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漫畫家藤子不二雄A老師去世享年88歲

根據TBS的報導日本知名漫畫家藤子不二雄A(原名:安孫子素雄)今天上午在川崎市的家中過世,享年88歲。 根據警方透露,上午8點40分左右川崎市多摩區的藤子家接到110報警稱「該男子倒在地內」。警察趕到現場,發現藤子倒在自家用地內,當場確認死亡。警方正在調查藤子死亡的經過,據搜查相關人員透露,遺體沒有明顯的外傷。 藤子不二雄A(1934年3月10日-2022年4月7日),本名安孫子素雄(日語:安孫子 素雄/あびこ もとお Abiko Motoo),男性,日本漫畫家。曾經與藤本弘(筆名藤子·F·不二雄)長期共用藤子不二雄這一筆名發表作品。 安孫子素雄曾經與藤本弘(藤子·F·不二雄)長期共用藤子不二雄這一筆名發表作品,先後在艱難的生存環境下畫了十多年,並未造成太大熱潮,直至實際上可以算是兩個人最後的合作《Q太郎》。藤子不二雄A自己的代表作是《忍者哈特利》。 來源:和邪社

漫畫家藤子不二雄A於家中去世,享年88歲

4月7日,日媒報導漫畫家藤子不二雄A於家中去世,享年88歲。 藤子不二雄A本名安孫子素雄,1934年出生於日本富山縣。他從小立志成為漫畫家,1951年開始創作漫畫,代表作有《忍者服部君》《怪物君》《プロゴルファー猿》《笑ゥせぇるすまん》等作品,與藤本弘合作用藤子不二雄的筆名發表有《小鬼Q太郎》等。1987年,安孫子素雄與藤本弘拆夥,以藤子不二雄A的名字繼續創作。 來源:機核

【訃告】漫畫家藤子不二雄A去世

根據日本警方發表的消息,漫畫家藤子不二雄A(真名:安孫子素雄)於本日(7日)上午在川崎市的自家中死亡,享年88歲。 藤子不二雄A出生於1934年3月10日,曾創作過《小鬼Q太郎》、《忍者哈特利》、《笑面推銷員》等作品,獲得過第34回日本漫畫家協會獎文部科學大臣獎,第18回手塚治蟲文化獎特別獎等獎項。 來源:動漫之家

《綠色地獄》傑克希金斯去雨林次數分享

《綠色地獄》中傑克希金斯是遊戲中的主角,故事的劇情開場和結束都以他為中心進行展開的,在遊戲故事中主角傑克希金斯去過五次雨林,前兩次都是和自己的妻子去的,第三次獨自前往,後面就是為老婆治病進行流程。 傑克希金斯去雨林次數   主角傑克希金斯應該去過五次雨林   第一次:主角和老婆去。結果:無事發生   第二次:主角和老婆去探訪亞巴瓦卡,也就是新手教程正常發生的時間線。結果:老婆回來後病重,無錢醫治,醫藥公司投來橄欖枝   第三次:主角前往雨林尋找蘑菇,也就是亞馬遜之魂時間線。結果:找到了蘑菇,老婆治好了,主角名利雙收。過了不久病毒變異,全球感染。   第四次:主角和醫療團隊前往尋找解藥。結果:沒找到,眾人放棄,主角在尋找途中收到老婆病危消息。   第五次:主角在老婆去世後精神失常,再次前往雨林循環第二次去雨林的故事,也就是正篇故事的時間線。 來源:3DMGAME

《Coffee Talk》開啟優惠活動 特賣收益將捐給去世主創家人

為了紀念因哮喘去世遊戲製作人Mohammad Fahmi Hasni(1990-2022),由其製作的文字模擬遊戲《Coffee Talk》將在4月1日至4月5日期間,於Steam平台開啟-32%折扣(Fahmi享年32歲)的優惠活動,本次特賣期間的全部收益將捐給Fahmi的家人。 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲官方發布悼文,團隊表示Fahmi心地善良,是個很好的人。他非常熱衷於通過遊戲講述有意義的故事。他是激勵許多人的榜樣,尤其是印尼獨立遊戲開發者。我們都在哀悼他,我們非常想念他。他不再和我們在一起,這仍然讓人感覺很不真實。他的突然離開是毀滅性的,而對他影響最大的是他的家人。此次通過《Coffee Talk》籌集資金,也是為了幫助法赫米的家人度過難關。 遊戲介紹 《Coffee Talk》是一款關於沖調咖啡與互訴衷腸的模擬遊戲。在充滿奇幻氣息的現代社會中,你要傾聽人們的煩惱,並通過精心沖調的暖飲幫顧客渡過難關。 在Coffee Talk中,玩家需要傾聽顧客的煩惱,並通過現有的材料為他們沖調暖飲,以這種方式對他們伸出援手。這款遊戲會從人性的角度刻畫角色的生活,雖然登場的角色不僅僅是人類。 沉浸於另一座西雅圖市居民的故事之中,品味精靈與魅魔之間戲劇性的愛情,見證一位異族試圖理解人類生活的過程,以及諸多會令讀者感到與現實世界產生強烈共鳴的故事。 來源:3DMGAME

《迪迦奧特曼》導演村石宏實去世,享年75歲

3月28日,日本導演岡部淳也發布推文,稱《迪迦奧特曼》《奧特銀河大怪獸之戰》的導演村石宏實在3月27日去世,享年75歲。 村石宏實出生於1947年,1967年加入圓谷,作為光學攝影工作人員參與了《奧特曼》《奧特賽文》的製作。此後轉向導演方向作為助理導演參與作品,1973年以導演身份出道,1974年執導了《電人查勃卡》。其作品多以特攝為主,代表作有《迪迦奧特曼》《高斯·奧特曼》《 蓋亞奧特曼》《電光超人古立特》等。 來源:機核

願天堂沒有憂慮獨立遊戲《解憂咖啡館》製作人去世

今天,獨立遊戲《解憂咖啡館(Coffee Talk)》和《愛過之後EP(Afterlove EP)》的製作人Mohammad Fahmi不幸去世。 《解憂咖啡館》官推今日發布推文,對Mohammad Fahmi進行沉痛的悼念:這是一個令人傷心欲絕的消息,願Fahmi的靈魂能夠安息,我們的心將會和他的家人與所愛之人同在。願Fahmi所分享的一切美好的事物以及他所撰寫的故事能夠永遠和我們在一起。感謝你,Fahmi。 而很多粉絲也在推特上留言悼念,粉絲Panfila表示:《解憂咖啡館》是一款改變了他思維方式的遊戲,它的玩法、它的角色和它的歷史帶給了他無數的啟迪,願Fahmi安息,感謝你與我們分享了這個美麗的遊戲。 Bagus Wirahadi表示《解憂咖啡館》的故事、角色、音樂和玩法都是非常棒的!感謝Fahmi創造出了這款遊戲(哭泣)。 來源:遊俠網

《Coffee Talk》創作者去世 遊戲工作室發文哀悼

《Coffee Talk》創作者Mohammad Fahmi最近因不明原因去世,該消息來自他的一位家庭成員,隨後他的幾位同事也證實了這一消息。 《Coffee Talk》的開發商Toge Productions在一篇推文中說道:「今天,我們收到了最具毀滅性的消息。我們心愛的Fahmi、《Coffee Talk》的作者和Toge Productions的摯友已經去世。我們對他的提前離開感到非常震驚。」 Fahmi稱自己是印度尼西亞雅加達的一名獨立開發者,自2011年以來一直在遊戲行業工作,從事過編程、遊戲設計、遊戲新聞、市場營銷、PR和敘述設計等多種工作。Fahmi曾參與過包括《What Comes After》在內的多款遊戲的開發,但他最出名的作品是《Coffee Talk》。這款遊戲是一款「沖調咖啡與互訴衷腸的模擬遊戲」,《Coffee Talk》於2020年1月29日發布,在Steam上獲得了「特別好評」的評價。 來源:3DMGAME

GIF發明者Stephen Wilhite因感染新冠去世,享年74歲

GIF是一種公用的圖像文件格式標準,發明於1987年,版權歸Compu Serve所有。GIF全稱為Graphics Interchange Format,即圖形交換格式,廣泛用於網際網路和其他在線服務系統中,作為一種常見的動圖格式,對於不少人來說都相當熟悉了。 據The Verge報導,GIF主要發明者之一Stephen Wilhite在上周因感染新冠病毒去世了,享年74歲。在生命的最後時刻,他的家人都陪伴在身邊。Stephen Wilhite的訃告頁面寫道:「即便他取得了那麼多的成就,但仍然是一個非常謙虛、親切和善良的人。」 Stephen Wilhite在上世紀80年代受僱於Compu Serve,而後從事於GIF格式的開發工作。Stephen Wilhite大概在2000年前後退休了,隨後他把時間花在旅行、露營、以及在地下室擺弄火車模型上。 GIF長期以來還有一個爭論點,就是如何正確發音,世界不同地方的人都有各種的讀法。Stephen Wilhite曾在2013年接受采訪的時候表示,即便是《牛津英語詞典》里面收錄的兩種發音都是錯的,正確的讀法應該是「jif」。事實上,在CompuServe的圖形程序CompuShow的文檔里一直如此。 Stephen Wilhite的妻子Kathaleen表示,創建GIF是Stephen Wilhite最自豪的事情,當時Stephen Wilhite是在家里開發的。 ...

輕奇幻丨開膛手(五)

【他在陰影里耐心地等待著,等待著,等到女人回到房間,等到她鎖好門,等到她脫下身上的披肩,等到她疲憊地坐在舒適的扶手椅上,發出一聲輕淺的嘆氣。】 【現在是最好的時機,對方毫無防備,他應該立即動手。可過了三秒,五秒,十秒……他仍在猶豫,下定的決心和勇氣漸漸離他遠去,懼怕、擔憂甚至還有一絲奇怪的憐憫正不斷滋長,沉重地壓在他的肩膀上,使他幾乎無法舉起握著刀的手。】 【他在害怕,害怕接下來要做的事,更害怕自己無法完成這件事。兩種矛盾的念頭撕扯著他,膨脹成暴雨般的恐懼。鎮定點,你必須鎮定下來,他告誡自己。將懺悔留到明日吧,哪怕他將因此深陷又一個噩夢,無數次尖叫著從死者的詛咒中驚醒,顫抖著乞求他們的原諒,他都必須這麼做,因為——】 「那個人認識我。」由於父親的「意外」身亡,故鄉里幾乎所有人都知道燈塔看守的兒子。克勞德非常緩慢、非常小聲地說:「她和我來自同一個小鎮,我在那里……殺了想強暴我的牧師,逃到了倫敦。她威脅我,讓我湊夠一筆錢,否則她就會去蘇格蘭場告發,所以我只能……」 【他立即撲上去,用布死死捂住她的嘴。女人終於意識到危險,可她的求救出現得太晚,小刀已抵在她柔軟的喉嚨上。刀刃拉出一道明艷的紅線,鮮血如噴泉從切口湧出,濺上牆壁和天花板。】 【雖然早有準備,他還是被眼前驚人的血量嚇蒙了。這真的是我做的?他拚命用其他的念頭填滿腦子,卻看到了更恐怖的回憶:】 【我要打死你!父親掐著他的脖子。騙子!我要宰了你!殺了你殺了你殺了你殺了你——】 「所以你殺了她。」斯威尼接上話,「為了保住自己的命,這聽上去合情合理。不過,你本來可以逃走。」 「我……她知道我的秘密,我擔心她會告訴別人。」 【他咬緊牙齒,才沒讓自己發出尖叫。慢慢地,女人掙扎的力氣越來越小,最終不再動彈。過了好久好久,他哆嗦著放下手臂。月光滲進房間,如一泓蒼白的清泉,屍體從椅子上滑落,濺起一片血花。死人的眼皮沒有闔上,他總感覺那雙渾濁的眼珠在瞪視自己。】 斯威尼看著克勞德:「不,不僅是這樣,我看到你將她肢解。」 【他撇過頭,躲開自幽冥投來的視線,決定先從耳朵開始,然後是鼻子。金屬與骨肉的摩擦聲回盪在牆壁間,血將刀柄變得膩滑,他沒拿穩,手一滑差點把自己的指頭削掉。】 【應該准備一把更鋒利的刀,但現在沒時間去懊悔:還剩下最後一步,最艱難的一步。】 「因為……」克勞德閉上眼睛,「我恨她,不想讓她死得太輕松。我從報紙上讀到了開膛手傑克,我喜歡你的手法,這給了我啟示。」 「原來如此。開膛手傑克賦予了你靈感,你出於對他的崇拜選擇了相同的殺人方式。」斯威尼看上去就要相信了,但很快他的語氣陡然加重,「你割開了她的喉嚨,切下她的耳朵和鼻子,還挖走她的內髒。以你的年紀來說,完成這樣的作品需要相當大的工作量,而這一切只是因為你恨她?」 【他解開女人的衣服,將刀尖對准她冰涼的肌膚,往下按去。】 【第一次總是最糟糕的。人和狗的手感完全不一樣,他切得太深,食物殘渣和胃酸的混合氣息朝他撲鼻而來,惡心得讓人想吐。】 【但真正恐怖的是那些骨、肉還有髒器。它們看上去好像夏日里腐爛的石榴,卻在月光下呈現出黑色,一如暗夜的海,令他想起了不好的回憶。他趕緊拉上簾子,只點燃幾根蠟燭,期望藉助黑暗麻痹自己的恐懼。】 【緩緩吐出一口氣,他逼迫自己睜開眼,將手伸入已經如同棉絮般稀爛的肚腹中……就當是在處理魚的內髒,他妄圖欺騙自己。畢竟自母親去世後,燈塔——他不願稱那里為家——從來都是他負責每天的飲食。】 【指間流滿滑溜的黏稠感,顧不上清理,他攪動刀柄,避開骨骼,直到最後死物看上去只剩一具干癟的皮囊。】 「對。」克勞德努力藏起聲音里的膽怯,「她威脅我。我本來可以在倫敦平靜地生活,直到她破壞了一切。我請求過她不要那麼做,但她還是……這是我對她的報復。」 【布置好了一切後,他沖到水盆邊上。流水沖走了罪惡的痕跡,也使他逐漸平靜下來。事情比預想得還要順利,接下來他只需要處理好兇器。小刀藏進了靴子,它等會兒就會被拋入泰晤士河,沒人能夠找到。不久後,有誰會發現屍體,然後是大批趕來的警察,但沒有人會懷疑是他做的,他們只會認為——】 【一聲輕微的推門聲響起。准確來講,是門鎖被某種東西切開的動靜。而之後的事,等到他托著昏沉的腦袋,睜開眼後的幾秒,陌生人的嗓音差點令他驚叫起來:】 【「給你一個小小的建議:下次做這種事的時候,你最好關上門。」】 「我告訴過你最好誠實點。」斯威尼冷冷說道,「你不僅是個蠢貨,而且以為其他人和你同樣愚笨。不錯,警察都是白痴,但只要他們仔細點去觀察傷口,就會發現這場凶殺的主謀毫無經驗,只是一個連刀都用不好的初學者。」 汗水浸濕了克勞德的前額,卻不是因為疼痛。他需要為自己說些什麼,但斯威尼不願再聽辯解:「為什麼肢解屍體?因為你欣賞開膛手,還是你想讓警察以為傑克才是真正的犯人?克勞德·阿特拉斯,你的固執真令我驚訝,都到了這個時候,還在想著怎麼撒謊。」 謊言直接被對方拆穿,克勞德好害怕下一秒希斯的骨刀就會刺穿他的胸口,像艾斯特爾一樣。他從不是能言善辯的類型,在這生死關頭他越是著急,大腦便越是混亂。除了蒼白的道歉,他不知道還能說些什麼:「我錯了,我錯了……我想不到其他辦法,我很抱歉,我請求你的原諒……」 「原諒?你誤會了,雖然被利用這一點讓我有些不愉快,但還不值得因此動怒。」 斯威尼的話使克勞德眼里流露出希望,可下一句隨之而來:「真正讓我感到惡心的,是你。透過你虛偽的表演,我看到了一個愚蠢的男孩,可悲的殺人犯,膽小懦弱,滿口謊言。我為曾放走你感到羞恥,現在,我需要彌補自己的過失。」 克勞德渾身一顫,此時的他猶如孤舟上的水手,受困於旋轉的風暴中央,只能無力地目睹命運的舵輪將他推入深淵。僅存的理智隨著開膛手的死亡宣判崩解塌敗,他像發了瘋似地求饒:「不,不,不要!求你了!不要殺我!求你不要殺我!我不會說出去!我不會告訴任何人……」 他的聲音越來越低,話語最終被哭泣取代,淚水從克勞德的眼眶湧出。如果這副狼狽模樣被父親看到了,肯定又會打他,罵他是個沒用的娘娘腔。 但父親已經死了,是被克勞德親手推下燈塔。無數個深夜里,他總是夢到死去的男人,幽靈伸出腐爛的雙臂,要把他拉入地獄。也許就在此刻,夢魘將化為現實,他的旅程到此為止。克勞德·阿特拉斯,一個普通人,膽小鬼,殺人犯,騙子,即將死於怪物手下。或許有誰會發現他的屍體,將他埋葬到公墓,和其他無名屍首一起;或許他會成為開膛手傑克的受害者之一,短暫地出現在報紙上,成為酒客們閒聊時的談資,直到所有人醉醺醺地倒下,而他最終也被遺忘,無人知曉。 這就是他的結局?殺死了親生父親換來的結局? 懊悔,悲傷,還有不甘從他心底湧出,幾乎將他整個人撕裂。他還不想死。即便真的要下地獄,他也不希望是今天。有誰能來救我?誰都好!哪怕是惡魔,他也會心甘情願地獻上靈魂,只要能讓他逃離死神。 恐懼只會拉長人對於時間的錯覺,現實的沙漏一秒也未曾停下。雙眼向克勞德展現了冰冷的現實:空曠的老教堂里只有一名殺人魔,一個將死的男孩,一具躺在血泊中央的屍體,以及一柄正從希斯的胸膛里伸出的利刃,對准了他的頭顱。沒人會來救他,沒人會…… 艾斯特爾。 女人的名字突然闖入克勞德的思緒,然後,一個瘋狂的念頭擊中了他。 「停下!快停下!」他朝斯威尼尖叫,「如果我死了,你也會死!」 這句話成功引起了對方的注意:「你說什麼?」 克勞德仍在喘息,他嘴里先是吐出幾聲不成樣的哽咽,最後才拼湊成斷斷續續的句子:「我的……」 聽到後面那個詞,斯威尼的眼神發生了微妙的變化,克勞德不清楚這是好是壞,他只知道自己已經沒有退路。真是瘋了,在他所有的謊言里這是最離奇的一個,但現在也只有這個瘋狂之舉能為他帶來一線生機。他必須繼續往下講,哪怕呼吸聲越來越粗重,語調里充滿了哭腔,他都必須說出口: 「我的……我的使魔,它可以讓殺死我的人以同樣方式死去。」 斯威尼走近他,投下的陰影籠罩著克勞德。「你以為我會相信?我們可以現在就試試看,小騙子。」 克勞德深吸一口氣,他聽見自己在說:「艾斯特爾清楚我的魔法……」反正死人不會開口,就讓他利用下吧,「……她一直想我死,又害怕會和我同歸於盡。這就是她來找你的真正原因:她希望借開膛手傑克的手殺死我。」 「你應該早一點想到這個藉口。說下去,你還能編出什麼謊話?」 「我不是說謊。我能證明給你看。我能召喚出使魔。」克勞德急於證明自己,他甚至真的用手指沾起血液,胡亂地在地板上畫著線,口中還念念有詞,裝作在吟誦什麼神秘的咒語。真是一幅滑稽的景象,如果艾斯特爾還活著,看到這個一定會讓她樂不可支。 開膛手沒有那份幽默感。 「你在消耗我的耐心。」斯威尼說。克勞德感到一個冰冷的堅硬物體抵上了他的脊背。「希斯開始不愉快了,我建議你最好快點。」 怪物就在他身後。克勞德感到一股滅頂的壓迫感,仿佛一把鐵錘壓在胸口,碾碎髒腑。他勉強擠出聲音:「完成了,已經完成了。」 除了灌進窗戶的夜風,什麼也沒有發生。這在斯威尼意料之中:「完成了?你的使魔在哪里?」 克勞德抬起頭,視線越過了斯威尼。他看到父親就站在那兒,渾身濕漉,腦袋塌陷下去了一塊,乳白的腦漿順著扎滿碎石和貝殼碎片的臉頰流下來。這是他永遠也無法擺脫的幽靈,無論過去多久,父親一直像影子一樣不肯放過他,詛咒著他的命運。 他害怕父親,但有一個念頭比恐懼更為強烈。 他絕不會讓父親如願以償。 「就在後面,你看。」 潛意識的驅使下,開膛手轉過了頭。就在目光偏離的剎那,疼痛激發了克勞德的潛能,他拼盡全力往前一撲,伸手抓住了對方的腳踝,將斯威尼拉倒在地。右腿的傷口隨之撕裂,霎時好像有千萬把細針刺入克勞德體內。劇痛自腿部湧上腦際,如鼠群鑽入頭骨,正瘋狂地啃噬他的大腦。他幾乎就要叫起來,不過在那之前—— 兩人滾作一團。只一瞬間,斯威尼的膝蓋撞上克勞德的腹部,疼得令他無法呼吸,五髒六腑都像是被移了位。而他也抓住機會,一隻手順勢抱住了斯威尼,另一隻則抽出那把一直藏在靴子里的刀。 開膛手第一次露出了稱得上是訝異的神情,他也有剃刀,但來不及反擊,克勞德已經往他的肚子刺去。男孩知道那里柔軟又致命,只要他能成功,只要殺死斯威尼,他就能活下去。 可刀尖根本沒能碰到對方。 克勞德感到喉頭一熱。他無助地張大嘴,企圖呼吸。手指不聽使喚地松開,徒勞地想去捂鮮紅的脖頸。這沒有絲毫用處,他只感到周圍空氣盡數被抽走,而自己即將溺斃在一片冰冷中。沒用的,倒下時他仿佛聽到一聲嘆息。即使兩人纏鬥在一起,希斯仍能准確無誤地割開他的喉嚨,他要死了。 斯威尼像扔麻袋似地把克勞德從身上丟開,「你實在有些過於煩人。」他站起身,踢走落下的小刀,拍去衣服上的灰塵,但血漬是無論如何也不能弄乾淨了。「像你這種傢伙,還是死掉比較好。你認為呢,希斯?」 怪物的回應是一把對准男孩胸膛的骨刀。克勞德的視野逐漸模糊,他的呼吸變得虛弱,心跳聲越來越遙遠,唯有父親的嘲笑異常清晰。接著笑聲轉變為怒吼,就像父親喝醉後一樣,前一刻還在揉著克勞德的腦袋,後一秒突然使勁揪住他的頭發,把他摔在地上,抓起空酒瓶往他身上砸。活該,小騙子,這是你應得的下場。去死吧,下地獄去吧! 地獄……克勞德的雙眼已經看不見了,他的意識游盪在一片漆黑的混沌中,恐懼著,不安著,想著自己會去到怎樣的地獄:無底的深淵,還是燃燒著硫磺的火湖?直到在最後,在徹底陷入虛無之前,他終於知道了答案。 耳畔響起海浪的濤聲。 是大海。 註: . 引自《聖經》箴言 12:19 . 封面及頭圖來自 Unsplash 用戶 Raxit Gamit 另: 我的文章同時發布在《霧旅人》上。如果您對我的原稿感興趣,歡迎來做客 ☕ 來源:機核

日本54歲男性因輸了遊戲揚言去世嘉殺人

日本警視廳在本日(17日)宣布逮捕了一名在愛知縣豐川市居住的54歲男性公司員工渡邊明。該員工曾向遊戲公司世嘉,發送了殺人預告等郵件,涉嫌構成了恐嚇罪與以暴力方法妨害公司業務罪。 根據日本警方透露,犯罪嫌疑人渡邊明在1月12日至2月2日,通過發送電子郵件的形式,先後12次向世嘉公司發送了「看我去殺了你們」等內容的郵件。渡邊明在接受調查的時候稱,之所以發送這樣的郵件,是因為在世嘉的網路遊戲中輸了。 目前,當地警方正在對案情細節進行調查。 來源:動漫之家

奧斯卡影帝威廉·赫特於近日去世,享年71歲

當地時間3月13日,美國演員、奧斯卡影帝威廉·赫特去世,享年71歲。 威廉·赫特出生於華盛頓特區,中學時期曾擔任戲劇社副社長,亦在校內多部戲劇中擔當主角,他的高中畢業紀念冊上曾預言道:「以他的這些特質,你甚至將在百老匯見到他。」隨後,赫特進入了塔夫斯大學主修神學,但不久後即全心投身表演、轉入朱利亞德戲劇學院。 上世紀80年代,赫特活躍於外百老匯劇場(Off Broadway),主演了《亨利五世》《理查二世》和《仲夏夜之夢》等經典戲劇作品。1985年,他憑借《喧鬧》一作獲得了生涯首次東尼獎提名。同年,赫特憑借著自己的成名作電影《蜘蛛女之吻》、以精湛的演技橫掃各大影展最佳男主角獎,獲得了包括坎城電影節、奧斯卡金像獎和英國電影學院獎的影帝殊榮。1986年、1987年他再次以《失寵於上帝的孩子》《收播新聞》獲得奧斯卡最佳男主角的提名。 2005年,赫特參與大衛·柯南伯恩的犯罪驚悚電影《暴力史》,並因這一角色被提名奧斯卡最佳男配角。此外他還曾參演了包括《人工智慧》《神秘村》《辛瑞那》《荒野生存》《羅賓漢》在內的多部知名電影。近年來,威廉·赫特多次出演漫威電影,在包括《無敵浩克》《美國隊長3:英雄內戰》《復仇者聯盟3:無限戰爭》《復仇者聯盟4:終局之戰》中飾演了撒迪厄斯·E·羅斯將軍。 2018年5月,赫特被檢查出惡性前列腺癌晚期,已經轉移到了骨頭上。2022年3月13日,赫特在與癌症搏鬥四年後,於俄勒岡州波特蘭的家中因該病並發症去世,享年71歲。 願他一路走好。 來源:機核

《東京貓貓》作者、漫畫家征海美亞因病去世,享年42歲

3月7日,《東京貓貓》作者、漫畫家征海美亞因蛛網膜下腔出血離世,享年42歲。漫畫雜誌《好朋友》(なかよし)官網在3月14日公布了該消息。 官網消息稱,編輯部為征海老師的猝然離世感到悲傷不已,其代表作《東京貓貓》新版動畫將於2022年7月播出,2月才公布了要發售全10卷的漫畫新裝版的消息。征海老師生前已將新裝版的封面全部繪制完成,但預計要收錄的漫畫新篇內容是不會有了。兩年前征海老師便全身心投入了新版動畫的監修工作,也非常期待作品能和讀者見面。編輯部會繼承征海老師的遺志,認真對待、繼續製作老師的作品。 動畫製作方也發表公告,感謝了征海老師優秀的作品,並表示會盡力製作《東京貓貓》新版動畫。 征海美亞1998年在講談社出道,有《東京貓貓》《夢幻娃娃》等代表作品。 來源:機核

《東京貓貓》漫畫家征海未亞因病去世

前不久我還寫了《東京貓貓》再度動畫化的消息,結果還沒多久,這部漫畫的繪畫征海未亞就傳來了不幸的消息。根據講談社官方的訃告,漫畫家征海美亞老師在2022年3月7日因蛛網膜下腔出血突然去世。在2002年的動畫里,作為漫畫家的她還客串過一位女學生的聲優。20多年後新動畫,她卻看不見成片了。 也是去查了一下這個病症的確是非常凶險的而來就是那種急病。查了一下資料發現並沒有具體的出生年月所以也不知道老師的享年多少。追加:老師享年42歲 1998年-以《兔子的星雨》獲得第24回Nakayoshi新人漫畫賞,並於《Run Run》(講談社)上刊載、出道。 1998年-於《Nakayoshi》中開始連載《夢幻娃娃》(漫畫化)。 2000年-於《Nakayoshi》中開始連載《東京喵喵》。 2002年-《東京喵喵》動畫化,並且在第一話中為一位女性學生配音。 2004年-於《月刊Asuka》(角川書店)中開始連載《再生天使~Repure~》。 2004年-於《Nakayoshi Lovely》(講談社)中開始連載《Wish ~唯一的心願~》。 2005年-於《Comi Digi》中開始連載《愛神Q比特》。 2006年-於《Comi Digi》新裝版《Comi Digi +》中接續連載《愛神Q比特》。 2019年-將筆名從「征海未亞」改為「征海美亞」。 2022年3月7日-因蛛網膜下腔出血而逝世。 講談社Nakayoshi編輯部的訃告 東京貓貓 新動畫製作委員會的訃告 來源:和邪社

因高顏值而遭到綁架的玄貓~

前段時間公園散步時遇到一隻可以擼的玄貓~ 起初也只是想著每次去公園時遇到了就擼一擼, 一個不幸的事實是,之前經常出現在我攝影器材實拍體驗中的白貓, 於今年一月因病醫治無效去世了~~ 舊的不去新的不來~~既然這只小黑貓性格還不錯乾脆就綁架回家吧~ 據公園認識並投餵過的街坊說,是只小公貓,一歲~ 挺好,那能陪伴很久了。。 以下是綁架全程實拍視頻~~ 回家也給拍了一下定妝照, 此部分為富士X-T2 + XF 35/1.4拍攝 目前綁架到家僅僅兩周+ 小傢伙還未完全適應新環境,無法頻繁營業 整天就是躲在椅子下或床底下睡大覺, 半夜里人都睡了才跑出來逍遙。。 以下部分為A7R3 + fe 70-200 GM拍攝, 說實話,因貓太黑了,對焦挺困難的。。。 ISO 也直接爆炸哈哈哈 真的就是眼睛一閉,就是麼麼黑一團~ 待貓三聯完了之後還要去拆蛋。 等適應環境之後再多多營業吧! 誘拐回來了, 蛋蛋就沒了.前段時間公園散步時遇到一隻可以擼的玄貓~ 起初也只是想著每次去公園時遇到了就擼一擼, 一個不幸的事實是,之前經常出現在我攝影器材實拍體驗中的白貓, 於今年一月因病醫治無效去世了~~ 舊的不去新的不來~~既然這只小黑貓性格還不錯乾脆就綁架回家吧~ 據公園認識並投餵過的街坊說,是只小公貓,一歲~ 挺好,那能陪伴很久了。。 以下是綁架全程實拍視頻~~ 回家也給拍了一下定妝照, 此部分為富士X-T2 + XF 35/1.4拍攝 目前綁架到家僅僅兩周+ 小傢伙還未完全適應新環境,無法頻繁營業 整天就是躲在椅子下或床底下睡大覺, 半夜里人都睡了才跑出來逍遙。。 以下部分為A7R3 + fe 70-200 GM拍攝, 說實話,因貓太黑了,對焦挺困難的。。。 ISO 也直接爆炸哈哈哈 真的就是眼睛一閉,就是麼麼黑一團~ 待貓三聯完了之後還要去拆蛋。 等適應環境之後再多多營業吧! 羅,羅小黑!貓看屁屁,2個月以下時,屁屁位置2處遠離的是弟弟,接近的是妹妹。半歲左右可以帶去絕育了。現在寵物醫院多是連鎖的,有些醫院有流浪貓絕育優惠,就是要減耳朵以做區分,如果收編的,也可以不減。來源:Chiphell

【訃告】聲優井上倫宏因食道癌去世

聲優井上倫宏所屬的圓企劃的官方網站公開了井上倫在2月28日因食道癌去世的消息。 井上出生於1958年,曾為《危險調查員》中的平賀=奇頓·太一,《Code Geass 反叛的魯路修》中的修奈澤爾·EL·布里塔尼亞配音。 來源:動漫之家

《權力的遊戲》瑞卡德·卡史塔克扮演者去世 享年68歲

據媒體消息,曾在《權力的遊戲》中扮演瑞卡德·卡史塔克的蘇格蘭演員約翰·斯塔爾於3月2日去世,享年68歲。他的經紀人證實了這一消息。在一份官方聲明中他的經紀人表示:「他是一位才華橫溢的演員,也是蘇格蘭戲劇的中堅力量。」 ...

《地下城與勇士》開發商創始人金正宙去世 年僅54歲

日前,據媒體報導,韓國電腦遊戲公司NEXON創始人/NXC總裁金正宙上月末去世,享年54歲。據了解,金正宙創立的Nexon,總部設於韓國首爾,開發休閒類的網路遊戲,主要作品有《冒險島》、《地下城與勇士》、《跑跑卡丁車》等。 據消息,NXC公司今日表示,創立Nexon的NXC總裁金正宙上月末在美國去世。同時解釋稱:「遺屬們都非常慌張,所以沒能詳細說明,請諒解。但是故人從以前開始就接受了抑鬱症的治療,最近病情有所惡化,感到很遺憾。」 公司方面也表示:「希望能夠理解遺屬們安靜地送走故人的心情。」 來源:遊俠網

帶自己入坑的好友去世了 玩家在老頭環中做了這件事

昨晚,有網友在reddit論壇中分享了屬於自己與好友的故事,引來了許多網友的關注。 用戶 TheUncannyJones 表示自己最好的朋友,帶自己入坑了魂系遊戲,但令人惋惜的是,好友在《艾爾登法環》正式發售前就去世了。所以TheUncannyJones在《艾爾登法環》中模仿了好友《黑魂》中的遊戲角色,「這樣來自羅德蘭的Jason就可以探索交界地的大陸了。」 在文章下方,網友紛紛表達了自己的惋惜之情:「願他永遠被銘記為艾爾登之王。」、「為你失去摯友而感到遺憾,這是讓他在你的世界里永垂不朽的好方法。願賜福指引他的道路。」 來源:遊俠網

輕科幻丨稻草人

最近工作很忙,想起來了這一篇很久以前寫的可能是賽博朋克的故事。 當時仿佛是為了一個設定硬湊出了這樣一篇包含了一定數量的引用內容且語義不詳的故事。寫得很拙劣,望多多包涵 稻草人 雨下了三個小時,我盯著單向玻璃的另一側,長時間的站立和潮濕的天氣讓雙腿開始疼痛,像有人把刀片插進了膝蓋的縫隙。 在這里的第四年我開始害怕面對鏡子,像是曾經那些民間傳說里的怪物。現在是第六年,一開始的不安變成了好奇,期待著精神還會出現怎樣的變化,上司向我推薦了他的心理醫生,並反復強調了那個我負擔不起的價格,在這個過程中他滿足了自身對社會地位的需求,從這個角度上說,他的心理醫生的確很有效。 而我只需要將鏡子里的自己與單向玻璃後的犯人區分開。 我有一個司機朋友,馬路上遍地跑的自動駕駛汽車讓他看起來像一頭瀕危的奶牛,他向我借了不少錢維修他的車,在一次與保險公司的廣告燈牌親密接觸後又向我借了不少錢維修他自己。在一半內髒與兩只手和一條腿被替換成義體後他不得不賣掉自己的車以賠償保險公司投入的廣告費用。現在他由肉體、機械、一份穩定的工作和腳踏實地的債務關系組成。上一次我們喝酒的時候他花光了身上帶的每一分錢,慶祝他離婚,他說的話加起來只有兩個笑話和一首詩。我沒有記住那兩個關於車的俚俗笑話,那首詩也只記住了兩句。 「你的靈魂將感到煢煢孑立,置身於陰沉的墓碑的愁緒。你的鄰居誰也不會來探尋,你秘而未宣的忌辰……」 之後的每個下雨天我都會想起這句我並不想記住的詩,那個人的形象開始在我的腦海里隨著一次次的試圖回憶而被金屬和機械所替代。 雨越下越大,現代科技可以延長壽命,製造出仿生人,卻仍舊無法解決城市的排水問題。公共運輸按照經驗來看此時應該已經完全癱瘓,上一場暴雨後地下鐵的燈箱進水漏電,導致三人觸電死亡,屍體在暴雨後的一周,積水完全排空後才被發現,人體長時間浸水後像是散發著蛋白質與油脂腐爛惡臭的白色蠕蟲。雨聲讓我開始反胃,酸液狠狠刮過食道。 等待時間結束,走向單向玻璃另一側的房間的路程加劇了膝蓋的疼痛。等待是必要的,審訊章程中這樣明確要求,我嚴格遵守這套准則,並且像是期待神跡出現一樣希望著嫌疑人如同其中所寫的一樣在這段時間里變得狂躁、無助、失去理智。 站在這種規則塑造的權威下能夠使人得到力量,相信一切荒誕會化為真實的信仰力量,代價只需要放棄思考能力,廉價的思考能力。 我坐在嫌疑人的對面,白色金屬桌子的這一邊,這個並不舒適的座位消耗了我幾百個小時。 「姓名?」我調整到習慣的坐姿開始按照章程提問。 「陳81142。」它視覺傳感器外側金屬制的眼瞼開合完成了一次眨眼的動作,外接的劣質揚聲器里的白噪音大到幾乎分辨不出人聲。 「您好,警官。」它補充了問候,頸部發出金屬摩擦的聲音。 這具由簡單金屬幾何體拼湊出的人形被灌進兩個人類意識拼合而成的電子意識後獲得了「意識仿生人」這樣一個古怪的學名。豪斯公司作為生產商自封了一個上帝一樣的角色,在幾百層的「神壇」上宣講人類意識的神聖性。這個新興宗教的教條體現在,任何意圖分析仿生人電子意識數據或者意識存儲單元的組織和個人都會被以侵犯智慧財產權為由告上法庭。 在幾千年後科學、宗教與法律再次得到了的統一,被命名為「電子倫理與道德委員會」的組織在一夜之間迅速成立。在它的監督下,警方也無法對仿生人的電子意識進行程序分析,於是乎我只能使用傳統手段,這沒什麼不好。 「下一個問題」我可以完全無視掉它回答以外的對話:「工作地點?」 所有的仿生人都獲得了與人類一樣工作的權利。 「豪斯公司人工廠第三車間第二流水線。」噪音夾雜著「人聲」回答,設計上仿生人沒有發聲系統,這個劣質的揚聲器來自警局的後勤部門。 「工作內容?」 「拼裝左手拇指。」 仿生人的左手拇指。 長時間的機械工作會使人形成習慣性動作,在工廠三個月後我的朋友開始下意識用右手的中指敲打桌面,計算流水線上下一個零件到他面前的時間。 「家庭住址?」 「豪斯公司員工宿舍B81號樓15層183號床位,豪斯公司是一家致力於實用科學技術為人類提供更多便利的尖端科技公司,本公司秉持著為社會提供生活所必要的科技產品的理念……」預先錄制好的音頻開始播放。 我默默等待這段神聖的植入廣告結束,意識的提取會包含一部分記憶,意識會影響反應,這個簡單的反射被充分利用。 「抱歉,我控制不了這一部分。」終於音頻結束,它略微低下頭表示歉意。 「沒關系,習慣了。」這是實話,審訊室牆上全息投影滾動播放著的各種虛擬現實設備和保健藥品廣告,那是當代的宗教祭壇畫。 「那麼,你殺人了?」 「是的。」 屍體的全息投影漂浮在桌面上,對面那張金屬制的面孔格外的令人感到不適,藍色的底光下我的面孔也不會賞心悅目。每當這時我都格外懷念紙質檔案,在幾乎所有植物在十年前光榮的成為瀕危物種後,全息投影和雲端存儲技術取代了紙張和所有個人存儲設備。它們宣傳自己方便快捷並且更加便宜,它們沒有宣傳所有的信息在傳輸時都需要繳納費用,並且沒有任何信息能夠保存下來,上傳的信息也會定期被清理。我參與過幾次稽查違禁使用私人存儲設備的行動,昏暗的地下室以及老舊的顯示設備和堆積成山的紙堆構成了這些記憶的主要部分。 我身邊唯一剩下的紙製品是一張合影,我實體錢包里唯一的東西,誕生於意識存取技術發明的那一年。照片里的我手里拿著的一本《漫長的告別》,身後是我父親的唱片機,我討厭那台每當晚飯後都會傳來一個老男人歌聲的機器。 「我看見綠的樹也有紅色的玫瑰;我看見它們為你和我開花;我自己在想,這是個多麼美妙的世界……」 第二年我的父母同時被公司開除,他們的職位被更加廉價的仿生人接替。我的父親賣掉了唱片機買了一塊墓地。 雲端存儲技術幫助我記住他們十八位長的骨灰格編號,然後提醒我在他們的忌日適當地表達一下緬懷。 照片開始褪色,我只能依稀記得他們在照片上笑得很開心,但已然忘記了他們的樣貌,雲端存儲的影像也在幾年前被清理,五年後墓地的產權到期他們會被撒向大海。 「告訴我,關於他你知道什麼?」我直起身子,試圖讓目光越過全息投影。 「他的名字是A81142,年齡29歲,是城市排水系統的維修工人。」它的視覺傳感器對著屍體。 「還有呢?」我追問,按照審訊章程上要求的語氣。 「A81142於四個月前向豪斯公司提出意識提取申請,有償貢獻了一半意識的備份,現在他的意識備份正在我的電子意識單元里運行。我在兩天前殺了他。」拋開內容,它回答的禮貌而嚴謹。 「兇器是什麼?」 「我擰斷了他的脖子。」它抬起胳膊將金屬制的雙手放到了桌面上,手銬象徵性地鎖在手腕處,緊急狀況下我可以直接關掉它的電子意識單元。 「你殺了你的意識供體,原因是什麼?」最關鍵的問題。 「這很重要嗎?」它忽然反問。 「你還能坐在這兒而不會被送去拆解的唯一原因就是你需要幫我搞清楚究竟發生了什麼。」 「如果你在我的敘述中能找到其他不同的證據,你會放我走嗎?」 「不會,無論這次審訊的結果如何,你都死定了,豪斯公司不會允許任何有問題的產品存在。」死刑室在隔壁,所有接受過審訊的仿生人都會去那里。 「那我為什麼要告訴你?」 「因為你有說話的欲望。」我回答:「這是你第一次也是最後一次擁有表達的機會,你們沒有用來發聲的系統和硬體,但你們還有發聲的本能。」 我伸出手拿過連接在它頭部的揚聲器,兩截膠帶將它的外殼固定在一起:「我們沒剩多少這種古董了,你可能是最後一個能夠自主發出聲音的仿生人,你之後來到這里的仿生人可能連這個審訊的過程都不會有。」 它的視覺傳感器正對著我,一動不動像是一台真正的機器,我下意識的偏過頭不與它對視,盡管我想表現得足夠強硬。 「你對這個過程感到興奮。」陳述句,它給我下了定論。 「算是。」這算是我獨特的癖好,它比我的上司適合這個職業。 「很明顯嗎?還是說你有什麼能觀測我生理體征的傳感器。」一個不太好笑的玩笑。 「你其實對所謂司法也並不了解,坐在這里一條條的按照審訊章程提問,不是出於責任心。我只是大膽的推測了一下。」它短暫停頓:「所有人都需要有點興趣愛好,這是你的興趣愛好。但我沒有你說的傾訴欲望,所以沒必要說的像是為了我好。」 「那麼你介意敘述一下作案經過嗎?」誘導性的措施沒有作用,我放棄掩飾。 它聳了聳肩:「不介意,但希望你能有基礎的禮貌。」 就像它一樣禮貌。 「好的,僅僅是為了滿足我的興趣愛好,您能敘述一下作案經過嗎?」我讓語氣盡量恭敬。 「你不喜歡仿生人。」它忽然說。 「的確。」這沒什麼好掩飾的:「你能開始講作案經過了嗎?」 「原因呢?從精神層面上我們是一樣的。」它問。 「沒有什麼原因。」 「所有的情緒產生都是有跡可循的,可能來自你某一段記憶或者來源於本能。總會有一個原因,一個源頭。」 「可能真的就像你說的,但我並不在意它的源頭,我關注的事情很少。」 「比如說我,我的誕生是因為對廉價勞動力的需求,而當前的AI技術又並不可靠,意識提取技術解決了這個問題。他們按照人類繁衍的方式提取兩個人類各一半意識然後拼湊起來,造出了新的意識,然後灌到新的身體里。」它指了指自己的軀干:「這具身體。」 「你思考過你的起源嗎?」它問 「沒有,我盡量不去思考。」這讓我充滿力量,照片在思維里一閃而過:「你喜歡思考自己的起源,這是你殺了意識供體的原因?你說的,總會有一個源頭。」 「因為我的工作很無聊,甚至可以說對精神有害……」 「你的老闆不會承認這一點。」 「我喜歡思考,這讓我感覺自己更接近人類,我能在這個行為中感受到靈魂的存在。」 「你相信你擁有靈魂?」 「就像你相信你代表的權威一樣。」 「成為金屬沒什麼不好。」我想起了我的朋友。 「我誕生的前幾個月還會下意識的活動面部的肌肉,而現在這一部分想法和本能已經不會出現了。」它用手指敲了敲頭部發出金屬碰撞的聲音:「我生來如此,所以我不會抱怨。但這是我應得的。」 「所以你殺了賦予你意識的供體。」 「我沒做錯什麼。」 「指什麼?殺了他?」 「他很痛苦。」揚聲器里傳來一聲嘆息:「我幫了他。」 「通過謀殺的方法。」 「通過最好的方法。」 審訊室內的燈光逐漸暗下,暴雨再次淹沒了警局的配電箱。黑暗中只剩下仿生人頭部散發著紅光的電源燈。 「我保留了他的大部分記憶。」只有聲音傳來,黑暗模糊了它的形象。 「我的出廠日期是三個月前的五號,下午四時三十六分組裝完成並結束了系統檢測,下午五時二十分被運送至第三車間第二流水線工作。」它回憶的語氣聽起來像是在朗讀一份無關緊要的文件。 「第一個月運轉良好,電子意識與身體的接駁正常,在工作的同時我試著熟悉我的意識,感受我擁有的感官傳回的信號。第一周結束我開始感到疲勞。」 「疲勞,你的零件出現了故障?」我打斷它的敘述。 「我軀體的機能沒有任何問題,這更像是來自存儲設備里的記憶和金屬結合後的產物。」 「A81142的記憶。」我說。 「或者說是他的靈魂,和記憶不同,是他的靈魂。」漫長的沉默再次降臨,室內只剩下雨聲。 「你認為你有他的靈魂,所以你代表了他?」 「是的。」 「你認為體驗到了A81142的痛苦,所以你殺了他,但他自己還沒有下定決心對自己動手。」 「我幫了他,解決了他對生命存在本身的恐懼。」 「你沒有生命所以不能理解他顧忌的。」 「你結婚了嗎?」它忽然岔開了話題。 「結過一次。」我想起我的妻子,她的樣子已經漸漸模糊,在三次離婚官司後。 「A81142結過一次婚,我的記憶里有他妻子的樣子,她曾經是個護士,說實話那個女人很不好看,這個想法還是保存在他的記憶里的。他的妻子死於他有償捐獻意識拷貝的一個月前,之後他為了償還二人共同的債務不得不選擇出賣自己的意識拷貝。他很厭惡這個行為,但是他沒有辦法,他堅持了五年。這是他痛苦的原因。他妻子去世的時候他很難過,但我不知道他為什麼難過,因為他愛他的妻子還是因為知道僅有這一種方法來償還債務。」 「這樣的故事經常發生。」我對它說:「我已經看過了很多這樣的人,即使其中一方殺死了另一方我也已經習以為常了。」 「他選擇了死亡。」 「你幫他選擇了死亡。」 「他放棄的時候,就已經死了。」 「他堅持的沒有任何意義。」 審訊室損壞已久的應急燈閃爍了兩下發出微弱的黃光,短暫的光照中我看到講述者仍舊保持著剛剛的姿勢坐在那里,黃色燈光在它的金屬外殼上包裹了一層皮膚。 「我在記憶里看到了他與他的妻子相遇的書店舊址。」它壓低了聲音「那里現在是一家保險公司。他住的板房搭建在第二醫院的廢墟上。」 「過去飛快地和他告別」應急燈開始猛烈地閃爍,燈光帶來的幻覺中,它的想像與那個男人重合:「每一次告別,都是逐漸邁向死亡。」 「並不是為了放棄而選擇死亡,而是為了不失去,或者說盡力挽留。」 「我找到他的時候,他絲毫不意外,坐在從曾經家中搬來的椅子上看著我像是看一個老朋友。」 「人的意識在這具身體里會發生不可逆的變化,就像是金屬也產生了靈魂。我也在和我人類的那部分告別,但我很高興自己能夠殺了他,在你看來我只是個工業與科技的畸形產物,與人類相去甚遠,但這是我做的最富有人性的一件事。」 「我依照我自己的道德完成了這個罪行,我沒什麼可為自己辯駁的。」 它說完這些便陷入了又一次的沉默,我回想起我的朋友我的父母以及我的妻子,它哼起一首歌,揚聲器粗糙的音質讓我又一次想起了那台老舊的唱片機。 「我看見綠的樹還有紅色的玫瑰;我看見它們為你和我開花;我自己想,這是個多麼美妙的世界……」 講述者在燈光的某一次頻閃後無聲無息的消失在黑暗中,長桌的前面只留下了我一個人。 我想起那本《漫長的告別》,它突兀的出現在那張金屬桌的正中,應急燈橙色的光正打在它的上面,我喜歡那個硬派偵探故事,直到我與曾經的那些自己告別。 歌聲依舊在沒有人的房間里重復播放。 「我看見藍的天,白的雲;那受祝福的白天,珍貴的黑夜;我自己在想,這是個多麼美妙的世界。」 我依舊站在飛速運轉的流水線旁,金屬制的簡易手指握著一截相同的拇指零件。我忽然想起了那首詩的下一句 「你在孤獨之時請別作聲;那孤獨並非寂寞;因為活著時站在你前面的人;他們的靈魂現在將會再次圍繞你;他們的心意將把你遮蔽:你請安息。」 我已分不清那些思維與意識來源於哪個人,他們已經離我遠去,我只能站在這里將他們留下的靈魂捆綁在一起,重新組成我自己的軀體。我將與他們的靈魂一同站在這里,即使我的雙腳融入大地。 「我聽見嬰兒在啼哭;我看著他們在長大;他們將學得比我所知的更要多;我自己在想,這是個多麼美妙的世界;是的,我自己在想,這是個多麼美妙的世界……」 寫在最後文章中提到的《漫長的告別》是偵探小說作家雷蒙德·錢德勒的作品提到的詩引用自愛倫坡的《亡靈》歌詞引用自爵士歌手Louis Armstrong演唱的《What A Wonderful World》 感謝幾位大師與他們的作品 來源:機核

香港著名導演、演員楚原去世,享年87歲

香港著名導演、演員楚原去世,享年87歲。 楚原原名張寶堅,1933年生於廣州的演藝之家,父親是粵語片著名演員張活游,其妻南紅亦是著名的粵語片明星。大學楚原曾就讀於中山大學化學系,後前往香港。1956年,投身粵語電影編劇工作,筆名秦雨,1960年以《可憐天下父母心》一舉成名。 由於粵語片衰落,楚原在1970年國泰公司編導了個人第一部國語武俠片《龍沐香》,後在1971年加盟邵氏更使他打響名號。1973年粵語電影再次復興,楚原改編戰前話劇拍成邵氏首部粵語喜劇片《七十二家房客》刷新了香港票房紀錄,成為當年的香港電影票房冠軍,並助長了粵語電影在香港的發展。 1976年起楚原將古龍武俠小說改編成電影,如《流星蝴蝶劍》、《多情劍客無情劍》和《三少爺的劍》,一直到1980年代為止。其中《三少爺的劍》楚原順利捧紅了當時的新人、現為導演的爾冬升。1979年憑《孔雀王朝》獲第二十五屆亞洲影展最佳動作片導演獎。 楚原曾與李翰祥、胡金銓、張徹三人合稱「四大帥」,為香港武俠電影的開山鼻祖。2018年3月28日,第37屆香港電影金像獎協會宣布,向楚原頒發終身成就獎。在頒獎儀式上,楚原拄著拐杖上台,在獲獎感言中自嘲道:「終身成就獎頒給一個終生沒有什麼成就的楚原,你們是逼我講句受之有愧。」這也是楚原最後一次公開露面。 感謝您將武俠夢搬上銀幕,願您一路走好! 來源:機核

網上傳說的孔子武德充沛,有多高的可信度?

最近網上有種說法,說《論語》其實是「掄語」,後人都認為是講孔子教學思想的書,實際上相當於孔子給道上立的規矩。 腦洞一開,什麼都能來。《論語》中各種名句也有了新的「解釋」: 更有熱心網友將孔子與范馬勇次郎PS在了一起,認為孔老夫子是【春秋時代地表最強戰力】。孔子一直都給人溫文爾雅的儒士之風,怎麼就成了地表最強戰力了呢?也許這並非無稽之談。 實際上,我們今天看到的孔子溫文爾雅向人作揖的畫像,是唐代著名畫家吳道子的名作。 關於孔子和儒教有兩個重大的事情可以作為分野,第一是漢武帝的「罷黜百家、獨尊儒術」對儒家地位空前的提高,同時也對儒家思想進行了巨大的改良;第二是宋朝朱熹對儒家經典的再次演繹,結合二程理學,朱熹提出「存天理、滅人慾」,重新對儒家進行註解。 所以孔子的記載其實可以分為三個階段來看:春秋的孔子,漢代的孔子和宋朝以後的孔子。其中春秋時代諸子百家記載的孔子更像是一個競爭者,會有一定的夸張;漢武帝以前的孔子可能會更加真實,漢武帝以後孔子逐漸被神化;到了宋明以後,孔子已經成為某些人文化霸權的幌子,重構孔門十哲,從「我注六書」演化為「六書注我」,成神時候的孔子,已經不再是孔子,從有一個有血有肉真性情的先生變成了冷酷無情而刻板的封建社會統治階級工具人。 直到新中國,人們才又對孔子有了再次認識的機會。 孔子家族基因強大。孔子是商朝王族後裔,他的祖先是商紂王帝辛的兄弟薇子啟家族。商朝皇族別人不好說,紂王帝辛,(子受)不管在史書中還是演義里都是有名的強人,勇能托梁換柱,智可舌戰群臣。至於為什麼這麼個猛人卻變成了歷史著名的亡國之君,那就是另一個故事了。 商亡國之後,周武王按照【二王三恪】的慣例,將商人封為宋公國,封地就在今天的商丘周圍,是當時的大封國。孔子就是宋國王室後裔,後來逃難到魯國(今天曲阜、濟寧、菏澤一帶)。 孔子生父姓子,氏孔,名紇,字叔梁,一般被稱為叔梁紇,史書記載他博學多才,能文善武,擔任魯國陬邑大夫,與魯國名將狄虒彌、孟氏家臣秦堇父合稱「魯國三虎將」。 魯國是周公旦(姬旦)的封國,西周時期不斷開疆拓土,吞並周圍小國,到了春秋開始的時候也算強國。雖然不能和五霸齊名,不過有著與齊晉等強國分庭抗禮的優良傳統。魯僖公曾領導諸侯抗衡楚成王與晉文公。孔子時代,魯國也是與齊國中興之主齊景公有來有回。 叔梁紇在魯國效力的時候正是魯國國力由盛轉衰的之際。作為守護魯國戰魂的三虎將,叔梁紇的戰力可能不及蜀漢五虎上將,但至少比織田四天王、德川四天王之流高出一等。 晉國曾經帶著諸侯聯軍進攻【逼陽國】。聯軍包圍城市後,不能攻克。魯國另一位虎將秦堇父拉了裝備車到達戰地,逼陽人就打開城門(誘敵深入),諸侯的將士乘機進攻。逼陽國內城的人突然把閘門放下,要來個關門打狗,瓮中捉鱉。 關鍵時刻叔梁紇挺身而出,武魂燃燒,用雙手撐住門,把已經攻入城里的將士放出來。這種在演義小說中常見的「力舉千斤閘」的情形,是孔子父親的親身經歷。小說中的猛將往往因此不是當場犧牲(紫面天王雄闊海, 楊二郎延定 )就是受了內傷(常遇春),叔梁紇卻全身而退,堪稱猛將。 所謂虎父無犬子,天才的兒子未必是天才,猛士的兒子必然是猛士。 根據史記記載,孔子身高九尺六寸,按照周朝的規制折算過來差不多快190CM,即便是放在現在也是個典型的山東大漢。孔子身體一直很健康,而且長壽,能夠單手駕車,身體素質的確不錯。 呂氏春秋記載,【孔子之勁,舉國門之關,而不肯以力聞】,看來孔子繼承了他的家族傳統,能夠徒手舉動城門的上百斤的門閂(也可能是千斤閘,不過那就有些恐怖了)。 淮南子更夸張:【孔子之通,智過於萇宏,勇服於孟賁,足躡狡兔,力拓城關,能亦多矣。】——其中的萇宏,是春秋時期的大能人,行走的大大魔法師,【周室之執數者也,天地之氣,日月之行,風雨之變,律歷之術,無所不通。】;孟賁,則是戰國的著名猛人,【水行不避蛟龍,陸行不避虎犀,能生拔牛角,發怒吐氣,聲響動天,尤為勇猛。】跟秦武王比舉鼎,把秦武王累死的愣頭青。 雖然呂氏春秋曾留下【一字千金】的傳說,淮南子也是著名文獻,不過平心而論,這兩本書多多少有所夸張,按照淮南子的說法孔子都快成魔武雙修的甘道夫了。 也有人覺得是把孔子的事跡和他父親混淆了。不過孔子力氣大這件事,基本上可以確定。但是讓孔子自己評價,他還是覺得他射箭和駕車更好(別吹我的力氣大了,跟我爹比起來差遠了)。 孔子提君子六藝:禮、樂、射、御、書、數,約等於今天的政治,音樂,射箭,駕駛(坦克或飛機),書法和語文,數學。其中既包括自然哲學,也包括人文科學和軍事化訓練。 六藝是有等級的:書、數為小藝,是初級課程;禮、樂、射、御為大藝,是高級課程。我們就單分析一下孔子的射和御。 孔子對射箭的要求是:不止要射的准,還要有技巧,具體叫「五射」,分別是: 【白矢】箭穿過鵠的(箭靶),要用力適當,恰中目標,剛剛露出白色箭頭。【參連】即先發一矢,後三矢連續而去,矢矢中的,看上去像是一根箭。【剡注】箭射出,箭尾高箭頭低,徐徐行進的樣子。【襄尺】的襄讀讓,臣與君射,不與君並立,應退讓一尺。【井儀】連中四矢,射在鵠的上的位置,要上下左右排列像個井字。 孔子對射箭的要求,不僅要准,還要好看。孔子是怎麼提出這些要求的呢? 可能他是覺得這事沒什麼難度。孔子不僅善射,而且經常對射箭進行技術性指導:「仁者如射,射者正己而後發。發而不中,不怨勝己者,反求諸己而已矣。」( 《孟子公孫丑篇》 )「 子曰:射有似乎君子,失諸正鵠,反求諸其身。」 (《中庸》)。 孔子當然不是「鍵盤俠」,只會誇誇而談,《禮記》中記載:【孔子射於矍相之圃,蓋觀者如堵牆。】 而且孔子對自己射箭水平也是有一定認知的。《 論語·子罕篇》記載:【達巷黨人曰:「大哉,孔子!博學而無所成名。」子聞之,謂門弟子曰「吾何執?執御乎?執射乎?吾執御矣。」 】如果他射箭和駕車沒有點專長,也不敢大言不慚的對弟子這樣說。 可以大膽猜測,孔子的射箭水平,應該是准一流的高手。而孔子駕車,那可能就是一流高手了。 御指的是駕車。春秋時開的可不是邁凱倫、法拉利,也不是依維柯大金杯,御的都是兩匹馬或者四匹馬拉的戰車。標準的一架戰車上有三個人,中間是御者,左邊是遠程的弓箭手【車左】,也是車長;右邊是近戰勇士【參乘】。三人協力作戰。這樣的一架戰車相當於今天的主戰坦克。 孔子講的御,就是駕車的技巧,一共有五種,包括:「鳴和鸞」、 「逐水曲」、「過君表」、「舞交衢」、「逐禽左」,相當於那個時代的駕考科目。 鸞、 和都是車上的鈴鐺,車走動時,掛在車上的鈴鐺要響得諧調;逐水曲即駕車經過曲折的水道不致墜入水中。相當於科目二的S彎;過君表即駕車要能通過豎立的標竿中間的空隙而不碰倒標竿。相當於科目二的坡停和坡起;舞交衢即駕車在交道上旋轉時,要合乎節拍,有如舞蹈。這個難度比較大,不知道是不是相當於漂移轉圈圈;逐禽左即在田獵追逐野獸時,要把獵物驅向左邊,以便坐在車左邊的主人射擊。 以上基本上可以理解為那個時代優秀坦克駕駛員的基本素養。 孔子六十歲的時候還可以給弟子們做駕車的示範,相當於開著坦克的藤原拓海。更可怕的是,史書記載,孔子可以一手控馬一手揮舞兵器。 漢代的鄭玄認為, 「御為六藝之卑,此夫子謙言」。 孔子說自己開車開得好,那是謙虛。也有人認為,孔子把駕車與治理國家相比,所以認為自己車開得好,也是治國的能人。 孔子少年喪父,甚至可能被趕出家門。但是他努力學習,六歲就學著祭祀的禮儀。後來又曾經到東周的洛邑學習,可以說是個勤於學習的人。不過所謂「窮文富武」,孔子的少年時代,恐怕也是有貴人相助,才能平安長大,學得一身好本事。 光說不練假把式,光練不說傻把式。吹得這麼厲害,大部分都還是別人夸張和孔子門人自說自話,那麼孔子過什麼實戰戰績麼? 從目前的文獻記載來看,孔子1V1的單挑是沒有的,無論是《左傳》、《史記》還是《孔子家語》中,都沒有記錄過孔子的武勇。不過從幾個事件中,似乎可以側面看到孔子的武力值。 一是收服「古惑仔」子路。按照史記記載,子路年輕的時候是個非主流,好勇鬥狠,行走江湖,對孔子很不屑。子路的才能,根據後來楚國令尹子西的描述是,隨時可以帶兵打仗的狠角色。而且子路後來做一方長官,將地方治理的井井有條,孔子都會稱贊。面對這樣一個孫猴子一樣的刺頭,孔子通過禮法巧妙的將其降服。具體的做法沒有任何史書詳細記載,只說子路非常服氣,並且一直追隨孔子。要想降服桀驁不馴的手下,唐三藏有緊箍咒,宋公明心狠手辣名氣大,岳飛收服楊再興靠的是一身好武藝還有家國大義。能讓古惑仔心服口服,孔子沒有點真本事,只會打嘴炮恐怕是不行的。 二是齊魯夾谷山會盟。孔子五十歲時擔任魯國的司寇(負責公檢法的大官)「攝相事」。齊國是強國,齊景公是中興明主,魯國的三桓都很害怕齊國,會盟司儀(外交官)將面臨很大的壓力,是個燙手的山芋,三桓都不敢接,最後給扔到了尊王派的孔子手里。孔子智勇雙全,席間齊國人找了一些鄉野侏儒來演武,但是越界威脅到魯定公人身安全。孔子挺身而出,不僅要求齊國人停止無禮之舉,更要求處死這些侏儒並且砍掉手腳。有意思的是,挑釁的齊國不僅全都照做,而且歸還了侵占魯國的三座城池。春秋無義戰,齊景公少年鬥權臣,成人後鬥諸侯,手下有晏嬰、司馬穰苴、梁丘據這樣的名臣,一生都在對抗強晉,努力恢復齊桓公的霸業。孔子僅憑一些話就讓齊景公收手,恐怕沒那麼簡單。正如澠池會上的藺相如,面對強大的齊國,孔子肯定也還有武力威懾和後手准備。 對齊國人,孔子不戰而屈人之兵,威懾力拉滿。在實戰中,孔子也有戰績。魯定公十二年,孔子當政,推動「隳三都」計劃。 當時魯國君權旁落,孟氏、叔孫氏和季氏,他們的先祖是慶父、叔牙和季友,都是魯桓公的兒子、魯莊公的弟弟,所以號稱「三桓」。孔子在世的時候,三桓與魯國王室的權力鬥爭已經持續了一百七十多年。而三都分別是這三家的家臣在自己封地修建的軍事要塞。 春秋時代,下克上」的情況很常見,三桓之於魯國,相當於田氏之於齊國、六卿之於晉國。東周時候,這種卿大夫把持國政並最終篡權或者瓜分國家的情況非常常見,這是私有制和生產力發展之下,國君實力變弱的客觀情況。上到周天子,下到各大封國,都或多或少的出現了這種情況。最終演變到了極致就是三家分晉和田氏代齊。 魯國不僅存在三桓把持朝政的情況,三桓各家內部也存在權臣把持三桓政務的情況。隳三都實際上就是團結三桓、剪除三桓家中作亂的家臣。在推進的過程中,費邑的季氏家臣公山不狃很不同意,直接反對,帥兵直搗國都曲阜,魯定公被嚇得跑到了季孫氏家中避難。 那麼孔子呢?處變不驚,孔子不僅反擊,一舉擊敗了費人,還將公山不狃驅逐出了魯國逃往齊國。 孔子之才,可以說文能提筆安天下,武能上馬定乾坤。不過他的行為卻被三桓所忌憚,被迫下台,離開魯國,開始在各國流浪。週遊列國十四年間,孔子拜見了很多國君,包括但不限於:齊景公、衛靈公,楚昭王等霸主。不過孔子行走之處,一直被各國的大夫們所忌憚。 著名的孔子困於陳蔡,聽說孔子要去見楚昭王,陳國和蔡國的大夫聯手,策劃了一場野人圍攻孔子一行七天七夜的戲碼。很可能,陳、蔡兩國是想找這些野人團滅孔子,不過孔子最終堅持到了楚昭王解圍,其中並沒有傷亡。 莊子、論語、史記等很多書都記載了孔子這段經歷。雖然都描繪了一個窮困潦倒、走投無路的老人,卻都沒有說孔子在這里受傷或者有人因此而死去。所謂野人,就是生活在郊野里,遠離城市和貴族的自由民和奴隸。有些野人還有一定的戰鬥力,比如當年還有野人救過秦穆公。孔子一行人,遭到野人攻擊卻能全身而退,虎落平陽,也沒有被犬欺。 孔子五十多歲在魯國失勢後,流亡列國十四年,帶領著弟子們,駕著五乘馬車,手下不乏子路、有若、冉求這樣的猛將,也有子貢這樣的富商,還有顏回這樣的優秀學者。這是一隻怎樣的隊伍呢? 《史記》記載,孔子以詩、書、禮、樂、教,弟子蓋三千焉,身通六藝者七十有二人。孔子教了差不多三千弟子,其中有七十二個六藝精通。如果孔子是總舵主,他的弟子們至少能開十個分舵,罩著六七十個場子不成問題。 他們從齊魯大地,走到了中原,最遠都去了長江流域。他們是播種機、宣傳隊,他們將孔子的理念傳播到了中原大地。他們的門人後來衍生出了墨家、法家這些影響深遠的思想流派。 楚昭王要見孔子,並給他七百里封地,可嚇壞了楚國令尹子西。他說:您收下的外交官,有像子貢那樣好口才的嗎?輔佐您的重臣,有像顏回那樣才幹出眾的嗎?您的武將之中,有像子路那樣會帶兵又拚命的嗎?您的其他手下,有像宰予那樣有本事的嗎?楚王一聽,立馬表示「算球」。金麟豈是池中物,我還是別冒險了。 孔子不會說,知識就是力量。孔子既擁有知識,也擁有力量。但是他並不以力量聞名於天下,他是以知識教化萬民。 別以為孔子的弟子都是好脾氣,性格純良之輩。有若也是曾經的孔門十哲,孔子去世之後,大家覺得他的風范很像孔子,以老師的態度對待他。 但是有兩次他無法回答門人的問題以後,就被趕下台來。更不用說富可敵國的子貢, 季氏的大管家冉有, 猛將子路,詭辯大師公孫龍,殺豬的曾參等等。能夠統帥獅子的,一定是更加強大的獅子。 所以不要說孔子的武德是不是充沛。孔子是周禮最後的守護者,是中國貴族精神最後的傳承。在禮崩樂壞之際,孔子多方奔走,憑借一己之力,維護著周禮最後的體面。 來源:機核

老版《捉鬼敢死隊》導演伊萬·雷特曼去世,享年75歲

老版《捉鬼敢死隊》導演伊萬·雷特曼於當地時間上周六在家中去世,享年75歲。 1946年,雷特曼生於捷克斯洛伐克(如今為斯洛伐克)的科馬爾諾,父母都是猶太人。1950年,他和父母以難民身份前往加拿大。 1960年代,他從加拿大電視行業做起,1970年代進入電影行業。雷特曼擅長駕馭喜劇元素,1984年通過《捉鬼敢死隊》在好萊塢打響名氣,連續執導《龍兄鼠弟》《捉鬼敢死隊2》《幼兒園特警》等喜劇片從而奠定地位。2000年他和自己的兒子傑森·雷特曼一起創立了自己的製片公司。其子賈森·雷特曼執導了即將上映的《超能敢死隊》(網站曾翻譯為《捉鬼敢死隊:來世》),將延續《捉鬼敢死隊2》的故事。 據家人透露,伊萬·雷特曼是在睡夢中平靜地故去。願他一路走好。 來源:機核

《捉鬼敢死隊》導演Ivan Reitman去世,享年75歲

原版《捉鬼敢死隊》電影導演及製片人Ivan Reitman去世,享年75歲。Reitman的家人向美聯社證實,其於周六在加州蒙特西托的家中睡夢中去世。死因沒有公布。他的子女--導演Jason Reitman、Catherine Reitman及Caroline Reitman發表了一份聯合聲明。 ...

聊聊卡關,最讓人絕望的遊戲時刻

一款遊戲最能給玩家帶來強烈情感波動的時刻是什麼? 對於這個問題,許多玩家的答案可能是男女主角歷經了萬千艱難的相擁之時,也可能是日夜爆肝後總算是爆出極品武器的驚喜一瞬。但於我而言,無論是大團圓式的劇情,還是歐皇時刻,二者給我帶來的情感起伏都不如碰上」遊戲卡關「那般煎熬與折磨。 在遊戲中,一段感到不爽的體驗能遠大於幾個小時獲得的快樂。人們偏愛接受對自己有益的東西,卻不太容易接受不舒服的東西。當問題無法解決時,就會心生不滿。逛一圈遊戲評論區也會發現,真正喜歡這款遊戲寫下推薦的可能大多都千篇一律,而遇到困難或氣憤時宣洩情緒的吐槽或攻擊反而為顯眼。 而在各種原因帶來的不爽中,卡關無疑是最讓玩家憤慨的一項。 卡關,指玩家在遊戲中因為各種原因無法再繼續推進流程。特別是在快節奏的現代,一次幾十分鍾的卡關就意味著浪費了寶貴的娛樂時間。 卡關不僅會破壞順暢的體驗,打斷玩家的心流,甚至可能會摧毀這款遊戲花了幾個甚至幾十上百個小時在玩家心里建立起來的良好形象,直接面臨被卸載的風險。 舉個例子,就在這幾天,當我通關《天命奇御二》主線後清支線和成就時,一個名為「一拳定江山」的任務卻難倒了我。顧名思義,這個任務就是需要玩家只能用一招就打破擺放在不同位置的所有酒罐。 沒想到,這一做就花費了我40多分鍾——是的,我卡關了,並且在此之中受到了無盡的煎熬。而這40分鍾的不斷嘗試中,我也開始思考,卡關到底帶給了玩家什麼?有哪些原因會導致玩家卡關?作為玩家和開發者到底通過什麼樣的方式才能避免卡關?為此我匆匆關閉了遊戲,從砸罐子中解脫出來,把原因歸納為幾個方面,敲下了這篇文章,逐一探討我們應該怎樣來看待卡關。 到底在哪? 在卡關中,因為找不到關鍵物品和道路是占比很高的一種。特別是在探索收集要素豐富,場景復雜,畫面陰暗的開放世界遊戲中,一個隱藏在偏僻角落的關鍵物品,一條隱蔽卻又是主線必經之路的小道,就可能會讓無數玩家像無頭蒼蠅一般四處亂轉卻一籌莫展。 劇情進展到高潮,卻因為小小的一道門找不到鑰匙,瞎轉悠半天結果把前面情感鋪墊下快流出的幾滴感動的眼淚變成了惱羞成怒的眼淚。如果正巧旁邊的NPC還傻站著並瘋狂催促怎麼還不走啊,那真是讓人恨不得直接躺平,高喊一句「老子不幹了!」 在遊戲中,玩家處於一個相對放鬆的狀態,但卡關卻可以輕而易舉地摧毀這一來之不易的體驗,使其轉化為一種令人無比煩躁的新形態。寧願不斷嘗試也不願意換個角度思考問題,因此玩家常常會陷入一個死循環:越嘗試越不對越急躁,讓操作和思維進一步固化,也越發冷靜不下來。 對於這類情況,解決方法倒也簡單,那就是查攻略。網上大大小小的攻略基本上覆蓋了遊戲的各個方面,無論是任務卡了,還是要做全成就全收集、學習套路,圖文或視頻攻略幾乎事無巨細地把每一個步驟都告訴了玩家,基本能滿足各種需求。但如果是遊戲剛發售還沒有攻略的情況下,前往遊戲相關的論壇向其他玩家取經也是一種不錯的解決辦法。 而對於遊戲開發商來說,為了避免讓玩家卡關(前提是無故意或無惡意),內置提示無疑是最好的解決辦法。有些遊戲會設置幾乎直接糊到玩家螢幕上大大的提示標志,還有一些例如《機械迷城》則會讓玩家花點時間玩個小遊戲獲得提示。如果怕圖文指導不夠明確,像《籠中窺夢》一樣直接用遊戲內置提示視頻來幫助玩家的設計也相當有效。而類似《古墓奇兵》新三部曲和《巫師3》等遊戲的高亮視角也可以幫助玩家發現大地圖中容易忽視的地方。 當然,太過直白的提示也不見得會讓玩家欣然接受。比如在《文字遊戲》中,卡的時間稍微長一點,螢幕左下角就會提示」按下ESC沉思一下吧「。這樣過於直白的提示不僅缺乏創意,還很有可能會讓玩家產生」你是不是把我當傻子「的負面情緒。 因此,更高明的提示也是創作者在設計時需要優先考慮的部分,比如通過走進關鍵物品發出聲音,一段時間沒發現物品會高亮,或是NPC看似無意間的對話等等。這類有效卻又不那麼顯眼的提示不僅能大大降低玩家的卡關率,也能有效緩解在解密過程中頻繁要求提示時帶來的挫敗感。 我是菜鳥 在高難度遊戲或者是強調數值提升的RPG遊戲中,因為技不如人而導致的卡關也不在少數。這個時候查攻略都起不到太大的幫助,因為看完攻略後往往是 比如我在《無主之地3》中越級挑戰敵人時,經常會一個地方打不過去反復重傷倒地。看著螢幕上每次重生都要顯目地扣除一大筆錢時,讓我無比心痛。玩《光環:無限》時死亡之後的幾秒敵人還會進行無情嘲諷,讓我在開放世界的戰鬥無時無刻不是一場煎熬。 如果玩家在反復嘗試後都無法過關,但又想體驗劇情流程,不想過於浪費時間,這個時候或許就可以用到一項大殺器——修改器。管你是上古神獸還是千年魔王,都抵擋不了我身為風靈月影宗弟子的這一刀。但對於主機玩家而言,由於主機上無法開修改器,只能在一次次死亡與重生之中尋找過關的技巧。 遊戲開發商也深知,讓玩家開心才是第一位的,因此大多數遊戲都會祭出可以調整遊戲難度這一通用招式,在流程中如果反復過不去就會提示玩家可以選擇降低難度。而相反比較坑爹的是,有些遊戲在初始界面選擇難度後,後續遊玩過程中不讓更改,玩家在不斷遭遇困難的戰鬥時束手無策,最後只好動用一些特殊手段。 更厲害的廠商,甚至會用出終極大招——動態難度。但運用這一設置的遊戲確實比較少,知名的有《生化危機4》《馬克思佩恩》《求生之路》等。不過這個系統的特點就是不能被玩家發現,部分好強的玩家如果意識到難度降低時,會感覺受到了侮辱,寧願選擇一次又一次的碰壁。 折磨設計 當然有時候,玩家可能還會遇到修改器都解決不了的卡關。這里就不得不再一次提到我在《天命奇御二》中遇到的任務卡關了。 在「一拳定江山」任務中,我卡了40分鍾。前20分鍾沒有找到訣竅,一直在用同一招反復試錯,但因為各種角度上的偏差,加上每失敗一次NPC就要嘆一口氣,而被深深刺激到。最後上網查了攻略,換了一招後情況才好了不少,但同樣難度頗高。而在一次上頭後誤點了再試一次下方的放棄,直接從千辛萬苦打到的最後一關回到了第一關,讓我徹底破防。 在其他遊戲中,我們也能遇到很多折磨人的小遊戲或是QTE,有些甚至還是主線劇情中的必玩項目。其中最典型的例子莫過於《俠盜獵車手 罪惡都市》中著名的水上飛機和遙控直升機任務,過於蹩腳的操作不知道折磨了多少玩家。而《戰神》前兩部以及《生化危機4》最高難度的QTE也讓一眾反應較慢的玩家欲哭無淚。如果部分高難度謎題可以選擇跳過,相信會改善很多玩家的遊戲體驗。 而更有甚者,例如在手機端的部分遊戲中,遊戲開發商還會故意將遊戲謎題做得十分變態。還加入隨機謎題,讓玩家看攻略都過不了,從而延長玩家遊戲時間或者是賺取廣告提示,在此強烈譴責。 在很多高難度遊戲中,因為手殘導致的卡關更是家常便飯。在我看來,高難度遊戲例如《隻狼》,基於高難度設計但並不是為難而難,而是有一定的學習邏輯在其中。而根據音樂節拍設計的《節奏醫生》,其難度曲線卻過於陡峭,在玩家新鮮感正盛,贊嘆於遊戲玩法時,突如其來的2-2和2-3兩個巨難的關卡讓很多玩家措手不及紛紛叫苦。但度過了這兩個關卡後,才是遊戲真正出圈的重頭戲2-x。顯然這樣的難度曲線設計和關卡安排是存在一定缺陷的。 因此,卡關很多時候也不一定會是玩家的問題。在難度設計上,開發商沒有照顧到玩家的遊玩體驗也需要擔負不可推卸的責任。 收集末日 當你順利的完成遊戲主線,想要做個全收集或者全成就時,你可得小心了,卡收集也是卡關的一個重要組成部分。當你辛辛苦苦達成了收集99/100時,最後一個物品卻死活找不到,就問你氣不氣?有時錯過了一個物品,在之後的流程中就無法再得到,但恰恰那個物品又是完成全收集或是全成就的一個關鍵,就問你崩不崩潰? 這樣的例子在遊戲中可謂數不勝數,也讓一部分人養成了照著攻略做收集打遊戲的習慣。雖然無意批評,但無疑喪失了一部分探索的樂趣。 在」收集品「的設計上,不同作品採用的方式也各有不同。其中優秀的在我看來莫過於《超級馬力歐:奧德賽》中將創意、玩法與收集三者相結合的設計方式,不僅極大地填充了箱庭式地圖的內容,還能讓玩家自覺地參與到收集的過程當中。而其中體驗較差的則如部分育碧式開放世界或是《俠盜獵車手4》中遍布在地圖上的200隻鴿子,純粹是為了收集而收集。這些玩法枯燥且與劇情無關的內容極大地浪費了玩家的時間,對於這種搜集內容我的建議是直接槍斃。 無盡BUG 遭遇BUG卡關,或許是最無解的情況。好一點的可以通過退出遊戲重進,以及重新讀檔等手段恢復。而最糟糕的就是卡在了遊戲某個出現BUG的時間點,又正好自動保存了,那才是最讓人絕望的時刻。在《戰慄深隧:最後的曙光》中我就因為卡在沼澤中無法動彈,而不得不從頭再來。 在內容龐大的開放世界遊戲中,BUG更是司空見慣。上天入地的寒鴉號,全程黑屏的2077黑夢,以及前段時間玩《往日不再》到一個固定地方絕對閃退。這些大大小小的BUG都讓人異常煩躁卻又無可奈何,一些惡性BUG則更是讓人反復質疑攻略的正確性。 因此對BUG的修復往往是遊戲發售後的第一要義。遇到BUG卡關時可以選擇先等等後續修復,但像這位仁兄就比較倒霉了。 而有些遊戲針對BUG還把解決方案交給了玩家,那就是內置控制台。在《上古卷軸5》中掉坑里出不來了?直接tcl穿牆而過。關鍵NPC無故去世?直接resurrect把人從陰間再拉回來。由此看來,這或許也是一個解決BUG導致卡關的好方法。 別上頭,冷靜 當你因為各種原因死活過不去,意識到卡關時,請一定要記住不要上頭,更不要試著破壞什麼東西。關掉遊戲深呼吸,等過段時間再打開遊戲嘗試,指不定一眼就發現了之前怎麼也找不到的物品,或是輕輕松松就擊敗了當初使勁渾身解數也難以攻克的boss。 在寫完這篇文章的一天後我再次打開了《天命奇御二》,沒想到居然只用了一次就順利完成了那個打碎壇子任務。 在網絡時代,經常會遇到網絡不好導致加載轉半天的情況,特別是遇到緊急需要網絡的情況時,人往往就會陷入一種極度的暴躁中。遊戲卡關時其實也和這種情況差不多,解決的根本方法還是保持一顆冷靜的大腦,在遊玩過程中能夠懷有一顆敬畏與學習之心,換個角度思考問題,利用多種方式解決問題,說不定下一秒就會發現破題之道呢。 來源:機核

科幻片視效大師道格拉斯·特朗布爾於2月7日去世,享年79歲

根據外媒報導,科幻片視效大師、知名電影人道格拉斯·特朗布爾於當地時間2月7日因癌症去世,享年79歲。 道格拉斯·特朗布爾於1942年4月8日在洛杉磯出生,從小就喜歡看外星入侵電影,但他最初的夢想是成為一名建築師,並進行了測繪方面的學習。由於他所創作的藝術作品非常逼真,使他很快在 Graphic Films 找到了一份工作,負責插畫和噴槍繪制。 很快,道格拉斯·特朗布爾的才能引起了導演斯坦利·庫布里克的注意,後者決定請他參與到《2001太空漫遊》的製作。雖然與庫布里克的合作並不算是十分愉快,但參與製作《2001太空漫遊》還是讓特朗布爾開始著迷於將視覺藝術搬上大銀幕的工作。 此後,特朗布爾曾在多部經典科幻片中參與視效製作,包括《銀翼殺手》《第三類接觸》《星際迷航:無限太空》等片;他還曾導演過包括《宇宙靜悄悄》《尖端大風暴》在內的多部長片,並發明了多種電影拍攝工具與技術。特朗布爾曾三度獲得奧斯卡金像獎提名,並獲得美國電影攝影師協會終身成就獎。 願他一路走好。 來源:機核

隨便看看展丨審判下定格的百態——卡特蘭:最後的審判

莫瑞吉奧·卡特蘭是誰? 莫瑞吉奧·卡特蘭,義大利人,1960年出生於義大利東北部的帕多瓦。他沒有經歷過專門的藝術學院的學習,在成為一名真正成為藝術家之前,他曾做過廚師、園丁、護士、木匠,甚至負責太平間屍體看護的喪葬員。從他的經歷來看,看似他成為一名藝術家是一件不可能的事情。但是,正如德國藝術家約瑟夫·博伊斯於1972年卡塞爾文獻展上提出的觀點「人人都是藝術家」般,卡特蘭似乎就是這個觀點的真實寫照。 在這里我想要插一句,「人人都是藝術家」我理解為,不是人人都是藝術家,而是人人都可以成為藝術家。如果說哲學是拓展人們思維的邊界,科學是拓展人們探索的邊界,那藝術應該是拓展人類想像的邊界。 對卡特蘭影響最深的經歷我想就是他做木匠和喪葬員的那一段時間。在做木匠這個職業的時候,接觸到了藝術設計的領域,結識一些著名的設計師,正是這段經歷激發了卡特蘭對於藝術的興趣。而他的喪葬員經歷,則決定了他作品的一種特質——死亡感。他的作品大量的使用動物標本和人物塑像,這些物品無一不透露著一股死亡感。但,也正是這樣一種如同希臘古風時代的雕塑般的死亡感吸引著我去觀看他的作品。 沉浸式的觀展體驗 我對卡特拉的興趣始於北京798藝術區的尤倫斯當代藝術中心正在進行一場展覽「莫瑞吉奧·卡特蘭:最後的審判」,本來一開始沒有想著去看。它的封面給我透露著一種網紅展覽的風格,表現出的一種特別商業展覽的感覺。但是,當我在網絡上看到《二十世紀》這件展品的照片時,我立刻就發現我錯了。 這件作品是一隻被吊死的馬,背後是一堵白牆,牆上站立著許多隻鴿子,天光從上面打下來,整件作品呈現一種死亡的聖潔的美感。 當我真的去看這個展的時候,它也確實沒讓我失望。展廳中的展品大部分是圍繞著動物標本或者人物塑像創作的,在這種黯淡的光照下全部呈現出一種靜態的死亡,就仿佛是這些生物停滯在審判降臨的瞬間。雖然有的展評評論道館內燈光昏暗是布展的失誤,但是當我真的踏入到展廳中的時候,黯淡陰沉的的燈光讓我一瞬間有一種窒息感。聯想到這個展覽的名字「最後的審判」,我腦海中立刻聯想到了上帝洪水滅世。 這是舊約中記載的上帝對地上生靈的一次審判,通過洪水洗去世間的一切罪惡,唯有登上上帝指示諾亞建造的方舟的生物才能在審判中得以倖免。故事的最後,只說到了上帝讓洪水褪去決定不再用洪水毀滅世界。但是,當洪水褪去後的地表世界又該是什麼樣子的呢?那一定是滿目瘡痍、生靈塗炭的。從展廳入口進入時,動物標本和人物塑像以各種各樣千奇百怪的姿態安置在展廳內,屋頂打下的天光和各處站在房樑上向下俯瞰的鴿子,讓我仿佛置身在洪水審判褪去後的地面世界。所以,我覺得整個展覽可以看作是完整的一件展品,展覽內的其他展品都是這個完整展品的一部分。 除了使我聯想到大洪水的審判外,每一件展品都是定格的死態,宛如龐貝古城出土的瞬間,眾生在受到審判的瞬間的定格,展覽里也有一件與龐貝有關的展品可惜我忘記拍攝了。 再來一點過度解讀 這件展品給了很多人共鳴,作品的標題是《灰姑娘》故事中仙女教母為灰姑娘變身時念誦的咒語,如果有這個咒語的話可能小松鼠的命運就會截然不同。但是我要過度解讀一下,灰姑娘本身就是極為出色的,仙女教母的咒語也只是給了一個機會而已。而且,小松鼠桌子下面有一隻槍,似乎它是自殺的。 但是比較突兀的是,整個展覽的展品都是在一副等待審判的樣子,只有松鼠先生是選擇了自我審判,而審判,是上帝的權柄。 這件名為《無題》的作品,是一間微縮的西斯廷教堂。教堂盡頭的壁畫是米開朗基羅的著名壁畫,也是這場展覽名字的由來,壁畫的名字叫做《最後的審判》。卡特蘭是否有自詡自己為米開朗基羅?當我們進入到美術館展廳的時候,我們是不是踏入到了卡特蘭的「西斯廷教堂」中?米開朗基羅繪制的是文藝復興時期降臨的審判日,卡特蘭則是當下審判日降臨時的景象。如果在展館中拍一張照片,我們觀眾是否也是這幅「最後的審判」中的一員。 結語 卡特蘭作品中表現出的宗教性和死亡感讓我感到有趣,他對於動物標本和人物塑像的使用方式都使我眼前一亮。但是,這個展覽的封面作品《喜劇演員》卻是一個被膠帶粘在牆上的香蕉,這是一個非常利於資本復制、生產和售賣的「產品」。所有喜劇都有一個悲的內核,如果這個作品是一個喜劇演員的話,那麼它所參演的是那一場喜劇呢?這個喜劇悲的內核又在哪里呢? 有批評家夸贊這件作品是繼杜尚之後的又一劃時代作品,是一個杜尚式的藝術家。但正像我上文提到的藝術是拓展人類想像的邊界,當代藝術作品也大多是這樣一種發展脈絡,世上已經有一個杜尚了,當代藝術不需要下一個杜尚。 來源:機核

香港著名演員盧雄去世 曾出演《九品芝麻官》等

據港媒報導,據經紀人證實,香港資深配音演員盧雄於昨日(27日)逝世,享年75歲。盧雄也曾多次與周星馳合作,出演過《九品芝麻官》《回魂夜》等作品。他最後一次亮相是在去年TVB《好聲好戲》節目中。 來源:cnBeta

桌遊?集郵?快來一起來玩集郵的桌遊

這是一個正在摩點進行眾籌的桌遊項目,名叫《郵票·紀行》,設計師是水水,這些年關注國內桌遊原創的朋友多半都知道他,一個被桌遊耽誤了的漫畫家,或者說是一個被漫畫耽誤了的桌遊設計師。 其實在水水找我之前,我就已經把這個遊戲列到1月份的「超主觀本月眾籌/預售遊戲」這個欄目的列表里了,原因很簡單,這個遊戲的選題讓我非常感興趣。 我是從上小學之前開始集郵的,雖然那會主要是到處找大人們要來信封從上面剪下花花綠綠的郵票,對於什麼品相如何、什麼類型、價值幾何,甚至是否成套都完全不懂,但就是喜歡。現在想想,喜歡收集各種卡片的愛好,大概是從那會就初見端倪。 後來,集郵真就成了我的愛好,最早是大人帶著去郵局買,後來長大了自己去郵票市場淘,跟其他集郵愛好者交換。就這樣,這個愛好從上世紀八十年代末一直伴隨我跨過千禧,到了2004年才劃上句號。為什麼會停下呢?很簡單,沒錢也沒時間了,因為從2001年開始我跳了一個坑,這玩意吸光了我所有業余時間和零花錢,這個東西叫《萬智牌》……你懂的……再加上那時「寫信」這件事也已在不知不覺中遠離了生活,集郵自然就成了我回憶的一部分。 再後來,雖然興趣在桌遊領域越散越廣,但其實對郵票的喜愛並沒有全都遺忘,比如2009年以郵票造型的日版《現代藝術》就特別吸引我。 沒想到,前幾天看看摩點的時候發現有人發布了這個叫《郵票·紀行》的遊戲,也是郵票主題!再細瞧,設計師還是熟人,水水! 《郵票·紀行》中,玩家們要給丟失了郵票的信件補貼郵票,誰先獲得5封信件就是贏家。 准備好之後,遊戲就可以開始了,大家從起始玩家開始輪流進行自己的回合直到遊戲結束。每個回合中,都要進行以下流程: 從郵票中拿2張郵票從手牌中打出1張郵票,並執行效果決定是否使用郵戳標記打出額外郵票結束回合,到下一位玩家 這遊戲的樂趣,自然就蘊含在收集和使用郵票的過程里,但首先要弄明白不同的郵票各自有何功效。從類型來說,可以分成普通郵票和特殊郵票兩大類: 看完之後相信你已經發現,弄明白郵票數字帶來的不同效果,就可以展開遊戲的基本策略了。然後錯版和珍郵則是可以帶來更多策略變化的強力調整,給遊戲提供了更多選擇。 最後,別忘了還有郵戳標記,這個東西的用處很大。在行動數量被限制的遊戲里,能夠額外獲得行動機會自然非常重要。郵戳的作用就在於此,在打出1張郵票之後,每消耗3個郵戳就可以額外打出1張。但由於獲得郵戳是有上限的(6個)所以,找好獲得/使用郵戳的節奏也是遊戲的要領之一。 最終,能先獲得5個信封的人就是這場郵票競賽的贏家了。另外,為了讓遊戲更加有趣,水水還提供了進階規則可供選擇,這個就留給各位玩的時候去自行了解體驗啦~ 但說完玩法,對這個遊戲我的好奇還有很多,比如為什麼會想到郵票這個主題?遊戲美術真的參考郵票設計嗎?這些問題還是留給設計師水水和遊戲畫師羽洋來回答吧。 設計師 水水:已經入行多年,從當初的漫畫家逐步成為今天全職活躍在原創桌遊領域的設計師,其間經歷了諸多曲折。《十萬次相親》《拼了,小雞》《分了吧》《織網駭客》等作品在國內玩家中頗有知名度。他的作品更通過公益活動、家庭活動等方式跨入到教育、社區、公益、團建等許多跨界的應用場景中,契合度頗高。 插畫師 羽洋:在德國留學期間接觸到桌遊文化,回國後通過桌遊展會和聚會認識了不少同樣愛好的朋友。而作為一個藝術創作者,羽洋也希望能找到更適合自己的表達方式,於是在了解到桌遊對美術的需求和相對自由的創作空間後,羽洋踏入了桌遊行業,開始了桌遊美術的創作之路。《郵票·紀行》是羽洋首個正式和大家見面的桌遊作品,而這僅僅是一個開始。 瞬間   X   水水、羽洋 瞬間:這個遊戲是如何考慮到用郵票這個主題的? 水水:其實《郵票·紀行》的原形是《一到五》這個遊戲,和雙人對戰抽象棋《六到十》是數理智能系列的兄弟(他們還有個兄弟叫《三四五》,已上摩點創意,歡迎大家關注),不過能從《一到五》進化成《郵票·紀行》,主要來源於羽洋的美術創意,我特別喜歡羽洋加的一句話:讓我們回到書信的黃金時代。 羽洋:應該說我是從小就喜歡收集各種東西(俗稱松鼠症),於是順理成章地和奶奶學會了集郵,各種各樣的郵票陪伴我度過了整個童年。那時候一個小孩子了解世界的渠道很有限,但是郵票上的圖案就像一扇扇小窗戶,讓我看到了很多新鮮事物。後來郵局、郵票和信件逐漸變成了過去式,再後來我的奶奶也去世了——我希望有一件事物,既可以和大家分享郵票帶給我的樂趣,也能承載我對過去時光的懷念。因此水水老師把這款遊戲交給我時,我就很自然地想到了郵票。 瞬間:在設計那些郵票的時候,是怎麼選取內容的,都有真實的郵票做參考嗎? 羽洋:遊戲中的郵票分為兩種:以郵政公司區分的普通郵票和以收藏類型區分的評級郵票(我們稱為特殊郵票)。其中評級郵票均來自於歷史上真實的郵票,如果玩家對集郵有一定的了解,就會發現它們的真身都是赫赫有名的收藏品,比如「黑便士」「大龍票」等等,每一張都有著一段傳奇故事;普通郵票的設計比較自由,一部分來自於郵票圖案的常見題材和形式,更多的其實是我個人的趣味。 瞬間:那該如何將郵票的元素和遊戲性進行結合呢? 水水:大概就是將郵票場景的元素和行為,遷移到對應的遊戲元素和行為上,然後推廣測試,收集反饋信息,調整疊代優化,突出強調想表達的內容……雖然是我回答的,但其實和郵票元素的結合主要是羽洋的功勞哈哈。 瞬間:兩位從各自的角度是如何看待《郵票·紀行》這個作品的? 水水:從設計角度來說《郵票·紀行》遊戲上有三個亮點: ①在遊戲性上:簡潔的操作和目標,豐富的策略和強互動,有互坑有博弈,補償機制可以讓玩家厚積薄發,在遊戲過程中有意想不到的反轉與樂趣; ②在主題性上:郵票是很多朋友的,希望《郵票·紀行》可以引起大家對郵票的美好回憶,郵票知識也是社會文化的一部分,; ③在美術上的:精美原畫,讓《郵票·紀行》成為一盒遊戲截止至目前顏值最高的一盒遊戲,非常具備收藏價值; 羽洋:首先要說的是,水水老師和我為這款遊戲投入了很多巧思,《郵票·紀行》即使拋開美術,也是一款很好玩的遊戲。若局限到美術方面而言,我相信不管是體量還是體驗,它都會給玩家帶來一種眼前一亮的感覺。因此不論是收藏還是和朋友一起玩(當然很多細節和樂趣只有在遊玩過程中才能體驗到),《郵票·紀行》都值得多看兩眼~ 瞬間:說來和其他領域相比,給桌遊畫美術有什麼不同之處嗎? 羽洋:為桌遊設計美術是一項復合型美術工作,它要求設計師是一名多面手。在我以往參與的項目中,美術往往依附於單一化的介質。但對於大多數桌遊來說,美術都必須考慮多種介質——這指的不僅是看得見摸得著的多種材料,也包括那些潛移默化地影響著玩家對遊戲評價的多種需求。 瞬間:關於《郵票·紀行》兩位還有什麼想和玩家們說的嗎? 水水:就兩句話吧:《郵票·紀行》是一款好看,好講,好重開的遊戲!《郵票·紀行》是一款有趣,有用,有故事的遊戲。 羽洋:我作為玩家時會對桌遊美術有十分苛刻的要求,現在我把這份要求帶到了自己的設計中,變成了我工作的一部分。將來我也會帶著這份要求,和大家在更多遊戲中相見! 《郵票!紀行》由一盒桌遊原創出版,目前正在摩點網眾籌。如果你對這款遊戲感興趣,那就趕快上車! 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

《月亮騎士》演員Gaspard Ulliel因滑雪事故去世,年僅37歲

獲悉,法國演員Gaspard Ulliel於當地時間周三在一次滑雪事故後去世。這位37歲的演員在即將播出的迪士尼加漫威電視劇《月亮騎士》中扮演午夜人。 這位演員是在法國阿爾卑斯山滑雪時在兩個斜坡的交叉口與另一名滑雪者發生相撞後遭受了致命的傷害。 ...

《殺戮尖塔》靜默獵手打法分享

《殺戮尖塔》里面靜默獵手是遊戲中的一種進階職業,有不少玩家都喜歡用這個職業,不過有的玩家對於靜默獵手這個職業還存在一定的疑惑,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家。 靜默獵手打法分享 靜默獵手 靜默獵手相比戰士,她的直接爆發力並沒有這麼高。她的套牌更偏向於持續的輸出和防禦,需要大量的出牌和防禦來實現持續性的戰鬥。但是,正因如此,她反而並不容易受傷。她的持續攻防能力能帶給她相當穩定的存活能力以及持續戰鬥能力。可以說,持續、穩定且連續才是靜默獵手的戰鬥風格。 靜默獵手相比而言更重後期,因此,前期一些減緩壓力的過渡手段會是獵手考慮的點。【沖刺】、【獵殺者】、【毒霧】、【精巧刺擊】、【全力攻擊】、【玻璃刀刃】這種卡屬於這里面的典型。除此之外,把一些後期使用的核心在前期先行抓取也是個可行選擇。這些卡在前期也是有一定的強度的。這其中包括了【彈跳藥瓶】、【屍爆術】、【終結技】、【飛鏢】、【華麗收場】等等。這類卡也能帶來卡組構築的提示。 靜默獵手當前的戰鬥風格主要有以下三類。注意這三類不是非此即彼的,它們往往也可以結合使用。 目前最主流的打法是棄牌賊,這也是獵手的運轉手段。【雜技】【後空翻】提供過牌,同時【雜技】附帶的棄牌效果可以讓它與一些牌相結合達成額外效果。這樣的牌包括【本能反應】和【戰術大師】。其中又以大師較重,這是獵手較為方便又穩定的補費手段,同時也給了獵手卡牌構築寬鬆化的選擇。而【本能反應】則是補牌手段,為獵手提供持續穩定的牌組循環。而要想讓這種棄牌運轉進一步穩定和提升,此時則要考慮【早有準備】或者【計算下注】這種潤滑劑。也有一種情況是補牌手段溢出,費用和卸牌手段缺口較大,那麼這時候考慮的卡應該是【全神貫注】,一張實現棄牌和費用提升的卡。通過這種棄牌運轉,卡組的運轉和循環穩定性有了很好的提升,這時候再配合上述核卡可達成高效穩定的持續攻防。 第二種打法則是毒賊,一個強調持續戰鬥的戰鬥手段。主要供毒卡【彈跳藥瓶】、【屍爆術】、【致命毒藥】的側重點是各有不同的。【彈跳藥瓶】注重對單體的大量補毒,【屍爆術】強調了AOE輸出和斬殺,而【致命毒藥】則強調穩定的靈活上毒。同時,對這種賊而言,【毒霧】是一個很好的補毒、保毒和破人工手段。雖然這種補毒的輸出較為緩慢,但勝在穩定持續,並且在合適的時機,一發【催化劑】甚至能讓怪物瞬間去世。由於毒是一個持續發作的武器,因此它需要持續穩定的防禦作為支撐。或者只需要一些爆發性的防禦,保證回合數也可讓毒完成其自身的任務。 第三種打法是小刀賊。產刀的主流手段有【鬥篷與匕首】、【刀刃之舞】、【無限刀刃】。而其中,以同時能提供格擋和小刀的【鬥篷與匕首】為重中之重。通常而言,小刀牌能配合忍者套遺物或是【余像】【精準】這種卡達成自身的攻防成長,同時攻擊次數的大量疊加,讓小刀賊也能配合【凌遲】【勒脖】【終結技】等卡使用,達成持續或爆發性的輸出力。 三種打法涵蓋了獵手的主流運轉和輸出體系,當然,也存在著使用【子彈時間】【幻影殺手】等卡以提供爆發性出牌方式的打法。同時,各種出牌方式都需要湊出combo來打出顯著攻防或運轉效果,同時也要為後續的出牌作進一步考慮。這時候,【計劃妥當】或BOSS遺物【符文金字塔】的留牌手段就顯得較為重要。 但無論怎麼去打,獵手都繞不開防禦問題。這時要根據當前的牌組,選擇合適的防禦手段。這里主要介紹持續性的防禦能力的提升。【余像】適用於大量出牌的獵手。【靈動步法】較為通用,其提供的敏捷能直接提升單卡格擋量。【幽魂形態】思路則相反,它為獵手提供了爆發性的防禦手段,但在沒有消DEBUFF手段時,它會使獵手的直接格擋手段愈發疲軟。另外,初始卡【中和】提供的虛弱也相當重要,尤其是升級版,能夠給予獵手跨回合的苟蓄能力。除這些牌外,【尖嘯】【掃腿】【萎靡】等卡也是獵手提升持續防禦力或者爆發性提供防禦的考慮手段。 總之,靜默獵手具有強大的連續技和卡組循環掌控能力,擁有持續性的戰鬥風格,是卡組循環運轉的集大成者。雖然對於卡組構築和整理的要求較高,但一旦成型,她會是持續戰鬥的佼佼者。 來源:3DMGAME

《Timberborn》海狸的需求介紹

《Timberborn》是一款非常有趣的殖民模擬城市營造建造生存遊戲,里面所有的建築都是由海狸動手建造的,而且海狸在遊戲各個期間的需求是不一樣的,比如:前期主要靠胡蘿卜,中期可以土豆,後期麵包等等,需求量非常高。 海狸的需求介紹 0.木材,雖然與海狸需求無關,但處處需要,首先種植150格以上的松樹(pine),之後改成楓樹(maple)即可。前期缺工人種樹廠不用一直開著,斷斷續續開著效率比較高 1.水,1個抽水站基本可滿足20-30隻海狸的飲水(隨著海狸加生產力的buff變化),2個抽水站滿足30海狸綽綽有餘,不過為了在水期多存水,可以多建造幾個臨時開放。高難度下也是斷斷續續開效率最高。 2.食物,前期主要靠胡蘿卜,中期可以土豆,後期麵包。但三種食物都能給一定的buff,雖然buff不強,但都提供是最好的,因為難度不大。前期4塊胡蘿卜地可以滿足1隻海狸,後期有了蜜蜂和各種生產力buff,田地要求進一步減少,兩塊7*7的地(蜜蜂覆蓋范圍),14列地,大致胡蘿卜4,小麥4,土豆6即可,100格的作物可以滿足100人口的海狸(粗估)。蜜蜂的作用有點迷,我測算過很多次數據都不一樣,增幅從0~40%不等。另外一個技巧,後期儲存現成的食物太占空間,可以只儲存麵粉和土豆這種半成品,1麵粉只要加工就是5麵包,1土豆加工就是4烤土豆。 3.社交,主要提供人口增加率,在有住房空額的時候很快就能生出小海狸。前期造一個營火(campfire),中期可以拆了建設屋頂廣場更省空間,數量多了也沒用。 4.壽命,有了社交的情況下,壽命顯得作用很小,因為死去的海狸馬上就會有新海狸補充,唯一作用就是新的小海狸需要一段時間長大才能工作,壽命相當於增加了工作人口的穩定性,不需要經常調整因海狸去世空缺的崗位。 5.力量,影響海狸攜帶能力,主要靠建造苦力屋(hauling post,labor中第一個),苦力一次搬運3個材料,作用不大但是也需要,主要用在:①給生產建築提供原材料和去庫存,如果沒有苦力搬運的話就得建築里的海狸自己搬運,而建築里的海狸很可能去倉庫拿一個原木,回建築生產一個木板,拿木板去倉庫,再去取一個原木,這樣周而復始浪費時間(前期可以通過關閉發電裝置讓海狸先一次性搬運所有的原木進去),有了苦力,苦力就會幫你搬運,還可以在建築里設置讓苦力優先供應此建築(priorities building by haulers)。②轉運,比如海狸要去修大壩,一個個來回取材料很慢,可以在大壩邊建一個儲木廠,點優先供應,設置一個值比如50個,這樣攜帶量大的苦力就會把其他地方木頭搬到這,建築工只用搬運很小的距離,節約了大規模工程建造時間。 來源:3DMGAME

首位黑人奧斯卡影帝西德尼·波蒂埃去世,享年94歲

據外媒報導,當地時間1月6日,美國著名導演、演員、作家西德尼·波蒂埃在位於加利福尼亞洛杉磯的家中去世,享年94歲。 西德尼·波蒂埃於1927年2月20日在美國邁阿密出生,1955年正式開啟自己的演藝生涯,出演了《猜猜誰來吃晚餐》《炎熱的夜晚》《吾愛吾師》等多部電影。1963年,西德尼憑借在電影《原野百合花》中的出色表演,成為有史以來第一位贏得奧斯卡最佳男主角獎的黑人演員。1999年,美國電影學會將波蒂埃評選進 AFI 百年百大明星,位居25名男演員中第22位。 2002年,西德尼·波蒂埃因為他的非凡表現力獲得由美國電影藝術與科學學院頒發的奧斯卡終身成就獎。 西德尼·波蒂埃還是一位出色的外交官,自1997年以來他一直是巴哈馬駐日本大使。還曾擔任過巴哈馬駐聯合國教科文組織大使。2009年8月12日,西德尼·波蒂埃榮獲美國總統歐巴馬頒發的總統自由勛章,這是美國平民的最高榮譽。 願西德尼·波蒂埃一路走好。 來源:機核

育碧資深編劇去世 曾參與《刺客信條》《看門狗》等作品開發

根據TheGamer報導,育碧編劇和敘事設計師Russell Lees於近日去世。雖然時間和原因尚未公布,但他的同事、敘事總監Darby McDevitt於2022年1月6日宣布了這一消息。 Darby McDevitt說道:「這個星期,我們失去了一位親愛的朋友和傑出的同事。作家和敘事設計師Russell Lees是《刺客信條》和《孤島驚魂》家族的一員。所有與他共事過的人都將證明他的耐心、慷慨、熱情和樂觀精神。」 RussellLees於1995年進入遊戲行業,擔任Inscape的創意總監,在那里他改編了Edgar Allan Poe的作品,製作了一款名為《黑暗之眼》的恐怖遊戲。Russell Lees還在Sensory Sweep, Zoesis和Pandemic擔任職務,在那里他致力於《全能戰士:十錘》的開發。Russell Lees於2009年加入育碧,他在公司工作了13年。 他最出名的是他對《刺客信條》系列的貢獻。他負責了《英靈殿》、《起源》、《梟雄》、《大革命》和《刺客信條3》的大量寫作工作。他還編寫了《孤島驚魂:新曙光》和《看門狗2》的部分內容。 他的幾位現任和前任同事分享了他們的回憶,並表達了他們的哀悼。Darby McDevitt說:「他將永遠被懷念和銘記,作為這個繁忙、忙碌的行業中最理想的藝術家——奉獻、合作、耐心和善良。」 敘述設計師Kate MacMullin評論道:「他是我有幸共事過的最善良的人之一。」 Eidos的首席作家Ethan Petty也向Russell Lees表達了敬意。他說:「他是和我一起工作過的最善良的人之一,而且非常有幽默感。他的作品為數百萬玩家帶來了興奮和歡笑。我們將深深懷念他。」Ethan Petty此前曾在《看門狗2》中與Russell Lees合作。 遊戲行業失去了Russell Lees的傳奇,但他的作品仍將繼續激勵玩家。這位老將會被懷念,並永遠不會被遺忘。 來源:cnBeta

首位好萊塢黑人奧斯卡影帝西德尼·波蒂埃去世 享年94歲

據CNET報導,美國著名演員西德尼·波蒂埃(Sidney Poitier)已經去世,享年94歲。他是第一個贏得奧斯卡最佳男演員獎的黑人演員。 ...

資深配音員朱子聰去世 曾為李連傑的黃飛鴻配音

據中國配音網官微消息,香港資深配音員朱子聰先生已於1月1日去世,享年70歲。據悉,朱子聰1974年加入TVB配音組,1981年轉職自由身配音員,主力電影配音,是多位影星的指定配音員,包括李修賢、李連傑、元彪、譚詠麟、呂良偉等。 ...

美國傳奇演員貝蒂·懷特於1月1日去世,享年99歲

1月1日,據多家外媒報導,美國傳奇女演員貝蒂·懷特於當地時間12月31日上午在家中去世,享年99歲。 在逝世前不久,她還曾計劃在100歲生日當天舉行《貝蒂·懷特:年輕100 歲——生日慶典》為主題的特別電影首演活動。 貝蒂·懷特於1922 年1月17日出生於伊利諾州,學生時代曾自編自導自演了一部畢業劇,從而發現了自己對表演的興趣,並決定以演員為職業。後來,她曾在不少情景劇以及商業廣告中出演小角色。 作為好萊塢的傳奇演員和常青樹,貝蒂·懷特在從藝80多年的時間中,曾出演了多部經典影視作品,代表作包括《燃情克利夫蘭》《黃金女郎》《假結婚》等,還曾為《海綿寶寶》《辛普森一家》等知名動畫配音,並屢獲艾美獎、演員工會獎、金球獎的認可。 祝貝蒂·懷特一路走好。 來源:機核

國外某男性遊戲王愛好者去世 家人為其製作卡牌狀墓碑

近日有國外網友在推特上發布了看上去像是《遊戲王》卡牌一樣的墓碑的照片。根據介紹,這塊墓碑是一名因癌症去世的23歲男性《遊戲王》卡牌收集愛好者的墓碑。他的家人在他去世後,特意為他製作了這樣的墓碑來紀念。 來源:動漫之家

美國著名喜劇演員、《黃金女郎》演員貝蒂·懷特去世 享年99歲

據《華盛頓郵報》報導,唯一倖存的《黃金女郎》和喜劇偶像貝蒂·懷特(Betty White)於當地時間周五上午去世,享年99歲。懷特的經紀人傑夫·維特賈斯向該報證實了這一消息,但沒有透露懷特的具體死因。 「盡管貝蒂即將年滿100歲,但我認為她會一直活著,」維特賈斯在提供給《人物》雜誌的一份聲明中說。「我將非常想念她,她深愛的動物世界也將如此。我不認為貝蒂曾經害怕過去世,因為她總是想和她最愛的丈夫艾倫·盧頓在一起。她相信她會再次與他在一起。」 懷特的廣播生涯始於1930年,當時她只有8歲,在廣播節目《 Empire Builders》中亮相。許多人最熟悉的是她在20世紀70年代在《瑪麗·泰勒·摩爾秀》中扮演的蘇-安-尼文斯角色,以及1985年至1992年在《黃金女郎》中扮演的蘿絲·尼倫德。她還出現在無數其他電視節目中及電影中。她在2010年至2015年播出的TV Land情景喜劇《燃情克利夫蘭》中扮演愛爾卡(Elka Ostrovsky)。 懷特還因其涉及動物的慈善工作和動物權利倡導而聞名。 除了電視情景喜劇之外,懷特還是遊戲節目的主力軍,在《Match Game》、《Password》、《The Hollywood Squares》、《To Tell the Truth》、《Tattletales》和《The $25000 Pyramid》等節目中擔任小組成員。1983年,她因主持曇花一現的節目《Just Men!》而獲得日間時段艾美獎的傑出遊戲節目主持人獎。 懷特還獲得了七個艾美獎和三個美國演員協會獎,並創造了一個金氏世界紀錄,即在電視界工作的時間比任何人都長。她於1985年入選電視名人堂,並在好萊塢星光大道上有一顆星。她因2011年出版的《 If You Ask Me (And of Course You...

《達拉斯買家俱樂部》導演讓-馬克·瓦雷去世,享年58歲

當地時間12月25日,加拿大導演讓-馬克·瓦雷(Jean-Marc Vallée)被發現在魁北克城外去世,享年58歲。 讓-馬克·瓦雷1963年3月9日出生於加拿大蒙特婁,畢業於魁北克大學蒙特婁分校電影專業。1995年,他執導了個人首部劇情長片《黑名單》,獲得加拿大基尼獎最佳導演等計9項提名。2009年,由他執導的《年輕的維多利亞》獲得三項奧斯卡金像獎提名。2011年,瓦雷執導了《花神咖啡館》, 該片成為第32屆基尼獎獲得提名最多的影片。 2013年,由讓-馬克·瓦雷執導的《達拉斯買家俱樂部》在第86屆奧斯卡金像獎上獲得了包括最佳影片在內的六項提名,最終獲得了最佳男主角、最佳男配角以及最佳化妝與發型設計三個獎項的認可。 在此之後,讓-馬克·瓦雷開始涉足電視領域,為 HBO 製作了兩部熱門劇集《大小謊言》與《利器》,其中《大小謊言》第一季曾為他贏得了艾美獎迷你劇、電視電影類最佳導演的殊榮。 目前,讓-馬克·瓦雷的死因等詳細信息尚未確認。根據 Deadline 的消息源透露稱,他是在由個人所有、位於魁北克城外的林中小屋中去世的,瓦雷的家人和身邊人對於他的突然離世均深表震驚。 來源:機核