深度梳理丨偶像+動畫,縱橫半個多世紀的財富密碼

作者 / 狐小尋

編輯 / 思考姬

引言

隨著七月動畫《LoveLive! SuperStar!!》的播出,劇中擺脫了以往日本動畫中刻板中國人形象的唐可可在中國網際網路動畫圈層一炮走紅,加上年初同樣大熱的《佐賀偶像是傳奇 Revenge》和《賽馬娘 第二季》,國內觀眾的目光再一次匯聚到偶像動畫上。

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在日本,偶像動畫作為一種特殊的動畫類型,其依託日本特有的偶像文化已經走過了數十年的歷程,一直以來在日本形形色色的動畫市場內占據著舉足輕重的地位。

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但需要明確的是,所謂的偶像動畫(アイドルアニメ)並不是一種嚴格意義上的動畫門類,在本文這里,特別指在日本特殊的偶像文化背景下,以偶像活動為主要敘述內容的動畫,它們通常重點以青春期至成年這一年齡段的年輕少女為主角(2010年之後以美少年為主角的男團偶像動畫也逐漸豐富),描繪年輕人們通過一系列努力成為「偶像」這一職業或者身份的故事,表演形式也以御宅族(おたく/OTAKU)風格的宅舞為主,並往往伴隨著真正的偶像企劃進行商業活動。

比如,雖然歌舞表演自有聲動畫發明之時,就已早早進入了動畫熒幕之中,但日本偶像動畫更強調動畫中「角色」的作用,重點刻畫角色成為「偶像」的成長經歷或者以「偶像」為職業所從事的活動,相對淡化了動畫中的音樂歌舞成分,因此音樂類動畫例如《TARI TARI》、《吹響吧,上低音號》並不能稱為偶像動畫。

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同時,此偶像動畫的核心賣點在於其中的美少女「偶像」,因此單純將主要角色的身份設定成偶像或者歌手,講述偶像活動之外的故事諸如《未麻的部屋》、《NANA》等也不將其納入偶像動畫的范圍之內。

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從最早期的《流浪的太陽》到奠定了日本偶像動畫風格特色的《偶像大師》,可以說,日本偶像動畫已經逐步成為一類擁有穩定產業模式的動畫類型。

今天我們就來簡單梳理一下日本偶像動畫的發展脈絡,並聊聊其發展的階段性特點。

1. 萌芽期(1980年之前)

追溯最早的偶像動畫,通常認為是1971年勝井千賀雄導演的《流浪的太陽》,此作品描寫了主人公被坎坷的命運捉弄卻仍希望成為歌手的故事,其雙女主身份互換的設定類似於後期的《NANA》。

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這部動畫的特殊之處在於,當時日本動畫仍然以兒童為主要觀眾群體,《流浪的太陽》的定位卻是青年動畫,本作的製作公司是手冢治蟲創辦的蟲工作室,部分集數由富野由悠季擔任演出,編劇藤川桂介後來還參與了《宇宙戰艦大和號》部分腳本。

不過,雖然《流浪的太陽》擁有了現代偶像動畫的雛形,但其本質和當時的傳統勵志類動畫並無區別,劇情的主題,仍然是主角克服一系列困難實現夢想的故事,未能體現偶像動畫在題材和敘事方式上的獨特性。

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也正是這一時期,偶像的概念逐漸出現。1971年開播的《Star誕生》是日本電視歷史上第一個成熟的選秀節目,於此節目脫穎而出的由森昌子,櫻田淳子,山口百惠三人組成了後來被稱作「花一樣的中三生」的偶像團體。在其演出活動的宣傳期,日本電視台和東寶第一次大量使用了「偶像」(アイドル)的稱呼,完成了明星(star)到偶像(idol)的轉變,正式定義了「偶像」的概念。

不同於韓國偶像的成熟,也不同於中國偶像的華麗,日本偶像更具有鄰家女孩的「親切感」。同時由於日本特有的偶像應援方式,使得日本偶像活動具備更多的「養成」特點。

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2. 誕生期(1980年至2000年)

在這一時期,以偶像作為主角的動畫也層出不窮,例如1983年的《我是小甜甜》(魔法の天使クリィミーマミ)和1989年的《偶像傳說英里子》(アイドル伝説えり子)等。其中《偶像傳說英里子》已經擁有現今偶像動畫的雛形,除了標題直接出現了「偶像」アイドル一詞以外,其中劇情也圍繞在英里子的偶像經歷和日常煩惱上展開。

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但這一時期的偶像動畫的主角多為年齡在10歲至14歲的少女,其劇情多為默默無聞的小女孩成為萬眾矚目的偶像的故事,這些動畫的主要觀眾群體多為與劇中主角年齡相仿的未成年少女,少女的成長故事更是直接契合了觀眾自身的灰姑娘變成公主的美好幻想,顯得低齡且程式化。

真正使偶像動畫擁有現代「御宅」屬性,成為御宅族的專屬產品的卻是一部以宇宙戰艦為背景的 SF 動畫——

即1984年的《超時空要塞·可曾記得愛》。

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這部動畫誕生於《宇宙戰艦大和號》開啟了日本動畫的類型化時代之後,它成功把機戰、偶像、戀愛、音樂混合,將女性的柔美歌聲雜糅進緊張的宇宙大戰中。劇中一首《可曾記得愛》至今仍是口口傳唱的經典曲目,而更被國內觀眾所熟知的「giligili愛」即《禁絕邊境線》也來自其後續衍生作品《超時空要塞Δ》(2016)的插曲。

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此部動畫一經播出,就引起了巨大的反響,而作為太空歌姬的女主角林明美的熱門程度,甚至超過了當時的真實偶像。以青年御宅族為主要群體的年輕人開始對動畫中的偶像痴迷追捧,當時為林明美配音的的聲優飯島真理也在1983年9月作為歌手出道——這種線上動畫中的偶像的走紅和線下真人偶像與觀眾的互動,也成為後來偶像動畫的固定產業模式。

類似的案例還有1995年的《新世紀福音戰士》和劇中飾演綾波麗、並演唱了多首主題曲的林原惠美,她後來被稱為日本動畫「聲優偶像化」的典型人物。

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這些擁有偶像元素的動畫,逐漸將劇中的「偶像人物」及演唱歌曲和劇情進行分割,敘事方式和視聽語言手法也開始圍繞「偶像」的人設塑造進行服務,並著重挖掘「偶像」本身以及背後的配音演員的商業價值。「偶像角色」的重要性第一次超越動畫劇情本身。

同時,伴隨著「御宅族」(OTAKU)的崛起,擁有一定經濟實力,熱愛動畫遊戲產品,但又生活在高度壓力之中的都市青年成為動畫的主流消費群體之一,偶像動畫的觀眾年齡層次開始逐漸上移。而以年輕少女為主的動畫「偶像」無疑成為了御宅族們的首選。

3. 成熟期(2000年至2015年)

時間來到二十一世紀,這時的日本偶像動畫已經出現了百花齊放的跡象,從1995年的《偶像計劃》(Idol Project)到1998年《夢幻拉拉》(魔法のステージファンシーララ)再到2006年《甜蜜偶像》(Lovedol -New Lyrics-),日本偶像動畫的數量逐漸增多,南夢宮旗下街機遊戲《偶像大師》(2005)也在此時上線。

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不過在討論這一時期的偶像動畫之前,讓我們先聊聊在日本,偶像界和動畫界悄然發生的變化——

在日本偶像界,偶像產業逐漸從電視台制度走向「製作人」制度,偶像本身開始平民化。

正如上文所提到的「花之三人組」以及粉紅女郎,其大多誕生於電視選秀節目,其偶像活動的全程都離不開電視台的參與。然而到了90年代,隨著電視收視率的持續低迷,曾經的昭和偶像逐漸走向寒冬。1985年,一個名為「小貓俱樂部」(おニャン子クラブ)的組合橫空出世,雖然小貓俱樂部僅存在了兩年左右就宣告解散,但它卻如同一聲驚雷般改變了日本的偶像產業。

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小貓俱樂部雖然算是一個失敗的商業企劃,但卻是一次大膽的嘗試,其特殊之處在於打破了觀眾心目中偶像原本高高在上的刻板印象,大膽引入非專業的年輕少女作為偶像,一方面消解了昭和偶像的光環,另一方面由於少女們略顯稚嫩的表演增加了真實感。而後續由淳君(つんく♂)擔任製作人組建的早安少女組(1997)組合,則進一步引入了「紀實性」的屬性,例如每次加入新成員,整個組合其他成員由於緊張感所產生的各類行為均有所呈現,最終也成為了節目的觀看樂趣。

伴隨著早安少女組的成功,製作人逐漸取代電視台成為偶像團體的最終決策者。

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2005年,原「小貓俱樂部」製作人之一的秋元康組建了 AKB48,正式宣告了日本偶像產業製作人制度的到來。AKB48 作為一開始誕生於御宅聖地秋葉原的偶像團體,被廣大粉絲稱作「可以去見的偶像」,在秋葉原專用的劇場定期公演。和早安少女組仍在電視上保持著相當大的活動重心不同,AKB48 及其他演唱會偶像和當地偶像團體以演唱會、握手會、場販等與粉絲直接交流的場所為核心,而這一切進一步拉近了偶像和粉絲的距離——還有什麼能比親自與偶像握手更具有真實感呢?

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另一方面,「宅」文化下的日本動畫進一步發展,真實展現少女們生活日常的動畫開始火熱。

目光回到動畫這邊,兩部現象級動畫的相繼出現也影響了後續偶像動畫的演出方式。2006年,現象級動畫作品《涼宮春日的憂郁》(2006)的出現,不僅讓涼宮春日的聲優平野綾成為了絕對的當紅偶像;《涼宮春日的憂郁》2006版第12集內的由劇中涼宮春日所演唱的《god knows》一曲,一經播出便成為當時日本最火熱歌曲;動畫片尾曲中所出現的SOS團舞,一般也被認為是後續偶像動畫中大行其道的宅舞的雛形。

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另一部動畫是作為「空氣系」動畫代表的《輕音少女》。它的問世是一個流行風向標,它雖然並不算一部偶像動畫,但它的巨大商業成功,創造了一個適合偶像動畫發展的環境——即美少女動畫受眾的消費水平是強大的、過多的日常戲也是能被接受的。

正如前文所提,平成偶像相比昭和偶像最大的區別在於平成偶像節目的「紀實性」所帶給粉絲的真實感,而《輕音少女》的日常戲演出手法使得日本偶像動畫中的偶像,能夠進一步「去英雄化」或者「平民化」——將鏡頭從舞台前轉移到舞台後,刻意避免戲劇性而追求紀實性,強調與劇情毫無關聯卻有趣的生活中的小細節,重點刻畫角色們的喜怒哀樂和生活瑣事,這既讓動畫中的偶像更具真實感,也滿足了作為觀眾對於偶像私生活的「窺探欲」,拉近了虛擬的動畫偶像與粉絲群體的距離。

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因為有了這部成功作品的前例,再加上現實中偶像團體例如 AKB48 等的走紅,動畫投資方們消除了商業上的顧慮,資本開始湧入偶像動畫這一巨大的市場。

在這種天時地利人和的情況下,2011年,日本國內影響力最大的偶像動畫《偶像大師》(アイドルマスター)系列便誕生了。

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《偶像大師》以現代社會為背景,完整且真實展現了少女們一步步成為偶像的歷程,既具有傳統日本根性動畫[1]勵志感人的情節,也具備美少女動畫中形形色色、各有特點的可愛少女們組成的視覺奇觀。這部動畫脫胎於日本本身的偶像文化和偶像市場,一方面還原了真實的偶像誕生與培養的運營流程,另一方面也刻意迴避了現實偶像活動可能出現的負面情節,美化了偶像產業。

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同時《偶像大師》對於整個偶像動畫的影響,更多在於偶像動畫產業的整合。其企劃遠不止這一部動畫,投資方南宮夢萬代及製作方 A-1 Pictures 在《偶像大師》取得商業成功之後,相繼做出了 、《偶像大師 灰姑娘女孩》和以女性觀眾為主的男團動畫《偶像大師 SideM》。作為誕生於街機和主機遊戲的動畫,現今其產品題材囊括了 TV 動畫、劇場版動畫、泡麵番、電視綜藝、廣播劇、真人電視劇、手機遊戲及線下舞台劇、演唱會並發行了各類衍生品諸如手辦玩具、徽章、收集卡片等。

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偶像大師系列的巨大商業成功也引起了媒體的注意。2013年2月18日出版的《日經產業新聞》刊登了關於《偶像大師》的整面報導。文章指出《偶像大師》不僅在動畫及遊戲領域,同時也在 CD 和演唱會等領域擁有巨大市場,形成了一個經濟規模已經超過100億日元「偶像大師經濟圈」。

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伴隨著《偶像大師》的商業成功,越來越多的資本進入偶像動畫之中,偶像動畫的數量開始迅速增加,從2012年的4部,到2013年的9部,最終於2014年達到日本偶像動畫的高峰,這一年有17部偶像題材動畫推出,日本進入了偶像動畫「戰國時代」。

這段時期也誕生了現今占據另一日本偶像動畫產業半壁江山的《LoveLive!》(2013)系列動畫。同時一些資本規模略小,無法和《偶像大師》正面競爭的製作方開始將目光下沉更細分的觀眾市場,推出了諸如女性向偶像動畫《歌之☆王子殿下》(2011),以少女及幼女為主要觀眾的《美妙天堂》(2014),以振興地方經濟為目的的偶像動畫《普通女高中生要做當地偶像》《Wake up! Girls》(2014),以及真人偶像團體和偶像動畫的結合《AKB 0048》(2012)等。

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4. 分化期(2015年之後)

然而,偶像動畫的「戰國時代」時間不長,2015年之後,日本偶像動畫的數量卻出現了逐年下跌的趨勢。

這一方面是由於頭部偶像企劃——《偶像大師》和《LoveLive!》坐擁絕大比例偶像產業的利潤,後續的企劃難以獲得與之匹及的經濟效益;另一方面由於偶像動畫的同質化愈發嚴重,導致無法培養新的核心觀眾群體的同時,非核心觀眾又對偶像題材產生了厭倦。

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在這種情勢下,資本方另闢蹊徑,開始尋求一條與傳統偶像動畫(《偶像大師》類)不同的發展模式,偶像動畫開始出現分化——

首先,伴隨著日本地下偶像產業規模的進一步擴大,地下偶像文化也成為了日本特有的偶像文化之一。

相比較於普通觀眾僅能在電視上看見,且大多數時間活躍於發達地區的當紅偶像,地下偶像由於其地方性——在日本,具有一定人口規模的地區幾乎都有自己的地下偶像團體,且較為低廉的演出成本,成為了很多經濟條件拮據的年輕人長期支持的對象。同時,由於地下偶像大多為參加專業演藝團體選拔所淘汰的非專業人士,這種非專業性反而造就了偶像「成長」的戲劇效果,很多長期單推某一固定偶像的粉絲也獲得了類似前文偶像動畫中「養成」的心理感受。

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同樣正如上文所述,在傳統偶像題材類動畫中,由於一切劇情的最終目的在於打造一個近乎完美的偶像角色,劇中的虛擬偶像同時也與現實中擁有大批量粉絲的事實偶像(例如角色配音演員本人)一一對應,必須保持角色的「純潔性」,因此很多傳統偶像動畫會盡可能避免劇中人物從事大尺度表演。

而在地下偶像中,演出往往在狹小幽暗的環境中進行,舞台上身著光鮮亮麗服飾的偶像們與台下粉絲幾乎面對面的極近距離,再加上可能出現的肢體接觸環節——例如演員們從舞台上飛躍而下,讓粉絲在底下接住,地下偶像不可避免地成為了觀眾欲望傾瀉的對象。

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於是一部分資金不足以支撐全方位偶像活動的投資方,將地下偶像帶入動畫之中,通過低成本的有限動畫製作模式,依靠各類軟色情擦邊球或者夸張劇情作為噱頭吸引觀眾,例如《後街女孩》(2018)和《溢滿的水果撻》(2020)。

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這類動畫不再考慮劇中「偶像」的商業價值,動畫本體成為了唯一的商品,角色也成為了純粹為動畫作品服務的存在。

其次,另一些具備一定實力的投資方們,更熱衷於拓展偶像題材的涉足領域,將各類原本和偶像無關的題材和偶像進行混搭,培養新的觀眾群體。這時偶像動畫的傳統風格開始發生變化,與其他類型動畫之間的界限也逐漸模糊。

例如由卡牌遊戲發行公司 Bushiroad 投資的原創動畫《少女☆歌劇 Revue Starlight》(2018),將傳統舞台歌劇和偶像元素相結合,輔以當時流行的時空穿越和「大逃殺」的劇情,最終獲得了不俗的商業成績;

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而老牌遊戲公司 Cygames 投資的原創動畫《賽馬娘 Pretty Derby》(2018)將日本流行的賽馬運動中的賽馬擬人成年輕的少女形象,在賽跑運動中穿插著偶像表演,完成了運動類動畫和偶像動畫的合體。

由於賽馬運動在日本擁有極高的普及度,該動畫成功培養了大量原本並不對偶像題材感興趣的觀眾群體。伴隨著動畫的商業成功,2021年鴿了兩年之久的《賽馬娘》同名的手機遊戲上線,一經推出便登上 iOS 應用商店充值榜榜首。

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而另一邊,同樣是 Cygames 投資的動畫作品《佐賀偶像是傳奇》(2018)由於其殭屍也能化身偶像的夸張設定,成為了當年度最熱門的的作品之一。雖然這部作品最初目的在於對佐賀縣的地方經濟振興做宣傳,但其作為偶像動畫能夠產生的經濟效應已經大大超出原企劃預期。

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時間到了2021年,今年的偶像動畫又呈現出一片欣欣向榮的景象,既有王道偶像動畫《LoveLive! SuperStar!!》,也有《佐賀偶像是傳奇 Revenge》和《賽馬娘 第二季》的這類「另類」偶像熱門大作。

同時,由於網絡直播的普及,虛擬主播Vtuber逐漸興起,其良好的即時性和互動性一定程度改變了原有虛擬動畫偶像的演出手法和產業流程,有可能會對今後的偶像動畫帶來進一步影響。

結語

偶像動畫作為誕生於日本特有偶像文化根基的一個動畫類型,在世界動畫之林也稱得上是極為特殊的存在。

同樣,日本偶像動畫的產業影響也早已不僅僅是動畫本身,更多是線上線下的整合以及動畫、遊戲、電影電視等多產業的融合。

同時,在中國也擁有一部分與日本「御宅族」審美喜好相似的年輕人,伴隨著中國動畫市場規模的進一步擴大,國內遊戲市場、漫展、二次元聚會等亞文化活動興起,日式動畫為中心的所謂「二次元」文化獲得了更加普遍的公眾認同。

盡管兩國偶像文化具有巨大差異,我們仍然好奇中國是否會誕生屬於自己的偶像動畫。

注釋:

[1] 根性動畫(スポ根アニメ),一般認為來源為運動題材動畫,多指通過不斷努力克服重重困難最終取得好成績為主要表現主題的動畫。

[2] 數據來源:萌娘百科zh.moegirl.org.cn【可米說】偶像動畫的前世今生https://www.bilibili.com/video/av41254110/

參考文獻:

陳瑩.日本偶像動畫研究碩士學位論文[D]. 南京藝術學院, 2017.4阮婧文.

日本美少女動畫的偶像化特徵研究碩士學位論文[D]. 南京藝術學院, 2014.5

亞洲青年動漫與數字藝術大賽.【動漫史話】日本偶像動畫的前世今生[Z]. 豆瓣, 2014.5

太田省一. 「アイドルの作られ方」が激変した根本理由 平成アイドル史、この30年で何があったのか

本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。

來源:機核