從羅馬到長安,從旅行到創作獨立遊戲

3年前我用VR技術復原了古羅馬城之後,腦海中便在醞釀一個新的目標——復原唐代長安,而且為了能讓更多人看到和玩到,我還必須要將其做成一款城市建設模擬遊戲。

和之前復原羅馬時一樣,先是閱讀大量歷史和考古資料,然後實地旅行,之後趕上疫情也便躲在小樓成一統,慢慢建模和編程。最後連我自己也沒想到,在前不久我第一次去北京參加核聚變活動時,是作為獨立遊戲參展商去展出自己的這款作品。

3年前的VR羅馬: 旅行歸來,我用VR技術復原了羅馬古城 | 機核 GCORES

《大唐長安》Steam頁面 :

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從羅馬到長安,我在設計遊戲的目的也越發清晰——在遊戲中相對嚴肅地展現古代城市和相關歷史文化要素。

在遊戲設計過程中自己也整理出一套屬於自己的工作方式:

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作為獨立遊戲開發者,我們不應當拘泥於傳統」程式設計師「的刻板印象,更應當把自己當作獨立創作繪畫作品的畫家。我們可以嘗試像十九世紀走出畫室到戶外創作的印象派畫家那樣,拿起筆記本,走出空調間,在政策和條件允許的情況下,多去旅行,多去觀察,甚至把筆記本放到長城,大明宮,鬥獸場,巴黎聖母院前去寫程序,去建模,去獲得那獨一無二的靈感和創作沖動。(當然是在保證大家都健康和安全,在未來合適的時機,不給自己和社會添麻煩的前提下)

在普通人心目中,程式設計師似乎就應當穿著格子衫在格子間里寫代碼,但其實哪怕就是沒有任何圖形界面的程序,都不是一個純機械的工作——每個程式設計師哪怕掛著相同的工牌,寫程序的時候耳機里也會放著不同的歌曲,原本每個程式設計師都應該按照相同的規范寫出同樣的代碼,但哪怕是一個變量名的命名,一段注釋里的暗號,甚至一個制表符或者空格,這些跳動的個性都在不經意間出賣自己工牌上「**工程師」的人設。

而今天,包括Unity,UE5,Substance Painter這樣的強大工具不斷誕生,傳統的程序和美工的分界線也不那麼明顯,做遊戲的方式也在不斷演變。一兩個人做遊戲在現在已經不是遙不可及的夢想。但這同時也需要獨立遊戲開發者自己主動改變去迎接變化。

玩了下最新的UE5引擎,我覺得在十年之內或許大學生就能在寢室里做出《復仇者聯盟4》那樣的特效,而那個時候,迎接獨立開發者的困難或許將不再是技術和人工成本,能否有足夠的創意和熱情將是製作遊戲的關鍵,而這些要素誕生取決於對生活的熱愛而非無奈。

從羅馬到長安,從旅行到創作獨立遊戲

最後,感謝老婆大人長期以來的支持和幫助:)

從羅馬到長安,從旅行到創作獨立遊戲

來源:機核