當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

寫在前面

最近最火的遊戲就要屬於《雙人成行》莫屬了,大量的玩家對於這部作品的溢美之詞溢於言表。

其遊戲性和不重復的遊戲玩法,讓習慣了諸多遊戲需要二周目、三週目不停重復才能達成成就的玩家耳目一新。而本作的製作人Josef Fares老哥則直接對遊戲界喊出了他的觀點:「去TM的重復遊玩!」點燃了遊戲界的輿論。

我相信,在機核的諸位玩家大佬們,肯定會對於這款遊戲的各種獨到之處進行全方位的分析,因為這部遊戲作品的表現堪稱完美,從遊戲分鏡到節奏把握,從關卡難度到遊戲玩法,從美術風格到音樂配合,無不透露出遊戲設計者有著強大的野心和無與倫比的把控力。

但其實,我個人認為,讓這款遊戲變得如此精巧和美妙的最主要原因,就在於遊戲中加入了一個變量——另一名玩家。

1.遊戲最大的樂趣在於玩家本身

遊戲設計師最苦惱的問題在於什麼?在於一個不可控的玩家。可以說,遊戲就是遊戲設計師與玩家之間鬥智鬥勇。

遊戲設計師制定規則,玩家在規則之中超越規則,這是遊戲的魅力之一。就像是在培養一名拳擊手,遊戲設計師是教練,玩家是拳手,教練教會拳手所有的套路,並根據對手制定策略,但真正要贏得那塊金腰帶,最重要的還是拳手的臨場發揮和判斷,超越教練的套路和策略。

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

一款遊戲被設計出來,最大的挑戰與樂趣,對於遊戲設計師來說,不是那些設計好的關卡能夠運行多久而不卡bug,而是玩家對於這些遊戲設計的反應。

從初識遊戲,到成為這款遊戲的老手,將遊戲里每一個隱藏元素的位置如數家珍的背下來,這就像是在看一個青澀的少年成長,而這種成長性,同樣也是玩家們所享受的。

但這也意味著對於遊戲設計師們大腦的摧殘,畢竟有趣的遊戲設計和新穎的體驗隨著越來越長的遊戲製作週期和越發龐大的遊戲製作團隊,變得越來越少,玩家的口味也越養越刁。現在遊戲更多考慮的是如何留住玩家,讓玩家在遊戲中花更長的時間,去完成那些早已被玩爛的遊戲套路——其中一個方法是通過數量或者時間來堆疊遊戲時長。

這不得不讓人懷疑,遊戲的發展是不是出現了一些問題,畢竟玩家也是有長大的一天。不管是遊戲內,還是遊戲外。

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

現如今,大量的玩家都已經擁有了十幾年甚至幾十年的遊戲年齡,他們有的從紅白機時代就開始玩了起來,經歷了遊戲界所有的重大更新和技術更迭,在遊戲上花費的時間甚至有可能超過了現實生活。

可以說,他們從小就接受著歷代最優秀遊戲設計師的訓練,因此能夠入得了這些遊戲老炮們法眼的,只有the best of best。

這就相當於一名拳擊手,接受了歷代全世界做優秀教練的調教,哪怕他打不了拳王賽,但是卻依然可以在拳場上迅速瞭解一個新對手的技術套路與風格,並精準把握對方的弱點。

這其實才是當下成長起來的遊戲設計師們要面對的問題,如何讓一群「訓練有素」的玩家,不在第一時間就能看破你的「技術套路與風格」,同時至少也要玩上一週目才能精準把握設計師的「弱點」。

反過來,這樣遊戲設計師也才能感受到玩家在應對你所設計的諸多精巧設計時所表現出來的種種情緒。遊戲最大的樂趣,在於玩家本身,即玩家對於遊戲互動的反饋。

既然如此,為什麼不再增加一個玩家呢?但這也帶來了另一個問題,增加一個什麼樣的玩家?

2.長大的玩家

許多玩家都是伴隨著遊戲行業共同成長起來的,不論是身心,玩家都長大了,而那些新晉的玩家也因為當下的遊戲市場而迅速成熟。

這些玩家卻因為諸多原因,難以維持過去那種對於遊戲的熱忱了。原因有諸多方面,除了遊戲本身之外,還有遊戲之外的許多因素,比如事業,比如家庭。成熟的玩家很難再投入大量的時間到一款遊戲當中去了。

畢竟玩家本身除了是一名玩家之外,他還有許多社會屬性的身份,他/她是一名職場人員、一位丈夫/妻子、一位父親/母親······

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

生活當中他還有許多的事情要處理,人際交往、公司事務、家庭關系,這是一個成熟的個體在社會上都要面對的事情。

對於一名遊戲設計者來說,遊戲是職業,是生活必不可少的一部分,但對於大多數玩家來說,遊戲只是一種放鬆身心的手段,隨時都有更重要的事情讓他去處理,因此必須放下遊戲,等有時間了再來。這是客觀事實,不以人的意志為轉移,是人的社會屬性決定的。而其中,又以家庭作為最重要的影響因素,畢竟這個社會最基本的組成單位是家庭,而不是個人。

早在五六年前,網絡上就已經出現了一個詞叫「遊戲寡婦」。意思簡單明了,指代的就是那些因為丈夫沉迷遊戲而忽略了夫妻感情的妻子們在網絡上的吐槽。

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

由此可見,遊戲成為了影響夫妻家庭和睦的一個重要因素,在短視頻流行的年代里,經常就會有女性在拍攝的短視頻當中問丈夫:我和遊戲哪個更重要。而許多男性玩家都會毫不猶豫的回答:遊戲更重要!

然後被妻子暴打一頓。

那麼既然如此,為何不把妻子也邀請來一同參與遊戲呢?答案也顯而易見:玩不到一塊去!

比起將大塊時間用於遊戲的丈夫\妻子,身為另一半總會在這方面顯得經驗不足,笨手笨腳,在參與玩上幾次之後,沒有絲毫成就感,還老是被埋怨,其結果可想而知,估計很快就不了了之了。

玩家們尷尬的發現,他們愣是沒有一款可以和愛人一起玩的遊戲,遊戲還是屬於朋友們之間的快樂。因此經常會有男人們經常會組織什麼遊戲之夜,以此來增進感情,但在大部分夫妻之間,似乎就難以用這種方式來增進情感。

於是,《雙人成行》誕生了。

3.挽救家庭

《雙人成行》的遊戲主線很簡單,就是一對即將離婚的夫妻,因為女兒求助一本魔法書,被變成了兩個女兒製作的人偶,進行冒險最後修復關系挽救家庭的故事。

遊戲本身的美術風格和關卡設計都充滿了童趣,但作為主角的二人又是以成年人的心態在一個個童話般的世界里進行穿梭。這個遊戲的邏輯和主題都緊扣一個概念,就是挽救家庭。

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

在主角設定上,設計者巧妙地讓這個家庭是一個女主外,男主內式家庭結構,以此來中和性別上的矛盾衝突——讓作為丈夫的科迪吐槽妻子梅天天在外面工作不著家,不顧家庭;讓身為妻子的梅嘮叨科迪整天在家里鼓搗些花花草草,做些沒有意義的事情。這是一種有趣的「反視角」呈現,以此來對照現實當中絕大多數男主外女主內的家庭形式。

讓遊戲里的角色,把平時夫妻之間相互埋怨的話都給說出來,反而有一種在看家庭情景喜劇的感覺。既不會讓人感覺尷尬,也不會讓人感覺被冒犯,這也是這款遊戲的優秀之處。

而遊戲所用的場景角度則是兒童的,讓兩個「自私」的大人,從女兒的角度來看待離婚這件事情,去重新思考夫妻雙方的問題。

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

我認為這是令整個遊戲主題昇華的點。現代社會當中,長大的玩家們面臨最大的問題其實就在於家庭,尤其是有了孩子的家庭。

當代社會,家庭問題已經成為普遍問題,各國都是如此,高度發展的社會體系以及極大豐富的物質生活,使得現在這個社會,誰離了誰都可以安然的生活下去。

過去家庭那種為了生存抱團取暖式的結合方式,已經不再適應於現代工業社會了。因此如何在這種情況下,維系一個家庭,成為所有當代的夫妻都要面對的問題。這就很現實,在當下所有遊戲都在造夢的時候,用這樣一種現實題材為核心創作遊戲,無疑展現出設計師對於玩家群體心理上的犀利把控。

拯救家庭對於動不動就拯救世界的遊戲行業來說,似乎很小家子氣,而這也是遊戲之中想要表達的。玩家所闖過的一個個關卡,這些關卡都是生活當中一個個熟悉的場景,讓人從另一個視角來看待一個家,許多玩家都在感慨,遊戲里主角的這個家怎麼這麼大?像另一個世界。這就對了!因為對於孩子來說,一個家,就等同於一個世界。拯救一個家庭,就等同於拯救了一個孩子的世界,這是何等偉大的事情呢?

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

而拯救一個家庭,依靠的不是一個人,而是兩個人。這款作品難能可貴的是,能夠讓人正視家庭關系。遊戲前半段是從孩子的視角來看到父母和家庭,那麼後半段就是通過夫妻之間的互動來看待一個家庭組成的基礎——愛。

這可以說是一個老生常談的問題,大部分家庭都是建立在愛的基礎上的,畢竟沒有愛的家庭很難長久,正如人們常把孩子稱作「愛的結晶」。但是愛在生活瑣事上會慢慢褪色,當夫妻之間失去愛這個基礎的時候,家庭自然就會分崩離析。

因此遊戲的後半段,就是讓玩家找回愛,而遊戲中,把這種愛拆分為三個緯度:「時間」、「吸引力」和「激情」。

「時間」是互相在一起的時間,「吸引力」是引起對方注意的特質,而「激情」則是對生活的熱愛!不論那些情感問題專家、學者、網絡自媒體們說的再多,都不如這三個維度來的朴實無華。

許多情感類的自媒體、專欄總是在強調單一的一點。比如夫妻生活不和諧是因為繁忙而沒有時間在一起,比如對於對方失去了吸引力,或者因為生活而失去了激情。

這使得當下許多人為了某些條件刻意迎合,雙方的愛的基礎就很脆弱,比如為了外貌而在一起的,如果有更漂亮的或者美麗不在的時候,很快就分手的,比如為了和對方生活而強行放棄的愛好,從而了無生趣。比如為了物質上不斷滿足對方而死命工作,忘記了和對方在一起的意義。

當玩家長大成家——《雙人成行》的挽救之旅

最終,在玩家的操控下,幫助遊戲中的夫妻科迪和梅找回了婚姻存在的意義,重燃愛之火,修復了即將破碎的家庭,使得女兒又有了一個完整的家庭,這樣一個圓滿的結局。

而現實當中的玩家,也隨著遊戲的不斷進行,一點點地磨合出了默契,從互相埋怨對方笨的吵鬧,變成了相互配合能夠進行流暢遊戲體驗的最佳拍檔。

如果玩遊戲的是一對夫妻或者情侶,那麼他們是否能在遊戲過程中,不斷發現對方身上的閃光點,少一些埋怨,多一些理解,又能夠拯救或者促成多少家庭「雙人成行」呢?

在這里,我也祝願各位,能夠生活美滿,「雙人成行」。

來源:機核