7+4=6PLUS,《惡靈古堡 村莊》

正文之前,首先需要道個歉。雖然和往常一樣獲得了寶貴的售前體驗機會,但個人時間因素,沒有能夠在第一時間分享《惡靈古堡 村莊》的這篇體驗報告。與此相對的,以「遊戲已經發售數日」為前提,讓我在本文中可以更肆無忌憚的討論一些更細節、更具體的部分,對我這種寫慣了售前評測的人來說,倒也不失為是的一種解脫——這一次終於可以不當謎語人了。不過不用擔心,涉及劇透的部分依然會進行保護,以便讀者可以選擇性閱讀。

7+4=6PLUS,《惡靈古堡 村莊》

《惡靈古堡 村莊》充分總結了已經十分優秀的前作之不足,遊戲中有更豐富的武器和敵人、更多樣化的場景、更高質量的關卡設計、以及全平台的優秀性能表現。所以從結論來說,本作無疑是一款高質量的遊戲。簡單概括的話,《惡靈古堡 村莊》整體設計思路就是在《惡靈古堡7》的框架之內融合進《惡靈古堡4》的玩法要素。不過如果你抱著要玩一款「伊森溫特斯版生化4」的心態進入本作,那恐怕你多半是要失望的。因為這個遊戲雖然是「生化7+生化4」,但從體驗層面來說,它最像的其實是《惡靈古堡6》——當然,是高配版的。

如果說《惡靈古堡6》是想要在一款遊戲中融入太多元素,結果導致哪個都沒做好的話。那麼《惡靈古堡 村莊》與其相比有一點非常厲害,那就是在這款遊戲中被互相柔和的幾種玩法要素的質量都相當高。「系列集大成」固然是一個俗氣的形容,但放在本作身上還是非常貼切的。「四大家族」的四個區域分別擁有獨特的風格,這種風格不僅是設計和美術上的,同樣也是玩法上的。玩家可以接連體驗到一代二代的探索與解謎、三代的強敵緊追不舍、四代五代的火爆戰鬥、七代的密室逃脫、以及主視角恐怖遊戲中的一些經典環節等等。而且正如我前面所說,與6代不同的是,所有這些部分雖算不上頂級,但都以較高的質量完成了。

對於《惡靈古堡 村莊》的評價你最常看到的一句話恐怕就是「無論是喜歡恐怖生存遊戲的玩家還是喜歡動作射擊遊戲的玩家,都能在這款遊戲中找到自己喜歡的部分」。然而這句話同時也代表著另一層反過來的意思:對於只喜歡這其中一種類型的玩家來說,這款遊戲中也都有一些他們那麼不喜歡的部分。《惡靈古堡 村莊》完成了一個很有價值的實驗,那就是當我們批評一些「融合」性質比較明顯的遊戲「貪多嚼不爛」時,這些遊戲往往都是因為要素過多,而導致單一元素的質量並不盡如人意。而《惡靈古堡 村莊》則證明了,縱然融合起來的這些部分都分別保證了過硬的質量,也依然不能迴避在實際體驗中帶來的跳躍與混亂感。

7+4=6PLUS,《惡靈古堡 村莊》

很多玩家反映的FOV(Field of View視場角)過小導致的眩暈問題也是因此而來的——《惡靈古堡 村莊》沿襲了擁有VR模式的前作的FOV設置,而較小的FOV常見於第一人稱恐怖遊戲中,這樣的視距比較適合這類遊戲演出。但是小FOV在遊戲中的一些激烈的動作射擊部分時就不那麼合適了,不僅不方便,而且小FOV下的快速鏡頭移動讓很多玩家產生了生理不適。

然而這種體驗雖然是真實的,我卻不能理所應當地把這當成是一種天經地義的批評。因為「某某遊戲就必須要是某某樣子」的觀點是一種顯然的後天建構,它可以是一種個人的審美取向,但卻不應成為我們評價一款遊戲時的桎梏,更加不應被用來歸訓遊戲設計。所以設計更集中的《惡靈古堡7》也許更加讓我喜愛,但這和遊戲的絕對質量並沒有直接關系。《惡靈古堡 村莊》是一款內容豐富的遊戲,而這些各有不同的內容里有多少是你喜歡的,很大程度上決定了你對這款遊戲的看法。

不過《惡靈古堡 村莊》並非沒有絕對意義上的短板。首先是在恐怖生存遊戲中非常重要、但又看不見摸不著的「氛圍」。《惡靈古堡7》在這方面做的相當不錯,用了一招「借力打力」,將系列的慣性與束縛反而當做了「反差塑造」的武器。因此整體架構延續前作的《惡靈古堡 村莊》在這方面出現問題著實有些令人意外。

7+4=6PLUS,《惡靈古堡 村莊》

哥特風格的使用雖然為遊戲帶來了一些系列不曾有過的色彩,但這個選擇究竟利弊熟多還是一個比較微妙的事情。生化固然從來都不是一個氣氛特別嚴肅的系列,但歡脫的b級片元素和深沉的陰謀論基調一直以一個比較合適的配方調配在一起的。這不單單是一個「從來如此」的問題,而是在這樣的情境里,讓玩家保持對「到底發生了什麼」的在乎是非常重要的。血漿部分負責服務玩法設計和刺激腎上腺素,但一定程度上調動起玩家的恐懼、迷惑、激動、憤怒等等深層情感則要依靠剩下的相對嚴肅一點的部分。它就像是一個配重,讓整個遊戲的氣質不至過飄。

然而《惡靈古堡 村莊》似乎沒有如它的前輩們一樣把握好這個尺度,無論是病毒還是黴菌,當它們按照哥特小說里的幻想橋段來對人體發作用時,任你說的天花亂墜,大部分的人恐怕都很難再去嚴肅面對這些設定了。而當玩家不再在乎遊戲里究竟發生了什麼事時,這對恐怖生存遊戲來說是一件極其危險的事情。好在《惡靈古堡 村莊》Gameplay的部分足夠支撐起整個遊戲、這也是這個系列可以獨步武林的法寶。

這種不好的影響也同樣發生在角色的塑造上。遊戲刻意將經典哥特恐怖中的一些元素強行添加到設計之中,並將力氣都花在去演出這些橋段上,忽視了角色本來的塑造,讓《惡靈古堡 村莊》中的反派們矯揉造作有餘而實際上刻畫極其蒼白。也許這些形象通過網絡meme會被人記住,但是在麗薩、威廉、克勞薩以及貝克一家這些系列之前所塑造的優秀角色的映照下,本作的幾位「Lord」華而不實徒有其表的本質就顯得格外刺眼。

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當然角色塑造不利還有以另一個原因,那就是欠佳的劇本。(以下部分包含劇透內容,請酌情閱讀)

原則上來說,「男主角為了救出妻女犧牲自己」的故事並沒有什麼大問題,問題出在操作層面上。遊戲里充斥著令人想翻白眼的台詞和莫名其妙的演出。比如說克里斯處理米蘭達的方式上,對於經歷過伊芙琳事件的伊森來說,明明幾句話就可以說清楚的事情,非要當著人家面殺人家老婆搶人家孩子還讓人別動到,這種刻意製造衝突和伏筆的橋段,不得讓人再次聯想起先有「里昂和克里斯拿槍互指的場面」再為了這個場面硬圓出一個故事的《惡靈古堡6》。

再比如,和前作「電鋸大戰」恰到好處的宣洩相比,「高達對決」的橋段無論在Gameplay上還是演出上都顯得有些突兀。遊戲後期突然加入的克里斯部分則更是讓人摸不著頭腦——這個橋段不僅完全游離於系統之外,對敘事和玩法也都沒有任何幫助。 至於在背景中與系列故事的聯系,只能說是一種很不錯的「粉絲服務」,但在敘事上其實並沒有特別顯著的必要性。就感覺只要遊戲繼續出,已經死了不知道多少年的斯賓塞就會不停的又會有新的朋友、親戚、同事、下屬、老師、學生bulabula源源不斷的冒出來,每一個還都有一個自己的神秘「某組織」。這就好像不斷有新的倖存者冒出來的暗夜精靈,讓你懷疑是不是在永恆之井爆炸的時候死掉的那些精靈才是少數。

相比前作《惡靈古堡 村莊》的角色台詞明顯增多,但台詞往往既沒有信息含量也沒有角色塑造作用。主角伊森的情感也非常的不連貫,每一次情感的變化和遞進都有一種「你說是就是吧」的被動感。再加之上面說的氛圍塑造的缺失,讓玩家在整個遊戲過程中無法與伊森共情,另一方面,我也似乎沒有找到對伊森執著的「無臉」化處理的意圖,這也讓這個角色的塑造有一種「刻意缺失」的同時,又沒有產生足夠的意義,在這樣的情況下遊戲結尾處的煽情就越發顯得缺乏著力點。

總之,本作在氛圍營造和劇本處理上存在一些令人無法忽視的缺陷,導致故事沒有講的很流暢,這一點可能會成為本作唯一一個比較明顯的問題。不過好在《惡靈古堡 村莊》並非小說或影視劇,而是一部電子遊戲。所以豐富而充實的遊戲過程足以確保玩家的注意力並不會過分的集中在這里。

7+4=6PLUS,《惡靈古堡 村莊》

最後,如果不聊聊新的傭兵模式,對於一篇《惡靈古堡 村莊》的評論來說顯然是不完整的。這一次的傭兵模式雖然稱之為「回歸」,但事實上它更像是擁有一些傭兵模式元素的一個全新模式。具體的玩法就不再這里贅述了,還沒有玩過遊戲的朋友通過網上的一些視頻應該可以更直觀的了解,這里只聊聊我個人的體會。

以前的傭兵模式是在一個大型復雜關卡中,玩家要結合地形、補給、以及角色特性制定出整套的「計劃」,並在聯系中不斷優化。而這一次關卡變小之後,路線上的選擇餘地就很小了,那麼關鍵就變成了如何在「跑」這一圈的過程中,確保以最快的速度殺掉所有的敵人、獲得所有的時間獎勵以及在這個過程中不斷連擊。其實玩法上的核心要點更接近於speedrun,即我們常說的速通。比起以前的規劃和隨機應變,這一次更強調的是「背板」。總體來說算是一個有趣且值得一玩的新模式,可研究餘地也是有的。但是至於說是不是能夠媲美以前的傭兵模式所具有的縱向玩法深度,我個人目前是持保留意見的。

毫無疑問,《惡靈古堡 村莊》又一次證明了這個系列在自己所處的品類中幾乎沒有對手的地位。但這位領先者這一次似乎也並沒有能夠進一步擴大這種優勢。如果我們把回歸本源的《惡靈古堡7》看做是系列初代某種意義上的繼承者的話,那麼很有趣的一件事是:《惡靈古堡7》、《惡靈古堡2 重製版》、《惡靈古堡3 重製版》、直到《惡靈古堡 村莊》,簡直可以說是又把系列打下江山的前四作以重製或「精神續作」的方式又重新拉出來遛了一遍。這就不免令人好奇,下一步,要怎麼走呢。

如果用長跑來做個比喻的話,那就是CAPCOM作為比賽的領先者,他已經領先到自己原地轉了一圈,除了一個叫三上的中途退賽之外,還沒有其他人可以追到目之所及的范圍。所以,有威脅的競爭者的最大作用,可能就是幫我們看清跑道的正方向吧。

7+4=6PLUS,《惡靈古堡 村莊》

來源:機核