強幅度太巨大了。 詭異的罪印機制,可以理解成裝備或者符文之類的東西,提供以各種屬性詞條為主的加成,還有熟悉的套裝。一共有六個普通位置,升級能夠提供巨額加成。這個系統我覺得相當意義不明,因為光是平均40級的隊伍,技能隨便升個2級,就能亂殺主線了,再借個60級的助戰,基本沒有關卡攔得住你,所以罪印的加成目前完全是可有可無的。 更加見鬼的是還有一個專屬罪印的位置……不過目前沒見到罪印池子,看起來都是兌換,倒也不是不能接受。整個養成系統給人的感覺非常繁瑣,等級、突破、技能、枷鎖、罪印等一大堆東西加起來產生的是非常深的養成曲線。雖然不是不可以,但與之不匹配的是僅僅5章的極短主線和少得可憐的內容量。以目前的遊戲內容而言,公測第二天就能開始長草,然後無聊的玩家們就開始肝罪印凹詞條去各種個人排行榜和秘盟排行榜上內卷。不是說不好,但這樣也太疲憊了,既然遊戲是主打劇情的,還有掃盪,那大家一起每天輕輕松松也不錯不是嗎? 官方對此的回應是,會重新評估罪印系統,並調整整體養成系統和數值體系。態度不錯,就是不知道結果如何。 最後就是抽卡了,這個機率屬實是不太行。我UP池大概120發才出卓婭,第一次保底直接歪了。2%的S出率和50%的UP出率帶來的體驗對收集黨來說非常不友好……當然重氪佬也許就沒什麼影響了。官方表示會下調S的保底、給皮膚降價並增加抽卡材料異方晶的免費獲取途徑,姑且拭目以待吧。 3.演出系統 作為一個主打劇情的遊戲,《無期迷途》的演出只能說中規中矩。很純粹的Galgame演出,有配音,一開口很驚艷,但沒有劇情加速播放,沒有運鏡,文本回顧還經常出Bug。劇情CG的質量很高,可演出日常直接黑屏切換可謂是白瞎美術了。還有不少地方,比如角色檔案、審訊、夢境的描述都跟主線故事有比較強的割裂感,說好聽點是挖坑,不好聽點就是吃書。 演出的交互系統倒是不錯,選項出現得不少,不同的選項會導致不同的劇情分支和CG——或許也會影響結果,誰知道呢?關鍵時刻會出現插敘片段來幫助你回憶重要的情節,有時還有「長按釋放枷鎖」的特殊互動,玩家感受到的主體感會非常強烈,還是相當舒服的。 另一方面,《無期迷途》是我見過為數不多將戰鬥與劇情結合得非常舒服的遊戲。每個關卡都有地圖和所在位置標點,能夠非常直觀地感受到探索的進程,劇情出現的角色也時常進入關卡中作為固定支援出戰,代入感非常好。 演出部分應該還可以算上一個劇情支線的探索玩法。對,如果你還記得我前面說過這個系統的話。目前看來這個系統的主要作用就是人物快死了或者已經死了的時候給你加個回憶Buff,效果不能說不好,只能說突出一個鈍刀子割肉。你以為她死了刀子就結束了嗎?No!策劃表示這七十米長刀才剛剛開始,驚不驚喜,意不意外? 相同的玩法也被《無期迷途》用在了角色的個人劇情里,叫做夢境。演出形式上是大同小異的,不過內容會有點區別,具體來說就是沒那麼刀(大概吧)。 最後是這遊戲主打的審訊玩法,其實就是一種比較新穎的個人劇情演出而已。沒有刑具,沒有逼供,沒有血腥暴力……可以說除了名字以外都非常文明和諧,屬實是慕名而來、失望而歸了。比起審訊,我更願意叫這玩意心理咨詢或者精神分析,全程突出一個話療。 我們扮演的角色比起一個審判官更像一個心理醫生或者精神病院院長,試圖用各種手段安撫、開導這些禁閉者的情緒,順便還能客串一下斯德哥爾摩刷刷好感度,需要從所謂「審訊」中獲取的情報反而是次要的了。內容上倒是還不錯,配合檔案與夢境,對人物的塑造相當在線,可以預見未來也是拓展世界觀背景的重要途徑。 總的來說,《無期迷途》的劇情演出還算是比較在線的,主線與各種支線多維立體地打造了全方位的沉浸感,美術、配音的質量都不錯,相對地,鏡頭設計和BGM就顯得有些拖後腿,希望再接再厲好好打磨吧。 二、美術設計 1.界面UI 說完這遊戲一大堆紛亂繁雜的系統,我們來聊聊《無期迷途》的美術設計。此次測試中我感受最明顯的一點,不是角色的精緻,而是設計的割裂。 你們可以感受一下—— 多麼精美的立繪啊! 加上背景,一股PS的廉價感油然而生; 再加上UI界面,直接夢回網文改手遊的那種見鬼的雜亂感。 這張圖是我清完主線任務之後截的,提醒黃點都被我幹掉了。但我至今忘不了我剛進遊戲時的那種整個界面一大堆點點的蛋疼感,強迫症直接發瘋。至於這UI,我不懂設計,說不出來是哪的問題,但真的不好看,重點不突出,各種圖片素材胡亂一堆就是UI毫無統一風格,光是看著主界面就覺得非常割裂。 還有一點也頗受詬病,字小。主界面的字體已經是最大的了,別的各種地方有時候字甚至小得讓人不得不特意找才能看到。這是手遊不是端游啊,一級界面整那麼多有必要嗎?找幾個重要的花點精力做好不就完事了,別的放二級界面不行嗎? 你看這個管理局的二級界面,這不就挺coooool的嘛,為什麼主界面那麼奇怪呢。官方目前的承諾只有解決UI大小的問題,但很多地方缺乏設計感的情況,真的不考慮找個平面好好重做一下嗎? 2.場景CG 在經歷了那麼多問題之後,一看劇情,我頓時感覺我跟之前仿佛玩的不是同一個遊戲。 先導劇情的CG直接讓我眼前一亮,濃濃的克系與SCP氣息撲面而來。滿是生化朋克味道的怪物奪人眼球,沉鬱陰冷的用色從開頭就為整個遊戲的美術風格奠定了基調。 第一章,我們進入狄斯城的黑幫自治區辛迪加(Syndicate),遊戲的主題也至此顯露——罪惡都市。災難後的末世,人們艱難地重建了城市,可新世界既得利益者的出現,也產生了新的墮落。世界上最繁華的城邦狄斯城,也孕育了世界上最醜陋的暴力角落——辛迪加。 強烈的透視,大比例的陰暗,彰顯了這個女孩的獨特。她仿佛淤泥中的一朵蓮花,點亮了整個畫面。在如此醜陋的陰溝里,也會有這樣的澄澈純潔嗎? 不,這片土地從不容許美善。這里是地獄。 瘋狂、混亂、暴力,才是辛迪加的主題曲。 而暴力沒有止境。 被害人將是下一個施暴者,我們在得到一些東西的同時,也勢必奪走另一些。 狂厄與死亡,便是辛迪加人的終局。 醫生、禁閉者、偏執狂、人體實驗者…… 光照在她的身上,她是否真的是天使? 血色滿目,這是你的盾。 救人者有時是殺人者,殺人者有時是救人者。 怪物未必就是瘋子,瘋子也未必就是怪物。 歡迎來到瘋狂都市——狄斯城。准備好面對真正的罪惡了嗎? 3.角色立繪 角色,《無期迷途》的角色設計因其設定有不少獨到之處。篇幅所限,跟背景一樣不能鋪開,我們挑幾個我喜歡的簡單講講。 首先是咱自己,玩家扮演的米諾斯危機管理局局長,有一說一我對這個頭發究竟是白色還是藍色還是黑色表示困惑。這大抵是某種生物的怪奇特性罷。 撇開這個,咱主角的畫風還是相當精緻的,很有乙游的特色,讓人看著看著就愛上了自己。特別是當我們手捧一束花站在蔚藍花海中央的時候,不得不說,真是人間絕景。 然後是我們接觸的第一個禁閉者,也是唯一一個自願留下來為我們作戰的。她叫赫卡蒂(Hecate)。 瘦削單薄的身形,昭示著她曾在實驗室遭遇了怎樣殘酷的對待;實用主義的寬大衣袍強調了這種單薄,更渲染出一種無力的脆弱感;唯一的飾品是胸口的捕夢網,寓意過濾走噩夢,給孩子留下美夢——可她的能力卻是噩夢具現。她的每一天都在被過去追逐,每個白天都噩夢隨形,每個夜晚都噩夢纏身。 在印第安人的傳統里,捕夢網(Dreamcatcher)是母親贈予自己孩子的禮物,寄託著母親保護孩子不受噩夢侵襲的願望,象徵著愛。長大以後,枝條與羽毛製作的捕夢網逐漸分解,因為孩子們不再害怕噩夢,成人的孩子們會將留下的羽毛放在自己的身上。可赫卡蒂的童年沒有捕夢網,那段在實驗室的日子本身就是她的噩夢。或許那個時候的她將不知何處找到的羽毛掛在自己身上,是希望讓自己像大人一樣堅強,給予自己面對無盡黑暗的勇氣;直到她真正長大,離開那個黑暗的實驗室,她才為自己編織了一張捕夢網,告訴自己不要怕,還有人愛你,噩夢不會再追逐你了。 ——即使自始至終她都知道,沒有人愛她。 這大概也是她僅有的隨身物品就是畫筆與繪本的原因。她的生命里沒有童話,只有一座又一座囚籠;她為自己畫一幅鳳凰,希望終有一天能展翅飛翔。 ——哪怕她一直明白,她早已失去翅膀。 另一幅立繪是海拉的朋友,代號「九十九」,也是一個人體實驗受害者。 完全異變的手臂,陰冷的生化朋克風格展露的,除了最表面的那種「怪物」的設定,還有更深層次的精神畸變。暗色調的功能主義機械部件,更加凸顯了那種生化實驗的黑暗與邪惡。大面積的皮膚裸露,白皙的肌膚與漆黑的雙臂形成鮮明的對比,強調了畸變的醜陋,也昭示著她身上僅剩的、屬於人的部分,已經不多了。 最後是辛迪加的黑幫領袖,卓婭(Zoya)。 粗獷的石質雕塑,華麗、浮誇、張狂,展示出鮮明的巴洛克(Baroque)藝術風格。卓婭肉體強度極高,幾乎沒有身體畸變,於是生化朋克的風格隱於幕後,取而代之的是極為男性化的、充滿張力的巴洛克風格。 扣帶、長靴、短馬甲、長外套,非常經典的18世紀巴洛克時期男裝風格,充斥著反叛與運動的激情——她就是辛迪加的王者,如今她將向整個狄斯城宣告,她要改變這里,誰也不能阻止。 審美是非常個人的東西,眾口難調,不過我個人對《無期迷途》美術的總體評價是相當不錯。盡管在平面設計上有所欠缺,但瑕不掩瑜。如果繼續打磨,想必能更加吸睛。 三、劇情文案 1.主線劇情 好了,終於來到我們整篇測評的重頭戲,也是我查了十來萬字文獻還跟相關專業的朋友討論幾小時的部分——劇情。 《無期迷途》故事的先導劇情相對經典,是二游常見的失憶+災難開局。也很好理解,畢竟主角總是特殊的,甚至往往是非常強的,不給你上個巨大的Debuff,主線還怎麼成長?災難也是,不但得給主角來點創傷,還一般擔負著給予我們主線最終目標的重任。 《無期迷途》就是如此。這位嫌疑人R開局給我們一通暴打,把我們從培養倉里揪出來,中斷咱的意識恢復進程導致普遍解離性失憶症(dissociative amnesia),還解放了米諾斯危機管理局所有的禁閉者害得我們這局長剛上任就快進到一堆爛攤子,走之前還留下了大段謎語……真可謂典中典的開局了。 不過經典並不完全意味著套路,或者說即使是套路,寫得好也是一種本事。這個開頭雖不能說有新意,但至少處理得不錯。 這句謎語「去見證它的終局」的出處大概是聖經偽典《以諾書》的第19章第3節:「我,以諾,獨自見證異象,萬物的終局。無人能見我所見。(And I, Enoch, alone saw the sight, the ends of everything; and no man has seen...

《盜賊遺產2》:當闖關打怪成為家族事業

作者:游信編輯 山若有眠 河邊的卡戎譏笑梓洋先生:「你簡直愚不可及!就憑你現在的本事,恐怕連Boss的一根汗毛都動不了,更何況這一路上還有這麼多小怪?」梓洋先生長嘆一聲,說:「你的思想屬實頑固!就算我死了,但我還有兒子呀;兒子又生孫子,孫子又生兒子;兒子又有兒子,兒子又有孫子;子子孫孫永遠打不完,而Boss終究是那個Boss,還怕打不過嗎?」河邊的卡戎聽罷一時語塞。 以上這段化用寓言故事《愚公移山》的對話完美地詮釋了《盜賊遺產2》的核心體驗。作為一款帶有Roguelite元素的高難度平台動作遊戲,《盜賊遺產2》延續了2013年初代作品主打的「家族傳承」玩法,玩家在遊戲中的任務,就是扮演一代又一代的家族英雄,一次又一次地前往危機四伏的「銀河城」式地圖挑戰強大的敵人,並在身死後留下金幣以及寶貴的經驗作為遺產,來支持後人繼續完成冒險大業。 「難」與「肝」 要說這《盜賊遺產》初代給我留下的印象,那絕對繞不開「難」和「肝」二字。其中「難」主要源自遊戲中幾乎無處不在的陷阱,和集碰撞傷害、穿牆攻擊與數量壓制於一體的棘手敵人。而「肝」則體現在與子子孫孫同樣「無窮匱也」的各種莊園升級項目,作為遊戲中玩家獲得能力提升的重要來源,親眼見證一座宏偉城堡拔地而起的過程雖然成就感十足,但其中需要付出的時間成本也是非常恐怖的。 在艱難度過了遊戲初期的死去活來,體驗漸入佳境之後,可以說在「難」與「肝」這兩個核心特色方面,身為續作的《盜賊遺產2》都表現得足夠優秀。 相比初代,《盜賊遺產2》的「動作遊戲」屬性得到了顯著的增強。得益於多種新加入的位移方式以及更加多元化的攻擊手段,《盜賊遺產2》的戰鬥和跑圖體驗在更加絲滑流暢的同時,操作也變得更為復雜。玩家在探索過程中不僅要眼觀六路、耳聽八方,靈活運用角色的位移性能來躲避敵人的彈道攻擊以及腳下的陷阱,還需要根據不同法術或攻擊技能的使用形態,有針對性地與敵人展開博弈,只有做到揚長避短方能走得更遠。 「迴旋踢」作為二代的「重頭戲」,無論是在戰鬥還是探索過程中都占有極大的比重。迴旋踢的具體使用方法與「斑羚飛渡」頗有幾分相似,都是需要角色跳躍至空中並通過踢(踩)落腳點來完成。藉此能力,玩家一方面可以不斷地在敵人之間左右橫跳、製造傷害,另一方面還能與其他位移技能形成有效配合,高速穿行於各種危險地帶。 除了動作要素有大幅提升外,《盜賊遺產2》也在惡意不減的前提下,為遊戲內的關卡填充了大量的新玩法、新內容,並非常出色地保證了每張地圖之間的「差異性」。 《盜賊遺產2》的地圖相比一代有著更為明顯的「銀河城」式設計,通過完成特殊挑戰獲得的「傳家寶」能力,玩家可以前往多個全新的區域,這些區域與區域之間不僅有著截然不同的敵人配置及陷阱機制,遊玩方式也大相逕庭。比如作為流程第二大區域登場的「世界之軸」相較其他區域而言,就無疑更偏向於傳統平台動作遊戲的設計風格。 不僅如此,流程中玩家將會在各個區域遇到並一一推到的守關Boss也都個個身懷絕技,足以為該區域的冒險畫上一個令人滿意的句號。和一代相比,二代的Boss戰場景更為狹小,並且由於角色移動性能的增強,Boss的彈幕攻擊也變得更加密集、頻率更快。玩家在與之戰鬥時往往需要頻繁且有針對性地使用各種位移能力,才能高效且安全地規避掉一些危險。與此同時,Boss一二階段的招式轉換也會在很大程度上影響玩家的操作節奏。簡而言之,在尚未明晰Boss的進攻套路或機制前,想輕松戰而勝之絕非易事。 至於本作在「肝」這部分的表現依舊集中在那些無窮無盡的升級項目上。《盜賊遺產2》中包括莊園建造、武器打造以及符文在內的角色升級要素,都可以看作是初代遊戲的威力超級加強版,無論其中哪一個,都需要玩家花費巨量的時間和資源來一點一點地擠牙膏式升級。而更「令人發指」的是,《盜賊遺產2》還在一代的基礎上,將金幣進一步細分為了另外兩種功能不一的新材料,分別對應武器和符文的打造與升級。這一改動使得玩家不僅需要費盡心思積攢金幣,還必須同時兼顧其他兩項資源,否則就會出現明明金幣已經攢夠,卻因為缺少某一項材料而無法升級,只能將錢乖乖上繳給卡戎的尷尬情況。 不過話又說回來,《盜賊遺產2》也並非一味地在給玩家添負,製作組顯然聽取了絕大多數玩家們的反饋意見,為遊戲內置了功能與控制台相似的「房規」系統。通過設定房規,玩家不僅可以靈活調整遊戲中與難度息息相關的各項參數,同時還能夠關閉「碰撞傷害」這一十分惱人的設定,定製出一套最適合自己的遊戲體驗。 此外,在二代頗為人性化的傳送功能的幫助下,玩家也得以更快地穿梭於各個難度等級不一的地圖,節省很大一部分跑圖耗費的垃圾時間。在當遊戲進入中後期或是玩家已經可以直面關卡Boss時,傳送門扮演的角色更是尤其重要。 由職業與特質組成的多元化體驗 每當我們結束上一段冒險並開始為下一段旅程挑選後繼者時,這些子嗣們都有著各自不同的職業並攜帶著最多兩項與眾不同的「特質」,而這些五花八門的角色特質和職業也構成了《盜賊遺產》系列重復遊玩過程中最為有趣的一環。 職業,顧名思義就是角色的「身份」,它代表著角色使用的初始武器以及特殊能力。除了「騎士」、「法師」、「狂戰士」等等這些奇幻作品中的老面孔外,本作還提供了「廚師」、「拳擊手」這類比較非主流的選擇。《盜賊遺產2》正式版共有多達十五種職業,不同的職業有著完全不同的玩法思路和使用手感,將在很大程度上決定玩家遊玩過程中的操作方式。 而特質,則是一種類似常駐Buff/Debuff的存在,用來進一步給每局遊戲帶來差異化體驗。《盜賊遺產2》中的絕大多數特質都帶有明顯的「整活」屬性,比如有的特質並不會給你帶來實質性的戰力提升,僅僅只是給你換個畫面濾鏡,而有的則會徹底改變你的戰鬥方式,讓一臉懵逼的你苦不堪言。在多如繁星的特質中,筆者最喜歡的莫過於「和平主義者」和「英雄主義」兩項,前者會限制你的一切攻擊手段,但卻可以給你提供巨量的金幣獲取加成,是跑酷攢錢流玩家的最愛,後者則會在禁止玩家回血的同時給予角色雙倍的血量,在面對難纏的Boss時往往有奇效。 《盜賊遺產2》在職業和特質方面的擴軍肉眼可見。毫不夸張地說,即便已經體驗了20餘個小時,筆者依然還能隨機到從未見過的特質,解鎖全新的職業以及更加酷炫的傳奇武器。不過有利有弊,大量新職業的湧入雖然大大延長了本作的壽命,但同時也不可避免地導致每個職業在冒險途中承擔的職責變得過於「極端」,甚至有時不同職業不同特質的角色在面對同一情況時的表現猶如天差地別。 比如像刺客這種滯空能力幾乎為0且需要通過連續性攻擊來觸發職業特性的職業,在與大量飄浮型敵人作戰時的體驗就無異於坐牢,但在面對地面單位和一些十分棘手的Boss時卻有著堪稱imba的統治力。野蠻人的地面攻擊雖然傷害足、范圍大,同時天賦技能還自帶群控效果,但空中攻擊的傷害和實用性都十分感人。最後,在苛刻的碰撞傷害判定機制下,遠程職業在絕大多數情況下的生存空間都要比近戰職業更加友好。 結語 《盜賊遺產2》是一部相當出色的續作,其一方面繼承了初代幾乎所有的經典元素,並在此基礎上進行了大幅度的增強,另一方面也秉承了系列一直以來的設計理念,用致命且惡毒的陷阱以及花樣繁多的危險敵人,讓玩家在一遍又一遍擁抱死亡的過程中感受來自製作組的深深惡意。 雖然本作在許多方面都針對初代進行了頗為人性化的改動,並充分給予了玩家定製專屬遊戲體驗的權力,但必須承認的是,《盜賊遺產2》仍舊是一款很難讓所有人都樂在其中的作品。若想要感受它的全部魅力,你不僅要有一顆熱衷於挑戰高難度遊戲的大心髒,過硬的操作以及對遊戲中每個職業的深刻理解也同樣必不可少。 來源:機核

《主題診所》桌遊戰役書:回到上世紀初的醫療行業

簡要概述 戰役書包含3種戰役模式,全部都可以用於1-4人遊戲。 主題戰役:每個戰役幫助玩家學習各個模組的規則,該戰役被分為5個主題,每個主題都是一個獨立的戰役,戰役的每個場景都將逐漸引入模組內容,從而讓玩家更輕松的進行學習;中等戰役:10個場景,每個場景都包含了橫跨各個擴展中的5個模組;專家戰役:5個章節,每個章節結合8-9個模組講述一個故事。 關於《主題診所》的具體遊戲規則請訪問: 當《主題醫院》躍然桌上時會發生怎樣的奇景? 主題戰役 將45個場景分為5個主題,你將在其中探索到主題診所的豐富內容,也是戰役模式中最為簡單的一個。你可以從5個主題(米寶,病人,模塊化板塊,普通板塊,變體)中任選一個開始,即使你沒有結束上一個戰役的進程你依舊可以開啟下一個戰役,但是每個戰役中玩家必須按照順序進行遊玩。 由於模組之間可能會有在同一時機執行的操作,因此如果在規則中沒有特別說明,玩家可以以任意順序進行這些操作。 米寶戰役 這個戰役將介紹新的米寶,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:擔架場景2:婦產科場景3:外科&工作狂醫生場景4:禮物商店場景5:機械工場景6:秘書場景7:臨時機構場景8:執行長場景9:鬼魂 臨時工可以扮演機械工,秘書或擔架小組的職位,但不能扮演外科醫生,工作狂醫生,CEO或鬼魂。 病人戰役 這個戰役將介紹新的病人,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:直升機場景2:救護車場景3:輸血場景4:輪椅場景5:兒科場景6:救火車場景7:病毒(獨立場景,不加入任何其他模組)場景8:檢驗場景9:所中殭屍(獨立場景,不加入任何其他模組) 玩家不能對燒傷病人,小孩或重症病人進行輸血;輪椅不能運送重症病人和燒傷病人。 模塊化板塊戰役 這個戰役將介紹新的模塊化板塊,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:地下室場景2:第四層場景3:新特殊房間場景4:養老院場景5:備用藥品場景6:便利設施場景7:太平間場景8:重症監護室&支柱場景9:大型板塊 引入這些規則後,《主題診所》中老人不能進入地下室或ICU;老人不能被藥片治癒;死去的老人不會進入太平間;老人進入/離開大型板塊花費2點時間,且不能在其中結束移動。 普通板塊戰役 這個戰役將介紹新的普通板塊,並給你一個舒適的體驗。如果沒有特殊說明,該戰役是累積的,也就是說你所玩的場景將包含所有之前場景的內容和規則。 場景1:醫療掃描儀場景2:空調場景3:滅火器場景4:公共廁所場景5:衛星電視場景6:咖啡壺場景7:香菸場景8:床鋪場景9:狗狗治療 來自花園、滅火器和衛星電視的獎勵效果是疊加的。 變體戰役 這個戰役將介紹多個通過修改規則來改變整體遊戲平衡和節奏的模組。該戰役不是累積的,也就是說你所玩的場景不包含任何之前場景的內容和規則。這些模組都會大幅度修改規則,有時效果會產生衝突,請依次享受他們。 場景1:城市設計場景2:新記事本場景3:變體2b:伶俐醫生場景4:第七回合場景5:變體2c:謙卑醫生場景6:變體1:嚴峻挑戰場景7:城市設計2.0場景8:事件場景9:新零層中等戰役 在擁有9^5種方式將主題戰役中的5個主題中的模組進行組合的情況下,選擇了十個最為有趣的場景。每個場景都是完全獨立於其他場景之外的,玩家可以以任意順序遊玩。 在遊玩該戰役之前,建議單獨玩每個模組,或是在主題戰役中進行學習,該戰役並非是一個針對新收的戰役,在基礎遊戲中加入5個模組會讓玩家感到難以控制其互動內容。 場景1:婦產科,檢驗,第四層,衛星電視,變體2b:伶俐醫生 重症病人可以受到花園和衛星電視的獎勵效果。場景2:秘書,直升飛機,新特殊房間,咖啡壺,城市設計 燒傷病人必須在手術室進行治療,不能在任何新特殊房間進行治療。場景3:擔架,救火車,支柱,滅火器,事件 擔架可以運送燒傷病人。場景4:外科,輪椅,養老院,床鋪,城市設計2.0 輪椅可以運送老人。場景5:臨時機構,兒科,備用藥品,空調,新記事本 1名臨時工在照顧小孩時可以視作1名護士和1名護工;臨時工不知道如何使用備用藥品;小孩可以受到空調的獎勵效果;兒童不能被備用藥品治癒;新記事本板B面朝上。場景6:鬼魂,輸血,重症監護室,醫療掃描儀,變體2c:謙卑醫生 護士不能在ICU中對病人進行輸血。場景7:工作狂醫生,救護車,太平間,香菸,第七回合 工作狂醫生不會抽菸;死於香菸的吸菸者可以進入太平間。場景8:機械工,病毒,地下室,公共廁所,變體1:嚴峻挑戰&變體2a:健壯醫生 機械工會使用公共廁所但不會進入地下室。場景9:執行長,救護車,便利設施,狗狗治療,新零層 執行長不會坐車進入食堂。場景10:禮物商店,直升機,大型板塊,醫療掃描儀,地下公用事業工程 燒傷病人不會在大型板塊中被治癒。專家戰役 這個戰役假設你已經玩過並熟悉所有的模組,該戰役兼容不同的玩家板面(4×3或3×3),但是在選擇時要注意你有更多的內容需要建造,因此選擇較高難度時一定要三思而後行,該戰役支持1-4名玩家,並且所有場景都兼容變體2,請放輕松。 如何遊玩 在該戰役中每個章節都會影響下一個章節的遊戲規則,因此在遊戲結束時必須要為下一章做好筆記再進行收納。你可以將對下一章節的具體影響立刻公布,用來提前構思思路,也可以在下次遊戲時再揭曉,保有一份驚喜。每個章節需要從第一章開始按照順序進行遊戲,然而你並不需要在一天內連續遊玩,因為你可以通過針對遊戲內和遊戲後的表格中進行筆記來記錄進度。在遊玩一個章節時,請按照如下順序依次進行: 設置需要的模組。為所有參與者誦讀故事。對於第二章及之後的章節,對照上一章造成的影響,根據前一章的遊戲後表格中的內容來確定玩家受到了怎樣的影響,只閱讀受到影響的故事小段,如果沒有任何人達成影響條件則跳過該故事。遊戲過程中在遊戲內表格中進行筆記。當遊戲結束時,不要執行任何操作,直至你將該章的遊戲後表格填寫完成。第一章 所需模組:城市設計,機械工,婦產科,兒科,事件,狗狗治療,禮物商店,空調,城市設計2.0 故事 在支付完車費並感謝司機後,你將傘伸出車門,撐開傘葉,以一個瀟灑的姿勢跨下計程車。傾盆大雨如此猛烈,甚至被雨傘遮擋大半的餘地也將你的大衣徹底打濕,但是你依舊精神抖擻。你站在那里,凝視著從灰色天空中傾瀉而下的水幕,渾身散發著驕傲和潛力的氣息,這種潛力是如此強大,以至於一個隨意一瞥看見你身影的行人都會認為你周身旋轉的並非霧霾而是朝氣,你從來沒有見過這麼美麗的土地,雖然此處對於你的吸引並不在此時,而在於未來。 在你的想像中即使是現在陰沉沉的雲層也不能影響快速的施工以及最終的成果。你准備在這里開一個以家庭為核心的診所,並提供現代醫學所能提供的一切,這個機會將在不久的未來實現,你將用專業的醫療知識對抗病痛的絕望,並為自己謀取一條生活之路。 你的初期計劃將從一件小事做起——精神科診所,為有需要的家庭提供心理咨詢和治療,在這里很少有人了解這件事的重要性。一雙受過專業訓練的耳朵對於一個處於困境中的孩子是幫助巨大的,無論是關乎學校的嚴酷,青春的創傷或是萌發的情感障礙,不被接受的性別認知,或者類似的行為問題和生理病症,都是可以得到舒緩甚至治癒的。 一開始一個普通的治療室就完全足夠了,你沒有病人,沒有名聲,也沒有工作人員,你在心里記下一會要去雇傭幾個護士和護工,也許其他的醫生也是一個好主意。你得找個地方存儲物資,而不是讓你的病人在無序中焦慮,因此可能需要一個機械工。隨著業務的增長,可以專門開展一個針對小孩的治療室,這迷人的願景讓你閃現出渴望而又迷人的微笑。你想知道你需要多久才能裝上空調,現在空調逐漸的普及了,你聽說這個小城夏天十分酷熱,有時候放鬆心理最快的方法就是放鬆身體。 幻想已經到時間了,你離開了這里並找到了一家酒店,這對於你來說十分舒適,但是首先你難以忍受身上濕噠噠的感覺,即使你已經十分疲憊了,又累又濕,但你依舊堅持查看當地的建築規范和平面圖。 按照你的要求,酒店安排了一間位於三樓的可以看到建築工地的房間,健談的酒店服務員讓你知道能在市中心的大廈租下一個房子十分幸運,因為在手工業公會成立後,建築師就成立的了公會,而市長聽取他們的意見,雖然許多人認為這中間有不少黑幕,當你感到服務員的喋喋不休逐漸轉向捕風捉影,你的注意力也逐漸離開,但是很快他的話題便再次抓住了你的注意力,這座建築是這座小城反對高層建築後的第一個位於市中心的大廈,事實上根據這名服務員所說,盡管大廈占地面積有限但對市中心的暴風性增長有著直接的推動,因此很快政策便偏向於鼓勵高層建築。 房間的桌子上放著一部《小城法律》,一份報紙和幾張草紙,以及一推原子筆。如果能解決原子筆書寫的流暢性問題是多麼偉大的一項書寫革命。你脫下你的大衣,渴望穿上暖和的衣服,在整個過程中,你的眼睛一直不停的瞥著那本懶洋洋的法律文書,一旦你將衣物合理安置,便漫步走到辦公桌前,掃了一眼新聞便一屁股坐在椅子上,你心不在焉地抓著筆之後打開了法律,隨著筆尖的旋轉,你翻開了法律文書的扉頁。 書頁嘩嘩翻去,你很快就記下了限制條件,這將影響你診所的結構,無論是現在或未來,對於這些法律條文都需要向淘金者淘金那樣細心、耐心,隨著閱讀的深入,你發現服務員並未說錯,最近的法律條文已經取消了建築物最高兩層的限制,此外為了「更有效地利用土地」,每一層只能有單一企業,並且只能用來開展一個服務,這聽起來很荒謬,但是你已經對獨屬於自己的診所渴望許久,無論如何你都將在此開展業務並遵循規矩。 「尤里卡!」當你發現建築師公會的文章時,你驚呼道,並為自己能夠運用這個著名的希臘感嘆詞而感到些許自豪。該法律規定,所有建築必須由公會建築師設計,這並不奇怪,保證他們的工作是「最低限度」。多麼有趣的法律,似乎你可以在建築師的設計之外任意構建,你並不需要從一開始的設計中去除任何內容,你在了解到法律後決定選擇心儀的建築師,在向工會提交提案後,將通過公平的程序選出3名建築師,每個建築師進行一種設計,而你將在其中選擇一種,之後公會會選擇建造商並進行監督施工。而違反選定的設計的懲罰十分巨大,並且與工會作對對於你來說並無益處。 通過你的所有研究,你確定並無限制犬類進入醫療機構的條款並鬆了一口氣,因此沒有什麼能夠阻擋你關於狗狗治療的創新實驗,但是你仍舊害怕消息傳出後你會被某個狂熱的團體趕出城外,畢竟很多傑出的科學家在他們所處的時代遭受了虐待和排斥,而他們的科學論斷在幾十甚至數百年後才變得合理而正常。盡管如此,你還是對這種治療充滿信息,相信弗洛倫斯·南丁格爾的動物輔助治療的想法—願她安息—你正在和一家價格低廉的犬類學院接觸,該學院的訓練項目正適合你的療法。 你滿意地從法律措辭上脫開視線,你停下來思考這個術語是否恰當,並決定在之後的洽談中使用它,也許為了你能記住,你可以在你的清單上記下一筆,並寫下注釋「下一步」。你對兒童精神病學的了解讓你想到了兒科,並將其記在了清單的第一項,除此以外,母親也是十分自然的客戶,因此婦產科也被你加了進去。嬰兒總是會吸引訪客—帶著慶祝的心情—因此我們也要為他們提供便利,我們可以通過比平時稍高的價格來獲得更多的利潤,你寫下了「禮物商店」,之後你若有所思地敲了敲筆,考慮著你是否能將這些商業經驗應用到未來的道路上—無論是字面上還是象徵上—將這個概念變為一個獨立的「便利市場」,並服務於市中心的人口密集地。你猛吸了一口氣,坐直了上身,在「禮物商店」旁邊加個星號,用來提醒你,並且在「便利市場」下面也寫下了注釋,這些東西在以後可以時時回顧。 突然你想起來業務中最為重要的人的因素,因此你在第二列中寫了一個新的列表。在甩了甩筆讓出水流暢後,你寫下了工作人員,你需要更多的醫生,因此該列表起始就是「醫生」,然後是「護士」和「護工」,接著你又加上了門衛這個詞,這時你的思緒便拋錨了,想著是否需要找一個對現代交通工具方面有專長的「機械工」,這將會使高層的電梯更加順暢。 這種短暫的注意力分散讓報紙吸引了你的注意力,好奇心最後戰勝了理智,你把筆放在筆記上,並將法律文書和紙都放在一邊騰出地方以保證報紙能夠徹底展開,當你伸手去拿報紙時,你看到鋼筆里的墨水開始流向筆記。你撲向筆罵罵咧咧的將其拿起並放回筆袋中,你帶著狐疑的目光盯著書頁上的墨水以防沾染在衣袖上,最後你把它推得足夠遠而不再有風險。你再次打開報紙,想看看有什麼時事會影響到你的新診所... *第一個空調出現在1902年,而當1914年來臨時許多私人住宅都安裝了空調。 *雖然第一隻原子筆在1888年就獲得了專利,但是墨水的粘度一直阻礙著這項技術的發展,直到1945年才由拉茲羅和格羅格·比容攻克這一難關,格羅格是一名牙醫,他的化學知識是攻克的關鍵。 *弗洛倫斯·南丁格爾於1910年8月13日去世,享年90歲。她是動物輔助治療的先驅。 *法律措辭一詞創造與1911年。 *第一個連鎖便利店在1927年開業。 *第一部電動電梯於1880年被發明,7年後,電梯獲得專利。 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 請謹慎閱讀 第二章 所需模組:工作狂醫生,第四層,救護車,地下公用事業工程,第七回合,咖啡壺,變體1:嚴峻挑戰,香菸,地下室 故事 你癱倒在床上,裹衣而眠(當然並非醫療服),疲憊和勞累試圖通過床墊將你拖入夢境。但是在你那難以置信的城工作所里,無數懸而未決的問題向爆米花一樣戳破你昏昏欲睡的肥皂泡。增如你所希望的那樣,病人的數量增加了,但是它一直在增加,而且這種長勢似乎永遠不會停止!很明顯如果你想滿足小城市激增的醫療需求,你需要開一個新的診所分店。這時你已經開始行動了,並在市區外買了一塊地。在市中心之外建設一個診所有一些好處:你不必經過建築施工會的允許,因此你只需要遵守新的建築規范即可。市中心以外沒有太強的管制,你當然可以雇傭一名建築師,但是你想嘗試一種更自由的建築方式,當然這會增加你的壓力。 你睜大雙眼頂著天花板,心滿意足的嘆了口氣。要是每天有更多的時間,每周有更多的日子,一年有更多的星期就好了。你突然坐起來,覺得這可能是個好主意!在診所全面建成之前可以先開放部分區域,雖然有些人難以接受,但是如果你能搶在時間前面,那麼遲早可以完善,也許你不確定這是個好主意,但是至少在現在可以幫你處理大量湧入的病人。 你酸痛的雙推旋轉90°,將雙腳垂向地面,在空中懸停半刻,你的手臂翻向身後,像飛檐走壁那樣你將雙手穩穩地放在床墊上,把身體推下床。堅實的骨骼結構對你的肌腱和韌帶產生強大的拉力,讓你的肌肉充分完全,使你能夠站起來。這是一個後果難料的行動,但你最終站了起來,即使搖搖晃晃。最好在你倒回床上之前把自己推向旁邊的桌子,在那里你會體驗到一個幸福的時刻,讓重力把你扔到椅子上。哦,著陸太糟糕了,你覺得從腳趾到脊柱都充滿著疼痛,讓你「靈魂的窗戶」都擰做一盤,就像是瑪麗·安德森為有軌電車清理窗戶的裝置。 不妨讓你過度活躍的頭腦發揮一下作用,而不是將所有負擔都交給身體,你從報紙開始,自嘲而又疲倦地叫到「當然!」小城因為其發展而感到壓力,目前正在採取措施改善地下公用事業工程。在可預見的將來,包括你建築工地在內的許多區域將變成坑坑窪窪的坑洞供工人使用,這真是令人快樂,除了停車會變得更加可怕。好吧,你看到這個措施後准備在地下用一個有趣的方式來給自己更多的空間,你可以把一些機械設備搬到下面去,或者是一個集中地更衣室...真是個好點子! 盡管這確實可以騰出一些地面上的空間,但是可能也就是九牛一毛罷了,你想要繼續向上建,根據你的預測你需要增加25%的空間...這是在地下公共事業工程影響你而不得不做的補償,如果你足夠幸運的話,多一層樓和額外的地下室應該就足夠了,你注意到這些擴展的想法:關於空間和時間的想法。 你開始感到那些熟悉的瘙癢,你在抽屜里翻來翻去,尋找那些神奇的、綑紮在一起的葉子來去除瘙癢,正當你的怒火難以繃住時,你的手碰到了裝滿菸草的土耳其盒子,你用堅毅的目光盯著火柴盒,但是事實上火柴盒不在你觸手能及的地方,你又認命般地嘆了口氣,讓後迅速從椅子上跳起來,碰到了火柴盒,但是只是輕輕地碰到了,你發誓就再試一次,兩根手指狠狠地碰到了盒子但是火柴盒只是單純的立了起來,你大聲的咒罵,最後一次跳起來,將拳頭揮舞出強力一擊,不知道究竟是為了擊倒它還是拿到它,不過最終還是拿到了頑固的盒子。你的怒火讓你甚至沒有意識到這點,直到你坐下來,張開手,你才缺心你終於抓住了火柴盒,你抽出一根火柴,把它和香菸放在一起,你都不記得自己把菸嘴夾在嘴唇上,一聲輕微的嘶嘶聲暗示著即將熄滅,而你深深地吸了一口氣,新式香菸與老式菸鬥的爭鬥被你甩在了腦後。 當房間慢慢充滿煙霧時,你的一切擔憂都隱藏在煙霧後面,你非常堅定地決定在你的新診所里提供這些壓力緩解劑,你可以在那里設置一個簡易的自動售貨機,甚至可以放在門外讓人們不用進入建築便可以購買,當然同時也需要一些咖啡。你潦草地記下這些細節,同時你也應該為新的診所尋找工作效率更高的醫生,你可以提供更高的薪水,用更大的誘餌才能釣到更大的魚!香菸和菸鬥的畫面又回來了,這一次是一個留著鬍子、雨打風吹的漁夫在抽著他們,這種菸草似乎每次呼吸都有一種可疑的味道,你對著手里的香菸皺起眉頭,揚起眉毛,深深地吸了一口,並吐出一個煙圈,這成功驅散了你腦中的畫面。 你還決定嘗試提供救護車服務,如果你能將危重病人緊急送到你的診所,你就能挽救更多的生命……同時收取治療費。這是一個慣例:幾十年來在英國如果你願意花錢雇馬,任何人都可以叫救護車,那時經常用電報聯絡,所以隨著我們的交通工具的現代化,原則依舊是原則。一個哈欠爭奪著你的腦子對你的控制,你看了看香菸,准備睡上一覺,你熄滅香菸,呻吟地站了起來,然後晃回床上,優雅地躺倒,身體微蜷,你甚至不記得你的頭沾上了枕頭。 在你的夢里你獲得了精妙的技藝,因為你對許多病人提供了優質的服務,他們一個接一個的走過來充滿熱情和感激的和你握手,隨後他們鬥戰在你旁邊,為你系上紫色凱旋腰帶,並拍攝下一張照片,當快門即將按下時,你的眼睛睜開了。你還有一大堆工作要做呢,是時候再建一個診所了! *瑪麗·安德森在1903年為雨刷申請了專利。 *1904年,體育記者開始使用「強力一擊」這個詞。 *多巴胺在1910年被首次合成,但直到20世紀中葉,才被命名為3,4-二羥基苯基乙胺,這一生化名稱十分拗口,它的作用也得到了廣泛關注。 *在1936年以前沒有人認識到風傷是有由風催化的曬傷,直到現在還有人們以為源於風吹。 *大約在1919年,「吸一口」香菸日漸風靡。 影響 影響1:每棟獨立建築的每一層都建有空調的玩家將為每個薪水高於1的薪水降低1點薪水。 你的雇員發現你的綜合空調系統十分的奢華,他們甚至開始在休息日來上班,只是為了舒適的閱讀和放鬆。消息傳得很快,人們願意為了這樣的工作降低薪水,因為他們在工作中將會更加愉快! 影響2:最後一個生效的事件將決定地下公用事業工程的具體使用。 當玩家使用4×3的玩家板時: 場景1:昂貴名譽/便宜名譽場景2:全面罷工/惡意謠言場景3:心力衰竭/額外損耗場景4:人員短缺/應急人員場景5:蓄意縱火/機械故障場景6:醫療大會/患者恐慌 當玩家使用3×3的玩家板時:場景7:心力衰竭/昂貴名譽/便宜名譽場景8:額外損耗/人員短缺/應急人員場景9:醫療大會/蓄意縱火/機械故障場景10:全面罷工/惡意謠言/患者恐慌 你知道你的第一個診所會因為時事受到影響,但你沒想到小城市的工程師會對你造成如此嚴重的影響。你非常確信,這個地下公用事業工程的設立不是一個巧合。這個項目會在你的診所里肆意塗抹,你能夠處理好這個混亂嗎? 影響3:至少有1名病人被探望的玩家的護工前去吸菸時減少1點時間花費。 似乎在雇用他們之前,你的護工們就知道一個通往香菸自動售貨機的秘密捷徑,這就像一個行會的秘密,瞭然於胸但不會與其他人分享,尤其是病人,畢竟他們是受到護工支配的……雖然理論上病人才是顧客。「顧客永遠是對的」你聽到他們用嘲弄的倫敦腔陰陽怪氣,也許當及其裝滿東西時他們才會更加細心。他們總是能在其他人剛到香菸自動售貨機前時完成已經抽了半根煙的壯舉。 影響4:至少擁有1名機械工的玩家在建造地下室板塊時少支付1元。 當你采訪機械工時想知道地下室有怎樣的影響時毫無所獲,雖然你只知道他們可以讓你的傳送機更加靈活地構成網絡,超乎你的意料的是當你走出診所大門時當值的門衛向你吐露「我認識一個人,他會想你低價出售最好的鍋爐」,你得償所願。那個「傢伙」知道現代電路,事實上你並不確定他了解多少,只是聽到他說「機器」這個詞,可能需要關注關注這個。 影響5:至少接生5次的玩家可以在遊戲開始時獲得1輛私人救護車,遵循所有救護車的規則,但只有你能使用,這個改變可能會減少公共救護車的數量。 接生這麼多孩子絕非易事,但是這對於爸爸來說十分重要。這個有事業心,充滿熱情的年輕人急於與你分享他的喜悅,他沒有給你一直雪茄以示慶祝,而是滔滔不絕的說了幾句讓你以為聽錯了的話,你甚至還沒有開始新診所的運營他便向你指了指一輛新刷過漆的救護車,還好沒有馬這些會排泄的動物,有了你的私人救護車你就能讓病人源源不斷地進入診所,你將這一點記在了記事本上—在被發明之前人們怎麼記事啊—看看接下來還要做些什麼。 影響6:至少治癒6個小孩的玩家將會在建造第一個咖啡壺時少支付1元。 小孩,嬰兒,幾乎是最能產生客戶忠誠度的一環,但是他們的精神過於活躍……因為這是他們最快的時候,如果有人對醫生感到不安,那麼整個診所都會知道,這十分消耗你的精力。巧合的是,一位媽媽新開了一家咖啡店,並且對疲憊的眼睛有著敏銳的洞察力。她還通過建議你打折購買一款咖啡機,迅速鎖定了一個新客戶,「這樣才能跟上客人的步伐」,這位媽媽笑著打趣道,你不會做過這個機會,一旦你有錢,你就會接受她的提議! 影響7:至少擁有6個粑粑的玩家可以從病人盲抽袋中隨機抽取2名精神科病人。 關於你狗狗治療精神科病人的消息傳開了,這些狗狗多麼可愛,雖然你不知道它們的訓練情況或是它們的長相是否美麗,但是這不重要,重要的是你的新診所門前排起了小長隊,好的開始是成功的一半,希望你在之後的發展中也不要落後。 影響8:既完成了城市設計要求的內容,也在最高樓層進行建造玩家可以在第四層建造時少支付1美元。 按照公會的規則行事有一些非官方的好處—你已經得到了保證—但你不會說出來。你按照公會建築師的設計使布局成為鄰里之間最為合理的建築。你覺得你很幸運,並希望建造一棟高樓,你已經和一個有經驗的人取得了聯系,他給你的預估金額不像你所估算的那麼高,讓天空更加觸手可及。 影響9:在第六回合管理階段後仍有紅色醫生的玩家在第一次雇傭工作狂醫生時少支付2元。 經歷了這一切你希望培養出一位醫生的干勁和決心,最終你做到了。事實上如果你想你可以毫不費力地把一個有干勁,有決心的醫生雇傭到診所,你在指引醫生大受歡迎方面的聲望值得他們減少對薪水的需求。 *「顧客永遠是對的」這句話在1909年英國倫敦首創。 *帶有紙夾的記事本是在1908年左右被發明的。 請立刻停止閱讀 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 第三章 所需模組:便利設施,病毒,擔架,新記事本,救火車,輪椅,公共廁所,臨時機構,檢驗 故事 怎樣的噩夢啊!你打著噴嚏然後用手帕輕輕拍打自己的臉頰。也許班傑明·拉什醫生在一個多世紀前寫的關於菸草的醫學危害的文章是確有道理的,3年前塞繆爾·托馬斯·馮·薩摩靈觀察到吸菸者患唇癌的人數更多,你注意到這一特點因此和你的同事們一起開始研究,看看這是否和吸菸有關系,也許可能是過大的壓力導致的。但是沒有人在意,報紙只會公然譴責吸菸的後果,但是依舊為菸草刊登廣告,另一方面如果研究發現能讓因這些令人上癮的葉子得到賠償,那麼廣告商也會樂不可支。捨本逐末是沒有意義的,研究必須是科學而不帶偏見的,你會發現應該被發現的東西。盡管沒有定論,但是你還是決定暫停吸菸。 正如你從自身經歷上獲得經驗那樣,你不能簡單的去掉香菸,而需要替代品來緩和過過渡,對於口腔來說食物和飲料是一個不錯的選擇。也許你可以在診所附近提供某種小賣部或食堂,同時鼓勵休息,這將讓戒菸變得更加平緩,你甚至可以提供一個宿舍,讓員工進行放鬆,用最為傳統的方式緩解壓力:飲食和休息。事實上如果你的員工和你一樣渴望嘴里有些東西,那麼你可以把事物的價格提升一點,也許這是不道德的……如果菸草的危害被證明是真的,那麼也會獲得很多額外的收入。畢竟從上個世紀美國第一起醫療事故案開始,法律環境一直在變化,你對最近的一些案例合法性感到疑惑,但美國醫學協會指定的教育培訓標準似乎開始讓整個事件得到一些控制。病人必須是最重要的,如果緊急醫療只是一場騙局,那麼醫生和真正的病人應該為此付出代價,在很多方面,這和搶劫銀行並無不同。 你又打了個噴嚏,你確定你和你的員工在很多方面都超負荷工作了,也許你對尼古丁的依賴讓它成為了強效藥。除了上述的便利設施,你還有一個可能超脫於時代的想法,但也可能是徹底失敗的想法:通過一群有能力的人在業余時間兼職來減輕工作壓力,那會怎樣。嗯,值得一試,如果這個想法成功的話,也許在你退休後可以開一家這樣的臨時機構。 在考慮員工便利設施的同時,你還想到如果為員工和病人提供漂亮的洗手間應該會受到歡迎,如果你把它放在你的診所里,你甚至可以讓它更衣到達。你開始無所事事地畫著診所的草圖,並沒有真正的意識到你的手在做什麼。當你塗鴉的時候,你有一個聰明的想法:如果你能稍微減少每個病人的住院時間,那麼就能迅速地減少你的工作人員和資源的壓力。問題是有些病人雖然醫學治療已經結束,但是還需要一些回復時間,在家休息可能比診所更好,但是他們無法離開醫院大門...但是你可以准備輪椅並將他們運輸出醫院來到家人身邊,哦,你可真是個天才! 實際上你可以節約病人兩頭的時間!你可以訓練一個二人小組直接通過擔架把病人抬進診所,而不需要把他們轉移到輪床或輪椅上,這個小組可以簡單地將病人直接運往治療室!想像中沙漏的沙粒就像黃金一樣在你腦海中發光,你跑的越快,你就越富有。 現在你可以讓擔架小組高速運送病人,你必須計劃在病人到達時對他們進行分類。你嘿嘿傻笑,意識到你的思路還停留在十九世紀末,多米尼克·讓·拉里男爵的分診應該很適合這種情況,如果它對拿破侖的皇家衛隊奇效,那麼對你的診所也應該足夠了。隨著患者快速進入醫院,你可以立刻識別其病情的緊張與否,並對它們進行分類。你有一種叫做回形針的新奇玩意兒,你可以把小紙片夾在病人的檔案上,這十分方便,並且可以與現有的白黃橙紅方案兼容。你意識到四個類別並不符合「三大類」的需求,但是這個概念忽略細節也算是正確的。 你的思緒又回到了臨時機構的概念,以及日程安排方面的挑戰。你想到無論如何日程安排中都應該有臨時工來填補,你醍醐掛你當,也許你應該嘗試一種不同的方法來安排病人的預約和治療,你應該雇一個有管理頭腦的人來為你參謀。 一聲鳴笛打斷了你的沉思,就在不久前救火車也必須要依靠鈴聲來顯示它的迫切,在有軌電車附近這並不是最好的解決辦法,很多時候人們會在最後一刻才跳開並意識到這並不是有軌電車的聲音,而是一輛救火車。自從1871年芝加哥大火開始,小城和其他所有嚴肅對待這一災難的市政當局都建立或加強了消防能力。現在想想,你在這個社區聽到的警報聲比其他地方都多,你認為最好將燒傷病人專門分配到新的分類中。 你又打噴嚏了,想辦法解決掉這個問題。你生病了,那些病人,那些壓力,都促使你生病,最重要的是你在診所付出太多了,也許你需要一塊手帕,沒什麼能阻止你開新診所! *在故事發生的幾十年後,第二次世界大戰為臨時機構的創建創造了土壤:企業普遍人手不足,畢竟需要才是發明之母。 *約翰·維勒在1899年和1901年獲得了回形針的專利。 *現代貼紙直到1935年才被發明,但是回形針和小紙片難道不夠完美嗎? 影響 影響1:至少擁有20名雇傭員工的玩家在開始時獲得1名臨時工,該臨時工遵循正常規則。 你之前的診所有這麼多員工,他們中似乎有一半的人有待業的兄弟姐妹或朋友。因此當你准備開一家新診所時你介紹了其中一位的推舉。對你來說,這個人聽起來是個萬事通,不過從他的名字里也看不出什麼,你不會為未知的事物而失眠,因此一些額外的幫助是有效的。 影響2a:在地面層(即零層)的所有可以建造的空間都進行建造的玩家忽略一次因為病人過少而扣除的名譽。 因為你上一個建造的診所獲得了名譽因此小城的媒體稱贊了你的行為,你確定雖然如此但是如果出現一兩次事故那麼你的所有名譽都會隨之而去,即使並不是因為你的原因,但是跟不上公眾的需求依舊需要歸咎於你,但是之前的名譽至少能避免掉一場醫療訴訟事故。 影響2b:沒有在地面層(即零層)的所有可以建造的空間都進行建造的玩家在遊戲內表格的「救火車獎勵」一欄畫×。 這麼凌亂你怎麼能經營好一家診所,這亂的就像是小城的規劃。地下公用事業工程將一切搞得一團糟,你像市政廳報告過多少次這個問題,但是當地報紙對你的批評讓你無地自容,雖然你沒有贏得公眾的好感,但是你至少有一塊新的土地,還可以從頭開始。 影響3a:至少1名死於香菸的人的玩家在某一回合中選擇同時獲得如下兩個獎勵:食堂的每名顧客額外提供1元收入,宿舍的醫生額外提升1級。 你不是唯一在吸菸時收到負面影響的人,當第一個人死於他難以戒掉的吸菸習慣帶來的症狀時,你的所有員工都驚呆了,是因為菸草嗎?這些事實讓他們收到震驚,無論是否是菸草的原因,你的員工都有許多人決定和你一同戒菸,和上癮做以鬥爭,通過在食堂進食可以稍微舒緩沒有煙抽的煩躁。 影響3b:沒有死於香菸的人的玩家在所有「便利設施獎勵」一欄畫×。 這並不容易,但你很自豪的宣布你的診所中無人死於吸菸有關的任何疾病,你向准備資助你的進行吸菸科學研究的捐助者證明了你的能力,你可以比預期更早開展工作,但是令你驚訝的是已經有一個農業領域的人員為你准備好了足夠的財富來繼續進行研究。 影響4:至少使用3次實驗室的玩家可以在某一回合的管理階段忽略病毒的影響。 你收到了你上一個診所的首席研究員的初步報告,警告說有傳染病,你對此加以考慮,並嘗試實施報告中的預防措施。你又想到你最近的噴嚏,但很快便輕蔑地搖了搖頭,認為這只是和吸菸有關罷了。 影響5:接收救護車進入診所的玩家可以在雇傭第一個擔架小組時減免等同於接收救護車數量的錢數,至多減至0元。 在你的上個診所,你熟練地處理了救護車湧入的病人,你遇到了許多熱情,年輕而又能乾的人幫助你將病人從救護車上搬上搬下。通過你們之間融洽的關系你已經聯絡了很多人一起加入新診所,他們更注重全新診所的潛力而非薪水。 影響6:至少擁有2個咖啡壺的玩家在第一回合必須有兩人上廁所(無視正常的容納規則)。 咖啡確實很有效,但是對膀胱的壓力不容小覷。 影響7a:擁有超過40點名譽的玩家可以在檢驗時改變一次結果。 分診並不總是如你所願,但是你可以通過偶爾的「重新分類」來讓病人適應你的情況。如果消息傳出去人們會十分不高興,將其訴諸醫療事故訴訟,但是你之前的名譽很好,因此至少可以逃脫一次懲罰... 影響7b:擁有不超過40點名譽的玩家在「檢驗獎勵」一欄畫×。 對不同嚴重程度的病人進行區分時有用的,但是並不總與你能提供的服務所對應,如果你對病人進行「重新分類」很快就會被報紙大肆報導。 影響8:至少建造4個傳送機的玩家在在開始時獲得1個輪椅,該輪椅遵循正常規則。 你的傳送機網絡是一個奇跡,這讓你的員工和病人十分方便,以至於有一家當地的輪椅公司讓你對他們的產品進行免費試用,這雖然不像你之前的傳送機網絡那麼高效持久,但它能讓你在第一天就迅速治療病人,這樣你就可以從容地建設新的傳送機網絡了。 影響9:至少擁有5點隊列點數的玩家你的隊列點數在第一回合翻倍。 你的上個診所真是一個後勤代表,你的技能和預約管理的新理念相結合...這真是太有效率了。你可以在沒有任何人出手的情況下親自挑選你的第一批病人,真是創造性的理念... *1927年第一次有人使用「轉診」一詞。 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 第四章 所需模組:輸血,滅火器,備用藥品,養老院,支柱,衛星電視,太平間,外科,直升機 故事 你在遠離陌生人的地方站著等待電車,你已經見識了太多傳染,具有諷刺意義的事,迪米特瑞·伊萬沃斯基在1892年用菸草證明阻止細菌的過濾器能讓更小的「病毒」通過。菸草對你生命的影響十分深遠,伊萬沃斯基雖然經常接觸菸草作物,但是你卻深受其害。隨著即將到來的有軌電車的鈴聲你的思考逐漸結束,你覺得與其將屍體交給販子,不如建一個太平間,你走上電車,下意識的將腿伸到台階上,這聽起來就像是給死者的分診室,但是就算只是把屍體單獨處理對傳染也有很大的用處。 當有軌電車顛簸之時,輕微的推擠和乘客的人流讓人有著一股奇怪的安慰,當你驚嘆於一輛電車在一天的行程中所服務的目的地的多樣性時,你的思路逐漸發散,人們回家休息,或去工廠工作,尋求休閒與樂趣,或購買禮物和雜物。你環顧電車四周,讓自己的目光掃過每一位乘客,和自己玩著「這傢伙要去哪兒」的小遊戲。漸漸地,你第一次注意到有這麼多老人和你一起乘坐電車——他們的身體都不是很好,就像你准備建造太平間一樣,你也可以在死亡之門的這一邊為人們提供服務。這個概念由來已久,但是現在已經不再流行,但是一個專門為老人服務的養老院可能是通往太平間的路上必不可少的一站。 你對自己的齷齪思想感到厭惡。,之後迅速掃了一下車廂,他們都沉浸在自己的世界中,似乎沒有人注意到你自己內心獨白帶來的尷尬。 電車在軌道上進行了一個急轉彎,你繼續從墳墓開始向外發散,停留在你之前的受病毒感染的診所里大量湧入的危重病人身上,他們中有很多人本應該受到更加精湛的治療。你從外套里掏出一個記事本,這是最近才發明的, 這麼有用的東西才被發明真是令人感到滑稽,你在上面記下外科作為提醒,這樣的專業人士並不便宜。 在你離開「消防區」(你的戲稱)之前,你聽到了非常熟悉的救火車警報器的聲音。俄羅斯最近發明了一種將石油燃燒撲滅的方法。在美國用酸液和碳酸氫鈉結合似乎是首選的化學方法。李奧納多·達·文西最初提出的防火概念在現代的發展中展現出多種形式,而每一種都更加吸引人,滅火器也被你記在了記事本上。 黨店車停下來時,你和其他乘客隨著慣性前撲。當乘客門騎著自行車來來往往時,你想起了另一個痴迷於達文西旋轉螺旋的發明家,你確定這傢伙瘋了,或者至少有點超前,他最近給你發了一封電報告訴你一個「旋翼翼龍」已經可以飛起來了,他得想辦法取個好聽的名字,如果他的發明屬實,這將為你的新診所提供一個極好的治療方法,如果不會因為一場壯觀的「車禍」中將病人直接送入太平間。 想到這里你就想到了治療背景五花八門的病人的奇怪的好處,有人邁著輕快的步伐走近你之前的那家診所,想和你談談,准確地說是想感謝你讓他重獲新生,這並不是第一次發生這樣的事情,但是第一次有人給你提供...支柱?有人為你建立了一塊紀念柱,上面寫著你在診所生涯中救助過的許多病人的名字,他們一同參與來表達自己的感激。現在你需要搞清楚如何把這個有點奇怪但充滿真情的柱子融入新診所了,也許放在一樓能讓更多路人看到這些名字,這也可以讓診所附近有更多的停車位。 電車的下一站是一家藥店,你看著大半乘客從電車里湧出來走進藥店,你知道這些小本生意其實收益不小,你給他們提供一些資金來讓他們經營店面,而他們則為你的病人提供藥品服務,你真是個商業大亨! 當電車再次啟動時,很明顯你正在去新的店址的路上,在藥店的拐角處,是另一家提供醫療設備的新公司,事實上他們會為你提供數學設備,隨著最近發現血液有著不同類型,這種古老而被淘汰的方法終於又有了一席之地,成為一種安全可預測的手段。雖然並不是萬能藥,但是你很確定可以通過它改變很多患者的情況,當沒有其他選擇時這也可以救命。你再次舉起記事本,記下要對所有護士進行輸血技術培訓。 電車再次停了下來,你准備下車了,當你這樣做時你注意到附近屋頂有一個奇怪的東西,就像是一個畫架旁的大碟子或者淺濾鍋,不知道那是一個金屬雕刻家或是另一個狂熱的發明家,亦或者兩者都是,雖然你沒有在記事本上記下這個事物,但是這幅奇怪的景象一直在你的腦海里盤旋。 *1902年記事本在澳大利亞被發明。 影響 影響1:至少雇傭3名臨時工的玩家可以在服務中心獲得1個血液。 你在監督這些臨時工時發現了一個有趣的現象,他們對全面工作缺乏經驗,尤其是在一個被傳染病困擾的診所里。你可以看到他們皺起的眉頭,因為他們希望可以做更多事來幫助病人。現在你提供了一種新的志願活動,一個對於志願者來說不需要任何技能的服務:獻血。令人難以置信的是在某些情況下沒有技術的員工甚至比訓練有素的員工能提供更好的醫療服務。一些急切的臨時工甚至已經開始為你的新診所提供血液,奉獻自己。 影響2:至少治癒3名燒傷病人的玩家在第一次建造滅火器時少支付2元。 沒有像燒傷傷口那樣棘手的問題,因為身體經常沒有能力修復因此不得不截止。你從你上一個診所學到的經驗教訓就是防火的好處。一輛救火車里的成員告訴你小城里有一家滅火器工廠,在你第一次購買時會有折扣。一個很好的商業策略:利用對火災的恐懼,以節儉的資金購買第一個滅火器,但是之後你很快意識到一個滅火器對於診所來說是不夠的,但是你已經被第一個便宜的滅火器說服了滅火器的重要性。 影響3:使用便利設施的玩家會獲得備用藥品,顏色取決於你在多少回合使用了便利設施:1回合-白色,2回合-黃色,3回合-橙色,4回合及以上-紅色。 你的食堂和診所一個意想不到的副作用是增加了「止痛劑」類藥品的銷量。當你的員工進食或休息時,其他人也需要額外的放鬆。事實證明你有一些老診所里藥品的剩餘庫存,應該馬上就能送到。事後看來,很可能是你的醫務人員的商業活動讓你注意到藥店的重要性。 影響4:至少有3名死於病毒的病人的玩家在太平間板塊上放置1個病毒板塊來表示太平間可額外存放一名死去的病人。 這是真正的恐怖,起初只是一個小噴嚏最終卻令病人窒息溺死在他們的體液中。你不能夠把他們救回來—即使是弗蘭肯斯坦博士也做不到—但你可以從悲劇中吸取教訓,你已經建造了新式太平間來增加容量,額外的25%的空間十分有幫助。 影響5:至少擁有2個擔架小組的玩家第一次建造停機坪時免費。 那些精力最充沛的擔架小組都有一種冒險的欲望,真實你所需要的「精英團隊」,無畏地嘗試將這架直升機作為病人的運輸工具,飛行的救護車。如果你願意的話,請向他們的勇敢致敬,他們是讓直升機提供服務成為現實的最優選擇。 影響6: 在公共廁所中帶薪拉屎薪水最多的玩家第一次建造支柱時免費,但是必須在遊戲結束前進行建造,否則減少20點名譽。 你在瞎猜這個紀念柱花了多少被沖進馬桶的錢。它非常大,非常堅固,足以支撐診所上層的整個側廳。上面的名字由手工雕刻,這十分昂貴,但是你現在別無選擇,不得不把它融合到你的新診所,要不然就要冒著得罪有形象力的贊助人的風險。 影響7:至少治癒6名重症病人的玩家第一次雇傭外科醫生時少支付2元。 檢查之前診所的醫生記錄,你注意到有一名醫生十分顯眼,他挽救了許多重症病人的生命,經驗豐富,你不費餘力的說服他作為外科醫生加入了你的盛開的(blossoming)...蓬勃的(blooming)...繁榮(booming)發展的新診所,這多麼令人高興,每個單詞之間相互刪減字母但是意思相近,也許你可以定期出版字謎來作為病人的消遣。 影響8:至少租用6個輪椅的玩家在遊戲開始時獲得1個輪椅,該輪椅遵循正常規則(可以運送老人)。 好吧,也許你在輪椅方面做過頭了,你多租了一個輪椅,因此你讓你的護工把它送到了新診所。毫無疑問,這對於幫助年老體弱的病人到達目的地是無價的。也許你應該推遲新的租用安排,知道真正的需要出現,沒必要操之過急,反正你擁有足夠的新想法在診所里試用和實驗。 影響9:在遊戲中擁有所有服務中心類型的玩家第一次建造衛星電視時免費,但是必須在遊戲結束前進行建造,否則減少10點名譽。 「衛星電視」他們這樣稱呼它,而衛星電視,你甚至不知道TV是什麼縮略詞,這真是讓你聽起來像是一個鄉巴佬。從你收集到的信息來看它似乎和無線電傳輸有關—這就解釋了它的金屬結構—但它聽起來像是一個發明家(雖然你一開始固執地認為他是一個雕刻家)在放電影,好像這還不夠,還是有聲電影。你十分困惑,但是她熱情而富有魅力,並且原意廉價的為你安裝這些「雕塑」,不管怎麼說,你懷疑她的性格不會讓任何一個健康的思維正常的男人拒絕,更別說那些需要關注和微笑的病人了。因此為什麼不接受他贈送的衛星天線,看看她關於病人會為此支付額外費用的說法是否正確? *衛星電視直到1962年才出現,而電視本身也知道1927年才出現,你只需要將這想成一段架空的歷史,也許在海蒂·拉瑪出生之前就有了海蒂·拉瑪。 後文涉及嚴重劇透 以及該章節對下一章節的具體影響 准備下一章節遊戲或三思後再繼續閱讀 第五章 所需模組:所中殭屍,重症監護室,新特殊房間,執行長,醫療掃描儀,床鋪,秘書,鬼魂 故事 滅火器太令人分心了,你准備尋找替代方案,有時候人們把你的診所當成博物館而非醫療機構。你不能讓每個人都對滅火器評頭論足,它的吸引力真是難以置信。 那個帶著衛星電視的女人對電磁學有著驚人的掌握,並且有一些有趣的想法,關於針對人體的透視,想像一下這樣的掃描,甚至不需要打開一個切口!也許這種「看」事物的另類方式能讓你看到即使是訓練有素的人眼也看不到的東西。 關於另一個發明...直升機巡航距離太短...還需要比你預期更多的人工資源,最好還是不要再用了。你當然不會讓病人因此而轉身離開,不過你很快就發現了一個好辦法:用獨特的服務來吸引病人。也許是時候引入一些特殊房間了,這些新選擇將讓病人蜂擁而至。 這個想法讓你想到了一個最簡單的方法:只增加沒個治療室的床鋪數量,如果空間允許,這是一個非常經濟的方式來增加你的病人容量,當然這些想法不一定有用,但是你還是記在了筆記本上,准備收回時突然停了一下又拿了出來,在底部協商秘書,臨時工的引入給你一套獨特的經驗,讓你認識到,「未受訓練」的員工優勢可以用他們的創造力提供最大的幫助,事實上即使你受過專業的醫學訓練也不能做出天衣無縫的計劃。秘書能幹什麼呢?可以處理病人,安撫他們的情緒,並且將他們進行拉攏。你對秘書的重要性認知大大增加了,你在記下的「秘書」旁邊畫上了星號。 你通過之前四家診所的經驗積累終於意識到除去病人外後勤和財政問題也十分重要,因此你需要一名CEO,從上到下發號施令做出重大決定。但是如果出了問題你的名字就會出現在報紙上,因此你需要確保CEO的決定十分合理,不會遭到董事會的譴責或是讓企業陷入混亂。除此以外你還可以希望CEO的到來能「優化結構」,解僱多餘的員工,來提高整體的效率。 現在你已經是個中老手了,你覺得黑絲請應該會在你的掌控之中。從事件的影響到病毒的劉醒,你已經應對了這麼多,在這一點上之後不會再有什麼東西讓你感到驚訝了。 影響 影響1:至少進行3次輸血的玩家在遊戲開始時有8個殭屍位於服務中心。 你新開的小診所陷入混亂,也許血液里有什麼東西—你迅速躲進供應室,氣喘吁吁,躲在供應車後面,你試圖通過血液供應的「傳統」來思考。確實是有病毒,但是這肯定和那些症狀無關。你雇傭了各種各樣的臨時工,歡迎最前沿的發明,並容忍了一些可疑的醫療試驗。哦不,弗蘭肯斯坦博士的實驗!什麼令人憎惡的行為!從附近的精神科服務台爬出來,你身上的汗水已經滴答作響,因為你正在緊張地尋找一個藏身之處。這是怎樣的症狀?臉色不太好的病人慢吞吞的尋找其他人,嘴里阿巴阿巴。 影響2:遊戲結束時至少擁有20元錢的玩家將CEO辦公室板最左側CEO拿到玩家板附近,這個CEO只能由你雇傭,無需和其他玩家競爭。 你停下來開始傻笑,你從上一家診所賺了這麼多錢,你的誘餌很快就釣到了一條大魚,並讓他單人CEO,「你說的就是我將會做的」。 影響3:至少使用2個備用藥品的玩家可以在雇傭第一個秘書時減免等同於使用備用藥品數量的錢數,至多減至0元。 使用更多的藥品治療病人有助於你想出創造性地方法:減少培訓和高學歷員工的支出。尤其是一個對藥物十分了解的女人渴望為你管理庫存,你不知道為何但她願意自費前來。 影響4:太平間已滿的玩家可以獲得最左側的鬼魂,但不會因為接收橙色或紅色病人獲得5元錢。 太平間確實物盡其用,你的想法得到了實現,但是令人沮喪的是只有死亡才能實現你的想法。那麼多人死去,你在供應室感到了一陣難以置信的含義—似乎不是所有人都平靜地死去,你從補給車慢慢轉過來,看到了...一個鬼!你渾身起雞皮疙瘩,汗毛豎立。你沖過補給車,把上面的東西全部弄翻,亂了陣腳,沖到前門! 影響5:至少有3名死亡的燒傷病人的玩家必須在遊戲開始時購買並建造1個ICU,並在之後的遊戲中不能再次建造。 你用手絹擦去額頭上的汗水,回想起他們的死亡讓你陷入了多少次訴訟。你從一開始就應該提供重症監護室,你無法再接受這麼多病人因為治療不足而死亡。 影響6:有外科醫生的玩家第一次建造新特殊房間時少支付1元。 一想到專門的重症監護室就會喚起記憶,你皺起眉頭掏出記事本,翻了又翻找到了你想找的筆記,在這兒!你的外科醫生有一些新的治療建議可以嘗試,其中一些看起來確實可行。 影響7:至少招待4名老人的玩家第一次建造床鋪時少支付1元。 你對老人關懷備至,沒人注意到你的一位去世病人在遺囑里提到了你得診所。結果發現她睡的床就是你診所用的那種,而且出於感激她把它留給了你!當然,免費並非真正的免費,你還需要進行消毒以及提供床單等,但是這是多麼感人的感謝啊。 影響8:至少擁有2個衛星電視的玩家第一次建造醫療掃描儀時少支付1元。 你如此全心全意地相信電磁學家的發明,以至於她堅持給你的第一個「醫療掃描儀」打一個「忠誠」的折扣。你必須承認這名字很有賣點。你驚嘆於這個女人的天才和智慧,並希望她能將這些知識分享給人類。不管怎麼說,你很高興她的新發明改善了你的診所,這至少有助於提供更好地治療。 記錄表格 來源:機核

當滅絕的動物成為消費社會中的貴客:《北極百貨商場的接待員》

引言 將動物擬人化,並以文明社會為故事舞台的虛構作品,數量確實不少,動畫方面,有《瘋狂動物城(2016)》及《動物狂想曲(2019,2021)》等。 今年3月份,第25屆日本文化廳媒體藝術節(文化庁メディア芸術祭)*公布了各領域的獲獎作品,在漫畫部門,獲得優秀獎的其中一部作品,是《北極百貨商場的接待員》(北極百貨店のコンシェルジュさん)。 *日本文化廳媒體藝術節:是由文化廳媒體藝術節執行委員會(日本文化廳和日本國立新美術館)組織的一個藝術和娛樂節。自1997年以來,該獎項每年舉辦一次,旨在表彰具有藝術性和創造性的優秀媒體藝術作品,還為獲獎作品舉辦展覽和相關活動。表彰的領域涵括藝術、動畫、漫畫、電子遊戲等,每個領域設有大獎、優秀獎、社會影響獎與新人獎等獎項。 官方網站上登載了它獲獎的理由: 滅絕的野生動物進入到消費社會,並來到百貨商場,在這樣的幻想設定之下,究竟會發生哪些故事?《北極百貨商場的接待員》是怎樣做到既令人感到溫暖,又令人感到難過的? 註:下文有部分對於漫畫情節的劇透 劇情簡介與漫畫風格 在大型的,各式商品應有盡有的北極百貨商場里,主角秋乃是一名接待員新人,若是通過了業務測試,上司們就會認定她是能夠獨當一面的。起初,由於經驗不足,在為動物顧客服務時,秋乃經常不得要領,她慌張的舉動甚至讓顧客生氣。後來,她越來越勝任接待員這份工作,而且還機智而充滿服務精神地,解決了多位顧客的需求。 北極百貨商場的老闆,是一隻名為埃爾的大海雀,它原本棲息於北極,總在埃爾身邊的大堂經理東堂,稱呼其為埃爾先生。東堂的長相有些像吸血鬼,尤其當他動怒時,此人為了監視秋乃有沒有好好服務顧客,經常神出鬼沒,令秋乃覺得驚嚇,每當他對新人職員說教一番後,便消失不見了,後來有些搞笑的是,秋乃要找他,直接敲牆去了。 百貨商場的員工們,似乎人手都有一本黑色封皮的手冊,封皮上寫著「VIA」三個字母,所謂VIA,即Very Important Animal(非常重要的動物)的縮寫,對應著現實中VIP這一用法。被列入VIA名錄的動物,皆已滅絕,東堂曾警告過秋乃,接待VIA,絕對不能出錯。 基本上,在每一話中,都會有至少一種VIA顧客登場,另外,除了消費者這一身份,有VIA是藝術家,為了辦展覽而來到商場,有VIA是點心師傅,卻失意地獨坐在商場一角......埃爾先生也是VIA,因為大海雀於19世紀滅絕了,甚至,手冊上也將人類記載其中。 漫畫風格方面,《北極百貨商場的接待員》的亮點主要有: 商場內熙熙攘攘的全景式畫面布局;對動物毛皮、表情以及商場內裝飾物的細膩描畫。 北極百貨商場每天的客流量十分大,為了直觀展示動物版的休閒消費圖景,漫畫數次用一整頁的篇幅(或者用跨頁),繪出不同角度下的全景: 漫畫中動物角色們的那種可愛感,可以通過毛皮與帶有「人味」的、生動的表情感受到,它們身穿的服裝,也使人覺得悅目: 此外,漫畫里時而能看到一種針對接待員的畫法,這種值得玩味的畫法將本應在一段時間內完成的動作,以分解的形式,一並出現在同一畫格中,以呈現出時間的流動,同時特意強調出接待員的工作禮儀。比如秋乃將顧客領到特定的店鋪後,她向顧客鞠完躬,接著轉身離開的情景: 為何滅絕的動物成為了消費社會中的貴客? 閱讀漫畫的過程中,了解到VIA們滅絕的原因——大部分是由於人類的濫捕濫殺,一個疑問隨之會冒出來:作為整部作品最Fantasy的部分,西村ツチカ為什麼要將這些動物設定成大商場里的貴客,而人類接待員需要盡心盡責服務它們? 北極百貨商場所處的世界,或許就是一個動物與人類的死後世界。19世紀,世界上第一家百貨商場誕生於巴黎,「應有盡有」成了其廣告宣傳語,在那里,布滿明碼標價的商品,經由商品,潮流被製造出來,人們的生活方式受到影響。 同一時期,大海雀滅絕,因為它們身上的肉和脂肪。說到企鵝,人們一般會想到生活在南極的鳥類,但其實這個名字,原本屬於大海雀——另一種體形相似的北極鳥類。以仍然留存於世的南極企鵝為標準,大海雀被貼上了「未完成」的標簽,或者說得更加直接一些——進化上的失敗者。 進入死後世界的絕種動物,竟然選擇了仿效人類社會,建造了北極百貨商場,動物們一個個像人類般說話行動,像人類般苦惱於交際,像人類般享受消費的過程,死前,它們是被消費的對象,漫畫則將它們從消費鏈條的一端,放置到另一端——被人類尊重照顧的一端,只要它們肯走進消費場所。 在漫畫的後半段,讀者會發現,有部分顧客,其實是被埃爾先生和東堂安排好的,目的是測試秋乃的隨機應變的業務能力,除此之外,有些動物是來現場實習如何當好一名顧客的(也就是實習如何活出「人樣」),比如說最後一話(第10話)的一隻北方巨恐鳥。 埃爾先生令到商場演變成一個讓動物們體驗人類的消費者身份的主題公園,讓已經滅絕的它們,去體驗「進化上的成功者/適者生存規則下的殘存者」在商業社會所製造的種種成果,這本身就傳達出悲傷的意味。世間有那種,讓小孩親身體驗大人不同職業的主題游樂園,職場大人是更好的社會範本? 關於對殘存以及進化的理解,埃爾先生問商場員工:你覺得,能殘存下來的,是聰明的,還是強大的?秋乃的前輩森小姐反問道,只有這兩個選項嗎?而東堂回答道,是適應環境,並能作出改變的。面對東堂的回應,埃爾先生舉了孔雀的例子,在漫長的歷史中,孔雀的祖先們都因為開屏暴露了自己,而被像是老虎那樣滿嘴獠牙的動物吃掉,那為何孔雀仍然要保留這一不利於生存的舉動?孔雀的羽毛為何沒有作出改變?埃爾先生認為,適者生存理論無法解釋上述這些。 與此形成對照的是,秋乃的同事岩瀨提醒她,傳言稱公司要實行一種員工競爭機制,有人會監視她們工作期間的表現,若是發現效率低下的員工,該員工會被淘汰,所以,想打哈欠的時候,要先留意周圍有沒有人正看著自己。 量產與過度服務 除了百貨商場里的VIA這個最主要的幻想設定外,漫畫同時借秋乃與不同顧客接觸的機會,探討著像是量產或者過度服務等話題。 商場里曾經有家非常出名的奶油泡芙店,名叫「渡渡爸爸」,當中一位渡渡鳥點心師傅和店主發生爭執,點心師傅是元老級員工,現任店主看重了它的技術,想要找它當合夥人。不過它們理念存在矛盾,點心師傅堅持手工製作,不認可量產的方式,而店主為了保住客流量,募集資金進行高效生產。最終,店主將點心師傅趕了出去。 職人因為對手工的熱情,所以無法適應量產,店主在競爭對手與顧客面前,選擇了以量來維持發展,在生產-售賣-消費的結構中,消費者可不是全然被動的存在(不管是哪種意義),遇上想吃的,有錢就多買多吃,多吃了之後,要追求新鮮、追求獨特,有矛盾的兩只渡渡鳥,都面對著同樣的問題。 量產的不止是商品,還有顧客無理的投訴,這就涉及到長年以「顧客就是神」為教條的日本服務業。 到底要為客人服務到什麼程度呢?秋乃也想過這個問題,那時候,她正在接待一隻表情有點滑稽的加勒比僧海豹。被教導要想客人所想的她,一步一步地滿足海豹的需要,不過它卻得寸進尺,使得秋乃很為難,後來海豹不滿意秋乃的應對,暗示她要下跪道歉——這在現實的日本,也發生過類似的事件。森前輩於是站了出來,要請海豹離開商場,它暴怒,喊出「顧客就是神」這「金句」以彰顯自己,好在,事情最終得到解決。 衰神也是神。 日本之前就在推行勞動方式的改革,有民眾反思著「顧客就是神」和過度服務問題。日本企業危機管理公司 Security Protection Network 2019年實施的一項調查顯示,約7成的服務業員工表示自己遭受過顧客「不正當要求」。而在漫畫中,為何要設計出這樣的VIA角色? 原因當然是加勒比僧海豹在效仿人類消費活動的過程中,順帶將這一套也學足了,換言之,是用動物來表現一部分人面對服務人員時那種「我在塞錢進你口袋,所以我是你大爺」的無禮傲慢。進一步去想的話,現今商業社會所兜售的生活方式中,有多少其實並不只有好的面相? 烏托邦是不存在的,然後呢? 有一位猛獁象玻璃雕塑藝術家,它太太年紀輕輕便因病過世,太太生前喜歡小動物,並說過死後要投胎成小動物。藝術家想,如果所有動物的大小都一樣,妻子就不會有這種哀傷的慨嘆了,於是在它的個展中,動物玻璃雕塑不僅身高一樣,而且作品的間隔特意布置成等距,進而改變展覽的路線,取消了一般的順行路線。 結果卻因為那樣的布局,反而導致了擁擠混亂。身處客流之中的埃爾先生心里默默在說:烏托邦是不存在的地方。 一方面,就目前而言,人類與野生動物達不到真正的平等,另一方面,一律地對動物進行消費,或者一律地對動物進行保育,這些皆與現實不符,我們處於消費野生動物和保育野生動物兩者存在張力的世界。 在作出進一步的判斷之前,先了解不同價值背後各自的脈絡吧。 從哪里來,到哪里去? 漫畫有幾點,是沒有交待清楚的: 秋乃初登場的時候,她從一片黑暗中走出來(現場實習的動物,同樣從一片黑暗中走向商場),若是以死後世界來理解,秋乃從哪里來的?作者沒有說明,讀者也只能各自想像了。 此外,故事也沒有交待商場員工下班後會去哪里,從漫畫的最後一頁來看,包圍著北極百貨商場的,竟是無盡的森林,於是乎讀者同樣在琢磨,那幫「人模人樣」的野生動物,買完東西,去向何方呢?那片森林存在的意義,到底又是什麼呢? 這里給自己打打廣告,從去年開始,我製作了一檔播客節目《保持距離》,目前處於想更新就更新的狀態,對日本獨立偶像或者流行音樂等感興趣的讀者,歡迎收聽。 此外,抱著「試一試也不會怎麼樣」的心態,《保持距離》入駐了愛發電,並且在節目中我花了些時間自己製作的背景音樂,現在網易雲就能夠聽到(網易雲音樂人中「魚龍混雜」的那條「活魚」)。 來源:機核

《裝甲重拳》講述了一個怎樣的極具真實感的故事?

文:大米拌飯 漫畫和小說作為學生時期逃避現實生活的主要手段,以作者天馬行空的想像力和充滿著不切實際的,近乎烏托邦似的美好願景吸引著大量讀者的駐足。可能正因為真實世界太過殘忍,才會有人在創作的故事中尋求慰藉。 不過既然存在「心靈的港灣」,那麼肯定會有人貪戀其中的安定而不肯回到現實。現在常常會有人引用《涼宮春日的憂郁》里男主阿虛所說的:「在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題」以此來譏諷那些沉溺於 ACG 世界的觀眾。但一部好的動漫作品,卻一定是可以調動人們的情緒,令其在虛擬的世界找尋到現實存在的意義。 恰逢五一假期我觀看了以《明日之丈》為原案製作的《裝甲重拳2》(MEGALO BOX 2),其富有深意的內核令我更加堅信:能夠驅使觀眾在 ACG 世界尋找真實感的,一定是一部優秀的作品。 《裝甲重拳》講述了什麼 談及《裝甲重拳》,就不得不提由高森朝雄原作,千葉徹彌繪制的拳擊作品《明日之丈》了。作為早期「燃盡自己踏向夢想」的代表作,那種為了至高理想拋棄一切,為了反抗命運甘願忍受孤獨與苦難的思想感染著一代又一代人。到了《裝甲重拳》其內核依舊如此,只不過表現形式發生了變化。 主角不再是需要從頭學起的毛頭小子。他擁有傑出的拳擊天賦,正是當打之年的歲數以及每代年輕人都會經歷的迷茫。戰鬥的形式也不局限於選手自身,而是出現了將肉體與「裝甲技術」相融合的究極格鬥技「MEGALO BOX」。不過為了突出主角喬(JOE)以下克上的屬性,化身「無甲的喬」以凡人之軀對抗擁有機甲加持的對手,可以說在「燃盡自己」的道路上一騎絕塵。 在《明日之丈》中,為了能與主角矢吹丈一戰,少年院亦師亦友般存在的力石徹瘋狂減重 8 公斤,在比賽過程中因身體超負荷而倒在擂台的場面想必給讀者留下了極為深刻的印象,而這一經典場景也同樣出現在《裝甲重拳》。作為 MEGALO BOX 賽事實力頂峰的拳擊手勇利,為了能與喬公平一戰,冒著生命危險剝離了自己的一體式機甲。那句「我正活在最棒的瞬間」恰好對應了在這一刻二人所迸發出的那股令人無法移開目光的,忽略生死的決心。但僅是這樣,《裝甲重拳》系列還只是停留在熱血動漫的范疇里。 不再那麼炫目,反而有些陌生 如果說《裝甲重拳》是普通人為了尋找人生至高理想燃盡自己後發出的奪目光華,那麼《裝甲重拳2》則展現了在燃燒殆盡後人們是如何整理自己並再次出發。 作為續集的第一個階段,製作方並沒有刻意為了劇情連貫性而花大篇幅在介紹前情概要上。《裝甲重拳2》開篇藉由喬失手撞死闖入公路的野狗來暗示觀眾:曾經那個不畏風險,只會盯著勝利曙光的喬已經不再了。取而代之的是一隻飽經風雨,不知前路通向何方的,失意的喬。 在地下拳場與酋長(Chief)的相遇,讓同樣經歷過失去至親的二人惺惺相惜,不同的是酋長已經從痛苦的回憶里站了起來,並將同樣的力量傳遞給了此時正陷入身體飽受止疼藥摧殘的喬。這時貫穿整部《裝甲重拳2》的精神圖騰「蜂鳥」也悄然登場,並以此指引大家通往屬於自己的路。 能夠點燃意志的究竟是什麼? 在酋長舍棄生命從而保住移民地「casa」時起,《裝甲重拳2》便進入了第二個階段:尋找丟失的信念。作為曾經站在 MEGALO BOX 頂端的男人,獲得大賽勝利後的喬總算擁有了一個像樣的家,而這一切都在教練南部贗作身患絕症時產生了變化。在面對即將失去一路奮戰夥伴的困境,為了守護來之不易的幸福,喬固執地將家庭的凝聚力和自己的冠軍頭銜畫上了等號,接受了勇利徒弟愛迪生的比賽邀約。 但內心搖擺不定,心繫南部的喬根本不是愛迪生的對手。在一次KO後,喬失去了比賽的勝利,而後又在家人指責中迷失了自己,此時南部大叔的死成為了「番外地」每一個人的心魔。好在與酋長的相遇,令喬發覺早已被自己深藏的心意,為了重新點亮家的「燈火」,喬毅然決然的回到了已被洪水毀掉的番外地,並打算重新建立這個早已「分崩離析」的家。 從第二階段開始,《裝甲重拳2》便成為了群像劇。此時的喬還未發現自己早已成為了眾多 MEGALO BOXER 心中的「明燈」。曾經擊敗自己的愛迪生是這麼想的,通過腦內晶片和機甲重新站起來的馬克亦是如此。這個曾經的問題拳擊手,在目睹了喬與勇利的世紀之戰後,終於意識到了自己的能力和不足,並在退出 MEGALO BOX 後選擇成為一名警察,組建了一個幸福美滿的家庭。但一次「意外」令他全身癱瘓,而兩位年輕企業家攜手讓他恢復了行動能力,並再次登上了 MEGALO BOX...

如何用文字記錄音樂?推薦一些音樂類書籍

作為一位(業余的)音樂類文字寫作者,「如何更好地用文字記錄音樂」,是我不斷面對並反復思考的問題。慚愧地承認,很多時候我沒有毅力推動自己下功夫來練習,比如拿出嚴肅文學創作者的態度去逐字逐句地琢磨推敲。因此我也不好意思在這里分享個人經驗,不過我倒是可以推薦一些自己看過的覺著不錯的國內國外音樂類書籍,以供大家閱讀參考。樂迷們看完會加深對音樂及其文化的理解,若有志於音樂文字寫作,這些書更是能成為學習的案例。 按個人喜好和關聯程度,我由前往後推薦,附上評分與評語。 《我們的樂隊也可以成為你的生活》評分: ★★★★★ 這本書兩月前剛推出的中譯本,在這之前我便啃過英文原版,原名為《Our Band Could Be Your Life》。這是我逢人就推薦的一本音樂場景記錄佳作,我看過的最好的搖滾類相關書籍,沒有之一,堪稱典範。作者通過對包括 Sonic Youth、Black Flag、Fugazi 在內的十三支八十年代美國獨立搖滾樂隊所做的群像傳記,串聯記錄 Nirvana 破土前的美國地下音樂場景。內容詳盡,文筆優美,敘事節奏的輕重詳略也掌握得極好,既有趣味八卦,也有音樂分析,一點也沒有拖泥帶水之感。相信你讀完,會對所謂的「獨立音樂」產生更為立體豐富的認知。 或許對於機核的朋友們而言,這本書記錄的樂隊稍微有些小眾,但卻是一個很好的了解「硬核」音樂場景的窗口。 《別再問我什麼是嘻哈①》評分: ★★★★★ 作為一位搖滾樂迷,一直以來我都對如何欣賞嘻哈音樂存有大大的疑惑。不過,前年發行的這本《別再問我什麼是嘻哈》系列的第一輯成功地讓我「入門」。 本書以兩位日本樂評人對談的形式,圍繞嘻哈的發展歷史、音樂文化、審美體系等等方面,像答疑似的深入淺出地講解嘻哈文化的來龍去脈。結合這本書,再看網飛拍攝的紀錄片《嘻哈進化史》,從影像和聽覺上了解嘻哈歷史,當然,再找來聽一些經典專輯。短短兩月,我對嘻哈的認識有了長足長進,相信大家也可以。 《Rip It Up and Start Again》評分: ★★★★★ 這是極富資歷的英國音樂記者 Simon...

《偽戀》:敢於拒絕的勇氣

前言 只能說很不湊巧,三月初本來有會考,但是由於舊病復發,還鬧肚子,一直肚子疼,連續拉了好幾天,直到寫下這篇觀後感的時候,肚子還在疼´_>`,不過也不是什麼大問題,從小到大就是這樣的身子,也習慣了。於是我取消了會考,在家里一躺就是好幾天,基本什麼也沒干,就是干躺著,就在這個時候,我補完了《偽戀》。 會去寫這篇觀後感的原因,大抵是因為《偽戀》不管是從動漫還是漫畫原作來說,都是我看過的所謂「黨爭番」里最為特殊的一類了。動漫的話,對我來說的最大亮點還是製作陣營,而漫畫,則讓我看到了所謂「戀愛」,全新的可能性。 當然,本文會盡量避免劇透行為,對於原作劇情的內容我不會提及太多,如果感興趣的話,不妨自己去看看?對於在讀這篇文章的你也好,以及多年後的自己也好。 動漫 一開始是看《偽戀》的動漫入坑的,我覺得自然有必要講一下動漫給我帶來的震撼以及新奇的體驗。我不會在劇情上說太多,因為劇情屬於漫畫原作的部分,《偽戀》動漫基本沒有對劇情作太大的變動。對於我對《偽戀》動漫感興趣的部分,記錄下來,留個念想。 「神の製作陣營」 新房昭之,這個日本動畫的作畫總監的風格給我留下了十分深刻的印象,其實在看《偽戀》動漫的時候。一開始我並沒有注意到是新房主導的這篇作品,不過在看的過程中,發現了很多經典的新房特色元素,自然而然也就注意到了。盡管對於日本動漫業界並不是很熟悉,只知道那麼幾個經典的名字,但是新房昭之的獨特風格確實給我留下了很深刻的印象。契機是在B站看到的《新房45°》的剪輯,此後我便有留意新房昭之這個監督指導的動漫作品,《偽戀》就是其中一部。再加上神前曉的音樂參與,更不要提有奈央,香菜等知名CV坐鎮,所以我把《偽戀》的staff團隊稱之為「神の製作陣營」。 經典的新房人物「45°後仰」在《偽戀》中也多次有體現,但新房的作畫特色遠不止於此。其實也不難發現,在新房操刀的動漫中,背景時常會出現多的離譜的單一元素,這點在我看《偽戀》的時候腦海里印象比較深刻的是操場那多到違和的單槓,還有女主千棘和男主樂在外的一個場景,嗯,多到離譜的電線桿。 除此之外,背景的色調其實也很讓人在意。跟新海誠不同的是,新房昭之的背景並不會刻意要求真實還原,而是以鮮明但相對單一的色調對比給場景營造出了一種「魔幻感」,這點可能在物語系列體現的更為明顯,但是在《偽戀》中也時有這樣的場景出現,比如教室,走廊,學校等校園戀愛番常見的場地,在新房操刀的《偽戀》中的背景看起來也別有一番風味。 還有就是新房的分鏡手法,不僅沒有去刻意追求「無縫銜接」,反而有些地方的分鏡會突然到不能再突然了,以及時常用來「偷懶」的手法:原地踏步+換背景,不過我看的倒是也樂在其中。其實可圈可點的地方還有很多,比如角色的旋轉,臉部特寫等,都是在新房操刀的動漫中經常見到的元素,但在這里就不過多闡述了,雖然這在我看來是《偽戀》動漫的最大特色,但畢竟是《偽戀》的觀後感,還是有必要將就一下張弛有度的。(其實就是自己看的不多而已2333) 劇情節奏把控 劇情節奏把控,這點在我看來是漫改動畫的成敗關鍵,尤其是對於這種「黨爭戀愛番」來說。在我看來,《偽戀》動漫的節奏把控是相當成功的,至少我看完兩季動畫+OVA之後沒有任何不適。事實上也有不少番的觀感差,正是因為對於劇情節奏把控不當,過快或過慢所導致的——這點其實在麻枝准參與/主導的動漫中體現的就很明顯……《Clannad》的成功正是因為有48集的長度去充分鋪墊發揮,而《成神之日》的失敗也是因為僅僅12集的劇情麻子沒有把控好節奏,所以顯得很離譜,我覺得成神之日12集的時長集中去搞鋪墊就好,結局可以是開放式的,或者留在小說/Galgame里亦可。硬塞的話肯定會造成觀感暴跌。 所謂「劇情節奏把控」,在我的理解中是指原作的劇情在動漫中的「時間占比」,講究個主次分明,行雲流水。當然,對於節奏把控的「舒適區」,人各有異,其實於音樂的BPM類似,稍慢的較為舒緩,較快的相對激昂。而在動漫的表現形式中,對於「劇情節奏把控」這點最有優勢的其實就是一種表現形式——單元劇。 單元劇的劇情往往是以碎片化的小故事結合在一起的,劇情前後並沒有太大的聯系,類似於文體中的散文集,即使你調換一下他的集數先後順序也不會有太大的影響。在《涼宮春日的憂郁》中京阿尼就隨機調換了動漫正常的順序,但是劇情之間的關聯性還是相對較強的,所以我看的過程就很迷糊。 單元劇整體來說節奏是比較適中的,據我的觀察《偽戀》動漫基本就是以單元劇的形式闡述的,大抵12分鍾對應漫畫原作的1話,也有部分劇情先後順序有調換的(在看原作的時候注意到的),這種單元劇的形式一般在日常番和公路番中比較常用,所以我非常喜歡看日常番和公路番,因為不用擔心節奏不佳導致的觀感崩壞的問題。《偽戀》動漫也正是以這種形式展開的,盡管原作主體還是圍繞著青春戀愛物語展開的,但就在我看來,拋掉所謂的「戀愛」元素,單純以一個日常喜劇番的形式去看《偽戀》也是很有看頭的。事實上我看大部分戀愛番都是以這種心態去看的。 也正因為劇情是以「單元劇」的形式所展開,所以在動漫中並沒有急著去給TA們的戀情一個「交代」,而是以一個相對開放式的結尾,盡管仍舊是「日常」,仍舊是單元劇中的一部分,卻多了那麼一點心跳與雀躍,逐漸了拉近了彼此的距離,以這樣的形式得結尾,我覺得也並不壞——盡管那個時候漫畫很可能還沒畫到結局,甚至可以說是「商業騙局」,用動漫吸引人去看原作,不過對此我還是比較滿足的。 劇中曲 音樂方面,要說什麼最震撼到我了的話,OP和ED大概是首當其沖的了。不管是第一季還是第二季,換的頻率實在是太高了。對於一個只有兩個季度,第一季20集,第二季12集,正片加起來也就32集的動漫,OP+ED據不完全統計竟然有18首之多……盡管我知道對於這類所謂「黨爭番」有所謂的「角色曲」一類的東西,不過這可能是我看過的絕大部分季度番中OP和ED最多的番劇了。一般的番兩個季度也就4首OP+ED,個別番可能會偶爾換一次,不過像《偽戀》這種篇幅OPED換的那麼頻繁的,屬實少見。更為離譜的是番外篇的《魔法甜點師小咲!》也有獨立的OPED。 隱約記得之前看過的哪部番里講到過一個新人作家的作品要動畫化,要求一集換一個OPED,雖然《偽戀》還沒到這種程度,不過是我覺得最為貼近的了。 不過,說實話我覺得所有的OPED里,給我留下印象最深刻的還是第二季的OP,LiSA的《Rally Go Round》了。畢竟LiSA是我在初中開始看動畫的時候就在關注的歌手了,而且LiSA的歌給我一種「拼盡全力」的感覺:LiSA的歌節奏一般都偏快,屬於比較「燃」的類型;其次LiSA的腔調真的有種「全力去唱歌」的感覺,尤其是唱高調的時候,給我一種拼盡全力,卻又不失原有基調的感覺。這大抵就是我理解的LiSA的歌的魅力吧。 除去OPED這種動漫固有的樂曲位置以外,具有「雙重身份」的角色曲當然也是一大亮點。桐崎千棘,小野寺小咲,橘萬里花,鶇誠士郎這四大女主自然不用說,但是連小咲的妹妹小春,以及小咲的朋友宮本琉璃都有自己的角色曲(分別在第二季的第七集和第十集,不過第十集是講基友的,不知道為什麼用的琉璃的角色曲,嘛,這對估計是跑不掉了哈哈哈) 當然,菊谷知樹操刀的BGM也很有特色(盡管我一度認為是神前曉製作的BGM),尤其是其中的《明朗》,桐崎千棘專屬BGM,對我來說更是達到了洗腦的級別:女聲的哼唱,輕佻活潑的跳音,前半段以電子音旋律作輔,往後用打擊樂器加強BGM的韻律節奏,屬實堪稱一絕。再加上新房的迷之分鏡,魔幻的場景配色以及人物特寫,在我看來確實已經把《偽戀》動漫的特色發揮的淋漓盡致了。 漫畫原作 曾經聽到過這麼一個說法:漫改動漫製作人其實就是高級打工人。因為作品的實際版權還是在原作者的手上,所以實際上打亮作品的名聲對於動漫製作人來說也沒有太多的好處:不管是原作的售賣還是衍生的周邊商品還是廣告等等一系列的長期收益實際上和動漫製作人都沒有太大的關系。我覺得大概也是有這一層因素的緣故,時常會出現「動漫毀原作」的情況出現。所以對於《偽戀》來說,動漫的成功毫無疑問是對原作者古味直志來說是莫大的好事。 那麼,有個問題:《偽戀》原作真的配得上如此豪華的動漫製作陣容嗎?對此我的答案是肯定的。其實對此,我不得不表達一下自己對於《紫羅蘭永恆花園》的態度。薇爾莉特毫無疑問是我喜歡的動漫女主中能夠排到前三的角色,但這其實很大程度上都歸功於京阿尼細膩的製作以及「魔改」。盡管沒有看過原作,但是從涼風的敘述以及自己看動漫的時候對劇情感到的「異樣感」來說,《紫羅蘭》的原作遠遠稱不上是「佳作」。事實上即使是學識尚淺的我光從《紫羅蘭》動漫中的劇情我就能看到很多「撞車」的雷同劇情,其題材和主旨其實也是日漫中屢見不鮮的內容。有人歸納《紫羅蘭》是「一個少女的自我救贖」,對此我表示認同,我同樣認為《紫羅蘭》是一個佳作,但整體來說,差就差在了原作上,所以我無法稱之其為「神作」,盡管我依舊很喜歡。 而對於《偽戀》來說,正如前言所說,我從《偽戀》原作中看到了所謂「戀愛」全新的可能性。說來慚愧,其實我相當早的時候就知道有《偽戀》這個作品了,但是從標題來看就是一個滿滿的胃疼番,胃疼番屬實不合我胃口,所以擱置了很久沒看(嘛,從結果來看我確實在邊看番邊胃疼,不過是物理層面的就是了233),其實就是所謂標簽式思維導致的結果。但事實上,就是在《偽戀》這種如此容易胃疼的設定下,整體的劇情走向卻十分的直快清爽,讓人叫好。 背景設定 所謂《偽戀》,正如其標題,身為日本黑道「集英組」少爺的男主一條樂和美國黑幫「蜂巢」的大小姐桐崎千棘為了避免幫派之間的戰爭,而被迫「偽裝成戀人」為背景。除此之外,還有男主一條樂對於10年前的幼兒時期和某位女孩留下的「結婚」的約定而隨身攜帶的「鎖」,圍繞著女主們的「鑰匙」和「鎖」和兒時結婚的約定的暗線。這樣的背景設定要是放在肥皂劇里我估計光前面的第一條就能催生出來一堆讓人胃疼的麼蛾子……比如什麼對於偽裝戀人的誤解然後眾叛親離亂七八糟的東西,想想就讓人頭疼……但是,就是如此容易讓人催生出胃疼劇情發展的背景設定,在《偽戀》中卻絲毫不是障礙:對於親友的坦白,對自己心意的堅定,對朋友的關心照顧,對日常生活不留餘力的享受與珍惜,這些才是《偽戀》所講述的故事,而不是為了讓人胃疼而惡心人的扭曲的愛情劇情。 當然,這和一般的「純愛番」也是大相廷徑。一般的「純愛番」都是一對一的格式,也就是一男對一女的形式。而《偽戀》很顯然不屬於這種范疇,硬要歸類的話其實《偽戀》也算是後宮番的一種(粗略估計對男主有好感的就有五個女生= =),但也同樣是因為這樣的類型設定,才讓我說道:對於所謂戀愛全新的可能性。其實在2022年的如今,後宮番早就不是什麼新奇的類型了,籠統的來說就是一堆個性突出的女生去追一個男主,男主有龍傲天類型的有廢柴類型的有性無能類型的。嘛,大概也是市場的選擇吧,對此我沒有太大的意見,好看的番看就完了,不好看的番丟掉腦子也能看。 後宮番我看的大概也不少,但是就算這樣,我覺得出自2014年的《偽戀》仍舊是後宮番這一大類的清流。並不是因為它出的早所以就經典還是怎麼樣的,男主不是性無能但是還是日漫中傳統的亞薩西,劇中的女生也各有特色討人喜愛,但在我看來這些都不是原作最大的魅力。在我看來,《偽戀》最大的魅力便是,不管是男主還是各位女主,都能夠坦誠的面對自己的心意,並勇於去表達自己的心意。這種坦誠和勇氣,是在其他的「後宮番」中我不曾見到過的。《路人女主》的黃毛和學姐盡管喜歡男主,但並沒有明確的表達出來,只是看著男主的選擇,把自己的心意藏在心底,讓後嘩嘩大哭;《刀劍神域》就更不用說了,那玩意我看著就難受。 簡而言之,在這種所謂的後宮番里,一旦男主明確選擇了某位女主後,其他女主就會被戲稱冠以「敗犬」的稱號,然後敗犬們就默默退場,以友情等各種理由,選擇不對男主表達心意,藏在心里帶到墳里是常見的做法。但《偽戀》不同,《偽戀》的做法是,幾乎所有對男主抱有好感的女主都當著男主的面,鄭重地表達了自己的心意,然後男主一一鄭重地拒絕,最後選擇了接受自己心中的唯一。盡管我不怎麼玩Galgame,不過以我的猜想,即便是以純愛作為結局的Galgame也很難做到讓玩家一一拒絕其他所有的角色再去選擇自己的心上人這種殘忍的事情吧,畢竟就算是在玩家的心目中,劇中/遊戲中出現的角色都是十分有魅力的。但是對於《偽戀》的劇情走向,至少在我心目中,沒有一個人是所謂的「敗犬」,她們都認清了自己的感情,勇敢的表達了出來,並欣然接受了事實。 劇情走向 就如上述所說,在看著就讓人覺得胃疼的背景設定下,《偽戀》的整體劇情走向確實是直爽輕快的。盡管在這種令人胃疼的設定下依舊有著不可避免的誤會和笑話,但是這些都無傷大雅。原作事實上也是以單元劇的形式組成的,在日常生活中的點點滴滴慢慢積累起來的好感度,逐漸拉近的距離,盡管是校園漫的常見構成,但是我依舊對此樂在其中。 事實上,不管是對於看小說還是看漫畫或動漫,我都是抱著一個很簡單的想法去看的:「體驗人生」。只不過有的時候是作為一個旁觀者去體驗,有的時候是代入到某個角色中去體驗的區別罷了。而在其中,我覺得最不能夠缺少的便是那些「日常」劇情了。 對我來說,積累的日常劇情越多,就越能夠代入到作品中去,更能體會到角色們的心情,也更加珍惜劇中角色之間的感情。「日常」早以成為了我看日漫劇情中不可或缺的重要組成部分。借用京阿尼的《日常》中的一句話:我們在平日里經歷的日常,也許是連續不斷的奇跡也說不定。正是有了這些日常「無所謂」的點點滴滴,才有了桐崎千棘的心境的慢慢轉變,才有了小野寺小咲的溫柔但又遲鈍的體現,才有了橘萬里花對於心上人不惜身體的不懈追求,才有了鶇誠士郎對於「職責」與「私情」的天平傾側,才有了舞子集這種不可多得的基友,才有了宮本琉璃這個對小野寺戀情支持到底的朋友,才有了小野寺春這個糾結於姐姐和王子大人之間的妹妹……這一切的一切,在我看來,都是有了日常劇情的積累,才有了我對於角色的認知,對於作品的留戀。 而在這樣的日常中,作為「暗線」的兒時的約定,鎖與鑰匙,繪本,日記,以及那句:Zawze in Love (也有譯為zyjacya in love的),卻也貫穿其中。(說實話是自己應付不過來的類型,兒時的約定什麼的- -)這樣純真的諾言,守護了10年,迎來的不僅僅是對心上人的那句「如果再次相遇,那就結婚吧」這樣浪漫的誓言,更是兒時的夥伴的再次重逢,對自我心意的認知,以及對友情和戀情的最佳圓滿。 我並不討厭這樣的敘事方式,在最後暗線浮出水面之後,就我感覺並沒有太大的反差沖擊,反而更是有股貼近生活的感覺,在想著「啊,原來還有這樣的故事」的時候,我不禁覺得,也許世界沒有想像中的那麼大,劇情也沒有想像中的那麼復雜,就連歷史的長河,也沒有設想中的那麼宏大。 而對於原作的劇情結局,不論結果,我只是單純的覺得,能有一個結局真的太好了。說實話,對於劇中人物表達自己心意的時候我是十分揪心的,因為他們明白,我也明白,即使這樣的表白沒有結果,甚至可能會傷害到自己的心上人,自己的朋友,但最後的最後,還是決定將自己的心意一一好好的表達出來,明確的心意,明確的結局。盡管對於結局從我個人的角度來說並不是太接受,但是那是他們的人生,他們的選擇,只是「觀測者」的我,又有什麼資格對於他們的選擇指手畫腳呢。 但是相比結局本身,我覺得給我帶來更大的沖擊的果然還是他們的勇氣:勇於表達的勇氣。這並不像常規男主亞薩西的設定,也不是後宮番的標配,更不是戀愛番的特權。在我看來,即使是2022年的今天,過了八年之久,這樣的品質我也很少在其他的作品看到,在其他的人身上看到,說是《偽戀》獨有的表達也不為過。在看完這個結局之後,我才意識到,在戀愛劇,後宮漫中,所有人都坦誠地表達自己的心意的結局究竟是怎樣的。我也明白了,這也是我所缺少的品質。就我個人而言,感謝古味直樹給我們帶來的結局,也許不是最好的,但是卻是最難得珍貴的。 角色塑造 盡管《偽戀》原作作為一個群像漫畫,塑造了許多鮮活的角色,其中費勁筆墨最多的莫過於作為主要角色的幾位女主:桐崎千棘,小野寺小咲,鶇誠士郎,橘萬里花。作為劇中主要角色的她們的角色魅力自然展現的淋漓盡致:不管是桐崎的活潑跳脫(暴力女)形象,還是小野寺的靦腆害羞卻不失純真可愛(桐崎學著點)的乖乖女形象,還是橘萬里花不斷進攻,對心愛之人時刻表達自己100%的心意的她,以及正視珍惜「大小姐」的感情,將「職責」和「私情」的天平傾斜的鶇誠士郎(小姐),還有對「王子大人」的憧憬和對姐姐小咲關心的妹妹小春,以及「大家」的姐姐,來自中國叉燒會的奏倉羽,盡管對自己的「弟弟」一條樂(男主)抱有男女之間的戀愛之情,但並沒有因此就放棄和桐崎以及其他人的羈絆,而是選擇如實表達,不管是對一條,還是桐崎她們。 當然,在我眼中即使是筆墨不多的「配角」塑造的也十分成功:為了摯友小野寺小咲的戀情全力支持的宮本琉璃,卻在這過程中也慢慢了解到自己的真心;身為工作狂的桐崎的媽媽桐崎華乍看是十分優秀的社會成功人士,卻在和女兒的相處上透露出一股和女兒如出一轍的笨拙;小野寺(們)的媽媽小野寺萊萊子盡管和其他人的身份比只是一家日式點心店的店主,但是雷厲風行的做事風格以及灑脫的氣概也給我留下了很深的印象;萬里花的媽媽橘千花是個蘿莉太太,但是被家世束縛,雙眼早已失去高光,卻在最後樂和萬里花的拚死抵抗下回想起了自己的高中生活,並放棄了對萬里花的束縛;萬里花的摯友篠原御影第一眼給我種千反田的感覺(那發型,不能說像,只能說太像了,而且還都是大小姐),但是內在卻是個大叔,嗯,說是披著美少女的皮的大叔比較合適吧。萬里花打工的店長,長得和桐崎一模一樣的外國公主瑪夏·勒·維耶·儂畢里,神社里的神主婆婆,甚至於樂養的動物們,以及萬里花的「樂少爺」(一鸚鵡),都是不可或缺的一部分。 但是對我來說,給我留下印象最深刻的並不是劇中的四位女主(雖然硬要站隊的話我可能還是比較喜歡小野寺),而正是男主一條樂和他的基友,舞子集。 至於男主一條樂,其實基本的設定和常見的後宮番都差不多,傳統的亞薩西,常見的「普通男子高中生」,莫名其妙的女人緣(撩妹要從娃娃抓起),不過動漫開頭的做飯場景確實帥到我了(會做飯的男人確實有魅力),他不是性無能,有著自己喜歡的人也正視了自己的感情,我也能夠明白那些女生喜歡一條的理由(不像有些後宮番男主毛都沒有還有女生倒貼這種意淫番)。但是我覺得他有著一般的後宮番男主所沒有的機會與勇氣和品質:敢於拒絕的品質。 在漫畫最後,古味直樹並沒有選擇開放式的結局,而是讓作為主角的一條樂去面對自己的心意,正視自己的選擇。為此他拒絕了一個又一個的表白,喜歡他的女孩子們的心情我相信都是真心的,他知道她們也都是好人,是他不可或缺的朋友,他知道,我也知道。但是他正視了自己的感情,鄭重地拒絕了她們,這在後宮番來說,沖著「後宮」性質來看原作的人來說也許是禁忌,但是我覺得他對他自己,做出了一個交代。 而他的基友舞子集在我看來,更是不可或缺的摯友。對於通常後宮番中出現的「基友」的角色,我一般只有兩個標簽往上貼:舔狗,敗犬。以慣性思維來說,基友在後宮番的作用一般都是吐槽,然後代入下一般觀眾,然後關鍵時刻就不知道跑哪去了,跟路人角色沒什麼兩樣;有良心的作者可能還會給基友安排在男主迷茫失落的時候推他們一把的任務,給男主的「戀情」起到了一個指引引導的作用。 而舞子集在作品中不僅兩個「作用」都發揮的恰如其分,而且時不時還給男主整活搞事,有時去刻意撮合男主和心上人的戀情,有時又加入到「男性悲憤陣營」去聯合對抗男主。外顯脫線色狼不著邊際的他事實上卻有敏銳的洞察力和冷靜的內心,原作中和琉璃一同幫助走失的外國孩子尋找父母的時候體現的淋漓盡致。但更為重要的是,舞子集在本應以一條樂為中心的《偽戀》的作品中,也擁有了屬於自己的戀情。在我看到樂推了他一把,鼓勵集去表達自己的心意,在雨中狂奔,表達自己的心意的時候,我再一次的認識到了:舞子集是一條樂不可多得的摯友,是《偽戀》中不可或缺的角色,更是一個活生生的人。 也正因如此,舞子集在一條樂做出最後的選擇的時候給的建議,我覺得有必要在這里做下筆記: 精神內核 其實所謂「精神內核」這種東西,就好像「一千個人心中有一千個哈姆雷特」一樣,每個人和每個人所感受到的東西都不大一樣。在這里我只說下我,現在的我,對於《偽戀》這個作品所感受到的精神內核。其實早在前言,我就提到過了,我在《偽戀》原作上看到了所謂「戀愛」全新的可能性。在這個可能性里,就算是被群花圍繞的後宮男主也能拒絕其他的女孩子並保持距離,去追尋自己發自內心喜歡的人;在這個可能性里,就算是無意間喜歡上了同一個人的姐妹花亦或者是閨蜜,也能夠正視自己發自內心的感情,勇敢的表達出來,但原有的羈絆並不會因此破裂;在這個可能性里,即使是會造成無數誤會的背景設定,也能夠通過自己勇於去闡述事實去避免更多的麻煩;在這個可能性里,或許會因為僅僅一句話,而喜歡上一個無法夠到的人;在這個可能性里,無論是家世還是規矩,或是疾病都無法阻擋對愛的努力和付出,阻擋不了「青春的叛逆」。這個可能性,歸根究底,只告訴了我一件事: 喜歡的話就要自己去爭取啊,不要退縮! 我不禁覺得,啊,這就是青春啊。活得越久,就越容易作繭自縛,過於在意社會現狀,在意旁人的流言蜚語,在意親朋好友的想法,在意那些不成文的條條框框。如果在自己年輕的時候不去放手追求些什麼,那又有什麼機會呢?我的青春是截然相反的。沒有喜歡的人,沒有在意的事物,沒有奮鬥的目標,初高中六年宛如行屍走肉,只是做著自己被安排做的事情。但是我在各種各樣的作品中體會到了各種各樣的人生,各種各樣的活法,這就足以讓我滿足了。所以比起羨慕嫉妒這種情緒,我對這類作品,尤其是我中意的作品,更多的是感謝。感謝作者,感謝作者的作品,也感謝作品中的角色們,讓我體會到了截然不同的活法,截然不同的青春。 結語 其實對於此類「戀愛番」 「後宮番」,我都是抱著類似的心境去看的。因為初中的某種契機我開始接觸戀愛類型題材的番劇,盡管初中那會是抱著「了解什麼是戀愛」的疑問去看,了解的,嘛事到如今也沒有什麼了解的必要了。不過拋去這個疑問,我發現這些「戀愛番」仍有很多的看點,所以我一如既往的去享受看番的時候給我帶來的喜怒哀樂,覺得好笑就放聲大笑,覺得難過就默默擦掉眼淚,放任自己去感受作品的一點一滴,看完之後再靜下心來,想想自己收獲了點什麼。 當然,我不管是以前還是現在,從來沒有奢求過「希望成為劇中的XXX」,或者說是「XXX是我的老婆」這種念想。(嘛,作為玩笑話估計是說過)因為我很清楚,我就是我,TA就是TA。我只是作為一個觀測者,對於TA們的故事有興趣,僅此而已。我一向稱自己為「半宅」,其實不單是因為我總在看番跟otaku一個興趣卻還出門那麼簡單,更是因為我看番的心態也許和我認為的「一般人」不太一樣罷。對於他們所在意的,可愛的女孩子,甜蜜的故事情節,黨爭什麼的,對我來說其實都無所謂。(不過硬要說的話我還是喜歡小野寺那樣的女生)對我來說,體會到了我能夠理解,能夠接受的,新鮮的世界,心意,感情,那就足夠了。 而《偽戀》,正是給這樣的我帶來了不一樣的世界,不一樣的可能性,不一樣的勇氣的作品。 來源:機核

《越界 流放者》:神話和科幻,宏大背景下的文字冒險

《越界:流放者》是一款將科幻與神話歷史結合的文字解謎冒險遊戲。劇情講述了主角醒來後發現自己突然失憶,並被捲入到了一個復雜的旋渦之中。而玩家將會跟隨主角在找尋記憶的過程中揭穿一個個謊言,探尋謎團下隱藏的真相。到目前為止遊戲更新到了第二章,遊玩流程在5-6小時左右。根據製作組的說法,遊戲最終將會有20小時左右的流程。 宏大的劇情背景,離奇的故事展開 作為一款敘事遊戲,《越界:流放者》在敘事角度上採用第三人稱旁白和第一人稱主角視角交織講述,把遊玩體驗重點放在了讓玩家感受宏大世界觀下的群像故事,因此遊戲在世界觀展現和角色刻畫上花費了大量筆墨。 遊戲世界觀架設非常大,以至於開頭一兩個小時都在不斷鋪墊世界觀和介紹各類聽不懂的名詞。整個遊戲的氛圍顯得頗為神秘和意識流,甚至會讓人覺得有些混亂。 遊戲的劇情涉及了人類起源、克隆技術、時間維度等看起來頗為科幻的概念,生與死,夢境與現實,科學與神話這樣略顯哲學的內容。不斷引用著名言,用優雅的語句表達著對宇宙、生命、人類的思考。在遊玩過程中,玩家將面對很多類似電車難題的選擇,無形中也引導玩家思考存在的意義。 對於能夠耐著性子看下去的玩家來說,劇情跌宕起伏,疑點重重,很容易讓人保持著好奇心看下去。同時遊戲中的語言也並不枯燥,大多通過對話的形式推進劇情。但遊戲的流程確實很長,在花費了5個小時打通了遊戲的前兩章後,老實說我對於主角的身世,世界的環境以及其想要表達的思想依然感到雲里霧里。 加上遊戲為了從細節處讓玩家信服遊戲展現出的世界和人物,對人物形象,場景環境物品等用了大量筆墨進行細致偏文學性的描寫。但這也讓文本語言稍顯刻意和冗餘,甚至會有一些讓人出戲的,例如「該死的」這樣在我們的日常中很難會說出的詞,閱讀體驗還算不上十分順暢。 真實和虛幻,漫畫風格下精彩的演出 在玄而又玄的劇情之外,遊戲的畫風卻是直觀的鮮明與獨特。《越界:流放者》與眾不同的地方便在於,2D漫畫風格人物融合進了近似照片實景一樣的3D渲染場景中。 但這和那些實景解謎遊戲又有所不同,而且在照片中繪畫並不是什麼新鮮事,大部分此類作品都是想要做到讓人看不出來在照片中進行了繪畫創作。但在這款遊戲中,兩種不同的風格卻對比鮮明,一眼就看出二者完全不在一個次元,但奇怪的是這樣的融合卻顯得並不突兀。這樣奇妙的結合,展現出了一種超脫於現實但朦朧中又透出著的真實感。 在推進劇情中,類似相機對焦一般,畫面不斷地切換著景深效果,鏡頭不斷以各種角度來回移動,偶爾還會突然出現鮮明背景中醒目的文字。多樣的畫面表現,帶來的是新鮮感十足的沉浸式感受。 同時遊戲的繪畫美術極具風格,作畫精良。加之不時使用漫畫展現人物表情和動作,很多時候通過一連串的漫畫和動感十足的分鏡展現出一段表現力十足的打鬥動作或追逐戲碼。 搭配上本作優質且不重復的配樂,畫面配合著漸進而激昂的音樂節奏,很容易讓故事節奏跟著一起顯得緊張而刺激。在看似真實但卻非現實的視覺和環繞在耳邊沖擊著大腦情緒的聽覺結合下,帶來的演出好像真的讓人親身進入了一個離奇的漫畫世界,帶來的沖擊感十足。 在可以使用3D場景直接作為背景的情況下,製作組把刻畫場景的精力就放在了繪制人物上。遊戲中人物大都美型而具有特點,稜角分明線條感十足,女性身材性感,男性雄壯威猛,這也讓人物大多深入人心,很好地契合了本作想要表現的群像劇特點。 盡可能豐富的玩法,但還需打磨的遊戲體驗 相比於宏大的故事和風格獨特的畫面,《越界:流放者》的玩法相對就顯得相對中規中矩了。遊戲主要玩法為閱讀式文字冒險和點擊式解謎推理。玩家跟隨劇情不斷獲得信息,在信息分析中進行選擇,得到和事實相符的答案,並以此揭穿他人的謊言。 在這類重推理的解謎遊戲中,有一個冷靜且極具觀察能力的主角是重要的一件事。而我們的主角身世疑點重重,但作為一名心理醫生,他卻有著極高的觀察能力。在對話中主角基本都能自行發現矛盾點,而作為玩家的我們要做的不過是進行象徵意義上的選擇確認主角的想法。 雖然看起來成就感都被主角奪走了,但在這樣信息完備的條件下選擇正確後獲得的稍低成就感,相比於卡關的沮喪感還是好多了。 在主要的推理之外,能感受到製作組還是很努力地想要給這款遊戲融合更多的解謎玩法。截止第二章完,我就體驗到了密碼解謎、邏輯推理、信息收集和檢索、QTE戰鬥等等各種不同的玩法,在解謎玩法有著很多類似《奧威爾》或是《全民公敵》中的玩法要素。 但現在處於EA階段的遊戲還有著不少的小問題。密碼解謎不能隨時退出,部分地點沒有提示就容易卡關的謎題。讀檔和存檔機制的不完善,存取後再讀取就需要從章節的某個部分重新開始,有時甚至會發生讀取錯誤,兩個對話同時進行。並且遊戲中沒有多個檔位可以存儲,沒有快進,自動播放之類的系統。只能說現在製作組的重心可能還沒有放在優化遊戲的細節體驗上,希望到時正式版可以改進。 說實話,我很難想像出這個故事帶有配音最終被完整地展現出來會是什麼樣子。如果想要在遊戲中體驗一場精彩的劇情演出,那麼我相信這款遊戲一定會給帶來一場超乎尋常的新鮮劇情體驗。期待故事後續的發展,同樣也期待著一場完整的冒險體驗。 來源:機核

鳳凰的預言必將實現:黑暗世界入門級指南(十九)

前言本篇簡介 歡迎收看新一期由ST灰灰圖書館為大家帶來的黑暗世界入門級指南系列。雖說一直都叫做「入門指南」,但這其中到底有多少「入門」元素又有多少「指南」元素,很遺憾的是我也不是很確定。本期節目我將為各位介紹的是Classic World of Darkness(經典黑暗世界)的超人氣產品線——Werewolf: the Apocalypse(狼人:末日怒嚎)。 此外,應朋友的提議,本篇選用的是我個人精挑細選後WtA的原作插圖。不過有些圖片和文字內容並不存在真正意義上的對應關系,請注意。 狼人,以及黑暗世界各產品線的主題——分明又交融的調色盤 黑暗世界每一條產品線都有各自的主題,或者說,有著一道由復數主題編織的核心敘事。為豐富敘事的深度和風味,拓展書經常會提出新的主題,或深化現有的——但既定的基礎不變。當我懶於費心將文段渲染得華美,我便會說:「這就是超自然生物的掙扎」。 新吸血鬼:人性墮落之輕易,寄生與榨取,詛咒,操弄人心,惡意,猜忌,怪物俱樂部;新狼人:邊緣人的生存,不可告人的秘密,原罪,使命,二重身份的選擇,介入的界限;新法師:強者的義務,力量的墮落,醒悟後的選擇,智慧的超脫與無智的頹然; 我們也有自己的掙扎,我們是生活在現實世界的人,我們必然也有道德抉擇。這一話題反映了兩個方面,一者是我們作為現實生活中的人的道德抉擇與虛構故事中的道德抉擇的對應和對比——故事總在經意或不經意中影射現實;二者是我們作為遊戲玩家,我們在遊戲中做出的選擇自然也對現實中身為玩家的我們有所映射——遊戲角色不會自行做出道德判斷,道德判斷的主體仍然是我們。 現在你是個吸血鬼了,竊取生命以維系永死的怪物。你會去嘲諷那些只吸自願者之血的玩家嗎? 遊戲的「掙扎」是對現實世界「掙扎」的抽象。經過提煉,故事讓「掙扎」的「得」與「失」變得清晰又鮮明;故事讓我們本只會罕遇數次的窘境頻繁出現;故事強迫我們面對本可迴避的問題;故事讓我們可以更浪漫地行動,更浪漫地面對自己的想法。 你會吸取超過必要限度的血嗎?你會用威儀術建立虛假的敬愛嗎?你會用支配術扭曲他人意志嗎?你會用血飼養愛的奴隸嗎?你會遠離與人類的真情溝通嗎?你會為建立地位而建立地位嗎?你會毫無顧慮地殺死你認為該殺的人嗎?你會監禁他人嗎?你會永遠活下去,永遠利益至上地行動嗎? 當人生故事的背景改變後,你可以做到什麼程度?為什麼? 答案思路甚廣,倫理問題無窮……我總是想提起這個問題,並非自認正確,而是因為它有趣又動人。當我們將一個道德問題作為某種公共議題提出時,我們往往會下意識地將其看成某種不得不解決的事項,它首先需要一個解法,其次這種解法必須是有說服力的,或至少能幫助我們得到一個足以讓我們產生安全感的數量的群體的認可。當一個問題成為一種評判,我們便很少有餘力去欣賞這一問題暗藏的美學價值,因為這種美在很多情況下可能是不道德的。 評判本身也可能是欣賞的一種嗎? 然而,當這些道德問題被私人化,比如說,被固定在一個表現的框架里,欣賞美的條件便具備了。 所有人都接受了道德的墮落,不再為竊取鮮血感到羞恥……有人仍拒絕非自願者的血。 她知曉自由意志的高潔和生命的獨一,但她仍決定要這麼做,用支配術命令他去送死。 當墮落者贏得自身的救贖時,我會為這份神聖和高潔潸然落淚;當良善人因現實的窘迫行惡施暴時,我又會升起一股為生存鬥爭的奇妙暢快;甚至說,很多時候純粹的惡人都具備相當強的魅惑力,那種不受任何拘束的自私煥發出了達爾文式的自然生機。 這些「掙扎」若是動人,便一定會非常有趣,因此我總是會一遍一遍陶醉般提起這些。所以……容我再次興奮地重復,黑暗世界的每條產品線都有一道由復數主題編織的核心敘事,奇幻元素讓這個故事變得有趣,具備吸引力,但這些主題,這些「掙扎」,才是讓故事變得美麗動人的理由。 ——經典狼人的主題是抗爭。 狼人講述了一個非常純粹的主題:因為壞,所以我們抗爭,非抗爭不可。 生活是復雜的。我們只若不具備外物賦予的特權,便要在苦惱的海洋中沉沉浮浮。總是會有糟心事發生,總是會有粗鄙的瑣事纏身。當某件事讓我們感到痛苦,若這痛苦源於自身的過錯便罷了,真正苦澀的是現實總是讓我們無法實現理想。本該保護人權益的系統無法保護人;本該監督重要問題的系統不作為;通向實現某一基本功能的道路必須逐一履行復雜得讓人困惑於其是否真的能實現的程序。這個如同泥沼一樣的地方讓「理想主義」變成了一種愚蠢的,缺乏對現實世界充分認識的人吐出的天真氣泡。。 當你去和他人溝通:「這件事讓我痛苦,能否改善它?」 他說:「你所關注的問題不過是我所關注的問題的一個小方面,解決你的問題對我毫無好處,甚至可能會給我手頭帶來阻礙,而我的問題顯然比你的問題更重要——我不在乎。至於我的態度也容不得你評判,畢竟這可不是專門為准備的,而是我的習以為常,我的舒適所在。請你老老實實繼續痛苦下去。」 你無法取勝,因為在現實里看重利益的人要比看重善惡的人更強大,你無法取勝,因為你並不知曉自己是否一定是正確。 你無法取勝,所以…… 你還打算抗爭嗎? 末日之戰宇宙的本質 黑暗世界是一個和我們的現實相似但又截然不同的現實,它更腐敗,更黑暗,犯罪要遠比我們的現實常見,權錢陰謀的遮羞布已破爛不堪。然而在這一切的背後,萬物之墮落如此嚴峻存在其根本原因——世界的本質已經瘋了,祂在滋養腐化。 一切都在向下,向下,向下墮落。 狼人的神話,或者說口耳相傳的記錄,記載了世界淪落到如此境地的原因。 Gaia——蓋亞 蓋亞是我們的大地,偉大的母親,她創造了世間的萬物和萬物之上的生命,她是萬物所知曉的一切與萬物所經歷的一切,她是因與果,是母親,是世界本身。蓋亞不僅僅可能是屹立在精魂世界頂點的知性存在,她甚至很可能是感性的,懷著抽象又超乎人智的愛永遠注視著她的花絹彩繪,正是蓋亞創造了Changing Breeds(變形種),也正是她釋放了Triat(三相原力)——奇原,織者和妖蛆,來管理這個世界。 或出於一種理性的卑劣,有人宣稱蓋亞不過是眾多星球精魂的一員,而三相原力才是籠罩宇宙的真正偉力。無論此等風言是否真實其後又隱藏著什麼心緒,永恆不變的客觀存在於這里:我們生活在蓋亞之上,我們也只能生活在蓋亞之上,而她則在背負一切苦難,從始至終。 The Wyld——奇原 三相之奇原是創造的源泉,永恆變化,自然的動力,生命之息。祂是寧靜的小溪與無形的瘋狂,祂是沸騰的能量和逆變之混沌。奇原是創造者,是無序之物,是一切前進的動力,是改變和可能性本身。當我們說「有生命便有希望」時,正是在援引奇原的力量。 在那已經遺落的上古時代,變形種稱其為「Uncle Change(變化叔叔)」。 The Weaver——織者 從貫穿天空的威嚴高山到填補空虛的宏偉汪洋,三相之織者是一切樣式的創造者。她是結構,她是靜態,她是秩序,是她的力量讓變化停息讓萬物維系原樣,正是織者編織了這個宇宙的最基本結構——The Pattern Web(樣式之網)。當律法壓制混亂,當科技征服幻想,織者的力量便在彰顯。 在那已經遺落的上古時代,變形種稱織者為「Aunt Spider(蜘蛛嬸嬸)」。 The Wyrm——妖蛆 他是織者和奇原的中間態,三相之妖蛆是世界的平衡。當奇原的進程快了,妖蛆的巨口會吞噬那些劣質不堪的造物,當織者的進程快了,祂又會去撕碎那些過剩的網和結構。是他保證奇原的無序造物不會填滿整個宇宙,也是他保證了織者的靜態不變不會頑固到停滯不前。 在那已經遺落的上古時代,變形種稱其為「Keeper of Balance(平衡守護者)」 三相失衡 根據某個傳說,末日之戰的故事開始於織者的改變。 萬物之初,三相構成了維系宇宙的黃金循環,動態,靜態與平衡溫和地交錯。然而,無人知曉那時究竟發生了什麼,織者從單純的宇宙原力變成了某種知性存在,盡管其知性遠超人智認知之極。織者擁有了知性,她便也擁有了自己的願望和目的。 據說,織者認為她所編織之結構毫無意義,據說她陷入了一種瘋狂。瘋狂的織者為了尋求意義開始不斷不斷不斷地擴大自身的支配范圍,平衡守護者無形中成為了織者網羅一切的阻礙,為了實現她的目的,織者將妖蛆困入了樣式之網。 織者和奇原的平衡就此崩壞,無法完成自身使命的妖蛆也在織者之後陷入了瘋狂,他想要逃離織者的網,開始釋放狂怒的無差別毀滅。然而織者的力量是如此強大,以至於即便強如妖蛆也無法從那宏偉的巨構中掙脫——囚籠中的毀滅者在極為可怕的掙扎後就此崩裂成獨立行事的妖蛆三相和其他無數碎片,其後,織者迫使妖蛆學會了如何在她的羅網中行使僅存的自由,如何利用他僅剩的影響力去行使「平衡」。 無法如原本那樣吞噬和毀滅,妖蛆便學會了偏折,歪曲和腐化,他無法直接去破壞,便讓萬物的未來墮向黑暗,他的目的自始自終都沒有變:淨化並重塑世上的一切。 或許他仍然是平衡守護者。 或許平衡守護者仍然存在於妖蛆的深處。 但如今已罕有人會再次提起這個象徵,唯有黑暗,腐化和毀滅不斷蔓延。 然而真正可怕的是,妖蛆不是一股正代表或利用「腐化」的力量,他正是宇宙的基本力,他就是腐化和毀滅這一客觀現象其本身。當妖蛆瘋了,當羅網中的妖蛆開始以其他形式行事自己的職責,它開始變得像其他東西,它變得像……墮落。 如今的妖蛆便是終極的黑暗,邪惡的薈萃,他是萬憎之精髓,大腐化者,永恆之折磨。妖蛆要將,必將,讓這個世界扭曲成他想要的樣子,而為此承受代價的便是蓋亞,妖蛆不在乎世界是否會死。 The Triatic Wyrm(妖蛆三相) 在妖蛆絕望地嘗試從織者的網中掙脫的過程中,或因其瘋狂,它將自己解體成了無數碎片。這些碎片如海德拉之首般互相爭鬥,其中最大,某種意義上可以代表妖蛆本身的碎片,被稱為The Triatic Wyrm(妖蛆三相) Beast of War(戰爭之獸)是對奇原的扭曲模仿,不同於奇原所代表的無窮多樣之創造,戰爭之獸是無限的不受拘束的毀滅。戰爭之獸被稱為毀滅之妖蛆,他將競爭歪曲為衝突,將朋友轉變為敵人。 Eater of Souls(噬魂者)是對織者的扭曲模仿,織者試圖將世上的一切納入她的網,噬魂者便將前路上的一切都吞入喉中。無法維系平衡對妖蛆而言就像是永遠無法填滿的空虛,噬魂者被稱為吞噬之妖蛆,他是為滿足病態的空虛而產生的病態執著。 十六世紀,噬魂者過於接近物質世界,即將實體顯現,在沒有任何其他手段阻止妖蛆顯現的絕望現實下,狼人十六部落之Croatan(克坦)以整個部落的犧牲重創了噬魂者,將其驅逐回了Malfeas(瑪爾費斯)——Deep...

《女神異聞錄4黃金版》:述說青春的日式RPG

作者:游信編輯 水月 當玩家提到「女神異聞錄」時,大多會想到《女神異聞錄5》這款被許多玩家譽為「JRPG天花板」的作品。其憑借著新穎的敘事手法,獨樹一幟的面具戰鬥系統以及目黑將司那令人心潮澎湃的音樂,讓「女神異聞錄」這個IP得以在諸多玩家心目中留下濃墨重彩的一筆。 但是,《女神異聞錄5》能夠擁有如此上乘的質量與成績,在很大程度上與系列作中的《女神異聞錄4》有著千絲萬縷的關系。無論你是從未接觸過P系列的玩家亦或者是深諳《真女神轉生》系列的玩家,《女神異聞錄4》(以下簡稱為P4)都將是一款不容錯過的遊戲。而放眼於整個「真女神轉生」抑或「女神異聞錄」系列,這部作品都有著獨特且不可代替的性質。 《P4》是ATLUS在2008年製作發行P系列正傳的第四部作品,而《女神異聞錄4黃金版》(以下簡稱P4G)則是對其進行了優化與翻新後於2012年登場的高質量復刻作品。遊戲的整體玩法略像AVG+回合制的結合體,但《P4G》的絕妙之處絕不是三言兩語能概括的。 之所以說《P4G》對於P系列有著極大意義,原因在於它是《女神異聞錄》風格轉型的開始,同時也為後續《P5》的登頂打好了基礎。《P1》與《P2》作為《真女神轉生》外傳的試水作品,其風格上很大程度與原作相似,充滿了詭異與宗教的氣息。《P3》的主題,圍繞「生與死」展開,結局的走向也讓《P3》蒙上了一層陰郁的面紗。 而不同於前面幾部作品的詭異氣息與沉鬱氛圍,《P4G》整體表現積極樂觀,發揚自我並洋溢青春。從此「女神異聞錄」一改以往的風格,成為了充斥著生命力、藝術性以及遊戲性的優秀作品,稱其為遊戲界的藝術品也並不為過。 帶有部分劇透 謳歌青春,但不叛逆 直觀來看,《P4G》的整體表現或許並不如《P5》來得驚艷,但在許多設定與細節上都能發現二者之間的關系,《P5》能有此般成績,《P4G》絕對功不可沒。 在角色的樹立上,兩部作品的主角團想要表達的主旨是不同的,如果說《P5》是無畏少年對社會不公的叛逆與反抗,那麼《P4G》則是少年直面內心的彷徨與成長。雖然直面內心一直是P系列的一大核心內容,但《P4G》更多的是人心的自我矛盾,而《P5》則更多的是外界施壓所形成的人格扭曲。 舉例子來說,《P4G》中的巽完二在外表上是一個十足的機車黨+不良少年的設定,但其實他的內心深處喜歡著裁縫與織衣,這一喜好在旁人看來,無異於一個女生。為了掩蓋這一愛好,不被同學笑話成「娘炮」,他強作不良少年,讓人懼怕,為的就是隱瞞自己女性向愛好的事實。因此在電視世界中,陰影化的人格以「娘炮」的形式呈現,令他羞恥不已,隨後說出「這根本不是我」的破防台詞,讓他的人格陰影得以具現化,與主角團們戰鬥。而這也正是榮格心理學中自性化的集中體現。 所謂自性化指的是人終將成為他最完整的自己,包含陰暗面的自己。在《P4G》中的表現則是這些被陰影纏身的角色們終將直面陰影,接納心理的陰暗面,才能成為真正的自己。而在每次與角色陰影戰鬥過後,都會不約而同地說出「你就是我,我就是你」的台詞,這也是榮格心理學中自性化在《P4G》中的體現。 而《P5》中的學生會長新島真,為了不拖累姐姐,一直都在假扮著一個乖學生的形象,因此備受校長的壓迫,難以展現自我。喜多川佑介即便是懷疑老師斑目盜用了自己的靈感與作品,卻因為被養育之恩所形成的枷鎖纏身,而無法打從心底的怨恨老師。 稍作比較就能發現,《P5》中主角團的人格面具覺醒時多半有一個外力因素,或是源於親情的束縛,或是來自道德的枷鎖。當新島真決定不再被世俗的評價壓迫而舍棄當一個「乖寶寶」時,佑介決定舍棄道德綁架的枷鎖與「恩師」一刀兩斷時,他們的人格面具才得以覺醒。 雞蛋從外部打破是食物,從內部打破是生命。相較於《P5》中的角色,《P4G》更加側重於凸顯角色心理矛盾的自我突破,給故事賦予了極強的生命活力與成長要素,這也是《P4G》令人印象深刻的原因之一。 榮格心理學與人格面具 說到《P4G》必然離不開人格面具(persona),人格面具也是《女神異聞錄》系列最為核心的靈魂所在。它幾乎貫穿了遊戲的始終,無論是從玩法上,還是人物設計上都能看見人格面具以及榮格心理學在遊戲中的呈現。而將榮格心理學、人格面具與遊戲相結合,是《女神異聞錄》從一款簡簡單單的遊戲脫離單純遊戲范疇,走向藝術與哲學的第一步。 從玩法上說,人格面具的作用主要體現在日常時社群的建立與戰鬥時人格面具的切換。構建社群是《P4G》中十分重要的環節。由於遊戲的流程以天為單位推進,而一天則主要被劃分成了下午和晚上,因此如何運用這兩個自由時間去提高社群等級成為了玩家們需要考慮的問題。與不同的角色進行互動、獲取指定的塔羅牌並提升等級,之後可以在天鵝絨房間融合帶有不同屬性攻擊的人格面具。(社群)等級提高的同時,與其塔羅牌詞條對應的人格面具即可獲得更大的加成。 簡單來說,有著多種類的人格面具可以讓戰鬥變得更加輕松。在榮格心理學的范疇中,將人格面具做了一個詳細的詮釋:人在不同場景條件下會表現出不同的性格以保證社會的認可。這也符合《女神異聞錄》中對人格面具的合理把控,即人格面具的多樣化,玩家可以同時擁有最多12張人格面具作為攻擊手段。 每一張人格面具都能賦予不同的屬性攻擊以及屬性的抗性,在天鵝絨房間中也有著足夠多的面具融合系統讓玩家合成高屬性、強效果的人格面具。多種類的人格面具讓回合制的遊戲增添了不少趣味,弱點擊破的再次行動更是讓戰鬥的爽快感得到了提升。 雖說人格面具的多元化一定程度弱化了對夥伴的戰力要求,但這並不代表可以完全代替夥伴。在戰鬥編制的設計上,主角團的其他人物都被賦予了各自的職能,比如天城雪子的攻擊偏向火屬性,花村陽介的攻擊偏向風屬性。雖然玩家可以自己合成出任意屬性的面具來頂替這些角色的職能,但它們彼此之間不可相互替代,在戰鬥角度上賦予了獨一無二的意義,也突出了夥伴不可替代的重要性。 回歸本質,角色與扮演 《P4G》令人印象深刻的地方有很多,除了上述榮格心理學的引入以及人物設計的編排以外,遊戲本身的流程就足夠新穎且獨樹一幟。《P4G》有著大多數RPG遊戲不曾擁有的超大文本量,極其豐富的主線劇情與每一位角色的社群劇情都相當扎實,既沒有偷工減料也沒有拖泥帶水,每一條故事線都有著完整且自然的起承轉合。玩家甚至可以攻略角色成為情侶,因此也讓玩家們有種在玩AVG的感覺。 而我認為《P4G》最傳神的,是它將校園的日常與遊戲流程結合為一體。《女神異聞錄》的創始人岡田耕始和金子一馬認為大多數人都曾經歷過學生生涯,以校園為背景能夠更好地為玩家鋪開世界觀,提供沉浸式的體驗。而從本作遊戲體驗來看,這種校園要素確實極大提高了玩家在遊戲中的沉浸感。正如前文所說,遊戲的流程以天為單位,在除了下午與晚上的可支配時間以外,幾乎都在學校度過。你會與正常學生一樣,答題、考試、參加校慶與放假,也會勤工儉學,到處打工。 這種設計需要大體量的文本進行鋪墊,甚至精確到每一天的行程與安排。被有趣故事塞滿的每一次集體活動都令人著迷,不禁期待著後續發展以及各個角色之間的互動,許多場景下的劇情與台詞也讓人忍俊不禁,而觸碰真相時的部分劇情卻又令人潸然淚下。在遊戲內長達一年的日子,是玩家踏踏實實與夥伴一同走過來的。 而當遊戲迎來尾聲時,回顧這一年的時光,很難將這些角色單純地當做遊戲數據,更多的是一種失落感與不舍。在戰鬥時,玩家是特別搜查隊的隊長;在校園時,玩家是一名孜孜不倦或者渾水摸魚的學生;放假時,玩家是一個可以自由支配時間的自由人;打工時,則是一個初嘗酸甜苦辣的年輕人。這一個又一個不同場景下的角色,真正詮釋了什麼叫「角色扮演」:並非單純的戰鬥屬性提升,而是作為遊戲中的主角,去接觸生活、感受生活。 你會在電視世界中幫助夥伴們直面內心的陰影成為真正的自己,從感情的交織到關系的鞏固,每一步都留下了深刻的烙印;你會在白天的商店街與雪子一同購物,也會在夜晚的神社旁傾聽小愛的煩惱;你會在江堤旁與摯友花村進行友誼的互毆,也會在朱尼斯商店與小熊一同打工。當然,你們也會一同在海邊游泳,在天城旅館里泡溫泉放鬆,會一同前往雪山滑雪,也會為了應對期末考試而聚在一起抱佛腳。這一個又一個的遊戲情節宛如真實世界所發生的那樣,既有歡笑也有煩惱。充實的一年被夥伴的喜怒哀樂填滿,《P4G》詮釋了什麼叫校園生活,也詮釋了什麼叫友誼。 雖然《P4G》的人物的建模略顯粗糙,但這並不影響遊戲帶來的整體感受。目黑將司為遊戲製作的每一首爵士風音樂都能讓玩家駐足傾聽,或是熱血澎湃,或是格調清新。即便是待機不動,聽著音樂,也是一種極大的享受。 結語:事了拂衣去,深藏功與名 作為《女神異聞錄》系列的轉型之作,除了《P4》與《P4G》以外,本作也有以音樂為主的《女神異聞錄4舞夜狂歡》與橫版格鬥《女神異聞錄4無敵究極後橋背摔》等衍生作品。 從綜合表現來說,《P5》比《P4G》要更加迎合遊戲的主流市場。從《P5》與《P4G》的總攻擊畫面就不難看出,《P5》的角色在視覺的沖擊力上要更勝一籌。但《P4G》角色的塑造上絲毫不遜《P5》,同樣能讓玩家隨著劇情的推進一點一點地喜歡上遊戲里的角色,也彰顯出了《P4G》扎實的文案功底。但無論是《P4》還是《P5》,每一個角色都表達出了十足的個性與特色,表達自我的同時也讓整體的故事更加精彩。 站在個人角度來看,主張個性與自我的《P5》是以團體的力量去迎戰社會的不公,完全詮釋了青春少年心中的那份正義之火,同時也充斥著新潮的浪漫與不羈的活力。《P4G》則更像是一個個蠶蛹少年自我蛻變,聚在八十稻羽鎮細說青春。如果說《P5》是一壺醇香的烈酒,那麼《P4G》則是一壺清香典雅的花茶,低調且濃厚,令人回味無窮。 來源:機核

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

文:大米拌飯 談及日本武士題材的作品,由日本著名導演黑澤明執導的《七武士》想必是無法被忽略的存在。這部描述武士與山賊的電影,以其精緻的人物刻畫和極其考究的「長鏡頭」拍攝手法展現了武士的俠義精神。 而在試玩《黃泉之路》的過程中,我多次無意識的將思緒投射進遊戲與電影之間。如果你也對這款遊戲感興趣的話,不妨來看看我對這款遊戲的看法。 在此非常感謝《黃泉之路》的創作者 Leonard Menchiari 和發行商 Devolver Digital 提供的試玩機會,讓我能夠搶先感受這款遊戲的魅力。 考究的鏡頭語言與極致的視聽享受 對於開發《黃泉之路》的創始人 Leonard Menchiari 和團隊 Flying Wild Hog ,其前衛的創作理念和復古的畫面風格令我不禁感嘆「勇敢」二字。試想一下在現在這個以畫面和內容為基點不斷內卷的遊戲行業,該團隊僅用黑白兩色便能勾勒出一幅幅精緻且令人印象深刻的遊戲場景,可以說是某種意義上的「離經叛道」了。 為了保證場景與美術風格的統一,開發團隊舍棄了橫版動作遊戲常用的跟隨主角的固定機位,採用了隨遊戲場景變換而變化的固定視角設計。一方面經過開發人員考量的鏡頭語言能夠更好得突出環境的主體,從而極大的增強玩家的視覺體驗;另一方面這種變化減少了玩家的視覺疲勞,從而可以更好地延長玩家遊玩的時間。 除了採用黑白電影風格的美術設計,開發組還貼心地准備了不少小心思。像是在某個風雨搖曳的晚上,玩家看似不經意的揮刀卻能與閃電擊中樹枝的時間同步;或者是某次格擋攻擊時與山體產生了某種聯動,導致在格擋反擊的同時,遠處的山峰也崩塌破碎。多次的巧合將玩家操控的角色與遊戲背景融為一體,從而形成一種渾然天成的舒適的意境。 精緻的場景可以吸引玩家的注意,而充滿禪意的戰鬥則可以令玩家體驗在亂世中苦苦掙扎的別樣經歷。 沒有華麗的刀光劍影,只有平淡的死亡 團隊為了營造原汁原味的遊戲體驗,不僅在場景和內容上進行了大量調查和參考,還在打鬥方面作出了考量。根據真實武士動作進行製作的招式乾脆利落,彈指間便將敵人斬於刀下。隨著遊戲劇情的不斷發展,玩家還將學習更多的招式連段。不同於其他橫版動作遊戲預讀指令來精準的觸發技能或招式,《黃泉之路》的連招非常看重動作的節奏。太快的觸發動作只會激發最普通的連擊,而太慢的話則會中斷攻擊節奏導致觸發失敗。 在對戰方面,《黃泉之路》的戰鬥即不同於《武士零》以格擋和一刀必殺為主的一鏡到底,也不是《朧村正:妖刀傳》這種招式華麗到令人有些眼花繚亂,其戰鬥場面甚至說是朴實無華也不為過。戰鬥動作無外乎輕揮或者重劈,或者通過連段來實現高階的進攻技巧。 不過在我看來武士間短兵相接時通過格擋來換取進攻機會的設計卻又無不在加深玩家代入武士時的體驗和感受,而這種樸素的戰鬥系統恰好貼合了開發團隊原汁原味的設計理念:亂世之中,武士也不過是有著一些武藝的普通人。在雙方對壘時,生死也不過一線之隔。 不過由於貼合史實來進行創作,導致遊戲存在大量復用敵人動作和模型的情況。特別是遊戲中後期採用的堆怪戰術也的確有些枯燥,好在遊戲豐富的攻擊連招可以彌補敵人種類過少的不足。 輕擊與重擊在攻擊時間觸發的差異令角色的每一次出招都頗為講究,而格擋後的變招也會影響戰鬥的走向。當然在遊戲後期我最常使用的攻擊連段還是上輕擊或者下輕擊後接重擊的連招,通過觸發處決來達到秒殺敵人和回血的目的。遊戲還貼心的准備了苦無、弓箭和火銃三種遠程武器,不過由於習慣問題我常常將其忽略罷了。 《黃泉之路》不僅僅只是遊戲標題而已 如果說《黃泉之路》的戰鬥還算得上中規中矩,那麼遊戲在劇情中夾雜著開發團隊對於武士精神的理解和對於神話傳說的考究就著實叫我有些驚喜和意外了。 遊戲的劇情很直球,講述了主角弘樹因戰敗跌入了只有死者才能進入的黃泉國度,為了能夠從黃泉復生來阻止影炎那慘無人道的行徑而發生的一系列光怪陸離的故事。玩家將通過主角與他的青梅竹馬愛子中學習到愛的重要;從他的師父中領悟背負大義所要承擔的責任;從主角自身的過往經歷中參悟德行的意義。最終玩家將要選擇自己所要背負的使命,並達成對應的結局(遊戲還是個多結局)。 不光如此,開發團隊還將日本神話中有關伊邪那美和伊邪那岐的故事融進了遊戲之中。在《黃泉之路》中存在著大量的收集要素,其中除了補充角色身世的日常用品外,還囊括大量神話道具來不斷填補遊戲的背景設定。像是十拳劍和多齒木梳等在神話傳說中出現過的道具都能在遊戲中找到相對應的物品說明,從而將黃泉國度細致地展現在玩家面前。 不過由於遊戲固定視角和孱弱的地圖設計,導致玩家在「舔圖」方面的體驗異常不適。作為一個地圖收集強迫症患者,在遊玩《黃泉之路》的過程中我盡量搜尋每一處可以前往的區域,但即使是這樣依舊有 40% 的內容沒有找到。並且遊戲中存在大量個人感覺意義不大,僅為了提供彈藥而放置的區域,導致我在整體探索的過程中時常感到無奈。 結語 總的來說,《黃泉之路》的美術設計和對於日本文化的考究都令人眼前一亮,其流暢利落的戰鬥系統也與電影級的分鏡十分契合。但是略顯繁雜的地圖和通關後只能開啟新一輪遊戲,無法選擇章節進行遊玩的設計都令成就黨感到不便。 不過瑕不掩瑜,當固定視角在角色特寫和全景間流暢切換時,《黃泉之路》帶給我的震撼已經遠超於遊戲本身,能夠在 2022 年體驗如此考究又復古的遊戲實屬不易。如果你對黑白場景和生死一瞬的戰鬥感興趣的話,可以考慮入手。 優點: 盡力還原日本傳統的設定黑白電影級別的畫面優秀的聲畫表現 缺點: 有一些無意義的地圖設計經常出現卡視角的情況 來源:機核

沒有我:關於播客《不在場》丨落日間

本文是落日間2020年11月發布,內容僅涉及《不在場》第一季。 想和大家談談播客,並推薦播客《不在場》。 聲音,身體與信息 聲音的介質非常具有身體性,這意味它並非機械的。 一句說出來的話和一句話的字面本身有著很大的差異,而同一句話在不同人的口中會有完全不同地傳達方式,談論的環境,氣氛,口音,情感,語音語調,這些東西都充滿著無限的細節,是無法無損耗地還原成信息的。 播客是可以倍速的,但是其信息密度和傳達的速率依舊有限,相較於視頻或文字閱讀,信息效率很低。但恰恰是因此,播客成為陪伴性的,我們能夠在例如通勤這樣的特別的場景中去使用它。 非直接的聲音介質也帶來不易傳播的結果,幾天前聽的一期《落選沙龍》,嘉賓反而談到播客的不易傳播性帶來的好處,如更能達成完整表達,更不容易被斷章取義,而願意聽音頻的受眾更有耐心等。 播客在降噪耳機的幫助下,在人與人愈發冷漠分割的社會以及都市白領上班焦躁routine中重建了一個溫暖舒適的空間,以某種極切近,極私密的方式介入到了現代生活的個人經驗中。 從這個角度來說,播客限定的信息傳輸效率或許恰好是現代人反知識焦慮反FOMO的一種方式,是一種Slow Media,它並非獲取干貨的工具與手段,而是共情,撫慰,傾聽與交流的空間。 韓炳哲在《愛欲之死》中論及想像力的喪失時是這樣說的。 如今社會的海量信息,隨著時間推移,事件的發生,信息在不斷堆疊,無限地增長。但是這種「肯定性」的信息與需要「否定性」的思考是不同的,思考需要安靜,思考是在安靜中的一種探險。 所以重輕在第一季《不在場》的最後的一期《Bonus 關於:堆》中談及做這檔實驗性節目的初心,他希望能夠創造一個特別的場景來談論一些不好聊的東西,這些東西不能作為一個標題黨去與其他的頭條去競爭,也難打上干貨的標簽成為知識見解堆砌的金字塔的。 它什麼都不是,但它又很動人,很重要。 在聽播客時,或者說至少在聽《不在場》的時候, 你甚至可以閉上雙眼。 就像《愛欲之死》中說的那樣: 只留下了耳朵,那麼在黑暗中,想像力才會蘇醒。 不在場 《不在場》就是在這點上做得很好的播客節目。 按照主理人重輕留下的話來說,是「對無用之事的obsession」。 當我們談論obsession的時候,我們談論的是一種激情,愛欲,而不是一種對某物的欲望,恰恰因為其無用但是又散發出動人的光彩,我們才會不計功利地去追尋它們。 《不在場》是一個談論音樂的節目。 其中涉及到了許多單曲,如日本近年忽然在網上病毒式傳播的City-pop,竹內瑪莉亞的《Plastic Love》(EP1 『塑料愛』),被無數人翻唱的《I Can't Make You Love Me》(EP3 "I Can't Make You Love Me"),我們所有人都會唱但是唱不好的生日快樂歌(EP7 生日快樂),在《頭號玩家》中使用的a-ha的這首高亢的《Take on Me》(EP9 帶上我),當然還包括著談論播客緣起的最後一期,在日出升起的霧氣中演唱的《Re:Stack》(Bonus 關於:堆)。 在談論每一首曲子時,重輕總會從故事和背景說起,這使得這些歌不再是單一扁平的聲音,而充滿了歷史厚度和當事者創作過程的個人狀態。例如他談及的四位好萊塢女神的悲傷故事(EP8 四個女人),還有Bon Iver的創作《For Emma,...

你能慧眼識真金嗎?讓桌遊《鑒定公司》考考你的眼里

二十多年前我偶然從租書攤上租到過一部漫畫,名叫《拍賣行》,講述的是一位畫作鑒定人劉宗嚴為父母復仇而殺入藝術品行業的故事。他的雙親是藝術品收藏家但卻曾因為一幅名畫遭三個蒙面歹徒入室槍殺,畫也被搶走,當時年幼的柳宗嚴藏在床下躲過一劫,這才有了後來的故事。 TIP:順便說下這個書今年好像終於要再版了 大家好,我是瞬間思路,今天要介紹的遊戲其實和前面說的漫畫沒什麼直接關系,但間接關系卻的確有一些。《拍賣行》這套書讓我見識到了兩件事。其一是知道了葉精作這位畫家,原來漫畫可以這麼畫,他的寫實風格令我印象深刻,幾十年來還為之稱道。而另一個就是見識到了一個之前從沒了解過的領域——藝術贗品的製作和鑒別。雖然全書內容是圍繞復仇展開的,但是卻也介紹了許許多多藝術品尤其是繪畫作品的知識,以及繪制贗品畫作和鑒別贗品的內容,著實是填補了不少知識空白。 話說回正題,今天咱們要說的遊戲就是鑒別繪畫贗品這個主題,遊戲設計師是國內桌遊玩家都非常熟悉的東北老鐵——新茂。 一直有關注國內原創桌遊領域的朋友肯定會發現,新茂和他的角杯桌遊近年來一直保持著一個非常穩定且高產的狀態,不斷地輸出各種原創遊戲。每隔一段時間就會看到角杯桌遊推出新作品的消息,現在也已經形成了個穩定的粉絲群體。 遊戲就叫《鑒定公司》,顧名思義就是鑒定畫作真偽,找出流入黑市的贗品,各位玩家都扮演柳宗嚴那樣的鑒定人,看誰最火眼金睛,去偽存真。 遊戲的目的就是搶先獲得3枚鑒定證書牌,沒錯,這是一個小品級的卡牌遊戲,配件包括5張鑒定證書牌、24張名畫牌和1張玩家幫助卡。 遊戲可以支持3到5人,大家順次進行,輪到自己的時候就從共用的名畫牌牌庫頂摸1張手牌,然後執行以下兩個行動,順序可以自由選擇。 A 面朝上打出1張手牌,並執行能力。被打出的牌需要面沖上擺在自己面前。B 宣告進行一次鑒定。 既然是鑒定真偽,那麼這個B行動的鑒定自然是遊戲的一個關鍵行動。遊戲中鑒定名畫的方法有兩種,具體執行時只能選擇其一。 【方法1:推理猜測】 指定一位玩家,詢問其是否持有某張名畫卡牌,若沒有則失敗;若有,則再指定另一位玩家詢問是否持有同名卡牌,若沒有也失敗;若都有,則成功。一張名畫竟然有兩張那肯定有問題,這兩個玩家都要棄掉這張牌然後重新摸一張新的卡牌加入手牌。鑒定成功的玩家獲取1張鑒定證書牌。 【方法2:收集獲取】 如果宣告鑒定的玩家自己手牌,或是面前打出的牌里有3張完全不同(不能手牌+面前),但帶有相同鑒定方式(有兩種:測年法 和 材料學)標志的作品,則鑒定成功,棄掉這3張牌獲取1張鑒定證書牌,然後補滿2張手牌。 遊戲結束條件就如前文所說,誰先滿3張鑒定證書牌就立刻獲得勝利,成為眼光最毒辣的鑒定人。 遊戲非常簡單有趣,符合短平快的小品級遊戲特點。但其實最重要的地方我還沒說,你猜這個遊戲眾籌價多少錢? 答案是——不要錢!你想得到嗎!?300個白送名額,自己掏郵費就送了。 我是真沒想到一個免費遊戲竟然還花錢來找我做宣傳!雖然我是很開心有收入的,但還是忍不住地想去問問新茂,你到底咋想的,你跟我說說行不?!所以,他到底是咋想的呢,咱還是請新茂自己來回答吧。 Q 瞬間思路    X     A 新茂 瞬間:為什麼會想到鑒定贗品這個主題?如何將主題元素在遊戲過程里表現出來,能講講其中的設計過程麼? 新茂:《鑒定公司》是一款先有機制後設計主題的遊戲,最初的設計思路是讓玩家猜測、推理其他兩位玩家手里相同的卡牌。遊戲原型試玩階段並沒有遊戲背景,圖都是用禮物盒、鉗子、放大鏡這些道具的簡筆畫替代的,結果測試效果很棒,很好玩。這個原型我還帶去了去年DC,在兩天晚上的設計師測試局上都效果良好,《海棋》的阿朴、《防疫戰爭》的張驥等設計師都一起玩得很樂呵。 在展會回來之後,試了幾個方向,最終確定了這個遊戲的主題為藝術品鑒定。因為這個主題比較貼合,最重要的是美術呈現上可以很好看,感謝羽洋同學精美的插畫和設計。 雖然在規則上看不出來,但是遊戲里,卡牌能力會使玩家會頻繁的交換手牌、查看對方的手牌、換掉自己或對手的手牌。這個過程非常像鑒定工作的比對、觀察。而最後通過「查重」、成套收集來進行鑒定,也挺符合鑒定的思路。整個遊戲中,玩家大多數的情況下都可以掌握一半兒的信息,另一半要靠推理、經驗或者碰運氣,這種程度是我很喜歡的——遊戲不要單純乾巴巴的推理,也絕不能完全是拼臉遊戲。 瞬間:為什麼遊戲要設計兩種鑒定方式的得分線? 新茂:成套收集的加入給遊戲增加了一個維度。相比於推理兩位對手的手牌,成套收集更讓玩家有實實在在的得分把握。遊戲中的多數卡牌能力也確實做到了一牌多用,可以為這兩條得分路線都提供幫助。比如讓目標玩家抓兩張牌,既可以讓對手的手牌變多,增加對手持有某一張牌的可能性,也可以讓自己抓,用來完成成套收集。怎麼使用需要玩家根據當前局面和自己的策略來決定,但是從設計的角度我嘗試給玩家更多選擇的可能性。 瞬間:為什麼想到做免費遊戲?你認為意義是什麼? 新茂:我想讓更多人接觸桌遊。如果能讓更多人因此喜歡桌遊就更好了。以後角杯每年都會固定出2款免費桌遊,通過拍郵費免費送(限量)、購買捆綁檔位免費送、展會現場和線下活動免費送的方式送出這些遊戲。規格應該都是和《鑒定公司》一樣,30張牌左右,雙插盒,也許帶些小配件。我希望這些便攜的、免費的或者特別便宜的桌遊能夠被得到的玩家用來隨時隨地的推新、讓更多人玩到。 瞬間:接下來角杯的計劃有什麼,能透露一些嗎? 新茂:目前確定年內會出的遊戲有:去年DC簽約的福建設計師九日的作品,我們定名為《西遊釋厄傳》,目前已經基本完工,這款遊戲去年DC兩天測試會上,用純撲克牌測試,大家每天都連續玩到深夜,特別好玩。十一假期上線免費遊戲第三彈《解鎖之王》,30卡牌+1TOKEN的遊戲,來自內蒙的新人設計師觀月蘭的投稿。玩家們扮演開保險箱的高手,在拉斯維加斯的地下競賽比拼技藝,插畫師是桌遊頑主的彼得。《古劍奇譚:木語人》,一款美式遊戲,用羅盤驅動和零件TOKEN驅動,有多個劇本,這個是今年我們體量比較大的作品,後面會陸續更新更多內容,還望大家多多關注和支持。 《鑒定公司》由角杯桌遊原創出版,正於摩點網眾籌,對這個遊戲感興趣的朋友,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號 瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

港漫風格桌遊《街王 劫後餘生》:帶你重回街機的格鬥世界

在毫無秩序的黑暗都市里拳腳相向,爭奪生存的資格。讓你一看就會想到《街頭霸王》、《拳皇》、《死或生》、《雙截龍》這樣的電子遊戲,又或是《北斗神拳》、《風雲》、《龍虎門》這樣的打鬥漫畫,甚至是古《墓麗影》、李小龍、《生化危機》、《古惑仔》……而這一切卻又以濃郁的港漫味道呈現出來的桌遊是個什麼樣呢?簡單來說,就是《街王》。 大家好,我是瞬間思路。 大概是兩年前,《街王》這個遊戲突然成了一個圈子里大家熱議的焦點遊戲,除了其自身的主題和遊戲機制之外,更是因為原石桌遊將其代理引入國內,出版了中文版本。因為讀者中非核心向的桌遊玩家越來越多,所以咱們還是從頭來說說這款頗具特色的作品。 《街王》的故事如同其名,絕大多數時候就發生在現實中的街頭巷尾。你可以把這里想像成金三角、九龍城寨、墨西哥城、底特律……或者任何一個秩序和法律無法控制的混亂地區。這里幫派林立、罪惡橫行,普通人的生活猶如地獄。黑幫控制著這個地方實質上的運作,無論任何東西只要有錢都能搞到,相反人命或許在這卻最不值錢。 王朝、兄弟會、金龍會、商業聯盟等實力最強的組織是這里金字塔尖上的統治者,他們早已脫離了普通黑幫或犯罪集團的概念,甚至擁有自己的部隊和實力強大的組織幹部,觸手更遍及全球。不過對這些,他們並不滿足,「王朝」決定召集一場比賽,邀請全球數百名戰鬥力高強的鬥士參加,獲勝者將直接成為王朝的幹部,但拒絕參與者都會遭到殺害。 不過,不是所有人都會容忍這一切默默發生。各位玩家就是帶著各自目的想要搗毀王朝和其他邪惡勢力的鬥士,但為了能潛入其中不被發現,唯一的辦法是參加王朝的地下死亡格鬥賽,每場比賽只有贏家能活著離開,且對規則沒有任何限制……這就是《街王》故事的開端。 《街王》雖然是個版圖遊戲,但其中卻大量融入了格鬥遊戲元素,並通過卡牌牌組的方式表現出來。 在基礎版本中玩家可以從京隆、加百列、瑛華、娜塔莉亞、梅根和布蘭登這六名鬥士中選擇自己喜歡的角色,化身其中。其實如果單看遊戲卡牌非常有格鬥遊戲的感覺,尤其是鬥士牌組,放在那愣說是個卡牌對戰遊戲大概也能忽悠不少人。 作為以卡牌為主要載體的遊戲,《街王》的學習門檻其實很大比重就是熟悉卡牌。知道什麼樣的牌是做什麼用的,不同牌上的文字、符號都有什麼意思。除了鬥士之外,敵人、場景、故事、戰利品等內容也都有自己專門的卡牌來表現,這部分需要在遊戲開始前對應說明書先看明白。 然後就是准備遊戲了,除了選好鬥士和對應牌組之外,還要選好敵人牌組、場景牌組以及依照選擇的這些牌組做好版圖的設置,准備相應配件物品。 然後就可以開始在《街王》的世界里探索了,遊戲會分成若干輪,在達到本次目標之前都會不斷進行。每一輪則包括以下三個部分: 每名鬥士進行1個回合;所有玩家共同結算敵人回合;所有玩家共同結算場景回合。 這其中的細節規則就不展開了,各位想詳細了解的話到B站搜《街王》規則教學就能找到很多UP主拍攝的視頻。 遊戲中對鬥士的戰鬥牌組做了很多細節設計,尤其是如果你有街機遊戲回憶的話絕對會有驚喜。招式、技能這些格鬥該有的東西就不說了,非常街機化的設計之一就是「積氣開大」的設計。鬥士的角色一開始可以通過一些條件在戰鬥中積累能量,在達到爆氣值的時候就可以消耗掉等量能量來進入「爆氣」狀態,這個狀態下鬥士會將卡牌翻面,並擁有最強力的攻擊招式,也就是「大招」。當然,開大之後還要翻回積氣狀態,畢竟大招不能開起來沒完。 鬥士牌和敵人牌組負責戰鬥,場景牌搭建戰鬥環境和各種突發事件,故事牌會推進遊戲劇情的進度……這些卡牌配合起來,加上場景和模型,就是一套完整的《街王》遊戲,會給玩家提供非常具代入感的遊戲體驗和很多來自於童年街機前的回憶聯結。 TIP:遊戲除了按照劇情進行的故事模式之外,還可以選擇街機模式,讓你毫無顧忌地展開一場暢快淋漓的戰鬥。 當然,有了這些具有延展性的設計基礎之後,《街王》自然也不會只有一個基礎版本,確切的說應該是第一季,因此其擴展還在不斷地擴充著整個世界觀。現在,《街王》最新擴展版本《街王:劫後餘生》來了。 《街王:劫後餘生》是《街王》的豪華擴展(註:不可獨立遊玩),增加了四個全新的鬥士,四個新的場景,新的戰利品卡牌以及更多遊戲性的內容。而且,《街王:劫後餘生》還增加了全新的MDS模塊——任務卡!鬥士可以通過任務卡獲得任務指示物,這些指示物可以在回合中幫助其他鬥士,使得遊戲的節奏更加明快;新加入的同步回合變體規則使多人遊戲時的等待時間急劇減少,玩家能以更短的遊戲時長感受與隊友相互配合、擊敗強敵的暢快體驗。 《街王:劫後餘生》中新加入的角色機制相比於第一季有了巨大的突破,設計師天馬行空的想像力在《街王:劫後餘生》中得到了完全解放,這使每個角色都有了相比第一季更為鮮明的特色。 為什麼叫「劫後餘生」呢?因為這次的遊戲故事發生在一場大災難之後,不知何處而來的飛彈將 蘭塞姆城 幾乎夷為平地,死難者達到數百萬人之巨。然而,就當那些倖存者們好容易從瓦礫廢墟中掙扎著活下來的時候,新的災難卻才剛開始。一種神秘的變化不知道從何而來,令很多之前暴露在外的人在身體上產生了可怕的變異。被困在這里的人們只能自生自滅。但幸運的是一家制藥公司——太陽傘公司站了出來開始帶頭清理廢墟恢復秩序,這些努力很快就得到了人們的認可和贊譽。 然而,就像你能想到的這類故事一樣,這家公司背後並不那麼高尚,他們一切積極努力的背後都有種種不可告人的秘密,畢竟資本總是逐利而動的。很多倖存者發現自己認識的人突然憑空消失,生死不明,而且這樣的情況越來越多。與此同時,卻有一些奇怪的變異生物從廢墟陰影中爬出來,如同一場恐怖電影正在現實中上映…… 終於,倖存者們意識到,想要活下去並找出真相就必須靠自己來戰鬥了,於是又是鬥士們率先站了出來…… TIP:最後必須要介紹一下遊戲設計師,出身於FFG的一對雙胞胎兄弟:亞當·薩德勒和布雷迪·薩德勒。《深入絕地2》《詭鎮奇談》LCG等作品都能見到他們的名號。由於對街機遊戲和港漫的狂熱愛好,才讓他們最終設計出《街王》這款產品。而且我覺得最有意思的是,在遊戲過程中找梗,看看他們在《街王》中埋了多少經典名作的彩蛋~ 《街王:劫後餘生》由原石桌遊引進並出版,如果你對這款遊戲感興趣,目前正在 新物集APP 進行預售,還請支持正版~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核