論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

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論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會第39屆全體大會宣佈:電子體育成為2022年杭州亞運會正式競賽項目

亞運會?

「電子競技」的形式——通過電子設備、通過敲擊鍵盤移動滑鼠等操作方式,進行電子遊戲競賽——自誕生以來從未有變化,十年前或二十年前的電競為何不能加入亞運會?是作為年輕一代最關注的流行文化活動,是近十年電體產業的高速發展,是它在年輕人心中愈發重要的地位這些巨大的影響力使它不得不被「他人」所關注,而不是進入亞運會才讓它具有了價值。不論是作為18年雅加達的表演項目還是22年杭州的正式項目,在這之中或許有許多人與組織做了很多工作,但起到決定性作用的卻是「電競」自身的發展。

可以預見的是,諸多「爭吵」了十幾年的問題將又一次為人們所矚目,「電競究竟是不是體育?」,「電競與傳統運動的區別是什麼?」

下文《論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展》將在理論上探尋電子體育的本質以及它在發展上應該走向哪里。文章的最後,我將論述「為什麼加入亞運會對於電體是沒有意義的」。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

目錄

1. 什麼是體育運動與電子體育

1.1 什麼是電子體育

1.2 電子遊戲的本質屬性

1.3 高理解門檻與受眾群體侷限

1.4 對電體的錯誤認識與遊戲的排他性

1.5 什麼是體育運動

2. 現代職業體育的意義

2.1 什麼是觀眾文化

2.2 文化的構建

2.3 文化的發展

3. 當代電體的觀眾文化

3.1 偶像文化

3.2 支持者集體化

3.3 唯成績論

3.4 外在原因與實際情況

3.5 儀式感

3.6 第一方在文化發展過程中的角色

3.7 玩家社區的能動性

4. 結語

前言

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

現代電子體育的發展自二十世紀末至今已有二十餘年,賽事從最初只有極少數競技遊戲玩家所關注的小眾娛樂活動成長為今日電子遊戲領域中影響力最大的主題活動。如今,每年有數億觀看電體賽事的觀眾,最重要的賽事對局更有數千萬人同時在線觀看。僅論觀眾數量,電體已能與最流行的傳統運動所比較。但是,「電子競技的本質及其意義」依舊是連遊戲玩家與電體觀眾自身都不理解的。對於「電競算不算體育」、「電競的體育化」、「電競怎樣才能被社會承認」、「電競怎樣才能加入奧運會」等話題的爭論在電體發展進入市場化時期後卻沒有任何進步。與玩家和觀眾數量的巨幅增長不同,電體在市場領域以外發展是消極的,許多玩家與觀眾自己就認為他們所參與其中的「遊戲」與「電競」是上不得台面的,是不能且不應當與足球、籃球這類傳統運動所相提並論的。

電體的存在與發展是否存在一種合法性問題?本文旨在闡明電子體育在本質上同傳統運動的關系與當代電體較傳統職業運動在發展上的根本性差距。

1. 什麼是體育運動與電子體育

對「電競是不是體育」的爭論實際上就是對「電競」和「體育」究竟是什麼的追問,但這一問題的主要矛盾卻被所有人忽視,「電競」與「體育」似乎是不言自明的,是無需「過度」探討的。以往的所有爭論都只是舊有觀念的反復,

現在,我們要反思「電子競技」與「體育運動」本身究竟是什麼,通過對其本質的探尋來認識二者的關系。

1.1 什麼是電子體育

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

「電子競技」的一般定義大體為:「通過電子設備進行的電子遊戲賽事」,然而人們對「電競」一詞的使用卻不侷限於此——「電競遊戲」,作為一種遊戲類型;「打電競」,作為一種玩遊戲的行為;「電子競技沒有睡覺」,作為一種行為標準;「電競張三」,作為一種頭銜。因為「電競」被等同於「遊戲」本身的一部分,它就可以指向任何與遊戲本身相關的事物,這一概念變得混亂了起來。

在中文語境下,運動或體育有兩種含義:作為「身體活動」的體育運動與作為「競技賽事」的體育運動。在傳統運動領域中,身體活動與競技賽事的差異涇渭分明,我們不會因一項運動在身體活動上表現的不同就稱其為「職業(賽事)運動」,更不會把進行身體活動看作參與「競技賽事」。

「競技遊戲(遊戲類型,以人與人的對抗為核心玩法)」和「電競項目(通過遊戲為載體進行的競賽活動)」這兩種不同的事物都可以被稱為「電競遊戲」。「體育運動」是一個名詞指向兩個概念,只是中文的語詞使用問題,「電競遊戲」卻是一個概念有兩種不同的內含。「賽事」與「遊戲」在本質上沒有直接的聯系,一項競技遊戲可以沒有任何賽事,一項電體項目也可以沒有任何PVP內容,賽事不是隨著(競技)遊戲的誕生就天然的內在於遊戲中。

關於這一問題的原因,我認為是電體的獨特本質引發的, 傳統體育的運動與賽事缺乏聯系,它沒有「參與度」可言,而電體與遊戲在活動上具有極深的聯系,它必然是「高參與」的。

1.2 電子遊戲的本質屬性

人們對電體賽事與電子體育的混淆是由其本質屬性——數位化與市場化所導致的。

如果一名足球愛好者想要進行足球活動,它需要在如下條件進行:一塊能夠踢球的場地,最好是足球場;合適的時間,不能在午夜或雨雪天氣下踢球;其他能一起來到此地且願意參與的人;每天運動的時間受到生理的限制,不能每日都進行數小時的足球活動。

相較而言,基於電子設備通過網際網路進行活動的電子遊戲在空間、時間、參與者、精力付出上是不受限制的。電子設備與電子遊戲有極低的使用門檻和參與門檻;遊戲活動可以在任何時間進行,凌晨遊戲是玩家的常態;參與者可以在相隔數千里的情況下一同進行遊戲;每日都可以進行長時間的遊戲活動。

電子遊戲作為一種商品而被創造出來,電體賽事的流行程度(觀眾數量)與遊戲本身的流行程度(玩家數量)正相關,一項電體項目有多少觀眾,其遊戲也就有(一定比例的)多少(歷史活躍)玩家。

數位化與市場化讓電子遊戲及其賽事具有低參與門檻和高參與度的特性。

1.3 高理解門檻與受眾群體侷限

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相較於現實中的傳統(活動)運動,電子遊戲的形態是極其抽象的,其規則非常復雜。低參與門檻的特性使得人們對遊戲的認識方式(在遊戲機制的設計上就)是通過直接進行活動(玩遊戲)而實現的。對於一名「非玩家(甚至是非「此遊戲」的玩家)」而言,(在形式上)僅通過觀看去經驗電子遊戲的方式不能夠理解其內容。

由於電子遊戲的理解門檻遠高於傳統運動(如果不能進行遊戲活動),其受眾群體就形成了割裂。不同於足球中上至八十歲的老人與下至十歲的孩童都可以參與其中,電子遊戲玩家和電體賽事觀眾侷限於經歷了現代電子設備與電子遊戲誕生且流行的年輕一代,中、老年人不會且不可能去進行電子遊戲活動。這一結構性問題只可能隨著時間的推移,由社會中作為遊戲玩家的年輕人的成長而改變。

1.4 對於電體的錯誤認識與遊戲的排他性

因為電體是基於遊戲的,而遊戲是任何人都能參與的,賽事就被混淆為遊戲本身——「參與遊戲很容易」;「參與遊戲等於參與電體(或者說二者是極為相近的)」;「參與電體很容易」。這不僅是電體的社會形象,遊戲玩家與電體觀眾自身的觀念亦是如此,毋寧說,這種社會形象正是遊戲玩家自己造就的。最後,電體中體育文化的缺失對此也有重要影響。

除了在形式上的「參與」很容易外,遊戲的低參與門檻和高參與度使人們認為遊戲水平的提升也非常「容易」。但是,如果說在靜態的單人遊戲中,只要有足夠長的時間就能練就優異的技術水平,那麼在動態的網路遊戲中,尤其是競技遊戲則是截然不同的,它的水平不是由孤立的遊戲性所決定的,其根本在於人的水平,而人的水平必然是相對的,是金字塔型的排名,處在頂尖的只可能是極少數人」

「被社會承認」,「電體的存在與發展的合法性」等問題是偽命題。因為高理解門檻與受眾群體的侷限,電子遊戲具有一種排他性,這是大眾(非玩家)無法認識與認同電體的根本原因。但是,電子遊戲與電子體育是天然且絕對的市場化的產物,(在遊戲領域中)它的發展不取決於非玩家的意志,比如政府禁止遊戲的發行等情況的確對遊戲發展有根本性的影響,但那無關於遊戲領域。遊戲及其賽事的發展無需通過行政的推動,追求無法認識電子遊戲的人的認同也毫無意義。

對「電子競技」的濫用是我使用「電子體育」一詞的原因,二者在概念上並沒有區別。而且,這一名稱是2018年電體作為表演項目入選雅加達亞運會時,由「亞洲電子體育聯合會」的提出並流行。

1.5 什麼是體育運動

當我們在說「電競不是體育」時,這一般指的是,「通過電子設備進行遊戲競賽(即移動滑鼠與敲擊鍵盤的操作方式)」在形式上不符合「體育運動」的標準(因此也不能作為競技賽事)。那麼,「體育運動」的形式標準究竟是什麼?

在奧運項目中,從百米跑到足球,從足球再到舉重,從舉重又到跳水、射擊、體操、馬術、羽毛球……有通過人的身體如手、腳的力量、速度、「技巧」去進行的運動,有通過不同大小與材質的「球」去進行的運動,有通過特別「器械」,如槍枝、弓箭去進行的運動……不同運動在形式上天差地別,足球與電體的差異並不比足球同舉重、體操、射擊等運動的差異更大。

如果說,「體育運動能夠鍛鍊人的身體」,那麼問題沒有變化。力量、速度、反應、技巧、「難或美」,不同運動需要不同的能力,操控球與操作鍵鼠之間的距離如何比用腳踢球同奔跑速度、身體柔韌性、「瞄準能力」……之間更遠?

另一種常見的的觀點是,「傳統運動的選手身體素質都很好,而電體選手則不然」。這種「身體素質」如果是與運動(活動)本身相關的「技術標準」,那就又退回到之前的問題,在形式上,「操縱鍵鼠」的能力與其他形式間千差萬別的「體育運動」的本質區別是什麼?如果是從觀眾角度出發的「審美標準」,那麼足球、籃球運動員與重量級的舉重、拳擊運動員哪個更符合人們的「審美」?我想無疑是前者。這種「審美」標準與「技術」標準間存在衝突,因為我們是從日常生活的眼光去進行評判的,而這脫離了運動本身。遊戲活動參與者的身體素質與遊戲活動沒有直接聯系,公民健康是一個社會問題,需要通過其他(如衛生)渠道去解決。最後,這一問題是電體的發展現狀而不是由電體的本質決定的,通過我們對這一問題的重視,以專業運動員的標準改善電體選手的訓練生活,電體運動員完全可以擁有「良好」的身體素質。

不同於人們所認為的那樣——「運動的形式是毋庸置疑的」,體育運動(賽事)並沒有「統一且客觀」的形式(活動)標準。它有統一的標準,如奧運會項目、中國(政府規定的)體育項目,但這種標準是主觀的;它有客觀的標準,如某種身體的活動形式,但這種標準不是統一的。

不論是遊戲的玩家數量還是賽事的觀眾數量,從前市場化時期到市場化時期的二十年來,對電體的這種「爭論」從沒有影響它的發展。

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2. 現代職業體育的意義

現代職業體育的本質就是支持者對被支持對象的支持過程,而不是對「更快,更高,更強」這種純粹關於身體活動的理念的追求,不是反對「追求極限」,而是這不能作為職業體育的意義。它是長久的生活,而不是兩年或四年一次的,是一種體育對其受眾的慰藉,一種被支持對象對支持者的精神寄託,這是「追求極限」與「勝利」所不能加以解釋和維系的。它對於觀眾有如此高的重要性,產業才因此而生。

如果說電體相較於傳統的職業運動在發展上有著根本性的差距,那就是當前的電體沒有且不可能擁有足球那樣的「文化」。

2.1 什麼是觀眾文化

體育運動的文化是以觀眾為主體的運動中所有參與者的情感與感情的體現,這種情感與感情基於競技賽事而非身體活動本身。運動中的其他參與者(賽事運營方、俱樂部、運動員)因觀眾而存在,所以文化的根本就在於觀眾的情感表達與感情付出。「觀眾文化」正是現代職業體育的意義所在,是職業運動、賽事同業余運動、賽事的本質區別,只有職業運動才能最大化觀眾情感的表達與感情的付出。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

發展理論中的文化是作為形式的客觀的文化,「XX精神」、「XX文化」是作為(觀眾情感)具體表現的主觀的文化,它不等同於形式本身。這種主觀的「文化」是個體基於其經驗而提出的;它的存在與活動需要其他個體的同意;它永遠不能為集體所認識與認同;它存在於過去時;它不具有真實性(確定性)。並不是反對這種文化,而是在運動整體的發展上我們只能去推動客觀文化的發展,只有具體的支持者和被支持對象才應當關心主觀文化。

2.2 文化的構建

「我的祖父是這支球隊的支持者,我的母親是這支球隊的支持者,我,也是這支球隊的支持者;我為她摘得錦標而歡呼雀躍,因她的失利而黯然神傷;她所傳遞的理念與信念,同樣使我熱淚盈眶。」——文化構建的三個維度

2.2.1 競技

競技是體育競賽的核心內容,運動中各種人與事物的關系都圍繞著賽場,觀眾情感的表達與感情的付出大多也投向這一領域。

2.2.2 勝利以外

勝利一般被認為是體育競技領域最重要的事物,是競賽的「目的」所在。但是,對勝利的欲求必須建立於規則與道德之上,如果沒有對運動規則的尊重和體育道德的追求,那麼賽事(勝利)便不再有它原本的意義。

不論是單純的「代表國家而戰」,還是因為「馬島的血與淚」,有許多人認為,馬拉多納的「上帝之手」是「可行」的。試想一下,如果我們都持有這樣的信念,以「榮譽」為名漠視公平,那麼當美國隊與蘇聯隊獲得一屆又一屆世界盃冠軍時,足球這項運動還是否會為我們所重視?正是在規則框架之下,我們才會認為「上帝之手」(這種為了所謂榮譽而踐踏規則的行為)是有「意義」的,如果「破壞公平」成為了主流,那它反而失去了價值。

「足球就是和平時期的戰爭」,「足球高於生死」。想想看,如果每獲得一場勝利,每取得一個進球後,球員就在球場上面對對方球迷肆意地慶祝,與對方球員(除了正常的競技對抗以外)只有「攻擊性」的互動(比如謾罵),雙方球迷在每場比賽後都要大打出手;足球的規則是主觀的,我們完全可以在規則允許下通過「破壞」對方球員的身體來獲得勝利,或者不再將「犯規」當作一種場上的手段,而作為超出競技以外的目的而使用。這樣沒有道德的足球賽事會是怎樣的一副圖景?

體育賽事為人們所關注,它對其受眾具有極高的重要性,支持者向被支持的對象付出了感情。我們的主隊擁有最好的球員,不過他抱有並宣揚種族主義,在作為流行文化活動的體育競技中,這是否能被觀眾接受?

勝利是最受人關注的,但勝利的存在具有前提。當公平與道德消失了,當體育成為一種「反對」人的活動時,它的意義就不存在了。

2.2.3 歷史

基於確定(不變)的賽事與俱樂部(職業賽事體系),觀眾及其情感表達與感情付出實現了傳承,一項運動從而具有了歷史。這種歷史不是單純的賽事領域過去所發生的事情的堆積,被支持的對象能夠且擁有了歷史,它對於支持者的重要性才能提升並達到如此高度,這種歷史(傳承)是職業運動的生命。可以說,體育的文化就是由體育的「歷史」所決定的。

2.3 文化的發展

文化的發展就是通過被關注者的引導與賽事價值的構建而提升運動之於觀眾的重要性。

競技決定了被支持的對象與其支持者之間的基本關系,賽事價值的多少意味著一項運動能夠承載觀眾怎樣的情感與感情。

觀眾的情感表達與感情付出是基於所投射對象引導之下的被動展現,賽事運營方、俱樂部、選手是賽事活動的具體參與者。觀眾決定了他們的存在;觀眾對他們有著巨大影響;他們活動的目的就是觀眾;但觀眾在這一過程中是被動的。

尤其是在職業體育的產業與文化已經高度發展的今天,在絕對市場化以及只有年輕人關注的電子體育中,文化的發展只能通過自上而下的方式開啟。

3. 當代電體的觀眾文化

今天電體的市場水平已經達到了一個高度,且仍具有巨大的發展空間,但在文化領域,它走向了一條錯誤的道路。應當說,電體文化是「反體育文化」的。下文將聚焦於當前電體中的主要文化及其影響。(本節主要關注的是《英雄聯盟》,尤其是中國的情況)

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3.1 偶像文化

偶像文化被「硬核」電體觀眾視為一種對體育競技領域的「娛樂」文化入侵,「硬核」電體觀眾將其稱為「惡臭的飯圈文化」。在輿論中,它被建構出這樣一種形象:「女粉(女性觀眾)」;「遊戲水平不佳,甚至沒有遊戲水平(非玩家)」;「關注選手外表」;不以成績為最重要的評判(支持)標準;「(在觀眾社區中)黨同伐異」。 電體的「飯圈文化」問題在本質上是其他娛樂領域(如音樂、影視)的偶像文化問題和性別問題,但本文僅關注其在體育領域的影響而不探討這二者本身。

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3.1.1 體育賽事與其他娛樂領域的關系

體育與其他娛樂領域的差異一般被認為是一種目的的不同,體育的目的是「追求身體的極限」,而其他娛樂活動則只是「為觀眾表演」。基於這種認識,「飯圈文化」才會被看作是非運動領域的文化對體育競技的「入侵」。

這種觀念所關注的是作為身體活動的體育,但我們所關注的身體活動只是形式,體育之所以能夠影響其受眾是基於實質的產業。體育觀眾的情感表達與感情付出所投向的是市場化的職業賽事,我們不會為一個孤立的皮球而有所感動,是與之相關的人和發生的事為我們所重視。體育(產業)與其他娛樂領域沒有本質上的差別,足球賽事的意義同樣在於為觀眾表演。

市場化同樣賦予了競技以意義。博爾特被稱為世界上最快的人,但這是「真」的嗎? 「人類極限」中的「人類」不是地球上的所有人,而是一項運動中的「參與者」,「極限」只是參與者中的「極限」,參與者才是「極限」的價值所在。原始奧林匹克的業余(非職業)體育理念在今天已不再具有意義,正是通過市場化的職業體育進路,基於數量更多與質量更高的參與者,「更快,更高,更強」對於體育賽事整體而言才是一種具有現實意義的理念(可追求與實現的目的)。

3.1.2 體育文化與其他娛樂領域文化的不同

就其對受眾的影響而言,體育產業屬於娛樂產業的一部分,但體育領域的確同其他娛樂領域有著很大區別,尤其是文化的不同。

音樂與影視等活動具有一種創造性,它在形式上能夠傳遞的情感是無窮的;而體育則沒有這種創造性,它在形式上只能圍繞著競技(勝負)。體育的創造性是在其客觀的評判標準(運動的規則)限制之下才得以展開的,這一客觀的標準讓體育具有明確的邊界,使其受眾可以聚集在一起,這一領域因此擁有特別的「生命力」,對於受眾才有如此的(高於其他娛樂活動)重要性。

(相對)客觀的標準是二者在產業與文化發展上呈現出不同態勢的原因,所謂的「飯圈文化」的種種表現在體育領域中同樣存在,但它卻沒有成為傳統運動(主要)的文化。在電體領域中,是體育文化的缺失讓「飯圈文化」成為了一個問題。

3.2 支持者集體化

不同於足球觀眾以俱樂部為支持對象,電體觀眾的支持對象不「侷限」於一支隊伍。在本土賽事中或許還會有對特定俱樂部的傾向,但在跨區域賽事來臨時,電體觀眾就會抱著「外戰優先,一致對外」的信念去支持「賽區代表」。

在觀眾的(支持)活動具有「代表共同體獲得最高榮譽」的目的後,其所支持的對象就從作為個體且具體的「單一隊伍」變成作為集體且抽象的「全體賽區」。一個具有代表性的例子是2018-2019年的中國英雄聯盟——「春天RNG獲勝,我支持RNG;夏天時IG摘得錦標,我支持IG;次年FPX成為優勝者,我支持FPX」 。在賽區榮譽的「崇高」目的下,觀眾所支持的是「代表中國參加國際賽事和獲勝」的俱樂部。

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論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

(英雄聯盟2019賽季德國-西班牙-法國全球總決賽,2020賽季中國全球總決賽;「LCK」,韓國冠軍聯賽;「G2」,歐洲冠軍聯賽俱樂部;「LPL」,中國職業聯賽)

3.2.1 個體與集體的不同

對於個體(特定隊伍)的支持基於觀眾的經驗,「因為我喜歡它的名稱、選手、歷史,所以我支持它」,觀眾基於其獨特的價值判斷標準對不同的俱樂部進行選擇;對於集體(賽區代表)的支持基於觀眾的外在身份,「因為我是中國人,所以我支持中國代表隊」,「中國人」是一種先天的,無關於賽事領域的個人(非電體觀眾)屬性。

對於個體的支持具有一種傾向性,我先喜歡一支隊伍的某種屬性,而後支持它;對於集體的支持則不需要這種傾向,我支持一支隊伍只是因為它取得了參加跨區域賽事的資格。對於俱樂部需要先喜歡而後支持,對於賽區代表的支持不需要喜歡,只要其在(特定)競技層面取得建樹。

賽區代表是通過本土賽事選拔出的優勝者身份,其本質仍是一支隊伍,但它與支持者的關系卻不是觀眾對俱樂部的支持。它是一種抽象的存在,其形態變動不居,優勝者不是一個具有確定性的身份,每一時期的賽區代表更可能是不同的。

3.3 唯成績論

「競技體育,菜是原罪」;「贏的時候,你說什麼都是對的」。唯成績論以勝負作為支持者唯一(或最重要,壓倒其他一切)的價值評判標準。整個市場化時期的電體歷史,就是唯成績論這一在根本上損害了電體的文化的發展史。

3.3.1 混亂的標準

一項運動中有著諸多賽事,其最高級別賽事只有一項;一項賽事中有著諸多參與者,而錦標只有一匹。如果沒能獲得最高榮譽就是「菜」,那麼所有的隊伍都有著「原罪」。

如果錦標不能作為絕對的標準,那麼努力呢?怎樣判斷努力與否,「表象」的努力——對訓練的投入與「心靈」的努力——對競技的重視程度是同樣重要且一致的嗎?如果說訓練量還能被他人知曉,那麼對競技的重視程度呢?一名選手不願回看錄像,只進行遊戲對局,這是「努力」的表現嗎?怎樣對待「努力」過後仍然一敗塗地的隊伍?

唯成績論的標準要麼不被「嚴格」的執行,要麼其本身就是混亂的,根本無法為觀眾「真正」地踐行。

3.3.2 支持者與被支持對象的聯系

失敗的必然

只要俱樂部、運動、賽事的歷史足夠長,一支隊伍的成績就必然是起伏不定的。如果一支隊伍總能獲得勝利,這便不是一項具有競爭力的運動和賽事。

支持的意義

「你支持弱的隊伍,這是不對的,因為他們菜」;「這或許是不公的,但問題在於他們菜,這是原罪」。唯成績論抹殺了被支持者存在的意義,當一件事情同「菜」的隊伍有關時,我們就訴諸唯成績論以取消觀眾對它的支持的「合法性」。

內在的矛盾

當唯成績論與集體化互相作用後,一種內在的矛盾產生了。在唯成績論作為支持者的評判標準之前,這項運動首先對其具有一定的重要性(他要先喜歡上這項運動後,再秉承這一標準),但隨著唯成績論的踐行,他將沒有可支持的對象(如果本土賽事總會有能夠被支持的勝者,跨區域賽事則不然)。運動之於觀眾的重要性由於其進一步的發展而遭到消解,因為觀眾對運動的「熱愛」,這項運動(市場與文化發展)才會「消亡」。

勝利的意義

勝利是相對於失敗的事物,如果不認為失敗也是競技中應當被接受(注意是接受而非「承受」)的一部分,勝利就失去了它的意義。

守望十年的主隊終於斬獲冠軍;一年一換的主隊每年都有冠軍。後者的「勝利」無疑多過前者,可這種「勝利」對於支持者而言是更具價值的嗎?

病態的感情

“今天我可以感動於它對韓國隊伍的大獲全勝而熱淚盈眶,明天我亦可以憤恨於它對歐洲隊伍的折戟沉沙去破口大罵”。在唯成績論的影響下,觀眾對於其主隊付出的感情愈多,則競技失利後的厭惡愈多,且這種「反戈一擊」是必然出現的(足球中同樣存在這種情況,但因成績不好而唾棄其主隊的言論絕無可能在觀眾社區中得到其他球迷的支持)。

3.4 外在原因與實際情況

文化的發展需要歷史的沉澱,而電體的歷史還很短;受眾群體的侷限,較低的平均年齡與網際網路文化對此也有不小的消極影響。

唯成績論與集體化二者的互相作用形成了一種反歷史的文化,隊伍不再作為一個具體的對象,被支持者與其支持者都不能夠被傳承。電體在產業發展上是絕對的市場化項目,但在文化上,它處於非職業運動與職業運動之間。不同於業余運動,它具有較高(對觀眾而言)的重要性;不同於職業運動,它又不可能擁有「真正」的文化(更高的重要性)。

本文所關注的是體育發展的理論問題,實際上,電體觀眾並不能徹底踐行唯成績論與集體化的標準,仍有許多觀眾為這項運動付出了超越成績與賽區的感情。但作為支持者的一種信念,它還是根本性的損害了電體的發展。

3.5 儀式感

儀式感是觀眾對於運動的感情付出與運動之於其重要性的直接體現。在電體中,俱樂部、選手、媒體、賽事運營方與觀眾在內的一切表現不僅沒有起到建構儀式感的作用,相反,它消解了儀式感。

俱樂部、選手、媒體和觀眾「自發性」(這里的自發性是指相對於第一方)的儀式感構建在當前的電體文化中處於缺位的狀態,除了沒有對文化的正確認識外,還因為受到唯成績論與集體化的影響,作為個體的俱樂部沒有存在(被支持)的意義,所以他們也沒有去構建儀式感的動力。這一領域由第一方遊戲廠商與賽事運營方所掌控,而它的表現是消極且糟糕的。

3.5.1 本地化

不同於傳統運動,無論在哪個地區,電體都以英文去命名俱樂部和賽事。如「LOL PRO LEAGUE(中國英雄聯盟職業聯賽)」,「Royal Never Give Up(皇族永不言棄)」。絕大多數觀眾(非英文母語者)不知道俱樂部名稱的含義,甚至不知道它的全稱而只使用縮寫,這種三兩個字母的名字對於支持者而言不會有被銘記的意義。

3.5.2 行為規范

廠商在賽事中設立了一套選手行為准則:比賽結束後,雙方選手進行握手;選手向現場觀眾鞠躬;選手與現場觀眾合影;選手接受采訪。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

反儀式感

一場比賽結束後,選手必須很快離開座位去往對方半場握手,這沒有給予其通過行為去表現情感與情緒(如慶祝勝利)而建構儀式感的空間;選手在握手時不會有言語甚至眼神上的交流,對觀眾鞠躬的表現也非常敷衍(因為支持者與其支持對象間缺乏聯系,且台下也只有觀眾而沒有支持者)。「被關注者」不理解儀式的意義,這些行為只是對第一方所設立的規則的強制執行,儀式變得廉價,不再代表情感與文化,儀式本身反而破壞了儀式感。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

對敗者的羞辱

握手儀式必須要獲勝方走向失敗方的面前進行,只有勝者能夠向觀眾致意與接受采訪。這些規則體現了一種制度性的對敗者的羞辱。即敗者是「不配被支持」的。被支持的對象不允許與其支持者進行正常的互動,僅因為它輸掉了比賽。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

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3.5.3 現場觀眾

在傳統運動領域中,去往現場支持其主隊的觀眾往往付出了更多的感情,其行為表現更是體育文化的符號代表。他們影響著數字觀眾的情緒,甚至對比賽中選手的表現有著巨大影響。而在電體中,現場觀眾作為賽事「參與者」的地位因面向現場的解說的存在而被抹除。在觀賽時,現場觀眾只能傾聽解說的話語而沒有發出自己的聲音的空間。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

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3.5.4 賽事解說

電體的解說帶有強烈的個人主播色彩,這不是指對遊戲理解的欠缺,而是其肆意的使用任何語詞,傾瀉著任何的情緒。

個人主播在直播過程中的任何表現(喜、怒、哀、樂,乃至一言不發)都是一種表演風格,觀眾對他的認識就是對個人性的內容的接受。相較而言,這種個人內容所傳遞的情感與情緒是「極端」的,因為它具有明顯的傾向性。

在賽事內容中,解說的目的在於輔助觀眾,觀眾所觀看的是賽事而非解說。而當面向所有人的公共性的賽事內容被以這種排他性的個人內容的形式展現後,觀眾群體(一定的觀眾)對此就必然感到厭惡。

電體解說將個人表演與賽事內容捆綁在了一起。

3.6 第一方在文化發展過程中的角色

當前,第一方遊戲廠商與賽事運營方作為媒體深入到輿論場中,這面臨觀眾定位和公正性的問題。

第一方所關注的是一項運動和賽事整體的發展,作為個體的俱樂部及其支持者的差異是它不重視,也無法觀察到的角落。

對廠商而言,在賽事發展上(短期內)新王朝的建立或許不如舊王朝的存續更具價值,那麼作為(最具影響力的)媒體,由於其第一方的屬性,對於不同被支持對象的傾向就是不公的。

3.7 玩家社區的能動性

電子遊戲與電子體育較傳統運動及音樂、影視等其他娛樂領域的本質區別在於,電子遊戲的受眾能夠作為集體進行具有重要性的活動。

對於足球和影視受眾而言,直接觀看足球賽事與影視作品是具有重要性的活動,而聚集其受眾去進行這一活動的方式就是前往體育場與影院觀看(有其他的方式,一般而言這二者的重要性最高)。但是,能有多少人前往「現場」參與活動呢?最為極端的例子是世界盃,其決賽有數億的數字觀眾,而現場只有「寥寥」幾萬。

要麼所參與的活動是不具有重要性的(比如球迷在網絡社區進行討論),要麼它是不能完全聚集其受眾的(比如去現場觀賽)。其他領域的受眾只能作為群體(一部分人)進行活動,而電子遊戲的受眾則可以作為集體(所有人)去活動。不同於其他領域,電子遊戲對其受眾不僅有影響,這種影響還具有「普遍性」,它所依靠的就是網際網路。

通過數位化,遊戲能夠使玩家對其付出最大的精力與感情,遊戲對玩家有極深的影響;通過「在線」,玩家能夠聚集起來,遊戲可以對玩家集體進行「動員」。因此,社區擁有極強的能動性。(能動性是一種可能、一種空間,在當下,它需要被「自上而下」的開啟,但自上而下與能動性並不是矛盾的)

這種能動性沒有被第一方廠商所認識,其諸多行為(比如「代言人」)都是反社區的。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

4. 結語

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

電體的存在與發展的意義被包括玩家在內的所有人所誤解,但這沒有影響它的市場發展。我們今天之所以要理解電體,是為了邁向電體發展的「後市場化」時期。

所有對賽事價值的提升——賽事的制度與體系,競技觀賞性與商業發展——其目的都在於承載更多的觀眾的情感與感情。文化是賽事價值發展空間的天花板,如果沒有文化建構的突破,電體的賽事價值就不能健康與合理地發展下去,賽事在遊戲發展中的重要性無法得到進一步提升。

觀眾自發性的文化構建在當前的電體中沒有展現的空間,它必須是自上而下式的。而當前的「被關注者」,尤其是廠商則沒有認識到這一問題。

本文摘錄於《對電子遊戲與電子體育的認識:論英雄聯盟與職業英雄聯盟發展》

關於亞運會問題

首先我們要清楚的是,是今天電體在年輕人中巨大的影響力(尤其是在亞洲地區)使它加入亞運會,而不是被亞運會所「承認」賦予了它影響力。絕對市場化與受眾侷限於年輕人的電體不需要依靠「非玩家」的幫助而推動自己的發展。

對於市場化的職業運動而言,發展的根本在於自身的職業賽事體系,沒有哪項職業運動的重要賽事不是自身賽事系統內的,只有業余運動才必須依靠奧運會這類國家性的泛項目綜合賽事作為其最具價值的比賽。電體如此地想要謀求「他人」的認同,實際上是對自己的認識出現了錯誤。

我並不否認加入亞運會是具有「價值」的。電體中並不流行國家隊賽事,而亞運會將作為有相當重要性的國家隊賽事為電體增色;加入亞運會能改善電體的大眾形象,一定程度上推動它的發展。但加入亞運會是沒有「意義」的。國家隊賽事的缺失是電體自身的賽事體制與體系的缺失;而建構對電體的正確認識也是通過其自身的賽事價值與文化的發展才能真正實現的。

問題不在於電體加入亞運與否,而是認為電體得到了「社會的承認」,將這種「非玩家的認同」當作電體發展中最重要與正確的道路,才反映出人們——尤其是第一方廠商——對電體本質性的錯誤認識,這種錯誤認識則根本性的阻礙了它的發展。

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

不久後,我還會發佈《論賽事在遊戲發展中的意義與當代電體的賽事價值構建》和《論競技遊戲中玩家社區的構建與英雄聯盟的遊戲性問題》兩篇文章以繼續闡述我對電子遊戲與電子體育的本質與發展的認識。

來源:機核