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NS日常新聞 Epic御三家全收集計劃 泡泡龍銷量5萬

​​一張圖,一句話,帶你簡閱Switch每日新聞~ 城門失火殃及池魚 去年早些時候Epic因遊戲抽成問題和蘋果鬧掰,蘋果將《堡壘之夜》下架軟體商店,而Epic將蘋果告上了法庭,這一案件於美國當地時間5月3日正式開庭。 隨著官司打起,兩家公司為打官司提交的材料泄露來了許多自家和別家遊戲開發商的秘聞,其中包括且不僅限於:《堡壘之夜》的營收、Epic平台的盈利狀況、第三方遊戲限時獨占的費用、索尼對遊戲跨平台聯機的限制和付費要求、微軟的分成比例等等。 其中自然也有任天堂相關內容:Epic對於《堡壘之夜》的聯動計劃中包含微軟的士官長、索尼的奎托斯,以及任天堂的《銀河戰士》薩姆斯。 其中前兩者已經先後加入遊戲,但薩姆斯並沒有更多消息,不知該合作是否有在順利推進。至少從去年《堡壘之夜》宣傳片中出現了星之卡比來看,任天堂和Epic應該還是有過一些接觸和商討。 Epic希望合作的項目也不止於微軟、索尼、任天堂,文件中還包含一些動畫、電影的合作預期,例如《火影忍者》中的鳴人。 (這只是單方面計劃,文件中薩姆斯配圖是同人圖,影視作品合作預期也是普通畫面截圖) 在此之外,相關文件還透露了任天堂對於日本開發商和發行商的要求:與任天堂合作的對象公司不能涉及「反社會勢力」和「暴力團」。 其公司雇員和高管不能有相關性質的人員,同時也不能給相關組織提供金錢利益等等。 總結來說就是任天堂限制涉黑公司與其合作,但並未提及遊戲中是否能出現相關題材,比如世嘉《人中之龍》中的二次元yakuza應當不在此限制范疇。 泡泡龍銷量數據 去年5月,發行商ARC韓國分部曾發表消息慶賀《泡泡龍4夥伴》Switch亞洲版(中韓文合計,不算日版)銷量達3萬份。 如今一年過去,這款遊戲陸續又賣出了不少,在ARC韓國分部最新公布的數據中,本作亞洲版已經賣出5萬份。 同時韓國ARC還公布了《天穗之咲稻姬》在當地市場銷量為3萬份。 (月前早些時候《泡泡龍4夥伴 頭骨怪的逆襲!》還宣布將登陸Steam,目前發行時間待定) <h3<strong又是你 《Call of the Sea》是一款以 1930 年代的南太平洋為背景的第一人稱解謎冒險遊戲,玩家扮演的女主要在一座南方無人島上解開重重謎團,尋找失蹤的丈夫和冒險團。 這款遊戲畫風精美、解謎有一定難度,PC版受到不少好評。 最近這款遊戲Switch版信息,出現在了台灣省遊戲分級網站上。後續應當不用等太久,就有會更多消息。 (今年2月該網站泄露的4款當時未公布的遊戲《大逆轉裁判編年史》、《秘密鄰居》、《雪地奔馳》、《無主之地傳說》,陸續在3-4月全都得到了公布。 不夸張的說,今年上半年的遊戲消息泄露,數位娛樂軟體分級占了一半) 尷尬的命名 科隆大學近期的發表新聞,動物學研究所Michael Bonkowski』s教授領導的一個研究小組在對變形蟲的研究中,發現了一種全新的細菌。 由於這種細菌生活在球形的變形蟲體內,感覺與寶可夢類似,因此這種新細菌被命名為『Pokemonas』 。 (雖然能給一個物種冠名是件難得的事,但冠名對象是細菌生物多少有些尷尬了) 新游發售 托尼霍克滑板合集 - 時間待定 今年早些時候美國任天堂宣布了《托尼霍克滑板1+2》將於年內登陸Switch的消息。 而今加拿大沃爾瑪上架了這款遊戲,並設置了一個5月31日的占位符,語言僅支持法語和英語。 (考慮到加拿大沃爾瑪錄入信息並不靠譜,許多支持全區七八種語言的遊戲,他家只收錄法語、英語,心情好加個西班牙語。這個日期信息或許還能看一下,語言信息是完全可以忽視) 6月4日 《Evergate》一款2D平台跳躍遊戲,去年已登陸多平台。遊戲畫風可愛、配樂優秀,受到一定好評,但銷量表現一般。 最近發行商futock宣布為本作發行Switch實體版卡帶、定價29.99英鎊,目前正接受預定,預計6月4日推出。 Fort Triumph - 2021年第三季度 《Fort Triumph》是一款結合了《XCOM》式的回合制戰鬥、與《英雄無敵》的世界探索融為一體的策略遊戲。遊戲包含建設城鎮、收集神器、強化英雄、物理效果改變戰術環境等要素。 本作已在去年先行登陸PC平台,遊戲受到一定好評,差評普遍反映是陣營數量和內容較單調、遊戲支持中文,但機翻質量受到批評。主機版預計在今年第三季度推出。 <p<spanPoker Pretty Girls Battle : Fantasy World Edition(不要買) - 5月6日 Steam上的擦邊球遊戲有兩種,一種是用心做的,...

NS日常新聞 NS主機將大量增產 寶可夢隨樂拍銷量不錯

​​一張圖,一句話,帶你簡閱Switch每日新聞~ Switch硬體相關 日經新聞5月3日報導消息稱,Switch將在新財年上調主機產量至3000萬台以滿足市場需求。 考慮到疫情還在持續,日本主機供貨也常出現缺貨狀態,甚至月前早些時候東京任天堂官方店還在實施抽選主機購買資格方式,這一增產消息有一定可信度。 從日經標題和首段內容可以看到,這篇報導的重點內容是遊戲主機產量。 文章內容中稍微提到了一點「任天堂有望推出具有高質量圖形的高端機型」,對於相關提問任天堂人員表示無可奉告。考慮到相關內容甚至都沒有出現在源報導的標題和首段內容上,這應該不是什麼非常確定的信息。 (今年是Switch的第五個年頭,對於一台主機來說,已經進入生命周期的中後段,不論何時推出加強版或後續機型都不奇怪) 瘦駱駝比馬大 國外遊戲產業數據媒體Gamesindustry的負責人Christopher Dring日前透露,《New寶可夢隨樂拍》在英國首周的銷量表現出了比較好的成績,這款遊戲在英國地區的實體銷量是當年N64版的4倍。 這位負責人表示雖然不能公布具體數字,但《New寶可夢隨樂拍》的表現超過了他的預期。 同時這款遊戲也超過了同期的PS5遊戲新作《Returnal》,拿到英國周榜第一。 (雖然Switch和PS5的市場裝機量有一定差異,但《Returnal》作為PS5平台獨占遊戲有一定的首發優勢,這款遊戲能達到周榜第二就說明還賣得不錯) 5月新壁紙 美任My Nintendo中心最近上架了兩套《迷托邦》主題壁紙,其中一套是遊戲封面,一套附帶5月日歷,壁紙包含手機和PC使用的多種尺寸。 此外My Nintendo還帶來了一套有些遲到的《寶可夢:不可思議迷宮救助隊DX》主題卡片圖案PDF文件(可用於下載列印當裝飾) 傳送門:https://my.nintendo.com/reward_categories/media 電子桌遊眾籌 日本桌遊小公司Oink Games最近在kickstarter上發起了一個眾籌預告,預計在本月發起一個項目,旨在將其發行的實體桌遊電子化登陸Switch平台。 雖然眾籌活動尚未正式開始,但已有600多名玩家保持了對該項目的關注。 這家桌遊公司的遊戲多是規則比較簡單,一局時間較短的小遊戲。 麵包房行動新預告 上周末《少女前線》開展了五周年紀念活動,期間帶來了少前的多項手遊衍生項目:《少前2:追放》、《雲圖計劃》、《少前:譎境》。 同時也帶來了《逆向坍塌:麵包房行動》的新預告短片和戰鬥演示短片。 這款戰棋遊戲將登陸包括PC、主機、移動設備全平台。 根據今年早些時候Steam頁面列出的日期,PC版計劃在今年10月2日推出,其他平台則還有待公布。 機甲遊戲Project MIKHAIL新預告 基於文字AVG系列遊戲《Muv-Luv》的衍生機甲動作遊戲《Project MIKHAIL》最近發布了一支新的戰鬥預告,遊戲將於今年8月推出。 根據製作人介紹,本作目前只有Steam和Switch計劃,遊戲中可以選擇開關戰損表現顯示,遊戲包含單人劇情模式,可以創建自己的機甲(機甲支持近戰和遠程)。 新游發售 邁阿密熱線(實體再版) - 現可預訂 月前早些時候一家法國零售商率先公布了《邁阿密熱線合集》實體再版消息,但從法國淘一份實體顯然比較麻煩。 而今這一合集也上架了亞馬遜預購,定價29.99美元,預計2021年7月16日發售。(美亞上搜索Hotline Miami Collection) 直到最後 - 現可預定 手繪風2D探索冒險解謎遊戲《Unto The End》去年年底登陸Switch,遊戲評價好壞參半。遊戲的差評問題主要在於流程較短和操作體驗上。 歐洲發行商Red Art Games最近最近公布了這款遊戲將發行2800份Switch版和2000份PS4版的實體發行計劃,並且已在其官方開始接受預定,卡帶預計在今年第三季度生產發出。 (考慮到遊戲內容量,34.99歐元的價格不值得收藏愛好者以外的普通玩家購買,事實上這款遊戲的Switch數字版定價也不太合理) Flowing Lights - 5月7日 《Flowing Lights》是一款包含解謎要素的復古街機風格射擊遊戲。 遊戲中目標雖然是消滅敵人,但並不完全是考驗動作反應,而是需要通過子彈彈射攻擊、讓敵人抵擋掃屏子彈等策略方式來攻略關卡,遊戲包含200個關卡挑戰。 以上就是今日的Switch新聞匯總 P.S.查詢Switch實體卡最低價與價格變化,歡迎使用任地域微信小程序 來源:遊俠網

PlayStation官方雜誌宣布停刊 曾是最暢銷的遊戲雜誌

在去年《Xbox官方雜誌》宣布停刊之後,Future Publishing近日決定將正式停刊英國《PlayStation官方雜誌》,結束其15年之久的出版歷程。訂閱這本雜誌的用戶已經收到了停刊通知。Future集團宣布,這本雜誌將更名為《Play》,保留原始編輯團隊。這次變更的具體原因並未公布,有猜測稱Future集團並未能與索尼續簽授權協議。 這次更名意味著官方遊戲雜誌33年的歷史走向終結。《任天堂官方雜誌》於2014年10月停刊,美國《PlayStation官方雜誌》於2012年停刊,《Xbox官方雜誌》在2020年4月停止運營,這些雜誌均屬於Future集團旗下。首本官方遊戲雜誌是任天堂自家的《Nintendo Power》,從1988年7月一直運營到2012年12月。 《PlayStation官方雜誌》創刊號在2006年冬天出版,如今已經走過15個年頭,曾一度成為世界上最暢銷的遊戲雜誌。好在這本雜誌目前只是更名而非徹底停刊,原班編輯、作者和設計師都將繼續製作《Play》雜誌。 Future集團在發送給訂閱用戶的通知中也確認了這一點,寫道「我們的目標是讓《Play》比之前在PlayStation遊戲世界中走得更深更遠。最關鍵的是,這是由原班團隊打造的雜誌,有著同樣的深度業界渠道、高品質的文章和所有關於PlayStation的內容」。 來源:遊俠網

挑戰貪吃蛇《空間大戰》與諾基亞的老對手們

歡迎各位關注我們的B站帳號「碎碎念工坊」,解鎖更多精彩內容~ 視頻版口味更佳:【手遊戰爭史】3:挑戰貪吃蛇!《空間大戰》與諾基亞的老對手們 在上一期節目里,我們以諾基亞平台上的貪食蛇類遊戲發展為線索,和諸位一起簡單回顧了這條生於街機,成熟於雅達利時代的貪食怪蛇如何在遊戲歷史中橫沖直撞一往無前,以及它如何與諾基亞手機相得益彰,成就彼此的黃金時代的全過程,也見證了這類遊戲如何保持堅挺,用一次次勝利證明自己絕非浪得虛名,入選「史上100款最佳遊戲」實乃人心所向,眾望所歸。 然而,思前想後,我深感這種有意無意的「吹捧」著實有失公允,或者說至少是不准確的。貪食蛇類遊戲的確幾十年來經久不衰,但無論是蒙昧卻又精彩紛呈的街機時代,貪食蛇異軍突起的模擬信號和JAVA時代,街機,早期家用機和手機上的貪食蛇類遊戲都不是那時唯一得到命運垂青的寵兒——事實上哪怕是在貪食蛇風靡全球的千禧年初,單單是在諾基亞那幾部在手機遊戲史上與「貪食蛇」牢牢綁定在一起的經典款式里,就已經有了數款實力不俗的手機遊戲作為貪食蛇類遊戲的競品,時刻覬覦著後者休閒遊戲之王的寶座,其中的佼佼者們同樣成為了一系列諾基亞手機中的常客和老玩家心中永遠盛開著的白蓮花,至今仍是各大懷舊論壇熱議文章里的座上嘉賓。 而差不多是在同一時間,同為斯堪地那維亞兄弟的某家友商也看出了手機遊戲蘊藏的巨大潛質,很快以自家頗具競爭力的幾款拳頭產品為核心平台,搭載從永恆經典到自研精品在內各類遊戲,意欲復制貪食蛇的奇跡,甚至在千禧年初便與專業遊戲大廠「強強聯手」,似乎可以輕而易舉地將世界提前帶入大手遊時代……當然,我們都知道了,其最終結果並不盡如人意。 那麼問題就來了:為何差不多是最早專業遊戲團體涉足手遊領域後不得不鎩羽而歸,沒有對諾基亞?無意中創造了「貪食蛇奇跡」的諾基亞又在這條怪蛇身上學到了哪些必可活用於下次的寶貴經驗,並以此為基礎,帶來了那些當時的經典之作?而更重要的,那些當時同樣有著出色競爭力的手遊作品究竟有著怎樣的特色,經歷了怎樣的發展,又為何沒能像貪食蛇那樣經久不衰,如今不得不淪落為神龕之上大家緬懷的一個個名字…… 如果這些問題也縈繞在你心頭,那相信本期視頻應該能在一定程度上滿足你的好奇心。不過事先聲明,這期內容可能並沒有您想像中的那麼內容豐富,因為盡管貪食蛇類的遊戲在街機時代和早期家用機時代的故事同樣精彩,但由於篇幅和題材的限制,這一次我們不得不將其完全跳過;而在這之後,百家爭鳴的JAVA時代同樣亮點頗多,但多數內容我們會放在之後的節目里專門和大家細聊,在這樣一來,滿打滿算留給本期視頻盤點的,也只有大概五六年的時間里,那些可能有機會,甚至可以說已經在一定程度上擊敗了貪食蛇的精品遊戲了,內容確實不是很多,但我保證這樣的故事依然精彩。 閒話少說,就讓我們正式開始吧。 還記得嗎?在上期關於貪食蛇的節目里,我們曾提及1997年的《Snake》只是6110預制的三款遊戲中的其中之一,當時沒有展開細聊,一方面是因為這另外的兩款名叫《Memory》和《Logic》的遊戲作品實在是無足輕重,不值得浪費口舌;而另一方面,我想當諸位看到兩部作品的實際內容後,應該也不願意把這麼粗糙的玩意兒稱為遊戲:先來看看《Logic》,這部作品還真是名副其實,只是在單色螢幕上為玩家們顯示一道道公務員考試邏輯判斷題供玩家作答選擇;相比之下《Memory》似乎多了幾分可玩性,但正如其名字表示的那樣,不過是要求玩家們在開局幾十秒內記住一些物品的位置,然後在24個的方格里尋找並選出相同部分,然後兩兩消除罷了。 很可惜,如今我們顯然已經無法對《Memory》追根溯源了,畢竟除了一個充滿了歧義的名字,這種遊戲類型也確實沒能獨當一面,在手機遊戲史上留下其他屬於自己的東西。不過盡管如此,《Memory》還是表現出了不輸給貪食蛇類遊戲的生命力,依然以某種方式活躍在手機、家用機和個人電腦的大小熒幕上——確實難以置信,似乎也沒什麼說服力,但如果我們把《Memory》的畫面全面升級,再將其遮掩物品的像素塊換成一個個更生動具體的龜殼,相信為數不少的魔獸世界玩家應該會立馬回想起老始祖龜的很多寶貝,和奔波於贊達拉和庫爾提拉斯刷世界任務的那些日子。 類似的情形其實也發生在了《Logic》這樣的純粹解謎,《Solitaire》這樣的經典經典電子棋牌類遊戲,以及《推箱子》這樣在其簡單的原型上在遊戲性上更進了一步的簡單益智類遊戲的身上。在手遊方興未艾的時代,這樣的作品往往會以開發門檻低,對硬體水平要求不高,具備一定的市場,以及幾乎不用考慮版權費等諸多優點得到沒那麼財大氣粗的中下游手機廠商的青睞,並一直持續到了手遊走向專業化,大型化的今天。 誠然,由於其自身可玩性上的缺陷,這類作品中雖有類似《消消樂》的著名爆款,但多數時候與大紅大紫有緣無分,不過這世上總有百無聊賴的人們對這些歷史經典情有獨鍾,或是厭倦了需要動腦動手的大作爆款後,渴望真正愜意地享受輕松一刻,從而賦予了這類遊戲類似酒席間醬菜冷盤般微不足又至關重要的調節作用,和不輸給貪食蛇類遊戲的生命力。也正因如此,即便沒有技術和財力上的限制,在自家手機放上這樣一款簡單的益智遊戲總是百利而無一害的。 這種策略在現在看來十分正常,但在設備記憶體寸土寸金的21世紀初,在自家手機里預設一款當時看著實不小,但沒那麼多人喜歡的遊戲作品就顯的相當奢侈了。於是到了後來的3310,諾基亞在內置遊戲中刪去了毫無遊戲性的《Logic》,保留並升級了的貪食蛇類遊戲《Snake II》,和《Memory》的全新版本,但也只是將原來遮掩物品的像素塊替換成了可辨認的卡背,並加了一張帥氣的背景作為和遊戲內容風馬牛不相及的主題罷了。無所謂,反正也沒什麼人關注,畢竟此時此刻,《空間大戰 (Space Impact)》——另一款堪稱不少人童年回憶的經典手已經登台亮相了。 一艘像素塊構成的小飛船在緩緩推進的橫軸地圖上上下左右靈活移動躲避子彈和各種障礙物,並找機會不斷射擊摧毀同樣由像素塊構成的所有敵人,之後挑戰BOSS順利過關,在一次次的重復中盡可能多地收集能量球,獲得分數以解鎖額外的生命和子彈效果,直到最後一個BOSS在爆炸中灰飛煙滅……這差不多便是《空間大戰》的全部內容了,在某種程度上,它與同平台搭載的《Snake II》相當類似,似乎都只是用足夠簡單易上手的難度和變化多端的遊戲性得到了玩家們的認可,但實際情況是盡管現在看上去平淡無奇,但《空間大戰》的畫面表現力在當時絕對可以用驚艷來形容,BOSS刻畫細致恐怖,爆炸效果無出其右,就連只是由像素塊構成的主角飛船本身,都已經有了明顯的六七十年代經典太空飛船的樣子,足以見得諾基亞對這款自研新作的重視程度。於是毫不意外地,在接下來的幾年間的各個版本的《空間大戰》中,我們同樣見到了諾基亞穩中求變的創新能力,和不遜色於微軟的獨特命名風格: 1999年,《空間大戰2(Space Impact II)》最早作為諾基亞3510的內置遊戲與諸位玩家見面。和諾基亞貪食蛇類遊戲的第一次進化頗為類似,將這款續作在保留了《空間大戰》經典玩法的前提下,得到了畫面質量的全方位升級:遊戲UI更加清晰方便,BOSS刻畫也更加動態恐怖,普通的敵人們從像素塊組成的不明物體變成了可以被清晰辨認出的戰機,飛船,甚至是隔壁星球大戰畫風的「鈦戰機」,以及更加靈活的無人探測器;除此之外,諾基亞還為這款《空間大戰2》增加了不少的關卡,雖說都是些熟悉的東西,但也在實質上拓展了這部作品的遊戲內容。 2002年,彩屏時代的《空間大戰303(Space Impact 303)》作為諾基亞7210的「護航大作」同時也登陸了各大遊戲網站供大家自由下載體驗。這一次諾基亞在保證了遊戲較為流暢的前提下,再一次將空間大戰類遊戲的畫面表現力推到了硬體所能承受的極限,特殊彈藥種類豐富,視覺效果不俗,甚至在主角獲取和拋棄特殊武器時都有著細致入微的動畫。與此同時,《空間大戰303》還引入的威脅巨大的地面目標,需要玩家同時躲避來自水平和垂直方面的威脅的同時,通過特殊彈藥和靈活的走位將這些地面目標逐一摧毀,從而大大加強了遊戲的難度和可玩性。 盡管諾基亞在《Snake II》身上的創新被認為有些多餘,但他們並沒有因此放棄在自家遊戲上多嘗試些新花樣,於是2003年,我們便迎來了特殊的實驗性作品,《空間大戰加(Space Impact+)》。和之前的作品大有不同,這一次玩家的太空大戰之旅始於堅實的地面,在萬有引力的影響下,玩家不得不通過跳躍來躲避從天而降的炸彈和它們落地形成的彈坑,並尋找機會擊毀盤踞在天空的巨型飛碟,從而安全得飛上太空,開始相對正常的飛行關卡。由於這款遊戲只要內置於彼時還是單色屏的諾基亞1110和諾基亞2300,其畫面表現力自然不能和彩屏時代的同日而語,但較之前作,遊戲中飛船移動更加靈活,射出的子彈在視覺也顯得更加密集的,整體手感也是不降反增。 按理說接下來我應該對《空間大戰進化(Space Impact Evolution)》和《空間大戰進化X(Space Impact Evolution X)》稍加介紹,但可能是由於兩部作品都只是登陸了特定機型,又沒開放自由下載,導致如今其網上相關資料極端匱乏,甚至讓我一度懷疑這兩款遊戲是否真實存在;不過轉念一想,如果沒有這樣兩部作品的過渡,那諾基亞在2007年這款《空間大戰:光(Space Impact light)》上的創新就顯得太過激進了,這部作品差不多已經徹底擺脫了休閒遊戲的影子,不僅畫面與動畫效果全面升級,UI界面更顯高端,遊戲模式也緊跟潮流,從傳統的橫軸射擊轉變成了《雷電》式的俯視角射擊,玩家也終於可以在設計風格完全不同的數款飛船里選出自己中意的主角,並逐步解鎖其他高端飛船和自定義部件,享受RPG式的成長的快樂了。 而到了2008年 的《空間大戰:星際衝突(Space Impact: Kappa Base》,雖然遊戲畫質提升有限,但戰鬥效果在五花八門的各種特效中更顯得無比酷炫,而更值得一提的是這次製作組為遊戲賦予了完整的世界觀,詳細的主線故事,以及煞有介事的任務簡報,玩家們終於可以不繼續當一個「上來就干架」的星際綠皮,而是身負使命,作為人全類最後的希望,將侵略者趕回太空。 所以現在看來還真是有點兒諷刺,諾基亞終於實現了玩家們拯救了世界的夢想,卻沒辦法用這樣質量炸裂的遊戲作品扭轉自己在3G時代的頹勢。到了2010年,由於過於保守的設計理念,諾基亞在手遊領域的失敗幾乎已成定局,因此在某種程度上,諾基亞(或者說Rovio工作室)對《空間大戰:拯救地球(Space Impact: Meteor...

五一在家玩什麼?推薦幾款最適合「互坑」的遊戲

盼星星盼月亮,終於盼來了比上班還累的五一假期(因為調休)。 本來就累,與其出去玩倒不如在家舒舒服服地摸摸魚,可是一個人在家待著又沒什麼意思,對吧?所以你得再安利一個朋友願意陪你待在家!那麼問題來了,和朋友在家玩點什麼呢? 今天就給五一假期不願意出去玩的朋友推薦幾個「合家歡」的遊戲,讓各位在家也不至於無聊,如果家里來個親戚做客什麼的,也能跟他們的「熊孩子」一起其樂融融。 咱廢話不多說,開始整活! 鍵盤粉碎者——《丸霸無雙》 這是一款畫風相當精良、內容極其豐富、音效相當震撼的負3A級遊戲,好吧,我承認我吹不下去了。其實相比畫面來說,我相信不少玩家已經被勸退了,那極為抽象的畫面、如同斷弦琵琶般的音效,包括我最早也覺得這個遊戲是個垃圾中的戰鬥機,簡稱:垃機(諧音梗扣錢) 但是要談到這款遊戲的遊戲性那就不能同日而語了!這點你看STEAM上的好評率就能略知一二。 首先這款遊戲能有如此精良的對戰體驗離不開那抽象的水墨風格,絕對在你和你的朋友遊戲之時可以逗得你們開懷大笑。其次遊戲本體能使用的人物非常豐富,每一個人物使用的兵器不同,雖看上去各有長短,其實我可以明確告訴你,你可以用DLC人物來欺負你的朋友! 而遊戲的戰鬥模式也非常簡單,你有個血條有個體力條,你需要做的就是把你的武器「轉起來」!沒錯!轉起來!系統會按照你蓄力的長短來判定對敵人造成的傷害,累積傷害按死你的對手,獲得遊戲的勝利。 推薦星級:5星 遊戲可玩度:3星 友盡程度:2星 評價:雖然丸霸無雙看上去是個玩兩局就膩的頁游,但是與朋友在嬉笑打鬧中獲得勝利還是很有成就感的!特別是幾局過後觀察你朋友還未摸清遊戲機制,而被你戲弄與股掌之間的神情非常有意思,對了~希望你別按碎你的鍵盤&手把哦~ 友情破壞機——《Pummel Party》 中文簡稱《揍擊派對》,這款遊戲就如同它的名字一樣,是一款支持4~8位玩家在線或者本地對戰的遊戲。其樂趣有那些墮入牛毛的小遊戲,主要的就是在一場場不能預料結局的戰鬥中獲得勝利。 當然在圖板模式里,勝利者只有一個,你可以選擇與朋友一起坑害AI,也可以選擇上網聯機坑害路人,但是無論如何你不要忘了,勝者只能有一個! 而那些真正有樂趣的事情,是那些地圖隨機刷出來的道具,比如搞笑的拳套或者可以操控的茄子,無論哪一種你都可以在這款遊戲中找到許多讓你苦笑不得的時刻。就如同咱們的小標題一樣,為何稱呼他為友情破壞機?那就肯定是個友盡遊戲! 但是請不要擔心,就算你的朋友想要在中途退出,那麼習慣了遊戲的你,可以給他來上一場真人《Pummel Party》。 推薦星級:5星 遊戲可玩度:4星 友盡程度:5星 評價:曾經其實我有著數不勝數的好朋友,甚至借錢都不用還的那種......直到有一天我叫他們來我家玩揍擊派對,這些朋友不知道為何就與我斷絕了往來。(狗頭) 基友融合器——《真·三國無雙7》 前兩個遊戲都是屬於破壞友情的話,那麼這一款遊戲就是能讓你和你的朋友說出:「太帥了!」 這里也許有大家會好奇:「哎?你怎麼不推薦三國無雙8啊?」 關於這個大家去STEAM看看八代的差評就好了,如果讓我說的話,那我得單獨開一篇文章去好好地噴一噴這款遊戲。畢竟咱們這是給大家推薦合家歡遊戲,讓各位朋友花個幾百塊錢玩「三國暖暖」就不好了。 言歸正傳,關於這款遊戲我相信不用去過多的介紹了,還記得多少人小時候擠在一個PS機房里看著那些高年級學生霸占這款遊戲一中午呢。那時候我就想過,什麼時候也可以開開心心的自己在家和朋友一起在萬馬奔騰的戰場上奮勇殺敵呢? 這不,機會來了!正好五一長假,如果你不出去玩的話,花個一百多塊錢買個真三7玩玩,哪怕沒有朋友自己玩玩的體驗也是相當不錯的。畢竟對於這款遊戲來說,你自己玩的話還可以打一些「有趣」的MOD~(壞笑) 推薦星級:5星 遊戲可玩度:5星 友盡程度:1星 評價:如果這款遊戲哪怕再不會玩,你朋友不會噴你菜,只會千里迢迢趕來幫你,這也許就是現代沙場上的兄弟情吧!可我既然友盡程度給了1星那就代表著......額...還是有可能友盡的... 默契考驗錄——《Biped/只只大冒險》 這是一款由騰訊旗下的NEXT工作室開發的一款雙人合作類冒險遊戲,先別看到騰訊兩個字腿就抖~講道理來說這遊戲是個單機,沒什麼付費內容,而NEXT工作室的風評還是不錯的,我記得前些日子登錄NS那會兒我們碎碎念工坊還做了期視頻去聊這個。 先來說一波遊戲的玩法,主要就是闖關,和你的朋友一起,遊戲的人物只有兩只腳,並沒有可以用來操控的手部,所以就導致了遊戲的整體基調都是用腳來完成的,有的關卡非常考驗雙人協作能力,畢竟你拿起東西沒法開機關,開了機關沒法拿東西。 這就需要另一個人的協作了,無論這個對象是你的女朋友還是男朋友,那配合得好當然萬事大吉,配合不好就是:「你不懂我」、「你不愛我」、「你不了解我」三連起飛。 所以還是推薦大家和自己的另一半玩~畢竟我是個萬年單身狗~上個女朋友就是玩這個遊戲分的!(哭) 推薦星級:5星 遊戲可玩度:3星 友盡程度:4星 評價:這款遊戲雖可以在電腦上遊玩,但是僵硬的手感讓我一度想砸鍵盤,還是推薦大家用手把,這樣也能減少友盡的機率~畢竟玩這種遊戲,誰不想被帶躺呢?雖然帶躺的可能性基本不存在。 最後聊兩句 其實還有好多好遊戲想推薦給大家,畢竟五一長假你一天玩個兩三款遊戲花不了多少錢,也比出去玩受罪還花著錢強啊~當然這是我當宅男的「強盜結論」,但是接下來講的幾款遊戲由於篇幅限制,這里就不多做詳細介紹了,大家拿筆記一下就好。 《Unrailed》是一款雙人協作的遊戲,主要是兩個人讓火車完整地開到終點,而需要完成一系列的事件。 《Keep Talking and Nobody Explodes》是一款拆彈模擬遊戲,如果有VR的話體驗會更好,也是前些日子大火的遊戲。 《雙人成行》是一款合作冒險類遊戲,關於一個孩子不願父母離婚並許下願望,從而父母變成娃娃而展開奇妙冒險的故事。 《人類一敗塗地》是一款......合...作,互搞的闖關類冒險遊戲,反正也有地方稱呼它為《面條人》,就這款遊戲吧,它的遊戲機制很有趣,你很難不搞事情。 《The Escapists 2》是一款模擬越獄的遊戲,其可愛的畫風和像素點陣式的懷舊風格能讓不少愛回憶的朋友找到感覺,但是其推理的邏輯相當縝密,你需要自己制定計劃。 好了,就先說這麼多吧,要是想都玩完,一個五一長假肯定不夠,至少還得再加一個十一長假~ 本文首發於微信公眾號「碎碎念工坊」(suisuinian963) 來源:遊俠網

終於有了自己的高達,最開心的為什麼不是膠佬?

沒想到,我們真的有看到「奈何共軍有高達」的那一天。 在2020年的高達G會2020發布會上,萬代就正式公開了「中國高達計劃」,發布會上雖然講了不少新商品高達模型,對於中國膠佬們來說,最令人激動的消息肯定是「中國高達計劃」計劃在中國上海建造的1:1實物大自由高達立像。 這可是高達第一次走出國門來到海外,而且第一站就放在了自己的國家,反正我也是在那一刻才覺得之前買模型的錢沒有白花。 經過幾個月的組裝,終於在前幾天,自由高達落戶上海浦東金橋鎮,在最後一步「組成頭部」的時候,萬代還找來了舞獅隊,可能是想模仿當時日本安裝元祖高達頭時候的開光儀式吧。 而沙雕網友們也不會讓我們失望,在自由高達開放展示,金橋高達基地開張後,大家紛紛獻上了許多很有中文文化圈特色的梗圖。 ▲比如自由高達為什麼要擺出這麼自由的動作 對於「共軍高達」存在的合理性,有人從一些相當珍貴的歷史資料中,找到了正當依據,也有朋友說這是中國「戰略威懾局」的實戰裝備,畢竟自由高達的機體編號是Z(中)G(國)M(民)F(防)-X10A。 ▲因為那時候還有沒PS,所以這張照片肯定是真的(笑) 因為非常有中國特色的舞獅表演和高達在同一個螢幕中有點生草的味道,和弊啦,監視器香咗,只要道路一直延伸,我們就不會停下來一樣,這也變成了一個膠佬之間口傳心授的經典場景,被很多朋友還原到了自己的作品中。 什麼?這還是個開過光的的高達?!那不就相當於是個外國的「菩薩」,祈福消災保平安的基本功能應該有吧?沒想到舞獅表演還促成了一個很奇怪的商機。 還有很多有心殺敵,手中無機的朋友,曬出了自己的機動戰士駕駛證。 不管怎麼說,能看到高達屹立於中國大地上,這是一場屬於中國膠佬的歡樂慶典。 畢竟在公布中國將有自己的1:1高達時,日本的膠佬圈子可沒那麼替我們感到高興,還酸了好久。 翻譯一下,有日本網友陰陽怪氣「沒有自由的國家建造了自由高達」,然後有網友就懟了回去:「不也有個沒有可能性(潛力/未來)的國家,造了個獨角獸嗎?」 受限與題材和自己的玩具屬性,高達模型一直都是一個小眾的亞文化圈子,說它是二次元文化下的一個子集也沒問題。 就像我爸,他看到我櫃中的模型,一律都是叫「變形金剛」的,所以在得知自由高達已經建成後,我已經產生了帶他去實地,指著那台模型和邊上的萬代高達基地,好好給他講解一下,這是什麼高達,是誰開的。 不好意思,放錯圖了。 當然,應該說這本來是一件值得高興的事。 一開始我也提到了,自由高達能落戶上海,背後的金主其實是「中國膠佬們」, 建造它的目的也很簡單,希望金主能夠繼續支持罷了,因為隔壁的商場開了一家新的高達基地(高達模型官方店),和日本台場現在的1:1的獨角獸高達一樣,自由高達也是商店的招牌而已。 而每個的高達基地,都會有幾款地區限定的高達模型,供貨量不一定很少,但除了這家店,別的地方基本都買不到,這也催生出了「模型代購」這項業務,而在膠佬眼中,它和「黃牛倒爺」幾乎是劃等號的。 那麼選擇題就來了,讓上圖的這幾個大媽如此開心的原因是? A:退休了之後很清閒,需要接受新鮮事物的薰陶,剛好被居委會一起打麻將的「小姐妹」安利了高達模型,愛上了拼模型。 B:孫子喜歡高達模型,但要現在的打工人都要加班沒空來現場購買,自己是來幫忙代購的。 C:俺們聽說這店里有限定的「變形金剛」,老多人求代購了(官方旗艦店同款的限定FM自由高達要7月才能出貨)。 當然這張其實是在正大廣場的高達基地拍的照片,那家店幾年前就開了,實際拍攝時間並不清楚,而當有朋友後續發出在金橋高達基地實際拍攝的照片後,大家發現情況依然不容樂觀。 ▲能一次性買這麼多,應該很難讓人相信二手平台上交易時「模型愛好者,買多了」的藉口 買模型的人,越來越多了。 盡管高達這個IP已經有40年的歷史,但隔幾年就會推出新作,和模型製作技術的進步,高達模型這個市場卻沒有任何萎縮變小的意思,儼然已經成為了萬代的搖錢樹,當然,這顆搖錢樹不止是萬代的。 倒騰模型的黃牛們,也在不斷進場。 在前幾年的模型玩家圈子里,就有一句話很流行—通販小炒熱門大炒限定爆炒,不過在去年疫情爆發後,萬代產能降低,需求卻沒變少,這幾個「炒」都已經往上提了一個量級。 還不是因為賺的錢實在太多了。 19年MB的EVA二號機上市的時候,因為倒賣的黃牛太多了,真正搶到的玩家沒幾個,當時很多商家還對顧客有一個要求,必須要說出自己買的是什麼,才有購買資格。 但實際上這招的效果並不算好,也就能治治那些去藥妝店掃貨順便來秋葉原看看的代購。真正的模型黃牛,有的掌握著「萬代爸爸」給得內幕消息,有的會潛伏在膠佬的社區中傾聽民意,反正在供求關系這一塊,他們基本能抓得死死的。 這話我說的並不是毫無依據,因為並不是真正的膠佬,嗅覺敏銳的黃牛們難免也有馬失前蹄的時候。 去年9月,因為氣不過黃牛倒賣的行為,有一批玩家組織起來在日本的論壇上散步謠言,HGUC崔斯坦高達是一個很有升值潛力的模型,買到就是賺到,而且在 PS4 的遊戲《 機動戰士高達激戰任務2 》中,崔斯坦高達將實裝上線,屆時價格一定能再翻幾番。 黃牛得知消息後,把整個日本市場倉庫積壓的HGUC崔斯坦都掃了下來,順便把原本被網友評為1000日元都沒人買的模型炒到了14000日元,倒爺們這次的下場自然是血本無歸。 ▲少賺這10倍的差價,某種意義上也是讓黃牛們「虧慘了」 只不過,我想他們應該沒幾天就從其他地方把這錢給賺回來了吧,去年年底的MGka版零式飛翼高達和PG2.0元祖高達,價格都被炒到了2倍左右,還供不應求。 只要黃牛還在一天,我們和萬代官方之間就永遠隔著一層「中間商」,這不是用一句「你不買我不買,黃牛明天就死慘」就能帶過的。 所以,你應該也能理解,身為一個膠佬,在看到自由高達屹立於大地上,我的心情怎麼會如此復雜了吧? 來源:遊俠網

那些年讓夥伴當場友盡的FC遊戲 BOSS都懵嗶了

估計很少玩家知道,最早的紅白機遊戲機手把並不是連射的,只有AB兩個按鍵。 也是在很長一段時間之後,才漸漸出現了四按鈕手把的機型,加入了兩顆連射按鍵。這也就解釋了《魂斗羅》中的M彈存在的意義。在沒有連射的年代,M彈的最大價值就是不需要點擊。 (圖片來自粉絲提供) 連射按鍵出現之後,遊戲的難度就大大降低了,特別是《魂斗羅》這種無限子彈的遊戲,可以敞開了發射,滿屏掃。 後期我們玩紅白機遊戲雙人配合,要是不小心打中了自己的隊友,都會說是自己不小心的,畢竟連射這玩意不一定可以及時收招。但是在早年,要是在沒有敵人包圍的情況下打中了隊友,那就絕對是故意的。 無論什麼遊戲,只要是雙人配合都會出現「坑隊友」的情況,不僅僅是可以互毆,還能拖屏、搶道具,而遊戲的樂趣也恰恰在於如此。 沒錯,遊戲的精髓永遠在於互動。即使是如今的主機遊戲,也會加入一些互動的元素。而遊戲的相關論壇、貼吧、專題、資訊更是玩家集中交流的地方。 那麼,當年大家玩紅白機都有過哪些雙人合作的趣事呢? 《雙截龍》系列,剛剛出場,兩位主角就直接開戰,見BOSS的時候,兩個殘血的傢伙面對武力值點滿的BOSS,一個回合就結束了戰鬥。甚至《雙截龍2》打死隊友之後還能加命。導致後來我們即使單人玩,也要選雙人,打死2P再說。 合作得好的話,誰都打得過 合作不好的話,那就是私人恩怨 《綠色兵團》,遊戲難度比較大,兩個玩家組隊的話絕對不可能通關的,畢竟不可能兩個人的技術都一樣高超。那時候兩個人都喜歡搶小黃人,好武器都喜歡。 說實話,我和大家們合作,從來沒有見到了一關關底什麼樣子。 後來自己一個人玩,也必須選雙人,有人知道為什麼呢? 原來啊!遊戲單人玩,死了之後就會重來,很麻煩。但要是選擇雙人,然後讓2P送死,之後一個人玩,就算死了也不會重來。當年這麼玩過的人請自覺點贊。 後來聽說《綠色兵團》還有隱藏路徑。但說實話,對於我這種菜雞,有沒有隱藏路徑都一樣的,反正勞資連一關都過不去。 《松鼠大作戰》,我敢說這款遊戲絕對沒有幾對好基友能不打架的!除非你特別能忍。這款遊戲簡直就是為坑隊友而設計的,一個人玩和兩個人玩的體驗是絕對不同的。而合作和互坑的選擇,成為玩家們的最佳體驗。 遊戲可以將隊友舉起來,到達任何地方,也可以將隊友扔進陷阱。遊戲的玩法,可以說將互動發揮到了極致,加上遊戲完美的操作性和畫質,征服了所有接觸過的玩家。 遊戲中最不能相信的一句話:「我舉著你跳過去!」 《赤色要塞》,這款遊戲無法相互傷害,這總坑不了隊友的吧! 不,大家坑人的手段那是花樣百出的。 首先就是搶人質,為了獲取超高的火力,兩人直接開搶,同時站在人質釋放出口,就看誰的運氣好。而發光的司令官更是必搶的人物,吃到就能加火力啊! 隊友滿火力時被打爆,大家們絕對不會感到惋惜,而是直接搶人,將路邊散落的幾個人質全都收走。沒有這麼干過,那真的是白玩了。不過這麼玩,很難見到一關BOSS,沒有一定的火力,干不贏BOSS。 後來大家學精了,學會了分工,你吃司令官,我吃人質,這樣遇到敵人都有能力自保。 《兵蜂》,強迫隊友合體,這才是遊戲的精髓。 合體之後發射出來的子彈威力比較大,而且可以做到1控2。想分開也比較簡單,只需要2P動一下就可以了。但合體必須是兩人相互信任,要是其中一人有私心的話,那處處都是坑。 1P操控,2P一個鈴鐺都吃不到。 而且在關鍵時候,會拿自己的隊友當擋箭牌,於是就會出現下面這一幕。 被坑之後的2P打死都不願意和1P合體了,但1P卻死皮賴臉一直跟著,只要有機會就貼過來。 這種樂趣或許也只有當年的大家明白吧! 《忍者神龜》,不知道當年你玩到的是哪一個版本呢?初代和2代都算是比較經典的作品,不過小編最喜歡的則是3代,可以釋放費血技能的版本。 只要不死,就算剩一滴血也能無限釋放必殺。很多玩家就是靠這一招通關的吧! 但是很少有人發現,這個費血技能的釋放,其實並不是同時點擊AB,而是先跳後拳,速度稍微快一點就能百分之百釋放了。科樂美的遊戲似乎都可以調試生命數。 遊戲中的陷阱比較多,傷害不高,侮辱性很強。而隊友就是拿來試陷阱的。 《中東戰爭》,不知道是不是因為盜版的原因,當年這款遊戲是無法通關的。那時候很多FC遊戲都有防盜版機制,讓人印象最深的就是《外星戰將》一碰就死,《龍牙》循環關。 飛機和吉普你喜歡使用哪一輛呢?估計大部分玩家都喜歡飛機吧!畢竟可以在天上飛,到處都暢通無阻,但小編卻偏愛吉普車,感覺靈活度更高,難度相對要小一些。 要是兩個人一起玩的話,難度就會大大降低,交叉火力可以快速清兵,打BOSS只需要認准弱點,兩秒鍾幹掉。 遊戲想互坑比較困難,無論是什麼道具一人都無法全部吃掉,另一個必須留給隊友,其實這也是為了保護吉普,要不然飛機在天上就全部搶來吃了。 《熱血系列》,就是專門為坑隊友而生的遊戲。每一款作品節奏都非常快,想要適應需要花很長一段時間,而在這段時間內玩家都只有被虐的份。 記得當年有一位大家有熱血四合一,可把我們這群玩家饞壞了,為了玩到這款遊戲,我們在周末帶著作業本,走了將近七八公里到他家去,表面是做作業,趁家長不在直接將遊戲機拿出來玩,那叫一個過癮啊! 不過,熟歸熟,該坑人的時候照樣坑,就算是卡帶主人也一樣不放過。 當時玩得最有意思的就是《熱血籃球》,你說《熱血足球》好歹嘛還有個犯規或者出界什麼的,而籃球就隨便玩,就連自己的籃筐也能摘下來扔對面去,就問你服不服。 玩遊戲即是如此,雙人玩永遠不可能一帆風順,甚至在這個過程中會很氣憤,一言不合就打架,但最後坐下來還是好朋友。 多年後,只有一個人玩。沒人坑你,沒人搶你道具,也沒人將你扔下懸崖,但總覺得不是滋味,越玩越寂寥。 原來我們需要的不是遊戲,而是朋友們的陪伴。 最後,歡迎大家關注小編的公眾號,微信搜索「街機人生」即可直達,這里是懷舊玩家的基地,看懷舊遊戲文章,追憶青春。當年的大家都在這里。里面還有專門玩街機遊戲的小程序,徹底解決了蘋果、安卓無法玩遊戲的問題! 現在玩玩新遊戲,總感覺就是走一個流程,不願意再去研究細節,通關之後索然無味。甚至有時候玩玩那些評分很高的遊戲,也感覺都一般般,不知道怎麼評上高分的。或許就是玩遊戲的心態變了吧! 閒暇之餘,偶爾還會回味一下昔日的那些老遊戲。這才發現原來當年自己在遊戲中付出過很多,同時也得到了很多的快樂。而如今玩新遊戲,已經不願意再投入更多的精力了。 本文首發於微信公眾號「街機人生」(jiejirensheng) 來源:遊俠網

NS日常新聞 NS推出7天會員券 動森勞動節全新迷宮島

​​一張圖,一句話,帶你簡閱Switch每日新聞~ 試試聯機吧 港任和日任今日均推出了一個7日會員體驗券,正好可以在五一假期用以遊玩聯機遊戲。(直到5月10日都能領取使用) 港服需在港任商店領取: https://store.nintendo.com.hk/7008000000058120210421 日服則是需要日服帳號進My Nintendo中心: https://my.nintendo.com/rewards/3655243209e64645 和先前的體驗試用券一樣,在兌換使用後,大家記得在Switch上把會員自動續費關掉。 任天島更新 月前早些時候《集合啦!動物森友會》和三麗鷗開展合作,帶回了對於三麗鷗系列amiibo卡的支持,加入了許多聯動主題內容。 如果你不打算買amiibo卡,最近任天堂官方小島更新了相關主題元素,你也可以去這座官方小島上逛一逛。 (任天堂的小島設計很普通,沒有什麼特別有趣或好看的小島改造) 【夢番地:DA-6382-1459-4417】 雖說任天島設計一般,但任天堂玩設計的時候也很有趣。 4月29日~5月7日期間開展的勞動節活動已經開始啦,今年的迷宮島和去年的不一樣,拿上勞動節旅行券,試試這座新的迷宮謎題吧。 <h3<strong這些遊戲今日發售 萬代出品的經典體感運動IP最新作《家庭訓練機》中文版現已在港服推出(早前的日版無中文) 橫版飛行射擊老IP異形戰機系列新作《R-Type Final 2》現已推出、支持中文 此前以單卷形式發售的視覺小說《灰色:幻影扳機》現在打包了1-5卷《灰色:幻影扳機01to05》合集在日服推出,遊戲支持中文。 點擊式尋物遊戲《媽媽把我的遊戲機藏起來了2》現已在日服推出、支持中文,熟悉的價格500日元。 包含體感料理做菜小遊戲元素的漫改作《衛宮家今天的飯》現已推出、支持中文 上面的遊戲都是往期日常中有過一些介紹的遊戲,這里還有一款在今天突然公布並立即上架發售的遊戲。 海綿寶寶主題餐廳模擬遊戲《SpongeBob: Krusty Cook-Off》現已在北美區服推出,美服eshop顯示遊戲支持中文。據悉這款遊戲未來幾周會在歐洲和亞洲地區推出,遊戲包含超過400個關卡。 這是一款基於同名熱門手遊移植的作品,不同於手遊版採用基本免費模式,Switch版需要花29.99美元購買,購買前不妨在手機上先試試。 (等等,那為什麼不就在手機上玩) 新游發售 星際萌熊 - 5月6日 發行商Leoful和開發商SONKA宣布,多人聚會遊戲 《星際萌熊(太空熊)Astro Bea》將於5月6日登陸港服eshop,定價52港幣,此前有購買《草泥馬足球全明星》的玩家可以10%的折扣。 這款貪吃蛇玩法的簡易小遊戲,是2017年最早一批登陸Switch的獨立遊戲,港服來得晚,且毫無價格優勢。 Arcaea -5月18日 3D立體下落式節奏動作類音樂《Arcaea》將於5月18日登陸Switch,遊戲收錄了超過150首樂曲,支持手把和觸摸操作。 Out of Line - 2021年夏季 手繪藝術風格、2D橫版解謎遊戲《Out of Line》宣布將於今年夏季登陸Switch,遊戲支持中文。(遊戲將登陸全平台,其他平台未公布年內具體日期) 遊戲中玩家需要幫助小機器人San逃離工廠,探索一個未知的世界。 Let's Build a Zoo - 時間待定 像素風動物園主題模擬經營遊戲《Let's Build a...

Level-5手遊《二之國:交錯世界》公開劇情預告片

由LEVEL-5 與Netmarble 合作開發的新作MMORPG手遊《二之國:交錯世界》已於4月14日同步在港澳台、日本、韓國展開事前登錄,近日,Level-5官方公開了了一段《二之國:交錯世界》劇情預告片,展示遊戲中的部分劇情。 ​ 【游俠網】手遊《二之國:交錯世界》預告片 在《二之國:交錯世界》中,玩家能聽到多首久石讓製作的高品質主題曲和配樂。知名作曲家久石讓為多部吉卜力動畫創作配樂,相信能讓玩家在優美的音樂饗宴下,更融入《二之國:交錯世界》的奇幻世界。此外,久石讓也將現身電視廣告,並親自指揮東京愛樂超過80位的團員演出遊戲主題曲。 《二之國:交錯世界》有充滿吉卜力風格和猶如童話故事動畫的3D畫面,並搭配高品質過場影片。此外,遊戲內也搭配來自原版IP音樂,讓玩家在遊玩時能享受豐富的視覺和聽覺饗宴。    視頻圖片: 來源:遊俠網

解謎遊戲《巴別號漫遊指南》上架Steam 新預告片公布

近日,由StarryStarry開發發行的獨立解謎遊戲《巴別號漫遊指南》上架了Steam平台,同事公布了本作的最新宣傳片,這段視頻主要展示了遊戲世界觀與「蝴蝶效應」解謎玩法。此外,官方也確認遊戲將登陸iOS和安卓平台,TapTap預約在今天正式開啟。 【游俠網】《巴別號漫遊指南》新宣傳片 《巴別號漫遊指南》是一款以「蝴蝶效應」為核心的冒險解謎遊戲。在本作的設定中,人類死亡後會來到一艘名為「巴別號」的巨輪,在這里忘掉過去,前往來生。這趟一直以來風平浪靜的旅程,在主人公之一——布雷斯登船後,開始向著不可預料的方向發展。 在遊戲中,玩家將以四位主角的視角展開冒險,幾位主人公的身份各異,既有死去的人類、也有巴別號原本的船員。在故事開始時他們互不相識,在巴別號上行動的理由也各不相同,隨著巴別號背後隱藏的秘密一點點被揭開,大家的「人生」軌跡逐漸交織。角色之間任何一個看似無意的行為,都會使其他人受到影響。 玩家在這段獨特的冒險中需要不斷回溯歷史,在多個角色的故事里尋找不同事件之間的微妙聯系,通過改變其中的關鍵要素來觸發「蝴蝶效應」,改變已經發生的事情,改寫遊戲內眾多角色的命運,最終揭開真相。 《巴別號漫遊指南》以「蝴蝶效應」式的玩法為核心,玩家將在遊戲中與多位主人公共同冒險,在人類死後的世界體驗一段充滿著歡笑和淚水的故事。在遊戲中,玩家除了能夠體驗到通過改寫不同角色的過去影響其他人的未來的「蝴蝶效應」式玩法之外,還能夠體驗到: 有趣的世界觀設定——瓢蟲扛起浴缸、飛豚充當車夫,光怪陸離的設定帶你走入「巴別號」的世界;  相互交織的多線敘事——四位主人公的經歷相互影響,玩家需要從歷史中發現細節,改變未來;  懸念迭起的劇情設計——每個主角的背後都有一段往事,而「巴別號」的真相可能就隱藏在往事中;  獨特的藝術風格——融合了可愛、搞怪、復古等多種元素的美術,搭配引人入勝的音樂製作。 來源:遊俠網

日本同人社遊戲《須佐之男日本神話RPG》7月NS發售

近日,由Mebius負責遊戲發行日本同人社團「すとろべり~光」製作的《須佐之男日本神話RPG》宣布將於今年的7月22日發售,售價為5478日元。 當初《須佐之男日本神話RPG》剛剛公布製作消息時,曾經宣布發售之後即登陸Switch與PS4平台,但是後來因為一些不知名的原因,官網悄悄的換下了PS4的標志,只單獨留下了Switch版的標志,所以這款遊戲在發售之後或許只會登陸Switch平台。 來源:遊俠網

195萬元黃金Wii主機被拍賣:專為英國女王打造

THQ曾在2009年打造了一款24K鍍金的任天堂Wii主機,目的是贈送給英國女王伊莉莎白二世。但最後卻出現在了收藏家Donny Fillerup眾多的收藏當中。 Donny Fillerup近日為了買新地方繼續收藏大業,他決定出手自己的一部分藏品。比如這台黃金任天堂Wii主機在eBay上售價30萬美元(約合人民幣195萬元)。 商店>>> Donny Fillerup的介紹,他於17年購得這台黃金Wii,在2019年接受采訪後,世人得知這台主機在他的手上,當時也引起了巨大討論。而這台主機仍然可以運行,用戶名是「THQ」,主機系統是3.2E固件。Donny還提到主機的狀態非常好,可能是因為珍貴的收藏價值,所以沒人會拿它高強度玩遊戲。 來源:遊俠網

PS5太難買了索尼請求日本閒魚協助禁止倒賣PS5

索尼PS5主機自去年發布以來,一直處於一種一機難求的狀況。造成這種局面,既有供貨不足,也有奸商黃牛等「囤積居奇」等原因。近日據報導稱,索尼正在請求日本「咸魚」協助禁止倒賣PS5。 共同社4月27日消息,家用遊戲機「PlayStation(PS)5」發售將滿半年,在日本一機難求的狀況卻仍未改變。如何才能買到PS5?在Mercari、Rakuma等跳蚤市場APP搜索,作為人氣商品的PS5上架數量並不少。但價格大多比建議零售價高出兩三萬日元(約合人民幣1200至1800元)。 對此,製造商索尼互動娛樂公司(SIE)已請求Mercari協助其禁止倒賣。有著「日本閒魚」之稱的Mercari方面則表示「我們認為存在各種各樣的意見」,其對策僅是在商品頁面上提醒人們「購買時請冷靜判斷」。 日前索尼互動娛樂(SIE)執行長吉姆·萊恩在接受采訪時表示,PlayStation正在督促製造商努力提高PS5的產量。 來源:遊俠網

30億開發7個月關服,豪門之子櫻花革命是怎麼死的

《櫻花革命》甚至連它的周年「祭」都沒撐到。 在前幾天公布了即將在6月30日停服的消息後,這個遊戲和它的玩家已經進入了一個主治醫生下達了病危通知書,只能等待死亡的階段,版本不再更新,劇情半途而廢,所有的活動都已經停了,下一個up角色的卡池甚至直接開到了關服那一天。 《櫻花大戰》雖然不能說是大ip,但好歹也是出了5代正統續作,曾經捆綁世嘉主機的第一方老ip,在玩家群體中,它的分量一點都不輕。 2009年法米通辦的最希望出續作投票中,《櫻花大戰》是第一,2016年世嘉自己辦的「最期待復活IP」投票活動,《櫻花大戰》還是第一。 ▲而世嘉在2019年做出了口碑和銷量都不盡如人意的《新櫻花大戰》 對於這個老IP的回歸,我們也能看到世嘉的野心,推出之前,就有業內人士爆料這款手遊加上製作和宣發的成本在30億日元左右,這已經比很多2,3線廠商開發單機遊戲的費用都高了,它的待遇也是正傳級別的,世嘉還專門為它做了一集OVA動畫進行宣傳。 《櫻花革命》的出生自帶了「豪門光環」,只是沒想到它真的變成了地主家的傻兒子。 去年12月15日上線,《櫻花革命》的首月收入大概為7370萬日元,當月排名是215名,到了今年,一個季度的收益不過1億日元,大概在450-700左右名徘徊,本來我覺得一個手遊都能有30億日元的開發預算,屬實有點吹牛了,但看到世嘉這麼急著關服止損,倒開始有些相信了。 可能你並不清楚這一組數字代表什麼含義,一般我們會這樣形容它在商業上取得的成績—大暴死。 同是世嘉出品的手遊,去年9月開服,現在排名在200的《從零開始的異世界生活-失落回憶》,在剛推出時在排行榜上大概是20-30名。 不得不說,《櫻花革命》本來是有成功機會的,或者說同行和本社的其他作品都快把作業放在世嘉面前讓它抄了。 《櫻花大戰》整個系列一共超過20名可攻略的女主角,總出場人物超過50名,故事設定里的華擊團滿世界都有,正式登場的卻不到10個,既有角色數量完全可以搞個亂燉全明星,龐大的原有世界觀還能拓展出不少新的原創人物。 到了元旦搞個和服限定,夏天再來個泳裝限定,聖誕節再來個聖誕裝限定,就可以在討好老粉絲的同時,吸引到新的萌二玩家入坑。 可以說是多虧了廣井王子原案的優秀,《櫻花革命》本來有著天胡開局。 只不過它太激進了,它並不想承認自己是那個接受父輩蔭蔽的後來者,說得更嚴重點,《櫻花革命》甚至不覺得自己是一個櫻花大戰IP改編的手遊。 ▲所以和商業上取得的「成績」比起來,《櫻花革命》的口碑不遑多讓 可能是世嘉也意識到了,把20年前的《櫻花大戰》,原汁原味地搬到手機平台上,是沒有出路的。當年還算時髦的光武機設,放到現在已經相當過時,甚至被很多人嘲諷是「電飯煲」,而且明明抽到的是美少女,但遊戲里操作得卻是一坨鐵疙瘩,沒准還得擔個封面欺詐的惡名。 所以正如同她的名字一樣,《櫻花大戰》在手遊上展開了一次大革命。 首先光武設定被廢除了,少女們戰鬥需要穿名為「靈子甲冑」的裝甲,站在玩家氪金體驗的角度上,把頭露出來,至少大家能看到自己抽到的「老婆」長什麼樣子,不過靈子甲冑的造型就有點一言難盡了。 為了能讓靈子甲冑設定更加自然,這一作的故事時間線還被放在了原作的85年後,才賦予了光武退役的正當理由。但這也意味著原作的角色無法通過正常方式加入到《櫻花革命》中。不過我也很佩服世嘉的硬氣,直到遊戲快死了,他也沒因為流水太低,而讓原作人物回歸拉人氣。 ▲遊戲中能看出點原作影子的恐怕只剩下真宮寺櫻的「精神續作」咲良撫子,但她是不可入隊的NPC 要知道就算是被老玩家詬病,半年賣了20萬套的續作《新櫻花大戰》,也只敢把時間線放在5代的12年後,甚至還需要歷代高人氣角色神琦堇站台,才勉強挽回了點老玩家的口碑。 我們也可以理解為在對藤島康介的人設進行了大換血之後,原本有著濃厚賽璐珞風格的老角色確實不適合回歸了,但《櫻花革命》的新人設也並沒有像1996年真宮寺櫻登場後,大家能高呼「我的女神」,看到聲優橫山智佐在廣告中被假面騎士一號摟著的時候還會非常有被NTR的代入感。 封面擔當咲良しの除了衣服能看出是女主,就沒有一點櫻花大戰的味兒了(怪不得在名字里也不敢加「sakura」了),反而有點像某音某手上一刷一大片的「精神小妹」的既視感。其他角色更是平平無奇,沒有了原作的情懷加成,很多玩家把氣都撒在這些角色身上。 在一開始運營的時候,日本玩家就給《櫻花革命》取了個相當具有侮辱性的外號「醜女大戰」,又因為遊戲劇情是圍繞著日本島展開的,也有人叫它「全國醜女收集」。 這意味著每次開新角色的池子,《櫻花革命》都很難讓人心甘情願點下充值鍵。 更作死的是,在當時為了預熱遊戲,世嘉還推出過一個名為「B.L.A.C.K」的企劃項目,這是一個展開唱歌、舞蹈、演歌等演藝事業的戰姬女團,明確說明了她們會在《櫻花革命》中登場。 至少在顏值上,「B.L.A.C.K」還挺對玩家胃口的,沒有老角色回歸,有這樣的新角色登場,那時候大家也覺得能勉強接受。 結果在遊戲開始運營後,才發現自己上當了。 「B.L.A.C.K」是敵方勢力,還是就算建模、技能、必殺演出都做好了,可直到遊戲都要停服了,依然無法加入我方陣營成為可操作角色的那種。 ▲和少前的鐵血方人形最終都是二五仔能入隊一樣,「B.L.A.C.K」肯定也有洗白進池子的希望,只不過《櫻花革命》並沒有前者那麼能「苟」 而在日本可信度非常高的周刊Business Journal的爆料中,根據DW的內鬼社員說法,其實《櫻花革命》staff表上的製作人掛的是虛職,開發團隊中真正掌握話語權的是辣個男人。 《情熱傳說》的製作人馬場英雄。 ▲馬場英雄,我「真正的夥伴」 那時候,在宣傳階段《情熱傳說》擔當c位的是公主艾莉夏,還有主角史雷,所以大家都以為這是新的傳說cp組(傳說歷代就有官配cp的傳統)。 結果遊戲發售後,艾莉夏在劇情1/3不到就離隊而且之後都沒有回歸,取而代之的是一個宣傳中根本沒有出現過的女人羅潔,你的隊友還會和你說艾莉夏的靈應力太低了配不上你,只有羅潔才是你真正的夥伴。 ▲在艾莉夏的後日談劇情中,甚至還有和羅潔撕逼誰才是真正的夥伴,又給這個梗添了一把火 爆料本身就是捕風捉影,但聯想到馬場一路毀遊戲的經歷,反而提升了不少《櫻花革命》被毀在馬場手上的可信度。 所以,在去除了原作的精華,加入了不少糟粕後,《櫻花革命》這波啊,既徹底背叛了系列老玩家,也沒法吸引新人入坑。 或者,我想用更加YYGQ的話來吐槽它—不會吧不會吧不會吧,DW不會真的以為《FGO》能賺這麼多錢,是因為自己遊戲做得好玩吧? 世嘉是Fate街機的運營商,DW是手遊《FGO》的開發商,但我是沒想到,他們聯合在一起後,真的敢做出了一個櫻花大戰版的《FGO》。 還是不能說非常相似,只能說一模一樣的那種。 其實光看角色界面大家應該就心里有數了,屬性克制、角色+禮裝的設定和UI排布幾乎和《FGO》是一樣的。 每個角色的技能(主動),個性(被動),必殺技對應FGO的固有技能,職階技能和寶具,隨著角色養成靈子進化,會解鎖新的技能和個性,也會開放更高的等級。 ▲每個角色可以額外強化1000點的屬性,《櫻花革命》在數值上都有照搬《FGO》的嫌疑 在角色養成玩法上,《櫻花革命》有靈力進化(提升等級)、靈力強化(解放等級)、技能強化、必殺攻擊強化4種方式,升級的方式和《FGO》也完全一致,材料也是通過刷各種材料副本獲取的,高級材料的爆率也一如既往地低得發指。 對了,《FGO》的寶具總共只有5級,把角色突破的滿寶具的途徑是抽5個角色,而《櫻花革命》的必殺上限是10級,升級的方法和《FGO》一樣,上限變成了10寶,不過《FGO》抽到5星卡的機率是1%而《櫻花革命》的是3%,但依然沒有保底。 戰鬥系統實際上也差不多,紅卡加攻,藍卡加NP,綠卡加暴擊的基本機制並沒有改變,只不過《FGO》的戰鬥是湊對子,《櫻花革命》的戰鬥加入了攻擊距離設定後,需要考慮站位。DW在《櫻花革命》上做得唯一一件人事,應該是加入了自動戰鬥、跳過必殺技演出的功能,這麼看,《櫻花革命》完全可以說是次世代的「FGO」了。 ▲看來DW這幾年也不是全然沒有長進的(指騙氪和掛機)。 但無數事實也在證明,《FGO》的成功很難復制,至少別的廠商就別來鑽這個死胡同了。 人家能成功,那是因為背後有號稱「十萬月廚,百萬王廚」的玩家群體在當大金主,事實上《FGO》也確實不吝嗇於榨乾呆毛王的全部價值。 ▲畢竟,那像我者亡,學我者死,抄我者暴死,《FGO》這套魔咒可不是隨便說說的 前面也提到了《櫻花革命》在推出後,基本把老粉絲和新玩家都得罪了,5年前玩法就有些過時的FGO套皮,並沒有賦予曾經的老大哥同年輕後備們逐鹿手遊市場的能力,反而讓不少已經退坑《FGO》的玩家,回憶起了被遊戲強制捆綁,只能手動點點點在活動中搬磚的痛苦。 所以就和大部分生命周期不超過半年的手遊一樣,《櫻花革命》因為不好玩,又不媚宅,毫無競爭力的它,很自然地死了。 來源:遊俠網

NS日常新聞 動森初夏季節更新 野炊無雙累計銷量370萬

​​一張圖,一句話,帶你簡閱Switch每日新聞~ 動森夏季更新 任天堂宣布《集合啦!動物森友會》將於4月28日9點推出1.10.0版本初夏季節性內容免費更新。 此次更新沒有給遊戲添加新要素的額外內容,主要是節日內容和大量節日商品的更新。其中值得一提的是 勞動節 - 4月29日至5月7日 勞動節期間可以前往特殊的迷宮島,今年的迷宮島和去年的有所不同。 國際博物館日 - 5月18日至5月31日 島上的博物館將舉行集郵活動,就是水族館、化石館的戳章活動啦,今年加入了美術館戳章。 結婚季 - 6月1日至6月30日 羊駝夫婦又來結婚了啦~(你們莫不是來騙份子錢的?)總而言之給羊駝夫婦拍婚照,獲取婚禮道具吧。 今年的釣魚活動將在7月10日開展、捕蟲活動則是6月-9月的第4個星期6。 4月-8月商店持續不斷會有各種各樣節日裝飾道具可以訂購,由於數量太多,任天堂也懶得一個個放圖了,就給了一張表格,大概相關節日臨近再一個個宣傳。 表中藍色名稱道具的是此次更新追加的內容。(港任後續應會發布中文版介紹) 光榮財報 光榮特庫摩今日公布的第四季度財報信息顯示,《薩爾達無雙 災厄啟示錄》全球出貨量達370萬份、《萊莎的鍊金工房2》出貨量達36萬份。 在上一季度《薩爾達無雙》的數據還是350萬,第四季度的銷量約20萬。 從這樣一個後續表現來看,這款無雙史上單作最暢銷作品,未來突破400萬銷量不是問題。 不知今年季票內容推出後,光榮是否會打包來個威力加強版實體卡帶。 說到光榮順帶一提,日前真三手遊直播活動中,鈴木P展示了一副《真三國無雙8 帝國》新圖。 目前這款遊戲仍計劃在年內推出,具體時間尚未公布。 真三8暫時玩不到,不妨先玩玩前作,目前港服《真·三國無雙7 with 猛將傳DX》正在參與黃金周特賣活動。 日服黃金周特賣 上周我們說到部分日廠在日服陸續開啟了黃金周特賣活動,本周日本任天堂也正式公布了黃金周特賣消息,不過考慮到匯率因素,許多遊戲日服特賣的價格和其他區服、以及實體卡帶相比,沒有太多優勢,部分甚至更貴。 購買遊戲前有必要多加對比。(部分遊戲的區服語言問題也是需要注意的) 寶可夢周邊 《New寶可夢隨樂拍》即將於4月30日發售,寶可夢公司新公布了一組與遊戲同期發售的後邊產品。 但由於目前日本多地進入疫情緊急狀態,原計劃與遊戲同期上架商品的寶可夢中心日前已經宣布暫時停業,這個發售時間可真沒選好。 <h3<strong鍊金工房bug相關 上周《鍊金工房:不可思議之鍊金術士三部曲DX 》已登陸多平台,遊戲在推出後陸續發現一些問題,對此光榮整理了當前正在修復,並將會在近日更新修復的bug問題: ■ 蘇菲的鍊金工房 DX ・PS4/Switch/Steam:部分地圖畫面無法正常顯示的問題 ■ 菲利絲的鍊金工房 DX ・PS4/Switch/Steam:當透過圖鑒查看玩具推土機所賦予的效果「高速浮游飛行」時,遊戲會停止的問題 ・PS4:PlayStation®4版的幀率 消防安全要注意 日本消防廳宣布與光榮即將推出的《戰國無雙5》合作,對用火安全進行宣傳。 讓本能寺之變謀反中、死於火場的織田信長來宣傳注意用火安全...很有說服力。 日本市場歷史第六 遊戲數據圖表愛好者Video Games Charts根據Fami通統計的Switch日本市場數據銷量,製作了一則日本市場銷量前十遊戲機的圖標。 目前Switch處於第六位,即將超過PSP,未來超過PS2和3DS看上去問題也不大。不過排行第一和第二的GB、NDS就顯得較有挑戰了。 GB和NDS的時代,掌機還是唯一的便攜娛樂選擇,如今卻是大大受到手機、平板等更多競爭。 但另一方面,任天堂本世代拿下了90%以上的日本主機遊戲市場,Switch最終能在當地賣出多少,能否超過排名前列的兩台掌機,可能只有4、5年後回頭再看才能知道。 <h3<strong新游發售 <p<spanWorld's End Club - 5月27日 東京的某所小學,有個名為「溫拿俱樂部」的社團,由日本各地的奇怪小孩組成。在某個夏日的班級旅遊途中,他們的游覽車突逢意外。 當他們醒來後,發現自己身處一座海底主題樂園之中。一位神祕小丑出現在他們面前,命令他們進行一場「命運遊戲」! 在大家都還摸不清頭緒時,被捲入遊戲的他們已經在為生命而戰... 由 打越鋼太郎、小高和剛 兩位知名製作人合作的的遊戲新作,《World's...

動視暴雪高管任《決勝時刻》總經理 聯賽負責人上任

動視暴雪高管Johanna Faries已經被任命為《決勝時刻》系列新總經理。Faries取代Byron Beede,後者是前副總裁兼《決勝時刻》總經理。Faries負責監管這個價值數十億美元IP的發展方向。 Faries仍將保留她在動視暴雪電競聯賽總裁一職,這包括《鬥陣特攻》聯賽,《決勝時刻》聯賽。在加入動視暴雪之前,Faries曾在NFL任職12年。 Faries表示:「自從加入動視暴雪以來,我得到了一個千載難的機會,與一個由同事、玩家、所有者和合作夥伴組成的才華橫溢的團隊一起,為《決勝時刻》電子競技設定一個全新而充滿活力的願景。在這個過程中,我一直在《決勝時刻》系列的前線,與我們的工作室和營銷團隊緊密合作,為世界各地的玩家和粉絲提供突破性的體驗。《決勝時刻》對遊戲和娛樂世界產生了不可估量的影響,是一種真正的文化現象。我迫不及待地想要幫助《決勝時刻》進入下一個篇章,並繼續釋放《決勝時刻》為競爭娛樂的未來所擁有的力量。」 來源:遊俠網

當年玩街機遊戲干過的缺德事 隊友連死的心都有了

街機遊戲中最需要配合的遊戲,應該就是後期的《西遊釋厄傳》和《三國戰紀》了吧! 那時候,剛剛上手《三國戰紀》的我們就圖一個熱鬧,總是喜歡在打張遼放火書的時候,往死里按鍵,聲音吵得老闆心緒不寧,抬頭看一眼,然後又低下頭做其他事去了。 新手豬隊友標配:搶血、搶隱身衣,搶不贏直接拖版,時間到了一起死。隱身衣,就是給諸葛亮或者馬超准備的,其中涉及到加劍,以及加劍之後承擔了團隊的主要戰鬥輸出。玩家們顧全大局的話,都會讓出這件道具,一共八件,其他玩家偶爾撿到1、2件保命而已。 那時候《三國戰紀》人氣非常高,特別是放學之後或者周末,四個玩家搶著投幣,技術不算精,好在還有一定的經驗支撐。投幣後,輸入全靠吼,而默契程度和經驗是有直接關系的。 日常: 打呂布時自己選站的位置,三個人一邊,另一個道具多的站另一邊,可以無傷把呂布打死。打BOSS可以配合,但是分贓絕對不能手軟,於是「日常搶電劍」一幕就發生了。 馬超會說:「火劍冰劍都給你了,電劍給我唄!」 諸葛亮則不干:「我等級高(一般諸葛亮刷等級會快些),我來打就行。」 於是,那一天2p的諸葛和4p的馬超吵架,而我特麼站在中間位置,臉上全是口水沫子。 而這個場景相信所有大家都曾經遇到過吧!開玩之前沒說好,肯定會造成分贓不均的。 後期玩《三國戰紀》還因為那些操作,讓玩家之間大打出手過呢? 1.搶白張或者金黃的「白干酒」,這可是赤裸裸的挑釁啊! 2.貂蟬亂扎道具,將重要道具直接弄沒了! 3.張遼之後的比武演變成為大亂鬥! 4.誤殺王平,失去獲取七星燈和冰劍的機會 5.定無限書時,有私心的人胡亂加入並亂拍。 同樣來自IGS的《西遊釋厄傳》也出現過不少讓玩家暴跳如雷的操作。 還記得剛剛開始流行的時候,人人都想上排行榜。 畢竟那時候中文的排行榜非常少見,而且可以一直保留,就算關機也不會重置。IGS故意在遊戲中留下一個「搶人頭」的設定,誰最後一下打死BOSS就能獲得過關獎勵。 BOSS在被打死之後,使用「乾坤波動功」還能繼續抓,反正誰最後一下打死,誰就能獲得分數。正常情況下,剩下四秒時,玩家就會放棄搶人頭,畢竟過關還需要一點時間來緩沖。 但有的玩家就只看眼前利益,一點都不和諧,嘴里念念有詞「分數是我的!然後在最後兩秒,被猴子或者豬八戒接上了。time over,全軍覆沒,估計此時其他幾個玩家殺人的心都有了吧! 在進入錢鼠王洞府之前,有無限的耗子可以打,這里可是刷分的重要場景啊!對於猴子和龍馬來說,不得個幾十萬分都不想走。想要上榜的話,這里的耗子必須要刷。猴子的翻滾在這里剛好派上了用場。 那時候,猴子每次刷分都必定要堅持到最後幾秒鍾,其他人都慌了,「快跑、快跑、要死啦!」結果,一個運氣不好,在洞口被耗子頂一下,有可能就死在這里了。就算是龍馬的矛被打掉,也不敢去撿。 孫悟空在二關偷分是固定的,如果幾個玩家配合的話,最好的操作方式就是龍馬最先上場,在一關場景刷鳥,時間快到的時候孫悟空下來,這樣龍馬就可以刷幾十萬分,兩人配合打過一關。到了第二關,龍馬突木樁快速清兵,孫悟空偷分 時間快到的時候3P上場,時間又快到了的時候4P上場,這樣就可以得到兩百多萬分。通關之後,榜上有名,取名字時使用四個玩家的姓氏組合。 那麼當年玩《西遊釋厄傳》大家都干過哪些「缺德」的事呢! 強行吃五行,這其實和貂蟬扎道具都是一個性質,將專屬道具給整沒了。如下圖: 「土、水、金」都不是孫悟空的,但是通過技能我們可以強行吃下去,一點效果都沒有,卻能讓其他人少了一個保命道具,可以說是完全的損人不利己。朋友之間開玩笑吃掉沒事,不認識的人這麼玩,不好意思,拖屏到死。 一人保命,全體死絕,這又不得不提到西遊另一個設定了,在釋放道具的時候全場定格無法移動。在錢鼠王之前的BOSS場景,無論誰釋放都可以保住所有的人。但是到了錢鼠王關卡之後,這個設定就失效了,在攻擊范圍中的所有人全都會中招。 要是有人為了保命讓大家中招的話,估計會被罵死吧! 牛神的「雙風貫耳」當年收走了多少人頭? 只要一個玩家亂放了寶貝,就可以讓所有人陪著一起死,這玩意的傷害可不是一般人可以承受的啊! 其實遊戲廳時期,我們都有過一些基礎的合作口訣:你守左邊我守右邊、你打BOSS我守兵、你拖住螢幕我去偷襲,有經驗的玩家基本上都是一點就會,但也需要一定時間的磨合,要不然就算是大神合作也有可能成為豬隊友。 為什麼玩家必須分開打呢? 一是可以分開堵兵,讓敵兵無法成氣候; 二是防止誤傷,畢竟很多遊戲都能打自己人 如下圖: 相信這兩種情況是所有人都遇到過的吧!《恐龍快打》練成的暴擊,《三國志》中的草薙都是非常珍貴的,用來打BOSS非常方便,但只要被自己人干一下就功虧於潰。 就算是再熟的夥伴,此時也絕對會抱怨。要是不認識的話,說不定就直接開幹了。 當年有多少玩家和我有過一樣的經歷,在見BOSS之前,三個人全都是空血? 並不是前面沒有血吃,而是三個人在見BOSS之前就直接開始火並,雖然傷害不是很高,但還是足以將血磨干淨。 CAPCOM的遊戲還是不錯的,雖然可以互毆,但隨便怎麼著也打不死,最後一下還得是反派來搞定。殘血的三人,在見BOSS之後幾秒就全軍覆沒了,連保險都放不出來。 其實互毆模式用好了的話,是可以用來困住BOSS的 雙人或者多人合作時,對螢幕的控制比較高,經常都會出現拖屏的情況。記得那會玩《西遊》龍馬的武器掉了,然後馬上叫所有人都快點過來別拖屏,但偏偏有人不配合,導致龍馬失去了武器一點戰鬥力都沒有了。 如今玩家們的素質都提高了不少,《真侍魂》對戰時,對手武器掉了一般不會攻擊,這就是個人素養。但遊戲廳那時候別給我談素質,勞資天下無敵。 多人玩時,拖住螢幕是有好處的。玩家對敵兵位置熟悉的話,就可以拖住螢幕各個擊破,要不然就會直接面對千軍萬馬,大大增加了遊戲的難度。 但也有一些豬隊友,你讓他拖住螢幕,他口頭答應,卻偏偏走了過來,這下熱鬧了,精英怪、肥肥、猴子、壯漢全部出動,一場大混戰開始了。 《變身忍者》豬隊友之「我也想吃」: 《魂斗羅》害死2P日常操作。 2P:勞資死了還可以偷你的命 1P:沒事,主要在於你死的過程。 當年有多少大家曾經將隊友扔進過陷阱? 《圓桌騎士》最怕的就是雙人玩了。在二關犧牲一條命之後,心想著可以在三關開頭砍出一個2UP,以及一個1UP,心里還是美滋滋的。 但是剛剛進入三關,有個菜鳥居然投幣了,不由分說直接將所有的柵欄砍開,然後將水果吃掉。後面的1UP銀盤也被破壞掉,此時玩家的內心應該是崩潰的吧!想要再次砍出2UP必須熬到最後一關了。那時候不懂打寶,就只有這兩個2UP穩出。 我們總在感嘆沒有大家在身邊了,玩什麼遊戲都沒有意思。但如果你真的再次回到那個年代,遇到兩個沒有配合意識的夥伴,估計會氣得吐血吧! 最後,歡迎到街機玩家基地「街機人生」公眾號來做客,微信搜索即可找到,看街機懷舊文章,交流回味,追憶青春。 另外,里面還提供專門玩街機遊戲的平台,徹底解決了蘋果、安卓無法玩遊戲的問題! 如今,我們再次看到這些遊戲時,總會感嘆歲月不饒人。當年的街機玩家們早已過了而立之年,玩遊戲的時間越來越少,然而對遊戲廳的懷念卻與日俱增。 是啊!非常慶幸昔日可以接觸到這麼多的街機遊戲,而在遊戲廳的點點滴滴至今仍然記憶猶新,畢竟這就是我們最美好的青春啊! 來源:遊俠網

《賽馬娘》公布Live動畫「涙ひかって明日になれ」

<p《賽馬娘》手遊在上個月獲得了巨大的成功,4天就收入16億日元,而在Sensor Tower今日發布的3月熱門手遊榜中本作也首次上榜。近日,Cygames公開旗下二次元手遊《賽馬娘 Pretty Derby》公開了第三章主線劇情的動畫短片,即BNW(琵琶晨光、勝利獎券以及成田大進)組合的LIVE片段「涙ひかって明日になれ!」。該劇情將在明天(4月26日)解鎖,通關第三章劇情即可觀看完整版。 【游俠網】《賽馬娘》Live動畫 《賽馬娘 Pretty Derby》是Cygames發行的手機遊戲,2021年2月24日正式在日本發行。本作是一款以日本的賽馬運動為基礎,將現實中的賽馬化為少女外型馬娘來參與競技的遊戲。玩家將作為特雷森學園的新人訓練師,與馬娘們一同追逐制霸Twinkle Series系列賽的夢想。 來源:遊俠網

手繪風《琴葉姉妹とライサント島の伝説》上架Steam

今日(2021年4月25日),由DeskClub Games製作發行的《琴葉姉妹とライサント島の伝説(琴葉姐妹與萊森特島傳說)》VOICEROID系人氣語音合成角色新游,上架Steam商城,將於6月4日正式發售,本作暫不支付中文。 《琴葉姐妹》來自VOICEROID系人氣語音合成角色,《琴葉姐妹與萊森特島傳說》遊戲採用繪圖風格,畫風清新,講述琴葉姐妹倆中獎後來到四季如春的萊森特島旅遊,卻遭遇連日大雨!原來是雨之惡魔來襲,琴葉姐妹倆將共同合作是島嶼恢復美麗常態。 遊戲圖片: 來源:遊俠網

32張RTX3080比特大陸:螞蟻礦機以太坊E9正式登場

比特大陸日前公布預告,螞蟻礦機以太坊E9即將正式登場。核心參數方面,螞蟻礦機E9的算力可達3GH/s,官方宣稱相當於32張RTX 3080顯卡(94MH/s)。如果拿120MH/s的RTX 3090來換算的話,那就是25張。拿26MH/s的NV專業礦卡CMP 30HX劃算的話,更是115張。 比特大陸螞蟻礦機以太坊E9宣傳片: 【游俠網】比特大陸螞蟻礦機以太坊E9宣傳片 當然,E9的功耗達到了2556瓦,效率很高,為0.85J/M。 按照美國每度電單價0.13美元來粗略計算,E9每日挖礦收益236美元(約合1532元)。 另外,3GH/s的挖礦算力可能會成為市面上效率最高的礦機,超過凜炙鳳2600M的2.6GH/s,而且後者後高是3000瓦。 外界猜測螞蟻礦機E9的價格會在2~3萬美元之間,一次投入後大約需要85~127天回本。即便如此,也比買25張RTX 3090要劃算,畢竟你得花7.5萬美元,和311天回本。 來源:遊俠網

SteamDB:Steam日區黃金周特賣將於4月30日開啟

據SteamDB消息:Steam將於4月30日——5月7日(日本黃金周放假期間)開啟日本遊戲「黃金周特賣」活動。 據爆料本次黃金周特賣將會有大批遊戲加入折扣,感興趣的玩家可以關注我們的後續報導。 來源:遊俠網

NS日常新聞 戰國無雙5武將全公布 怪獵崛起更新要來

​​一張圖,一句話,帶你簡閱Switch每日新聞~ 機戰30周年 萬代宣布將於7月11日開展超級機器人大戰30周年紀念節目「超級機器人大戰 鋼之感謝祭」,續報詳情將在後續公布。 (去年早些時候,零售商Play-Asia就曾上架過一個名為「超級機器人大戰(30周年)」的遊戲占位頁,或許因疫情影響,後來沒有更多消息) 去露營吧! 漫改遊戲外包專業戶MAGES月前宣布,正在為《搖曳露營△》開發一款主機遊戲,秋季登陸Switch和PS4平台。 今日這款遊戲公布了更多訊息: 遊戲正式名為《ゆるキャン△ Have a nice day!》 遊戲中包含if劇情選項要素:如果大家一起去高法師高原、如果單人去四尾連湖、如果去本棲湖時帶著烤架、如果... 本作除了收錄動畫中出現的露營地,還加入了動畫中未登場,僅在漫畫出現的田貫湖露營場。 遊戲發售時間從秋季范圍確定為9月30日(語言待定),志摩凜騎摩托的Choro-Q回力車玩具是實體豪華版限定,實際造型有待公布。 怪物獵人更新預告 早在《怪物獵人 崛起》發售前,CAPCOM就預告本作將於4月末推出2.0更新,加入霞龍、霸主火龍以及更多怪物。 但之後一個月時間,CAPCOM一直在復讀這條消息,逐漸積累了一些不滿情緒。 如今時至月底,CAPCOM終於帶來了更多消息。 2.0版本更新時間、「更多怪物」都有哪些?即將揭曉。 (這下可以鬆口氣,不用擔心更新延期5月了) CAPCOM將於4月27日晚10點播出特別節目,用以介紹《怪物獵人 崛起》更新內容,以及《怪物獵人物語2》的更多信訊息。本次節目旁白解說由知名聲優杉田智和擔任。 《怪物獵人 崛起》2.0修正檔大小為0.9GB,需要Switch留有1.5GB空間來安裝。 此前有玩家遇到神秘鍊金術會以固定順序循環產生護石的bug,也會在此次更新中得到修復。 戰國無雙新預告 4月23日晚間的《戰國無雙5》直播節目中,光榮公布了一支新預告片,同時公布了本作最後的四名角色: 百地三太夫 CV:津田健次郎 NEW! 服部半藏 CV:黑田崇矢 NEW! 雜賀孫市 CV:磯部弘 NEW! 彌助 CV:パディ・ライアン NEW! 目前遊戲中將會登場的27名武將已經全部公布,根據光榮在6月遊戲發售前每個月一次的直播活動安排,本作應該至少還有兩場直播活動。 最後值得一提的是,本作除了登場的27名角色外,其中織田信長和明智光秀兩名主要角色各自有一個壯年時期的造型。 續作選哪個? 蒸汽世界系列開發商Image & Form日前在官推發起了一個話題討論:蒸汽世界系列哪款遊戲值得推出續作? 這家開發商目前主要在為Xbox和PC製作一款平台獨占的3D射擊遊戲《The Gunk》,不過在去年11月他們透露過「正在開發新的蒸汽世界遊戲」。 最近發起這個話題,或許是新作即將公布的訊號。 「有可能」 《Lost Eidolo》是一款戰鬥動畫系統神似《火焰之紋章 風花雪月》的戰棋遊戲。本作在月前早些時候已有宣傳,本周早些時候開發組在kickstarter上發起了眾籌活動。 這款遊戲3天時間籌獲了1.4萬美元,雖然距離初步目標4.5萬美元還有距離,但距離結束還有27天時間,最近陸續有媒體對本作進行報導,最終應該能眾籌成功。 開發組在對於「是否登陸Switch」的問答中表示,這款遊戲目前只確定登陸PC和Xbox,也許會帶到其他平台。(語言問題上也是類似不做保證,但又不把話說死的回答) 更新、更新、還有更新 本月早些時候預告的一些遊戲更新,現已陸續推出: 《文明6》推出了最後一個免費內容更新,包括新單位、新地圖,以及平衡性調整 《死亡細胞》「打地鼠更新」此前先在PC平台推出,現已來到主機平台。這項更新加入了3種生存系武器、3種新變異、調整了難度曲線、加入見習收藏家npc 《渡神紀》付費季票中的最後一項DLC「尋神」現已推出,這是一個將遊戲變為俯瞰視角玩法的全新模式,玩家需要前往Pyrite島,找回波塞冬、哈迪斯等離家出走的神靈。 新游發售 模擬老大爺 - 5月20日 《模擬老大爺/Just...

2D平台動作遊戲《Wicce》將於5月登陸Switch平台

近日,Steam平台特別好評遊戲《Wicce》官方宣布,本作將於2021年5月登陸NS平台,遊戲支持中文和繁體中文,官方同時還公開了遊戲的預告片,快來看看吧! 【游俠網】《Wicce》NS版預告片    《Wicce》是一款2D橫版動作平台遊戲,遊戲包含3個結局。玩家將在遊戲中扮演女主角Wicce,為了尋找失蹤的女兒,背負著「女巫」之名,踏上黑暗而危險的旅程。 來源:遊俠網

APP隨機獎池添新品 《環形子彈》激活碼等你拿

《環形子彈(Orbital Bullet)》是一款roguelite快節奏360°平台動作遊戲,所有的戰鬥都在循環場景中展開。強化並改造武器和軀體,在程序生成的世界中殺出一條血路!本作加入游俠APP隨機獎池,歡迎大家前往參與抽獎。 【游俠網】《環形子彈》預告 《環形子彈》中的所有的戰鬥都在循環場景中展開,玩家發射的每個子彈都會因為不同的初始速度在星球表面實現不同的飛行狀態,有的子彈甚至可以繞場一圈飛回身後!用狙擊一槍打爆敵人的後腦勺,或者用超級霰彈槍把敵人炸的粉身碎骨,一切皆有可能! 打開游俠APP「我的」頁面,點擊「游俠喜加一」進入活動頁面,通過花費金幣參與隨機獎池抽獎,我們將送出3份《環形子彈》。 來源:遊俠網

《模擬農場22》發布首款預告 內容優化並加入四季系統

著名模擬遊戲工作室Giants Software不久前公布了旗下《模擬農場》系列的新作《模擬農場22》,並發布了首款預告片。該作將在第四季度登陸微軟、索尼現世代和次世代主機;PC、Mac和GoogleStadia平台。而且將是工作室將首次自行發行的產品。 【游俠網】《模擬農場22》首款預告片 官方在Blog網誌中寫道該做將加入全新的四季系統。除此之外,還有新的作物、農機、農機品牌、農機種類以及兩張全新的地圖,並對前作現有地圖Erlengrat進行全面升級。至此該做總計將有400多種農機以及100多種完全經過授權的農機品牌。 同時,官方宣布工作室全新的引擎也將帶來畫質和優化等技術方面的全面升級,並可以支持更為復雜的mod模組製作。 遊戲畫面: 來源:遊俠網

《航海王熱血航線》試玩評測:最原汁原味的航海王

曾幾何時,《航海王》《火影忍者》《死神》這三部作品被粉絲們並稱為「死火海三大民工漫」,然而在《死神》早早完結;《博人傳》燃不起來的今天,仿佛就只有《航海王》還在堅守著舊台柱最後的倔強。 作為知名度最高的日漫之一,《航海王》的作者尾田榮一郎通過熱血兼具喜劇的敘事手法,以尋找傳說中海賊王羅傑所留下的大秘寶「ONE PIECE」為主軸,借草帽路飛的視角描繪了一個群雄並起的大航海時代,其筆下的世界觀之精細,角色形象之深刻,故事衝突之激烈,皆是最受讀者歡迎的亮點所在。 然而略有遺憾的是,《航海王》作為世界級的大IP,其漫改遊戲領域,尤其是手遊方面的成就總是難以令粉絲感到滿意。 究其原因,或許因為市面上現有的改編手遊在「戰鬥」這一熱血少年漫核心要義的體現上總是差點意思,導致最終成品難以滿足大部分《航海王》粉絲的期待。 而最近終於有位黑馬級選手選擇跳出舒適區,准備打造全新風格的《航海王》正版3D動作手遊,它就是由中手遊與朝夕光年聯合出品,並在今天正式公測的《航海王熱血航線》。 我們在遊戲3月的測試中就搶先玩到了遊戲,在遊戲公測後也是立馬下載體驗,就在這里做下簡單的上手試玩評測,同時介紹下遊戲的玩法特色,希望能讓大家對其品質有所了解。 玩法還原雙不誤,情懷娛樂兩相宜 身為一款動漫IP改編作品,如何於遊戲機制的基礎上為粉絲們還原出一個最「對味兒」的航海王世界,或許是橫亘在所有製作人面前的難題。 在這點上,《航海王熱血航線》首先抓住了廣大漫迷們的痛點所在——也就是從原作的情懷角度,在遊戲的主線關卡「偉大旅程」中大量還原了《航海王》原作的故事劇情,將玩家們盡可能真實的拉回到那些曾經令我們感到激動的漫畫場景中去。 《航海王熱血航線》的進度已推進到「七水之城」章節,整個關卡內容可謂是「量大管飽」,結合後續的更新,或許將整個《航海王》的故事搬到遊戲中也並非是什麼難事。 具體到遊玩方式上,《航海王熱血航線》中玩家將以路飛的視角切入遊戲,並通過動畫劇情+3D動作戰鬥的模式不斷擴展冒險的旅程,不僅可以讓沒接觸過原作動漫的萌新了解《航海王》的故事,也可以讓老粉絲重溫那些美好的回憶。 更令人驚喜的是,遊戲中的原創3D動畫不僅幀數到位,其畫面效果也張力十足,尤其是索隆VS鷹眼的這一段打戲更是驚艷無比。 在戰鬥前期,面對鷹眼的無力感很好的通過彈刀的手感反饋出來,更突現了鷹眼的強大;而後期奮勇一搏的拼刀過程,更是通過劍氣四溢的特效演出與精心設計的「連點」機制,將佐羅追求勝利的渴望烘托的淋漓盡致。 其他我們耳熟能詳的招式,比如「橡皮機關槍」、「橡皮攻城炮」等招式也都被遊戲用3D動作的形式還原了出來,不僅還原度、打擊感都十分到位,技能與技能之間的銜接也較為順暢,即使是沒怎麼接觸過遊戲的萌新玩家也能打出華麗的連招效果。 遊戲中玩家能夠在推進主線進度的同時獲得奈美、佐羅、撒謊布在內的一系列原作中的知名角色;也可以通過抽卡等方式獲得較後期才能遇到的羅賓、山治等人物,提前滿足角色粉的需求。 而在橘子鎮,奈美也在實際戰鬥中早早的拿上了後面在空島才會獲得的武器——天候棒。這里製作組或許是讓奈美能在遊戲初期獲得戰力,選擇了為遊戲性讓步,不過轉念一想,作為玩家的我們能更早的體驗到不同角色的戰鬥設計(指看妹子打架),這難道不是件好事嗎? 熱血格鬥對決,公平競技體驗 拋開還原度爆棚,誠意滿滿的PVE內容外,《航海王熱血航線》對於PVP環節的打磨程度也讓人格外驚喜。其定位並不像很多手遊一樣屬於角色養成系統的附庸品,而是完全可以憑借其成熟的公平性,競技性獨立出來,成為遊戲的主體玩法之一。 《航海王熱血航線》的PVP戰鬥舞台以原作德雷斯羅薩王國競技場為藍本,採用1V1(可用角色有3位,輪流淘汰制)天平PVP的競技模式,以技術實力為主導。其中所有角色的練度都進行統一的協調規劃,不會出現部分玩家擔心的等級和裝備壓制這種情況,整體體驗更加公平。 在實際戰鬥中,《航海王熱血航線》又輔以倒地保護、連招保護、閃避無敵幀、支援、爆氣、抓取、霸體、眩暈、浮空招式前後搖等專業格鬥遊戲級的系統要素,使得《航海王熱血航線》的PVP玩法競技性更強,也更能吸引玩家去仔細認真鑽研一招一式間的差別。 舉個栗子,當玩家被對手連擊倒地時,角色身上會閃爍白光,這就是在提示玩家處於暫時的無敵狀態,是趁此拉開距離,思考反擊手段的大好時機。 具體到策略角度,《航海王熱血航線》PVP中的角色選擇、出戰順利選擇等方面同樣值得玩家仔細斟酌。 例如在上陣三名角色時,我們就應當盡量在自己熟練順手的前提下對近戰、遠程攻擊模式的陣容進行合理的搭配,這樣才不會出現因為全是近戰選手而被對面無情放風箏的尷尬情況發生。 而這這三位角色中,勢必又會有偏強/偏弱的存在,是要採取「田忌賽馬」策略,先用己方弱勢選手消耗對方強勢選手血量,最後再一舉拿下;還是相信自己的硬實力,來一場強強對撞,這一切都取決於你的意願。 另外,友情助陣的搭配同樣是PVP玩家不容忽視的要點。《航海王熱血航線》中每位角色都可選擇一項除上陣角色外的人物作為輔助技能參與戰鬥,這些輔助技能有的可以打出控制效果;有的能夠聚怪;有的則是簡單粗暴的輸出,根據上陣角色的不同需要搭配友情助陣選擇也是成為PVP高手的關鍵。 在《航海王熱血航線》的PVP實戰過程中,玩家對技能范圍、走位思路的熟練程度尤為關鍵,一旦其中某項判斷失誤,到時候可不僅僅是「哎呀,我空大了」的尷尬,還有可能是被對手抓住時機一套連招帶走的失敗境地。 因此玩家更需要不斷體驗角色的技能特色、范圍與連招搭配,同時還需要熟悉對手角色的出招習慣還有招式的威脅程度,此外雙方角色的走位、血量的計算等都需要進行動態分析。 釋放究極奧義時的動畫效果 不過好在《航海王熱血航線》對戰鬥環節有進行過專門的優化,整體戰鬥視角還是較為跟手的,在角色釋放究極奧義後的動畫視角切換也較為順暢,不會出現因為遊戲機制等問題導致玩家操作失誤的情況發生,可以說是兼具了華麗程度與操作體驗。 《航海王熱血航線》每賽季開啟的天梯模式,同樣讓熱衷於秀操作的高玩選手也有屬於自己的挑戰目標,在旗鼓相當的對手中檢驗自己的實力水平。遊戲中的「高光時刻」,更是能夠讓你隨時隨地重復欣賞自己的高光表現。 某直播平台還專門舉辦過測試服競賽,可見遊戲PVP豐富的競技性 對於痴迷《航海王》的玩家來講,恐怕沒什麼比操控自己喜歡的角色來一場汗快淋漓的熱血格鬥更「快落」的了。 開放式偉大航線,原作風養成玩法 盡管《航海王熱血航線》安排了一條以原作劇情為基礎的遊戲主軸,但實際上它並沒有限定玩家的玩法風格。 拋開主線關卡外,玩家也可以自由探索這個專門依照《航海王》世界觀設計的「大航海之旅」,並在冒險中經歷各式各樣的奇遇;發現隱藏在未知角落的寶藏;了解不起眼NPC背後的故事…… 舉個栗子,作為海盜的草帽團一夥,在海上閒逛時就會突然遇到海軍軍官的圍剿,玩家這時還可以主動選擇直接來硬的或者乖乖交錢走人,這看似「無足輕重」的細節卻能讓人瞬間感到遊戲製作者對於開放世界的打磨程度。 而當我們完成某個地區的主線後重新返回,也能從NPC口中聽到相比之前截然不同的台詞,大抵為現在的生活如何如何。對話內容的不同從側面反映出玩家作為故事的主角對這個世界所做出的的巨大改變,讓人瞬間代入感UP。 更不用提還可以在海面上遇到奇珍異獸;在城鎮中觸發隱藏的彩蛋任務;在荒島上體驗尋寶探險的樂趣等等……豐富的探索要素點綴著《航海王熱血航線》中廣袤的開放式航海之旅,其間的種種細節更是體現其設定的認真與嚴謹。 可以說,製作組正在嘗試以自由海域的概念契合《航海王》原作的熱血、探索精神,並通過開放世界的形式來滿足不同玩家的需求。 作為一款手遊來講,《航海王熱血航線》中自然也不乏豐富的養成要素,玩家可以通過提升角色等級、星級、技能等方式來強化整體戰力。內容雖多,但這些養成環節整體上都依託於原作《航海王》的世界觀架構與人物設定而打造,並不會讓粉絲感到過於違和。 例如《航海王熱血航線》中會將路飛、奈美、佐羅等可操控角色大體分為「力、技、心」三種克制屬性,角色在面對克制屬性時會被賦予30%的傷害提升以及減傷效果,合理運用克制關系是攻克PVE副本的一大關鍵。 而遊戲具體為各角色分配的屬性則是會參照他們各自的人物性格與攻擊方式:像路飛、菸鬼這樣的近戰莽夫就是力屬性;佐羅、山治等偏巧勁的角色則會被劃分為技屬性;奈美、羅賓等偏魔法,遠程的攻擊方式為心屬性。通過合理的屬性分配,製作組對於原作動漫的了解與熱情由此可見一斑。 整個試玩體驗過後,我個人感覺對廣大《航海王》粉絲們而言,《航海王熱血航線》是一款不容錯過、十分講求追逐原著風格的手遊新作,它對於劇情的重視程度可能要超越以往很多同類型漫改作品,屬於重溫經典的不二選擇; 如果是之前沒接觸過《航海王》相關作品的萌新,《航海王熱血航線》憑借其精心打磨的開放世界玩法;公平的PVP競技體驗,也稱得上是款優秀的3D動作手遊,喜歡該類型遊戲的玩家值得一試,說不定這正是你入坑《航海王》的大好時機呢。 來源:遊俠網

NS日常新聞 微軟瘋狂暗示合作訊息 俄羅斯方塊更新

​​一張圖,一句話,帶你簡閱Switch每日新聞~ 瘋狂暗示 上周新聞才說到微軟遊戲負責人菲爾斯賓塞似乎在節目中通過他的書架,暗示未來微軟與小島工作室、以及任天堂的更多合作。 本周微軟似乎進行了進一步的暗示。 在微軟面向開發者的演講活動Game Stack Live 2021上,微軟遊戲創作者體驗和生態系統負責人Sarah Bond在進行演講時。 背景牆上除了一台Xbox Series S、一台Xbox Series X,還放了一台Switch全程出鏡。 (Xboxone:我真的是親生的嗎?) 遊戲王相關 基於動畫和全新RD規則改編的遊戲,《遊戲王Rush Duel》此前已確定於8月12日發售,今日科樂美更新了官網介紹,帶來了更多遊戲信息: -將推出試玩demo,詳情後續公布 -除了早前公布的三張限量初回特典卡牌外,早期實體特典還附有一張隨機角色的amiibo卡,可以在遊戲中刷出人物頭像、卡套等道具 -收錄了350張以上卡牌,後續還會更新追加 -支持本地及線上聯機 -語言未公布(中文可能性恐怕不大) SE的E3計劃 月前早些時候E3主辦方宣布了今年E3活動仍採用線上發布模式,參與活動的廠商有:任天堂、Xbox、CAPCOM、育碧、華納、Take-Two、Koch Media、科樂美。 而今SE也確認將參與今年E3活動,SE社長松田洋祐在接受日經采訪時透露,屆時將帶來新遊戲消息。 日本獨立遊戲活動 日本最大型的獨立遊戲活動BitSummit宣布將於今年9月2日-3日舉行,由於疫情影響,線下活動只允許日本開發人員、發行商、媒體和贊助商參加。主要還是採用線上節目模式面向玩家。 目前參與該活動的遊戲還不確定,截止到5月28日前都在接受開發者/團隊報名。 (BitSummit這個活動通常沒有什麼特別值得關注的遊戲) 俄羅斯方塊更新 每當任天堂發行新遊戲時,總會在《俄羅斯方塊99》中聯動推出主題皮膚。 但由於日常生活種種原因,總會有玩家意外錯過一些聯動活動。 在最新推出的《俄羅斯方塊99》2.2.0版本更新中,玩家可以在 定製-特製主題 中使用每日任務獲得的30兌換券,來換取此前錯過的聯動主題。 此外該頁面的前頁還有一些非聯動的主題可以15券兌換。 (雖然兌換券需要完成每日任務、花更多時間來積攢,但是不用再擔心錯過活動,這對於喜歡本作的收集控是個好消息) 牧場物語DLC預告 《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》發售時,同步推出了一個付費季票,其中包含3-8月的6次DLC更新。 其中3月的第一項DLC此前已准時推出。而今這款遊戲的第二項DLC宣布將於4月28日更新。 4月的DLC包含《牧場物語 起源的大地》的4名角色,其中包含2名戀愛候補。 衛宮家飯支持中文 原計劃去年春季推出的料理主題漫改遊戲,《毎日♪ 衛宮さんちの今日のごはん/衛宮家今天的飯》,經過數次延期後,在月前早些時候確定於4月28日發售。 目前這款遊戲已經開啟數字預購,日服eshop信息顯示本作支持中文。 這是一款類似料理媽媽,包含多種體感操作、以料理玩法為主的作品。 <h3<strong美任回應Labo問題 上周有玩家發現,任天堂官網的「labo.nintendo.com」頁面被設置成跳轉到VR套件的子頁面。 加之歐美地區該系列產品官網都出現不同程度的下架和缺貨。這被猜想認為是任天堂放棄該系列產品的信號。 這周美國任天堂對此作出了一則機器人式的回應: 任天堂Labo仍可在零售店購買。我們會定期進行產品網站維護和重組。有關任天堂Labo的信息,請訪問任天堂官網。 (上周Emily Roge爆料稱,該產品徹底終結前還會有一個小公告。雖然她沒有具體說明,但普遍認為這個爆料是指《New 寶可夢隨樂拍》可能會支持Labo,不知會是相機labo還是vr labo) mono人員近況 異度系列開發團隊最近更新了人員數據,截止到4月1日,Monolith工作室人數已增長至272人,較去年12月增長11人。 這家團隊從2017年底的150人持續擴招,到現在人員增長已經接近一倍,隨著新人加入,這家公司的人均工齡下降到了6年,人均年齡下降到了36歲。 新游發售 Nongunz: Doppelganger Edition - 5月6日 Nongunz是一款程序生成的roguelite動作平台射擊遊戲,遊戲的地圖和道具系統類似於以撒的結合、挺近地牢等作品。 黑白像素風的畫面比較髒亂,對於喜歡這樣藝術風格的玩家可能是一道珍饈,若是喜歡清新明快風格,可能不太適宜。 這款遊戲是基於2017年同名遊戲《Nongunz》在Unity引擎中的重製開發。 鐵翼少女 -...

當年為了玩遊戲遭過的罪 硬是用毅力將亂碼遊戲通關

如今我們玩遊戲都是比較方便的,即使是再復雜的遊戲都有漢化版,即使沒有漢化也不會影響玩下去,畢竟網上一搜就是攻略。 但是在DOS至win98這段時期,就由不得玩家們選擇了。每次在地攤買遊戲都需要運氣,一個運氣不好,安裝之後就會發現是英文、日文甚至是亂碼的。對於那時候的玩家來說,語言障礙雖然很痛苦,但無法阻止玩家通關。 為什麼玩家安裝了之後就一定要通關呢? 那是因為,遊戲很珍貴,而且安裝成功還需要一定的運氣。 首先,將光碟放進光碟機之後,看看有沒有反應,會不會彈出自動安裝。開始安裝之後,心里就會默默祈禱:一定裝成功、一定裝成功。 要是在此時彈出來一個什麼窗口,心就涼了半截。 畢竟是地攤貨,質量參差不齊,最怕買到壞碟子,安裝一半就不動了。這時候玩家就會猶豫,到底是等,還是將碟子拿出來擦拭一下。 要不然就出門去逛一會,回來的時候有可能就裝好了,要是回來還是這個進度,心情瞬間跌落谷底,再次嘗試安裝。 別說,有的光碟在第二次安裝的時候有可能就成功了。 (win98的界面還記得嗎?) 安裝成功還不一定就能玩了,第一次點擊遊戲圖標,心髒砰砰直跳。要是點擊半天沒反應,瞬間心情就不愉快了,嘴里罵罵咧咧;要是第一次點擊圖標,畫面一下就變了,心里那個激動啊!這是成功了啊! 因此,只要成功安裝了一款遊戲,無論是什麼語言,我們都會耐心地通關的。畢竟遊戲來之不易啊! 那些語言不通的遊戲,怎麼玩呢? 一般的RPG遊戲問題不大,多找人說說話就可以了,如果還有猜謎那就多做幾次選擇,每次能進入新劇情是都是比較興奮的。而類似《星際爭霸》這類遊戲也不需要懂語言,多試幾次之後自然而然就知道選項的意思了。 不過有的日文或者英文遊戲也是比較復雜的,對對話框的要求比較嚴格,亂選一通根本無法通過,這時候玩家們就拿出筆記本,將之前選過的選項全都記下來,就這樣一點一點地將遊戲給通了。 而亂碼其實和日文英文沒有區別,反正看不懂。 但是我們知道,亂碼其實就是漢化版,只不過需要一定的方法才能顯現出來。而這時候,一款名為南極星的軟體橫空出世,徹底解決了亂碼的問題。(還有一款叫文曲星,也可以) 這兩款軟體伴隨著多少大家度過了歡快的青春時期? 在沒有漢化的年代,多少玩家曾經憑借自己的毅力,硬生生地將《勇者鬥惡龍》《最終幻想3》《太空戰士》《嘉蒂外傳》《天使之翼》《聖鬥士星矢》《夢幻模擬戰》這類語言不通的遊戲給強行通關了?通關之後都不知道遊戲到底說了什麼。 嘉帝外傳的密碼門,已經成為了無數大家的童年陰影。 是不是到如今仍然還會佩服自己當年的勇氣?放到現在的話,估計連堅持一個小時的精力都沒有了吧! 有的遊戲線索在對話里面,要是看不懂的話就比較麻煩了。還記得當年玩《恐龍危機》時,其中有任務需要打開密碼保險箱,還要開門。 那時候認為劇情中肯定是提到了的,但看不懂只能一個一個地去嘗試。而遊戲中這類需要解密的地方不少,當年能通關的人真心比較強大啊! 早年玩遊戲的最佳伴侶則是《大眾軟體》、《電子遊戲軟體》、《遊戲機實用技術》之類的書刊,很多我們遇到的難題都能在這里找到答案。當年還有不少玩家在遊戲中遇到了困難,然後寫信給電軟,沒想到還真得到了回復,並刊登在當期的雜誌之中。 稍微比較好奇的是《暗黑破壞神2》當年大家是怎麼玩的呢? 暗黑1倒是好說,畢竟裝備的屬性比較簡單。 但《暗黑2》就需要一定的領悟能力了。 當然了,這款遊戲就算看不懂英文也一樣可以過關,只需要跑地圖就可以了。二關和三關需要組合一下任務道具,其他關卡都可以直接沖過去砍BOSS。但是想要深入玩下去,就必須了解裝備屬性。 最早玩家們接觸到的都是英文版,裝備的好與壞都看不懂,也是在適應一段時間後慢慢理解了攻擊力和防禦力,同時也知道了金黃色的道具都是稀有物品。 而了解裝備的後綴需要非常漫長的過程,在沒有人指點的情況下,很難做出一套技能和裝備完全貼合的。噩夢難度玩起來就非常吃力了,地獄難度基本上是想都不敢想。 這些任務道具你都還記得嗎? 之前小編也做過調查,對於語言不通的遊戲,玩家或多或少都有過一段「不堪回首」的往事: 「天知道我當年在PS和PS2上,是怎麼打通生化危機系列的!」 「玩英文版的《鬼泣4》,通關兩遍才發現可以用紅魂升級招式!」 「反正我當年玩的吞食天地,三國無雙一類的,不管什麼文都不影響我玩下去,就算有對話也難得看!」 「三國6.7純粹靠蒙玩下去的,還好不是全亂碼,慢慢摸索,看人屬性,出生位置,頭像,勤保存。」 「我記得以前玩過半條命起源,戈登弗里曼那個,劇情真實全靠猜,要去哪做什麼都不知道。後來出了黑山才知道大致劇情。」 「日文的不影響體驗吧,里面一句有半句是漢字的,,大致也能明白它的意思啊!」 「當初自己拿個筆記本畫地圖,每個分支做筆記。上學都沒這麼認真過!」 「當年臭作真的是捨不得刪啊,面對滿螢幕的日文都能玩出各種花樣,我都佩服我自己!」 「年憑著日文中偶爾出現的漢字,連蒙帶猜通關了最終幻想7,還是PS1那個時候。想想都覺得自己厲害。」 「那時候外語全靠一個個試,玩中文還經常出bug,那時漢化組就是神人,鬼知道那些專有名詞是從那找到翻譯的。相比現在的官翻,直接音譯弱爆了。」 「當年初中暑假,有一款遊戲神作:媚香の肉!剛出來,在論壇下載的。我玩了一個星期,終於打出來GOODEND!激動哭了!前六天有點不注意就BAN END!」 現在讓你再玩玩這些遊戲,你還會上手嗎?估計很多人都沒有動力了吧!為了方便大家,小編這邊將一些大家喜聞樂見的遊戲圖片都保存了下來並打包,有興趣的朋友可以微信搜索:街機人生,然後回復:美圖,即可獲取圖片包。 現在玩玩新遊戲,總感覺就是走一個流程,不願意再去研究細節,通關之後索然無味。甚至有時候玩玩那些評分很高的遊戲,也感覺都一般般,不知道怎麼評上高分的。或許就是玩遊戲的心態變了吧! 閒暇之餘,偶爾還會回味一下昔日的那些老遊戲。這才發現原來當年自己在遊戲中付出過很多,同時也得到了很多的快樂。而如今玩新遊戲,已經不願意再投入更多的精力了。 本文首發於微信公眾號「街機人生」(jiejirensheng) 來源:遊俠網

在B站舞蹈區的內卷里,小作坊終究還是敗給了大資本

作為2020年的十大網絡熱詞,內卷可以說成為了網際網路新一代的黑話,它指代在某領域發展停滯不前後,人們通過競爭來獲得更多資源的行為,而且用在哪兒都非常合適。 比如現在家長拼了命花大錢給孩子報各種補習班,是做題家之間的內卷,碧藍航線能以一己之力,拉高遊戲女性角色的罩杯容量,不斷刷新身上布料之少的下限,那是玩家的XP系統在卷。 因為現在誰都會上網看個視頻,觀眾的總量增長越來越慢,投稿視頻的門檻越來越低,視頻作者之間的競爭越來越激烈,在視頻網站上,內卷也很常見。 其中音樂區的內卷已經成為樂子人之間一個老生常談的話題了; 如今先人一步的鋼琴版都已經進化到開始「反向卷」了; 不止如此,數碼區在卷; 砌個膠能卷; 甚至連爬個山都能卷。 而如果要論內卷的起源,我B站舞蹈區必須得有發言權。 如果說B站立站之本是「用愛發電」,那麼舞蹈區能火了快10年的原因肯定是用愛擦邊了。幾乎每個男人一看封面上占了1/4的腿,都會發出會心一笑,然後手指不自覺地挪到播放鍵上的那種。 每次掃黃肯定都有它。 作為B站創站早期就開設的板塊,舞蹈區的內卷開始的也很早,抓住了二次元的需求痛點,幾個早期投稿成功卷出來的老牌up主(比如咬老師),不但沒有因為年紀大了跳不動了而退圈,反而可以說是已經掌握了這個區的話語權,她們跳什麼,什麼就能火,引領剩下的up主跟著一起跳。 隨手百度「B站 舞蹈區」,大家討論的話題都基本圍繞著「這麼這(跳這麼爛)都能火」和「怎麼這(跳這麼好)都火不了」展開。 但歷史也印證了,之前個人勢up主再卷,撐死只能算是個圈地運動,等到今天要聊的這些大資本家進場,那起碼也是工業革命級別的內卷了。 因為最近幾個月開始,B站的舞蹈區畫風越來越偏了,不是投稿內容不對,是投稿對象好像...奇怪起來了。 我大概看了一下4月B站舞蹈區的視頻播放量排行榜,里面能看到有招商銀行投稿有中國電信投稿,前10有4個是官方號,而招商銀行的《【招行特供】 ❤ 挑戰全網最甜書記舞 ❤》和《怪物獵人:崛起》是同一天發布的,現在已經有了395萬的播放量,大比分領先於第二名。 ▲謝謝,已經社死了 再繼續翻幾頁,你還能看到中國移動、阿里巴巴、中國電網等等在現實生活中的濃眉大眼的傢伙,都已經披上了二次元的外衣,進駐宅舞區了,更新快又很會整活,這些官方號短短幾個月,就已經成為了宅舞區和老選手競爭的有生力量。 濃度比較高的招商銀行甚至已經有了自己的VUP「小招娘(用招行信用卡給她sc能打8折嗎?)」。 如果你點進這些視頻的話,應該會在彈幕里找到一個出現頻率非常高的關鍵詞:謝謝你,聯通。 謝謝聯通甚至成為了一個最近比較火的梗,以至於中國聯通客服官方號還在最新的投稿《梗百科】感謝聯通是什麼梗》里還解釋了一番這個梗的來源。 其中原因並不復雜,中國聯通就是這波官方號齊聚舞蹈區展開大內卷的「罪魁禍首」,而這種症狀已經持續了快兩年了。 這個帳號從2019年7月開始在B站上投稿視頻,早期內容以土味短視頻為主,投稿板塊也是生活區,效果並不算好,就算用快把攝像頭懟到客服臉上的照片當封面,想用美好的皮囊吸引看客點擊,播放量也沒超過10萬的。 所以哪怕是中國聯通客服的官方帳號,它花了4個多月才漲到10萬粉,也算有些坎坷,而轉機是從它到達10萬粉投稿的粉絲獻禮《聯通姐妹花,猛男新寶島》開始的。 28萬的播放量,對於當時的聯通來說是一個非常破天荒的播放量,也讓它找到了「漲粉密碼」。 之後中國聯通就開始嘗試投稿各種「宅舞視頻」,從《愛殺寶貝》跳到《兩只老虎》。 2020年的宅舞大賽,聯通還是第一個能沖進復賽的藍V(有官方認證)帳號,連叔叔都點贊過的那種。 順帶一提,那時候聯通投稿的視頻是翻跳的《極樂淨土》,不但有內味兒了,甚至有點沖。 而在B站的自我介紹中,聯通自我標榜的除了「官方舞見」之外,還有一個「整活高手」的標簽,中國聯通確實是個老「整活」人了。 它很會抓時事熱點,去年又省錢又魔性的印尼電信寬帶廣告席捲了中文網際網路,聯通自然也沒錯過這次機會,借勢宣傳一波自己的22卡。 還有在發了一個小心移動支付陷阱的視頻後,又投稿了謹防電信詐騙,隔空揶揄了一波老對手。 看著平時一個個高冷到和自己的交流只有「機主,(沒話費了)快打錢!」的官方,在評論區里相互陰陽怪氣,反正我是挺解壓的。 一邊用顏值,一邊用才藝征服世界,中國聯通2年運營下來已經積累了快50萬粉絲。 說聯通以一己之力打通了所有官方號的任督二脈,幫他們找到了在B站最有用的漲粉密碼,完全不過分。 很快啊,中國移動、電信、招商銀行、拼多多也跟著進場了,在里面你甚至還能找到中國長安網,邊檢小花這樣真·官方號的投稿。 本來官方號下場整活和前輩搶流量已經很不給個人up主活路了,這些官方號還結成了一個相當「牢不可破」的聯盟。別看三大電信運營商常常隔空陰陽怪氣,但在各自的投稿視頻評論區里,你總能看到老對手口嫌體正直的聲援,幾個關系好的官方還常常聯名投稿視頻。 甚至有朋友已經腦補出,下一步這些官方號就該把個人勢的up主收編,開始規模化的內卷,徹底洗牌B站舞蹈區了,還有朋友在這些官方號下面出主意,讓它們可以去買點女團,競爭力肯定更強。 當然,這些都是網友的玩笑話。說到底,這些官方號紛紛化身老二次元下場恰流量,是一種對不同用戶對症下藥精準投放的營銷手段,視頻產出的內容是什麼取決於觀眾想看什麼。 在一些短視頻應用上,中國聯通官方還在搞「土味道歉」呢。 而且隔壁晚老師的婚禮門票能賣得,聯通費心思搞這麼多的好活爛整和爛活好整,不也就是想讓我們在每個月繳話費時能更心甘情願一些嘛。 所以,至少對於B站用戶來說,比起舞蹈區的褒貶不一的口碑和總能被挖出不少黑料的個人勢up主,大家對於這些官方號下場倒是相當喜聞樂見。 正好印證了那句老話,男人最愛乾的兩件事,拉良家婦女下水,全風塵女子從良。 那麼問題也來了,下場參加這場內卷的官方號,到底算尚處良家還是淪落風塵,這一點可能連很多B站觀眾自己都還沒搞明白。 ▲太對味兒了 來源:遊俠網

steam97%好評 城市建設玩出俄羅斯方塊的感覺

在不少人都賣掉了自己寶貝顯卡的當下,低配獨立遊戲看起來成為了一個新選擇——《Dorfromantik》或許就是其中之一。目前本作在Steam取得了3600多則評價,好評率則達到了97%,已經能擔當得上「平台爆款」這一形容了。 △玩家給到的評論看起來也很得勁兒 當然,雖然本作從畫面上看起來像是一款城市建設類遊戲,但實際玩法上,它與蜂巢型俄羅斯方塊更為接近一些。 進入遊戲,就會發現面前由七個六邊形組成的蜂巢形狀的地,右下角有一摞標好數量的地景板塊。能夠執行的操作,就是將「牌庫」中的板塊合理填入蜂巢。而板塊的種類也很豐富,大致可以分為:平原、森林、房屋、田地、水源、鐵路,到後期還會解鎖更多板塊和生物群,一同組成了一座城市基本的生態元素。 是不是發現不對勁了?但這就是《Dorfromantik》有趣的地方。它不但沒有給到類似模擬建設類遊戲的相對「自由」,反而以隨機發牌的形式,讓你會在一種不確定的狀態下進行建設。剛擺下一座森林,下一個格子就是鐵軌,再下一個又可能是田園…… 這種「非按部就班」的遊戲方式,會帶來一種俄羅斯方塊苦等長條的憋屈感,也會使得你「被迫」在每一次選擇時因為收益更為慎重,相對的,在等到最高收益的那個格子時,也會有一種非常莫名的爽快感。 當然,隨機板塊是有限制的,除了初始板塊,想要再獲得更多板塊,就只能通過當前局遊戲內的板塊任務。 有的板塊上會自帶一個數字,比如,一塊房屋板塊上有3+,需要在原有板塊的房屋基礎數量上增加3個或者更多房屋來完成這個任務。將相同因素的板塊旋轉、拼圖一樣組合起來達到某個數量,而不是簡單增加3個同類型板塊。 而通過任務完成的積累,後期板塊上的數字會越來越大,如何在板塊數量有限的情況下,滿足大數字任務要求,或許就成為了我們一開始拼合板塊需要考慮到的閉合問題。 是完成小數字任務後,無所謂地將四周閉死;還是保留與其他地塊的接觸面,為後面的大數字任務做好准備? 而將板塊完美拼合得到的分數也就越高,獎勵板塊自然也會更多。 除此之外,遊戲還會隨機發出不可與已有河道、軌道兼容的河流、軌道板塊,迫使你在別的地方修建新的起始點。 所有板塊用完之後,這一局遊戲就算是結束了,想要繼續玩只能重新開始一把。 是不是和俄羅斯方塊有一點點像,板塊的可旋轉、隨機,下一局的不可預測,基本固定的幾種板塊,相同板塊按要求組合可以獲得分數等。 不一樣的是,板塊組合後不會消失。 而簡單、重復率高的隨機可旋轉板塊,不僅沒有使遊戲建築、畫面變得一團糟,反而每一次建築出來的地塊都會是獨一無二、全新的。 雖然是一款單機遊戲,但分數的設定也註定官方會出排行榜,就是這上面的萬分大佬們,讓無數玩家雙眼發紅變成了一個個鐵分奴。 不得不說,這樣城建拼圖與得分的組合,很好解決了玩家的審美疲勞,而隨機板塊拼合的方式來建設村落,讓人自然而然有「這一局沒建設好,一局一定」的想法。 在滑鼠點擊和對每塊板塊所帶來的可持續性發展思考中沉浸,屬實讓人玩了上頭,一把接著一把停不下來。 遊戲整體畫風偏向islanders和去年的townscraper,板塊上的不規則塗痕加上蜂巢拼接的明顯邊界,給人一種lowpoly視覺。 其實單看每塊板塊,會發現它的繪制並沒有那麼精緻。房屋、樹木幾乎就是簡筆畫加陰影的組合,平地和水流也是寥寥幾筆塗出光影面。 然而就是這樣的組合,隨著蜂巢面積的不斷擴張從整體效果上來看,又極具觀賞性。 特別是還沒有添置的農田,顏色會隨著操作移動變成與背景顏色相應的色彩,也期待後期解鎖更多不同顏色品種的樹木和建築板塊後所呈現出來的效果。 僅僅只是這樣或許還少了什麼,所以遊戲內的河流、鐵路通過組合後,還會有航行的船隻、火車這樣的交通工具和延伸的相關建築,給平靜的畫面帶來恰到好處的生機感。 伴隨遊戲中的雞鳴鳥叫和緩的背景音樂,玩起來真是太解壓治癒了。 犧牲了一點自由度,得到更多的可玩性。你可以簡單、隨心所欲的玩上一局,也可以按照任務策略布局瘋狂追分,建造一個龐大的村落。 目前可惜的是沒有保存系統,無法將辛苦建造的村落保存下來作為觀賞,不過或許會隨著自由模式一起上線。 值得一提的是《Dorfromantik》的製作團隊是來自德國柏林的4位遊戲設計專業學生。有趣的創意玩法和解壓的遊戲畫風、後期的自由建造模式,對於喜歡這類遊戲和畫風的城市建造者玩家來說還是值得入手的。 來源:遊俠網

微軟多有錢?斥巨資幫蘋果起死回生,還想收購任天堂

歡迎各位關注我們的B站帳號「碎碎念工坊」,解鎖更多精彩內容~視頻版口味更佳:壕無人性!瘋狂收購遊戲公司的微軟,居然是IP墳場? 作者:艾渴echo 盡管「微軟斥資七十億美金收購Bethesda母公司ZeniMax」的消息已經是幾個月前的舊聞了,但顯然,它給業界帶來的震撼似乎久久未曾散去,以至於最近還能看到有人在討論這件事。 然而正所謂幾家歡喜幾家愁,當這只75億的巨型黑天鵝在遊戲業界翩然起舞時,飄飛的羽翼不僅為意氣風發的微軟陣營和吃瓜群眾送去陣陣清涼,也毫無憐憫地直接抽打在了「受害者」們或憤怒或彷徨的臉上,就比如好不容易和Bethesda達成一致,得到兩部次世代大作PS限時獨占權利的索尼陣營,恐怕就會為這從「獨占」到「獨不占」的變故而愁眉不展。再加上最近有人爆料說微軟與任天堂有新的合作項目,雖然具體是什麼項目我們不得而知,不過從之前微軟與老任的互動上來看,也不排除XGP登陸NS的可能性,而這波合作一旦達成,御三家的關系地位很可能就會出現變動。與此同時,玩家們的心中也不由得產生了疑問,比如:微軟大爺到底多有錢? 然而正所謂幾家歡喜幾家愁,當這只75億的巨型黑天鵝在遊戲業界翩然起舞時,飄飛的羽翼可不只會為意氣風發的微軟和看戲吃瓜到不亦樂乎的普通玩家送去陣陣清涼,也毫無憐憫地直接抽打在了「受害者」們或憤怒或彷徨的臉上:比如好不容易和Bethesda達成一致,得到兩部次世代大作PS限時獨占權利的索尼及其支持者們恐怕就會為這從「獨占」到「獨不占」的變故而愁眉不展;而願意體恤Bethesda的苦衷,在經歷了B社一系列騷操作後仍願繼續支持的bethesda.net用戶心理應該也不怎麼好受——當然,前提是這樣純粹的抖M玩家如今還真實存在著。 是啊,遙想貝塞當年,那也稱得上雄姿英發,自家上古卷軸已逾五代,開宗立派,自成一體,發售於2011年《上古卷軸5》更是老而彌堅,憑借自己教科書級別的開放世界建設和對各種奇怪MOD近乎寵溺的,甚至可以說直到今天仍保持著相當驚人的生命力。與此同時,其2004年幾乎是「撿來」的老牌經典IP輻射系列雖然因為「沒那味兒了」失去了不少當年老玩家的支持,卻也在Bethesda改進3D畫面、強化第一人稱射擊、加入自定義建造系統等一系列遊戲「現代化」改造後成為了新生代玩家的心頭好。還有繼承經典的《狂怒煉獄》,《DOOM》和《德軍總部》系列作品,隨業界新貴Arkane到來了《羞辱》,《掠食》和業界十分看好的《死亡循環》,如此多重量級IP的簇擁下,Bethesda其實早已成為了一家可以不看steam臉色,用自家渠道發行遊戲的大型廠商了,bethesda.net平台的姍姍來遲甚至可以被認為是B社過於保守(或者技術不過關)的絕佳憑證。 通適性 只可惜B社多半是由於自我認知失調而表現出的那種不合時宜的倔強和小家子氣,早在bethesda.net到來之前就已經初現端倪:先是與發布會有所出入的表現,重復度極高的支線任務以及充斥莫名其妙政治主張的故事劇情引發新老玩家的反感——這個其實還好,畢竟《輻射4》的動作體驗確實得到了大幅改善,被戲稱為「撿垃圾」的建造系統雖然喧賓奪主但也達到了玩家們的一致認可,至於主線故事嘛,和老輻射和新維加斯自然是沒法比,但怎麼著也比爛俗而矛盾重重的《輻射3》和短到讓人感覺不到的《上古卷軸5》要好上了不少,如果遊戲MOD服務也能及時跟進,憑借百家齊放的創意工坊再創《上古卷軸5》的不老奇跡也不是完全不可能。 然而2017年8月,Bethesda居然冒天下之大不違強行開啟了mod收費,並以包裝成DLC的工坊內容成功收獲了玩家們的如潮差評;一年以後,狀況惡化,圍繞新作網游《輻射76》發生的平台獨占,伺服器拉垮,預購獎勵縮水,惡性BUG不斷以及接下來一系列堪稱「睿智」的危機公關已然讓這位飽受期待的業界新星奄奄一息了,加之《狂怒煉獄2》和《德軍總部:新曙光》表現異常平庸,壓軸之作《上古卷軸6》遲遲無法現身,Bethesda只能在灰溜溜地在跑回steam後悶聲修改低調做人,好不容易將問題不斷的《輻射76》優化到了至少的能玩兒的地步,這才算是終於能緩一口氣了。 因此,盡管有專業人士認為達成交易的價格其實低估了Bethesda的品牌價值,但站在普通玩家的角度,我們甚至可以替微軟發出質疑,如今大病初癒,一時半會兒恐難再創輝煌的Bethesda真的值75億美金嗎?對於這個問題嘛,我個人更傾向於相信專家學者的說法,這樣起碼Bethesda自己開心,微軟自感占了便宜,我們也能吃上熱乎新鮮的大瓜;而至於實際情況嗎嘛,我想財大氣粗的微軟恐怕也不在乎這錢花得值不值,畢竟早在二十多年前微軟就已經顯示出了自己在投資領域令人瞠目結舌的驚人天賦,竟在事關蘋果公司危急存亡的為其注資1.5億美金,硬生生地幫助了自己未來最大的對手起死回生。 很有意思,關於這段微軟與蘋果相愛相殺歷史的各種資料可謂相當詳實,按理說整個事件絕沒有被納入「二十世紀未解之謎」的潛質;然而如今討論起蓋茨當年決定出手相助的真正理由,大家依然各抒己見,莫衷一是:有人縱觀美利堅百年經濟法制發展歷史,認為是誕生於1882年的《反托拉斯法》發揮了自己的威懾作用,饒是彼時微軟(在自己的領域)實力強勁足以隻手遮天,也不得不考慮下美孚石油被拆分成38份兒這一慘烈的前車之鑒,從而不得不求著蘋果這個當時有點兒實力,但還不至於對自己產生太大威脅的競爭對手不要在那時候死掉,以防政府部門因早年間那些不怎麼光彩的「銷售策略」而對自己展開清算。 但對此,持異見者往往會一針見血地指出:首先微軟在作業系統上達成的自然壟斷並不適用於當時的《反托拉斯法》,後來微軟之所以被人因壟斷問題群起而攻之乃是傳奇律師Gary Reback極力游說各州政府的直接結果;其次,彼時蘋果和微軟之間並沒有本質上的競爭關系,前者更專注於硬體(和配飾自己硬體的軟體系統)開發,後者直到2012年才打破自己不做電腦硬體的傳統,在兩者合作共生的蜜月期,賈伯斯本人甚至願意開誠布公地向蓋茨展示自家尚未正式發布的圖形用戶界面原型,也由此為後來兩位大佬,兩個公司產生分歧,漸漸水火不容埋下了一個明顯的伏筆。 有人詳細查詢了整個投資事件的前因後果後,認為這個1.5億的投資乃是庭外和解的另一種寫法,畢竟在之前的「蘋果起訴微軟侵權案」——具體說來,就是蘋果認為微軟在上文提及的那次參觀之後發布的Windows1.0與自己的系統太過相似,因此指控微軟侵權要求索賠的案子中,蘋果可是獅子大開口要了整整幾十億美金,就算有金牌律師從中斡旋,最後敲定的賠償金額恐怕也會夸張到足以讓蓋茨本人菊花一緊。既然如此倒不如略施小惠,以「立刻注資1.5億」這棵救命稻草與蘋果達成和解,還能以此換取專利交叉許可,Mac電腦使用IE瀏覽器等種種優惠條件,怎麼看都比公事公辦要好上不少。 然而熟悉法律的朋友卻指出起碼在這一案件里,蘋果的指控不僅證據不足,在法理上也完全站不住腳,微軟自然也完全沒必要在這樣一宗必勝的官司里主動與蘋果庭外和解。而退一步說,哪怕真是微軟「做賊心虛」擔心自己抄得不夠干淨利落(不過根據蓋茨自己的說法,他和賈伯斯的靈感之源都是施樂,所以才在一定程度上表現出了過分的相似性),以微軟當時的體量完全可以聽從任何一個有職業道德律師面對這類問題必然提出的建議將整個官司拖上個幾年,自然能讓彼時行將就木的蘋果因為破產而自己完蛋。 如此而來,在某種程度上我認為最不靠譜的那個說法,即微軟拯救蘋果乃情懷使然反而成了一種值得被認真評估的可能性:的確,起碼根據《賈伯斯傳》的說法,「比爾一直都喜歡蘋果」,微軟與蘋果劍拔弩張的關系也沒有影響到兩位創始人之間的私交,甚至當賈伯斯以王者歸來的姿態重新掌權蘋果後不顧可能產生的不良影響,第一時間與蓋茨本人通話討論合作事宜,這才有了1997年那個充滿戲劇性的的精彩演講。 種種沒什麼說服力的證據似乎表明蓋茨本人可能真就是一個「有錢任性」,想要幫朋友一把的大老闆,只是如此而來就顯得微軟的投資政策宛如兒戲,甚至很可能對公司後來的發展百害而無一利——事實差不多也的確如此,這次合作後不久微軟就陷入了長達五年,涉及北美、歐盟、東亞十幾個國家和地區的反壟斷訴訟,而蘋果也逐漸成長為了微軟事業拓展上的最大阻礙,考慮到微軟發跡史上那陰招不斷的原始畫風,這些差點兒要了微軟老命的挫折幾乎坐實了「微軟的投資政策里多少摻雜了些不怎麼考慮經濟效益的情懷」這個讓人難以置信的消息,還好他們有足夠的經費為自己的情懷買單。 那這樣說微軟斥巨資收購Bethesda也是情懷使然嗎?難道說微軟真的打算要不及後果地湊齊黑島的聖遺物復活原汁原味的老輻射?還是在無盡的等待中徹底失去了耐心,以如此硬核的方式催更《上古卷軸6》? 當然,在黑曜石娛樂,Bethesda和微軟逐一對這問題發表了自己的看法後,前一種可能性如今已經變得愈發渺茫了,而對於後一種可能性嘛……我覺得吧,與其相信微軟會毫無保留地給錢給人給技術,大爺般供著Bethesda,倒不如擔心哪天微軟發現這麼多年了《上古卷軸6》都還只是文件夾里的一小段視頻後,一怒之下直接拆了B社分給幾位後裔,畢竟在遊戲領域,微軟表現出的可是資本市場絕對的冷酷無情,哪怕是面對相伴多年功勛卓著的元老級工作室,他們下起手同樣來也是毫不手軟。 黑島 和我一直以來的印象略有不同,全效工作室並不是微軟親自出面一手打造的自家勢力,但毫無疑問,這家誕生於1995年,被微軟收購於2001年的老牌即時戰略遊戲專家一直以來都是微軟遊戲工作室的最典型代表,將微軟遊戲帶進尋常百姓家的真正推手,和一直以來兢兢業業,「俯首甘為孺子牛」的最佳助理:盡管哪怕是在被正式吸納進入微軟大家庭前,全效工作室就以兩部《帝國時代》譽滿天下,可當外傳性質的《神話時代》和後來的《帝國時代3》因為種種願意未能延續前作輝煌後,全效工作室同樣非常願意聽從微軟的建議,克服人員不足,多線開發,題材倦怠,硬體不適應等種種困難,浪費巨大的財力物力將新項目「鳳凰」——也就是後來著名的《星環戰役》並入光環世界觀,並為「XBOX手把適應即時戰略遊戲」這一世界性難題而殫精竭慮;更讓人動容的是,當《星環戰役》嚴重延期到微軟高層忍無可忍,將全效工作室定為經濟危機中有必要甩掉的包袱後,其創始人托尼(Tony Goodman)不僅沒有選擇將自己的工作室買回來之後撂挑子從此和微軟分道揚鑣,反而決定停止目前團體手頭的全部其他項目全力完成《星環戰役》,之後更是以不願離開微軟的同事們為班底成立了規模更小的機器人工作室,毅然決然地擔負起了維護運營《星環戰役》和開發新作《帝國時代Online》的重要責任。 在這之後,作為全效工作室的精神傳承,只有45人的機器人工作室於2011年發布了小火了一陣子的新型動作塔防遊戲《獸人必須死》,某種程度上也算延續了全效工作室在遊戲圈精益求精勇於創新的良好口碑;而微軟也在利益的驅使下重製了多款全效工作室最輝煌時期的代表作品,也算是給了這個對自己仁至義盡的乖巧小弟一個體面而雙贏的交代(可能也是為了同時敲打一下負責《帝國時代4》的Relic)。只可惜這個看似圓滿的結局中摻雜著太多有利於全效工作室的「小確幸」,那些因種種原因同樣橫遭不測的微軟中小型工作室所面對的終局往往會比那位兢兢業業的幸運前輩慘烈很多: 2005年末,曾打造經典太空經營模擬遊戲《自由槍騎兵》和《星際槍騎兵》的Digital Anvil決定「先死為敬」,在硬核太空模擬遊戲逐漸降溫的那個時代接受自己的命運,坦然地被微軟拆散並分配給了自家其他工作室,從此以後再無作品問世; 2007年,與Digital Anvil類似,以硬核機甲題材模擬策略類遊戲見長,並有《機甲指揮官》系列、《機甲戰士》系列以及《機甲先鋒》系列作品傳世的FASA工作室(被收購前叫)同樣因時不我待而關門大吉,盡管其遺作《暗影狂奔》各方面可圈可點,卻也只是為後來的Harebrained Schemes做了件不錯的嫁衣; 2009年,這一刀被砍在了原任天堂明星工作室Rare身上,雖然工作室本身在被大量裁員後得以倖存,但在這之後與其在微軟體感主機Kinect有著合作關系的BigPark,Good Science,Leap Experience Pioneers,tion悉數關閉,毫不意外地跟隨著微軟體感主機項目一起逐漸在了玩家們的記憶深處; 而到了2016年,僅僅加入微軟大家庭不到四年的丹麥的工作室Press Play被掃地出門,究其原因……可能是其製作的《麥克斯與兄弟會的魔咒》和《克林巴》在微軟看來還不夠成功?或者是選題畫風多有類似的Moon Studios更受微軟器重?無所謂了,無論如何隨著Press Play關門大吉,幾個月前在歡天喜地中被玩家票選出來的《諾克斯維爾計劃》(Project Knoxville)也被微軟腰斬,不知這部胎死腹中的作品是否已經成為了一部分玩家魂牽夢縈的《寂靜嶺P.T》; 除此之外還有玩家們應該更熟悉的獅頭工作室,這家以神鬼寓言系列自成一派的老牌角色扮演遊戲專家同樣是因為新作《神鬼寓言:傳奇》延期、不達標或者成本過高而被趕出了微軟的大家庭,但他們並沒有選擇與老東家好聚好散,而是在之後的采訪中,多次有意無意地抱怨微軟蠻橫強硬的態度和多變而不可理喻的種種要求給遊戲開發造成了多大的困難,甚至怒斥其為「第一方工作室的儈子手」; 此外還有入伙消失都莫名其妙的SOTA,長期為微軟提供第一防遊戲原始設計的Xbox娛樂工作室,開發過部分模擬飛行系列、戰鬥模擬飛行系列作品的ACES Game Studio ,專注於休閒遊戲的Carbonated Games ……一個個遊戲工作室染血的哭訴足以證明,盡管不似沒有隔壁EA那般喪心病狂,但微軟在遊戲圈里同樣絕非善類,若Bethesda執意保持自己「十年一劍,BUG成山」的技術特色,繼續在微軟混日子恐怕只會凶多吉少。 不過說實話,作為一名對Bethesda沒有那麼深厚感情的普通玩家,我在想到這一點後居然感到了一絲幸災樂禍的竊喜:可算是有人能替玩家出口惡氣,治治Bethesda里這群本事大脾氣更大的遊戲匠人了;而就算Bethesda真的在「」中被微軟掃地出門,那……起碼黑曜石風味的輻射和上古卷軸也還挺值得期待的您說是吧?起碼感覺要比讓Relic負責宏大敘事的帝國時代要靠譜多了…… 寧死不更 -END- 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

一週遊戲資訊 索尼迷之操作頻出 任天堂獨立遊戲狂歡

近年來索尼神秘操作一次又一次出現,導致這周光是負面新聞就占據了不少篇幅。不是愛得深沉,又有誰會關注他們究竟是否昏了頭失了智?比如外媒出現《合金裝備》系列重製的留言,除了留下一句」fxxking konami「之外,沒有人會關心他們究竟在搞什麼麼蛾子。 除了各種傳聞和爆料外,本周另一半的新聞則被各種各樣的遊戲發布會填滿。從微軟到任天堂,雖然沒有多少能夠立即吃得到的餅出現,不過,咱們的好朋友CAPCOM已經把《生化危機8》的demo送到了我們嘴邊,相信很快村莊和城堡就將會出現不少旅客流連忘返。 好了,閒話少敘,下面我們正式進入新聞快報環節。 1.索尼內部意見出現分歧,小道消息不斷爆出 在SIE旗下japan studio離職潮和高層重組的風波之後,彭博社在最近的一篇文章里,又表達了對索尼及其中小型工作室的擔憂。文章表示,索尼有些對超大型項目過於迷信,在遊戲開發中將資源大幅向開發大型項目的團隊傾斜,而現階段小規模創意遊戲或是只能在日本成功的遊戲在索尼已經很難得到高層同意立項了。在這樣的情形下,小團隊處於隨時可能會成為犧牲品的不安之中。 另外,一名曾任職於PSV部門的前索尼員工在Reddit發帖,吐槽了索尼內部的文化戰爭,稱日本團隊和美國團隊很早以前就已經開始了對PlayStation品牌控制權的爭奪。公司高層認為美國正在成為最大的遊戲機市場,而包括搬遷總部、關閉大量日本工作室、改變PS5手把按鍵在內的舉措,都表明了北美團隊正在占領主導地位。 2.你沒有手機嗎? 招聘網站Greenhouse的信息顯示:PlayStation工作室正在招聘移動業務負責人。要求其業務負責人擁有能夠推動 PlayStation 工作室內部移動遊戲開發的願景、使命與戰略,實現部門取得商業成績的能力,並且能夠建立和執行對移動產品未來3 到 5 年的規劃,制定產品發展路線圖,專注於把PlayStation 最受歡迎的遊戲系列搬上移動平台。 既然如此,不知道在某一天的發布會上,那句「你們沒有手機嗎「會不會再度重演。 3.《最後生還者》重製版開發提上日程,《往日不再》媒體評分不佳命途多舛 前Bend Studio遊戲總監Jeff Ross在周日直播中談到了此前彭博社有關索尼內部的報導。他表示《往日不再》媒體評分的滑鐵盧讓索尼心生不滿,盡管索尼並沒有公布遊戲的具體銷量,可實際上這個數字比工作室所有遊戲的銷量加起來還多,不過Metacritic的71分媒體評分卻創造了索尼第一方遊戲近年來的新低——這正是索尼的擔憂之處。目前,雖然工作室已經向索尼申請製作《往日不再》續作,但由於簽訂了保密協議,無法透露具體細節。 還有一則彭博社的爆料稱,面向 PS5 的《最後生還者》重製版正在開發中。起初重製版的開發由索尼內部一個小團隊操刀,首個項目為《神秘海域》初代,但考慮到成本和風險,改為《最後生還者》初代。並且在經過一段時間的開發後,項目並入頑皮狗工作室項目預算中,交由後者完成。 4.等待著,等待著,《帝國時代4》它來了 微軟在4.11日凌晨舉行了《帝國時代》前瞻發布會,正式公布《帝國時代4》。遊戲將於2021年秋季發售,支持中文,將會登陸 Steam、Windows 10 商店和 XGP。 發布會上公布了大量《帝國時代4》的全新情報,實機畫面中重點展示了諾曼征服戰役,出現了中國、德里蘇丹國、英國、蒙古國等在不同時代下的兵種、建築、戰鬥的內容。在視頻當中,我們可以看到傳統的中國建築和軍隊,聽到考究的古漢語配音。 同時,微軟和 開發商Relic 宣布《帝國時代2:決定版》和《帝國時代3:決定版》將會繼續更新拓展內容。《帝國時代2 終極版》的第二個資料片「公爵的曙光」將在今年夏天亮相,並且今年晚些時候會推出帶來合作模式,包含全新單位。而《帝國時代3:決定版》則將於 4 月 13 日加入美國文明,除了直接購買外通過完成遊戲內的挑戰也可以免費獲得,後續還會帶來非洲戰役和文明。 值得一提的是,擁有Win10版《帝國時代》三部曲或XGP...

獨立神作《蔚藍》開發商新作《地球之刃》正式公開

《蔚藍》是近幾年最優秀的獨立遊戲之一,曾獲得 IGN 滿分評價,其 Metacritic 媒體平均分高達 92 分。今天(4月20日),該遊戲的開發商Extremely OK Games終於對外公開了另一款新作《地球之刃(Earthblade)》。 雖然開發團隊透露的信息非常有限,不過可以確定的是和成名作《蔚藍》一樣,《地球之刃》也採用2D像素畫面,而且這是一款設定在2D像素無縫世界的探索動作遊戲。 Extremely OK Games在新聞稿中表示,雖然《蔚藍》在當時每天都有新東西通過社交媒體和玩家分享,不過這一次《地球之刃》他們准備進行一次重大發布。另外也透露《地球之刃》在定性之前經過了四個設計原型,並表示《地球之刃》也許會在《蔚藍》發售的五年內上市(蔚藍已上市3年)。 Extremely OK Games公開了該遊戲的logo和藝術圖,並發布了一段由Lena Raine創作的《地球之刃》遊戲中的樂曲供玩家欣賞。 【游俠網】《地球之刃》音樂試聽 《地球之刃》尚未確定具體發售日期和對應平台。 來源:遊俠網

聚會Party遊戲《超級野田遊戲Party》4月29日NS發售

今日(2021年4月19日),一個多人聚會Party遊戲《超級野田遊戲Party》宣布將於4月29日發售,本作集合多了款歡樂的小遊戲,不要錯過哦。 《超級野田遊戲Party》是一部以多種競技小遊戲為主的新遊戲,主題來自日本著名搞笑藝人野田水晶,每一個小遊戲中都會圍繞著這位搞笑藝人元素展開,內含多款各種風格小遊戲,拉上好朋友一起玩更加有樂趣。 來源:遊俠網
書法大師模擬器 VR遊戲《墨之韻》上線Steam商城

化身書法大師VR書法模擬遊戲《墨之韻》上架Steam

近日,由Patha Pradipa挪燈人開發VR書法模擬遊戲《墨之韻》上架Steam商店,遊戲預計2021年5月發售,支持中文。如果你喜歡中國傳統文化並且熱愛書法,那麼前往別錯過這款遊戲。  遊戲介紹: 在《墨之韻》中,你將可盡情揮灑你的文采,臨摹大師筆跡亦或創作自己的詩詞文章,以多種顏色書寫和作畫,感受中華文化傳統的文字藝術! 遊戲內容: 真實毛筆筆刷筆觸,完美模擬真實運筆效果 多種可選顏色,寫字繪畫多彩多姿 書法筆勢與中文字學習 書法大家字帖臨摹 保存與分享你的字帖、插畫和塗鴉 遊戲配置: 遊戲畫面: 來源:遊俠網

盤點五部令人印象深刻的決勝時刻 滿滿的感動與情懷

在談到FPS遊戲時,也許有不少玩家傾心於戰地的壯闊,鬥陣特攻的配合,CS的操作,求生的刺激,誠然這些遊戲的無限樂趣在無數FPS玩家的生涯中從不缺乏探討和論道。 但有那麼一款遊戲,它也許不是所有玩家們都最喜歡的,也的確可能不是適合所有人的,但自打它的第一部在2003年與大家相見時開始,走過了馬上20個年頭的它,卻依然是眾多FPS玩家們一年一度的首選,它就是伴隨著許多玩家整個童年度過的遊戲 《決勝時刻》。 它代表著我對這個系列感情最深的五部作品,當然也會適度考量遊戲本身的素質和影響,那麼在接下來里的時間里我將與大家一起,分享那些感動小雨最深的五部決勝時刻系列作品,讓我們開始吧! 第五名 《決勝時刻5:戰火世界》 黑色行動系列毋庸置疑是決勝時刻系列中的璀璨明珠,充滿緊張刺激懸疑感的黑色行動,自始至終都走著特工諜戰的驚悚路線。當然這其中也不乏決勝時刻中的傳統大場面,然而在這個傳奇系列真正地站在FPS遊戲舞台中心之前,它一切的鋪墊與基點都始於這部動視於2008年發售的《決勝時刻5:戰火世界》。 在那個時候接觸五代的玩家,一部分是如小雨一樣,在遊玩過四代後被深深吸引住的新粉。也有從一代就一直忠於系列的老粉,當然,還有當時五代才剛剛入坑的玩家。 不過不論你是哪一種 五代所帶給玩家的震撼和腎上腺素的飆升就算放在今日也絕對是難以忘懷的一種體驗,如果四代緊張刺激的巔峰是車諾比的狙擊關卡,那麼五代就幾乎全程都讓玩家們的心懸在嗓子眼。 經典的二戰背景,創新的故事打磨,極為出色和沉醉的配樂及音效,引出了雷澤諾夫,羅巴克 迪米特里等的系列經典人物,尤其是雷澤諾夫,成為了貫穿整個黑色行動系列的靈魂人物,五代成功的在一個恢弘的二戰背景下,通過對史料和環境的精心研究與打磨,同時讓玩家們在美俄兩軍之間進行戰鬥的切換,為我們呈現出了一個黑暗殘酷而真實的二戰世界。 最後的蘇聯紅軍在柏林的一戰,紅旗飄揚的畫面,成為了遊戲史上的經典,更重要的是,它為之後的黑色行動系列奠定了節奏和特色。 如果將五代同樣的劇本用今天的技術再呈現給大家,小雨毫不夸張的說 ,它仍將會成為業界最頂尖的劇情遊戲之一 。 第四名 《決勝時刻4:現代戰爭》 要說決勝時刻最初一二三部的素質不行,那肯定不是真的,不過要是提到為什麼決勝時刻能火起來,光有一二三部的出世那肯定也是遠遠不夠的。 沒錯,真真正正將決勝時刻這個超級IP帶入一眾玩家們視野最中央的作品,正是2007年的《決勝時刻4:現代戰爭》,老套的二戰讓當時的許多走傳統路線的FPS遊戲迷茫在題材的創新和背景的選擇中,選擇現實的題材卻又被敏感的時代所困,導致出現了無數定位搖擺的遊戲。而動視卻在當年做了一個大膽的決定,通過一個新型打造遊戲的方式「電影式遊戲」來呈現出了一個標標準準的現代戰爭。 通過對兩個特種小隊的深入描寫,來刻畫小隊間隊友間的真摯戰友情,充分的背景准備,厚實的世界觀打磨,讓動視找到了一個通過遊戲來讓玩家體驗到戰友真情實感的方式,好萊塢級別的劇情,升級的IW引擎,開發商Infinity Ward近乎完美的為玩家們打造了一個我們真切所期待的現代戰爭。 空對地打擊 潛伏狙擊、特種作戰、大規模行動、那些平時只在影視作品里出現的鏡頭被Infinity Ward帶到了我們眼前,更為重要的是,除了整個遊戲環境的打造外 Infinity Ward還給我們帶來了----141。 普萊斯,肥皂這兩位遊戲界名人堂級別的人物毫無疑問的成為了無數玩家們的記憶與傳承,四代的成功也為整個現代戰爭系列甚至是整個決勝時刻系列後續打好了一個堅實的基礎,其人物打磨的成功和劇情氛圍的出色,至今仍影響著一代又一代的FPS劇情遊戲。 四代,也自然而然地成為了玩家們遊戲目錄中的永恆的經典。 第三名 《決勝時刻7:黑色行動》 用膽子大,手段狠,眼力足來描述T組可能最合適不過了五代的備受肯定為T組決下心來打造黑色行動系列打好了基礎。 而誰也沒想到的是,居然真的有一個工作室能夠真正地將一個好萊塢頂級劇本轉化成遊戲的形式並且通過日趨成熟的遊戲技術呈現給所有人,2010年一款震撼遊戲界的重磅大作橫空出世,七代的腦洞之大,故事之深,將幾乎每一個體驗過的玩家都深深驚嚇到,對,沒錯,是驚嚇到。 CIA、越戰、洗腦、諜報、潛入、巷戰,那些看似近乎不可能同時融入一款線性劇情FPS遊戲的元素,不僅被巧妙地結合在了一起,更是被完美的融合為了一身,而更難以置信的是,它還完美的承接了五代的背景,七代重要的劇情推動人物,也是讓雷澤諾夫真正改變的人,迪米特里,同時也是五代蘇聯劇情中的主角,愛國、背叛、殘忍的各方元素隨著遊戲的層層推進都慢慢的刺入玩家的靈魂。 恰到好處的配樂與出彩的配音,都將這款遊戲提升到了一個不僅僅是FPS類型,更是所有遊戲都難以企及的高度,另一方面,他依然保持著決勝時刻系列的優良傳統,那便是人物的著重刻畫,七代的人物角色鮮明,有血有肉、梅森、伍茲、哈德森、雷澤諾夫,沒有一個人物顯得多餘而累贅,他們的存在,他們所經歷的故事,都是為所有玩家精心所布的一個局,不到最後沒人知道結局。 而當審訊的最終,哈德森走入玩家螢幕的時候,一切都已經明了,七代,一戰成神。 第二名 《決勝時刻6:現代戰爭2》 如果七代的劇情出彩在懸疑和腦洞,那六代的劇情出彩點就是背叛和情感,無與倫比的配樂與角色構造,教科書級別的反派打造和節奏把控,六代中幾乎每一關都是令人印象深刻的。而其中,六代最震撼心靈的不是決勝時刻系列一如既往的恢弘場面和緊張刺激,而是那感人至深的戰友情。 其實,極少有像六代這樣的遊戲,它不以情感和氣氛作為打造世界觀的工具,而是恰恰相反,它以世界觀來烘托氣氛與情感,以大見小的製作方式讓許多資深遊戲工作者嘆為觀止。 這也是時至今日《決勝時刻6:現代戰爭2》仍在一眾遊戲劇情排行中名列前茅的重要原因。配合上Infinity Ward那熟練的戰場打造和足以載入史冊的大師配樂,Infinity Ward為玩家們帶來了一個足斤足兩的史詩大作,也帶來了一個又一個深入人心的新角色,幽靈,小強甚至還有馬卡洛夫和謝菲爾德。 當美國游騎兵狂奔到白宮頂樓點燃綠色信號彈的時候,當幽靈死拉著小強一步一步邁向支援直升機的一刻,當雪茄點燃幽靈與小強全身燃油的瞬間,當小刀飛進謝菲爾德眼里的剎那,整個六代就如一個真實的世界,讓玩家們全身心的投入進去,直至遊戲結束也難以自拔。這一代為玩家們帶來了太多太多的驚喜,它值得在FPS界乃至是整個遊戲界中留存著它的一席之地,被無數玩家所銘記。   第一名 《決勝時刻8:現代戰爭3》 小雨把八代放在第一名,猜測很多觀眾都會驚訝,小雨這樣認為,不是因為它的遊戲性比八代之前或者八代之後的系列之作更讓人舒適。也不是因為它擁有比五六七代更沉浸的遊戲體驗,也不是因為它的創新和升級,八代用著陳舊但卻穩定的老引擎,搭著四五六七代成功的快車,在2011年無驚無喜的走到了每一個玩家的面前。 單論劇情它不如七代令人深刻,也不如六代令人震撼,甚至連系列一如既往的緊張刺激感都在這一作中被淡化了不少,配樂出色有餘, 但相比歷代略顯不足。不過,小雨想說的是,遊戲之所以在我們所處的時代中讓人沉醉,從來都不是靠著畫面和技術,而是真情與實感,份真情實感也許是現實世界中連接人與人之間互動的感情,也會是遊戲中內生存在的那份情愫,八代,Infinity Ward近乎扎扎實實的打磨了每一個關卡,每一個關卡都波瀾不驚,一如既往而捎帶出色的完成了。 遊戲的高潮僅僅只有三個點,一個是肥皂的逝世,一個是合金小隊的失蹤,還有一個就是馬卡洛夫的死亡。可真的,小雨想說,對於現代戰爭系列的粉絲來說,這三個高潮真的就夠了,作為系列的最終作,八代也正是粉絲們所期待的最佳收尾,大場面和大製作讓整個八代在當年的發售遊戲中依然不落俗套 世界的戰火紛飛,戰場的硝煙彌漫,戰友的驀然離世,而這一切的一切,都只是為了一個目的,為了最後普萊斯的復仇奠定氛圍與基礎。 麥克米蘭與尼古萊在本作中的戲份也大增,分別作為普萊斯的情報來源與助手,更難得是,是八代中兩條主線的出色交匯,將整個遊戲帶入頂峰,讓我們看到了戰場上的戰友情可以深厚到什麼程度,同為軍人,縱彼此間再無間隙 軍人間互相信任互相幫助的情節在八代中體現地淋漓盡致,視死如歸的他們將身軀,奉獻給了這個世界,奉獻給了那些曾經還在他們身邊屹立的戰友,即使在遊戲的最後只剩下普萊斯一人,他如四代最開始一般地抽著雪茄,默然全身傷痕地望著自己的宿敵,一言不發,在沉默中結束了整個現代戰爭系列,一代經典,落下帷幕。 決勝時刻帶給的玩家們的震撼與感動時至今日仍延續著,在生活中忙碌的我們也許會忘掉那些情節,那些名字,可我們永遠不會忘掉,在決勝時刻中我們也曾被觸動過,也被激昂過,也憤怒過,也感動落淚過。 好了,在這里的話小雨的本期節目也就接近尾聲了,作為一個個人向的排名,我相信大家肯定也與小雨有著不同的看法,我也絕對尊重這樣的看法,只是呢,期望大家能喜歡小雨的這期節目,也希望你能在評論中留下你的想法與建議。小雨一定會認真閱讀,認真回復。 本文由B站up主:楓樺丶雨 原創 來源:遊俠網
豆瓣8.9高分《影響》  橋本環奈主演交換殺人

豆瓣8.9高分《影響》 橋本環奈主演交換殺人

<p如果你喜歡懸疑劇的燒腦、緊張和刺激興奮,那你一定不能錯過這部《影響》。懸疑題材的作品不少,但由日系美少女橋本環奈主演、豆瓣評分高達8.9的高中生交換殺人懸疑劇只有這一部。 <p還記得高開低走的《輪到你了》嗎?里面提到一種「交換殺人」的假設:如果兇手殺的人與他毫無關聯,那麼警方根據所知線索找到兇手的機率就會大大減少。   這個假設在這部短小精悍的日劇里得到充分展現。 <p <p不管大家對橋本環奈的印象停留在《銀魂》中忘不掉的顏藝,還是一直以來的青春治癒,在這部《影響》中都會認識一個全新的有著實打實演技的橋本環奈。 <p用倒敘的方式將故事並不少見,《影響》也是這樣開始。 <p友美作為連載小說的作家,在上一本小說完結的空檔期收到由橋本環奈扮演的粉絲友梨寄來的一封來信。 <p「希望將她和她兩個朋友在35年間犯下的三起謀殺案寫成一本小說。」 </span <p <p【接下來的內容涉及劇透】 <p友梨16歲那年,在集成小區與剛搬進小區的真帆、一起長大但關系疏遠的發小里子相遇,誰也沒想到,這天會是三人連環殺人的開始。 <p <p通過借閱書籍的一來一往中,友梨和真帆逐漸相互了解。 <p被家人希望做人不要太與眾不同的友梨,與不想因為不被他人接受,就因此改變自己的真帆產生共鳴,兩人迅速發展出友情。 <p <p一天晚上友梨送真帆回家,分離時真帆突然遭遇襲擊,為了保護朋友,友梨用菜刀刺殺了歹徒,兩人慌亂逃跑。 <p而這一切都被房間里的里子看在眼里。 <p次日,擔心受怕的友梨得到的消息卻是,里子已經向警察局自首殺人了,這場殺人案結案。 <p在真帆阻攔友梨自首的情況下,這場殺人循環正式開始。 <p里子從少管所出來面對友梨的質問,提出讓她殺了爺爺。 <p理由是她為友梨替罪了,為她擋住了流言蜚語。 <p劇情中有不少刻畫鄰里家人聚在一起聊八卦、家長里短,甚至不顧及當事人感受當面討論,而真帆已經因為家庭原因飽受指點,無法想像當與殺人案聯系起來時,周圍的人又會怎樣看待自己,於是與里子的毫無交情令不顧一切阻止友梨說出真相。 <p看到後面的一系列故事時,不禁感嘆,如果在這里大家及時止損,每個人承擔自己在這場「過度防衛」中該承擔責任,或許這個循環不會展開。這三個人也會有不一樣的人生,至少這份友誼能夠一直持續。 <p <p里子從小便受到爺爺的性虐待,在家里媽媽也更注重弟弟,里子的訴求從來沒有被聽取。 <p後悔小時候疏遠里子、沒有站出來保護里子的友梨答應了這個請求,希望將她帶出這個骯髒的世界。 <p <p於是兩人開始長達半年的嚴謹密謀。 <p「在那之前不能在公眾場合交談」 <p「不能被人知道有任何往來」 <p在暑假製造爺爺「從不小心窗戶墜落」的密室殺人。 <p兩個正值青春的高中女生,就這樣在海邊敲定了一樁謀殺,讓人不可置信的同時又為她們完全不顧忌後果的舉動細思極恐。 </span <p而友梨暑假計劃的失敗,導致里子將真帆捲入。 <p真帆覺得友梨是受到里子的利用,為了保護友梨,選擇在友梨動手前殺掉爺爺。 <p <p里子得到了想要的結果,三人遵照規則,一直到高中生涯畢業再無往來。 <p但這並不是結局——友梨還欠真帆一次。殺人這種罪惡在她們眼中似乎不是什麼大事件,如同與生活瑣事中的借還劃上了等號。 <p她們在殺人後的日子里,真的能做到看見對方熟悉的面孔佯裝無事發生嗎?如果可以,也不會約定在成功後斷絕任何來往吧。 <p <p大學時,友梨偶遇里子,面對里子的感謝,友梨隱去真帆替罪,將爺爺的死亡說成是真實意外。 <p卻不料里子發現真相後將她們聚齊,手里拿出真帆行兇那天遺漏在房間的紐扣。 <p本該結束的替罪,被這個把柄又轉動起來。這枚隱患埋藏在真帆心中,讓她無法安心生活,等紐扣響起的時候,是真帆罪惡的開始也是結束。 <p六年後里子果然利用紐扣威脅真帆殺掉自己丈夫,而里子丈夫剛好是真帆名下一座待拆公寓的釘子戶,兩人有直接關聯,真帆無法動手,就找到了友梨。 <p <p殺人後得知一切的友梨感覺被兩人利用,希望找到里子,可真帆只想讓這場殺人循環終止。 <p最後,友梨仍然隻身身前往並親眼目睹了里子想殺掉丈夫的原因…… <p這就是目前為止中年友梨口述的殺人回憶,友梨為了保護真帆捅了歹徒,里子為了保護友梨而替罪,真帆為了保護友梨殺害里子爺爺,友梨為了保護真帆殺害里子的家暴丈夫。 <p三個高中少女以「保護」為名,為了守護對方,就互相替罪。 <p「極致的愛是共有犯罪」里子和真帆都以友梨為中心,在這場友情中相互嫉妒、計較,以交換殺人從而達到付出一致。 <p <p不想因為與別人不一樣而去改變自己的友梨、真帆和為了向進過少管所的男友證明「我們是一樣的」里子,所犯下的這一切在許久不聯系的友情逐漸消散後,這段由友情開始的關系終於走向利用,變得畸形。 <p <p《影響》將現在、過去分割為兩條線。即使中年友梨回憶著過去,但在「現在」這條線上,仍然有許多伏筆。 <p為什麼友梨非得找曾在同一個學校讀過書的作家友美講述這個殺人故事,並且不斷要求出版; <p整個故事都站在友梨的角度,這真的是事情的真實發展嗎? <p夏目作為刑警在後續中又會有什麼作為? <p中年友梨最後所說的「後面的悲劇」又是什麼? <p包括「現在」書店工作人員說友梨已經去世,那面對作家友美回憶一切的人又是誰? <p她們三人相互存有把柄,以後還會以此為威脅繼續殺人嗎? <p這三十多年,她們如何度過? <p…… <p <p留給這些伏筆的時間不多,這部日劇只有短短五集。 <p在這五集中,將一個長達數十年的故事講清楚已經很不容易,希望第五集也是最重要的最後一集也能在保持邏輯清晰的情況快節奏的反轉、燒腦,或許也將成為橋本環奈演技的代表之作。 來源:遊俠網
世嘉《超級猴子球:香蕉狂歡》通過澳大利亞評級

世嘉《超級猴子球:香蕉狂歡》通過澳大利亞評級

<p在SEGA在NGC平台推出首款《超級猴子球》後,該作就因為簡單易上手的操作、可愛的角色和海量關卡收獲了大量的粉絲,新作也是備受期待的。近日,根據澳大利亞遊戲分級機構公布的信息顯示,SEGA即將發布一款名為《超級猴子球:香蕉狂歡(Super Monkey Ball: Banana Mania)》的新作,看了SEGA並沒有忘記超級猴子球系列。 <p根據澳大利亞遊戲分級機構公布消息顯示,這款名為《超級猴子球:香蕉狂歡》已經於當地時間4月15日通過了內容審核,面向多平台。如果一切順利,相信我們將很快看到來自SEGA的官方正式公告。 <p超級猴子球系列已經經過了相當長一段時間的沉寂,2019年將NGC平台的《超級猴子球:香蕉閃電戰》高清化後重新引起了玩家的關注,這次應當會是一款全新作品。 來源:遊俠網