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《歧路旅人》全球銷量突破300萬官推公開紀念賀圖

《歧路旅人(Octopath Traveler)》官方推特昨晚(9月13日)發布推文宣布本作全球銷量現已突破300萬份(含數字版銷量),並公開了紀念賀圖。 本作畫面採用結合復古像素點陣與3DCG的「HD-2D」風格,使用虛幻引擎4開發。遊戲的故事發生在廣闊而神奇的奧魯斯特拉大陸,玩家需要扮演出身迥異,各懷絕技而又各有所求的八名旅人中其中一人,踏上他/她的旅途。 本作於2018年7月13日在Switch發售,後於2019年6月7日推出簡繁中文修正檔,於2019年6月8日在Steam發售,於2021年3月在Xbox One發售。遊戲全球銷量於去年2月突破250萬,現在又突破了300萬大關,表現出色。 另外《歧路旅人2》已於昨晚的任天堂直面會正式公布,將在2023年2月24日登陸PS5/PS4/Switch/Steam,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《沖就完事模擬器》全球玩家超過 300 萬

《沖就完事模擬器》宣布累計玩家數超過 300 萬人!本作自 7 月 15 日發售以來,在 Steam 平台收獲了 23700 多評價,好評率高達 97%。 ​​​​ 來源:篝火

全球首個帶觸控螢幕的充電盒發布,靈感來自華強北?

新耳機,天天出。 講道理,對於普通消費者而言,已經出到沒什麼驚喜了。無外乎就是音質加強、降噪提升、連接加固,頂多增加一些防水防塵的功能。 早幾年流行過一段時間骨傳導耳機,憑借著創新的使用方式,激起過一陣熱潮。 可最後還是成為了運動愛好者們的專屬,大眾在日常依舊在使用常規的耳機。 可就在前兩天 JBL 帶來的一個新耳機,或許將要改變這個平淡的局面。 而它的最大賣點,居然是一塊螢幕??? 第一款帶螢幕的耳機?! 就在當地時間 8 月 30 日的時候,著名的音像器材生產商 JBL 突然在自家官網上公布了即將推出的一系列新品。 其中,最受人矚目的莫過於 JBL Tour PRO 2 —— 一款擁有螢幕的無線耳機。 正確點來說,應該是它的充電倉擁有螢幕。 用 JBL 官方的話來說:這是全球首款智能耳機充電倉。 Tour PRO 2 搭載了 1.45 英寸的 LED 觸控顯示屏,也就是說你可以繞開手機,直接通過耳機的充電倉來完成聽歌切歌、切換模式、調節音量、接聽電話、接受各個...

《跑跑卡丁車:漂移》月底開啟全球測試 全平台暢玩

Nexon 宣布,《跑跑卡丁車:漂移》將於太平洋時間 8 月 31 日下午 6:00 至 9 月 6 日上午 6:00 間開展「全球競速測試」。新測試將支持 PS4、Xbox One、PC、iOS 和安卓跨平台遊玩。此次全球測試涵蓋北美、拉丁美洲、歐洲、日本和韓國。iOS 平台限定名額 10,000 人。希望參與 iOS 測試的用戶還需要下載 TestFlight...

日站 BANDAI 活動限定的 HG 超越全球 RX-BEYOND GLOBAL 彩色透明版 素組介紹

ガンダムベース限定で発売されたHGガンダムBEYOND GLOBALのクリアカラー版。以前プレミアムバンダイでも受注され積んでいた物を組んでみました。価格は2,200円です。 付屬品はビームライフル、シールド、右銃持ち手、左平手、それにサーベル刃が2本付屬します。 シール類はツインアイ部分を補うホイルシールのみです。 ガンダムベース限定として発売されたHGガンダムBEYOND GLOBALのクリアカラー。アレンジが強めの造形にしなやかな可動が組み込まれたキットです。今回はクリア版と言う事で装甲がクリア化されていますが関節はノーマル版と違い暗い成形色になっています。 クリアカラーはうっすら色が付いているので白部分なども完全なクリアという訳ではなく機体のカラーイメージは保たれています。構造は変わっておらず新規パーツも特にないカラバリで関節にはポリキャップは使われておらず全てKPSの関節となります。 頭部アップ。クリア版なのでどうしようもないですがマスク部分のレッドやイエローがやや透けます。作りは変わっておらずバルカンなどもしっかり色分けされヘルメットは一発抜きで合わせ目が出ません。 ツインアイのパーツもクリアカラーなので他のビヨンドガンダムに流用してクリア化するのも良いかも。 胴体は腰のV字までしっかり色分けされています。細めのバランスなのもこれまでと変わらず。バックパックはダークグレーの成形色になっています。 腕部は結構太めの造形で左手のみ平手があります。手首側の装甲もBJで可動しますししなやかな動きが付けやすいです。 股関節は内側にも曲がる構造。クリアだとそのままでもわかりやすいです。腰アーマーは全て可動し股関節軸はクランク状になっていて回転可能。 脚部は太ももが太く長く、脛が小さく細いバランス。全てフレームパーツが通っている訳ではないのでスカスカな所はありますが白に軽く色が付けられているのでさほど気になりません。足裏はつま先に少し肉抜きがありますがこちらもクリアなので通常より気にならなくなっています。 ノーマル版との比較。ノーマル版はかなり淡い色合いで白の色味も独特でしたがクリア版はオーソドックスなメリハリのある色味になっています。 武器を装備させて。武装は特に変わらず追加装備などはありません。 ビームライフルはダークグレーになりスコープもクリアパーツ化。フォアグリップが可動するので両手持ちも出来ます。 可動範囲は変わらないのでこちらのレビューを参照してください。細かい可動ポイントがあり広い可動範囲が確保されていますし太ももが長いバランスなので膝立ちなどもさせやすいです。 シールドはかなりコンパクト。こちらもクリア化されフレームが透けるのでメカニカルな印象になります。前腕とグリップで保持出来ますしグリップは角型のため正面に向けるように構えても手首内でクルっと回ってしまう事もありません。 シールドやライフルは背面に装着可能です。 ビームサーベルは他と変わらずクリアピンクでした。バックパックからグリップがちょっと外れやすいですし自分の物は肩関節が結構緩めだったので物によっては調整が必要かも。 黒背景で撮ってみました。クリアカラーは透明感があり光を強く当てたりしても綺麗です。 クリアはプラが硬いのではめ込み辛い所が少しあったので組む時は慎重に合わせたほうが良いかも。 ノーマル版、G-3、ガンダムベースカラーと並べて。どれも良い色味で並べて飾るのも楽しいです。 ・説明書は流用なのでカラーレシピは変わっていませんでした。以上HG ガンダム BEYOND GLOBAL[クリアカラー]レビューでした。今回もカラバリなので追加武裝などはないのですがクリア裝甲は相変わらずの美しさでノーマル版がかなり淡い色味だったのに対し、こちらは見慣れたメリハリのある色味となっています。動かして楽しいキットなのも変わっておらずしなやかなな動きが楽しめますがツインアイやスコープなどクリアパーツ化したい場合このキットから取って付け替えたりするのにも良さそうですね。 來源:78動漫

Newzoo 2022報告:全球遊戲市場1968億美元,手游占比過半

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過了2年的快速增長之後,遊戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。 手游依然是遊戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC遊戲增幅低于2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲遊戲市場將遭遇挑戰。 在談到遊戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年遊戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、遊戲大作跳票也是導致消費者遊戲支出減少的原因。 不過,報告認為,遊戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之後給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。 圖片來源:pixabay 以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo): 在連續破紀錄的幾年之後,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買遊戲硬件和內容的能力,遊戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。 盡管如此,我們仍預測全球遊戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務遊戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之後,將會快速回到增長區間。 2022年,全球遊戲玩家接近32億,遊戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。 混合變現似乎成為了如今大型遊戲的標準,不管是帶有沉浸式遊戲內廣告的3A遊戲體驗、LOL式免費遊戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。 2022全球遊戲市場 在2022年,32億玩家將為全球遊戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球遊戲玩家數將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,遊戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回遊戲。 2022全球遊戲市場平臺分布 遊戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占遊戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC遊戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機遊戲將同比下滑2.2%至529億美元,占遊戲市場總收入27%。 2022全球遊戲市場區域分布 2022主機遊戲領域的下滑,意味著主機遊戲占比較高的市場將在今年承壓。北美遊戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC遊戲市場增長將成為抵消主機遊戲下滑的唯一因素。 與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲遊戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機遊戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。 全球遊戲市場增長趨勢 Newzoo預計,未來幾年遊戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信遊戲市場在後疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。 全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到遊戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。 全球遊戲玩家增長趨勢 遊戲參與度粘性很高,遊戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨後幾年的玩家增長主要來源。 每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡遊戲,通過訂閱服務玩付費遊戲,并通過內購或者觀看廣告獲得遊戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款遊戲里。 選擇與便捷性成為當今遊戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。 疫情爆發會在初期對遊戲參與度帶來正面影響,但同樣給遊戲業務也遊戲創作帶來了挑戰,尤其是主機遊戲,其次是PC遊戲研發,這些改變至今仍在影響遊戲行業。 圖片來源:Pixabay 供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量遊戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC遊戲配件。這從某種程度上解釋了PC遊戲市場微弱的增長和主機遊戲市場的下滑。 PS5和Xbox Series X在發布兩年後依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。 3A遊戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了後期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A遊戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多遊戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡遊戲。 全球關鍵趨勢 趨勢1 遊戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張 甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的遊戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之後,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨後微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和遊戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的遊戲生態系統。 趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨 2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之後,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,Google隨後也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。 盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。 趨勢3 遊戲內廣告成為3A主機和PC遊戲新收入來源 遊戲內廣告在3A主機和PC遊戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代後期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和遊戲開發者當中廣泛普及。然而在20年後,3A主機和PC遊戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受遊戲內廣告。 趨勢4 遊戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略 過去幾年UGC出現了很多形式,遊戲模組自出現以來就成為PC遊戲內UGC主流方式,模組制作者依然是遊戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交遊戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,遊戲業在經歷類似的過程。 趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為遊戲更重要的部分,但要做的還很多 任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到遊戲之中。盡管遊戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分遊戲仍是面向男性而打造的。如今,遊戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。 趨勢6 遊戲市場全球化以新方式繼續 在2017年底,似乎遊戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國遊戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方遊戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,遊戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的遊戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方遊戲碰了一鼻子灰,遊戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的遊戲市場開始綻放異彩,遊戲內容開始全球化。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

今天,綠瓶雪碧正式宣布退出全球!

你從小喝到大的綠色雪碧,將一去不復返了。 可口可樂今天正式宣布,從 8 月 1 日開始,雪碧包裝將從綠色變為透明。 也就是從左邊的經典綠色瓶,變成右邊的白色透明瓶。 這也是雪碧誕生 60 多年來,最重大和顛覆性的一次改造,全球各地的雪碧都將「大變身」。 ▲圖片來自:雪碧廣告 這,以後還能叫雪碧? 不如叫雪白吧。 變的不只是瓶子顏色,還有雪碧之前公布過的新設計。 記憶中爆炸頭一般、充滿氣泡咕嚕感、舌尖刺激感的 LOGO,也將變成簡潔大方、一目瞭然的一行「Sprite」。 只是著實有些無趣,沒有任何可以展開的想像空間了。 過去的雪碧,可能一看就讓人想在炎炎烈日中酣暢淋漓地來一瓶激爽全身。 ▲圖片來自:雪碧廣告 現在的雪碧,可能看起來就像實在沒得飲料選才在小賣店拿一瓶的礦泉水。 ▲圖片來自:雪碧廣告 不過雪碧想必也知道這個結果。 對於雪碧來說,這算得上是一次「大犧牲」了。 ▲圖片來自:雪碧廣告 此舉最大的目的,就是為了👇 環保,讓雪碧大變身 雪碧持續了 60 年的綠色塑料瓶子,很不環保。 它們含有綠色聚對苯二甲酸乙二醇酯 (PET),混色的 PET 通常只能回收到一次性用品中,而不能再變成其它瓶子。 倘若機械回收綠瓶,再變成透明瓶子,過程實在太難,成本也很高。 所以,最好就是從源頭就不用綠色瓶子。 回收企業 R3CYCLE 昨天表示,透明的 PET 雪碧瓶可以回收後輕松地重新製成新瓶子,這有助於推動塑料使用的循環經濟,這家企業一直以來和可口可樂聯合公司合作。 ▲圖片來自:雪碧廣告 2019 年 9 月,可口可樂已經宣布要大力推進飲料瓶的透明設計,旗下雪碧已經開始嘗試從綠瓶子變成更易回收的透明塑料瓶,在不同的國家開始陸續推出。 菲律賓是亞太市場第一個置換設計的國家。 隨後泰國、馬來西亞、韓國、斐濟的雪碧也開始「變身」。 ▲ 圖片來自:可口可樂 近年來,我們也可以看到雪碧在不同分支下開始試水透明瓶。 比如推出各種特定口味,櫻桃味雪碧、無糖雪碧、雪碧纖維+ 等,都採用了透明塑料包裝。 ▲ 圖片來自:可口可樂 但是,這次看到陪伴 60...

全球PC暴跌15% 又來怪中國了

根據市調機構IDC的初步數據,2022年第二季度全球PC出貨量7130萬台,同比銳減15.3%,連續第二個季度走低,也比預期得更糟糕。 IDC聲稱,如此糟糕的表現主要是中國疫情封控、全球宏觀經濟衰退導致的供應、物流進一步惡化,消費者對於支出日趨謹慎,導致消費端PC需求在近期不斷疲軟,而且存在長期風險。 不過從歷史來看,第二季度的表現並不算太壞,和疫情初期2020年第二季度的7430萬部差不太多,也比2018年第二季度6210萬部、2019年第二季度6510萬部好得多。 廠商方面,聯想以1750萬部的出貨量、24.6%的份額繼續高居第一,其中出貨量減少12.1%,但份額依然提升了0.9個百分點。 惠普表現最差,出貨量銳減27.6%來到1350萬部,勉強保住了第二名,不過份額大幅滑落至18.9%。 戴爾份額追到了18.5%,同比跌幅5.3%在頭部廠商里已經算比較好的了。 宏碁500萬部、6.9%排第四,蘋果大跌22.5%之後和華碩基本並列第五,三家份額都差不多。 來源:快科技

《雙人成行》全球銷量突破 700 萬

開發商 Hazelight 今天在推特上宣布,雙人合作遊戲《雙人成行》的全球銷量已經達到 700 萬。這個遊戲講述了一對離婚夫妻的奇遇,在被變成公仔後,他們必須合作克服困難恢復人身。Hazelight 在最新的推文中貼出了一張照片,飾演主角科迪的演員 Joseph Balderama 抱著一隻巨型大象玩偶,對於熟悉這個遊戲的玩家應該不難理解照片背後的黑色幽默。本作在 2021 年的 TGA 和 DICE 上都獲得年度遊戲大獎,而巨石強森也將參與本作改編的真人電影。 來源:篝火

《糖豆人》官宣:全球玩家已突破5000萬用時僅兩周

《糖豆人:終極淘汰賽》官方今日宣布,自6月21日轉為免費遊戲後,目前全球玩家數量已突破5000萬人,用時僅兩周!在6月25日時,總人數也才剛剛突破2000萬人。值得一提的是,該遊戲在Steam平台的同時在線人數峰值僅有17.2萬人。 與《刺客教條》的聯動活動和新玩法將於明日上線,還有專屬福利。同時根據外網爆料,《糖豆人》或將與《刺客教條:英靈殿》開始新一輪的聯動,內容包含男女艾沃爾的套裝。尤其是男艾的衣服穿在小糖豆身上並不怎麼違和,頗有領導者的風范。 《糖豆人》目前已登陸Epic、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series和Switch,遊戲可免費下載遊玩。Steam版已經下架,已擁有的玩家不受影響,新玩家只能選擇其他平台。 來源:遊俠網

《魔物獵人崛起:破曉》全球銷量…

Capcom 宣布新推出的《魔物獵人崛起:破曉》的全球銷量已經突破 200 萬份。而遊戲本體《魔物獵人:崛起》也順勢突破了 1000 萬銷量。為了表示慶祝,官方將於 7 月 7 日在遊戲內送出兩個道具包,具體詳情將在後續公開。 ​​​ 來源:篝火

《魔物獵人 崛起》全球銷量10…

CAPCOM宣布,《魔物獵人 崛起》全球累計銷量突破 1000 萬份,《魔物獵人 崛起 曙光》全球累計銷量突破 200 萬份。 銷量慶賀道具包會在 7 月 7 日配送。 來源:遊戲時光

Meta Quest 2全球銷量已超1480萬台

雖然動作緩慢,但虛擬現實市場在過去幾年中的確一直在穩步增長。而在所有競爭者中,對增長貢獻最大的可能就是Meta了,也就是Oculus。其當前的旗艦頭顯Meta Quest 2一直保持了這種趨勢。 據Facebook公布,Meta Quest 2自2020年10月發售以來全球銷量超過了1480萬台,考慮到該設備豐富的遊戲庫和易於使用,它的成功並不意外。 這意味著Quest 2是至今最成功的VR頭顯。實際上,它對VR銷量的增長做出了很大的貢獻,2021年增長了97%,2022年第一季度猛增了242%。 在不久的將來,Meta Quest 2有多個大作要發售,包括《俠盜獵車手:SA VR》,《捉鬼敢死隊VR》,《行屍走肉》等遊戲。 來源:3DMGAME

馬斯克星鏈網速大增38%越發好用:已在全球多地秒殺固網寬帶

太空充滿未知,也孕育著各種商業機會。馬斯克的SpaceX儼然已經成長為空間角力的主要參賽者,目前已經能夠成熟穩定發射火箭、衛星,未來還要登月、登火等。 作為SpaceX的拳頭產品之一,Starlink星鏈衛星已經發射超2500顆,在34個國家和地區為40萬客戶提供衛星通信服務。 網絡測試機構Ookla剛剛發布的報告顯示,星鏈衛星的下載網速中位值已經從去年一季度末的65.72Mbps提升到90.55Mbps(二季度末),增幅為38%。 按照地區來看,加拿大用戶的網速改善最明顯,從61.84Mbps增加為97.40Mbps。注意,這里使用的是中位值,更能代表多數用戶實際情況,實際上,星鏈在部分地點超過300Mbps也是常有的事情。 那麼對比地面的固網寬帶,星鏈表現如何呢? 結果很讓人意外,在澳大利亞、紐西蘭、巴西、墨西哥、法國、葡萄牙、德國、英國,星鏈的網速表現遙遙領先於運營商的有線寬帶。實際上,星鏈在絕大多數覆蓋地區,均反超了寬帶。 不過,值得關注的是,可能是用戶數量激增,星鏈上傳表現有所下滑。另外,星鏈服務依然價格不菲,標準套餐要110美元一月,還要花599美元買接收設備。至尊套餐更是500美元一月,承諾帶寬是350Mbps。 來源:快科技

《小蒂娜的奇幻樂園》將6月24日全球登陸Steam

2K和Gearbox Software今日宣布,《小蒂娜的奇幻樂園》將於2022年6月24日凌晨1點在Steam推出。 《小蒂娜的奇幻樂園》自推出以來,一直是Steam平台上最多玩家敲碗等待的遊戲之一。自今年早些時候在其他平台上推出以來,全球各地的評論家和玩家們都被小緹娜難以捉摸的心思所帶來的歡樂混亂給深深迷住。通過在PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox One、Xbox Series X|S、Epic Games Store和現在加入的Steam平台之間提供的跨平台遊玩機制,能讓更多玩家加入這場精彩冒險。 Gearbox Entertainment Company創辦人Randy Pitchford表示:"Gearbox的宗旨是提供獨一無二的娛樂體驗-在《小蒂娜的奇幻樂園》里,這意味著替大家所熟悉類型遊戲帶來創新。Steam玩家在探索小緹娜那超乎尋常的想像力時,將面對一場驚天動地的冒險,而跨平台遊玩機制更是為我們的玩家們提供了更多迎戰巨龍領主的方式,無論他們在哪個平台上玩遊戲。" 在限定期間內,Steam玩家可以在Steam入手《小蒂娜的奇幻樂園》,並在2022年7月8日前享有獲得"黃金英雄鎧甲包" *。 在Steam平台上,玩家可以選擇標準版或魅幻絕倫版。後者內含「天龍魔君特典內容包」 以及季票;季票包含會藉由未來更新推出的一個額外可遊玩職業,還有屁屁種馬外觀包,以及全部四款 「神秘之鏡」 的追加內容。 「蛇人捕手」、「饕客博弈」,以及今天在包括Steam所有平台上推出的最新 「熔化明鏡」 等神秘之鏡追加內容,不但為玩家提供了獵尋戰利品和外觀物品的新途徑,讓玩家能更帥氣有型的擊敗天龍魔君,還帶來了充滿挑戰的新地牢。 在「熔化明鏡」 里,玩家將迎戰靈魂獄長費奧多,他在自己的山中據點深處主宰著眾多的遊魂。若想幫助遊魂掙脫枷鎖,你必須設法穿越費奧多致命的機械防禦措施,包括威力強大的炮塔、熾熱的熔爐,以及碎骨大錘。玩家也將能取得全新武器、裝備和外觀物品。如需 「熔化明鏡」 的進一步資訊請訪問遊戲官方網站。 對那些擁有魅幻絕倫版或持有季票的玩家來說,今年晚些時候推出的第四款「神秘之鏡」 追加內容將會帶來叫做 「凋零者」...

5月《王者榮耀》全球吸金2.68億美元 蟬聯手遊榜冠軍

今日(6月20日)Sensor Tower商店數據顯示,2022年5月騰訊《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金2.68億美元,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍,相較去年同期增長1.7%。來自中國iOS市場的收入占95%,海外市場收入占比為5%。 騰訊《PUBG Mobile》(合並《和平精英》收入) 以2.06億美元的收入位列榜單第2名。其中,67%的收入來自其中文iOS版本《和平精英》,土耳其市場的收入占6.4%。榜單前五另外三款遊戲為King的《Candy Crush Saga》、米哈游《原神》和Moon Active的《Coin Master》。 2022年5月全球手遊玩家在App Store和Google Play消費為68億美元,同比下降8%。美國是全球移動遊戲收入最高的市場,貢獻了19億美元,占全球總收入的28%。中國iOS市場排名第2,占20.4%。日本市場排名第3,占17.8%。 來源:3DMGAME

冒險和夢想是不會結束的!全球限量紅發香克斯雕像!更多海賊王手辦戳進了解>>>

又到了本周的推薦時間, 今天為大家帶來質量超高的海賊雕像專輯! Tsume T社 HQS 航海王 紅發香克斯(價格:88元/抽) W賞-【預訂】Tsume T社 HQS 航海王 紅發香克斯 1/7雕像 紅發 香克斯1/7 比例場景雕像, 全尺寸約為 57.2 公分高,以頂點戰爭發生之前, 傑克到白鬍子船上請他阻止火拳艾斯繼續追捕黑鬍子的經典場景為設計。 傑克拖著大大的酒瓶, 強大的霸王色霸氣震懾船上的所有人, 白鬍子的手下也因受沖擊而暈倒在腳邊。 整體細節刻劃相當還原且十分精緻, 底座的船體木紋、繩索等塗裝都真實再現。 紅發傑克飄逸的披風、臉上堅定的表情, 讓整體充滿魄力與生命力。 雕像附有限量編號的號碼牌,並有授權證書。   First赏-UNiQUE ART PLEX 航海王授权 娜美 1/4雕像 娜美作为系列中的第 6 弹作品, 与系列一样充满丰富细节, 极气势的白狮头披在肩上, 根根分明的毛发厚重贵气; 招牌的橘色短发与脸上俏皮的吐舌表情, 展现娜美的个性~ 傲人上围当然也不能少, 虽然上身仅是简单的黑色比基尼, 下身服饰却仔细刻划了布质感与雕花、施以金属光的透明材质薄纱等, 脚踩的宝箱更是精心打造! 宝箱复杂的纹路上零乱摆放着地图、钱袋以及珠宝等, 从各角度欣赏都能感受到作品令人惊叹的华丽与精彩细节! Last赏-UNiQUE ART PLEX 航海王授权...

全球預約用戶破百萬,二次元元宇宙#Me火了?中國公司何在

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/根據媒體的報道,花旗的分析師Andre Lin認為,到2023年,整個元宇宙市場的規模將會達到8-13萬億美元。 雖然目前從投資人到普通網友對這一領域都各自持有不同的保留意見,但可以預見,除非某些特殊事件發生,元宇宙這一龐大的夢想在短時間內依然會活躍在互聯網上,越來越多的企業也會繼續投身其中。而這也就引出了一個很主觀但很重要的問題,在所有投身其中的項目中,最流行的元宇宙將會是怎樣的?​ 雖然這種開放性的提問往往并不會有一個最終的答案,但就目前各大公司的嘗試和項目來看,二次元元宇宙將會是一個頗受玩家青睞的世界。 近日,根據韓媒的報道,在今年3月16日開放預約後,由韓國遊戲公司Clover Games研發的二次元風格元宇宙產品《#Me》在全球范圍內的預約人數已經達到了100萬,距離遊戲今年7月7日上線前150萬的預約目標又近了一步。 而截至目前,除了官方Facebook主頁上定期更新的圖片和幾秒鐘的視頻外,《#Me》的遊戲相關內容其實只有YouTube上的兩條視頻,一條于4個月前發布的宣傳片播放量達到了234萬,另一條于兩周前發布的開場短片也同樣擁有了141萬次的播放。 以下是《#Me》的開場短片: Clover Games官方的數據顯示,目前產品的預約中,來自美國的玩家預約量就占到了產品總預約量的57.7%,其他進入預約量前五的國家分別為意大利(10.1%)、法國(9.1%)、德國(8.4%)、英國(6.3%)。可以說,《#Me》歐美頭部遊戲市場中頗受歡迎,Clover Games官方也表示,將在遊戲上線前,在這些國家增加服務器的數量,以保證玩家能有更好的遊戲體驗。 作為一款一開始就明確打出元宇宙牌的產品,《#Me》能夠在上線前就收獲如此多的關注實屬不易,畢竟Clover Games也不是韓國的一線廠商,元宇宙遊戲在此之前因為各種魚龍混雜的產品在玩家間的口碑也褒貶不一。而《#Me》目前的狀態,也初步說明了這種年輕化的二次元風格元宇宙對于青年玩家的吸引力。 圍繞年輕人生活展開的產品 《#Me》的開發商Clover Games是一家韓國初創公司,在該產品之前的主要遊戲是2020年3月發布的二次元MMO遊戲《英雄之王》,得益于該產品持續的優異表現,在最新的財報中,Clover Games宣布,該公司2021年的銷售額達277億韓元(約合1.2億人民幣),同比增長了30.21%。 無論是《#Me》最新放出的遊戲開場短片還是之前的宣傳片,其實也都體現了Clover games在二次元畫面渲染等方面積累的技術和經驗。GameLook對此也大膽猜測,《英雄之王》的成功,也是Clover Games在《#Me》中沒有選擇類似主流元宇宙產品的低模、偏幼稚的卡通或像素風等,而是堅持二次元風格的主要原因之一。 而從玩家的反響來看,這一選擇無疑是相當成功的。 以下是《#Me》的首個宣傳片: 根據遊戲官方的介紹,開場動畫中,玩家通過顯示屏穿越去往的虛擬世界被稱作“ Astell”。在《#Me》里,玩家在創建自己的3D虛擬化身之後,就可以進入到Estrella中。 Clover Games還在Google Play上的遊戲介紹里表示,在遊戲中,玩家可以成為自己想象的任何人,無論是現實中的網紅、模特,還是稍帶魔幻色彩的騎士,然後展開專屬于自己的冒險,創造獨特的體驗。 當然。作為二次元遊戲的標配,《#Me》也會有一個陪伴玩家旅途的遊戲伙伴“Campy”,根據目前已知的信息,Campy除了作為遊戲過程中的向導,還是玩家旅途的記錄者和攝影師。 在“Astell”上,玩家不僅可以體驗到和好友自由自在地社交、飼養寵物、舉辦虛擬派對等內容,還可以舉辦時裝秀、探索咖啡館等城市基礎設施、或者利用自己的時尚品位以及其他技能自己培養為遊戲內社交網絡小有名氣的網紅等。官方每周還會在《#Me》上舉辦各種活動和比賽,比如攝影展等,玩家可以參與其中并獲得特殊的獎勵。 此外,在自由地生活之余,《#Me》還創新性地在遊戲中加入了頗受年輕人歡迎的社交網絡功能,玩家可以將自己創作的內容、拍攝的照片等上傳到《#Me》內置的社交網絡中,擴大自己在“Astell”上的虛擬社交網絡的知名度,讓自己成為虛擬世界中的明星。 這種設計既增強了玩家虛擬世界的沉浸感,一旦成功,恐怕也會成為《#Me》增強玩家遊戲黏性的核心功能。 并且,根據官方的介紹,除了在《#Me》上自由的社交生活,遊戲還會有一個圍繞著主角展開的劇情故事貫穿始終,玩家在《#Me》中不僅需要通過探索劇情來了解整個世界,還需要幫助本地居民解決各種麻煩和問題,以解鎖自己的隱藏天賦,頗有MMO的感覺,不過官方也承諾,遊戲不會有主線任務,這些劇情主要是一些獎勵性的可選任務,玩家也不需要為了趕版本、趕劇情每天定時上線肝遊戲。 一個填補無力現實的世界 《#Me》各種生活化、輕量化的設計可以說既滿足了年輕玩家工作生活之余,碎片化的遊戲時間的硬需求,與此同時,也符合了現階段的元宇宙產品的定位。對于用戶而言,目前虛擬世界最主要的需求也還是造夢和填補現實生活的空洞,而非還原真實的生活,這也是除了技術等因素外,元宇宙概念之所以流行的重要原因之一。 這也是為什么GameLook堅持認為,雖然元宇宙作為很好的宣傳噱頭,在目前備受部分企業的歡迎,但長久來看,娛樂而非辦公依然是未來很長一段時間元宇宙最核心的賣點,同時也是支撐元宇宙發展、擴大影響力的主要力量之一。 對于《#Me》的定位,在接受韓國媒體inven的采訪時,Clover Games的CEO尹成國(Yoon Seong-guk)也很恰當地形容道“這是一個溫和的世界,一個可以實現現實中不得不放棄的過去的夢想的世界,一個可以解決現實孤獨的世界”。 “人們生活在各種各樣的夢想中。然而,他們被現實的墻擋住了,他們中的大多數人都活在過去的夢想中。而《#Me》專注于一一實現人們過去的夢想。” 至于元宇宙,尹成國強調的重點也一直都是以人為本,在他看來,聚焦人本身的需求,用虛擬來拓展和幫助人們建立或維系現實中的人際關系,才是元宇宙的重心。秉持著這樣的理念,尹成國表示,公司對于《#Me》并沒有最大化用戶收入的要求,而是考慮一種可以和用戶共存的商業模型,并且特別表示“《#Me》不會考慮P2E”。 或許也正是在這種更符合年輕玩家的態度和思想的影響和號召下,《#Me》才能夠利用兩個短片以及幾張圖片吸引全球玩家,拔高玩家期待,在短時間內收獲百萬的預約。和遊戲一樣,對于世界和新興娛樂形式依然抱有期待和探索欲望的年輕用戶一定是元宇宙發展的很長一段時間內,最核心、最具影響力的一部分玩家。 結語: 類似于《#Me》的這種二次元或者說是“年輕化”的元宇宙項目,其實不只有韓國廠商在做,中國也有企業正投入其中,就比如米哈游和它的HoYoverse。 雖然米哈游對該項目守口如瓶,甚至還在新遊戲中還玩梗表示“元宇宙這種熱度就不要蹭了吧”,但早在2021年初,米哈游就表示公司2030年的愿景是“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”,并且還和與上海交大醫學院附屬瑞金醫院共同建立了“瑞金醫院腦病中心米哈游聯合實驗室”,主要研究腦接口技術的開發和臨床應用。 事實上,作為劍指未來的“元宇宙”,從項目之初,就學會如何靠近年輕人的心理、娛樂需求,而非完全圍繞著日活、月活、商業模型設計產品可以說是未來所有入局的企業必須準確掌握的技巧,畢竟他們的態度才真正決定著社會的未來。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

全球九大之最:世界上最貴的遊戲,價值為20000英鎊

世界上最小的3DFPS遊戲——90K 續作最多的遊戲——EA的FIFA系列從93開始大家自己數,還包括足球經理 世界上占用面積最大的遊戲 2000平米的俄羅斯方塊遊戲,這個巨大的遊戲使用了一幢11層高的大樓,超過10,000個的聖誕節小彩燈,在一台Linux電腦的控制下,完成了這個不可思議的遊戲。 世界上最無聊遊戲——《沙漠巴士》同時它也是跳票時間最長的遊戲——11年 世界上最貴的遊戲價值20000英鎊的——《2006 FIFA世界盃》 世界上最早的網路遊戲——《UO網絡創世紀》97年開始發售運營 <p<strong最大的遊戲——《傳頌之物:逝者的鎮魂歌》25.6G 《傳送之物:逝者的鎮魂歌》25.6G目前最大的遊戲就是即將於8月31日在XBOX360上推出的S.RPG遊戲巨作《傳送之物:逝者的鎮魂歌》,測試版容量為25.6G。網上看到的的《高樹瑪利亞》全集也是這麼大…… 世界上修正檔最多的遊戲——WAR3 27個修正檔 世界上最早的電子遊戲——《pong》 1972年,美國的雅達利公司的《PONG》是模擬兩個人打桌球球,就是在兩條線中間有一個點在動。當時是很著名的遊戲,操縱器就是當年一個搖杆上有一個按鈕的那種。 《Pong》是ATARI賴以成名的鼻祖遊戲之一,在國外最骨灰一級的玩家中有著無比的影響力,至今仍然有大量的自製遊戲沿用了PONG的設定,日前極度空閒國外玩家終於不怕麻煩的終極惡搞了一把。 來源:遊俠網

《泡泡糖忍戰》全球下載量達900萬 官方分發紀念獎勵

任天堂Switch免費遊戲《泡泡糖忍戰》宣布遊戲全球下載量達到900萬,官方對用戶的支持表示了感謝,並將通過遊戲內郵件分發900萬下載紀念禮品:100忍幣(免費),領取時間為6月2日至6月30日。 《泡泡糖忍戰》採用最多8人參與的4對4團隊大逃殺玩法,利用能強化忍者能力的忍者泡泡糖,施展諸如高速移動、變身隱藏蹤影等泡泡糖忍術在對戰關卡中縱橫四方,活用高低差展開高速的忍者團隊戰鬥。 來源:3DMGAME

PS5全球銷量破2000萬 索尼計劃提高產量

SIE副總裁Veronica Rogers近日向媒體透漏,PS5全球銷量已突破2000萬台,如果不是組件短缺,他們可以用更短的時間達到這一銷量。 Rogers表示,自PS5發布以來,他們的團隊一直在努力,想向全球玩家推出一款真正的次世代主機。他們目前正計劃提高PS5的產量,以確保每一位需要主機的玩家可以買到PS5. 在最近一期報告中,索尼表示,PS5僅僅用了82分鍾就達到了80000台的銷量,而PS4用了9天時間。索尼預計PS5在第四年超過PS4的銷量。 來源:3DMGAME

《決勝時刻現代戰爭2》新PV:6月9日全球正式公布

《決勝時刻現代戰爭2》於今日公布了先導預告,視頻中除了透露官方口號,「終極武器就是團隊」外,官方還證實了遊戲將於6月9日凌晨2點在全球范圍內正式公布(之前業內爆料人士Tom Henderson已經透露過這一消息)。 先導預告: 【游俠網】《現代戰爭》新預告短片 在該部預告中,普萊斯、幽靈等知名角色「真人」亮相。 《決勝時刻:現代戰爭2》由IW組打造,此前於4月末公布了新作的Logo。據了解開發者計劃的人士透露,《決勝時刻:現代戰爭2》將與《戰區》的全新地圖一起發布。 媒體報導,《決勝時刻現代戰爭2》將引入一個新的PvPvE模式,靈感來自於《逃離塔科夫》。模式名為DMZ,將有一個玩家市場,允許玩家購買和交易道具。通過該模式,玩家也可以獲得皮膚,藍圖,以及更多道具,在其他多人模式中也可使用。據稱Infinity Ward開發這一模式已有多年。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《決勝時刻現代戰爭2》新PV分享 6/9全球公布

動視官方為《決勝時刻現代戰爭2》發布了新的預告短片,其中141特戰隊將陷入激戰。視頻中除了透露官方口號,「終極武器就是團隊」外,官方還證實了遊戲將於6月9日凌晨2點在全球范圍內正式公布(之前業內爆料人士Tom Henderson已經透露過這一消息)。 繼續2019年的重啟,故事中約翰·普萊斯隊長與約翰·「肥皂」麥克塔維什、凱爾·「蓋茲」·加里克、西蒙·「幽靈」萊利和凱特·拉斯威爾作為141特戰隊進行英勇作戰。亞歷杭德羅·巴爾加斯(Alejandro Vargas)是本作的新角色。根據VGC的消息,在本作中,141特戰隊將與美國特種部隊一起在哥倫比亞打擊販毒集團。 《決勝時刻:現代戰爭2》將於10月28日發行。其平台尚未確定,但數據挖掘似乎顯示在登陸Xbox Series X/S、PS5和PC的同時還保留了上世代平台。Beta測試也將首先登陸PlayStation平台。 《決勝時刻現代戰爭2》新預告短片 視頻截圖 來源:3DMGAME

全球首款4K全色雷射投影 海信Vidda C1正式發布

5月30日晚,海信旗下年輕潮牌Vidda正式發布全球首款4K全色雷射投影C1,首發價6999元,首發搶400元券+100E卡,到手價相當於6499元。 Vidda C1搭載海信自主研發的全色雷射技術,實現了智能投影機在畫質技術上的全面突破,號稱色彩表現媲美專業級雷射影院。 其具備1350 ANSI流明,投影行業少有的4K超高清解析度。同時採用100%自研光學引擎,搭載DMD微鏡晶片,4K超清鏡頭,日亞雷射器,讓影像純粹逼真。 設備配備雙攝像頭和雷射TOF傳感器,能夠實現全局實時檢測畫面,實現即時自動對焦,畫面保持時刻清晰。 支持智能梯形校正和自動避障,無需手動調節,有效避開開關、照明燈、牆角、櫥櫃、壁畫等,輕松享受大屏畫面。 Vidda 4K全色雷射投影C1源自冰島自然極光設計,一體金屬機身、IMD星空極光前面板,可以看到細膩的金屬拉絲紋理,極具質感。 性能方面,海信Vidda C1搭載MT9669處理器,擁有4+64GB存儲,具備超畫質引擎,採用海信高端液晶電視同源畫質調校技術,包含NR降噪技術、SR超解析度技術、全維AI畫質增強技術,HDR10+解碼,MEMC智能運動補償。 購買連結: 來源:快科技

《暗黑破壞神:不朽》全球上線時間表 PC端預載開啟

經過多年等待,《暗黑破壞神:不朽》終於將在6月2日上線iOS、Android和PC平台,支持跨平台遊玩和跨平台進度。暴雪已公布《暗黑破壞神:不朽》全球上線時間表,一起來看看吧! 全球上線時間表: 美國洛杉磯:6月2日上午10點 美國紐約:6月2日下午1點 巴西聖保羅:6月2日下午6點 英國倫敦:6月2日晚上6點 法國巴黎:6月2日晚上7點 韓國首爾:6月3日凌晨2點 紐西蘭:6月3日凌晨3點 《暗黑破壞神:不朽》還將於6月22日在香港、中國澳門、台灣、印尼、馬來西亞、菲律賓、新加坡、泰國和越南推出。將於6月23日全平台上線。 《暗黑破壞神:不朽》PC端預載已開啟,玩家可預載《暗黑破壞神:不朽》,但目前頁面還未開放預載。 來源:3DMGAME

2021中國遊戲市場分析報告:中國PC遊戲市場全球最大

日前,分析機構Niko Partners發布了2021中國遊戲市場分析報告,報告指出,「中國的PC遊戲市場是全球最大的,值得全球遊戲公司關注」。 2021年,中國遊戲市場的總收入達到454.9億美元,同比增長5.5%,預計2026年將突破550億美元。2021 年有 7.06 億遊戲玩家,同比下降 3.7%,這與當下未成年人防沉迷政策的有效落實有關。 中國遊戲公司在海外也發揮了更大作用,2021年中國公司的出海遊戲收入為173億美元,同比增長27.3%。 此外,中國擁有全球最發達的電競市場,擁有4.34億電競粉絲。 報告還指出,中國玩家在遊戲中的平均消費預計將會出現增長,Niko Parters 分析稱,由於某些中國玩家的遊玩時間減少,為了推進遊玩進度,他們自然願意在遊戲里花更多錢。 來源:遊俠網

全球獨一無二:機械革命預告17寸大屏遊戲本

今天,機械革命宣布將在5月30日召開夏季新品發布會,推出一款擁有17英寸大屏的遊戲本。 據悉,這款遊戲本將採用一塊全球獨家的17英寸大屏,擁有16:10比例、2.5K解析度、240Hz高刷新率,以及100%的sRGB色域。 目前,機械革命並未公布這款遊戲本的名稱與更多配置信息,但在宣傳信息中,官方反復強調「研發的腳步從未停止」,並著重強調了半年這一時間點。 就在日前,機械革命還發布了一款水冷的曠世遊戲本,最高採用了Intel 12代i9-12900H+RTX 3080Ti顯卡的組合,放到現在也屬於遊戲本第一梯隊。 同時,由於其獨特的外置分體水冷設計,在AIDA64+FurMark雙烤下,遊戲本能夠實現CPU溫度下降近20度、GPU降低超過25度的效果。 如果這款新機與曠世遊戲本為同一定位,那麼它很有可能會在採用性能更強的i9-12900HK處理器。 來源:快科技

六月盛夏,《戰鎚 Skulls》活動攜全球首秀、前瞻內容和 DLC 盛大回歸

6月2日凌晨一點,《暗潮》、《星際戰士2》和《末世鼠疫2》構成展示會主要陣容,激動人心的精彩內容和更新情報等你來揭秘。 於當地英國諾丁漢時間2022年5月23日——享譽全球的 Games Workshop 與數位授權合作夥伴今日宣布萬眾期待的《戰鎚 Skulls》活動將於今夏六月回歸,迎來活動舉辦的第六個年頭。 這場《戰鎚》電子遊戲的終極盛典在去年好評連連,今年也將再接再厲,於6月1日開啟展示會,帶來遊戲內容全球首秀、全新預告片和幕後前瞻內容,囊括《戰鎚 40000:暗潮》、《戰鎚 40000:星際戰士 2》等即將推出的遊戲新作。粉絲們還可以期待看到如《全面戰爭:戰鎚 3》、《戰鎚 40000:戰區》和《戰鎚 40000:末世鼠疫 2》等新老遊戲的最近更新和未來計劃。克萊夫·斯坦登(《星際戰士 2》中泰特斯的配音演員)本人將主持今年的展示會。中國將同步進行展示會活動,活動開始於6月2日凌晨一點。 展示會過後,玩家們最為喜愛的一些遊戲將進入長達一周的折扣期,同時包括橫跨多平台(Steam、Xbox、Epic 遊戲商店、GOG.com、Windows 商店、Meta Quest 等)的全新內容、DLC 和免費更新等。 中國的大家注意啦,今年展示會將同步在bilibili舉行,歡迎25號進入bilibili戰鎚官方帳號預約活動,戰鎚官方帳號的直播間連結地址為:https://live.bilibili.com/1640531 為慶祝《戰鎚Skulls》活動的官宣,Wargaming 也於近日揭露,《坦克世界》從《戰鎚 40000》汲取靈感的第 8 賽季戰鬥通行證將隨本次盛典開啟,適用期間為六月到八月。欲知全新戰鬥通行證相關訊息,了解如何獲取精美 3D 主題風格以及本賽季核心載具配套的極限戰士、死亡守衛、邪日氏族歐克蠻人指揮官,請點擊此處前往了解。 關於Games...

世嘉:到2023年3月底全球同步發售的遊戲將增加到13個

在截止到2022財年3月的財報上,母公司世嘉Sammy報導了PC和主機遊戲的強勢營收,指出相比2021財年利潤實現了上漲,預測2023財年的利潤會更高。 這主要是因為公司2023財年將「發售大量新作」,以及2022財年所發售新作的持續收入,這包括大量新作,世嘉描述為「重製/復刻,衍生作」。 世嘉在過去的這一財年賣出了將近400萬套屬於以上范疇的遊戲,這包括《索尼克繽紛色彩:終極版》,《超級猴子球:香蕉狂歡》和《審判之逝》(《人中之龍》的衍生作)。 世嘉預測截止到2023年3月底的這一財年,公司能再賣出500萬套復刻/重製/衍生作遊戲。這包括即將於6月23日發售的《索尼克:起源》。 世嘉表示在過去的這一財年有7款遊戲在全球同步發售,支持多個平台,產生了將近600萬套的銷量。 對於2023財年,世嘉預測公司遊戲銷量能翻一番,大約1300萬套,這是因為這一財年全球同步發售的作品從7個增加到13個。 來源:遊俠網

《英雄聯盟手遊》首屆全球錦標賽 豪強6月於新加坡會師

拳頭公司官方宣布,《英雄聯盟手遊》2022全球錦標賽(2022 Wild Rift Icons Global Championship)將在新加坡舉辦,賽事將從6月14日開始,至7月9日結束,具體活動地址為新達新加坡國際展覽與會議中心。 此次錦標賽為《英雄聯盟手遊》的首屆正式全球性賽事,原定於今夏在歐洲舉辦,但由於疫情導致選手簽證等問題,拳頭公司選擇將賽事舉辦地轉移至新加坡。本次比賽將有二十四支隊伍參賽,設有8個賽區。其中8支隊伍從地區賽事中直接晉級,剩下十六支將在入圍賽中相互角逐產生。粉絲們將見證《英雄聯盟手遊》電競比賽的最高水平,各支隊伍將全力以赴,爭取獲得世界冠軍。此次賽事的冠軍隊伍將獲得200萬美元獎金。 中國地區首屆英雄聯盟手遊職業聯賽(WRL)已於3月12日正式開賽,共12支戰隊參賽。目前FPX戰隊與JDG戰隊已經獲得全球錦標賽的資格。其餘2個名額將於5月13-14日進行的資格賽中決出。 《英雄聯盟手遊》2022全球錦標賽具體賽程安排 入圍賽:6月14日至18日 團體:6月21日至25日 四分之一決賽:7月1-2日 半決賽:7月5-6日 決賽:7月9日 來源:3DMGAME

2022年已公開的全球遊戲展會活動日程匯總扎堆6月

E3 2022 已經確定不舉辦,但今年接下來仍有一些大型遊戲活動,像是夏日遊戲節、Xbox & B社遊戲展會 等,小編匯總結了目前已公開的遊戲展會活動日程表,一起來看下。(Tips:以下均為) INDIE Live Expo 2022(獨立遊戲直播展會) 日程:5月21號~5月22號 17:30開始 線上舉辦 介紹獨立遊戲最新資訊的節目,第一天以已發售遊戲新消息為主,第二天主要介紹未來將會發布的獨立遊戲。 Summer Game Fest 2022(夏日遊戲節) 日程:6月10號 凌晨 2:00 線上舉辦 線上舉辦,由TGA創始人Geoff Keighley主持,會帶來很多令人振奮的遊戲消息,去年這個節目上公布了《艾爾登法環》新預告、《小蒂娜的奇幻樂園》《死亡擱淺:導演剪輯版》等重要內容。 Tribeca Games Showcase(翠貝卡電影遊戲展會) 日程:6月11號 凌晨 3:00 線下+線上 介紹遊戲玩法和創作者訪談的展示會,會公布《瘟疫傳說:安魂曲》、《茶杯頭》全新DLC、《狼奔豕突2》等內容。現場還能體驗到遊戲的試玩。 Xbox &...

比手工耿腦洞更大!她的廢材發明全球爆火,還要把「無用良品」賣給你

世界上腦洞最大的發明家是誰? 雖然這個問題並不嚴謹也沒標準答案,但名單里一定得有她:Simone Giertz。 她被人稱為「廢柴機器人女王」,靠著搗鼓各類看似無用的機器發明,讓無數人的白日夢變成了現實,也讓自己在全球走紅, YouTube 坐擁 261 萬粉絲,是各大電視節目和綜藝平台的常客,一有動靜就被媒體爭相報導。 最近,她又搞新的「廢柴發明」了。 這次,為了讓更多人能夠體驗她的發明項目,Simone Giertz 直接開了一個網上商店。 她將網站上的東西稱之為:「你不知道自己想要的」有趣物品。 新「廢柴發明」清單 這個商店名為 Yetch,和她的姓氏發音一樣。 網站一共展出了 4 樣「廢柴發明」。 第一個物品,Simone Giertz 稱之為「世界上最糟糕的拼圖」。 因為,它的拼圖數量總計是 499 塊。為什麼少一塊?當然是故意的了。 這塊永遠無法抵達完美的拼圖,被強迫症和拼圖愛好者看到,可能都會瞬間抓狂。 這塊不完整的拼圖,全都是白色,一切看似簡單,又並不簡單,因為各個拼圖的形狀都是不規則的。 Simone Giertz 花了 19 個小時,才把它拼完。這大概也是一種有趣的痛苦吧。 ▲ 擺在牆上像一個藝術品。 第二個物品,是一張「每日目標日歷」。 這個日歷最早是她 2018 在 Kickstarter 上眾籌的物品,Giertz 用它來堅持每日的冥想,現在大家都可以買到了。 最酷的地方就在於,它是一個涵蓋...

《原神》全球用戶支出超30億正式發布還不到兩年

根據Sensor Tower最新報告,《原神》在Google Play和App Store的全球消費者支出已經超過了30億美元,也就是說,自該作2020年正式推出以來,在移動設備上平均每半年就可以賺取10億美元。 這份報告還列舉了國家和地區間的《原神》的消費者支出的情況,其中,中國排名第一,占全球玩家支出的30.7%;日本排名第二,占23.7%;美國排名第三,占19.7%。 Sensor Tower還表示,《原神》依然是2022年第一季度全球玩家支出最高的遊戲,並且該遊戲還將繼續擁有較活躍的玩家群體。此外,在2022年第一季度,該遊戲的月活躍用戶同比增長了44%。 來源:遊俠網
主機硬件全球銷量測算:NS生涯銷量突破7500萬台

三大主機全球銷量統計:PS5上漲,NS與XS平穩

根據媒體VGChartz估測,在截至2022年4月23日,NS成為當周銷量最高的主機,賣出271271台,生涯銷量已達到約1.0719億台。 PS5當周銷量173221台,生涯銷量達到1906萬台。Xbox Series X|S當周銷量151061台,生涯銷量達到1432萬台。 PS5周銷量相比PS5在2015年的同期要少2.2萬台,Xbox Series X|S周銷量相比Xbox One同期要多6.9萬台。 PS4周銷量為14107台,Xbox One周銷量899台。 NS周銷量相比去年同期下降124209台(-31.4%),PS5上漲11521台(7.1%),Xbox Series X|S上漲66411台(78.5%)。 PS4周銷量相比去年同期下降31935台(-69.4%),Xbox One下降17292台(-95.1%)。 NS周銷量相比前一周下降6000台,Xbox Series X|S銷量持平,PS5銷量上漲15000台。 來源:3DMGAME

NEOWIZ 2D動作遊戲《失魂者》,全球正式推出

- STEAM,任天堂Switch,Xbox同時推出 - 可以體驗劇情模式,單人闖關模式等各種內容 - 紀念正式推出,而進行優惠和SNS分享活動 由NEOWIZ提供服務,由MegustaGame開發的2D動作遊戲《失魂者》將於4月28日正式上線STEAM,任天堂Switch,以及Xbox遊戲通行證。 《失魂者》是款具備吸收靈魂能力的亡國的王子,揭開被死者所覆蓋的遺棄世界之秘密的 2D 動作 RPG。遊戲提供快節奏和具有深度的動作,實時變化的美麗的像素風背景等。 在《失魂者》的正式版本中總共有5個章節,並可以體驗60種被動能力,7種BOSS技能以及16種角色技能。支持韓語、英語、日語、德語等4種語言。 除了現有的劇情模式和單人闖關模式,還添加了新的內容 「深淵高度化」 和 「空間之鏡」。在深淵高度化可以召喚最多5名敵人進行戰鬥,同時可以查看自己的連招傷害,玩家可以享受比現有深淵更豐富的經驗。尤其是可選擇的多種挑戰模式,玩家可以參與難度更大的課題。 為紀念此次正式上市,將舉行多種活動。首先,到5月9日為止,在STEAM平台折扣65%價格,任天堂Switch和Xbox折扣80%價格可以購買。另外,為期兩周時間在SNS上傳帶 「Unsould」 話題標簽的文章,或者轉發的用戶中抽取10名贈送STEAM數字禮物卡10美元。 來源:3DMGAME

SIE任命17年資深女將擔任全球營銷副總裁

SIE已經任命Liliana Laporte作為其EMEA(歐洲、中東和非洲)全球渠道銷售副總裁。 這位索尼老兵曾在葡萄牙Jerónimo Martins擔任過各種營銷職位,後來加入了Sociedade Central de Cervejas S.A擔任商業和創新經理。在過去的17年中,她在PlayStation擔任過多個銷售和管理職位,最近的職位是負責伊比利亞半島、地中海、亞得里亞海和巴爾干地區的總經理。 SIE全球營銷和業務部門高級副總裁Veronica Rogers表示:「Liliana將在整個EMEA的PlayStation業務中扮演重要角色,我們很高興她能繼續她的戰略願景,為SIE的EMEA地區帶來更多的PlayStation業務的粉絲」。 來源:3DMGAME

研究機構稱全球晶片供需缺口在縮小,短缺或在今年下半年顯著緩解

過去兩年來,晶片短缺一直困擾著許多行業,整個半導體供應鏈都在為處理各種充滿不確定性的事件付出了巨大的努力。去年消費者和企業的需求反彈與半導體供應緊張兩大因素恰好疊加在一起,為整個半導體供應鏈帶來了巨大的麻煩。不過自2021年年底以來,供需之間的缺口一直在縮小,整個半導體生態系統的供應緊張情況有所緩解。 近期研究機構Counterpoint Research的一份報告顯示,目前大多數組件的供需缺口在縮小,全球半導體業的晶片短缺情況很可能在2022年下半年繼續緩解,包括主流應用處理器、功率放大器和射頻發射器在內的5G相關晶片的庫存水平在增加,但是4G相關的晶片和電源管理IC是例外。台式機和筆記本電腦的電源管理IC、Wi-Fi晶片、I/O接口IC等組件的供應缺口同樣在縮小,OEM和ODM的庫存在增加,這是由於廠商對今年新冠疫情帶來的不確定性而做的准備工作。 Counterpoint Research的分析師表示,2022年上半年的出貨量將向下修正,主要是渠道庫存增加,以及PC消費勢頭放緩,晶片的產能提高和供應商多元化也有效地改善了供應狀況,而目前半導體供應鏈處於一個關鍵時期,下一階段的風險因素取決於中國地區的供應鏈。Counterpoint Research看起來似乎很有信心,認為全球晶片短缺將在今年下半年顯著緩解。 當然,有人認為所謂的晶片短缺情況改善,更多的是後新冠疫情時期的經濟發展速度放緩,導致市場需求減弱,而不是增加供應來解決的。此外,也有人對此表示不屑,認為這兩年來一直有業內的企業或相關機構宣稱晶片短缺會在若干時間後改善,結果卻是一拖再拖,陷入「明年復明年」的循環中。 ...

據爆料:《斯普拉遁3》全球將只發行一個版本 DLC全區通用

任天堂此前正式宣布了《斯普拉遁3》(《噴射戰士3》)將於9月9日發售。近日,一些數據挖掘者稱,據推測,這款團隊墨汁射擊遊戲此次在全球范圍內將只有「一個版本」。 正如著名的任天堂數據挖掘商OatmealDome所透露的那樣,《斯普拉遁》和《斯普拉遁2》對每個地區都有「獨特的版本」,以便為玩家進行配對和Splatfests等活動提供區域數據。這意味著《斯普拉遁3》沒有區域限制,也可能會缺少特定裝備解鎖和事件。但玩家可以從任何區域的eShop購買並使用遊戲將來推出的DLC,很多語言也是全區通用。 來源:3DMGAME

角川遊戲宣布 懸疑遊戲《方根書簡》系列全球銷量突破50萬份

角川遊戲官方宣布,旗下懸疑遊戲《方根書簡》系列全球銷量突破50萬份! 《方根書簡》最初於2016年6月16日在PS4上推出,升級版《方根書簡:最後的答案》(Root Letter:Last Answer)相比原版增加了真人版以及日後談等全新內容,於2018年12月20日登陸NS平台,該作的中文版於2019年3月28日上市。續作《方根膠卷》於2020年4月23日推出。 《方根書簡》以地方文化與歷史為基礎上演一場人生故事,以島根縣為舞台,描寫了一個「融化被凍結了的過去、向未來踏進一部的人生故事」,本遊戲由找到女友的ADV部分與抓住她的心的SLG部分組成。 來源:3DMGAME

《寶可夢:大集結》公布新CM 全球下載量突破7000萬

寶可夢官方帳號發布了一段《寶可夢:大集結》的新CM,同時宣布該作的Switch和移動端全球下載總量已突破7000萬,上一次公布《寶可夢:大集結》的下載數據是在2021年12月份,當時其下載量突破了5000萬,在5個月內該作又新增了2000萬的下載量。 《寶可夢:大集結》新CM: 《寶可夢大集結》是一款5v5多人在線對戰型遊戲,由騰訊旗下天美工作室群負責開發,於2021年7月21日發行Switch版﹑同年9月22日發行安卓和iOS版,可跨平台聯機,上線時間待定。遊戲採用免費遊玩、部分道具收費的營業模式。 來源:3DMGAME