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搶了風頭的白絲襪,和變了味兒的《仙劍7》

《仙劍奇俠傳7》試玩版一碼難求,似乎又回到了當年RPG最風光的年代。直到放眼望去,網絡上盡是女主到底是光腿好還是穿絲襪更好的討論的時候我就知道,想要重溫RPG輝煌巔峰的愜意時光,暫且只是我們的美好願望罷了。 我們國人眼中的國民級RPG《仙劍》和《軒轅劍》系列,都從回合制RPG,轉變成了僅有那麼一丟丟成長要素的標準動作遊戲,也許是廠商認為RPG已經沒有市場了。 死守著回合制RPG+精彩劇情的套路,還能賺錢嗎? 答案是,可以。 同為元祖級回合制日式RPG系列的最新作《勇者鬥惡龍11》和《最終幻想7:重製版》銷量分別突破了600萬份和500萬份,看來遊戲類型並不是成功路上的絆腳石,而在於能不能堅持做自己。 雖說改變遊戲類型會主動勸退一部分老玩家,不過既然廠商選擇改變,自然有廠商的道理,那麼轉變之後的《仙劍7》是不是一款合格的動作遊戲呢? 首先從遊戲畫面來說,乍一看虛幻4引擎製作的遊戲世界還是相當不錯的,不管是整體環境和還是細節都做得比較到位,雖然不能和同為虛幻4引擎開發的《戰爭機器5》這樣的一線大作相比,但系列第一次使用虛幻4引擎就做到這樣的程度還是可以接受的。 至少在試玩版中場景等素材看起來比前段時間的《軒轅劍7》更加用心,只不過《軒轅劍7》支持光追,所以畫面看起來更加有質感一些。雖然《仙劍7》試玩版不支持光追,但不知道正式版推出之後是否也可能加入光追支持。 相比場景和物體,人物的建模就略顯奇怪,不知是美工力量不足還是引擎不夠熟悉,主角之外的NPC角色頭上都泛著蠟像般詭異的光暈,再加上人物基本沒有表情,口型也對不上,不由得讓人以為來到了「人偶村」,細思極恐。 讓人驚喜的是遊戲的配音。主角小姐姐的配音先不提,在村子里哪怕是沒有任何交互NPC也有著相當品質的配音演出,非常用心。 而作為動作RPG遊戲最重要的兩個方面,操作性和打擊感可以說是喜憂參半。角色的動作設計可以說十分流暢,攻擊的技能銜接稍有頓挫但不影響大局。試玩版中幾個技能的動畫效果也比較華麗,在操作性上可以說開發組是下了功夫的。 不過遊戲打擊感差到令人發指,也可以說毫無打擊感可言。 雖說主人公用的是劍,但不管怎麼揮舞都像是在砍樹葉,再加上糟糕的音效、不支持震動等問題。當然讓從沒做過動作遊戲的《仙劍》開發組做出CAPCOM遊戲的「拳拳到肉」或是強人所難,但既然決定做單機動作遊戲,至少也應該拿出一個及格的手感才說得過去。所以「打擊感」的問題是正式版推出之前開發組要最優先解決的問題。 戰鬥中的角色動作雖然不錯,但日常行動和過場動畫中的人物角色看起來還是略顯生硬,女主騎著靈寵躲避怪物的橋段,看著筆直搧動翅膀的大鳥突然想起來小時候玩的鐵皮玩具,靈活程度甚至不如《軒轅劍》中的機關鳥,著實讓人出戲,不敢相信這是2021年最新的單機遊戲動畫過場…… 試玩版流程比較簡單,遊戲引導教學十分不足,當然也可能是系統相對容易,希望玩家自行摸索,不過對於遊戲玩得不多的玩家來說,找到技能施放的快捷鍵可能已經是一道門檻了。 遊戲加入了「御靈」系統,通俗地說就是餵養跟你一同戰鬥的寵物,根據界面顯示有3隻御靈應該是可以提供3種不同的支援方式,但試玩版中只能使用1隻。 開場女主在新手村完成幾個跑腿打怪的小任務,任務設計說不上好壞,只不過看到一個任務是殺死一隻妖怪把屍體送給村口的小孩子的時候,有點無語。不久就來到了BOSS戰,BOSS長相威武,攻擊套路似曾相識,不過作為遊戲的第一個BOSS很好地起到了幫助玩家認識系統熟悉操作的作用。 劇情方面試玩版里隱晦地提到了一些跟前幾作的關聯,已經有大神通過這些僅有的線索進行了全面分析,實在佩服。 至於遊戲中討論最多的角色設計,一直都是見仁見智,引起討論就是好事,就不做評價了。 在整個《仙劍7》試玩版接近1小時的流程中,死機1次,還算可以接受。2K解析度特效全開用2060S跑起來沒有壓力,也算達到預期。雖然遊戲類型改成動作遊戲讓許多老玩家不爽,但大家總要嘗試新鮮事物,只不過之前製作組在宣傳中提到的「回歸前3代的感覺」哄騙老玩家,實在讓人不恥。 從試玩版來看,如果能夠調整糟糕的打擊感,《仙劍7》算得上是一款合格的動作遊戲,之後能吸引多少玩家可能更多在於正式版的劇情了。 不管怎麼樣,作為一名老玩家我還是會支持一下《仙劍》,哪怕它已經不再是我最初喜歡它的樣子,但至少它有著不錯的畫面,優秀的配音演出,還算可以期待的動作性……對舊瓶新酒又愛又恨,就是有情懷的玩家們的悲哀吧。 就算希望再渺茫,我也想對製作組說一句:這次就當虛幻4引擎練手,下次做一個《仙劍奇俠傳1重製版》可好? 來源:機核
革命尚未成功,同志仍需努力:《仙劍奇俠傳 7》體驗報告

革命尚未成功,同志仍需努力:《仙劍奇俠傳 7》體驗報告

即便是大家總是開玩笑說「遊戲一代不如一代」,前日《仙劍奇俠傳 7》(以下簡稱仙7)試玩版上線的消息還是在QQ群和引起了不少玩家的關注——畢竟光「仙劍奇俠傳」這五個字,就承載了一代玩家們的情懷和回憶。 而對於從17年正式宣佈標題後就基本上「銷聲匿跡」的正傳第七作,這首個體驗版所承載的意義便也顯得不同尋常。 應方塊遊戲的邀請,我參與了本次《仙7》的試玩的體驗活動。開發組稱本次開啟的試玩活動的用意是完成「收集用戶測試數據」等一些基礎性的需求。但對玩家而言,這個活動卻更承載了「第一次正式公開遊戲玩法」,以及「更換虛幻4引擎後的首個場景展示」和「主線劇情概覽」等重要意義。 自然,這個大小不過10G的試玩版在玩家和開發組的眼中也就變得更加重要了。 這次試玩版展現的內容是否能夠令玩家滿意,於此送上一點個人意見,以供參考。 1. 遊戲優化 本次試玩版只有PC版本,我在顯卡為3080、2060和960三台電腦上分別進行了測試。 最高效的畫面選項下,3080可以保證全程60幀穩定運行。2060則在進入村莊後出現短時間的掉幀,浮動大約在10-20幀左右,但不影響遊戲的流程。進入戰鬥的瞬間會有明顯的卡頓。在960機器上運行,開啟中低檔畫質後掉幀情況明顯,幀數波動幅度比2080還要大。不過在粒子效果較多的戰鬥中,幀數倒可以保持基本穩定的狀態。 由於《仙7》的地圖與戰鬥是無縫銜接,所以遊戲在首次加載的時候需要較長時間。在使用了SSD硬碟後,首次加載時間會大幅縮短,但在過場動畫和場景中卻依舊可以明顯發現角色服裝紋理和場景材質加載速度過慢的情況。 《仙6》曾經因為優化過差而被玩家們笑稱「泰坦降臨6」的情景至今依然歷歷在目,《仙7》的優化也就變成了玩家之間格外關注的問題點。雖說《仙7》是第一次使用虛幻4引擎,但從試玩版中並未完善的優化情況來看,或許還需要觀望一段時間才能看到明顯的改善吧。 2. 畫面表現 在更換了虛幻4引擎之後,《仙劍7》在畫面層面上的進步可以說是有目共睹。樹葉斑駁透露出來的陰影、山澗流下來的潺潺溪水、甚至是在河中行走飛濺起來的水花……明快而又鮮艷,光就試玩版的畫面而言,這第一眼留下的好印像甚至可以說出乎我的意料。 相較於現在許多3A遊戲所追求的「真實感」而言,《仙劍7》卻走了另外一條「強調美術感」的道路。 試玩版所展現出畫面的整體感很強,而這種整體感正是建立在開發團隊對色調的運用以及細節的把控之上——整個森林的場景雖然開闊,但高低差的設計使得場景層次分明,而所覆蓋的茂盛植被,讓玩家看久了也不會覺得枯燥。 但不可忽略的是試玩版中人物的表現卻還是有些差強人意。在追求藝術美這一層次上,遊戲中所登場的兩位主人公卻逃不開像假人一樣的「塑料感」——生硬的動作,缺乏質感的皮膚細節……服飾、面容塑造、表情等等都讓這種感覺加深了數層。 服飾穿模在遊戲中並不難發現:女主角的袖擺經常會穿過手邊的劍柄,而在一些特寫鏡頭中則會表現得更為突出。但相比起服飾穿模,角色不自然的行動和表情更讓我覺得有些不適應。 從過場動畫能夠看出《仙劍7》並沒有採用更貼近真實的動作捕捉,而是用目前比較常見的手調來控制角色的表情和動作。 相較於動作捕捉,手調動畫調用速度快、調用數據量小,更重要的是可以節約成本。而與此相反的是角色的動作會有非常不自然的「木訥感」——角色的表情和運動會牽扯到大量的骨骼和肌肉,手調動畫想要做到足夠自然則需要更多的時間和成本。 而在試玩版中,我們可以通過後半段大量源自女主人公不自然的面部表情和肢體動作看出這一技術的「不協調」感。舉例來說,女主角在微笑的時候可以明顯看出只有嘴角在移動;而在男主角抱起女主角的鏡頭中,也能明顯看出肢體與現實相悖的運動節奏。 但拋開角色行動的不自然以及略顯平庸的設計不談,試玩版在畫面上的表現仍然有著肉眼可見的進步,這一點的確值得肯定。 順帶一提,試玩版中登場的男女主人公造型實際上還是以目前仙俠遊戲主流審美來進行塑造的。我在試玩的過程中曾經好幾次思緒都跳脫到了同類型的其他遊戲上——一眼看上去,這些遊戲的角色們都實在太像了。 3. 戰鬥系統 雖說要以「仙俠RPG遊戲亡了」作結論似乎有點兒危言聳聽,但《仙劍奇俠傳》這一在無數玩家心中仍然是RPG代表的作品最後還是走上到了「即時制」的浪潮中,還是多多少少令我感覺有點兒遺憾。 正如所預料的一樣,《仙劍7》不再是「你一下我一下」的回合制類型,而是變成了不需要踩地雷、所見即所得的即時戰鬥類型遊戲。也就是說《仙劍7》也開始對玩家的操作水平有了一定的要求。 如果要拿系列前作對比,《仙劍7》倒能稱得上是一部「嶄新」的正統續作:在試玩版中,玩家的攻擊分為輕、重兩種,通過不同的組合按鍵,玩家能夠使出不同的連段。值得一提的是連段的效果是完全不同的——有的連段可以讓小體型的怪物直接倒地,有的連段可以為自己增加BUFF,有的連段還可以造成大范圍的傷害。在實際遊戲的過程中,用不同的連段去應對不同的敵人是一種非常有樂趣的設計。 系列中的法術在試玩版中也沒有缺席:試玩版中提供了兩名可操作角色,從法術的配置上來看,兩名角色的傾向性也各有不同。例如女主角的法術有「套盾」性質的增益技能,而男主角有蓄力性質的傷害技能。不過或許是出於試玩版沒有及時調整數值的問題,每個法術的消耗全都是25點,在正式版中或許會有修改。 兩名角色的手感和作戰思路有著明顯的區別,同時也可以通過快捷鍵來更換法術盤。可以預見在正式版中,玩家能夠通過小隊陣容來自由搭配最合適的法術,而角色之間如何切換、如何連攜,在正式版中也會是一個值得研究的系統。 角色的進攻手段花樣較多,防禦方面則暫時只有一個迴避可以使用。在試玩版中,迴避的距離很長,但無敵幀卻非常短,迴避路徑在敵人的攻擊范圍內會被直接打斷。在敵人攻擊的一瞬間進行迴避,可以觸發完美迴避的效果,為自己加一個約10秒左右攻擊力上升的BUFF。 需要注意的是,迴避並不能取消玩家招式的後搖以及釋放法術時候的硬直。這意味著在連段過程中,玩家無法通過迴避來及時應對敵人的攻擊,也使得迴避的實用性大幅降低。而更多的情況下迴避也只是一個趕路的手段而已。 總體來說,試玩版所展現出《仙劍7》的戰鬥雖然有若干明顯的缺陷,但本身繫統並不復雜,整個系統的構建也非常扎實。值得一提的是,本作對手把的支持讓我感到非常滿足。除了標準的按鍵排布以外,手把所傳來的震動是我在整個試玩版中十分深刻的一個印象。 4. 其他部分本作展現的另外一個重要系統便是「御靈」。所提供的三隻御靈中「蘊兒」是二代女主角李憶如曾經擁有的御靈。培養不同的御靈可以提升不同的屬性,讓我感到有意思的是,玩家可以自由調整御靈的成長加成,自由度很高。但同樣是因為試玩版內容的問題,御靈互動、不同的御靈技能均未有所展示。 我嘗試了三個不同的難度,除去敵人攻擊欲望相同以外,差別只有敵人的攻擊力與血量而已。雖說依舊可以通過打野怪練級來降低難度,但在試玩版中,角色的傷害在最高難度下也大抵只是「刮痧劍法」的程度。希望在正式版中,能夠看到更多的關於難度方面的設計調整。在試玩版中可以通過拾取和擊敗敵人來獲得食物素材。遊戲中雖然並沒有提供具體的烹飪系統展示,但是在流程中通過在酒樓直接享用美食可以略窺一二。不同的美食之間會有相互加成。值得誇贊的是,製作組為美食都製作了不同的建模,模型也同樣地很精緻。 試玩版中提供了三個任務,一部分任務會根據玩家在過程中選項不同而改變對話。尚不知選項是否會影響到任務的後續發展。雖說試玩版在劇情最後提及了有關《仙劍3》中重要BOSS的消息,但由於整體上所展現的內容有限,我還暫時無法對整體的故事劇情有一個明確的猜測。但在試玩版中,一部分對話過於生硬,劇情的展開也有些讓人無法理解。 作為整個遊戲中最重要的一環,《仙劍》劇情的重要性甚至可以說蓋過了戰鬥系統和畫面表現。本作究竟會以怎樣的故事展開來面對翹首以盼的玩家們,在遊戲尚未正式推出前我個人仍持保留意見。 總結 從我個人觀點來看,《仙劍7》的整體表現高於我的預期。雖然目前試玩版有著無法忽視的缺陷,但從開發組釋出這次體驗版的用意來看,我也相信開發組在這次的收集反饋過程中能夠發現這些問題點,並得以妥善解決。 伴隨著遊戲行業日新月異的發展,相比十數年前,如今「仙劍」的影響力已經大不如前。三劍都選擇了「創新」這條路,不得不說是一種勇氣,也可能是一種無奈。 迎合玩家的口味並非是錯事,而在迎合玩家的同時如何保持自己的最大特色,將沉積多年的「《仙劍》文化」再一次帶到新生代的玩家面前,可能才是開發組所需要重視的一個課題吧。 來源:機核

仙劍3已經有10年,為何收視率依然居高不下

最近重溫了《仙劍奇俠傳(三)》,突然發現原來在小說出現之前,就有三生三世的情節了。不僅如此,當年的熱門人物,如今依舊是娛樂圈的中堅力量。 前陣子「仙劍十年」上了微博熱搜,突然有些感慨,原來十年前已經不是1998年,而是2008年了。 胡歌依然是標準的「留守兒童」,每逢佳節都要拉出來鞭笞鞭笞。 十年來,這部劇一直以各種姿態一直陪伴在我們身邊。是胡不是霍,是霍躲不過。 經典的BGM響起來的時候,情緒和肌肉幾乎是條件反射地被調動。情懷加持之下,依舊催淚到哭傻。 仙劍三》是《仙劍一》之後,整個團隊最為用心的一部作品。開發時長、環境都極其充裕優越。精雕細琢,苦心孤詣,氣吞山河。 如今看來,雖然製作上已經看得出上了年歲,配色也顯得土味十足,但是無論是BGM、故事線還是人物角色,至今毫不過時。 《仙劍三》之所以能不斷的被重提,其中一個原因便是當中的角色,如今仍然為人所知,當年塑造的人物,如今仍然極具參考性,且無法再被復制。 當年這部劇的主演,如今全部躍升為當紅明星。 一部《仙劍三》幾乎捧出了如今娛樂圈頂樑柱的半壁江山,這樣的造星密度,大概只有當年的《還珠格格》能夠與之媲美。 對其中的演員來說,《仙劍三》里的角色依舊是他們無法逾越的巔峰。 特別是幾位小花,即使之後有更為出名的角色、更為龐大的製作,卻再難以逾越過《仙劍(三)》里的角色,至情又動人。 比如唐嫣。一身紫衣仙氣飄飄的紫萱,被很多人認為是唐嫣的巔峰。 那時唐嫣雖然年紀不大,卻能夠成功駕馭多樣的紫萱,在御姐路線上留下了攝人心魄的一瞥。 面頰飽滿圓潤卻有質感,不論是少女時的天真無邪,還是回歸大地之母後的穩重深沉,眉眼之間故事性極強。 楊冪飾演的雪見與夕瑤,也是如今的經典角色了。 雪見古靈精怪但心地善良,而夕瑤憂郁斂默卻又痴情萬千,一人分飾兩角的楊冪,卻也並不覺得突兀,反而很好的適應了兩人的節奏。 楊冪的眉眼本身就是萬里挑一的出彩,演唐雪見時,楊冪還不是現在的當家花旦、流量山巔,那時候的她,眉眼間還可見青澀與天真。 那種天真淘氣,生動無比,是如今無論怎麼回憶模仿都學不出的。 大冪冪的另一個角色,神樹守護者夕瑤。眉眼下垂之時,就知道這個同樣容貌的角色與雪見截然不同。 此後,我們再難在楊冪身上,看到姿態如此舒展,如此打動人心的角色。 同樣在這部劇中被人銘記的還有劉詩詩,那個為哥哥甘願付出一切的龍葵。 面部清淡如劉詩詩,幾乎是為了古裝而生,飾演端正無匹的龍葵,仿佛是畫中人一般。 藍葵眉眼開闊舒朗,單純可人,是出生高貴卻始終心懷愧疚的公主。 紅葵眉眼上揚且接近,瞳孔幾乎全露,是執念千年不散的烈焰魂靈。 龍葵扮相並非最美,戲份也不是最重,演技也稱不上絕佳,但至今仍是劉詩詩交出的最好熒幕形象之一。 人物關系緊密,矛盾與衝突觸發一脈相承,故事與人物息息相關——里面的很多情節,甚至開創了仙俠故事的慣用套路,是有跡可循的經典。 比如塑造一個人物,然後拋出困境,毀掉他/她。 《仙劍三》里早就有龍葵祭劍,身殉至親。 要打敗邪劍仙,須煉成魔劍開封,龍葵的千年修為和雪見的神樹果實之心,需祭其一。 宿命論故事里的人物,無論如何逆天改命,都終將回歸自己的宿命。龍葵兩次祭劍,都是劇集情感的高光時刻。 比如,為了愛情付出一切的深情人設。 一向高傲無敵的魔尊重樓在被紫萱偷走了心之後,他發現自己愛上了紫萱。卻是魔尊有意,神女無心。 紫萱將他心偷走了,他體會不到痛。於是選擇折斷了自己的翅膀,用這種方式來體驗痛。 情之一字,如刀如刃,情深則不壽,至極則必傷。 哪怕到現在,有什麼比一個敢愛敢恨、強大又深情的悲劇角色,更能讓人動容呢? 就算是戲份不算吃重的配角,比如傻乎乎的胖茂茂,人物也極其飽滿。人人皆是有聲有色,有骨有肉。 邪劍仙稱霸三界,人間哀鴻遍野。茂茂甘願割掉自己身上肉來換取糧食給大家吃,最終因幾乎割完了身上的所有肉而死。 盡管心有缺陷,時常痴痴傻傻,但卻有大愛之心,舍肉飼世,甘願犧牲自己來拯救別人。可惜像這樣的劇情,出於種種原因,或許我們是再也看不到了。 如今的仙俠故事,或許只有一個核心的故事點,能塑造出一兩個豐滿的人物便已經難得,再也難尋到如此豐滿的群像戲。 《仙劍三》的感情線同樣經得起時間的推敲。 同《仙劍一》一樣,《仙劍三》里着墨最重的仍舊是愛情。 對一個故事來說,想要說服所有觀眾「感情線」的生成和由來,其實是非常困難的一件事。畢竟情不知其所起,眾口從來難調。 《三生三世十里桃花》、《香蜜沉沉燼如霜》……現在越來越多的故事主打「三生三世」情緣,宿命之輪被大書特書。 但是在十年前的《仙劍三》,早已書寫過教科書一般豐滿的「三生三世」。 胡歌飾演的三世,每一個角色性格迥異,又都有點胡歌自己的影子,每一世都是綿延千年的情緣。 神將飛蓬一世,和神女夕瑤的暗暗情愫。 永安當鋪的小伙計景天一世,收獲了與雪見的冤家路窄。 《仙劍三》的感情線,最獨特的地方,是所有的感情都是上天安排好的,只求再續前緣。 前世的因果,今生的糾葛。他們所有人都在命運里輪回,所有人都在尋找前世曾經愛過的那個人。 更濃墨重彩的,是紫萱和長卿的「三生三世」,哪怕是不過是一條副線,也刻畫得骨血豐滿,讓人動容。 一顧留芳,二世三世,都留芳蹤。割捨難斷,終成過客。 第一世,是初識與相戀。 少女紫萱為了躲着聖姑,不小心撞到了戴馬面具的陌生男子。俊美、親切又熟悉,一見怦然心動。 第二世,是重逢與永遠解不開的誤會。虐情的第二世,幾乎成了三生三世故事里必要的標配調劑。 第二世的林業平,放棄修道,正式還俗,終於與紫萱結成了連理。 但是因為紫萱在睡夢中會呼喚留芳的名字,肩上也有馬面具紋身,林業平誤以為紫萱心中另有一人。二人的誤會越來越大,至死沒有能夠解開。 第三世,相愛而不能相守。 第三世的二人,超脫出了兒女情愛。兩人彼此相愛,歷經坎坷,經歷了種種的悲歡離合。肩負蒼生使命,卻困於情愛痴念。 一路成長的紫萱和長卿,選擇了互相成全。相約喝下忘情水。 卻皆瞞着對方,假裝忘情,以令對方不要牽掛擔憂,各自承擔大義,犧牲自我,孤獨終老。 堪稱整部劇集中淚點最集中的爆發之處。 比起主打「三生三世」情緣故事的後來者,《仙劍三》的「三生三世」服務於宿命,不求完滿與善終。無心插柳,卻至情動人,塑造出了至今難以超越的「三世情緣」。 《仙劍三》的超前還在於,它辦到了很多現在反而難以辦到的事情,兼具娛樂性與探討性,創造一個深入的、悲劇的內核。 悲劇是將人生有價值的東西毀滅給人看。而《仙劍(三)》是一場徹底的悲劇: 長卿紫萱,三生三世,相愛卻不能在一起,天下大義,一個當繼任蜀山掌門,一個獻身女媧後人的使命。 是生離。 景天雪見,終於等來美好生活,景天卻時日無多。 是死別。 葵,茂茂,必平,都死了。只剩一個重樓,對紫萱愛而不得。 哪怕不用等到最終的生離死別,《仙劍三》依舊是在講述宿命的悲劇,而悲劇必須是不可避免的。 夕瑤等了飛蓬千年,當再相見時,早已物是人非,飛蓬早已不是當初的飛蓬; 龍葵等了龍陽千年,依舊沒有等到她的龍陽哥哥,景天終究不是她的龍陽哥哥; 《仙劍三》幾乎所有的人,都在宿命悲劇里大夢了三生。 最後夢醒了,也該散了。 那個時候的劇本似乎掣肘少一些,觀眾們似乎也溫和一些,能夠允許劇集能夠講述一些悲劇性的故事。劇情可以自由生長,不被演員、粉絲、監管限制。 十年前的仙劍,完成了很多現在越來越做不到的事情——既能夠讓觀眾願意看,又能夠在其中加入略顯深刻的內核。 王爾德說:世界上只有兩種悲劇,一是求之不得,二是得償所願。 《仙劍三》有求之不得,亦有得償所願。 得償所願,犧牲自己,如龍葵與茂茂。 求之不得,如徐長卿。 仙三最經典的,個人認為是28到31集,短短三集,把徐長卿的形象塑造的真實豐滿,把整部劇的主旨立意一下子提高好幾個檔次。 這幾集超越、升華了仙一和仙三前半部分對道的闡述,從一個全新的角度進行哲學思考。 邪劍仙引誘對修道產生困惑的長卿,向他展示人間之輪回。他想讓長卿明白,人性的悲劇不得消除。 但長卿不同,他執迷於拯救眾生。 此後,不僅勸說賭博者,釋放監獄囚犯,甚至為了給世人贖罪,甘願入獄。 佛教里佛有三不能——「不度無緣人,不能度盡一切眾生,不能自免定業」。 徐長卿所為是對此最好的解釋。 他妄圖以自己之力強行開悟他人,懷着度化眾生之願,卻是對公平秩序的侵犯,是嚴重違背「道」的。 徐長卿的失敗是必然的,悲劇是不可避免的。 而結局,景天的與天換命,也是不可避免的。 《仙劍三》大結局有這樣的對話。 玉帝對說,要換回這麼多人的生命必須要付出代價,用自己的生命換取天下蒼生的生命。 當鋪小伙計景天其人,一生浪盪無羈,終極目標原本不過金錢和女人。 而在經歷了大風大浪之後,他逐漸醒悟,原來活着還有另一種追求:選擇實現自我。 特別是在《仙劍》這樣龐大的五靈六界世界觀、仙俠體系之下,人生都如此渺小,每一世都宛如蜉蝣,倏忽而過。 在這仿佛毫無意義的一生里,《仙劍三》試着能夠討論宿命的悲劇論題和短暫一生的存在意義。 回首看來,短短37集,已經比如今無數注水成七八十集的劇本還要豐滿、扎實得多。 角色、演員、情節、內核,每一樣是都剛剛好。雖然遊戲原著粉並不算待見《仙劍三》的改編,但是不得不承認,電視劇成為了許多人心目中的經典,是當之無愧的仙俠劇的巔峰。 說來可嘆,仙俠故事開篇便是巔峰。 十年之後驀然回顧,無歸途也無前路。此後來者,皆為錦繡草木。 來源:華人頭條B 來源:華人號:知華人