從復古到創新,《時光之帽》為何如此迷人?

作者:游信編輯  在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)

為玩家帶來笑容

著名的遊戲製作人、馬力歐的締造者宮本茂曾在一次采訪中表示,他製作的遊戲希望帶給人們一種「溫暖的感覺」,而這,也是任天堂工作的核心:為玩家帶來笑容。

從復古到創新,《時光之帽》為何如此迷人?

從上世界80代至今,任天堂在自家主機接連推出了數代馬里奧作品。這些作品不僅人物討喜、關卡設計十分精巧,還帶給了玩家們無與倫比的冒險體驗。更難能可貴的是,每個小孩,不,甚至能說每個大人和小孩都能從這些遊戲里感受到那種最純粹的快樂。

從復古到創新,《時光之帽》為何如此迷人?

第一批受任天堂影響長大的孩子已經長大了,他們之中有的懷揣著對遊戲的喜愛,成為了遊戲製作人。心懷兒時玩任天堂遊戲時的難忘體驗,他們希冀做出自己心目中的最佳遊戲,成為經典的傳承者,乃至成為新的經典。在這樣的一批製作人里,就包括Jonas Kærlev。

「遊戲的一切在於樂趣。」Jonas Kærlev在采訪中如是說道,秉持這一理念歷經數年,終打磨出了一款廣受好評的3d平台跳躍遊戲。在我看來,這款遊戲,不僅是馬里奧系列的傳承者,更加是將「有趣」發揚到極致的任天堂精神繼任者。它就是《時光之帽》(A Hat In Time)。

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傳承經典,復古箱庭式玩法

《時光之帽》發行於2017年,是一款3d平台跳躍相庭探索闖關遊戲,玩家將扮演一個乘坐飛船在太空旅行漂流的小女孩「小帽」,收集因事故而散落在世界各地的時光碎片。「小帽」時而在黑手黨小鎮大鬧一通,時而又闖入企鵝與貓頭鷹的片場拍攝現場,時而又幫幽靈完成契約,經歷一段搞怪、歡樂、難忘的旅程。

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提到平台跳躍,就不得不提馬力歐。無論是2d還是3d領域,馬力歐系列作為該類遊戲的締造者,不僅是同類遊戲里橫亘在前、無法繞去的一座大山,還在關卡設計、人物動作、製作理念等方面,給予了後來者無數的啟發。

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毫無疑問,《時光之帽》也受到了馬力歐系列的影響,製作人坦言這是一款向偶像「致敬」的遊戲,從中我們能感受到很多馬力歐遊戲的影子,最典型的當屬關卡和地圖設計。《時光之帽》有著典型的「箱庭式設計「,玩家們可以在多個地圖之間穿梭,關卡流程非線性,巧妙的機關、道具,鼓勵玩家一次次探索地圖,一張地圖就是一個完整世界,給予玩家極高的自由度。

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其實,這些都是20年前早期3d時代馬力歐系列遊戲的典型特徵,並且已經誕生過一些不可超越的名作,《馬力歐64》《馬力歐銀河》與《馬力歐陽光》。由於宮本茂希望拉來更多的輕度休閒玩家,從而放棄了箱庭設計思路,此後的幾作《馬力歐》流程變得線性起來。於2002年發行的《馬力歐陽光》成了那個世代最後一作原汁原味的箱庭探索遊戲。

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《時光之帽》上市的2017年,3d跳躍類遊戲已沉寂了下來,即使是扛把子的馬里奧也數年未發新作。在這樣的背景下,《時光之帽》選擇老舊而又新鮮的箱庭收集跳躍的玩法毫無疑問對玩家來講是一針刺激的猛藥,遊戲剛上市就廣受好評,特別是女主萌萌的表現讓一群猛男壯漢血條見空直呼醫療包。

不久,馬里奧正統續作《超級馬力歐:奧德賽》也正式發售,這一作馬里奧同樣回歸了早前的箱庭玩法。兩款截然不同的遊戲,在設計理念上都不約而同地選擇了回歸,這是一次不期而遇的美麗巧合。而這次,《時光之帽》也終於有機會和自己的偶像同台競爭。

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致敬,又不止於致敬

《時光之帽》致敬了經典,但製作人的野心顯然不限於此,而是希冀在經典基礎之上打造自身特色。從下面幾點可以看出。

其一,在於遊戲關卡設計。基於箱庭,卻又不止於箱庭。遊戲的每張大地圖都力圖帶給玩家玩法上的新鮮感。具體說來,就是遊玩的形式、以及達成目標的方式,在每關都有所區別。

遊戲共5個章節,每關又分為若干行動。在章節一,玩家玩起來還是那種在大地圖自由探索,完成任務的模式。我想著或許以後幾個章節也是如此,章節二就給我來了個當頭棒喝。在章節二,玩家忽然就被扔到了劇場,行動1需要潛行,躲避各種機關和敵人;行動2,女主角忽然化身偵探,同時躲避敵人的同時還有收集證據、找出真兇;行動3,女主角忽然又被扔到遊行現場,需要四處跑跑跳跳,點燃煙花,躲避樂團。

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如果說第一關給人的感覺是在城市里探險,那麼第二關給人的感覺像是在演舞台劇,這樣的驚喜,在之後幾個大關也不斷復現。到了第四關,遊戲索性取消了限制,玩家可以運用自己的能力在這個開放世界盡情地遨遊和尋找樂趣。看得出來,製作人著力於給予玩家全然不同的關卡體驗,這正是關卡設計的關鍵。

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其二,在於跳躍。

《時光之帽》的跳躍設計思路是「為了盡可能多的給玩家選擇」。雖說遊戲只有二段跳、俯沖、爬牆等幾個有限的動作,但是幾個動作的連貫操作會帶給玩家非常流暢的體驗,並且只要玩家仔細研究,還可以發現一些隱藏的「高級操作」。比如你可以在俯沖在地上的一瞬間把握時機跳躍或按下俯沖,這樣就會獲得一個向前的加速度,還有就是在高處墜地的一瞬間按下方向鍵可以起到緩沖效果。

這些技巧在遊戲中並不會主動提,玩家不使用也並不會影響通關,但掌握了這些,無疑能讓你更加暢快、精彩地去進行遊戲。不得不說這一點和《蔚藍》的跳躍設計差不多,讓普通玩家保證通關,高手玩家有更多的操作空間,秀得飛起。

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第三,在於形象設計。

動作設計以及種種細節都增加了玩家對於女主「小帽」的可愛印象。小帽在靜止不動時眼神會飄忽不定,假若你離開一會兒,再回來看時,甚至會發現她偷偷拿出玩具在玩。還有她那跑步時偏著頭萌萌的腳步,地上爬時滑稽可愛的姿勢,在玩家不知道的時候偷偷寫下日記的行為,這些真實可愛萌度爆表的細節將一隻活靈活現的蘿莉呈現在玩家面前。簡直是讓玩家無……法拒絕。

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從角色的互動來看,小帽對任何人都無比友好,敵人朋友還會收到她熱情的飛吻,沒事時也可以一起做開心的拍手遊戲,時不時還會朝你做個鬼臉,就像生活在你鄰居家的小女孩,親近也自然,又有誰不會喜歡。

在遊戲的評論區,不少玩家都發出了「女主是吃可愛長大的吧」這樣由衷的感嘆,可愛,或許正是遊戲女主角「小帽」的核心特質,也是製作組得以俘獲一眾玩家芳心的秘訣。

從復古到創新,《時光之帽》為何如此迷人?

一切只是為了有趣

有趣是這款遊戲的本質,也貫穿在遊戲的方方面面。不僅僅體現在女主可愛天真搞怪的各種動作,還在於遊戲不拘一格的關卡設計。比如,你怎麼也想不到,第一章節的其中一個行動,是你要扮成泥人,把黑手黨老大活活嚇個半死這類奇葩的過關方法。而遊戲的難度更是友好到了極致,即使你是個跳躍苦手,也不會有絲毫「受苦」的體驗,能輕松地通過主線關卡。更令人驚嘆的是,遊戲設計了種種有趣的細節,隱藏遊戲的每個角落。比如和你開心拍手的黑手黨、永遠被打劫的老爺爺、超級計算機、誰是兇手誰也不是兇手的殺人案件,當我發現這些隱藏的快樂時,就如同在一個巨大游樂場發現了一份新的寶藏。這些感覺,無疑使我收獲了最真切的童趣。

從復古到創新,《時光之帽》為何如此迷人?

《時光之帽》希望帶給玩家的,是一段快樂而又難忘的旅程。他做到了,我玩這款遊戲仿佛回到了無憂無慮的童年世界,只是為了開心而去玩一款遊戲。正如《時光之帽》的製作人親口所說,這款遊戲的一切在於樂趣。

也對,畢竟玩遊戲嘛,開心就好。

從復古到創新,《時光之帽》為何如此迷人?

參考資料:

【1】《超級馬力歐:奧德賽》前瞻:向20年3D馬力歐世界的最高致敬

【2】優秀遊戲設計丨《時光之帽》從精神續作到原創,來自卡姐Cara

來源:機核