即便是大家總是開玩笑說「遊戲一代不如一代」,前日《仙劍奇俠傳 7》(以下簡稱仙7)試玩版上線的消息還是在QQ群和引起了不少玩家的關注——畢竟光「仙劍奇俠傳」這五個字,就承載了一代玩家們的情懷和回憶。
而對於從17年正式宣佈標題後就基本上「銷聲匿跡」的正傳第七作,這首個體驗版所承載的意義便也顯得不同尋常。
應方塊遊戲的邀請,我參與了本次《仙7》的試玩的體驗活動。開發組稱本次開啟的試玩活動的用意是完成「收集用戶測試數據」等一些基礎性的需求。但對玩家而言,這個活動卻更承載了「第一次正式公開遊戲玩法」,以及「更換虛幻4引擎後的首個場景展示」和「主線劇情概覽」等重要意義。
自然,這個大小不過10G的試玩版在玩家和開發組的眼中也就變得更加重要了。
這次試玩版展現的內容是否能夠令玩家滿意,於此送上一點個人意見,以供參考。
1. 遊戲優化
本次試玩版只有PC版本,我在顯卡為3080、2060和960三台電腦上分別進行了測試。
由於《仙7》的地圖與戰鬥是無縫銜接,所以遊戲在首次加載的時候需要較長時間。在使用了SSD硬碟後,首次加載時間會大幅縮短,但在過場動畫和場景中卻依舊可以明顯發現角色服裝紋理和場景材質加載速度過慢的情況。
《仙6》曾經因為優化過差而被玩家們笑稱「泰坦降臨6」的情景至今依然歷歷在目,《仙7》的優化也就變成了玩家之間格外關注的問題點。雖說《仙7》是第一次使用虛幻4引擎,但從試玩版中並未完善的優化情況來看,或許還需要觀望一段時間才能看到明顯的改善吧。
2. 畫面表現
在更換了虛幻4引擎之後,《仙劍7》在畫面層面上的進步可以說是有目共睹。樹葉斑駁透露出來的陰影、山澗流下來的潺潺溪水、甚至是在河中行走飛濺起來的水花……明快而又鮮艷,光就試玩版的畫面而言,這第一眼留下的好印像甚至可以說出乎我的意料。
相較於現在許多3A遊戲所追求的「真實感」而言,《仙劍7》卻走了另外一條「強調美術感」的道路。
試玩版所展現出畫面的整體感很強,而這種整體感正是建立在開發團隊對色調的運用以及細節的把控之上——整個森林的場景雖然開闊,但高低差的設計使得場景層次分明,而所覆蓋的茂盛植被,讓玩家看久了也不會覺得枯燥。
但不可忽略的是試玩版中人物的表現卻還是有些差強人意。在追求藝術美這一層次上,遊戲中所登場的兩位主人公卻逃不開像假人一樣的「塑料感」——生硬的動作,缺乏質感的皮膚細節……服飾、面容塑造、表情等等都讓這種感覺加深了數層。
服飾穿模在遊戲中並不難發現:女主角的袖擺經常會穿過手邊的劍柄,而在一些特寫鏡頭中則會表現得更為突出。但相比起服飾穿模,角色不自然的行動和表情更讓我覺得有些不適應。
從過場動畫能夠看出《仙劍7》並沒有採用更貼近真實的動作捕捉,而是用目前比較常見的手調來控制角色的表情和動作。
相較於動作捕捉,手調動畫調用速度快、調用數據量小,更重要的是可以節約成本。而與此相反的是角色的動作會有非常不自然的「木訥感」——角色的表情和運動會牽扯到大量的骨骼和肌肉,手調動畫想要做到足夠自然則需要更多的時間和成本。
而在試玩版中,我們可以通過後半段大量源自女主人公不自然的面部表情和肢體動作看出這一技術的「不協調」感。舉例來說,女主角在微笑的時候可以明顯看出只有嘴角在移動;而在男主角抱起女主角的鏡頭中,也能明顯看出肢體與現實相悖的運動節奏。
但拋開角色行動的不自然以及略顯平庸的設計不談,試玩版在畫面上的表現仍然有著肉眼可見的進步,這一點的確值得肯定。
順帶一提,試玩版中登場的男女主人公造型實際上還是以目前仙俠遊戲主流審美來進行塑造的。我在試玩的過程中曾經好幾次思緒都跳脫到了同類型的其他遊戲上——一眼看上去,這些遊戲的角色們都實在太像了。
3. 戰鬥系統
雖說要以「仙俠RPG遊戲亡了」作結論似乎有點兒危言聳聽,但《仙劍奇俠傳》這一在無數玩家心中仍然是RPG代表的作品最後還是走上到了「即時制」的浪潮中,還是多多少少令我感覺有點兒遺憾。
正如所預料的一樣,《仙劍7》不再是「你一下我一下」的回合制類型,而是變成了不需要踩地雷、所見即所得的即時戰鬥類型遊戲。也就是說《仙劍7》也開始對玩家的操作水平有了一定的要求。
如果要拿系列前作對比,《仙劍7》倒能稱得上是一部「嶄新」的正統續作:在試玩版中,玩家的攻擊分為輕、重兩種,通過不同的組合按鍵,玩家能夠使出不同的連段。值得一提的是連段的效果是完全不同的——有的連段可以讓小體型的怪物直接倒地,有的連段可以為自己增加BUFF,有的連段還可以造成大范圍的傷害。在實際遊戲的過程中,用不同的連段去應對不同的敵人是一種非常有樂趣的設計。
系列中的法術在試玩版中也沒有缺席:試玩版中提供了兩名可操作角色,從法術的配置上來看,兩名角色的傾向性也各有不同。例如女主角的法術有「套盾」性質的增益技能,而男主角有蓄力性質的傷害技能。不過或許是出於試玩版沒有及時調整數值的問題,每個法術的消耗全都是25點,在正式版中或許會有修改。
兩名角色的手感和作戰思路有著明顯的區別,同時也可以通過快捷鍵來更換法術盤。可以預見在正式版中,玩家能夠通過小隊陣容來自由搭配最合適的法術,而角色之間如何切換、如何連攜,在正式版中也會是一個值得研究的系統。
角色的進攻手段花樣較多,防禦方面則暫時只有一個迴避可以使用。在試玩版中,迴避的距離很長,但無敵幀卻非常短,迴避路徑在敵人的攻擊范圍內會被直接打斷。在敵人攻擊的一瞬間進行迴避,可以觸發完美迴避的效果,為自己加一個約10秒左右攻擊力上升的BUFF。
需要注意的是,迴避並不能取消玩家招式的後搖以及釋放法術時候的硬直。這意味著在連段過程中,玩家無法通過迴避來及時應對敵人的攻擊,也使得迴避的實用性大幅降低。而更多的情況下迴避也只是一個趕路的手段而已。
總體來說,試玩版所展現出《仙劍7》的戰鬥雖然有若干明顯的缺陷,但本身繫統並不復雜,整個系統的構建也非常扎實。值得一提的是,本作對手把的支持讓我感到非常滿足。除了標準的按鍵排布以外,手把所傳來的震動是我在整個試玩版中十分深刻的一個印象。
4. 其他部分
總結
從我個人觀點來看,《仙劍7》的整體表現高於我的預期。雖然目前試玩版有著無法忽視的缺陷,但從開發組釋出這次體驗版的用意來看,我也相信開發組在這次的收集反饋過程中能夠發現這些問題點,並得以妥善解決。
伴隨著遊戲行業日新月異的發展,相比十數年前,如今「仙劍」的影響力已經大不如前。三劍都選擇了「創新」這條路,不得不說是一種勇氣,也可能是一種無奈。
迎合玩家的口味並非是錯事,而在迎合玩家的同時如何保持自己的最大特色,將沉積多年的「《仙劍》文化」再一次帶到新生代的玩家面前,可能才是開發組所需要重視的一個課題吧。
來源:機核