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JAKKS Pacific 新品 遊戲 塞爾達傳說:荒野之息 林克 4寸(101mm)高 可動人偶

遊戲 塞爾達傳說:荒野之息 林克 4寸(101mm)高 可動人偶 The Legend of Zelda: Breath of the Wild Link 4-Inch Action Figure:The Legend Zelda: Breath of the Wild Link 4-Inch...

大神自製UE5《塞爾達傳說:時之笛》再曝新視頻

今年1月,我們曾經分享過一段用虛幻引擎5自製《塞爾達傳說:時之笛》的遊戲畫面。這款遊戲由RwanLink製作,展示了經典塞爾達遊戲在現代畫質之下的效果。最近,作者又公布了一段新視頻,展示的仍然是《塞爾達傳說:時之笛》。 作者在過去四個半月里花費1200小時打造這段內容,使用了自製的3D林克模型,在過場動畫里感覺有點怪怪的。 需要說明的是,這款作品與CryZENx的另一個虛幻引擎5項目是完全不同的兩款作品,而且RwanLink的這款是不提供下載的。 感興趣的玩家可以觀看下面的這段效果視頻: 來源:3DMGAME

畫面完爆《荒野之息2》虛幻5重製《塞爾達:時之笛》

藝術家RwanLink目前正在用虛幻引擎5重製任天堂經典ARPG遊戲《塞爾達傳說:時之笛》,最近,他發布了一個新的遊戲演示,一起來看看吧! 【游俠網】虛幻引擎5重製《塞爾達:時之笛》 這次RwanLink決定專注於「佐拉的領地」,在過去的四個半月里,這位藝術家已經在這個視頻上花費了1200個小時。我們可以看到,他似乎使用了一個自定義的林克的3D建模,雖然看起來也是很棒,但在過場動畫的時候總感覺有點怪怪的。 而RwanLink自己也表示,他根本沒有時間去優化這些遊戲的過場動畫,因此它們的性能運行表現並不是很好:使用RTX 3080Ti運行這個DEMO,幀數還不到30幀。但總的來說,demo演示的畫面還是非常棒的,可以說已經超越了《塞爾達傳說:荒野之息2》。 此外,令人遺憾的是,RwanLink的這個項目沒有提供demo下載,所以我們只能看看視頻了。 視頻截圖: 來源:遊俠網

宮本茂最初並不喜歡《塞爾達傳說:風之杖》的美術風格,曾要求重新設計

《塞爾達傳說:風之杖》於2003年在NGC上發售,是第四款獲得滿分的遊戲,也是《塞爾達傳說》系列第二次得到滿分。在這款遊戲上,任天堂採用了3D的卡通渲染,獨特的美術風格顯得相當另類,不過卻征服了眾多的玩家,經受住了時間的考驗。 據DidYouKnowGaming近期的介紹,宮本茂最初並不喜歡《塞爾達傳說:風之杖》的卡通渲染風格,還要求開發團隊修改,進行重新設計,不過開發團隊的成員們最終堅持了自己的意見。 翻查過往《Nintendo Dream》雜志的采訪,可了解到《塞爾達傳說:風之杖》的開發團隊最初計劃是在《塞爾達傳說:時之笛》和《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》基礎上做簡單的圖形質量提升,甚至還以《塞爾達傳說:時之笛》的風格做了原型。要知道《塞爾達傳說:時之笛》是《Fami通》史上第一款評分為滿分的遊戲,得到了諸多的遊戲獎項。後來,開發團隊中的一位成員設計了卡通版的林克,得到了其他成員的贊許,因此改變了遊戲的美術風格。 《塞爾達傳說:風之杖》的製作人青沼英二不相信宮本茂會喜歡這種設計,所以拖了很長時間才將設計拿給宮本茂看,傳聞宮本茂第一次看到的時候「簡直要崩潰了」,覺得難以被玩家所接受,認為開發團隊這時候改變美術風格還來得及,希望變成寫實版的設計。不過開發團隊的成員一直堅持自己的意見,並爭辯說在十年內很難做到宮本茂所希望的設計。 雖然《塞爾達傳說:風之杖》的美術風格也曾遭到部分玩家的反對,但最終還是取得了成功。 ...

類塞爾達2D像素遊戲《艾羅哈特》發布遊玩預告

遊戲發行商SOEDESCO今天(6月22日)公布了《艾羅哈特(Airoheart)》的遊玩視頻,視頻雖然不長,但是也從各方面介紹了遊戲的玩法,如果你對2D像素風格類塞爾達傳說遊戲感興趣,不妨一看。 《艾羅哈特》遊玩預告片: 《艾羅哈特》是一款俯視角動作冒險RPG,靈感來源於經典遊戲作品。踏上一場史詩奇旅,從邪惡危機中拯救世界。在這個關於背叛、悲痛與救贖的故事中試煉你的心靈力量。 故事開始於恩迦迪亞大陸。故事的主人公艾羅哈特踏上了一場旅程,意在阻止自己親生哥哥的邪惡計劃——釋放世代囚禁於暗影中的古老邪惡,用德拉伊德石的力量發動戰爭。 你能直面自己的哥哥,阻止他執行邪惡計劃麼?  《艾羅哈特》將於9月30日發售,登陸全平台。 來源:3DMGAME

岩田聰訪談錄:《塞爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-2

出發,太秦映畫村! 岩田聰:為什麼您沒有做第一人稱視角的實驗呢? 小泉歡晃:林克的模型是我做的,我不想自己的林克無法出現在遊戲里…… 岩田聰:原來是這樣。第一人稱就看不到林克了。 小泉歡晃:是的。我希望無論何時都能看到帥氣的林克。 岩脅敏夫:不過我們稍微做了一點第一人稱的試驗…… 大澤徹:沒錯,我們試驗後發現第一人稱的畫面很無趣,便立刻放棄了。 小泉歡晃:啊,還有這回事?(笑)確定林克以第三人稱視角出現後,如何讓人物與畫面銜接得天衣無縫還是頗費功夫。我對岩脅先生提了一堆很過分的要求。 岩脅敏夫:啊,沒有的事。(笑) 岩田聰:又立刻開始提無理要求了啊。(笑) 小泉歡晃:是啊。(笑)感謝他讓林克得以始終出現在畫面里,但如何處理鏡頭和戰鬥就成了問題。這些在第一人稱視角下都很簡單,換到第三人稱就不好辦了。 岩田聰:您這是自找苦吃啊。 小泉歡晃:是呢。為了解決這些問題,我們必須要想出新的對策,其中一條就是「Z鎖定」。 岩田聰:「Z鎖定」是怎麼誕生的呢? 大澤徹:比方說在《超級馬力歐64》里,你想要讀告示板上的文字,卻變成繞著告示板團團轉。 岩田聰:因為方向軸對不准。 大澤徹:是的。我們正一籌莫展的時候,小泉先生加入了團隊,他說:「既然要做劍戟遊戲,我們就去京都的太秦映畫村走一趟吧。」 岩田聰:哦……要做劍戟遊戲,就要去太秦映畫村嗎? 大澤徹:是,他是這麼說的。 岩田聰:我不懂。(笑) 大澤徹:總之去看一看太秦映畫村,或許能激發點靈感。上司同意後,我、小泉先生、池田先生三個人去參觀了映畫村……是在炎熱的夏天吧? 小泉歡晃:是的,非常熱。 大澤徹:我們參觀了不少地方,天氣太熱,我們便跑進劇場乘涼。裡面正在上演忍者的動作戲,主角武士被好幾名忍者團團圍住,一位忍者唰地甩出鎖鎌。武士用左手一把抓住,鏈條一下子繃直,忍者繞著武士轉起了圈。 岩田聰:哦?「Z鎖定」就是由此誕生的? 大澤徹:應該是吧。 岩田聰:所以鉤爪的靈感來源不是鎖鎌? 大澤徹:不是。 青沼英二:啊?大家看起來都很困惑啊。(笑) 所有人:(笑) 小泉歡晃:和我的記憶有點不一樣啊。(笑)我來重新講一下。 岩田聰:好。(笑) 小泉歡晃:「Z鎖定」本來就是開發《超級馬力歐64》時,為了找出攻擊正面敵人的方法才開始研究的。 岩田聰:但當時沒能實現吧。 小泉歡晃:是的。於是開發《時光之笛》時,我們就在考慮與敵人戰鬥的鏡頭方案。到太秦映畫村參觀後,我們發現可以參考殺陣。劇場會定期上演英雄擊敗壞人的戲,我看到那個殺陣後就覺得好奇怪,一個人被二十個敵人團團圍住,怎麼可能打得贏呢。 岩田聰:寡不敵眾。 小泉歡晃:我想這裡面一定有什麼技巧,便認真地看起戲來,其實很簡單,殺陣這段表演是分段式的劇本。壞人不是一齊上前砍殺主角,而是一個人上前,其他的壞人在一旁等待。第一個人被幹掉後,第二個人再上。 岩田聰:所以是一個個按順序上的。 小泉歡晃:對。我從以前就想用Z鎖定解決一個問題,即如何與多個敵人戰鬥。按正常的流程做,敵人會朝著玩家蜂擁而上,場面將非常混亂。 岩田聰:是這樣。 小泉歡晃:看到太秦的表演之後,我找到了解決問題的鑰匙。Z鎖定的關鍵點就是為特定的敵人貼上標簽,讓其他敵人處於等待狀態。 岩田聰:像分段的殺陣一樣,其他人待機。 小泉歡晃:先讓其他敵人等待,打倒第一個敵人後,讓Z鎖定轉移到下一個敵人身上,再與之戰鬥。 岩田聰:也就是說雖然是一對多的戰鬥,其實是多回合的一對一戰鬥。 小泉歡晃:就是這樣。而實際製作的情形……您還記得嗎,岩脅先生? 岩脅敏夫:記得。兩個骷髏……和骷髏戰士的戰鬥。 小泉歡晃:嗯。與兩個骷髏戰士的戰鬥發生在森之神殿裡,我們能夠順利完成這組場景,就是把太秦的表演方式活用到了遊戲里。 岩田聰:那要是你們當初沒去太秦映畫村,不知會怎樣? 小泉歡晃:要是沒有去,那我們可能不會做多人戰鬥系統。不過大澤先生的關注點和我有點不同啊。 岩田聰:大澤先生關注的是鎖鎌吧。 大澤徹:是的。看到鎖鎌後,我想到的是在Z鎖定里做一條「看不見的鎖鎌」。 岩田聰:「看不見的鎖鎌」是怎麼回事? 大澤徹:在Z鎖定里,林克與敵人之間存在一條「看不見的鎖鎌」,搖杆往前推,就能縮短距離,搖杆左右推,就會做圓周運動,從敵人的側翼繞過去,趁其不備…… 岩田聰:跳起來斬殺。 大澤徹:沒錯。(笑) 岩田聰:原來如此。也就說相同的事物在不同的人眼裡,關注點不一樣。 小泉歡晃:是的。 岩田聰:京都有這座太秦映畫村真是太好了。 小泉歡晃:是啊,幫了我們大忙。 大澤徹:那個上演戲劇的劇場也像是冥冥之中有人引領我們走進去的。 小泉歡晃:都是天氣太熱了。(笑) 大澤徹:太熱了,我們要找個涼快地啊。(笑) 娜薇的由來 岩田聰:在3D遊戲開發初期,所有遊戲開發人員面臨的第一個難題就是如何讓兩個角色面對面行走時能夠對准方向。你們倆去了趟太秦映畫村,就找到了解決辦法。 小泉歡晃:是的。談到Z鎖定,我又想起一件事,我們在試驗鎖定戰鬥系統時,為了讓玩家便於理解,特意用標志標出了鎖定的對手。 岩田聰:這樣啊。 小泉歡晃:倒三角形的標志。 岩田聰:會出現在鎖定的對手頭上吧。 小泉歡晃:是。可是我作為設計師,很不喜歡這種大路貨標識,想換成別的,這時我就想到用「妖精」來標記,在塞爾達的世界裡妖精不是很正常嘛。 岩田聰:所以是先做標志,後來才想到用妖精? 小泉歡晃:對。既然要做妖精,那用可愛的女孩形象是最常見的做法,可是以當時N64的性能做不到這一點,於是我就選擇了給光球插上翅膀的形象。 岩田聰:這樣啊。 小泉歡晃:我們將之命名為「妖精導航系統」,再問大澤先生「這個名字怎麼樣」,他立刻說「名字就叫娜薇吧」,誰讓她是導航呢。 岩田聰:大澤先生喜歡簡明的命名啊。(笑) 大澤徹:從Navigation里簡化來的嘛。(笑)本來塞爾達的很多名字都是有含義的,像是林克就是表示聯結的LINK,不少物品的名字都帶有實際功能的含義。 岩田聰:「帶有實際功能含義的名字」是宮本先生的想法吧。 大澤徹:我想是的。所以給它起名娜薇不僅是因為我喜歡簡單的名字,也是想延續《塞爾達傳說》的傳統。 小泉歡晃:我聽到大澤先生說叫它娜薇,心裡十分高興,本來我只是把它當成一個系統…… 岩田聰:本來只是個沒有生命的標志,賦予它名字,就好像賦予了它生命。 小泉歡晃:就是這麼回事。我一邊想著「這傢伙就是娜薇啊」,一邊腦海里就接二連三地蹦出各種構想。比如前方的人是好是壞,可以用顏色區別;若娜薇說話了,那這個人就是推動劇情的重要角色。所以娜薇這個名字確實讓系統變得更豐富。 大澤徹:娜薇還可以提示攻略線索。 小泉歡晃:也因此大澤先生需要撰寫的劇本字數飆升了不少。 大澤徹:這可是真的。(笑)不過加入娜薇也讓劇本增添不少出彩之處,比如以「與妖精的相遇和別離」為主題的故事線就豐富了不少。 岩田聰:哦,原來如此。 小泉歡晃:不僅豐富了劇本,在系統處理上也帶來不少好處。遊戲最開始的舞台是科奇里森林,那裡生長著無數的大樹,居民眾多,要同時在畫面上表現出來非常困難。 岩田聰:因為N64的性能制約,同屏出現很多角色比較困難。 小泉歡晃:我們就設定成每個村民都會有跟著他們的妖精,這樣只需要妖精出場就行。 岩田聰:這樣啊,有妖精在,就有人在。 小泉歡晃:是這樣。遊戲就變成只要接近那個妖精,對應的居民就會出現。 大澤徹:遊戲開篇就是要先找到妖精,結尾就是與妖精告別,「與妖精的相遇與別離」的故事就有了。 岩田聰:嗯,原來是這樣。 小泉歡晃:這些都不是原先就有的設定,而是說著說著就弄假成真了。 岩田聰:這樣啊。(笑) 小泉歡晃:不過這也是我們工作中一項重要的內容。 岩田聰:說到「弄假成真」,塞爾達的開發工作是以遊戲系統為最高優先級,劇本之後再說。大澤先生負責的就是劇本吧。 大澤徹:是。 岩田聰:成年林克與幼年林克的故事主題是從一開始就規劃好的嗎? 大澤徹:不,最開始只有成年林克。 岩田聰:幼年林克並沒有登場嗎? 大澤徹:是的。開始只有成年林克。劍戟戲必須由成年林克完成,幼年林克的手很短,劍也短,與身形巨大的敵人對戰毫無優勢。 岩田聰:即使如此,也不能把敵人縮小。 大澤徹:是啊,但在開發時,宮本先生和一些人也提出了這樣的意見「想看到可愛的林克」。 岩田聰:劇本也因此改動了不少吧。 大澤徹:是的。我一直在考慮如何創造一個成年林克和幼年林克共存的世界,後來想到可以讓他拔出大師之劍就穿越到七年以後,插回去就會回到幼年林克。 岩田聰:他來回穿越只要一瞬間。 大澤徹:是。這部分的劇情是後來構思好的。 岩田聰:可是這麼大的變動,居然都沒讓整個項目流產啊。 所有人:(笑) 岩田聰:咦,大家都在笑,難道說項目確實差點流產?(笑) 青沼英二:與其說是流產,不如說是討論得非常激烈。 大澤徹:大家每天都在討論,會向我不斷指出「這里好奇怪啊」、「這段不合理啊」等意見,我就不停地改劇本,再把改完的劇本給他們看「這樣行不行」,直到所有人都表示同意才行。 小泉歡晃:啊?我不記得有到這種程度啊……有嗎? 青沼英二:沒有到這種程度。 大澤徹:是嗎?我印象中有啊…… 青沼英二:是您自己感覺有吧。(笑) 岩田聰:也許您的記憶被重置過了。(笑) 所有人:(笑) 大澤徹:可能吧…… 小泉歡晃:那時候,大家都在竭盡全力做好自己的份內事。對我來說,幼年林克的出現就意味著要重新給林克建模和做動畫。 岩田聰:數量翻了一番啊。 小泉歡晃:是啊,工作量翻了一番。負責建模的我還在想「怎麼辦啊」。 岩田聰:「做一個幼年林克吧」,這個要求是什麼時候提出來的呢? 小泉歡晃:開發第二年吧。岩脅先生,您還記得嗎? 岩脅敏夫:嗯,我記得是發售的一年半以前。 岩田聰:是那個時候啊。 翻譯:@RED韻 原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/3/ 來源:遊研社

PC版《塞爾達:荒野之息》大型MOD「厄運之門」演示

我們都知道,Switch開放世界大作《塞爾達傳說:荒野之息》目前已經可以在PC上通過Switch模擬器或WiiU模擬器遊玩了,既然都可以在PC上玩了,自然也可以有MOD。今天,小編就為大家帶來了一個「PC版」《荒野之息》的大型MOD,這個MOD叫做「厄運之門」。先一起來看看MOD的演示吧! 【游俠網】《塞爾達傳說:荒野之息》MOD「厄運之門」演示 這個MOD的內容很龐大,相當於一個遊戲的DLC,你可以通過Switch模擬器或者WiiU模擬器來遊玩這個MOD,考慮到目前WiiU模擬器更加穩定一些,我們建議你用WiiU模擬來玩它。理論上來說,這個MOD應該能夠兼容其他PC版《荒野之息》的MOD,比如FOV(視場角)MOD、「越肩視角」MOD、第一人稱MOD等。 稍顯遺憾的是,「厄運之門」MOD目前只對Patreon會員開放。不過不用擔心,因為它將於6月29日起向所有人開放下載。 視頻截圖: 來源:遊俠網

虛幻引擎5自製遊戲集錦 《塞爾達傳說:風之杖》再現

最近,Ustudio gaming正在使用虛幻引擎5自製《塞爾達傳說:風之杖》。本作處於非常早期的開發階段,擁有一些基礎的玩法元素。這段視頻並不如去年7月展示過的視頻畫面那樣驚艷,不過Ustudio想要製作的是一款功能完善的遊戲,而之前的那款只是一個概念視頻。 《塞爾達傳說:風之杖》虛幻引擎5自製版視頻: 另外,Danimoreno 3d正在使用虛幻引擎5自製《哈利波特2》: Son Niku Black正在使用虛幻引擎5製作一款《龍珠OL》重製版。從視頻來看,其中包含基礎的玩法元素: 可以看到,以上三款遊戲並沒有嘗試使用虛幻引擎5追逐畫質極限,而玩家都有各自的追求。 來源:3DMGAME

岩田聰訪談錄:《塞爾達傳說:時光之笛3D》原開發團隊訪談 Part 4-1

《塞爾達傳說:時光之笛》是系列歷史上的第一部3D作品,亦走在了遊戲3D化浪潮的前沿。這部遊戲里以一對多的戰鬥系統的靈感是什麼?娜薇和艾波娜又是誰起的名字?採用即時過場的原因是什麼?當年的開發團隊與岩田聰社長一起回顧了《時光之笛》的幕後故事。 改變人生命運的遊戲 岩田聰:歡迎各位。 所有人:很高興能參加訪談。 岩田聰:今天這里集結了參與N64遊戲《塞爾達傳說:時光之笛》(1998年11月發售)的核心開發人員。當時各位的職責是什麼?請先從自我介紹開始吧。 大澤徹:大家好,我是企劃開發部的大澤。《時光之笛》的開發初期,情報開發部叫我來參與這部遊戲的製作,當時這個項目有很多總監,我是其中最年長的,於是就擔起了統籌總監的工作。 岩田聰:一共有幾位總監? 大澤徹:五位。當時我會聽取各總監的意見。「好好,我懂您的意思,那就這麼辦吧」,差不多就是這樣從中協調團隊,我還負責撰寫故事和劇本。 小泉歡晃:大家好,我是東京製作部的小泉。最近我在東京開發《超級馬力歐:銀河》和《便攜筆記》。在京都工作時,我一直在開發3D動作遊戲,從《超級馬里歐64》到《時光之笛》我都有參與。現在回想起來,我當時到底在干什麼啊,應該是做了很多不同的工作。 岩田聰:沒辦法總結是什麼工作,就是說擔任了不同的工種吧。 小泉歡晃:是的。我負責過3D遊戲的環境搭建,設計過鏡頭、主角林克、道具以及一點點與遊戲事件相關的事物。 河越巧:我是環境製作部的河越。以前我是《超級馬力歐64》的鏡頭程式設計師,上頭對我說:「得把您的技能用起來。」於是我就加入了《時光之笛》開發團隊。 岩田聰:當時您負責的是鏡頭程序嗎? 河越巧:是的。不過《時光之笛》的鏡頭程序是由岩脅先生所在的SRD事務所承擔的,我則是顧問的身份。話說回來,大澤先生撰寫的劇本非常長,需要很多過場鏡頭。 岩田聰:開始您是作為顧問加入團隊的,後來就完全成為團隊的一份子。 河越巧:是這樣。為了開發製作過場鏡頭的工具,我不知不覺中畫起了分鏡,後來就順理成章地承擔起過場影片部分的工作。 岩田聰:如果公司內部各個遊戲開發團隊需要製作過場影片,那河越先生所在的動畫製作團隊就會把具體任務分配給他,這成為您的主要工作,就是從《時光之笛》開始的吧? 河越巧:沒錯。第一次明確作為動畫製作人員做的工作就是《時光之笛》。 岩田聰:大澤先生宏大的劇本改變了您的命運,可以這樣說吧。 河越巧:是,就是這麼回事。(笑) 大澤徹:啊,是這樣嗎? 河越巧:是啊。(笑) 岩田聰:回過頭來看,《時光之笛》這款遊戲決定了很多人未來的工作呢。 大澤徹:真的是。在座有好幾個人是這樣。 青沼英二:沒錯沒錯。(笑) 岩田聰:「沒錯沒錯」……青沼先生才是人生命運被《時光之笛》改變的代表人物吧(笑)。 青沼英二:啊,是的,太對了。(笑) 岩田聰:那麼請人生命運被改變的青沼先生做下自我介紹吧。 青沼英二:我是情報開發總部的青沼,是今天要討論的《塞爾達傳說:時光之笛3D》和正在製作中的Wii版《塞爾達傳說:天空之劍》的製作人。不過我與塞爾達結緣還是在N64上的《時光之笛》。 岩田聰:現在提到塞爾達,大家就會想到青沼先生。以前您也做過許多工作吧。 青沼英二:是的。 岩田聰:青沼先生剛進入公司那會兒,是我和一起工作的。 青沼英二:是(笑)。很遺憾當時與岩田先生一起開發的遊戲沒能面市。我後來一直在和其他公司的人合作開發遊戲。我非常想參與任天堂公司內部的遊戲,就一直拜託宮本先生,後來他對我說:「塞爾達這邊的人手不夠,您來吧。」我就成了在座幾位中最後加入《時光之笛》的開發人員。 岩田聰:就是說您沒有參加初期的開發? 青沼英二:是的。我加入團隊時,劇本已有雛形,內容也在逐步調整的階段,我負責序章與中盤共計六個迷宮和大多數敵人的設計,還有與敵人戰鬥和頭目戰的設計。 河越巧:還畫了分鏡吧。 青沼英二:啊,畫了。當時所有能畫的人都畫過分鏡吧。 大澤徹:我也畫了。(笑) 岩田聰:那時候的工作界限沒有那麼分明,每個人意識到某件事不得不做後,就會自己包辦。 青沼英二:確實如此。所以不但是在座的各位,所有參與過《時光之笛》開發的人都不能百分百說清楚自己的工作范圍是從哪裡到哪裡。 河越巧:我知道要參加這次的訪談後,還把以前的資料拿了出來。想說「我以前還畫過這種明細表啊!」(笑) 岩田聰:自己也大吃一驚吧。(笑) 河越巧:嗯。(笑)自己還干過那麼多的事,真是嚇了一跳。 岩田聰:那下面有請岩脅先生。 岩脅敏夫:我是SRD的岩脅,擔任主程式設計師。我和青沼先生一樣,《時光之笛》是我初次接觸的《塞爾達傳說》遊戲。 岩田聰:在那之前,岩脅先生是做什麼工作呢? 岩脅敏夫:我一直在馬力歐系列的開發團隊里。製作《超級馬力歐64》時,我和小泉先生共事,所以也很自然地加入了《時光之笛》的團隊。 青沼英二:很長一段時間里,我總是向岩脅先生提出各種過分的要求,真是給您添麻煩了。 岩脅敏夫:沒事。(笑) 青沼英二:岩脅先生逐漸將我們的構想變成現實,功勞不小……不過真的很辛苦吧。 岩脅敏夫:不,沒有。 岩田聰:有很多過分的要求嗎? 岩脅敏夫:不,談不上過分。(笑) 岩田聰:不光是青沼先生構思的頭目的屬性,他的大多數想法都很過分吧。 青沼英二:可不是。(笑) 小泉歡晃:我從《超級馬力歐64》開始到《時光之笛》都是和岩脅先生一起工作,論起過分的要求,我不會輸給青沼先生的。(笑) 所有人:(笑) 劍戟遊戲《塞爾達》 岩田聰:剛才小泉先生說,他從《超級馬力歐64》開始到《時光之笛》都在向岩脅先生提出很過分的要求。我們回到最開始,《超級馬力歐兄弟》於1985年9月發售,不久後的1986年2月《塞爾達傳說》初代發售,就是說馬力歐與塞爾達是一起開發的。在N64平台上,兩部作品又一起邁向3D遊戲。當時與宮本先生並肩開發遊戲的就是小泉先生,你們是怎麼想的呢? 小泉歡晃:說「兩部作品一起開發」完全正確。馬力歐與塞爾達都屬於「3D箱庭動作遊戲」的范疇,我不認為兩者有特別明顯的界限。 岩田聰:非要說差別的話,那就是不需要按鍵就會跳起來的是塞爾達。 小泉歡晃:說到跳,《時光之笛》的開發初期,林克需要按鍵才會跳。 岩田聰:原來不是一開始就自動跳的啊。 小泉歡晃:是的。馬力歐系列裡跳躍是絕對不能沒有的元素。製作《超級馬力歐64》的時候,動作遊戲的門檻很高,比如說前方有個敵人,但是方向很難對准,打起來很費勁。 岩田聰:嗯,原來是這樣。我在HAL實驗室工作時,曾經為如何在N64上製作《星之卡比》系列的動作部分而苦惱了很久。 小泉歡晃:嗯,是這麼回事。(笑)製作《超級馬力歐64》時,我一直在考慮塞爾達的開發,我想降低塞爾達系列的動作性,提高解謎比重。 岩田聰:所以還是兩者在一並考慮呢。 小泉歡晃:沒錯。(笑)開發《超級馬力歐64》時,我會記下想在《塞爾達傳說》中實現的效果。後來開發《時光之笛》時,我還有參考這本筆記。 岩田聰:筆記上都記了哪些內容呢? 小泉歡晃:很多內容,比如用劍戰鬥和與多個敵人戰鬥等。《超級馬力歐64》這個項目的進度非常快,所以沒來得做進去的東西很多,就想把這些都做到《時光之笛》里。 岩田聰:《時光之笛》到最後幾乎是動員了當時情報開發部的所有人員,開發團隊異常龐大,最開始有幾個人呢? 小泉歡晃:最開始有三個人。 大澤徹:不對,小泉先生加入之前,只有我和池田仁先生兩個人。 小泉歡晃:啊,是這樣嗎? 大澤徹:當時小泉先生您還在開發《超級馬力歐64》吧? 岩田聰:那小泉先生就是完成《超級馬力歐64》後加入你們團隊的。 小泉歡晃:是這樣。 岩田聰:大澤先生是在哪種機緣巧合下加入《時光之笛》的開發組的呢? 大澤徹:有人問我要不要做《塞爾達傳說》的總監,我立刻回答好。完全沒想到這個任務後來特別艱巨啊。(笑) 岩田聰:您這還真是回答得隨意啊。(笑) 大澤徹:但很值。 岩田聰:是的。 大澤徹:我自從進入任天堂以來,就一直想做《塞爾達傳說》,所以這樣一個幸運的機會降臨到我頭上時,我就立刻答應了。不過在我們進入開發組前,清水(隆雄)先生做了劍戟片(編者註:指武士用刀對決)似的預告。 青沼英二:嗯,有這回事。是1996年E3遊戲展上放出的預告。 大澤徹:對。不過清水先生還有別的工作要做,說之後就拜託你們了。 岩田聰:別的工作是指《星際火狐64》嗎? 大澤徹:是的。我便接過了他的工作,清水先生還和我說「就這件事要麻煩您了」。他指的是要把《時光之笛》做成一款劍戟塞爾達。 岩田聰:提起《塞爾達傳說:時光之笛》,大家的印象是史詩般的故事、解謎、在平原上騎馬、帥氣的林克等。而《時光之笛》在最開始是以製作劍戟遊戲的想法誕生的。 大澤徹:是這樣。我從寫劇本開始就是以劍戟遊戲作為首要目標。小泉先生加入後,我們組成了三人的開發團隊。 小泉歡晃:清水先生也是這樣想的。我本來就很喜歡《塞爾達傳說2:林克的冒險》。 大澤徹:喜歡到想要自己製作一款塞爾達吧? 小泉歡晃:嗯,話是這麼說,其實在《超級馬力歐64》之前,我就和宮本先生一同開發了多邊形的《林克的冒險》。 岩田聰:在《超級馬力歐64》之前,那就是超級任天堂的版本? 小泉歡晃:是。我們從側面觀看單薄的多邊形林克如何使用劍,效果不理想,於是劍戟遊戲的構想就擱置了,我們無法在《林克的冒險》中實現用劍戰鬥,但我始終不放棄製作一款可以用劍的《塞爾達傳說》的想法,我便加入《時光之笛》的開發團隊。 岩田聰:所以劍戟遊戲塞爾達是很早以前就有的想法嘍。 小泉歡晃:是的。 岩田聰:小泉先生作為第三名員工加入開發團隊,最開始的工作是什麼呢? 小泉歡晃:起初我對宮本先生說「N64上的塞爾達要怎麼做呢」,他就說「要不要不讓林克出現……」 岩田聰:哦?宮本先生說過這種話? 小泉歡晃:是,他說做成第一人稱的遊戲。 岩田聰:他想做第一人稱射擊視角的《塞爾達傳說》啊。 小泉歡晃:是的。最開始我們的想法是移動時為第一人稱,進入戰鬥時林克出現,畫面切換為橫版。 岩田聰:在N64上,出現一名角色與出現所有背景的性能負擔差不多吧。 小泉歡晃:沒錯。製作完《超級馬力歐64》後,我就明白讓角色在寬廣的場景里跑來跑去從性能上來說很難實現。話雖這麼說,我還是要對宮本先生說聲抱歉,我從來沒有做過第一人稱視角的實驗。 《超級馬力歐:銀河》是Wii平台的3D動作遊戲,第一作於2007年11月發售,第二作於2010年5月發售。 《便攜筆記》(FlipnoteStudio)是2008年12月免費發布的任天堂DSi軟體,可以用觸控筆畫筆記,能將多幅筆記連在一起像動畫那樣播放。 《超級馬力歐64》與N64同時發售,是馬力歐系列第一款3D遊戲,於1996年6月發布。 SRD有限公司:1979年成立的一家公司,以外包形式研發電子遊戲軟體,開發並銷售CAD軟體包。總部位於大阪,京都辦公室位於任天堂總部內。 《塞爾達傳說:天空之劍》是2011年發售的Wii平台遊戲,當時為系列最新作。 池田仁:隸屬於任天堂企劃開發總部環境製作部,負責《時光之笛》的角色設計。 清水隆雄:隸屬於任天堂情報開發總部東京製作部,為《星際火狐64》的總監,之後還參與了《陽光馬力歐》和《超級馬力歐:銀河》的開發。 E3遊戲展(Electronic Entertainment Expo):電子遊戲展,一般每年六月在洛杉磯舉辦。 《星際火狐64》是1997年4月在N64上發售的3D動作遊戲。 《塞爾達傳說2:林克的冒險》:1987年1月發售於任天堂磁碟機平台的一款動作冒險遊戲。 翻譯:@RED韻 原文:https://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/zelda-ocarina-of-time/1/0 來源:遊研社

岩田聰訪談錄:《塞爾達傳說:風之杖HD》Part 3

過度設計 岩田聰:現在我終於明白為何您要用這種與眾不同的方式來更新《風之杖HD》的視覺效果。我認為這是個不同尋常的例子,但如此處理,讓許多不同的東西躍入眼簾。 堂田卓宏:我們這次採用的做法,即便是製作數據的設計師也無法想像圖像首次出現時看起來會是怎樣的。鑒於我們採用一種方式以完全替換圖片,我記得有若干次設計師第一次看到圖像呈現在眼前時會目瞪口呆:「什麼?!」(望向有本先生)對吧? 有本正直:對,我們則一臉平靜,「嗯,這樣就完成了。」 所有人:(笑) 有本正直:完全不記得展現在眼前的東西是自己做的,這感覺可真新鮮! 瀧澤智:堂田先生鬼點子多,他會做一些調整,也不告訴任何人,以為我們永遠都不會發現。然後就等著別人發現,隨後再做解釋。身為一名設計師,我無法容忍任何人認為我看不出來,(笑)所以在堂田先生解釋之前,我就想指出來,說,「喔,我喜歡你那天加入的拿東西!」我們兩人都很享受這種無聲的決斗。 堂田卓宏:被抓現行還真的很令人開心呢!(笑) 瀧澤智:研發後半程,遊戲品質突飛猛進。半天之內就可能會大有改觀。 岩本大貴:我們一開始很擔心。心想,「這項目能成嗎?」 青沼英二:人們會很自然地擔心,「你們恐怕沒法只花這麼短時間就完成。」(笑)我們正式開始研發後,這種聲音紛至沓來。 岩本大貴:但正如堂田先生所說,由於採取了這種研發方式,非到開發完成,我們根本無從判斷遊戲最終形態會是如何,因而唯有選擇相信自己。我們兩個人只能看緊點,觀察一切會如何改變。 青沼英二:是的。那狀態就像是,「我們都做到這程度了,到底哪兒出問題了?」 岩本大貴:他會說,「不,這還不夠好!」 堂田卓宏:但你不可能讓瀑布逆流啊! 所有人:(笑) 岩田聰:堂田先生,成為開發者之前,你是否設想過,十一年之後,你會分析並重構一款你享受過的遊戲的數據。 堂田卓宏:誠如您所言!(笑) 岩田聰:您同時以玩家和開發者的身份體驗過這部作品,有什麼特別喜歡的嗎? 堂田卓宏:這麼說來,我感覺他們最初想在《風之杖》中完成的目標受到低清解析度的限制。在改為高清後,我發現發色數增加了,解析度提升了,動畫效果銳利流暢,角色的眼部動作等部分神采飛揚。我一邊工作,一邊對比著意識到了這點。 岩田聰:從前,他們試圖往容器里填過多的東西。而在將當時的數據和程序轉移到新容器的過程中,您意識到了他們真正想要實現的目標。 堂田卓宏:是的。誠如您所言。 青沼英二:親眼看到《風之杖HD》後,我意識到我們確實在原版中試圖製作出NGC無法表達的效果。 岩田聰:如果僅僅是放到新容器里就能有更好的效果,那麼它一定有過度設計之嫌。 青沼英二及瀧澤智:是的。 岩田聰:換句話說,相比容器的輸出,開發團隊投入了更多的能量和創造力。 青沼英二:我之所以會如此努力推動這一項目,並力圖在如此短的時間內完成,不給自己留任何緩沖區間,正是因為我們多年前全心全意想要創造的那個世界,就出現在瀧澤先生展示給我的測試圖像中。那些圖像讓我意識到,「時機已至!」所以作為創作者,根本不可能放過這個機會。 岩田聰:不僅如此,現在它面對的環境可是寬容多了。 青沼英二:是的。 瀧澤智:嗯,我喜歡沖繩以及南部諸島,所以經常去那邊。 岩田聰:從您古銅色的皮膚就能看出來! 所有人:(笑) 瀧澤智:我想自己之所以可以將那個世界製作的如此可信,是因為在我製作那幾張測試圖像時,心中想像著自己身在那邊時的感覺。 岩田聰:那種舒適感可不是能夠從照片裡獲得的。 堂田卓宏:我記得青沼先生曾經談到過何謂「超越現實主義的真實感」。就《塞爾達傳說:風之杖HD》而言,我認為我們表達出了一種僅靠描繪照片級寫實的海洋或天空所不能還原的絕佳感受。 岩田聰:這也包含了眼睛無法捕捉的陽光和微風。當然,那並非陽光,也並未吹起海風,但你能夠在遊戲世界中感受到兩者。想到這款遊戲是在十一年前造物的基礎上打造而成的,但這款作品帶來的感受甚至遠遠超越當下許多以真實畫面為賣點的遊戲。 青沼英二:是的,這點很有趣。這是一個百分百虛構的世界——與真人電影完全相反——卻如此自然,令人感覺無比舒適。很難表達出其中緣由。 有本正直:或許是因為舒適感本身就是風格化的。 青沼英二及瀧澤智:嗯! 岩田聰:風格化的舒適。 有本正直:將陽光和舒適的海風以適宜的方式表現出來,多餘的部分剪裁掉。只保留最好的部分,所以才令人感覺舒適。 瀧澤智:近來, 我一直在想要創造出能讓人感覺到溫度或味道的圖像,所以一直關注這方面。在製作《風之杖HD》時,直到開發末期,我仍在精心調整光線和顏色。 岩田聰:在這個遊戲世界中,你會想,「那個光點看起來既舒適又溫暖」,或是「要是我躲進那棵樹的陰影下面,就能享受到涼風吧。」 青沼英二:樹影斑駁,看起來非常涼爽。你一定很想到那兒去!(笑) 瀧澤智:Wii U讓這一切得以成真。從技術角度來看,Wii U能夠展示更寬范圍的亮度,但這麼說可就太無趣了!(笑)未來製作《塞爾達傳說》遊戲時,我想這也是非常重要的一點。 純粹的娛樂 岩田聰:是時候總結了,但我希望各位能分別對玩過原版《塞爾達傳說:風之杖》的玩家和沒玩過的玩家分別說幾句話。青沼先生,您最後再說,我們先從岩本先生開始。 岩本大貴:我在這次重製中做了很多全新的調整,所以如果玩過原作的玩家能夠察覺到這些不同之處,我會很高興。最明顯的一點就是船的速度加倍,你可以將地圖放到手中的Wii U遊戲板上,所以享受遊戲世界會更輕松。我們也適配了Miiverse,所以請一定要嘗試一下。 岩田聰:好的。對那些沒玩過原作的人呢? 岩本大貴:我希望他們能一頭扎進去!在遊玩過程中會遇到一些很有挑戰性的關卡,而一旦你熬過去打到最後,一定會感覺到,「喔!真有趣!」 青沼英二:相比我們剩下幾個人的觀點,岩本先生的視角更接近普通玩家,所以如果他這麼說,就一定是這樣! 岩田聰:瀧澤先生您呢? 瀧澤智:我想告訴那些玩過前作的玩家,本作讓你感覺一切都大為不同,甚至可以說我們將遊戲世界修葺一新。 岩田聰:換言之,你認為重製版要比他們的記憶更美好!(笑) 瀧澤智:我對這點很有自信!我們完全重做了光照系統,所以我認為玩家們一定可以滿懷欣喜地享受這個重生的世界。很多沒有玩過前作的人可能會想,「這遊戲不是十年前就面世了嗎?」但這部作品包含前所未見的樂趣,一點都不顯過時。 岩田聰:是的,它非常獨特。 瀧澤智:談到動畫部分,我們幾乎未作休整,但這是因為我們認為原作已經是《塞爾達傳說》系列作品中視覺效果最令人滿意的一部。我希望所有人都可以與家人和朋友一起,在起居室的大電視上享受這部作品。 岩田聰:好的。堂田先生到您了。首先,對玩過原作的人想說什麼。 堂田卓宏:之前提到過,我們未能在NGC版本中展示出我們全部的創造力。但在這次的高清版中,我們終於可以表達出開發者留下的怨念。 岩田聰:怨念?不該是熱情麼?(笑) 瀧澤智:但這個詞太合適了! 岩田聰:就像是堵在心裡的一塊石頭,怎麼也挪不走? 所有人:(笑) 堂田卓宏:有不少極為細微的地方會讓我對本作的高完成度嘆為觀止。我竭盡全力將它們挖掘出來,希望人們能夠注意到。 岩田聰:好的。對那些沒玩過原作的人呢? 堂田卓宏:作為一名開發者,我重新發現了一點,即《風之杖》是一部如此純粹的遊戲。這部作品的研發方向如此,故事也如此,既純粹又直接,絕無絲毫搖擺。我希望玩家能夠盡情享受這種純粹的娛樂。 岩田聰:「純粹的娛樂」真是太適合描繪這部遊戲的本質了。 堂田卓宏:初次享受這一切的玩家可太幸運了。 岩田聰:有本先生,您想對玩過原作的玩家說點什麼? 有本政治:我想他們可能會發現一些過去從未注意到的東西。舉例而言,第一座島上的紅虎鯨和青鱘兄弟看起來並不相像,但在高清版中,青鱘眼鏡後的雙眼有一道銳利的亮光。看到這一點後,我們就意識到,「哦,他們真的是兄弟啊!」 岩田聰:多虧了高清版,兩兄弟共享的銳利眼神才能浮出水面。(笑) 有本正直:是的。還有不少其他元素!(笑)有些沒玩過原作的人會認為《風之杖》中的林克除了可愛一無是處。不過他雖然看起來可愛,動作可是既陽剛又帥氣! 瀧澤智:如果你仔細回想他在遊戲中的所作所為和成就,簡直可以說是系列歷史上最有男子氣概的一位。 有本正直:他並沒做太多甜膩膩的面部表情和姿勢。 岩本大貴:但他拿到心之容器的時候可是夠活蹦亂跳的! 有本正直:哦,對!(笑) 岩本大貴:太可愛了。 所有人:(笑) 岩田聰:好的,剩下的時間里,他都很酷,反而凸顯出這些行為。最後輪到青沼先生。請您做總結陳詞。 青沼英二:先前我們曾以純粹和直接來形容這款作品,我也確實認為原作幾乎在貓眼林克的一幅畫之後便迅速成型。我們真是開足馬力沖到終點。然而,當我遊玩時,不少欠缺打磨的細節躍入眼簾。這次我們修正了這些遺憾,提升至高清版,增添了一層拋光後的美感。 岩田聰:是的。 青沼英二:我相信玩過前作的玩家一定能注意到這些調整。更夸張一點來說,我也認為他們一定能感覺到從前是怎樣的。我們將這一版調整地更易於遊玩,推進遊戲進度也更舒適,所以我相信他們在遊玩這個世界每個角落的過程中都能有一份愉悅的體驗。 岩田聰:這次想要完整體驗整個遊戲世界,要比之前輕松多了。 青沼英二:是的。對那些初次遊玩的玩家,不將《塞爾達傳說:風之杖HD》視為重製版,而是當作一款為當下玩家重生的全新《塞爾達傳說》遊戲亦無不可。 岩田聰:這是2013年一款實實在在的《塞爾達傳說》遊戲。 青沼英二:是的。我希望他們能夠盡情體驗本作。 岩田聰:我感覺本作優化的諸多元素將橄欖枝伸向了來自各個方向的各類人。我們期待當他們收到遊戲後的反饋。 青沼英二:我也很好奇《風之杖HD》會收獲怎樣的反饋。考慮到原版的願景以及投注其中的感覺是否正確。我認為這會成為未來《塞爾達傳說》遊戲的一個重要轉折點。 岩田聰:我也認為《風之杖HD》對那些喜歡觀看他人遊玩的人來說,同樣是款有趣的遊戲。你可以說判定一款遊戲是否有趣的標准之一,就是看別人玩是否有趣,對《風之杖HD》來說尤其如此。得益於高清材質,視覺效果的力量,面部表情以及遊戲世界前所未有地合而為一,讓你可以感受到光、風以及溫度這些往往難以在視覺層面呈現的東西。我希望所有人都可以與家人和朋友一道,在大電視前享受這部作品。感謝諸位今天參加訪談。 所有人:感謝您。 : SD resolution:高畫質電視出現之前模擬電視播放的畫質。 : Range:這個詞用來表示尺度、距離、寬度等。此處,范圍代表光的強弱。 : Miiverse:一項網絡服務,允許全世界的玩家通過Mii角色相連,充分享受在Wii U主機系統層面進行整合的電子遊戲。玩家可以通過在廣場分享對心愛遊戲的看法,以及粘貼手寫繪圖及評論的方式展開互動。 : The Brothers Orca and Sturgeon:《塞爾達傳說:風之杖》開場所在的初始之島上的居民。他們教會林克劍術以及多種操作方式。 翻譯:@RED韻 原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0 來源:遊研社

蒙眼通關塞爾達?聊聊速通玩家的神操作

        6月8日,twitch主播「まりあな」成為了人類歷史上第二個蒙眼通關《塞爾達傳說:荒野之息》的玩家,歷時2時28分40秒。         (PS:推文中的速通術語——RTA:速通所用實際現實時間,any%:不考慮全成就等因素任意通關的速通類型)         在此之前,第一位達成這一成就的是玩家CystalSaver,在19年時,以1小時51分的時長蒙眼通關了整部遊戲。         甚至不久之前還有蒙著眼睛單挑人馬的。         只能說再不出野炊2,玩家還能整出更多麼蛾子了(笑)。        ...

岩田聰訪談錄:《塞爾達傳說:風之杖HD》Part 2

2002年的《塞爾達傳說:風之杖》是系列歷史上頗受爭議的一作,偏離《時光之笛》中確立的視覺風格後,本作的主人公貓眼林克及作品開創性的卡通渲染風格均令其在超越時代的同時,受到諸多誤解。十三年後登陸Wii U平台的《風之杖HD》則終於將融於原作中的種種精華之處完整呈現於讀者眼前。不僅如此,復刻版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術和美術基礎。下面讓我們隨岩田聰先生一探這部作品背後的究竟。 第一部分棒極了,但是…… 岩田聰:我想聊聊遊戲內容方面。遊戲中這些獨特的角色和廣闊的海洋是怎樣成型的? 青沼英二:我們幾乎沒怎麼猶豫,很早就決定將遊戲設定在大海上。我們樂於在設計遊戲世界的機制時使用開放海域,不僅如此,我們更認為以這種視覺風格展示海洋會很有趣。團隊成員們圍繞這片海洋中的島嶼以及居住其中人們的樣子,一個接一個想出新點子。 岩田聰:即便對於《塞爾達傳說》系列而言,《風之杖》中出現的獨特角色也可說是前所未見的。 瀧澤智:我記得春花先生領導的策劃部門與角色製作部門,真是有來有回,各展神通啊。 青沼英二:自從《時光之笛》起,春花先生就一直在提議製作一堆古怪的角色,但是對《風之杖》而言,他好像吃了變身蘑菇,解開了保險一樣!(笑) 岩田聰:感覺整個《風之杖》的世界就是在咕嘟咕嘟熬煮這些古怪存在的過程中成型的。 有本正直:這正是這一視覺風格的優勢所在。以這種風格化、動畫化的樣貌,不論頭多大或是腿多短,看起來都不奇怪。反而會給出正面的印象,讓所有人都能認可。 青沼英二:是的。這些角色特徵鮮明,表情動作也非常豐富。 岩田聰:是的,他們的表情動作真是給人留下了深刻的印象。當你試圖讓表情動作貼近真實時,往往會因與現實世界的區別而變得古怪。但對於這種視覺風格而言則不構成任何問題,你可以任意表達面部表情和形體姿勢。 青沼英二:是的。到《時光之笛》為止,即便想要讓一張嘴動起來,也很難去表達太多東西,所以這次我們在《風之杖》中傾注了大量心血。 瀧澤智:現在眼睛大了這麼多,我們就想通過增加眼部和嘴部的樣式來讓面部表情更豐富一些。做到一半的時候,我們甚至討論過從那雙眼睛裡射出光線來著!(笑) 岩田聰:嗯?眼睛射線? 瀧澤智:宮本(茂)先生和手冢(卓志)先生說我們需要為這雙大眼睛提供一個存在理由。不過我覺著射光恐怕算不上是個理由吧。 有本正直:我們做到了當林克停止操作時,眼睛會移動,左看右看。 青沼英二:對,對!就在那時我們想到了用林克的注視來給予玩家提示的點子。我們後來在《時光之笛3D》中也沿用過,但第一次是《風之杖》。 岩田聰:哦,原來是從這兒來的。 青沼英二:到彼時為止,我們總會有所保留,以便讓玩家在遊玩時感覺自己就是林克本人。但在《風之杖》中,盡管是你在控制林克,仍然可以客觀眼光看待他,就像在通過林克與這個世界互動一般。玩家傾注感情的方式與之前的《塞爾達傳說》遊戲有所不同,隨著你沉浸其中的時間越久,對它的感情也就越深。 岩田聰:就像當時使用的廣告詞(僅限日本市場),稱其為可以觸摸的動畫。研發工作開始後,是否毫不猶豫、一干到底呢? 青沼英二:在創造一款全新《塞爾達傳說》遊戲這一點上,我們從未猶豫過。但我們確實注意到公布遊戲後的負面反饋,所以心中滿是不安。但以惴惴不安的狀態研發遊戲結果一定是最差的,所以我們一往無前,決定不顧一切,寄希望於玩家能夠接受我們。 岩田聰:岩本先生,從外部觀看開發過程感覺如何? 岩本大貴:我看的不多,但當我真正購買遊戲並玩過後,震驚於動畫竟如此生動。但除去視覺層面之外,還有些東西讓我感到介意。 青沼英二:他確實傳達出不少嚴苛的意見。但鑒於他投注了如此之多的精力,我們便請他統管本次的開發工作。 岩田聰:如此說來,有一種說法,認為遊戲開場非常棒,但後面有些拖沓。當然,很多人說投身那個世界的感覺極佳,所以他們玩到最後也非常享受,但我認為這種言論表達是《風之杖》玩家的代表意見。 岩本大貴:我的視角完全來自玩家,一邊玩,一邊就發現有些地方讓我覺著,「這里不太對……」或是「如果這麼做,肯定會好得多!」這一次,我重玩了整個遊戲,發現有不少地方可以進行調整以適應當下玩家的需求。 岩田聰:是的,時代已經改變了。 岩本大貴:是的。所以我列出了這些要點,聽取製作這些部分的開發成員的意見,最終確定了需要調整的部分。 青沼英二:如果你這樣修改,遊戲便大有改觀——好到你會想,「我們為什麼早不這麼做?」 岩田聰:宮本先生總說如果你把一個遊戲開發兩次,它一定會變得更好。這句話值得深思。但我總是說,「說得沒錯,但一般來說你可不能這麼干!」(笑) 青沼英二:說得沒錯。 岩本大貴:但就算不開發兩次,就在你快要越過終點線的時候,如果還有時間回顧一下,總能注意到一些可改動之處。 青沼英二:我明白……您說的太對了,但當你瘋狂往前沖的時候,回頭看簡直不可能。 岩本大貴:這我能明白啊!(笑) 岩田聰:我明白這次您已經盡了全力,我也認為團隊以全部的熱情將海量的能量與創意投注其中。如果他們沒做到這點,我們也沒機會製作高清重製版。 青沼英二:我們也只有到十一年後才能看清這些內容。 瀧澤智:像我們現在這樣以清醒的頭腦回看並重新製作一款遊戲的機會實在是太罕見了。 所有人:(點頭同意) 岩田聰:但這次,你不得不做! 青沼英二:對於前半程很棒但後半程很拖沓的評論永遠會讓人感到痛苦,所以我認為如果是五年前,我恐怕不會有足夠的意志去做重製版。 考古學 岩田聰:換一下話題吧,為NGC和Wii U開發軟體幾乎到硬體架構這個層次都是截然不同的,所以將一款NGC遊戲專為Wii U遊戲並不容易。我想問問堂田先生和瀧澤先生的看法。 瀧澤智:從開發靈感說起吧,隨著Wii U的開發,我們討論過如何為其開發一款《塞爾達傳說》遊戲,一邊想著…… 岩田聰:您就做出了《塞爾達傳說》高清體驗。 瀧澤智:是的,那是《黃昏公主》的自然進化,我們想要嘗試一種有別於照片級寫實的繪畫風格。此外,我們也嘗試將數據從過往的《塞爾達傳說》遊戲中取出,直接將高清版塞進Wii U看效果如何。堂田先生全情投入負責具體工作。 岩田聰:是的,我們有不少圖像素材,一位程式設計師可以藉此做不少事。 瀧澤智:沒錯。我們將《塞爾達傳說》高清體驗、《天空之劍》以及《風之杖》的林克放到同一個場景中。使用幾乎一樣的著色器,獲得相似的著色效果,《風之杖》的林克取得了最佳效果。他展現出了某種壓倒性的存在感。 岩田聰:他什麼都沒做。僅僅靠外觀便顯得鶴立雞群。 瀧澤智:沒錯!而且看起來非常自然。我們認為這實在是棒極了,便構建起《風之杖》的海洋和島嶼,放進Wii U中並調整了圖像。最終產出的圖像光影搖曳,對比強烈。 岩田聰:是我們在一月的任天堂直面會中展示的片段嗎? 瀧澤智:是的。 堂田卓宏:那是我做的,那時我突然收到了一封青沼英二先生的郵件,問我要花多久才能做完。 岩田聰:青沼英二已經進入狀態。這個問題直指本作的可能性啊。(笑) 堂田卓宏:可不是!(笑)說實話,我們私下裡也在揣測,所以我應承下來,說可以在2013年秋季發售。 岩田聰:青沼先生,我猜您應該會對他們能在一年以內做完這點感到吃驚吧。 青沼英二:吃了一大驚!(笑)如果他們說要花段時間,我可能就不會決定這麼做了,但一年以內便能完成,實在太有吸引力了!我同時認為製作《風之杖》的高清版對於確定Wii U版《塞爾達傳說》的視覺風格而言,也有一定的價值。 岩田聰:我猜也是。 青沼英二:我立刻去找宮本先生,對他說,「我們能做這個嗎?」隨後關於塞爾達之環的說法浮上心頭,給我們又添了一把火。既然可以在短時間內完成,他便給項目開了綠燈。 瀧澤智:嗯……我可以插句話麼?就算一線開發成員說做得完,我身為製作人也得多爭取些時間啊!(笑) 所有人:(笑) 堂田卓宏:本次開發團隊的組成有些特別,只有幾位設計師來自內部。但凡涉及到僅需純粹人力就能完成的部分,例如高清材質等元素,都尋找外部設計師與我們合作。至於其他優化則基本是瀧澤先生、有本先生以及另一位同事完成的,我們便依託這三位主設計師推進工作。 岩田聰:只有三位設計師?考慮到工期如此之緊,盡管是重製版,手工修復所有數據也是不可能的。 堂田卓宏:對。事實上,能夠參與這項工作的內部設計師之所以有限,在於人選必須對原設計方案的方向以及數據非常熟悉。我們清楚地知道不能太過依賴雇傭多人的工作流程。因此這次採取了特殊的開發模式。我們設計了一種方式,既可將NGC數據轉入Wii U,讓視覺效果變好,也甚少改動3D模型數據。 岩田聰:這種方式一開始就存在麼? 堂田卓宏:並沒有。我們還在四處搜羅Wii U的開發要訣,並調整舊圖像素材,以便在《風之杖HD》中能夠將其清爽地渲染出來。 岩田聰:但新方法並沒能讓所有圖像都比NGC版本更清晰,是不是? 堂田卓宏:對,部分素材需要我們投注特別關注方可。有些數據可讓我們費了好大勁,得去揣測開發者在原版中的設計意圖,並在Wii U著色器中反映出來。 岩田聰:猜測他們的意圖……聽起來就像是考古學! 所有人:(笑) 瀧澤智:對,堂田先生基本就在做這項工作。 堂田卓宏:是的。有些圖像從數據看來頗為奇怪,原始畫作卻很漂亮的很。我反復調試如何在Wii U上重現原作效果,這項工作耗費了不少時間。 岩本大貴:像這樣的問題接踵而至。 堂田卓宏:我們做的越多,問題也就越多。 有本正直:請當這是一份來自十多年前的懺悔吧,但將設計師的數據打理清楚這種事,在當時還沒形成嚴格意義上的成規。 岩田聰:是的。人們那時有自己做事的方式。每個人都會按照習慣的方式整理好自己負責的角色。 堂田卓宏:是的。 瀧澤智:堂田先生會說,「瀧澤先生!這根本就不可能作為環境地圖設定。你看看!」我則會看一眼自己過去做的數據!(笑)但我不會承認責任在自己身上,而會說,「喔,真可怕!你來處理一下吧?」 所有人:(笑) 堂田卓宏:還不僅僅是數據。NGC的3D引擎能產出那種畫面,於是我就去聽聽那些知曉當時引擎規格的人怎麼說。我在公司里轉了一圈,終於讓林克的眼睛能正常移動了。 青沼英二:最大的問題在於,他們究竟是如何以當時的NGC來實現別處根本見不到的卡通渲染動畫風格,所以每個人都在以自己的方式手動調試。 岩田聰:我猜在改動數個設定的過程中,恰好撞上某個瞬間,你會說,「就按這個來吧。」 堂田卓宏:是的。順帶一提,我們發現很多程序bug也是在生成螢幕上這些圖像的過程中產生的。所以,要把這些東西也加進…… 岩田聰:您重新創造了它們? 堂田卓宏:是的。我心裡想著,「我到底在幹啥啊?」 岩田聰:我懂了。在調節取色器的同時,您也重新創造了那些bug! 所有人:(笑) 岩本大貴:規格是一樣的。有些規格沒人能搞懂,所以我們需要程式設計師進行分析並進行解釋。 瀧澤智:一般來說,應該在設計師確認到某種程度後再來處理,但鑒於我們設計師太過有限,便不得不採取這種頗為魯莽的方式。 青沼英二:但對於《風之杖HD》來說,以此方式處理卻至關重要。採取這種方式處理確實給我們幫了大忙。 : 手冢卓志:企劃開發總部軟體開發部總經理。他參與了《超級馬力歐》、《耀西島》、《動物之森》等系列的開發。 : Zelda HD Experience:在2011年E3遊戲展上公布的技術小樣,以《塞爾達傳說》系列的遊戲世界展示了Wii U的機能。 : Shader:描繪光影的圖像程序。 翻譯:@RED韻 原文:http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/wind-waker/0/0 ...

日本網友2小時28分蒙眼通關《塞爾達傳說:荒野之息》

《塞爾達傳說:荒野之息》是一款深受玩家喜愛的開放世界動作冒險遊戲,作為一款內容滿滿的開放世界遊戲,遊戲的流程自然是非常的長,然而最近日本網友「まりあな」只用了2小時28分40秒就通關了這款遊戲。 大家可能覺得這個速通時間沒什麼了不起,但請注意,看點並不在這里,看點是:他竟然是蒙眼通關的!這真的很不可思議,下面就讓我們一起來看看他的通關視頻吧! 【游俠網】《塞爾達傳說:荒野之息》蒙眼通關全過程 此前我們看到過了《只狼》的蒙眼通關視頻,講真,蒙眼通關《荒野之息》的難度可要比蒙眼通關《只狼》更高,因為《只狼》畢竟是一款比較線性的遊戲,關卡場景很小,玩家可以通過數步數,用刀砍牆壁聽聲音來判斷所處的位置,而BOSS戰的話也可以通過聽拼刀聲音來完成,畢竟《只狼》是一款音游你懂的。 但《荒野之息》就不一樣了,開放世界場景無比龐大,數步數?怕是要數出天際了。用刀砍牆?一片平原,連牆都沒有,你砍哪裡?而BOSS戰也不能「音游」玩法了。重要的是,你還得蒙眼解謎,《荒野之息》的解謎千奇百怪,大家一定要明白一件事:蒙眼戰鬥並不難,難的是蒙眼解謎(滑稽表情)。 視頻截圖: 來源:遊俠網

岩田聰訪談錄:《塞爾達傳說:風之杖HD》Part 1

2002年的《塞爾達傳說:風之杖》是系列歷史上頗受爭議的一作,偏離《時光之笛》中確立的視覺風格後,本作的主人公貓眼林克及作品開創性的卡通渲染風格均令其在超越時代的同時,受到諸多誤解。十三年後登陸Wii U平台的《風之杖HD》則終於將融於原作中的種種精華之處完整呈現於讀者眼前。不僅如此,復刻版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術和美術基礎。下面讓我們隨岩田聰先生一探這部作品背後的究竟。 貓眼林克的誕生 岩田聰:今天,我想和諸位聊聊《塞爾達傳說:風之杖HD》。在討論Wii U版本之前,我也想談談登陸NGC主機的原版《塞爾達傳說:風之杖》。首先,請各位做個自我介紹,談談在原作以及重製版中負責的工作。青沼先生,就從您開始吧。 青沼英二:我是原作的總監。本次則擔任製作人,開工時心想正好能藉此機會修正過去留下的一些遺憾。我記得談到《塞爾達傳說:時光之笛3D》時也是這麼說的!(笑) 岩田聰:沒錯!(笑) 岩本大貴:我並非原作團隊成員。在原作發售不久後,我參與了《塞爾達傳說:四之劍+》和《塞爾達傳說:幻影沙漏》的開發。本次我擔任總監。 岩田聰:您並未參與《塞爾達傳說:風之杖》原版的開發,但與「貓眼林克」的誕生卻頗有淵源。 岩本大貴:是的。貓眼林克和我可是老相識了。這是我首次作為開發者參與《風之杖》的研發,所以我再次重玩原作,對我認為可以改進的地方進行了加工。 岩田聰:好的。瀧澤先生,到您了。 瀧澤智:在原版中我的職位是設計總監,但嚴格說來,作為核心設計團隊的一員,我從頭便參與其中,討論諸如,「外形做成這樣吧。」之類的問題。此外,我也主要負責敵人角色與特效設計。本次,呃……我做什麼來著?高清優化藝術總監? 岩田聰:這頭銜可夠長的!(笑) 瀧澤智:不論如何,我思考如何將圖像提升為高清,也做了一些具體工作。 岩田聰:換言之,您是視覺總監。好的,堂田先生您呢? 堂田卓宏:原作發售時我還未加入任天堂,因而只是很享受遊戲本身。 岩田聰:哦,您是個玩家! 堂田卓宏:是的。我和其他玩家一樣遊玩本作。本次,我與瀧澤先生合作,擔任高清優化程序總監。負責在技術層面指導團隊將NGC原版的視覺轉化為Wii U版本。 岩田聰:最後輪到有本先生您。 有本正直:我作為設計師參與原作,試圖在瀧澤先生與春花(良紀)先生創作的角色概念畫基礎上創造一個完整的世界。至於本次的優化工作,我負責拿來原版的數據,讓它能在新版中正常運作!(笑) 岩田聰:您的任務就是讓它正常運作起來。 有本正直:沒錯,正是如此。瀧澤先生與我核查原版的數據,開始將它們整合到一起。 岩田聰:好了,我們繼續吧。《塞爾達傳說:風之杖》原版於2002年發售,但在之前一年,2001年的任天堂空間世界上,我們展示了下一部《塞爾達傳說》的樣子。 青沼英二:是的,沒錯。 岩田聰:那次發布在《塞爾達傳說》粉絲中引起了軒然大波。很多人感到驚喜,卻又迷惑不已。這些視覺效果是如何誕生的,您又是如何創造這個世界的?換言之,能否請您講講貓眼林克是如何誕生的? 青沼英二:好的……最後的形象可不是我最初的提案。 瀧澤智:那時,春花先生和我從研發之初便是核心開發成員,一直努力想要搞清下一部《塞爾達傳說》遊戲的圖像方向。我們反復揣摩是否延續《時光之笛》選用的路線,並在其上賦予更多的細節便是正確的道路。 岩田聰:您在尋找一種能夠讓整個系列進化的方向。 瀧澤智:是的。當然,說我們質疑這是否是「正確的道路」也有點夸張了。 青沼英二:當然,單純在既有道路上繼續前行也是一條路,我們亦按此製作了原型,但看起來實在是太過尋常,完全無法超出期待。 岩田聰:視覺效果如預期般提升了。正如上一年的任天堂空間世界一樣,我們在2000年公布NGC時也曾展示自《塞爾達傳說:時光之笛》進化而來的一個視頻小樣,很多人都期待這種風格的作品。 青沼英二:是的。但若選擇這條路,很難想像我們還能輕松想出什麼新點子來擴展遊戲世界。當然,盡管遊戲遠非僅限視覺這一個層面,但畢竟同一群人在做開發,在這個團隊中可能誕生的點子也存在極限。 瀧澤智:原作核心團隊的每個人都感覺沿這個方向做下去不太對。於是某一天,春花先生毫無預兆地向我們展示了全新的林克。 岩田聰:毫無預兆? 青沼英二:是的,毫無預兆。 瀧澤智:看到那幅畫的一瞬間,我的設計師之魂便被點燃了,我想,「有了這樣一名角色,我們就可以給他設計出視效和感受均絕佳的動作!」 青沼英二:看到這幅概念設定圖後,您隨即繪制了一幅莫力布林的概念圖。 瀧澤智:是的。我立即從春花先生的草圖中汲取靈感,飛速畫出一隻莫力布林,心想,「敵人就得長成這樣!」 青沼英二:我們隨後便開始思考如何讓他們對戰,一切都隨之變得有趣起來,各種點子飛馳而至,我則意識到,「這肯定能成!」 岩田聰:春花先生的草圖引爆了核心團隊,誕生了一堆點子。 瀧澤智:動畫很快也跟上了。我記得只有最初的設定圖時,青沼先生還很平靜,感覺就像:「哦,原來你們想做成這樣……嗯……」但一看到小樣,他就變成:「喔!好可愛啊我真的喜歡上了!」 所有人:(笑) 青沼英二:回看《塞爾達傳說》系列的歷史,這種情況並不少見。舉《時光之笛》為例,一旦有了林克和某一類型的敵人,遊戲玩法的推進便開始加速。 岩田聰:創作動作架構以及互動元素,是其餘部分的起點。一旦這些內容就位,工作就開始以此為原點發散出去。 青沼英二:對《風之杖》而言,林克和莫力布林的視覺設計便是一切的原點。圍繞著二者如何對戰,其他部分迅速成型。 瀧澤智:這些圖像帶來的另一個好處,便是讓我們得以用更易懂的方式來代表機關和物件。當視覺效果趨近照片級寫實後,會產生反效果,在遊玩層面傳遞信息會變得更難。 岩田聰:談到遊戲中需要的圖像,有時候越趨近照片級寫實,帶來的問題就越多。 瀧澤智:正是如此。你分辨不出什麼會動,什麼該碰。但若改變一下運動物品的視覺風格,它又會如一根眼中釘般太過突兀。 青沼英二:我們解決了遊玩模式方面的問題,並且感覺托這些卡通渲染帶來的獨特動作的福,對戰新敵人的戰鬥實現了全新的感覺。我們在研發相當早的階段便決定絕對要朝這一方向前進。 塞爾達之環 岩田聰:貓眼林克公布後在粉絲中引起了一股熱潮,我印象中粉絲們討論其優劣的爭論一直延續到遊戲正式發售。作為開發者,你們對於遊戲發售後的玩家反饋印象如何? 青沼英二:當時我們並不能像現在這樣直接在網上看到反饋。但圍繞是否喜歡這一美術風格,已經有兩派旗幟分明的營壘,我印象中在發售後我們也未能完全越過壁壘將我們心中這款《塞爾達傳說》傳遞給每個玩家。當然這只是在與一些人溝通後,我個人的模糊感受。 岩田聰:所以您認為玩家的觀點首先就被是否喜歡美術風格給分成了兩派? 青沼英二:沒錯。若干年前,有一天,我妻子說她的一位朋友告訴她說NGC版《風之杖》的視覺風格真的很棒,所以只要家裡還有,她就會想要玩。 岩田聰:嗯,這聽起來好到像是在做夢吧?(笑)你妻子知道你參與過《風之杖》的研發麼? 青沼英二:她清楚,但似乎在剛發售時並不太感興趣。 岩田聰:她常玩電子遊戲嗎? 青沼英二:大約到了《塞爾達傳說:黃昏公主》發售時,她才開始玩我製作的遊戲,但在之前,她不太玩電子遊戲,部分原因可能是我們的孩子還太小。 岩田聰:瀧澤先生,您的印象呢? 瀧澤智:說起來,我的故事和青沼先生差不多。我妻子從不玩電子遊戲。但當她看到當時的電視廣告後,說這部作品看起來很有趣。那也是我第一次聽她表達對自己不擅長電子遊戲感到沮喪。 岩田聰:啊,僅僅憑借這種視覺風格就可以傳達這麼多東西呢。 瀧澤智:我認為要點正在於此。我們可以創作出一種視覺風格,吸引往常不玩電子遊戲的人。這令我開心不已。 青沼英二:可能在那時,電子遊戲仍然給人留下難度較高的印象。舉例而言,手柄上的按鈕越來越多。 岩田聰:或許這一刻板印象在當時已經到達了頂點。那時製作真實而華麗的遊戲令很多人贊嘆不已。而在《風之杖》發售時,遊戲產業非常欠缺能夠將遊戲帶向更廣闊受眾的點子。 青沼英二與瀧澤智:是的。 岩田聰:如果回頭看,人們很明顯分成兩派。一派非常高興,說著,「角色表現力極強,感覺就像在操控動畫角色,」另一派則表示抗拒,說著,「角色太可愛了,這遊戲是給小孩子玩的吧。」 青沼英二:是的。營壘分明。 岩田聰:但隨著時間流逝,那些認為貓眼林克太幼稚的聲音逐漸消散於無形,那些喜歡它的聲音則占據主流。還是說我太夸張了?(笑) 青沼英二:不,確實如此。 岩田聰:說實話,如果你仔細看《風之杖》的世界,它藉由動畫風格的優勢,打造出屬於自己意義上的真實感。許多精彩至極的原創點子匯聚一堂,讓你感嘆,「喔!細節真多!」但我想身為任天堂總裁的自己之所以能注意到這些部分,是因為我努力想要發掘它的魅力!(笑) 青沼英二:不過陣營另一方也確實連嘗試一下都遲疑不決。 岩田聰:但我認為這一點最近有所改變。 青沼英二:存在所謂的「塞爾達之環」。 岩田聰:是的,北美任天堂的比爾·特里嫩——他經常在《塞爾達傳說》海外版本的准備工作中擔任重要角色——總是談到所謂的「塞爾達之環」。 青沼英二:簡單說來,隨著時間流逝,對《塞爾達傳說》的負面評論總會轉化為正面意見。最初,我對此也不是很確定,但看到對《風之杖HD》的反饋,我想或許確有其事。 岩田聰:而且這一現象也不僅限於《風之杖》。每次《塞爾達傳說》新作發布後,總不免會有負面評論,但一兩年後,人們會修正自己的看法,作品的聲譽也會隨之提高。 青沼英二:北美粉絲對《風之杖》的反饋同樣如此。當我們最初在2001年宣布原版時,聽到的大部分聲音都是負面的。但是我們在一月任天堂直面會後收到的反饋卻好到不可思議。於今年E3遊戲展同時,在百思買舉辦的任天堂體驗會,每家店的《風之杖HD》演示展台前都排起了大隊,玩家們都說太想玩到本作了。 岩田聰:雖然這麼說不太吉利,但我們確實未能最大化拓展NGC的硬體普及率,因此就算玩家們認為本作看起來很棒,許多人也沒買主機,決定等等看。 青沼英二:我還想提另一點,在《風之杖》這一作中我們做出了翻天覆地的變革,並持續在其後堅持了這種做法。《塞爾達傳說:黃昏公主》更為莊重,也選用了照片級寫實的風格,隨後的《塞爾達傳說:天空之劍》則以半卡通渲染的動畫風格獲得了油畫般的質感。這一系列以每一部新作為契機持續進化著。 岩田聰:談到這里,我認為人們對《風之杖》的感情漸漸升溫,原因之一是他們已經同時見識過《黃昏公     主》與《天空之劍》,並意識到《風之杖》確有其獨特魅力。 青沼英二:我也如此認為。 岩田聰:在此之後,貓眼林克駐守掌機平台,喜歡上他的玩家也隨之漸漸增多。 岩本大貴:當我參與《塞爾達傳說:幻影沙漏》的開發時,還有人在說,「什麼?又是貓眼林克?!」但到了《塞爾達傳說:大地的汽笛》,這種聲音已經徹底消失了。 青沼英二:在為NDS平台製作《塞爾達傳說》系列遊戲時,我認為我們終於觸及那部分玩家,讓他們明白雖然外觀改變了,這仍然是一部《塞爾達傳說》遊戲。 岩田聰:十一年已足夠讓人們以全新的眼光看待這部作品。我認為除非令人大開眼界,否則不會有多少人會願意玩一部兩年前發售作品的重製版,不管作品本身多麼有趣。但十一年後,即便你還不能重頭開始,起碼可以用全新的眼光來享受它了。 青沼英二:是的,當遊戲開始後,就算是我們這些開發者自己也忘了不少。我們感覺自己就像是普通玩家,邊玩邊說,「嗯?是這樣嗎?」 岩田聰:就算是你自己做的遊戲,也還是會卡在謎題上!(笑) 瀧澤智:是的!所以我們也會准備好攻略本。設想一下,作為開發者,還得准備好攻略才能玩自己的遊戲!(笑) : The Legend of Zelda: The Wind Waker:2002年十二月登陸任天堂NGC. : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D:2011年六月發售於任天堂3DS平台。本座時1998年發售於N64平台的《塞爾達傳說:時光之笛》的重製版。加入了諸如3D顯示等新元素。 : The...

粉絲虛幻5重製《塞爾達時之笛》新演示:水面效果驚人

CryZENx近日與我們分享了一段他用虛幻引擎5重製的《塞爾達傳說:時之笛》的遊戲演示,向我們展示了遊戲出色的水面效果。讓我們一起來看看吧! 【游俠網】粉絲虛幻5自製《塞爾達時之笛》演示:水面效果 CryZENx使用了來自Krystian Komisarek的「Fluid Flux」插件打造了這種畫面效果,而結果令人難以置信。「Fluid Flux」插件帶來了一些我們迄今為止看到過的最棒的水面特效。 這個插件提供了實時的淺水模擬,流體表面的渲染,海浪的混合與流體互動。它還提供了尼亞加拉河的環境互動與河水橫截面渲染。此外,它還對泡沫、焦散線和波浪採用了基於速率的流體對流解決方案,讓水的效果更上一層樓了。 稍顯遺憾的是,這個虛幻引擎5的《時之笛》DEMO是放在patreon上的,意味著只有patreon會員才能夠下載和試玩它。 視頻截圖: 來源:遊俠網

虛幻5《塞爾達傳說:時之笛》視頻展示驚人水面

CryZENx日前又分享了他利用虛幻5引擎重製的《塞爾達傳說:時之笛》新視頻,這次的視頻展示了令人印象深刻的水面特效。這名獨立開發者使用了來自Krystian Komisarek的「Fluid Flux流體通量」技術,獲得了相當出色的畫面效果。 Fluid Flux提供了高質量的水體特效,該插件提供實時淺水模擬,流體表面渲染,海浪混合和流體相互作用。它還提供了尼亞加拉環境交互和水的截面渲染。另外,該技術還針對泡沫、焦散和波浪使用了基於速度的流體流動平流方法來提供真實畫面。 粉絲自製虛幻5《塞爾達傳說:時之笛》視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

消息稱6月有《塞爾達傳說:曠野之息 續篇》直面會

Switch年度遊戲大作《塞爾達傳說:曠野之息 續篇》的延期,多少讓期待能在年內玩到這款遊戲的粉絲們有些失望。然而,雖然今年也沒有E3遊戲展,但是有消息指出,任天堂將會在6月份舉行新一輪直面會,而本次直面會的主角就是玩家們都期待的——《塞爾達傳說:曠野之息 續篇》。 經常爆料任天堂相關消息的SamusHunter在其個人社交媒體發布消息稱,任天堂旗下塞爾達團隊最近提交了一些遊戲處理方法的專利申請,因此她認為任天堂會在下一次直面會上公開《塞爾達傳說:曠野之息 續篇》的情報,而且該遊戲的多國語言配音工作也已經完成,這也是支持她猜測的證據之一。 SamusHunter還透露,任天堂的開發團隊一直都在等待公開遊戲詳細情報的機會,雖然還不能確定能在下次直面會上看到的預告和具體信息,但是她認為六月會有新消息公開。 任天堂一直以《塞爾達傳說:曠野之息 續篇》稱呼新作,而並沒有公開遊戲的新要素和玩法任何細節,通過目前公開的預告,玩家們都猜測遊戲的故事會來到《塞爾達傳說:曠野之息》之前的遠古時代,而遊戲的名稱一旦公開,那麼玩法也會水落石出。 《塞爾達傳說:曠野之息 續篇》預計將於2023年春季上市。 來源:3DMGAME

畫面竟超荒野之息2粉絲虛幻5重製《塞爾達:時之笛》

此前我們向大家介紹了CryZENx用虛幻引擎4重製的《塞爾達傳說:時之笛》,而最近,CryZENx已經將這個遊戲的DEMO導入到了虛幻引擎5中,現在DEMO已經支持虛幻5的Lumen技術(完全動態的全局照明解決方案)和英偉達的DLSS技術了。CryZENx發布了一段遊戲的演示,一起來看看吧! 【游俠網】粉絲虛幻引擎5重製《塞爾達:時之笛》演示 CryZENx表示,虛幻引擎5有很多的新功能,它可以大幅提升這款粉絲重製版遊戲的開發進度。Lumen技術在這個遊戲項目上也表現良好。此外,玩家還可以利用DLSS技術來獲得多達20%的性能表現提升。 稍顯遺憾的是,這個虛幻引擎5的《時之笛》DEMO是放在patreon上的,意味著只有patreon會員才能夠下載和試玩它。但無論如何,這只是一個搶先體驗版本,所以小編預計作者將會在今年晚些時候發布免費的公開版本。 CryZENx開發這個項目已經有六年多了,而我們看到,這款重製版遊戲在虛幻引擎5的助力下,也是達到了極高的畫面水準,可以說畫質不輸《塞爾達傳說:荒野之息2》了,這也是小編我迄今為止看到過的最棒的粉絲重製遊戲之一了。CryZENx甚至還為它添加了一個合作模式,這是原版遊戲所沒有的功能。 視頻截圖: 來源:遊俠網

虛幻5重製《塞爾達:時之笛》演示 支持DLSS技術

之前國外大神CryZENx為《塞爾達傳說:時之笛》虛幻4引擎重製版推出了新版本。近日CryZENx又用虛幻5引擎打造了「時之神殿」Demo,支持虛幻5的Lumen和英偉達的DLSS技術。他還放出了遊戲演示,一起來看看吧! 演示視頻: CryZENx表示虛幻5引擎有許多新功能,可以推動《塞爾達:時之笛》重製版的發展。Lumen技術非常好用,而且玩家可以利用DLSS的優勢,獲得性能提升。不幸的是,這款Demo只有PATREON會員可以下載和遊玩,畢竟這只是一個早期版本。希望今年晚些時候能有免費版本放出。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

大神製作《塞爾達》大師摩托:戴頭盔了,很嚴謹

國外紙板藝術家發布了一支視頻,詳細介紹了使用紙板製作出《塞爾達傳說:荒野之息》「大師摩托Zero」的過程!遊戲中獲得不了,用紙板製作一個也不是不行。 製作視頻: 【游俠網】紙板《塞爾達》大師摩托 在《塞爾達傳說:荒野之息》第二批DLC中追加的「大師摩托Zero」十分炫酷拉風,一度成為了玩家們最想要獲得的獎勵道具! 「大師摩托Zero」 製作過程: 來源:遊俠網

提防Switch二手假卡日本商店竟收到《塞爾達》假卡帶

小心Switch二手假卡帶 Switch《塞爾達傳說:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》是一部銷量破千萬的名作,即使現在日本二手回收價仍然高達4300日圓(約224元人民幣)。 但如果玩家想在二手市場買《塞爾達傳說:荒野之息》玩,要千萬小心,最近日本大型二手遊戲店Hard-Off,竟回收到一盤偽造的卡帶!單憑外表難以辨認。 可能是Switch首次出現假卡帶 任天堂的掌機遊戲機如Gameboy、3DS一直都有翻版卡帶,Switch的翻版問題集中於改機玩破解,假卡帶實屬少見。受害店方5月15日在推特發文提醒網民,並張貼了事件中假卡帶的底面圖片,但並未提供包裝盒的相片。 在日本的二手店,有時會見到一些註明「無法啟動」的遊戲軟硬體,以極低價錢清貨。但「Hard-Off Aeon Town 水戶南店」則提醒大家,圖中的Switch《塞爾達傳說:荒野之息》不單是無法啟動,細心看卡帶面貼紙上的編號,和列印在背面的編號完全不同。 真假卡帶之分別 由於數量不多,不像是過去3DS年代由廠商大量製作的翻版帶。這盤假卡帶第一個可能性是用不值錢的低價遊戲改成,但如果只是改貼紙假扮《塞爾達傳說:荒野之息》,插入Switch會啟動另一個遊戲。所以事件中的卡帶,可能通過什麼手段使得插機無法啟動。 另一種可能是3D列印外殼,之後以一些不值錢的電路板作假,這種卡帶插機甚至有可能弄壞Switch的卡帶插槽。雖然日本收二手軟硬體都要記錄賣家身份,但要做假也不太難,這次發現實在令二手的玩家,甚至是二手鋪都開始注意起來。 如何辨別真假卡帶 對於如何辨別真假卡帶,港媒HK01也給出三種辨別方法。第一種即為最簡單的,帶上Switch機器再去交易,在現場將卡帶即時插入Switch機器,即可知道真假。 第二種則為查看序列號,卡帶正面貼紙和背面絲印的字樣應該是相對應的。 第三種方法可以舔一舔。Switch卡帶為防止兒童吞食,特別加入了苦味劑。但由於疫情和衛生問題,不太建議這樣做。 來源:遊俠網

114.99美元F4F《塞爾達傳說:荒野之息》米法雕像

日前,知名手辦品牌First 4 Figures宣布推出的《塞爾達傳說:荒野之息》米法雕像現已開啟預售,早鳥價114.99美元(約合人民幣776.2元),早鳥截止時間為6月7日。米法以溫和的姿勢站著,手輕輕按在胸前;她的另一隻手揮舞著光鱗三叉戟。 First 4 Figures表示米法PVC雕像的靈感來自於《塞爾達傳說;荒野之息》中的官方藝術品。該雕像尊享版的底座擁有高亮LED功能。雕像尺寸為高:8.9英寸(22.5厘米)、寬:6.5英寸(16.5厘米)、深:8.1英寸(20.8厘米)。重量約為0.526公斤。 感興趣的觀眾們可前往了解。 來源:遊俠網

光影拉滿飯制《塞爾達傳說:荒野之息》PC畫面增強

《塞爾達傳說:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》已經是一款令人驚嘆的遊戲,這要歸功於其完善的玩法和優美的藝術風格。但唯一令人遺憾的是Switch有限的機能限制了其畫面發揮,而玩家通過光線追蹤和PC的一些其他增強功能使其變得更美好。 【游俠網】飯制《塞爾達傳說:曠野之息》畫面增強 自《塞爾達傳說:荒野之息》作為歷史上最偉大的開放世界遊戲之一發行以來,已經過去了五年。雖然粉絲們迫不及待地想要親身體驗這款精彩遊戲的續作,但如果您已經很長時間沒玩了,重新試試這增強版的遊戲也未嘗不可。 這個非官方的增強模組,讓遊戲中的海拉魯在PC上看起來更令人著迷!Digital Dreams最近分享了他們新項目的一些鏡頭,該項目在《塞爾達傳說:荒野之息》中加入了著名的重新著色和光線追蹤增強功能。 不幸的是,這些增強無法在Switch上體驗到的,但仍然值得一看:如果遊戲有PC版,它看起來會有多逼真美麗。 除了增強的光照,Digital Dreams還添加了無限樹模組,可以提高樹木的紋理質量,即使它們與距離玩家很遠。 遺憾的是到目前為止,我們還沒有收到《荒野之息2》的任何新消息,希望這款續作遊戲在視覺方面可以取得不錯的進步。如果任天堂仍然與去年保持一致的發行步調,6月展示我們可以期待一下看到更多的預告消息。 來源:遊俠網

玩家刷新《塞爾達》速通記錄:宿敵是林克「老丈人」

美國玩家Player5近日以24分15秒的成績刷新了之前自己保持的《塞爾達傳說 曠野之息》速通記錄!此次 Player5速通使用的語言依舊是法語,他表示與自己的母語英語相比,法語對話縮短了大約4秒鍾的時間,這是非常重要的。此外,《塞爾達傳說 曠野之息》的續作將於2023年春季發布。 速通視頻: 【游俠網】《塞爾達》速通新記錄 Player5表示大部分時間都在滑翔(負載)和城堡中。在其他的高原和枯萎地帶仍然有少量的時間可以節省,但總的來說對自己的走位跑圖很滿意。他認為想把記錄提高至24分零幾秒絕對是可行的,但24分鍾以內可能需要一些風險更高的策略。當然遊戲速通最大的宿敵是林克的「老丈人」。 Player5此次依舊是以快速擊殺蓋儂為目標的速通,Player5此前還保持著遊戲的無傷速通記錄,為28分16秒。如果要100%通關,包括開啟所有神廟,解放所有神獸,完成所有任務,達成所有升級以及收集所有的「呀哈哈」,目前的記錄是16個半小時左右。 來源:遊俠網

美國玩家以24分15秒 刷新自己的《塞爾達傳說 曠野之息》速通記錄

美國玩家Player5近日以24分15秒的成績,再次刷新之前自己保持的《塞爾達傳說 曠野之息》速通記錄,並在5月15日發布了破紀錄的視頻。 速通視頻 此次 Player5速通使用的語言依舊是法語,他表示與自己的母語英語相比,法語對話縮短了大約4秒鍾的時間,這是非常重要的。Player5表示大部分時間都在滑翔(負載)和城堡中。在其他的高原和枯萎地帶仍然有少量的時間可以節省,但總的來說對自己的走位跑圖很滿意。他認為想把記錄提高至24分零幾秒絕對是可行的,但24分鍾以內可能需要一些風險更高的策略。當然遊戲速通最大的宿敵是林克的「老丈人」。 Player5此次依舊是以快速擊殺蓋儂為目標的速通,Player5此前還保持著遊戲的無傷速通記錄,為28分16秒。如果要100%通關,包括開啟所有神廟,解放所有神獸,完成所有任務,達成所有升級以及收集所有的「呀哈哈」,目前的記錄是16個半小時左右。 此外,《塞爾達傳說 曠野之息》的續作將於2023年春季發布。 (御蛋飛行) 來源:3DMGAME

虛幻4重製《塞爾達:時之笛》 還加入合作模式

之前我們介紹了國外大神CryZENx使用虛幻4引擎重製《塞爾達傳說:時之笛》的新版本,近日CryZENx分享新視頻,展示了最新版中加入的合作模式。一起來看看吧! 重製版下載地址:點擊進入 視頻欣賞: CryZENx介紹稱,玩家可以從Kokiri森林開始玩合作模式,直到擊敗BOSS Gohma為止。從視頻中看到該合作模式效果很好,玩家終於能以合作方式遊玩《塞爾達傳說:時之笛》。 《塞爾達傳說:時之笛》虛幻4重製版的新版本採用了全新的光照系統,CryZENx還添加了一些很酷的體積光效果。他還改進了一些敵人的貼圖材質,以及他們的動畫。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

粉絲虛幻4重製《塞爾達時之笛》還加入雙人合作模式

CryZENx目前正在使用虛幻引擎4重製任天堂的經典ARPG遊戲《塞爾達傳說:時之笛》,而今天,CryZENx與我們分享了一段新視頻,展示了他在最新版本遊戲中加入的合作模式。一起來看看吧! 【游俠網】粉絲自製《塞爾達:時之笛》加入合作模式 CryZENx表示,玩家可以從「Kokiri森林」開始進行合作遊戲,一直可以玩到擊敗BOSS Gohma為止。而我們可以從視頻中看到,這個合作模式製作得還是非常精良巧妙的。而這也是玩家首次能夠以合作的方式來遊玩這款塞爾達遊戲。 這款使用虛幻引擎4製作的《塞爾達傳說:時之笛》的最新版本將會包含全新的光照系統,此外,CryZENx還為遊戲添加了一些非常漂亮的體積陽光效果。另外,開發者還優化了很多敵人的貼圖材質以及他們的動畫。 如果你對這個粉絲重製版遊戲有興趣,可以點擊這里下載體驗它。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《塞爾達:黃昏公主HD》開發商:沒接到任天堂移植委託

此前有傳言稱《塞爾達傳說:黃昏公主HD(The Legend of Zelda: Twilight Princess HD)》將在今年移植到Switch上,粉絲們迫切希望將這些Wii U獨占遊戲帶到Switch上。雖然流言四起,但到目前為止,它都還沒有發生。 Tantalus工作室最初是在2016年製作Wii U上的《塞爾達傳說:黃昏公主HD》。然而,根據其執行長Tom Crago的說法,該公司尚未接到開發Switch版本的要求。 在最近的播客中,當被問及Switch版《塞爾達傳說:黃昏公主HD》以及任天堂是否已經聯系時,Crago說道:「不,我們顯然很樂意這樣做,但這並不是任天堂的優先事項——或者至少在他們與我們的對話中不是。」 「與我們那邊朋友合作的方式是,我們會抓住任何機會為他們的遊戲工作。我們兩家公司之間一直在進行對話,通常在兩作之間有一點時間間隔,可能還有其他想法被提出來。」 「比如《塞爾達傳說:天空之劍》情況是,過了一段時間電子郵件就來了:'你們有興趣考慮把 《天劍》移植到Switch嗎?』答案當然是:『是的,我們願意。』 然後我們與任天堂就可以這樣子進行對話,最終我們開始了工作。因此,就《黃昏公主》如何實現而言,在很多意義上都是相似的。」 當然,任天堂不一定需要Tantalus才能把《塞爾達傳說:黃昏公主HD》移植到Switch上工作。畢竟大公司總是可以聯系另一家工作室或自己處理工作。 Tantalus上次與任天堂合作開發了2021年7月發布的《塞爾達傳說:天空之劍HD》。 來源:遊俠網

摔角手也愛玩冷石:最好的「塞爾達」遊戲是荒野之息

近日,WWE知名摔角手「冷石」史蒂夫·奧斯汀參加了一檔播客節目中,在30秒的問答環節中,科迪·羅茲和史蒂夫·奧斯汀討論了他們最喜歡的《塞爾達》系列遊戲,冷石表示《塞爾達傳說:荒野之息》是最好的《塞爾達》系列遊戲。 在節目中科迪·羅茲稱粉絲們最喜歡的是《塞爾達傳說:時之笛》。奧斯汀立即反駁了這個回答:「不,伙計,是《荒野之息》。」羅茲隨後表示,這是一個「大膽的選擇」。不過一部分網友們表示,《塞爾達》系列遊戲最好的永遠是下一部。 此前,任天堂官方宣布,《塞爾達傳說:荒野之息2》發售日跳票至2023年春季。感興趣的玩家們敬請期待。 來源:遊俠網

塞爾達風格像素新游《Airoheart》發布PC試玩版

今年1月份,我們曾經為大家介紹過一款16位塞爾達風格虛幻引擎4新作《Airoheart》。本周早些時候,SOEDESCO在Steam平台上為這款遊戲發布了免費的PC試玩版。 需要注意的是,這是一款限時試玩版,僅在5月9日之前有效,到期後將無法再次下載和遊玩。 《Airoheart》將把《最終幻想》系列的劇情風格與早期《塞爾達傳說》的冒險風格結合在一起,採用俯視視角像素風格畫面,為玩家提供老式實時戰鬥、解謎和平台跳躍,並擁有巨大開放世界供玩家探索。 《Airoheart》從2018年開始製作,並在2020年成功眾籌。 感興趣的玩家可點此下載試玩版。 預告片: 來源:3DMGAME

《塞爾達傳說:曠野之息2》配音演員透露遊戲新細節

2022年3月份,任天堂官宣了《塞爾達傳說:曠野之息》續篇跳票至2023年春季,除此之外官方並沒有公布更多內容,而現在該作的義大利語配音演員則透露了一些新的遊戲細節。 義大利塞爾達粉絲網站Lega Hyrule最近與《塞爾達傳說:曠野之息》中的達爾克爾義大利語配音演員Pietro Ubaldi進行了交談,盡管Ubaldi記不清很多細節內容,但他明確表示他在續篇中為達爾克爾的祖先配過音,達爾克爾是遊戲中的四英傑之一。 當被問及達爾克爾的祖先時,Ubaldi說道:「是的,可惜我不記得他的名字了。」他表示這個祖先比達爾克爾更嚴肅一點。除此之外,Ubaldi還證實《塞爾達傳說:曠野之息》續篇的義大利語配音正在順利進行中,這意味著該作的開發可能已經進入最後階段。 根據粉絲網站Lega Hyrule的假設,《荒野之息》續篇著重於達爾克爾的祖先,這可能意味著遊戲發生在一萬年前的大災難時期。如果這是真的,那麼我們在《荒野之息》續篇預告片中看到的林克實際上就是古代英雄。另一種可能性是林克穿越回到了大災難時代,但矛盾地是,古代英雄林克和《荒野之息》的林克實際上是同一個人。 目前還不清楚《塞爾達傳說:曠野之息》續篇將於明年何時發售。 來源:3DMGAME

任堅強Switch殼燒掉了照樣不耽誤玩《塞爾達》

網友「白T毒物」在NS吧稱自己的Switch因插座起火被燒毀,《塞爾達傳說:荒野之息》的卡帶也被燒得鼓了起來。但沒想到,這台Switch竟然沒耽誤樓主打《塞爾達》。 網友紛紛留言:「任堅強!」「誰還敢說任天堂的品控?」 不過,話說回來,大家一定要注意用電安全,不要長期充電,記得定期檢查線路,不是每個人都有樓主這樣的好運氣…… 來源:遊俠網

《塞爾達傳說 曠野之息》:關於交互的一些思考

引言談交互之前我想先聊一下開放世界。大部分提到最多的就是自由度:空間、時間、劇情、任務、引導、探索、玩法戰斗的自由等等。例如《曠野之息》就是本質意義上的可以在三維空間給玩家提供自由感的游戲,而看到23年春季發布的圖片可以看出《曠野之息2》將在原本的基礎上實現更加自由靈活化的三維體驗;而《GTA5》只能是2D意義上的開放世界,雖然玩家可以開飛機,但這些也都是設計者給玩家安排好的路線,不具備絕對的自由空間;《上古卷軸5》玩家可以根據任務的目標自由的選擇解決辦法,完成後也會有不一樣的結果等著玩家,當然具備其中的幾條並不能說明該游戲就是開放世界,例如《底特律 變人》除了自由的劇情設計以及更強的沉浸感以外,同樣並不具備其他的自由元素。其實開放世界本就是一個可以給玩家提供更大的物理空間供玩家自由探索,在這個空間里玩家可以和周圍的環境和生物進行互動,加上高擬真度的AI設計和高自由度的探索體驗和玩法,產生大量耦合的涌現式化學反應,給玩家提供了一個所見即所得的開放世界。綜上所述《曠野之息》特徵包括了:高自由度+高擬真度+涌現式交互,以下我將根據各個系統結合開放世界的特徵聊一聊我對《曠野之息》互動設計的理解。玩法&交互《曠野之息》的核心玩法是什麼?ARPG?ACT?AVG?PZL?我認為ta都有。作為一個集合解謎的動作冒險類的探索游戲,《曠野之息》是如何提高玩家的快樂閥值呢?「100個玩家會有100種不同的玩法」,涌現式交互可以說是在《曠野之息》開放世界玩法中最核心的機制,涌現的核心是利用簡單的規則涌現出復雜的動態行為。通過全局的物理引擎設計作為底層地基,加蓋局內游戲規則的設計,塞爾達在大量的互動設計中涌現出了一個無比真實的世界,給游戲帶來更多可玩性,給玩家帶來更多的快樂。以下來自Keith Burgun的游戲設計理論《Clockwork Game Design:3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design》Keith Burgun 在其著作《Clockwork Game Design》中提到,游戲設計中的交互系統是人類為了體驗特定類型的學習而參與的規則系統。對於所有交互式系統,我們要做的就是探索其邊緣以理解它。當我們建立起我們以前不了解的「某項工作原理」的聯系時,就會得到多巴胺的釋放,既增強了促使我們學習的行為,又幫助我們記住了新信息。因此,與交互系統的交互學習過程會使我們獲得更高層次的感受。當系統中有一些要教給我們的東西,並且我們覺得這些內容在我們的掌控或理解范圍之內時,我們會感到興奮與激動。而當它幾乎沒有什麼可以教給我們時,我們就會開始失去興趣,逐漸覺得這件事很「無聊」。優雅的游戲(Elegant Game)設計是盡量少規則(Rules)和盡量多的規則間的聯系(Connection);而拼湊出來游戲(Patchwork Game)是大量的規則(Rules)但是規則的聯系(Connection)卻很少(計算機角度就是Elegant的是稠密圖和Patchwork是稀疏圖)。如果游戲機制能利用極其簡單的規則涌現出超高的復雜度,達到一種易於學習難以掌握的境地,這就達到了游戲設計師追求的「Elegant」。2017年GDC中製作人Hidemaro Fujibayashi講述了團隊如何用要素乘法來創造如此豐富的玩法。簡單的戰斗規則、一塊希卡石板的八個功能、四個神獸技能,結合還原真實性的環境和生物群,通過各種組合與篩選對游戲世界產生各種有意思的影響。玩家可以利用「行動 × 環境 ×...

3DM速報:《塞爾達傳說》有爆衣?《數碼寶貝絕境求生》7月28發售

大家好啊,歡迎來到新一期三大媽速報。一覺醒來,日元匯率都跌破0.05啦? 這大好機會,雖然可惜旅遊這事不太可行,但,咱玩家的樂趣可不止這些啊,日區點卡們趕緊得充起來了啊。 1、爆衣?《塞爾達傳說》技術主管新專利,服裝有耐久 好了,咱回到正文。《塞爾達傳說:曠野之息》的技術總監堂田卓博,被發現申請了一個新的服裝系統專利,玩過「曠野之息」的朋友肯定不會忘,一般的盾牌、武器啥的都是些消耗品,除了林克的衣櫃之外。啊不過呢,有一點點可能性,這些也要成為過去式了。因為據報導啊,在新專利中,服裝們同樣也被加上了耐久度機制。 (看啊,那個塞爾達爆衣了) 雖然沒有任何明確的說明,但如果該專利就是被用於「曠野之息」續作的話,那可能各位以後出門,衣服得記得多帶兩套啊。 2、G胖在聽嗎!編劇:我老了,《傳送門3》得做了 G胖,你聽到了嗎? 《傳送門1》《傳送門2》的聯合編劇Erik Wolpaw近日在播客節目上說:「必須開發《傳送門3》了,我已經不年輕了啊!」但是呢可能是考慮到了老闆的感受,他也表示,開發一個新的《傳送門》並不容易,《傳送門3》會賺錢,但賺不了《CS:GO》那麼多,不過Erik隨即又話鋒一轉,那種盈利能力好像也沒必要啊,他還特別點了下G胖,「在聽的話,你懂的」。 3、終於!《數碼寶貝:絕境求生》確認7月28日發售 2018年首次公布,然後從19跳20,20跳21,21跳22,命途可謂坎坷多舛的《數碼寶貝:絕境求生》,發售日是終於確定了!7月28日,《數碼寶貝:絕境求生》就將正式發售,登陸PC、PS、Xbox和Switch平台,售價6980日元,按現在的匯率,346塊,真的便宜不少了。 113隻數碼寶貝,12個章節,3條分支路線,每支的預計時長都在40小時,這款絕對的單人體驗作品,包含擁有豐富劇情的類視覺小說內容,以及SLG的玩法,而且重要的是,有亞古獸!看起來情懷滿滿,賣相也是很不錯的。不過有點擔心啊,跳票這麼多回,連開發商都換了一茬,改成了《方根書簡》的HYDE,這質量。。。只能大家到手後自己判斷了。 4、《冰汽時代》手遊4月20日測試開啟,聯合網易開發 11Bit工作室與與網易聯手打造的《冰汽時代》手遊《冰汽時代:Beyond the Ice》宣布將於4月20日起在澳大利亞與紐西蘭、菲律賓等地區展開Google Play測試。據悉測試版還將會加入Serenity模式,在該模式中將保留原作,讓玩家們可以按照自己喜好來建設發展都市的高自由度都市設計與建設要素,此外《冰汽時代》手遊還會加入道具商店等內容。 5、炸彈?誤將PS當炸彈,波士頓機場緊急疏散 日前因為發現一個疑似炸彈的可疑包裹,波士頓洛根國際機場的乘客被緊急疏散,不過在調查後當地警方表示,這個「疑似炸彈」原來是一台老舊的PS主機,由於老化而在通過X光檢查時出現異常,引起了安檢人員的注意。 來源:3DMGAME

《塞爾達傳說:曠野之息2》或將引入服裝耐久機制

根據媒體SegmentNext的報導,任天堂很可能會在《塞爾達傳說:曠野之息》續篇中引入服裝耐久機制。 最近,《塞爾達傳說》的現任技術主管Takuhiro Dohta被發現為《曠野之息》續篇申請了一個新的服裝系統專利。 這款獲得專利的服裝被認為融入了耐久機制,這可能意味著玩家在《曠野之息》續篇中的任何服裝盔甲的使用次數都是有限的,服裝將因此需要更換或修理,如果不這樣做,那麼它們將無法使用。如果這種新的服裝耐久機製成為續作的一部分,玩家將被迫不斷尋找新的服裝或不斷維修現有的裝備。 在2017年的原版《塞爾達傳說:曠野之息》中,任天堂引入了武器和盾牌耐久機制,遊戲中的任何一件武器和盾牌在破碎之前只能使用有限次數(大師之劍除外)。 來源:3DMGAME

致敬塞爾達動作冒險遊戲《Omno》將登NS/PS5/PS4

Future Friends Games宣布由Studio Inkyfox開發的奇幻動作冒險遊戲《Omno》的Switch/PS5/PS4版將於4月28日發售。 本作採用3D立體卡通風格,整體風格致敬《塞爾達傳說:荒野之息》,以不可思議的世界為舞台,玩家在遊戲中將操縱手持一根神奇權杖的主角,化身小小冒險家獨自探索一個遠古奇妙世界。本作於去年7月29日登陸Steam平台,目前Steam全部評價為「特別好評」。 玩家不僅能穿越森林、沙漠與凍土,甚至還能在雲端遨遊,在這個廣闊的開放世界裡縱情冒險,還能遇到千奇百怪的各種生物。解開各種各樣的謎題,跨越重重障礙,最終玩家將徹底洞悉這個世界的奧秘。 《Omno》將於4月28日登陸Switch/PS5/PS4平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《塞爾達傳說 曠野之息2》跳票後 原作在英國銷量大漲

在幾周前,任天堂宣布《塞爾達傳說 曠野之息2》將錯過2022年的發布日期,將延期至2023年春季發行。對於《塞爾達傳說》的粉絲來說,這是一件非常令人沮喪的事,可是就在《塞爾達傳說 曠野之息2》跳票的消息公布後,它的第一代作品在英國的銷量出現了明顯的增長。 來自Gamesindustry.biz的Chris Dring在自己的社交帳號上表示,《塞爾達傳說:曠野之息》的實體版零售額在英國增長了51%。對於一款已有5年歷史的、而且幾乎不打折的任天堂第一方遊戲來說,這太令人震驚了。 根據gonintendo的報導,《塞爾達傳說:曠野之息2》延期的消息發布的一周內,第一代作品比前一周增長了60%,第二周保持了這個勢頭,銷量又增長了51%。看來許多Switch的玩家都在利用續集的延期,作為一個很好的契機,來入坑《塞爾達傳說:曠野之息》這款經典的作品。 來源:3DMGAME

《塞爾達傳說:荒野之息》英國銷量突然暴漲51%

據媒體消息,GamesIndustry.biz主管在推特上表示:「上周《塞爾達傳說:荒野之息》英國實體版的銷量又增長了51%」,他還開玩笑地表示:「要不乾脆取消續作好了!」 截止至2021年底,《塞爾達傳說:荒野之息》已經售出了2500多萬份,成為任天堂Switch平台上第四大暢銷遊戲,同時本作也是《塞爾達傳說》系列中最暢銷的遊戲。 目前來看,《塞爾達傳說:荒野之息》銷量的大幅增長可能與《塞爾達傳說:荒野之息》續作的延期有關,此前官方曾表示《塞爾達傳說:荒野之息》續作跳票至2023年春季發售。 來源:遊俠網

《Tunic》:小小的狐狸,大大的驚喜

作者: hjyx01 並沒有子供向,而是「魂Like+《塞爾達》」3月的《Tunic》是最讓我驚喜的游戲,最開始並不在計劃要玩的列表之中,但IGN和GS的雙9分,以及87的媒體均分很難讓人不在意——因為去年的《雙人成行》開始同樣不在我的計劃之內,但IGN和GS的雙10分以及90+的媒體均分還是讓我選擇了入坑,並且獲得了去年最棒的游戲體驗之一。 這個游戲最開始的畫風是這樣的,一隻萌萌噠的小狐狸,在一個藍天海洋綠草地的,「3歲+兒童風格」的「公園」場景中開始了自己的冒險旅程,最危險的敵人也不過是緩慢蠕動的史萊姆。但這種風和日麗,人畜無害的場景大概是製作組和我們開的一個小小的玩笑,事實上一場「腥風血雨」才剛剛要開來帷幕。接下來我要說的,可能看上去匪夷所思,但卻句句屬實:那就是這個游戲包含了表層的豐富玩法與里層的「攻略繪本」解密,設計的深度與精巧堪稱天才級別的作品。從表層玩法元素來看已經是十分出色的佳作:在最開始會給人帶來一點《死亡門扉》的感覺,但——不止於此,它還包含了大量利用建築立體性和視角差的解謎要素,那麼很難讓人不聯想到經典名作《FEZ》,但它並不是一個《FEZ》這樣解謎為主導的游戲,事實上包含了一整套以體力和道具&法術應用為核心的,魂like戰斗模式——以一根木棒開始的戰斗生涯沿著綠草地上的台階我們來到了一個有著郵筒的門口,盡管此時的「文盲」狐狸還無法識別信箱裡的文字,但直接會告訴我們需要進入這個房子,果不其然,裡面有著寶箱,和我們能拿到的第一把武器:木棒。於是以一根木棒為起點,小狐狸的戰斗生涯就這樣拉開了帷幕。事實上木棒並不是用來戰斗的武器,它的作用是敲響東西兩個方向的鍾,敲響的鍾聲會解鎖在第一個「篝火」狐狸神像前方的金色神廟大門,帶領我們找到下一步前行的方向。那麼可以向東,也可以向西,我們該去向何方?——在《Tunic》中並沒有任何常規意義上的「引導」,但東方與西方的怪物分布與強度很明顯的給出了答案:一側是強大的持劍幽靈士兵「盧德靈」,一側是新手標配史萊姆,那麼很顯然,我們應該去往史萊姆所在的東方。 到達東部森林以後,也許游戲才是正式的開始了:用來戰斗的武器是《塞爾達》式的經典長劍,它的位置在東部森林的英雄墓地前方——那個英雄墓地似乎在祭奠著什麼,我們有朝一日會回到這個所在,但目前還對它的用途語焉不詳。 慢慢的,小狐狸會獲得越來越多在戰斗和探索中都有用的物品和道具,但如何去使用是一個如同蹣跚學步的嬰兒一般漫長的學習過程——在老房子背後的通道內,我們可以找到能夠抵抗自動炮塔&防禦&彈反的盾牌、在南側圖書館的廢墟之中,青蛙的領地里可以獲得自由移動或者將敵人拉近的勾爪、在幽靈化之後可以將翻滾變為「沖刺」,再輔以凍結匕首&火焰魔杖&黑魔散彈槍的魔法,這些道具與長劍一起構成了我們魂like戰斗方式的核心內容。 所謂「魂like戰斗方式」是指以紅(血量)綠(體力)藍(魔法)為資源,以見招拆招為主要打法,強調於引怪與1對1,輔以「彈反」這種高風險高收益戰斗方式,和輔助物品來強化戰斗的風格——這種戰斗內容在一個「篝火」(本作為狐狸神像)與「篝火」之間構成了「關卡」形式的體驗,當你第一次打通了篝火之間的通路,那麼就可以開啟近路或者獲取更便利的物品(比如潛行飾品或者強化能力的道具)來讓下一次的通過變的更加順利。 顯然《Tunic》的作者還是對魂系游戲的「惡意」還是頗有心得,比如對比《死亡門扉》而言,《Tunic》幾乎每一種新的怪物剛遇到時可能都是致命的,而且會逐漸循序漸進——比如大劍士兵→劍盾士兵→盾矛精英士兵→上述部隊的混合編制;除了游戲中存在空氣牆沒法「跌落」,拐角藏怪、高塔背後狙擊之類的「惡意」也一點沒有拉下,此外還有類似於「糞坑」的強化版「毒氣污染」——這個更狠因為是減血量上限,後期還有很多怪物會自帶這種減血量上限的攻擊(包括了關底的二階段)。 對於BOSS戰而言,第一個守衛隊長很簡單,第二個花園騎士非常大開大合也還在掌控范圍內。但後續的就都不那麼容易了——東部森林城堡的攻城戰車是一個巨型BOSS,會不斷放出追蹤的「小飛機」和炸彈球,同時擁有非常兇猛的正面火力;圖書館的觀星者需要靈活的利用勾爪拉到身邊才有機會輸出;礦坑的挖掘者官方的打法應該是散彈槍和炸彈——他正面的性能已經非常過分,某種程度上甚至比關底的P1還要難打,因為攻擊速度快連段多,靠近了會被一腳踢開,離遠了會被槍擊(速度極快很難閃避或者防禦)。而最終BOSS在一階段的大開大合之後,二階段大幅度強化了傷害、速度與施法頻率,同時所有的傷害都會降低血量上限…… 當然,作為一個小體量游戲,《Tunic》還是做了很多減法,比如游戲中事實上沒有更多的武器模組,武器也沒有對應的技能、重擊或者跳斬可以用。並且最重要的一點在於,不同於魂like游戲的打不過我可以去練級,本作中雖然可以對血量、藍量、體力槽、攻擊力、防禦力和血藥回復量進行強化,但需要找到對應的物品,而這些物品的數量都是有限制的。也就是說跑酷與探索可以有效的降低游戲前中期的戰斗難度,但對於角色的性能上限是並沒有幫助的,多餘的金錢只能用來購買消耗品——包括了補充血量、藍量與體力的藥劑;冰凍、火焰與爆炸的投擲瓶;吸引怪物火力的替身人偶等。 此外游戲還包含了「飾品」這樣一種強化方式,把幸運幣投入到井水中就可以獲得飾品槽位——最常用是增加攻擊與防禦力,此外把血瓶轉化為藍瓶在很多戰斗中有奇效,比如幽靈形態以後在教堂地下拿到閃爍的車輪戰——游戲中的法術設定是有向下取整,比如散彈槍消耗一整格藍量,但你有一絲既可以釋放,也就是說後期你有幾瓶藥就可以開幾槍——如果全收集的話單周目是九瓶,配合初始藍量可以開14槍,那麼足以應付絕大部分的戰斗場合。日與夜,時空交錯的雙重世界某種意義上,魂Like的戰斗只構成了這個探險世界的表面,真正讓人贊嘆的內容在於整體箱庭地圖的設計堪稱絕妙——體現在游戲中幾乎不存在沒有意義的布景或者場景設置,但這些內容渾然天成的擺放在玩家眼前,卻讓人難以察覺和發現。 比如我們在踏上旅途的第一步,實際上就經過了前往「靈異世界」的傳送門——原地按A持續3秒可以進入傳送門(也可以啟動各類裝置,和進入英雄之墓、大圖書館等其他空間),這些內容並沒有在機制上進行限制,你最開始就能用——但需要找到對應的書頁進行「引導」,才能明白其趣味性所在,類似的設定也存在於用來獲取真結局的靈魂收集和收藏品獲取中。 地圖設計的另一點妙處在於:游戲非常強調「方格」感——這也大概是我覺得和《FEZ》高度相似的重要原因,地圖實際上被分隔為很多的方格,這些方格在立體化呈現以後,因為視覺「欺騙」而可以玩出很多花樣,比如「瀑布背後必有路」就是一個典型的視覺詭計,而另一方面,這種卡視野盲區的隱藏路線設計只是其中的一環,另一環在於「看得見摸不著」的引導,在《Tunic》中實現了很多類似於2D《塞爾達》時期的,靠著一個又一個近在眼前但不可觸碰的探索內容(雖然大多數箱子只是一點錢讓人遺憾),完成了對於整個地圖探索的引導工作,而這種「盲人摸象」的探索體驗會在拿到繪本以後被進一步的具象化,獲得完全不一樣的探索體驗。 這種探索體驗被靈體化以後的「夜世界」進一步的強化了——在夜晚狐狸們的靈魂會出現在這個世界,整個世界地形因為猩紅污染(猩紅腐敗?)的侵蝕而完全改變,原先的道路幾乎都被封閉,但也有新的路線會因為夜晚的來臨開啟(光之橋),這種日與夜的世界疊加態(從靈體狀態找到六個英雄墓地恢復肉體以後可以在老房子睡覺切換)讓整個地圖的探索趣味又更上了一個台階!可惜的是並沒有做更多「晝夜交替」的相關設計,只有一些作為全成就需求的探索品有一定的需求。 比地圖設計更棒的是「攻略繪本」 真正讓《Tunic》的游戲體驗達成一種升華,讓它成為一款「master piece」級別的游戲而不是普通佳作的原因在於:游戲的真正核心內容和魅力並不是魂like的戰斗內容,也不是一個設計非常出色的弱引導箱庭地圖,而是以「攻略」存在的故事繪本! 一般游戲會把這種「百科」內容以詞條形式放在菜單之中隨時供玩家取閱,但《Tunic》是把「百科」打散了,放在世界的每一個角落與大量巧妙設計、環環相扣的謎題之中,而且這些「書頁」中的文字如同世界中其他任何的語言和文字一樣,對於主角小狐狸來說都是一種無法識別的「外語」,需要你通過游戲的體驗去慢慢的解鎖其中的內容,而每當你體驗到更多,書中對應部分的文字就會浮現出它原本應有的模樣—— 為了盡量保持探索的趣味性,我不對這本攻略繪本的具體內容做更多的「劇透」處理,但可以毫不夸張的說,這大概是我在游戲中見過的,最牛逼的「guide」,沒有之一——因為在這本55頁的繪本中,包含了游戲全部!注意,是全部的信息!有手繪的地圖(當你打開時會顯示小狐狸的位置),有主線的引導,有探索的輔助信息,有各個系統的教學,有背景故事乃至於兩個結局的講解和暗示,甚至在攻略繪本中還暗藏了本作設計的最佳謎題——當然,解起來體驗並不好,非常的折磨,但不妨礙我嘆服於它設計的超高水準。 精妙絕倫,但並不讓人享受的解密《Tunic》對於我個人而言,距離神作大概還是有一步之遙,問題在於後期的戰斗與解謎體驗都很糟糕——這並不是設計水準低下造成的糟糕,而是沒有做好「用戶接口」,對於解謎而言,這種糟糕的體驗集中在解開真結局的靈魂收集和額外的收集品部分——我不太清楚一般人短時記憶的極限是多少,但《Tunic》山中之門的密碼長達100位...在上一段我對游戲中的「繪本」給予無上溢美之詞的同時,無法忽略的一個問題在於,這種繪本模式的引導還是多少帶來了很多操作上的繁瑣性,比如當你需要確認自己在地圖上的位置需要先點開地圖再翻到對應的那一頁,在你對整個地形結構滾瓜爛熟之前其實體驗並不好——而對於動輒幾十位乃至於上百位的解謎來說,你可能真的需要一個筆記本(用來畫圖)來輔助解謎。我個人覺得對於一個螢幕前的游戲來說,需要把視線一直從螢幕上移開實際上是非常割裂的——無論是環繞的文字、拐角的牆體圖案等等,在那些謎題中藏線索這一點其實設計的很棒,但並沒有能夠轉化為一個對玩家而言很便利的「用戶接口」。 這種不便利也還在於解謎過程中的反復跑圖,一般來說,這種箱庭地圖或者類惡魔城的游戲後期會通過各種探圖能力的大躍進(比如二段跳勾爪甚至是飛行)來降低玩家重復跑圖中的厭倦情緒,但《Tunic》中由於沒有「掉落」的設定,哪怕是拿到閃爍以後,跑圖依然會有巨大的限制,勾爪和沖刺可以完成一定程度的地圖亂序行進,但並沒有足夠的自由度可言。這種跑圖上的繁瑣也加大了復雜解謎帶來的負面反饋。 缺乏主動性造成的戰斗正反饋不足以小品級游戲的戰斗設計而言,《Tunic》肯定不算差,但它的最大問題大概在於放大了魂like戰斗中一些原本的缺陷,從而進一步降低了游戲帶給玩家的正反饋。首先游戲的攻擊方式是相對匱乏的,加上「魂」並不能用來升級,打怪實際上正反饋非常的少——甚至主線BOSS也並沒有設置對戰鬥力有質變的道具來作為一種獎勵。除了攻擊方式匱乏以外,玩家也非常缺乏打出爆發性傷害的手段——整個游戲大概僅僅只有血瓶換藍開散彈槍這一個途徑。...

GB平台新遊戲類《塞爾達三角力量》新游開啟眾籌

獨立遊戲開發商2think旗下面向GB平台的遊戲新作《Glory Hunters》近日在Kickstarter開啟眾籌(點此前往眾籌頁面)。 本作是喜歡《塞爾達傳說:眾神的三角力量》的開發者面向GAMEBOY開發的復古懷舊類動作冒險RPG遊戲新作,其特點是通過取得超過1000個實績來進行遊戲,遊戲擁有獨特的系統,可以進行20個小時以上的非線性遊玩。 面向GAMEBOY發售的很多遊戲都是利用記憶電池來保存數據的,但是這種方法有電池沒電就無法保存的缺點。不過本作卡帶採用了無電源保存方式,所以不必擔心保存數據會消失。 喜歡這類復古遊戲的玩家可以關注一下本作,當然還得有一台能運行的GB掌機。 來源:遊俠網