設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

為什麼絕大多數遊戲都以戰鬥為主要玩法?非戰鬥類遊戲又如何做到高可玩性?為什麼有的遊戲,怎麼改也覺得不好玩,不夠有意思?

這就是今天要探討的話題。

遊戲的基石:目標設計

對於一款遊戲,最基礎,也是最重要的兩點,分別是:

  • 目標(Goal):要有明確的、難度適中的目標;
  • 效果(Effect):玩家的所有行動,都要對目標有明顯的推進效果。
  • 這二者相輔相成,缺一不可。

    設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

    這是構成一款遊戲的基石,是讓一款遊戲能「玩起來」必備的部分。如果有明確的目標,但玩家的行動對目標的推進作用太小,就會覺得遊戲不夠好玩;而沒有明確的目標,或目標過高,也會導致玩家不知道在玩什麼。

    這時,如果你設計過一些遊戲,並覺得它不夠好玩,可以參考一下以上兩點——極有可能是其中一環出現了問題——可能是目標不夠明確,也可能是目標過高或過低。如果確認目標明確且難度適中,則可能是玩家的行動,對目標的推進效果不夠。

    常規遊戲與非常規遊戲

    這時,可能有讀者會說,並非所有的遊戲都需要目標啊?有的遊戲即便沒有明確的目標,也能玩得很開心。

    這類遊戲被稱為「非常規遊戲」,是個很進階的話題了。而「常規遊戲」就是有明確目標的遊戲,絕大多數遊戲,尤其是回合制遊戲,都是常規遊戲。

    本文主要針對的是「常規遊戲」,至於「非常規遊戲」,因為我對其瞭解甚少,所以也給不出什麼指導。

    為什麼戰鬥是遊戲中最常見的機制

    設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

    為什麼絕大多數遊戲都以戰鬥作為主要玩法?因為戰鬥是最簡單的一種,同時滿足以上兩點需求的機制。

    目標很明確,就是把敵人的血條打空。而效果也很明確,所有能造成傷害的行動都在向「把敵人血條打空」這一目標推進。而非戰鬥類的遊戲想做好目標設計,就需要稍微花一點心思了。

    這里以德式策略遊戲為例子,來看一下,非戰鬥類遊戲,是如何巧妙地實現目標設計的。

    德策第一定律

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    多數德策遊戲獲勝的方式,都是「在遊戲結束時分數為全場最高」。這個目標看起來也不夠明確,而且德策里並非所有行動都能向得分推進。這樣看來「明確目標」和「推進效果」這兩點似乎做得都一般。

    那優秀的德策,又是如何做好目標設計的呢?

    這里就要引出德策第一定律了:

    而這些「真正的目標」,我稱其為「怪物要素」,因為它就像戰鬥類遊戲中的怪物一樣,是你明確要消滅/達成的部分。

    《勃艮第城堡》玩的是填圖。前期的目標是盡快填上城堡周圍一塊、兩塊的小地方,這些小地方就是《勃艮第城堡》的「怪物要素」。

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    大家是不是每次開局的時候,都盯著自己城堡周圍那些一塊、兩塊的小地方看,想著怎麼盡快填上它們?

    玩家如果有一個明確在盯著的東西,這就是優秀目標設計的體現了。而這個明確的目標一定要在開局,在進入遊戲的第一幕,就呈現給玩家。同時光有目標還不夠,所有行動都要能向目標推進。

    《勃艮第城堡》就不用多說了,兩種最基本的操作拿板塊、放板塊,都是用來填區塊或是一步步接近要填的區塊的;《Keyflower》的「怪物要素」是隱藏目標。開局拿到自己的隱藏目標時,就知道這局要重點刷哪些資源。

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    比如這個目標,每有一組片兒就獲得10分。那這局刷片兒就完了。

    《殖民火星》、《奧地利大飯店》中的「怪物要素」是里程碑。而《奧地利大飯店》和《馬可波羅游記》中的任務卡,又是一個個「小怪物要素」。這種達成大目標需要先達成一個個小目標的設計,是德策中非常引人入勝的一部分。

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    比如《奧地利大飯店》中,湊齊顧客所需的食材,可以完成顧客;完成顧客又可以關房門;關掉里程碑所要求的房門(比如這局,是4個紅門和3個黃門)就可以宣告里程碑,獲得大量分數,這就是通過完成多個小目標,達成大目標。

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    而玩家可以做的行動都很簡單且有效的,比如拿顧客、拿食物、開房等,都是在向目標推進的路上能做的,最簡單的行動。

    《領土》的主要得分方式,是購買行省,而這需要一回合有8塊的可用金錢。而開局的時候,玩家一回合的金錢輸出只有3塊到5塊。所以《領土》的目標方向是提升每回合的金錢輸出。往牌組中增加一張銀幣、金幣,刪掉一張銅幣都能感受到牌組在變強。而王國牌之間的聯動,更是從策略層面上,讓牌組強度更上一層樓。

    開局,看到翻開的10張王國牌時,是不是就規劃出了,這一局要玩什麼套路?

    設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

    《領土》玩的就是一步步把規劃中的牌組構建出來,購買牌、升級牌、刪牌,讓現有牌組離目標牌組更近,輸出金錢的能力更強,然後看著構建出的牌組引擎,表演出各種酷炫Combo的同時,把一張張行省、殖民地收入囊中。

    《農場主》和《領土》有類似的地方,開局輪抽到七張職業牌和次發牌之後,就規劃出了整局的運轉策略,先打哪個後打哪個、每個階段要做什麼、主要通過哪種方式餵飯等。

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    根據抽到的牌,規劃出的策略,就是《農場主》的「怪物要素」。更何況《農場主》在對局過程中,還有大量的「小怪物要素」,餵飯、升人口、湊齊每種作物等。

    以上遊戲,看似目標都是刷分,但玩的都不是刷分。

    有的玩的是達成里程碑(《奧地利大飯店》),有的玩的是個人隱藏目標(《Keyflower》),有的玩的是提升某個每回合輸出值(《領土》),有的在每個階段都有該階段明確的目標(《勃艮第城堡》、《農場主》)。所以,如果你也設計過目標是得分的遊戲,並覺得不夠好玩的話,思考一下,遊戲真正的目標(「怪物要素」)是什麼?玩家的行動能否有效地推進目標?

    目標的兩種類型

    遊戲目標大致可以分為兩種類型,一種是定量型目標,一種是優化型目標。

    定量型目標,就是固定量的目標,比如擊敗一個敵人、收集任務需要的一組資源、達成一個里程碑等;而優化型目標,就是「盡可能多」,比如德策中常見的,終局獎勵類得分牌,每有一個XXX就獲得2分。

    接下來對這兩類目標,進行更詳細的說明。

  • 定量型目標
  • 定量型目標不能定得太高,不然玩家的行動對目標的推進效果就顯得像刮痧一樣,太小了。

    而一個定得很高的目標,又該如何改進?「目標拆分」就是關鍵點,分成多個階段或者拆分成多個小目標是兩種可選的方案。

    首先是分成多個階段。知名卡牌遊戲《熔鑰秘境》就是用這種方法,實現出了非常優秀的目標設計。

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    《熔鑰秘境》的目標,是鍛造三把鑰匙,而每把鑰匙需要6個豆,所以總共需要18個豆。如果遊戲的目標,不是鍛造三把鑰匙而是收集18個豆的話,好玩程度就大幅下降了。這樣前期得到一個豆的時候,會覺得距離18個豆還是太遠了,對目標的推進作用就像刮痧一樣。而《熔鑰秘境》巧妙地把18個豆分成三個階段,每個階段6個豆。這樣每得到一個豆都會感覺離目標更近了一步。

    設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

    而把大目標分成三個階段,也帶來了更多卡牌設計空間,比如鑰匙加費/減費等。

    《熔鑰秘境》不僅巧妙地利用了目標分段,在「明確目標」這一塊做得很出色,在「推進目標效果」這一塊,也有一個非常值得一提的優秀設計。

    設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

    遊戲中的多數法術牌只要打出就能獲得一個豆的獎勵(見左上角)。很多法術牌的泛用性並不高,只在一些特定的場況能發揮效果,多數時候作用很小甚至毫無作用。如果沒有這個設計的話,那些泛用性不高的卡在手牌里就會讓玩家在看著手牌時覺得「這些牌都沒用啊」。

    這就是「玩家行動對目標推進效果不足」,遊戲就不夠好玩了。

    而泛用性不高的法術牌,如果左上角都有一個豆的話,即便是空打(指打出後沒有發揮任何效果)也能獲得一個豆。這樣的話,所有手牌看起來就都有向目標推進的作用了,遊戲就好玩了很多。

    所以《熔鑰秘境》在「目標設計」和「推進效果」兩個點上,做得都很出色。

    除了目標分段以外,把大目標拆分成多個小目標也是一種方案。上文提到過的《奧地利大飯店》就是如此。

  • 優化型目標
  • 幾乎所有的德策中,都有終局獎勵類卡牌:對局結束時,每有1個XXX,就獲得多少分。

    設計遊戲就是這麼簡單(一):最重要的兩點

    而優化型目標,一般會和兩樣東西同時出現:限定回合數、成長。

    首先是限定回合數。這樣對目標的解讀就變成了「在限定回合內盡可能多地獲得某種資源」。

    然後是成長,對目標資源的獲取能力,一定是可成長的。比如《Keyflower》中,板塊升級之後,獲得資源的能力會有明顯提升。

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    而對板塊的升級又需要收集所需的材料,這又是一個小的「定量目標」。所以多數遊戲中,這兩種目標是相互融合,相輔相成的。

    簡單總結

    一款遊戲,最重要的兩個要素是「目標」和「效果」。有明確的目標,且玩家的行動對目標有明顯的推進效果。二者缺一不可。

    「看似以得分為目標的遊戲,真正的目標都不是得分。」目標可以分為定量型目標和優化型目標。定量型目標如果定得太高,需要進行目標拆分。優化型目標一般和限定回合數與成長同時出現。

    下期預告

    前些日子,在看一個朋友設計的遊戲的說明書時,覺得這遊戲「民間味」太重了,不夠「標準」。這種感覺引發了我的思考。「民間味」究竟是什麼?為什麼覺得「民間味」太重?足夠「標準」的遊戲又是什麼樣的?

    本系列的下一篇文章中,將會對以上話題進行深入探討。

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    來源:機核