網游史丨《洛奇英雄傳》:源於好底子,敗在外掛和運營

《洛奇英雄傳》作為知名遊戲公司Nexon旗下動作網游,曾有著「動作之王」的稱號。《洛奇英雄傳》(簡稱《洛英》)是作為主打「幻想生活」主題(Fantasy Life)MMO《洛奇》的衍生作而立項。但《洛英》核心玩法和畫風卻與前作有著很大的差別。

《洛英》舍棄了前作中廣受玩家好評的半即時制戰鬥系統,做出了堪比《怪獵》的即時制戰鬥體驗,美術上也選擇了更加寫實誘人的美術風格。那麼這款遊戲是怎麼誕生的?影響力堪憂,又是經歷過哪些坎坷呢?今天我就跟大家好好聊聊這段歷史。

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開端,三個年輕人的惡魔貓小組

首先,讓我們從《洛英》的開發組惡魔貓工作室,及其成名作《洛奇》的誕生說起吧。說到惡魔貓工作室,就不得不提它的創始人金東健。現年47歲的金東健在小學三年級時,就接觸到了蘋果電腦,並開始學習編程。在學習之餘,這台電腦也為金東健打開了遊戲世界的大門。高中時期,金東健因為在韓國計算機領域的奧林匹克競賽中獲得了特等獎,並因此保送進入了韓國科學技術院(KAIST)就讀工業設計系。

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大學期間他認識了同系的同學李恩錫,與另一位校友李元,三人都對熱衷於討論電子遊戲。94年到96年,三人陸續開發了兩款獨立遊戲,其中一款還被三星所發行。三人的遊戲開發履歷也為他們帶來了進入遊戲行業工作的機會。首先是金東健接受了學長,Nexon的CEO金正宙拋來的橄欖枝,於2000年初正式加入Nexon。李恩錫和李元也在01年從另一家遊戲公司跳槽去了Nexon與金東健會合。

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三個大學好友在Nexon內部組成了惡魔貓小組(Devcat Team),並開始籌備《洛奇》的策劃案。提案獲批後,由金東健擔任遊戲總監,李恩錫擔任藝術總監,李元擔任編劇,正式開始了遊戲的製作,團隊規模也在之後不斷壯大。《洛奇》在2004年問世後,因為其豐富的社交玩法和頗且有深度的戰鬥系統,收獲了玩家的廣泛好評。根據官方的數據,收費5個月後,遊戲注冊用戶就達到250萬人,同時在線人數3.2萬,月平均點卡銷售額15億韓幣(約800多萬人民幣),這個成績在04年的韓國業界算是非常優秀了。在年末的韓國遊戲大獎評選中還拿下了國務總理獎(等於最佳遊戲的第二名)與最佳策劃兩項大獎。惡魔貓小組也因為《洛奇》的成功,升格成為了惡魔貓工作室。

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在《洛奇》成功運營一年後,金東健與李恩錫就已經開始考慮製作續作了。對於續作的形態他們也有著自己的看法。李恩錫在接受gamasutra采訪時,曾說到:「當在線遊戲剛開始出現時,大都是基於文字的MUD,之後又有了圖形MUD,但圖形MUD的邏輯與MUD是相通的,玩家會覺得自己只是在與UI互動,而不是真正在戰鬥。我認為網游的發展趨勢是讓玩家與遊戲內環境交互,而不是與UI進行精確的交互。所以下一代的網游將是以動作為導向的。」

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用起源引擎10天趕制的Demo

基於這個想法,李恩錫與金東健開始討論:「如果把《洛奇》的地下城部分摘出來做成一款動作遊戲會是什麼樣。」這個想法就是《洛英》的起點。2005年5月開始,他們決定製作一款代號為「地下世界」(Mabinogi:Underworld)的遊戲。最初,他們只是想做一款以肝裝備為主的刷副本遊戲。然而,因為主創金東健離開團隊去開發另一款《洛奇》續作《洛奇2》,再加上開發組缺乏相關動作遊戲設計經驗等原因,《地下世界》並沒有做出差異化,進而陷入困局。

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當時正值《DNF》在韓國遊戲市場呼風喚雨,按理說同為刷圖動作遊戲的《DNF》正是李恩錫團隊的最佳學習對象。然而,李恩錫當時卻有其他的想法,在後來《洛英》上線後的一次采訪里他說到:「《DNF》為動作遊戲設定了一個標準,所以曾經有很多的 3D 遊戲都在嘗試製作3D 版的《DNF》,但我們並沒有執著於此。《洛英》在某些方面更加獨特,這也是我們能在韓國市場成功的原因。」

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這里的獨特其實指的是一個被李恩錫稱為「手部動作」(Hand Action)的設計理念。大概是說遊戲內所有東西都可以角色的手進行互動,諸如:怪物、物體甚至NPC。在「用手抓取」的基礎上,開發組對核心玩法做了進一步的拓展,比如:牽手、拖拽、搬運、控制以及毆打。2006年2月,由於開發組當時只剩下10天時間來製作演示Demo,於是他們使用了《半條命2》的Mod工具製作了《洛英》的第一個Demo,並最終成功說服管理層保留了這個項目。

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幾個月後,他們做了第二個玩法Demo,除了展示劍士、弓箭手與BOSS戰, 開發組還在其中加入了其它重要的嘗試。比如,他們首次在Demo中加入了一些性感元素,並選擇了寫實的人物比例以便於讓遊戲在全球市場發行,並確定了遊戲使用V社的起源引擎。遊戲的視角也從鎖定的俯視角變為了當時不少主機動作遊戲,如《戰神1》、《鬼武者3》使用的多機位自動追蹤視角。在後續的疊代中,遊戲又加入了場景可破壞的技術特性。至此,遊戲的框架搭建基本完成,進入內容填充階段。

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當然,摸著石頭過河的開發組還是需要解決很多難題,比如自動跟蹤視角的方案就因為極其耗費人力而被舍棄,《洛英》最終使用了主流3D遊戲的自由視角。還比如,為了讓不同角色間的戰鬥風格更多樣化,他們還制定一個動作遊戲坐標系,參考《真三國無雙》、《戰神》、《怪物獵人》等單機動作遊戲來設計《洛英》中的角色。開發組仔細打磨了遊戲的戰鬥系統,比如攻擊判定精確很高,玩家攻擊怪物的不同部位,造成的傷害係數是不同的。這比起當時的主流MMO確實要強上太多。

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2010年的Nexon遊戲開發者大會上(NDC 2010),李恩錫在復盤遊戲開發過程時談到,《洛英》在開發過程中勇於啟用新人,大家在面對困難時也充滿了攻堅的熱情。並且他相信團隊在技術上的堅持,足以讓《洛英》上市後擁有絕對獨特的定位,這在他看來是能激發玩家自豪感的。盡管各種技術難題拖慢了研發進度,遊戲上市時間從2008年一直跳票到了2010年。但是這並不影響玩家對《洛英》的期待,一份韓國遊戲資訊網站(MUD4U)09年的調研統計顯示,《洛奇》以4%的得票率高居榜首,穩壓《第九大陸》、《Tera》等大作。

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以優秀的戰鬥體驗打開市場

2010年1月韓服《洛英》正式公測。從根本上來說,《洛英》就是一款偏重於PVE玩法的刷圖網游,玩法框架也並不復雜,但是形態大小各異,攻擊招式極具壓迫感的各類Boss、精細極高的攻防判定,以及看似朴實無華實卻頗具深度的戰鬥方式,讓玩家和媒體們一下聯想到了《怪物獵人》。

為了在遊戲開局教學部分就給玩家一個「下馬威」,早期的開發組僅在遊戲的序章,就花掉了製作成本的1/10,精心營造了白色大蜘蛛范沙魯特肆意破壞鍾樓的場景。在接下來的遊戲過程中,玩家會發現,所有角色都可以抓起普通小怪進行處決(ES MOVE),而且處決動畫還會根據處決情況的不同,進行不同形式的處決;又比如所有角色都可以直接抓取環境中的各類物品,甚至是怪物的武器當做新武器。不得不提的是,《洛英》早期的輔助武器的設定真的很新穎,玩家需要藉助這些工具打暈BOSS才能輸出。比如玩家在面對前期白熊Boss極霜暴君時,如果是一個人玩,那就只能老老實實打。可如果有兩個隊友的話,就讓兩個人用尖鉤鎖鏈拉住極霜暴君,剩下的人輸出BOSS。

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不過,這個設定雖然看起來十分有趣,當年我也著實被鉤鎖系統的宣傳視頻驚艷了一把,但實際遊玩時卻沒有多少人用,一來是公測時的伺服器太差,組隊過於折磨;二來是效率太低,還不如所有人都上去砍兩刀實在。後續的版本中也沒有再加入新的輔助武器了,取而代之的是場景中的機關和祭壇等設置。而且值得一提的是,尖鉤鎖鏈是當年開發組技術達不到設計角色抓取大型BOSS動作的替代產物。後來,隨著時間的推移。開發組在2010年底的韓服更新了新角色卡魯,他們為這樣一個身強體壯的猛男設計了鉗制BOSS的特質與技能,早期的卡魯幾乎可以和大部分BOSS角力,卡魯那旱地拔蔥的暴力美學也讓不少玩家驚掉下巴。

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而且包括卡魯在內,在角色機制的塑造上,惡魔貓也秉持了更加簡潔克制的設計理念。相比於《DNF》通過數量繁多的各式主動按鍵技能賦予角色間差異,《洛英》則更加注重用左右鍵輕重攻擊的銜接搭配,和不同的攻擊手感來實現差異化。至於主動技能,則需要玩家通過有效命中的普通攻擊來積攢到一定sp值才能釋放。考慮到早期的《洛英》在數值上對玩家要求極為苛刻,甚至《洛英》的策劃書很清楚地寫到「要讓玩家在打BOSS戰時與自己的貪婪作鬥爭」。因此,玩家們只能通過一遍遍開荒刷本來熟悉BOSS的攻擊招式和特性。相比於其他站樁網游滾鍵盤打輸出循環,《洛英》更加注重考驗玩家通過精確地操作來控制閃避次數和有效重擊次數,同時穿插可以回復相應資源的攻擊,形成穩定的資源循環。

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所以盡管有不少玩家為遊戲質量叫好,但是作為一款商業遊戲,《洛英》的上手難度顯然有些太高了。對此,開發組推出了精簡版《洛奇英雄傳XE》,首先XE版里添加了跳躍系統,增加了玩家的操作容錯率;其次,在數值上增加了玩家在不被敵人打斷情況下的連擊傷害。再次,開發組還對BOSS在攻擊力和出招速度上進行大幅削弱,除此之外還有一系列的簡化調整。後來《洛英》公測時使用的就是本土化後的XE版本,僅保留了韓服XE版本的前兩項改動。

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核心戰鬥體驗上的有趣設計和寫實又美型的畫風還幫助《洛英》打開了歐美市場。2010年的E3展上,《洛英》成功進入最佳「MMO」的提名名單。IGN則直接將2010年的最佳免費MMO頒給了《洛英》。在本土,洛英在2010年的韓國遊戲大獎評選中,除了超越前作《洛奇》的「總理獎」拿到最高榮譽「總統獎」之外,還斬獲了包括最佳劇本、最佳音效、最佳角色設定在內的諸多技術類獎項。可以說,《洛英》是彼時為數不多,同時在亞洲和歐美都很受歡迎的韓國網游。在我個人心目中,《洛英》遊戲本身的品質在所有MMO中也是可以進前5的存在,代表了韓國網游產業那個年代的最頂尖水平。曾經我也有過數著日子盼《洛英》公測的經歷。

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磕磕絆絆的洛奇

在近兩年的等待後,《洛英》的於2011年12月正式公測,由世紀天成代理運營。然而,相比於韓服的順風順水,的《洛英》則走的磕磕絆絆。除了剛上線時討論度較高,很快熱度就出現下滑,給人感覺遊戲一直處於不溫不火的狀態,這又是為什麼呢?

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在遊戲剛剛上線的時,世紀天成對《洛英》的宣傳還是很上心的,在北京、上海、廣州的各大商圈LED屏、公交車和地鐵都放了宣傳片,甚至還在湖南衛視做過電視廣告投放,公測前夕,還在上海、北京、杭州、廣州做了四場玩家見面會。從當時的百度指數來看,這些的宣傳一度讓《洛英》的熱度與同時間公測的《英雄聯盟》處在同一聲量。

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然而,被優秀的畫面吸引,慕名而來的玩家卻因為種種原因難以留存。首先是伺服器問題頻發,遊戲經常出現無法登陸、卡頓、閃退,以及與之相伴的頻繁維護等問題。留下來的老玩家從12年底到16年間,又經常會遇到「大沉船」、「大回城」等惡性伺服器問題,這里簡單給大家解釋下這兩個術語。

首先是「大沉船」,與咱們之前聊過的另一款韓國網游《街籃》類似,《洛英》在聯機時會將房主玩家的電腦作為主機,因此隊內玩家的遊戲體驗是否流暢很大程度上由房主的網速決定。當時大部分家庭的帶寬基本是1-2M甚至更差。只要房主的網絡條件不達標,副本讀條就會卡住然後黑屏。由於以前《洛英》打副本前要坐船出航,出航失敗就被稱為「沉船」,整隊玩家會退出到角色選擇界面重新登錄。

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「大回城」則多發於Raid副本,因為大部分Raid本是8人房或者24人房,以玩家的電腦作為主機承受不住。因此,Raid本會在伺服器端的虛擬主機上運行。當時世紀天成伺服器布局存在很大問題,一到高峰期,玩家就會在打團本時,突然毫無徵兆地黑屏,然後重新讀條回到城鎮。之前團本的進度、消耗的疲勞、組好的隊伍都統統消失,一切都是徒勞一場,這就是「大回城」。如果,這樣的事情只是偶爾發生一次、兩次,那玩家可能也就當做無事發生了。但偏偏這些問題卻是當年的常態,那玩家能留下才叫怪事。

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除此之外,外掛也是在當年讓玩家們極為頭痛的事情。由於《洛英》所使用的起源引擎歷史悠久,技術情報被公開的很多,因此外掛製作的門檻實非常低,甚至連部分玩家都可以擅自更改一些本地客戶端的設定。韓服剛公測不久,就出現了果體修正檔、無限變身等外掛。

《洛英》美服公測以後,新外掛程序的出現速度更快,功能更多。甚至在北美的一些外掛交流論壇內還出現了《洛英》外掛開發教程一類的文章。姍姍來遲的公測後,同樣出現了變態長矛、暴力刷圖的外掛,大多數開掛者甚至打著「科技船」的名號在遊戲里破壞平衡。在種種外掛里,還要數脫機掛對遊戲的傷害最大。

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脫機掛可以讓一台工作室的電腦同時掛幾十上百個號來刷資源,導致金幣產出過剩,引發了嚴重的通貨膨脹,要知道遊戲剛公測時100元大概能兌換3500萬金幣,幾個月後最嚴重的時候100元甚至能換到160億金幣。官方不得不調低材料掉率來維持遊戲平衡,而這又嚴重損害了普通搬磚黨和商人的利益。

同時這些脫機掛還會占用大量的伺服器資源,讓本就頻出的伺服器問題變得更夸張。而當官方想要打擊工作室的時候,一些與工作室無意間產生交易的玩家,也有可能被運營方當做「銷贓」的帳號而被封號。當然,對常玩MMO的玩家來說,伺服器問題、外掛問題在哪個遊戲中都會存在,只不過《洛英》因為遊戲本身的特性,使得這兩方面的問題被放大了很多倍。

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那些系統數值要求本就不低的重要副本,在伺服器問題與外掛問題的影響下,容錯率也變得更低,導致玩家群體發生了分化。為了盡可能規避隨時可能出現的伺服器問題,最直接的方式就是壓縮刷本時間。這導致大部分玩家天然就親近那些有著「黃金主機」(不容易沉船)、戰力更高的高端玩家。在遊戲內經濟通貨膨脹的背景下,一個不怎麼花錢的平民玩家,很難在短時間內通過投入大量時間苦練技術,或者堅持搬磚,來達到進入副本所需的戰力要求。再加上官方把能明顯提升戰力的裝備與道具都投放在頭部副本,而且每次開新版本都會拉高數值需求。這導致《洛英》上手門檻越來越高。不過一直在線的美術品質和動作設計還是讓遊戲有著一批相對穩定的玩家群。

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在17年9月27日,新角色羋璃上線的版本,遊戲又出現搞出了一個史詩級bug。當時有玩家發現有一個賣240元的「神奇小刀禮包」中的武器「神奇的小刀」強化成功率極高,很容易強化到+15。恰好當時有一個活動可以讓玩家將+15的小刀兌換成「+15」的任意裝備強化券。於是當晚有許多玩家利用bug拿到了許多+15的神奇小刀和+15的強力武器。同時,強化成功刷屏的公告又刺激了更多的玩家去買了「神奇小刀禮包」,直到官方後來發現問題後緊急下架禮包。

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要知道,有許多玩了幾年的老玩家都沒玩過+15的武器,之後為了挽回損失,官方宣布回調小刀強化等級(強化等級全部減3),這又得罪了當初買禮包的玩家。927的小刀bug成為了《洛英》的一個重要轉折點,有不少人在這一波退了坑,甚至有些玩家認為《洛英》恐怕要因為這波Bug徹底涼涼。

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穩定運營,小眾用戶的心頭好

然而如今四年半過去了,《洛英》卻還依然堅挺地運營著。至於其中原因,我認為首先要歸功於開發組每年兩個新角色的穩定更新效率,不斷保質保量的拓充著遊戲內容。特別是後來,開發組似乎也抓住了玩家們的喜好,新角色大多以女性為主,被新角色周期性拉回坑的玩家大有人在。遊戲的入門門檻在這些年也被下調了不少。官方也砍掉了前幾個賽季的副本難度,讓大部分多人副本變成單人副本,就算是穿著系統裝的手殘玩家都能一個人輕松刷到100級拿到官方送的+12套。當然也有不少老玩家認為這種改動多少破壞了遊戲的硬核樂趣。

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其次則是之前困擾玩家多年的伺服器問題,隨著時間推移而逐步絕跡。一方面是因為官方後來發現問題並不出在伺服器硬體上,而是伺服器端代碼寫的不夠好,並進行了重構。另一方面則是現在玩家們的網速帶寬比起當年都不知道快了多少倍了,現如今,除了每次角色上線出門時,必定穩定卡頓一下以外,「大回城」和「大沉船」幾乎絕跡。

除了遊戲本身體驗的提升外,《洛英》還有一群足夠熱愛它的玩家,在不斷用愛發電創作高質量的內容。如今上到B站上,不僅可以看到仍然有像掃地僧一樣的高手玩家在堅持上傳各種無傷Solo BOSS的合集視頻。同時也不乏有像「嘟督不噶油」這樣的遊戲區知名UP持續產出著《洛英》的搞笑解說。而且還有不少的up時至今日仍在製作新手人坑的教學與遊戲劇情梳理。盡管大部分視頻的播放量並不算高,但他們依舊樂此不疲。這份熱愛也證明了李恩錫當年在技術創新上的堅持,是值得讓熱愛這款遊戲的玩家自豪的。只能說當年的《洛英》確實沒能在一個合適的時間以最好的姿態呈現在玩家面前,錯失了在中國市場成為一代爆款的機會,只能成為小部分玩家的心頭好,實在是有些太遺憾了。

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現在回看《洛奇英雄傳》遊戲依然有不錯的魅力。但這種PVE刷本、刷材料、製作裝備的遊戲模式已經有不少類似的合作類網游或單機遊戲代替。如果依然想嘗試,這里也給大家推薦一個特別適合新手的職業,利斯塔。老玩家都說好。那麼這次就到這兒,咱們下回再聊!

網游史丨《洛奇英雄傳》:源於好底子,敗在外掛和運營

來源:機核