經典飛機街機遊戲音樂賞析

經典FC遊戲音樂賞析

經典街機遊戲音樂賞析

如果把遊戲比做人,劇情設定是骨架,遊戲內容是血肉,音樂是靈魂。今天聊的是飛機街機遊戲。飛機遊戲在街機里分量很重,而且作品數量眾多,質量參差不齊,在此我只聊我印象深刻的幾款。

《雷電》

經典飛機街機遊戲音樂賞析

《雷電》OST

著名的《雷電》於1990年上市。當時的遊戲製作技術還有待提高,有很多限制,但是《雷電》在有限的技術支持下做到了極好的遊戲體驗。

其實和格鬥遊戲一樣,飛機遊戲也非常講究打擊感。我方飛機開火發射子彈的形狀顏色搭配、判定范圍、速度和頻率,敵機被子彈擊中時表現出的破損效果、爆炸效果和音效,這一切都決定著飛機遊戲的打擊感。如果打擊感做得不行,玩家就會感覺自己的飛機打起來像是小雞啄米或者彈棉花,非常不爽快。

《雷電》的打擊感非常好,幾乎是飛機遊戲的標杆。在我方飛機子彈上,《雷電》使用的是同色升級,只要一直吃同色武器包就能升級武器,升級比較簡單,子彈彈幕范圍大威力大,十分爽快。炸彈的效果也很爽,「咚」的一聲炸開鏗鏘有力,威力巨大,酣暢淋漓。我方飛機機動能力較好,操作順暢。遊戲流程卷軸滾動速度適中,敵軍出現的數量和彈幕設計得比較合理,難度曲線比較平順,上手簡單,只有在後面上太空以後才開始變得很難。

雖然說上面這些優點看上去似乎就應該是一款合格的飛機遊戲應該做到的,但遊戲就是這樣,玩家沒什麼感覺才正常,如果玩家玩起來都感覺很怪,那遊戲肯定出了大問題。

有很多飛機遊戲犯了很多和《雷電》優點相反的錯誤:

我方飛機火力過於摳門,全程子彈就細細一根,生怕遊戲太簡單玩家玩得太久少投幣;

我方飛機子彈音效過於細微,聽著真的就像是小雞仔叫;

我方飛機子彈打在敵機特別是BOSS身上,被擊中的部位就淡淡閃爍一下,感覺就是在撓癢,特別是遇到厚血BOSS,玩家根本無法判斷戰況;

我方飛機技能機制不夠直白過於復雜,吃到的升級道具意義不明確,導致玩家在一幣的有限時間內無法看懂玩不下去,不能丟保命炸彈的飛機遊戲一般都不太受歡迎;

我方飛機要麼如同一個秤砣,就像一頭被風吹上天的豬,拉都拉不動,要麼就像個神經病,稍微碰一下搖杆就到處亂竄。

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《極上沙羅曼蛇》

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《極上沙羅曼蛇》OST

《極上沙羅曼蛇》,又稱《極上瘋狂大射擊》,是科樂美Q版《沙羅曼蛇》系列第三作,前兩作是《Q版沙羅曼蛇》和《實況沙羅曼蛇》,無論是街機還是模擬器我都沒玩過。《極上》是我心目中飛機街機遊戲最強,沒有之一,堪稱街機史上不朽豐碑。無論是音樂、打擊感、畫面和遊戲內容,均無可挑剔。

遊戲可以說是科樂美遊戲嘉年華,聚集了眾多科樂美遊戲角色,十分熱鬧。遊戲機制將沙羅曼蛇吃能量膠囊升級和兵蜂敲鈴鐺巧妙融合在一起,上手簡單好懂,但想一幣通關絕非常人所能做到。

遊戲使用智能難度提升系統,如果玩家一命不死過關,下一關會增加難度,如果死了一命,難度降低,但是這遊戲如果是單人玩,死一次要退一小段距離重開,不能靠堆命堆死BOSS,就很難。

遊戲的升級模式可以選「自動」、「半自動」和「手動」,區別是能量升級和武器鈴鐺如何使用:

「自動」模式吃能量膠囊會先升級速度,然後選擇一種主火力,再加僚機,最後加防護罩。武器鈴鐺吃到馬上釋放;

「半自動」可以自己選擇能量膠囊升級,可以先升級後面的再加速度。武器鈴鐺不開火就不會放,可以稍微留一留。

「手動」可以自由選擇能量膠囊升級,完全保留武器鈴鐺手動釋放,但玩家飛機的初始速度比前兩種模式要慢兩檔。

可以看出,第三種模式理論上是最好的,但科樂美就是不讓玩家舒服,把第三種模式初始速度降兩檔,導致玩家必須要多吃兩個能量膠囊才能把速度拉到正常水平。這就是逼迫玩家一命通關,特別是在一些高速關卡中非常致命。玩家玩手動模式絕對不能死,死一次速度回檔,根本跑不動直接撞牆死。而且更雞賊的是,在能量膠囊升級選項中還有一個「OH」,如果不小心升級這個,所有武器速度僚機防護罩全部歸零,要重新吃能量膠囊升級!這也就科樂美敢這麼玩。

我強烈推薦這款遊戲給核聚變做地獄挑戰。

豎屏飛機遊戲由於不適合橫屏播放,所以遊戲畫面往往要壓縮到中間豎條框架中,如果是要外放,觀眾們站遠一點可能就看不太清楚。本來大多數飛機遊戲色調都比較冷暗,飛機都比較小,如果再壓縮一些,就只能看到畫面上雷射飛來飛去,飛機什麼的基本看不清楚。

這個遊戲是橫屏,大螢幕播放不會縮小,方便觀眾圍觀。顏色鮮艷明亮,畫風可愛,角色辨識度比較好,觀眾一眼看過去大概也能看出個所以然來。遊戲音樂牛逼,內容搞笑,表演效果一流。其實由於遊戲畫面過於豐富,所以對玩家並不是很友好,經常看不清楚子彈,導致難度極高,到後面真是讓人頭皮發麻,能一幣通關的絕對是絕頂高手,但觀眾看著就很爽。內行人看門道,外行人看熱鬧。

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《性感沙羅曼蛇》

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《性感沙羅曼蛇》OST

作為Q版沙羅曼蛇系列的收官作,《性感沙羅曼蛇》保持了始終如一的高品質。正如標題中的「性感」,這遊戲的香艷要素很多,內容更加無節操,但其實講了一個農民工討薪的心酸血淚故事,具體看下面組圖。

鑒於前面幾款作品已經把遊戲機製做得非常完善,所以本作在機制上沒有做太大改動,只是設計了關卡挑戰。除了第一關以外,其他關卡都有一些挑戰目標,比如擊破特定目標數量或者收集特定道具。音樂一如既往的牛逼,打擊感始終如一的上乘。

這遊戲也是我強烈推薦給核聚變的挑戰之一。

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《空牙》

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《空牙》OST

一聽曲子就知道,這就是著名的《空牙》。《空牙》一反常態,沒有炸彈,只有一個可以充能的幻影翻滾保命,而且可以吃強化裝甲獲得強大火力,打擊感不太行。這遊戲可以卡BUG,搞出天女散花子彈,但我不清楚怎麼弄。

這遊戲的問題就是一首單曲辨識度過於高,完全遮蔽了其他曲子。而且由於沒有保命炸彈,我方戰機如果沒有吃到強化裝甲又沒卡出BUG子彈,火力是比較弱的,所以流程難度較高。大概這遊戲是企圖模擬一下真實空戰吧?

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《空牙外傳》

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《空牙外傳》OST

沒錯,這遊戲就是《空牙》的續作,雖然官方確認叫做《空牙外傳》,但《空牙》除了各種平台移植以外,似乎沒有其他正統續作,反正我是沒有找到什麼資料。《空牙外傳》已經是SS主機時代的作品了,街機版推出以後也推出了SS版,整體品質自然要比前作更好,打擊感尚可。

遊戲延續了前作的一些設定,做了比較合理的優化和發展。音樂整體品質大幅提高,很燃,真的比《博人傳》要燃,極大拉升了遊戲體驗。避免了前作單一歌曲過於突出的問題。

遊戲仍然堅持前作的「模擬真實空戰」機制,做得還有那麼一點意思。前作經典的「幻影翻跟頭」無敵保命技能仍然在,到了這作中升級成「機動動作」。遊戲剛開始可以選擇「自動模式」和「追擊模式」。「自動模式」就是按部就班的飛行射擊,沒什麼好說的。

而在「追擊模式」中,我方戰機可以自由選擇五檔速度來控制畫面卷軸移動,還能加速前進。「幻影跟頭」能夠根據畫面中不同的敵人配置做出不同的幻影動作。比如如果BOSS飛到畫面下方,我方戰機就會拖著幻影倒過來往下射擊。同理還可以橫著向兩邊的目標射擊。敵方雜兵較多時,會召喚全屏炸彈橫掃一切。這個機動動作完全是遊戲程序自己根據畫面里的情況數據計算執行,玩家無法控制具體出什麼動作。其實我覺得應該固定出全屏炸彈就好了。

和BOSS遭遇以後,總部會開啟偵查衛星。一旦BOSS飛出畫面,偵查衛星會大概顯示BOSS在畫面外的位置。在「追擊模式」中,玩家需要自己調整速度去將BOSS拉進畫面中擊殺。BOSS也會在畫面外使用地圖炮攻擊,還會突然加速橫掃畫面撞死玩家。所以這個「追擊模式」確實模擬了一點點空戰狗鬥的感覺。

強化裝甲吃到以後,速度多了一個六檔。如果沒有裝甲在身,需要不停換擋才能短暫升到六檔。有裝甲以後,常駐六檔,戰機會定時發生過載,釋放能夠媲美炸彈的全屏超豪華攻擊,真的很酷炫。基本上雜兵都會被一掃而光,主要還是打BOSS。這遊戲關卡流程中間幾乎沒有難度,都是打BOSS。

BOSS在過完時間以後會逃走,也能過關,算逃課,不清楚逃課太多是否有壞結局。不過敵軍也會在第四關放出自己的超級戰鬥機和玩家單挑,必定追玩家到死,無法逃課。在最後一關,這架宿敵戰機還會裝備自己的強化裝甲出戰,難度很高。

這遊戲的問題是遊戲使用3D建模來做2D遊戲,但是貼圖很粗糙,缺乏足夠多的細節。這導致遊戲中所有單位都是很單調的純色,乍一眼看上去就是一坨坨色塊在畫面中動來動去。同時遊戲流程比較短,不過這不算什麼,因為這遊戲難度真的很高,流程短不代表好打。

總之,《空牙外傳》可以算是不辱《空牙》之名了。而且有趣的是這遊戲還加了四位迥然不同的駕駛員,在遊戲中有不同的台詞。再加上潮起來的BGM,感覺這遊戲和前作頗有點《高達UC》和《SEED》的區別。前作還是高矮胖瘦有模有樣一板一眼,到了後作立馬就開始偶像化,男女只能靠聲音和身材來區分。

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《打擊者1945》&《打擊者1945II》

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《打擊者1945》&《打擊者1945II》OST

彩京名作《打擊者1945》,有向卡社《19》系列致敬的要素。我最喜歡玩一代。這個腦洞大開的神奇遊戲,一代是最有歷史范的,一板一眼都很有點意思。遊戲系統相比之前的《戰國ACE》有了大幅改善,僚機蓄力時間縮短到一秒,威力巨大,可以完美嵌入攻擊節奏中。二代相對一代來說更潮,特別是音樂,變得很時尚,就像《空牙》和《空牙外傳》那樣,瞬間就潮起來了。

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《19XX·命運否決戰》

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《19XX·命運否決戰》OST

作為卡社19系列最後一作,《19XX·命運否決戰》的整體品質相當不錯。一改19系列前期作品自嘲式的玩家控制美軍P38肥電爆錘日軍的史實設定,《19XX》使用架空世界觀。我方三架戰機性能各異,吃到各自對應的子彈會有更強火力加成。我方戰機蓄力射出的子彈會標記擊中敵人並釋放大威力大范圍的飛彈攻擊。炸彈可以按住按鍵蓄力,有三段威力。

總的來說,這遊戲挺好玩,而且我特別喜歡里面宿敵敵機,每一關都會出現,然後最為最終BOSS的核心和玩家進行決戰。遊戲體驗非常順暢,我方火力也很強大,打擊感優秀。唯一的問題是蓄力炸彈,這個炸彈還可以蓄力三段純屬多餘,因為炸彈就是為了保命,誰有空去蓄力呢?

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《疾風魔法大作戰》

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《疾風魔法大作戰》OST

《疾風魔法大作戰》的整體品質非常優良,最大的問題是好死不死搞了一個競速設定,但NPC不用打怪,玩家卻要被迫打關,特別是被BOSS拖著打的時候眼睜睜看著NPC超過去。這個古怪的設定徹底毀了這個優秀的遊戲。我特別喜歡這種劍與魔法外加蒸汽朋克科學的世界觀,腦洞無邊無際,極度放飛自我,要是沒有競速就好了。

對於激進的創意最好的考驗還是時間吧@不死鳥秦玄

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《出擊兵蜂》

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《出擊兵蜂》OST

現在市面上的街機都是那種模擬器集合機,可以玩幾乎所有的街機遊戲,非常方便,大家可以去試試我介紹過的這些街機遊戲,真的很有趣。我們小時候玩過的街機都是經過挑選的,這個《出擊兵蜂》應該是科樂美第二款《兵蜂》作品。遊戲整體品質沒的說,相對於《兵蜂》一代來說,《出擊兵蜂》簡直就是次世代遊戲。這個時候的科樂美就像一個熱血少年,做的遊戲也洋溢著青春朝氣。而現在的科樂美如同一個毫無朝氣的老人,真是讓人唏噓。

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《戰區88》

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《戰區88》OST

卡社著名的《戰區88》,後來還有一個換皮的《雌虎戰機》,都還挺好玩的。玩家在三架戰機中選擇一架出戰,每關貪分然後過關購買強化裝備。遊戲整體品質很好,打擊感良好,難度適中,一幣通關不算很難。

經典飛機街機遊戲音樂賞析

不過這個原著漫畫就比較蛋疼了。原著雖然表面是一個以空戰為背景的故事,但其實和《皇牌空戰》類似,是玄幻空戰,動不動就是那種主角和宿敵開戰機單挑的套路,而且是玄幻後勤,反正飛機想上天就上,彈藥、油料和維修都會自動加滿。里面的飛行員都是帶自己戰機參戰的傭兵,飛機換成一匹馬也沒什麼違和感,有下圖為證……

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原著的劇情也很矯情,對軍事比較較真的軍迷朋友們就不要去看了,省得辣眼睛。

《火龍戰機》

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《火龍戰機》OST

科樂美早期飛機街機作品,打擊感良好,音樂牛逼,整體品質優良,彰顯科樂美射擊遊戲宗師的強大實力。遊戲飛機保險有兩種,一個是巨大的火龍咆哮而出,一個是如同一把巨大光劍的強大雷射射出,視覺效果直接拉滿,給人留下深刻印象。這兩個炸彈的素材還被留在《黃金鷹之劍》中再次使用。這遊戲作為街機,流程難度肯定還是有的,想一幣通關絕非易事。

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《雷龍》&《雷龍2》

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《雷龍》&《雷龍2》OST

《雷龍》這遊戲其實總體品質一般,但畢竟出的時候早也還行。給人印象深刻的原因是飛機造型設定比較奇特,和其他中規中矩的飛機遊戲不太一樣。不過二代就很一般了。

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《捉蟲敢死隊》

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《捉蟲敢死隊》OST

這個能觸發昆蟲恐懼症和密集恐懼症的古早飛機遊戲是脫褲魔早期作品,打擊感還可以。亮點全在其巨大的腦洞設定上,遊戲本身有很多問題,導致難度極高。我方飛機平A火力完全沒有升級,全程就兩顆子彈射到底。打掉敵方蠍子搶過來的武器球雖然有不少強力武器,但由於順序不能自由調整,哪個在前就得放哪個,該省的時候不得不丟強力武器,該救命的時候只能拚命丟一堆弱武器,所以非常不方便。總之這個遊戲也就那麼回事吧。

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《天空大冒險》

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《天空大冒險》OST

《天空大冒險》這個古早飛機街機遊戲,可能很多大家只留下模糊的印象,都不知道遊戲叫什麼名字。這個腦洞清奇的飛機遊戲,也和很多早期作品一樣,試圖在遊戲機制上做一些創新探索,比如:

  • 每關開始都能夠選擇飛機。
  • 飛機的總體火力不強,副武器看似像保險炸彈但其實也不太強,不能保命。
  • 遊戲的貪分數據很小,上千分就算很高的分數。
  • 補給道具在每關小BOSS和大BOSS前面由我方飛艇固定提供,不用擔心漏吃。
  • 每關固定有大小BOSS,有時間限制,時間過了自動過關。不清楚如果逃課太多是否會有壞結局。
  • 事實上真正抓人眼球的還是這遊戲出色的美術風格設定,以蒸汽工業時代打底的蒸汽朋克幻想世界觀給人留下深刻印象。敵方BOSS獨眼將軍全程嘲諷,笑聲十分魔性,也算是一個出彩的亮點。不過這遊戲是真的很難,雖然說BOSS都可以逃課,但能一幣通關真的很不容易,因為我方飛機的火力也太差了。不過這遊戲打擊感還可以,值得夸獎。

    經典飛機街機遊戲音樂賞析

    來源:機核