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遊戲展談·《塞爾達》篇(3):俯視角塞爾達匯總

在之前的帖子中,自己按照時間順序,將《塞爾達傳說》系列的發展推進到2000年。接下來的貼子自己決定不以時間為線索,像自己介紹的《馬力歐》系列一樣,之後的貼子自己將把2000年之後的《塞爾達》游戲按照游戲本身玩法類型進行區分,進而分成兩篇分別介紹,這一篇便著重介紹俯視角玩法的塞爾達游戲。本篇所介紹的塞爾達游戲發布平台與發布時間:塞爾達傳說:不可思議的果實   GBC   2001塞爾達傳說:眾神與四支劍   GBA   2002塞爾達傳說:四支劍+   NGC   2004塞爾達傳說:縮小帽   GBA   2004塞爾達傳說:幻影沙漏   NDS   2007塞爾達傳說:大地的汽笛   NDS   2009塞爾達傳說:眾神的三角力量2   3DS   2013塞爾達傳說:三角力量英雄   3DS   2015根據我所列出的俯視角《塞爾達》游戲發布平台與發布時間表,只通過游戲名字與發布平台,可能就已經看出其中的有些作品互相之間有相應的連接,有的是游戲內容上,有的則是發布於任天堂同一平台,基於相同的硬體進而使得遊玩節奏極為相似(任天堂的硬體是能極大影響游戲本身的遊玩節奏的)。接下來,自己將把這些游戲進行分組,通過作品之間本身的聯系,將數量繁多的作品進行分類匯總,進而讓大家能更直觀清楚的接受信息。《不可思議的果實》作為繼《織夢島》之後任天堂承認的掌機續作,《塞爾達傳說:不可思議的果實》是由任天堂和卡普空聯手製作,發布於任天堂的GBC平台上。任天堂與卡普空兩家公司交情可謂深厚,原本以街機游戲起家的卡普空,在任天堂帶動的家用主機再次興起的浪潮中,毅然投靠任天堂,將自家多款優秀街機游戲移植到FC上。這些質量優秀的第三方游戲也同樣為任天堂創造了相應的營收,兩家公司就此交好。鑒於卡普空作為第三方廠商對任天堂的貢獻,任天堂將製作自家經典IP,《塞爾達傳說》游戲的權力,交付給了卡普空,而兩家合作的第一款塞爾達游戲,便是《塞爾達傳說:不可思議的果實》。盡管說是一款,但正如自己小標題所標注的,《不可思議的果實》其實是分成兩個章節的。只基於作品的完成度來講,這兩個章節完全可以分成兩個獨立的游戲,兩個章節都有其各自的主題設定,主題設定也與玩法緊密連接(上圖中所標出的」四季「與」時空「),進而使得兩作的遊玩節奏有所差異。而作為聯動游戲,兩個作品在許多方面也有所聯系,游戲內容上包括道具的沿用、劇情的安排,兩款游戲也可以通過」暗語「這一機制,進行更為直觀的連接:《時空之章》與《大地之章》,兩作遊玩順序其實不分先後,通關完其中一章節,游戲會顯示給玩家一個通關」暗語「,將這暗語輸入到第二章節,便會觸發特定劇情。只有通關兩部作品,才能開啟最終BOSS戰,戰勝雙生巫婆與加農,解救塞爾達公主。前文也提到,這兩個章節由於玩法與本身特定主題設定的連接,使得兩作存有一些差別,盡管兩作在游戲內容上(道具、畫面、動作)幾乎完全繼承。而這差異則著重體現在探圖節奏上——與主題所連接的玩法,是以「改變地形推進游戲進度「為具體做法,進而突出「解謎」這一元素的,因此玩家在遊玩過程中,會明顯感覺到兩作整體的遊玩節奏有所不同;又因為游戲的劇情內容與各自主題的照應,使得兩作的劇情內容也有所差異,無論是兩作對比,還是單拎出來對比整個《塞爾達傳說》系列。接下來自己便簡單介紹一下兩作的玩法與劇情,繼而將其中的差異釐清,將信息變得更為直觀。《大地之章》自己便依照自己的體驗順序進行介紹,筆者先體驗的是《大地之章》。故事主要講述了雙生巫婆為了復活魔王加農,派自己的手下——魔將哥爾岡——來到赫羅多拉姆大陸,尋找並且封印大地巫女迪茵,進而讓雙生巫婆可以從這片大陸汲取復活魔王加農的力量。林克在此章的任務便是打敗哥爾岡,解救大地巫女迪茵,讓這片大陸重歸正常。由於大地巫女被封印,四季神殿沉落,赫羅多拉姆大陸的季節變化就此失常。在一開始的游戲體驗中,林克所到的每個區域的季節都各不相同。紊亂的四季變化使得每個區域的自然環境都大相逕庭,上個區域鋪滿了茂盛的樹木,在下個區域可能就是一片荒蕪。不可控的四季變化影響了林克的前進道路,因此,在冒險過程中,林克需要階段性前往埋藏於地下的四季神殿,收集四季之力,進而擁有變換四季的力量,為自己的冒險旅程打通道路。游戲中有許多點是需要改變四季,繼而改變地貌,林克才能繼續前進的:例如有的點需要將季節改變為秋季,讓樹木枯萎,進而能讓林克從樹的縫隙間通過;還有的點需要將季節變成冬季以讓湖水結冰,林克才得以穿過湖泊。就此,各位便能更為容易理解前文所說之內容:「主題設定——玩法——整體探圖節奏」相互連接。繼續圍繞著「四季切換」這一玩法細講,可以觀察出「四季切換」是依託於游戲自身的」切圖方式「的。本作與1998年同樣發布於GBC平台上的《織夢島DX》可謂是極為相似,相同的人物、界面設計,攻擊方式與切圖方式也是完全繼承了下來。受限於當時的硬體機能與俯視視角玩法,製作組無法將冒險內容極為豐富的《塞爾達》游戲製作成像《馬力歐》一樣的卷軸切圖,只能做成方格場景切圖,具體表現便是螢幕中顯示的地圖並不會隨著操作人物的移動而移動,只有當人物走到地圖邊緣時,才會切換到下一個場景。方格場景縮小於大地圖上,通過線條的切割,每個方格倒顯得十分獨立。其實不僅體現在地圖上,在實際遊玩過程中,因為這個相對割裂的切圖方式,每個小方格內的體驗也很獨立。通過此,我自己總結,也正是因為每個方格的獨立,才讓「四季變換紊亂」設定與「四季切換」機制顯得不突兀,換個說法,製作組也是基於這切圖方式才製作了這一設定與玩法:每個方格之間較為割裂的切換,與「四季變換紊亂」直接對接,借著這割裂,玩家才會更容易接受兩個相連場景 因季節不同所展現出的迥異的自然環境。因此我覺得很難將本作重製,《織夢島》可以輕易做成卷軸切圖方式,但《不可思議的果實:大地之章》就有些困難了,與這割裂切圖方式所緊密對接的「四季紊亂」設定,加上季節切換的頻率也過快,幾個場景就要換季節,本作便很難以適合現代玩家體驗的形式重製出來。但話說回來,如若能接受8bit畫面,各位也可以嘗試一下這部游戲。基於《織夢島DX》的畫面與操作,加上本作新添加的諸多元素,放在現在來說,本作也是極為成熟的。故事結尾也如大家所料,林克打敗了魔將哥爾岡,卻從哥爾岡那裡得知雙生巫婆已經完成了復活加農之火焰的提取工作,林克需要再次踏上旅程,前往拉布倫魯大陸,完成自己的使命。《時空之章》來到拉布倫魯大陸,之後的劇情發展與《大地之章》如出一轍,拉布倫魯大陸的時之巫女娜露被暗之祭司貝蘭控制,貝蘭掌控了時之巫女的力量,可以進行時空穿梭,繼而她穿越到過去,妄圖建立一個全新的只屬於她的黑暗時代。由於擅自打開時空隧道,貝蘭的做法已經影響到了現在的世界,許多生物都發生了異變,為了阻止貝蘭的邪惡計劃,林克再次踏上征程。通過上段的描述,其實可以聯想到我之前所講過的另一個《塞爾達游戲》——時空穿梭這一設定,正好與《塞爾達傳說:時之笛》相對應。這一對應並不是巧合,在游戲整體流程上,《時空之章》也能與《時之笛》的內容對應上。盡管說《時空之章》與《時之笛》有所對應,但兩作的遊玩節奏卻大不相同。像之前我所總結的《時之笛》的遊玩體驗,「游戲流程與設定更多傾向於故事本事,體驗十分流暢」。而本作則再次營造出了像《眾神的三角力量》一樣的強烈的對比感,這種對比感源於游戲本身將「過去「與」現在「,通過交互的方式緊密的聯系起來,進而推動游戲進程,像一些點需要在過去進行一些交互以影響未來,使得林克能夠在未來繼續冒險。本作是近乎極致的運用了」時空穿梭「這一設定,服務於游戲本身的」玩「。為了對稱篇幅,這里便再簡單講一下相較於《織夢島》,這兩作新添加的共用要素:一便是對應總標題」不可思議的果實「中的」果實「,在這兩作中果實的作用是相當於原本《塞爾達傳說》系列裡「道具」的作用的,例如傳送、沖刺、獲取提示,游戲將原《塞爾達》系列裡「道具」的作用進行拆分,繼而將這些交互功能投放到「果實」這一設定中。而果實並不是無限使用,需要玩家去地圖上進行收集,「探圖收集——果實——交互作用」三者連接,又形成一條連接串。二則是新添加的「戒指」這一設定,簡而言之,戒指便是能夠提供給林克各式各樣增益效果的一個道具,並且戒指也需要進行相應的收集。但這一收集相較於收集果實來說會更困難一些,需要玩家留意場景中的細節,進行特定交互才能獲取,例如有的戒指可能隱藏在藏於草叢之下的地窖中。而剛被發現的戒指無法直接使用,需要在戒指屋裡找老闆花費盧比鑒定,方能知曉戒指之功效。這一新添加的設定再次將玩家的探圖節奏與「塞爾達」原本設定(盧比)相契合,元素之間形成了緊密的連接。故事的結尾,林克戰勝了暗之祭司,拯救了娜露,拉布倫魯大陸恢復了原本的秩序。然而,雙生巫婆依舊提取到了拉布倫魯大陸的力量。這一次,雙生巫婆又把塞爾達公主擄走,她們需要藉助塞爾達公主與收集到的三種火焰的力量復活加農,接下來便是林克的最終戰。像前文提到的與《時之笛》的對應,「雙生巫婆」便是直接沿用《時之笛》里的角色,並且雙生巫婆的攻擊方式,和《時之笛》里的一模一樣。這場BOSS戰,就是《時之笛》雙生巫婆BOSS戰的2D版。為了表現「塞爾達傳說」系列的老設定,加農在最後無論如何還是要復活的,打敗了雙生巫婆,繼而打敗了復活的加農,《不可思議的果實》的冒險就此結束。小結看的仔細的各位可能已經發覺到些許矛盾,像上圖展示出了三個火焰祭壇,兩個篇章只對應了兩個火焰,第三種火焰是如何出現的?其實,這是因為一開始任天堂與卡普空原本想將本作製作成三個篇章,來分別對應「勇氣、智慧、力量」三種三角力量,但受限於技術,實現三個篇章的暗語連接要素相較於兩個篇章,難度翻一倍還不止,因此,製作組只能取消對應「勇氣」的篇章,最後一種火焰也是以劇情的方式,較為突兀的出現的。勇氣篇章未能出現,只能說遺憾。而面對《大地之章》與《時空之章》超高的完成度,我已經十分滿足,也接受了《不可思議的果實》的殘缺。這兩部作品,通過自己之前的描述,可以總結出其最大的兩個特點:內容豐富與完整,前者對應在本作中新添加的諸多要素,後者則對應新添加的要素與游戲流程及原本游戲設定的緊密連接——那一條條連接串。而這兩個特點也可以用一個詞代替,那就是「瓷實」,這一特點對塞爾達系列的轉變起到了至關重要的作用。二、《四支劍》&《縮小帽》《四支劍》&《四支劍+》任天堂與卡普空於「塞爾達傳說」上的合作並未結束。2002年,任天堂決定在自己新發布的16bit掌機GBA上,復刻《眾神的三角力量》,為了顯得更有誠意,加上推廣GBA的聯機功能,便給這個復刻版附帶了一個小品級的聯機游戲,這個作品便是《塞爾達傳說》系列裡主打聯機遊玩的《四支劍》。一開始本作的定位便是實驗性質的作品,游戲的諸多內容也是與《眾神》聯系在一起的,比如通關《四支劍》的相應關卡,才能在《眾神》里獲得全新的核心技能———「大迴旋斬」,以及解鎖難度極高的四支劍神殿。但這樣一個小品級的作品,在藤林秀麿的設計下,也顯得十分完整。他掌握了聯機游戲的基本節奏,進而削減了需往返於迷宮之間的繁瑣的解謎要素,替換成了簡單卻需要合作才能破解的交互點,故游戲節奏相較於單人遊玩的塞爾達游戲要快很多。游戲里的BOSS戰也需要玩家之間相互配合才能通關,對《塞爾達》本身的設定進行減除以適應聯機遊玩。游戲體量雖小,質量卻極高,玩家也予以游戲許多正面反饋。任天堂基於游戲極高的質量,在NGC主機平台上推出了《四支劍》加強版——《四支劍+》。將2D俯視角塞爾達游戲搬上主機平台,一是體現了任天堂對本作的重視,二則是借著這款質量極高的佳作,順便推廣NGC平台的聯機功能。當時的NGC主機公布時,任天堂就已經決定將主機NGC與掌機GBA進行契合度高的聯動,而本作在各個方面都將NGC與GBA的硬體聯動發揮到了極致:本作支持1-4人遊玩,玩家除了使用GameCube手柄進行單人遊玩,也可以將GBA通過聯機線連到NGC的插口上,進行多人遊玩。在游戲主流程——「海拉爾冒險」模式中,許多交互點都通過GBA與NGC的聯動,讓聯機遊玩節奏更為順暢,例如有的玩家進入房子等一系列小場景後,為了不影響他人的遊玩,會將小場景顯示在GBA螢幕上,而在面對重要BOSS時,大家則一起觀看NGC連接的電視主螢幕。相較於《四支劍》,主螢幕與GBA附屬螢幕的配合,讓游戲的聯機冒險節奏更加緊湊,主螢幕的增加便是最重要的原因。而本作相較於《四支劍》,又新添加了單人遊玩的模式,並且本作為單人遊玩也設置了相應的玩法——「排兵布陣」玩法(我自己稱呼),玩家可以操控四人隊列,將四個林克分成不同的陣型以完成特定地點的交互以及對敵,就算一個人遊玩也能收獲到只屬於一個人的快樂。兩部作品在故事方面同樣是大同小異,全都是圍繞著邪惡BOSS魔神古夫展開的,然而在塞爾達系列的故事時間線上,兩作卻相差甚遠,這些內容便在之後的總結帖再詳細講述,既然老任定下了官方的時間線,那就依據他所定的時間線進行敘說。《縮小帽》基於《不可思議的果實》與《四支劍》的高質量,任天堂再次將製作《塞爾達》掌機續作的重任託付給了卡普空製作組。藤林秀麿也再次擔任游戲總監,他也從之前製作的幾款塞爾達游戲中獲取到了豐富的經驗,將前作中優秀的點子提取出來,放在了這款全新的《塞爾達》游戲——《縮小帽》中。甚至連」縮小「這一核心主題,也是《四支劍》里一個玩法的延申。本作劇情依舊將最終BOSS設為了魔神古夫,主要是為了映照之前《四支劍》的劇情。故事發生在《四支劍》前,為了拯救被邪惡力量籠罩的海拉爾大陸,小精靈皮克羅從天而降,賜予人類黃金之光與一把聖劍,勇者使用兩者的力量成功驅散了黑暗,封印了邪惡力量,人們便將這把封印著邪惡之力的聖劍——同樣擁有驅魔之力的皮克羅之劍——供奉起來。時光飛逝,在幾百年後的一天,海拉爾王國按照往常舉辦了紀念勇者與皮克羅的慶典。在慶典結束之時,獲得了劍術大賽優勝的邪惡古夫得以接觸到被供奉起來的皮克羅之劍,他破壞了劍,切除了封印,邪惡之力再次擴散出去。能看見皮克羅一族的林克,為了修復被破壞的皮克羅之劍與收集光明之力、進而再一次封印邪惡力量,踏上了冒險旅途。在旅途期間,林克遇到了被古夫詛咒進而變成帽子的艾澤羅,作為皮克羅一族的他,給予了林克能夠縮小的力量,游戲的核心玩法以此展開。就像前面所提到的「四季神杖」與「時之豎琴」的力量,「縮小帽」同樣是影響探圖節奏的關鍵性道具,而「縮小」相較於前文所提到的能力,不同的點便是獲取的地圖信息相較於之前會多一些(在正常形態下可以進行一個宏觀觀察)。除此之外,本作也添加了一個全新的核心機制——「碎片」機制。這些碎片通常會隱藏在不起眼的地方,像前文所提到的「戒指」一樣,需要玩家仔細尋找,尋找到碎片後,還需要將碎片與NPC拼接,進而解除地圖上某些被封印的地點,開啟新的道具、心之碎片,甚至是啟動全新的支線故事。通過這一機制,又建立起一個貫穿且緊湊游戲流程的巨大的連接串:仔細探圖——碎片——與NPC交互——開啟新的要素。碎片連接的每一個元素,目的都是讓玩家更深入的探索游戲內容,加上這一機制並未與主線連接,因此玩家也不會感覺到被束縛(反面例子便是《風之杖》)。同樣基於GBA掌機的高性能,林克得以使用出諸多全新的攻擊方式。多樣攻擊方式的增加,於細節上也使得遊玩節奏更加流暢,而全新劍術同樣需要特定的技能與道具才能解鎖,這種設計再次加深了玩家的體驗感;游戲也同樣將《四支劍》的分身設定繼承了過來,一些點需要林克收集劍光,進而利用特定地板製造分身,以完成特定交互。在最終的BOSS戰中,」縮小「、」多樣劍術「、」分身「這些功能需要反復使用,通過玩家的一次次使用,這些功能也就深深刻印進游戲內容中了。在故事結尾,林克打敗了妄圖統治世界的魔王古夫,再一次封印了邪惡力量,被古夫詛咒的艾澤羅得以恢復原本的樣貌。塵埃落定,艾澤羅在與林克分別時給予了林克象徵其身份的「綠帽」。隨著艾澤羅的離開,百年一開的前往皮克羅王國的大門也就此關閉,邪惡之力已然消散,搭檔許久的艾澤羅也返回了其故鄉,而林克的冒險旅程則滲透進了這片大陸的每個角落,包括現已無法前往的精靈國度,綠帽成為了冒險旅程的證明物。基於前文的講述,本作予以我的感受依舊是短小精悍,「瓷實」。還有值得一說的地方,在完成本作後,任天堂十分賞識藤林秀麿這位游戲製作人,並且向他伸出了橄欖枝,藤林秀麿也成功被吸納進任天堂里。以現在的經驗來看,任天堂做出了一個十分正確的決定,當時的他們還不知道,這位被招進任天堂的天才製作人,在不久的將來會給《塞爾達傳說》系列,甚至是對整個任天堂帶來多麼深遠的影響。三、《幻影沙漏》&《大地的汽笛》《幻影沙漏》時間來到2007年,此時距離NDS發售已過了將近三年,任天堂的主機Wii也於2006年底發售,為Wii保駕護航的,正是《塞爾達傳說:黃昏公主》。與此同時,玩家也在期待著掌機上新一代《塞爾達》游戲的出現。三年的時間讓開發者們已經完全摸清了NDS的硬體以及對應硬體功能的相應玩法,《塞爾達傳說》的第二代負責人青沼英二也就此擔起了開發新掌機塞爾達游戲——《幻影沙漏》的重任。在當時,青沼英二還在進行著Wii版《黃昏公主》的開發任務,因此在《幻影沙漏》開發前期,青沼英二並沒有完全參與到開發工作中,等自己將Wii版《黃昏公主》開發完,《幻影沙漏》已經完成了許多內容。其實也正因為青沼英二的抽離,當青沼英二再次回到NDS開發組時,才能發現《幻影沙漏》存在的諸多問題,青沼英二帶領開發團隊在開發的最後時期進行修改與提升,最終《幻影沙漏》得以以如此面貌展露給世人。作為《風之杖》的外傳續作,《幻影沙漏》的劇情緊接著《風之杖》。林克與泰特拉海盜一夥在海上共同航行,不料好奇心過剩的泰特拉不顧他人的勸阻,執意登上航行中偶遇的幽靈船,反倒是被幽靈船擄走,而本想登上幽靈船救回泰特拉的林克也不慎墜入水中,隨即失去了意識。在朦朧中,他聽到了泰特拉向其求助。林克蘇醒在一座偏僻的小島上,醒來後第一眼看到的便是一隻似曾相識的精靈。在精靈的指引下,林克見到了小島的掌事人西文爺爺。西文原本建議林克不要追查幽靈船的下落,沒准到最後林克自己也會陷入萬劫不復的深淵,但西文看到了林克堅毅的眼神,他從這眼神中似乎發現了一絲希望。到最後,西文還是將出海的線索告訴給了林克,林克借著這一線索,在小精靈雪拉的指引下找到了被困在海王神殿的航海員萊茵巴克,萊茵巴克為了獲得幽靈船上的財寶,便答應帶著林克一起出航。就這樣,林克與這位膽小貪財又死愛面子的航海員,一同踏上了尋找幽靈船的旅程。就此,也可以這兩位新人物為突破口,簡單介紹一下本作於NDS——這一創造全新交互的掌機——上的表現。NDS相較於之前的掌機,最大的亮點莫過於新添加的觸控螢幕,製作組便將林克所有的動作全部通過觸控螢幕實現,包括行走、攻擊等一系列動作,按鍵的功能只局限於打開菜單與物品欄。控制林克行走需要用觸控筆點擊螢幕相應方向,攻擊需要用觸控筆點擊對應怪物,使用翻滾與迴旋斬則需要用觸控筆畫圈。而實現觸控筆於觸控螢幕落點標識作用的,便是剛才提到的精靈雪拉,在之前的貼子也提到過,小精靈不光樣貌一模一樣,就連功能也和《時之笛》與《梅祖拉的假面》兩作精靈的功能近乎相同。對於這樣一種全新的交互方式來說,剛接觸的玩家可能會感到十分有趣,但久而久之,玩家會輕易發現這一交互方式存在的弊端——這一交互讓普通對敵戰變得過於簡單,很多時候只需要玩家在螢幕上輕輕一點,林克就可以完成一個跳劈解決敵人,在原本按鍵交互的情況下,大多還需要玩家進行」方向+攻擊鍵「的操作。(此處為個人觀點)而本作作為《風之杖》的續作,不僅完成了故事情節的對接,在玩法上也進行了相應的繼承。最明顯的便是本作的航海元素,像《風之杖》一樣,製作組同樣為本作添加了航海這一元素。值得肯定的是,相較於《風之杖》的航海,本作的航海變得不那麼枯燥了,一是因為地圖變小,二是航海過程中添加了諸多需要玩家進行操作的點,但總的來說,這一玩法依舊不能稱得上有趣。因為完全摒棄了按鍵對游戲的實際操作,為了驅動萊茵巴克的小船航行,玩家需要在航海開始前,將船的航海路線畫出來,之後船就會順著玩家所畫之路線進行運動。我想了想在船航行過程中,作為玩家的自己的狀態——自己大多是出了神,等聽到怪物出現的音樂時,點兩下螢幕,便繼續出神。這一點其實也因人而異,可能有的玩家就會認可這一航海節奏,我自己對這一航海節奏也談不上厭倦,就像前文所說,《幻影沙漏》的航海節奏可比NGC版《風之杖》的航海節奏好太多。而我自己則是發自內心喜歡本作諸多的BOSS戰,依託於NDS「上下對稱雙屏」與「觸控螢幕」設計,本作有諸多設計得極為精巧的BOSS戰,也有許多地方用到了NDS其他的硬體功能,例如向麥克風大喊,叫喚NPC,或是向麥克風吹氣,吹去海圖上的塵土,這些小點自己也十分喜歡。在劇情末,萊茵巴克最終帶領林克找到了幽靈船,擁有了全新驅魔之力的林克為了恢復大海的秩序、拯救泰特拉,選擇直面夢幻魔獸。期間,曾有千鈞一發之際,林克被魔獸抓住,膽小怕事的萊茵巴克卻在此時勇敢地挺身而出,直面魔獸,解救下了林克。再之後,魔獸附身在萊茵巴克身上,就此迎來了本作最為精彩的最終BOSS戰,這場BOSS戰值得反復體驗。這一戰,將塞爾達系列傳統的劍斗、NDS的「雙屏」、「觸控螢幕」設計、以及本作「幻影沙漏」這一設定都完美結合到了一起。簡單講述一下這場戰斗的操作邏輯:魔物的本體是萊茵巴克後背上的眼睛,但由於眼睛時常緊閉,加上怪物一直正對著林克,林克無法對背後的眼睛下手,唯一的辦法便是使用幻影沙漏【設定】找到睜眼的時機暫停時間,進而輸出後背上的眼睛。然而能為幻影沙漏提供能量的精靈(黃)已被後背上的觸手抓住(如圖所示),為了能讓能量溢出來,林克需要不斷與魔化萊茵巴克拼劍【傳統劍斗】,進而讓魔物漏出破綻,林克得以為幻影沙漏收集力量。收集到力量的林克,得以藉助精靈提供的敵人後背視角【雙屏設計】(圖上左),抓住魔物睜眼的時機,利用沙漏發動時停,進而攻擊敵人的本體(下圖)。結束完這場漂亮的BOSS戰,魔物就此消除,被魔物所吞噬的力量也回到了原有的主人——海王——也就是西文爺爺的體內。海王曾答應萊茵巴克等一切事情結束後,實現他的一個願望,原本想收獲財寶的萊茵巴克,卻將自己的願望改成了復原被魔物摧毀的小船——這只小船承載著他與林克、雪拉共同冒險的經歷;一直與林克結伴而行的雪拉也恢復了她的記憶,而恢復記憶後的雪拉也回憶起了保護海王的使命,最後雪拉深情地向林克進行了告別。隨著海王與精靈的離去,籠罩在海上的迷霧消散。林克與泰特拉蘇醒在海盜船上,泰特拉剛想向自己的船員講述自己的冒險經歷,誰料船員卻說從兩人被幽靈船擄走到再次出現,期間時間不超過十分鍾。幽靈船在林克等人的面前逐漸消失,萊茵巴克也不見蹤影。眼看證明自己冒險旅程的物件要徹底消失,林克摸了摸自己的身上,找到了同樣陪伴了自己整個冒險旅途的沙漏,他走向船邊,看到了自己親手設計的萊茵巴克的小船向遠方駛去,游戲就以這種詩意的方式結束了。《大地的汽笛》在進行完《幻影沙漏》的開發之後,青沼英二想繼續為本作開發一個續集,就像《梅祖拉的假面》之於《時之笛》,為了不將這些特地為NDS製作的玩法與模型浪費掉,青沼英二要求製作組沿用這些素材,進而再製作一款全新的《塞爾達游戲》。他將宮本茂曾經要求他的「短周期」繼續下放給自己主管的製作組,希望能將本作的開發時間進一步縮短。本作開發周期不到兩年,其中絕大部分時間都在調試「火車駕駛」這一玩法,作為替換「航行」的新點到點旅行方式,進而從《風之杖》的玩法中完全抽離變得相對獨立。這一新點子其實是青沼英二在給自己孩子讀故事書時靈光一現,他覺得故事書里「沒有通行道路便鋪設鐵軌繼續前進」這一想法十分浪漫,就確定了將「火車駕駛」變為新作的主要玩法之一。一開始青沼英二及開發團隊希望將「玩家自己鋪設軌道」這一玩法也做進游戲里,實現方法類似於前文所說的「畫路線」,但經過百般調試,都無法平衡「目的地對玩家的引導」以及「旅行途中的游戲內容」。在最後,製作組不得不將這一想法進行削減,玩家需要通過收集與冒險,讓地圖中原本規劃好、因邪惡力量而隱藏起來的軌道一一顯現出來。在明確了玩家目的地以及保證旅行過程內容的情況下,將通過旅行一步步解鎖的冒險感給予了玩家。而本作相較於《幻影沙漏》,多出來的另一個全新玩法,便是「雙角色操控」。這一玩法其實是開發團隊從《幻影沙漏》的一場迷宮玩法中延伸出來的,在那場迷宮中,玩家可以分別操作林克與一名戈隆族小孩,配合進行解謎,並一同對戰迷宮BOSS。開發團隊便將這一玩法提取出來,將其變成了《大地的汽笛》中的核心玩法之一。「雙角色」設定的加入,對接兩名角色的配合,使得迷宮的謎題更為多樣,包括前文所說的兩點合作,玩家也可用雙角色進行「投擲」以及「托舉」等一系列動作,增加玩家橫向縱向的操作范圍,進而謎題也可相應的進行擴充。通過上文所述也可發現,任天堂通常是先進行玩法設計,後劇情與其進行相應的配合,本作故事也接著《幻影沙漏》。在《幻影沙漏》的故事完結後,風之勇者林克與泰特拉終於在茫茫無際的海面上,找到一塊可以居住的陸地,在此之後,兩人便在此建立了自己的王國,並一直將公主之位傳世。幾百年後,在位的公主發現了大臣邪惡的野心,機緣巧合下,公主碰到了轉世的勇者林克,公主本想藉助林克的力量摧毀大臣的陰謀,不料大臣卻在林克、公主一行人前往封印著魔物的神之塔的路途中下了毒手,將公主的靈魂從其身體上剝離,擄走了公主的身體。大臣的目的正是解除神之塔封印,藉助塞爾達公主的力量,復活魔物。在此之後,林克遇到了變為靈魂形態的無助的公主,兩人一同前往神之塔,見到了神之塔的掌管者安吉。安吉說,大地上的這些軌道,其實是四季神殿與神之塔之間的能量輸送通道,封印魔物的力量通過軌道源源不斷輸送到神之塔。而現在因為大臣的破壞,大地上的軌道逐漸消失,魔王的力量也愈加不穩定。等到魔王復活,魔王便會以塞爾達公主的身體為容器,到那時一切都無法挽回。為了阻止大臣,為了奪回塞爾達的身體,林克與公主兩人結伴,操縱著自己的火車,開始了屬於他們的冒險。靈魂狀態的公主要如何幫助林克呢?這便與之前的「雙角色操作」連接起來,藉助林克的力量,削弱幻影騎士的魔力,公主的靈魂便可以操縱幻影騎士,擁有實體的公主也就可以幫助林克破解迷宮謎題了。游戲的戰斗節奏大體與前作相同,稍微優化了一下翻滾的觸發;而全新的「駕駛火車」的旅行方式,我自己十分喜歡。相較於前作的「航行」,本作的火車內容十分豐富:火車本身的操作(加速、減速、方向、發炮、剎車、鳴笛)——躲避或攻擊同行於鐵道上的AI火車。游戲本身制定好路線,在予以玩家選擇權的同時,進一步集中了游戲本身的能量,節奏體驗相較於大且空的航海要好很多。在游戲的最後,火車元素、合作元素與劍斗元素都合理地安排在了最後的BOSS戰里,我再一次通過塞爾達游戲體驗到了「瓷實」這一感覺。解決掉藉助大臣身體復活的魔王瑪拉達斯後,林克如願成為了一名火車司機/劍士(基於在最終BOSS戰前玩家的選擇),塞爾達公主也擔起了管理國家的重任,故事就此完結。四、《眾神的三角力量2》&《三角力量英雄》《眾神的三角力量2》在介紹游戲開發經歷與游戲內容之前,先將《眾神的三角力量2》的開發團隊進行一下簡單介紹:高橋幸嗣,首席設計,曾參與過《來吧!動物森友會》的開發工作,在本作負責統籌設計的工作;富永健太郎,助理導演兼任務計劃負責人,在本作之前參加過《風之杖》、《黃昏公主》與《天空之劍》的開發,主要開發對象皆為主機游戲,這是第一次參與掌機游戲的開發;毛利志郎,助理導演兼主程序,曾參與過《四支劍+》的開發,並在之後擔任《幻影沙漏》與《大地的汽笛》主程序,主要奮戰在掌機平台上;四方宏昌,總導演,這也是他第一次擔任總導演一職,在此之前,四方宏昌參與過多款《塞爾達》游戲的開發;青沼英二,游戲監制,青沼就不用再過多介紹。《大地的汽笛》發布於2009年,在《汽笛》製作完成並發售後,任天堂的幾位員工就已經打算為任天堂下一代掌機研發全新的塞爾達游戲了,其中便包括上文提到的四方宏昌與毛利志郎,兩人曾基於《塞爾達》迸發出許多新想法,但都被宮本茂駁回。直到有一天四方宏昌想到了將林克變為壁畫這一設定,不同維度的穿梭一定會為游戲帶來更多的可能性,毛利志郎在一天時間內便實現了這一點子,他將牆角作為林克變為壁畫的契機。開發團隊興致勃勃的將這一Demo展示給宮本茂,這一次宮本茂認可了他們的創意,然而正當開發團隊准備著手於工作時,開發任務卻因突如其來的項目就此中止——為了給任天堂新一代主機WiiU開發首發護航作,需要大量的人手,這一小的開發團隊便就此被拆散,四方宏昌前去開發《任天堂大陸》,毛利志郎去負責《新超級馬力歐兄弟U》的程序。兩人都認為這個項目就此腰斬,他們從未聽說過被解散的開發團隊能再次重組,但他們在離開這一項目之前,依舊盡自己所能,表達了他們想要完成此項目的強烈願望——他們在3DS上貼了一張開發編號分別贈送給了宮本茂、手冢卓志與青沼英二,「就像在畢業典禮上學生送給自己最心愛的老師禮物一樣」青沼如是說,四方宏昌也表示這是給任天堂高層的一個信號「請不要忘了我們」。之後,青沼英二於2011年完成了《天空之劍》的開發,由於當時眾多海外玩家希望在2013年能夠玩到3DS上的新作《塞爾達》,青沼英二便沒有等兩人開發工作完成後再重啟這個項目,而是直接接手了這個項目,並將開發任務交給了曾和自己一同開發《天空之劍》富永健太郎,以保證項目進度,也同時等待四方宏昌與毛利志郎的回歸,這一項目可謂是一波三折。說回到游戲具體內容,本作以「壁畫」為最重要的核心玩法,並以此展開。一開始想以《時之笛3D》的方式將本作設計成全3D游戲,但怎樣設計,「壁畫」這一元素都無法很亮眼的體現出來。宮本茂給予開發團隊一個全新思路——可以以《眾神的三角力量》為基底,使用3D模型,依舊是俯視角2D玩法。開發團隊便順著這個思路繼續延展,對3D俯視視角的畫面進行了多次調整,包括為了更好的俯視觀察,製作者將人物模型進行了相應的角度傾斜;在林克變成2D壁畫時,為了突出壁畫這一元素,加之配合解謎,游戲視角會從正常的「俯視角」變為「側視角」。經過了一系列調整,游戲最終以十分完整的面貌展示給了玩家。由於是順著宮本茂給出的思路,游戲本身的內容也與初代《眾神》有所對應,包括表里世界的設定,以及表里世界在畫面風格上也故意靠近了初代《眾神》;而故事劇情上,本作倒是比初代《眾神》更為完善,游戲為里世界同樣設置了相應的劇情,與海拉爾大陸所對應的「洛拉爾大陸」,與塞爾達公主對應的「希爾達公主」,里·黑暗世界被這些新添加的設定進一步充實。講了諸多對初代《眾神》的繼承,《眾神的三角力量2》同樣對初代《眾神》,或者說是對整個《塞爾達》系列都有所顛覆,游戲希望將自身的探圖變得更為自由,不再像以前線性的解決完一個又一個迷宮,開發團隊希望給玩家更多選擇的權力。為了實現這一點,必須追根溯源,將《塞爾達》系列本身的「道具」機制進行改變。由於在之前的《塞爾達》游戲流程里,都是完成迷宮探索——給予特定道具——利用新道具完成下一個迷宮的探索,「道具」的獲取限制了玩家的選擇,因此本作引入了道具商這一人物。在游戲一開始,玩家便可在林克的屋子裡找到他,為了平衡「盧比使用價值」與「道具的自由獲取」,游戲採用了「租賃」這一機制,玩家在游戲前期可以以相對較低的價格租下特定道具,進而隨心所欲自己選擇下一個迷宮,但前提是要保證林克不要死,死後的林克身上所租賃的道具便會全部消失,進而玩家需要再次租賃。這一套機制,既讓游戲本身更加自由,又讓玩家感受到相應的緊張,這一機制於游戲中的「正負面反饋」,以「玩家 玩 游戲」這一個角度看,都是提高玩家游戲體驗的點,設計的可謂是十分精妙。在游戲結尾,身負勇氣三角力量的林克,打敗了獲得力量與智慧三角之力的尤迦,原本想奪取海拉爾三角力量、以重建洛拉爾大陸的希爾達公主,在最後也明白了,不能將自己國家的幸福建立在其他國家的痛苦之上。希爾達公主將林克與塞爾達傳送回了海拉爾大陸,而林克與塞爾達也利用收集全的三角力量許下了願望——將洛拉爾大陸恢復成盎然生機的樣子。林克最終把大師之劍放回了原本的台座之上,故事就這樣童話般的收尾了。《三角力量英雄》這一作沒有什麼可以細講的,依舊是用《眾神2》的素材,全新拼接成的一款聯機小品作。游戲最多支持三人遊玩,游戲本身的節奏與《四支劍+》相似,依舊是快節奏,主打合作。而本作的合作內容也與3DS本身的3D功能進行了連接,很多地方需要完成一個縱深Z軸的交互,游戲也為此添加了一個全新設定——「舉高高」,玩家可以將至多三名角色摞起來,以此完成不同縱深下的交互。游戲的故事也十分有趣,故事講述了在一個追求fashion的國度里,王國的公主是整個王國最時髦的人,引領著整個王國的時尚風潮。然而,一位住在魔域裡的巫女十分嫉妒公主,她便略施小計,將詛咒施加到公主身上,公主被緊身衣包裹起來無法脫下,樣子十分羞恥。沒臉見人的公主將自己整日關閉在房間里不肯出來。為了解除詛咒,國王開始在全國范圍內招募大耳朵、厚鬢角、片分頭的時髦勇者,前往魔域打敗巫女,解除詛咒,在眾多應選者中,三位勇者脫穎而出,他們齊心協力、勇闖魔域,最終將巫女打敗,並將公主恢復成了原來的樣貌,皆大歡喜。結終於將所有的俯視角《塞爾達》總結完畢,個人精力有限,文章中難免出現錯誤,希望各位能積極指出,自己也會盡快改正。還是那句話,很感謝能閱讀完整篇帖子的各位,也希望自己的內容對得起各位付出的時間,之後自己會一直精進,盡自己全力創造出不辜負各位閱讀精力的貼子。來源:機核

遊戲展談·《塞爾達》篇(2):《織夢島》、《時之笛》與《梅祖拉的假面》

在上一篇帖子中,對《塞爾達傳說》系列的介紹已經推進到於1991年發售的《眾神的三角力量》,這篇帖子,我依舊會以時間為敘述線索,串講一下1993年至2000年這七年間《塞爾達》系列所推出的三部高質量作品,它們分別是《塞爾達傳說:織夢島》(1993)、《塞爾達傳說:時之笛》(1998)、《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》(2000)。《織夢島》把時間回溯到《眾神的三角力量》發售時的1991年,宮本茂於這一作回歸本心,基於初代俯視視角的基本玩法,將游戲的各個方面打磨到極致:展現於外的游戲畫面、游戲音樂,有關游戲核心玩法的攻擊模式、諸多道具的使用與連攜,都將本作所蘊含的能量密度進一步提高,玩家與媒體也對本作的高質量進行了相應的反饋——本作461萬的銷量,無論是於當時,還是於《塞爾達傳說》系列,都是一個不俗的成績,Fami通也給予本作了39/40分,成為當時最高成績。在《眾神的三角力量》的開發過程中,任天堂元老級人物,時任《眾神》游戲總監的手冢卓志想出了許多全新點子,例如讓林克可以卸下大師之劍,將其他道具的使用級提升到與「劍」平行,進而可以通過不同道具的搭配,衍生出諸多全新玩法。但宮本茂否決了這一提議,宮本茂本人對塞爾達傳說這一系列有許多執念,「林克劍不離手」是其中之一。在之後《時之笛》的開發中,又因宮本茂本人的執念與其他開發成員的想法相互碰撞,繼而創造出了《時之笛》中最具特色與代表性的設定兼玩法,這一內容下文會詳細提到。手冢卓志並未因宮本茂的否決而放棄這些想法。極為巧合地,手冢卓志在某天偶然看到程式設計師森田和明正在測試任天堂於當時新推出的8bit掌機GameBoy,而用以測試的軟體,是森田和明自己製作的一個類《塞爾達》游戲。手冢卓志對這個小項目產生了極大的興趣,他本人表示想要參與到這個項目中,在此之後,許多情報開發部的成員陸陸續續加入到了這個小項目中,每個人都是以興趣為驅動,以測試GameBoy這一硬體為基礎,把這一項目建造的越來越完整。手冢卓志更是通過這個機會,將之前未能用以實際的想法再次拿了出來,最終實現於這個項目里。手冢卓志將已經頗為完整的這款類《塞爾達》游戲直接展示給了任天堂高層,任天堂高層對此也表示肯定,並提供給製作團隊更多的GameBoy開發工具,開發過程可謂順風順水。任天堂原本是想將《眾神的三角力量》移植到GameBoy上,但手冢卓志希望藉此機會進行一次創新。當時大衛林奇所指導的影視劇《雙峰》正值火熱,這部影視劇對任天堂情報開發部的諸多成員皆產生了深遠影響,手冢卓志便希望以此為基底,創造出一款設定迥異的《塞爾達》游戲——《塞爾達傳說:織夢島》。手冢卓志將游戲故事設定與具體玩法實現的任務分別交給了情報開發部的兩位員工:小泉歡晃與田邊賢輔。小泉歡晃於當時在任天堂資歷尚淺,原本想成為電影導演的他最終入職游戲行業,憑借其對故事的敏感與創造力,小泉歡晃入職任天堂的第一份任務便是編寫《眾神的三角力量》設定本(詳情見貼1)。這一次他便負責《織夢島》的故事。小泉歡晃將《雙峰》里對神秘元素的運用以及對夢境的設定提取,放入到《織夢島》這部作品裡,創造出了一個極為連貫且生動的故事。故事講述了於海上遭遇風暴的林克,被沖刷到一座名為「庫洪林」的小島上,昏迷的林克被島上居民瑪琳所救。清醒後的林克拿回了丟失於海灘之上的佩劍。在貓頭鷹的指引下,林克得知只有收集齊分布於島上各地的八件樂器,進而喚醒風之魚,林克才可以離開這座小島。林克歷經艱險,收集了眾多樂器,沒想到在冒險過程中,林克聽聞整座小島是因風之魚的夢而產生的,當風之魚清醒之時,整座小島也會分崩瓦解。為了印證這消息的真偽,抑或是林克必須要離開這座小島,林克終究是通過八件樂器喚醒了風之魚,相繼帶來的,便是小島真的隨著風之魚的蘇醒而消散。林克於這座島上的冒險、與林克產生羈絆的眾人,似乎都一並煙消雲散了······而與這極為細膩的劇情所對接的游戲玩法也十分豐富,以《眾神的三角力量》為基礎,手冢卓志將思慮已久的想法於本作得以實現,自由雙道具的連攜一定程度上改變了遊玩節奏,但迷宮體驗總體來講依舊與《眾神》類似(自己感覺),反倒是劇情上對《塞爾達》傳統設定的摒棄——塞爾達公主、加農、大師之劍的刪除——使得整體遊玩節奏上相較於前作有很大改變。 游戲同樣添加了諸多小設定以讓本作更加獨特:本節標題圖的「蛋島」畫面設計正是田邊賢輔一直抱有的想法;森田和明因酷愛釣魚而往本作里所添加的釣魚小游戲,成了之後《塞爾達》系列游戲標配;「以物換物」的玩法既讓玩家以一種獨特方式去了解NPC,又讓玩家通過這種方式收獲到一種類似「多米諾骨牌」、通過連接而傳遞出的快感。由於游戲一開始的定位與製作環境,游戲里充滿了任天堂其他游戲作品的代表角色:桃花公主、馬力歐、路易吉、耀西、汪汪(狗哥),甚至還有卡比。游戲似乎與上述人物所對照,添加了許多2D橫版遊玩內容。動人的劇情以及諸多新奇玩法的實現,終究是讓原本以實驗GameBoy機能為目的的本作成為了GameBoy上的標杆級作品,本作於銷量與口碑評價上都取得了不錯的成績。並且本作並未就此停滯於當時,2019年發布的《塞爾達傳說:織夢島》重製版登錄NS,讓本世代的年輕玩家可以跨越源於畫面的成見,去欣賞體驗這部精緻的作品。結局看似因小島消散而割裂的羈絆,通過那首風之魚之歌的演唱,林克依舊與那段經歷保持著聯系,只不過這聯系因夢這一元素的添加而隱秘。其實也正是因為這隱秘,原本簡單至極的故事才會彰顯出純粹的美感。《時之笛》一作為冠以「劃時代作品」稱號的本作,《塞爾達傳說:時之笛》與《超級馬力歐64》一樣,將游戲帶入3D領域,進而成為之後3D游戲的製作範本。然而本作不僅僅局限於「經典」,基於它那跨越時代的游戲性,以現在的經驗環境看,《時之笛》依舊是一款前無古人,恐怕也後無來者的巔峰作品。要將本作進一步刨析,依舊要從當時的經驗角度出發,來捋清本作的製作過程,繼而總結經驗。作為與《超級馬力歐64》同一量級的作品,《時之笛》被賦予了同《超級馬力歐64》一樣的商業任務——肩負推廣任天堂自研主機的重任,承接《超級馬力歐64》的,便是任天堂的N64主機,這在之前也曾提到過。而與《時之笛》對應的,則是當時任天堂推出的N64擴展驅動器——N64DD。由於山內溥對CD技術的多種擔憂(盜版及不便控制第三方廠商製作的游戲),任天堂推出了N64DD,以自家的卡帶載體作為拓展功能,將卡帶容量提高到64MB;山內溥也把自己許多的前衛想法添加到這款拓展硬體之中,例如率先嘗試利用網際網路搭建線上服務。然而,事情並未像任天堂預料的那樣發展,由於N64DD多次的延遲發售,從1997到1998再到1999最終發售,早期宣發所營造起的高人氣也逐漸被消耗殆盡;並且時間將近21世紀,憑借CD技術以及對第三方的友好政策,已在游戲市場站穩腳跟的索尼的下一代機種PS2也即將發售,玩家對N64DD的期待已經不能被那些「預計發布於N64DD的獨占大作」所維持,N64DD的失敗已成定局。不同於之前FC磁碟機的失敗,任天堂似乎已經預料到N64DD失敗的結局,許多想要發布於N64DD的獨占大作,一部分繼續沿用N64原本卡帶,於N64上發售,還有一部分則直接推遲到任天堂下一代主機NGC上。《塞爾達傳說:時之笛》便回歸到原本卡帶,繼續登陸在N64上。或許正是為了與N64DD連同發售,游戲也多次延期,而每一次延期,都給了情報開發部的研發人員更多時間,打磨本作,繼續精進,最終打造出了這樣一款曠世巨作。二《塞爾達傳說:時之笛》的開發過程,任天堂決定採用多導演合作制,希望通過改變研發團隊核心架構的方式,從根上改變,進而將新激發出的創造力延伸到游戲中。然而很可惜,由於多導演所統攝工作的界限並不明確,每個導演本身都具備強大能量,使得開發項目受到來自各方的張力,進而導致開發進度舉步維艱,最後宮本茂親自出馬作為總指導才使得開發項目回歸到正常開發節奏中。正如上段所說,不是因為導演能力不足,正是因為各個導演皆具有強大能量,才使得游戲開發被各方形成的張力所阻礙。最終,在宮本茂的統籌下,每個人都將自己的想法節制且合理的放入到游戲之中。這五位導演分別是岩脅敏夫、青沼英二、河越巧、小泉歡晃、大澤徹(對應下圖從左到右)大澤徹作為《時之笛》的故事與劇本設計,同時也因本身資歷老年齡長的原因,而任多導演團隊中的總導演,統籌其他導演的工作。小泉歡晃作為本作的3D系統導演,同時也作為本作的視角設計以及主人公林克的設計師,並且也兼做了許多其他的小任務河越巧,程式設計師兼電影迷,原本作為顧問進行協助工作。但因大澤徹為了承接其他人的開發工作,其編寫的劇本體量越來越大,需要大量的過場動畫作為銜接。為了讓劇情進行更為流暢,作為電影資深愛好者的他便下場親自製作《時之笛》的過場動畫青沼英二,游戲系統與迷宮設計師,很長一段時間他都在外部公司工作,借著《時之笛》這一機會,他主動向宮本茂請纓,宮本茂也因製作組人手不足而同意他加入。青沼英二不負期望,給《時之笛》添加了最為重要的核心,在之後的日子裡,青沼英二也逐漸成為了《塞爾達傳說》系列的代表製作人岩脅敏夫,游戲主程序。在《時之笛》項目之前,曾和小泉歡晃在《超級馬力歐64》項目組工作,正是其所擁有的3D游戲開發經驗,宮本茂讓其加入了《時之笛》開發組。製作組的每個導演都希望把自己的想法實現於游戲中,但製作期間臨時下場指揮的宮本茂,本身對塞爾達傳說這一系列有相當多的執念,有像上文所提到的「林克執劍」,這次他則向開發組再次提出了自己的要求——希望往游戲里添加一個童年版林克。當時開發時間已過一年,負責林克角色設計的小泉歡晃已經將著一作的林克定為成年林克,小泉說自己的妻子曾吐槽前三版的林克設計得都與帥氣不沾邊,這次小泉歡晃就專門設計了一版又酷又帥氣的成年林克。但在宮本茂眼裡,林克在前三代作品裡的形象已經確定,宮本茂對於自己創造出的林克有著自己的理解,林克如果完全被帥氣冷酷的外表所包裹,那就不是林克了,但宮本茂對這一帥氣版林克也頗為喜歡,因此提議添加一個童年林克以做中和。為了完成宮本茂這一想法,開發組的工作量直接翻倍,製作角色林克的小泉歡晃工作量瞬間暴增,盡管通過Animation Retargeting技術可以削減一部分工作量,小泉歡晃依舊為林克這一角色設計了500餘個動作;全新重要角色的引入也幾乎完全推翻了原有的劇本架構,負責劇情的大澤徹則通過借鑒《眾神》表里世界的設定,將故事設計成了一個「時間穿越」故事。在游戲的主基調上,宮本茂還對本作進行了一次重要調整。在當時,任天堂帶頭沖鋒,憑借《超級馬力歐64》極致的3D游戲操控邏輯與視角轉換,將游戲真正帶入3D時代。3D讓游戲在敘事方面有了更多可能,但宮本茂本身對講故事並不感興趣,他認為過多敘事元素的加入會沖散游戲最本真的內核,因此盡管任天堂率先進入3D游戲領域,但其並未直接擁抱敘事。同樣的,宮本茂依舊受《雙峰》這部影視劇的影響,只不過不是像手冢卓志一樣被《雙峰》的故事設定影響,而是對其敘事方式十分喜愛,他認為劇情所強調的並不是故事本身,而是將每個人物突出出來,以此為出發點,《時之笛》的故事並沒有設置十分強烈強邏輯的戲劇沖突,而是通過劇情將林克以及林克所接觸到的各個人物一一展現出來。《雙峰》本身劇集的觀感便能解釋這一切,現在觀看,慢節奏的敘事,富有時代氣息的配樂,演員動情地表演,這些閃光點像血肉一樣附著在劇情這一骨架上,每個人物的性格都被塑造得十分鮮明而本作在具體的點上,也為3D游戲製作提供了諸多經驗。由於當時沒有C搖杆來調控視角,3D游戲的視角調控依舊是個難題。不同於《超級馬力歐64》這一平台跳躍游戲,玩家可以相對自由的調控視角以對准相對穩定不變的平台,《時之笛》本身帶有一定的ARPG屬性,對敵視角的調整便成為一個亟待解決的難題。製作組想要將《時之笛》的戰斗系統往日本本土的劍戟片這一類型上靠,總導演大澤徹就帶著導演團隊去到東映太秦映畫村借鑒經驗。期間製作團隊觀看到一場短劇,一名忍者用鎖鏈纏住了一名武士,忍者得以憑借鎖鏈繞武士旋轉。大澤徹與小泉歡晃被這一幕啟發,進而研發出了3D游戲著名的對敵視角系統——Z注視系統。一開始製作組希望用三角形來標志所注視目標,但這樣直接且對於游戲本身來說不能相契合的設定,身為設計師的小泉歡晃不能接受,進而他想到了「塞爾達傳說」系列原有的「精靈」這一設定。《時之笛》里的精靈作為林克冒險旅途上的夥伴,身負諸多功能,指引道路、提示、Z注視系統的標識,功能玩法與劇情設定對接,讓玩家在遊玩過程中,逐漸接受並認同這一位精靈。在我看來,這既是製作者對於游戲整體完整度的追求,又是最為生動的游戲·敘事。小泉歡晃將這套完整系統取名為「Fairy Navigation System」(精靈導航系統),大澤徹看到則隨口表示,這只精靈就叫做「Navi」吧。Navi這只精靈,也成為了本作與下一作連接的主要線索。三我自己體驗的是3DS上的《塞爾達傳說:時之笛3D》,也正是始於與娜薇的相遇,開始了於海拉魯的冒險。《時之笛》的探圖冒險是自己玩過最為純正的冒險。自己操縱深居科奇里森林的林克,在娜薇的陪伴下,自己逐漸熟知了游戲的作業系統,進而接受德庫樹長老的指引,穿過迷途森林,前往海拉魯城堡,見到了同樣被宿命安排之人——塞爾達公主。為了阻止加農,林克按照塞爾達公主的指引,前往海拉魯大陸各地尋找可以開啟時之神殿的三塊寶石。尋寶石這一過程,是玩家對海拉魯大陸第一次深入了解。尋完寶石,回到海拉魯城堡,不料加農已經對王室痛下毒手。在城門口,林克見到了因帕攜塞爾達公主出城而逃,也見到了緊追出城的加農,這是宿敵之間的第一次互相見面。宮本茂也說需要幼年林克與加農打過一次照面,進而營造一種集中於現世的宿命感(而不是通過前作的固定設定)。塞爾達在逃跑過程中將自己的珍貴聖器,同樣也是游戲的核心道具——時之笛丟給了林克。之後,林克通過三寶石打開了時之門,進入了時之神殿。通過大師之劍,林克以沉睡的方式穿越到了七年之後,蘇醒後的林克在賢者室見到了光之賢者勞魯。賢者告知林克,在這七年間,加農因林克打開了時之神殿也進入了神殿,加農利用神殿將邪惡之力籠罩了整個海拉魯,現在林克需要集齊七位賢者之力,進而再次封印加農。以此為主線,林克對海拉魯大陸進行了第二次深入探索。盡管在此期間,因7年的時間跨度,玩家會自覺地將第一次深入探索之體驗與第二次的相比較,並且在魂之神殿,需要林克穿越回小時候以推動劇情,兩個時空形成映照。但我總結這段遊玩體驗,因明朗故事邏輯的加入,使得我並未感受到在《眾神》里因表里世界對映而收獲的那種強烈的對比感。盡管設定類似,但因添加的故事線,使得我的體驗感覺更多側重於流暢,「時空穿越」這一設定還是傾向於故事本身了。加上本作的支線任務並未有明顯標記,而是粘連在游戲主線遊玩過程中了,因此我感覺《時之笛》的遊玩流程十分完整,且無法准確分割,盡管游戲本身依舊可以通過神殿來分割流程,但我是沒有下意識地進行「第一章」、「第二章」這樣的縱向區分,以及「主線任務」、「支線任務「這樣的主次區分,同樣官方也並沒有明確給出。在第二次冒險過程中,神秘人希克成為了成年林克的領路人,在希克的帶領下,林克把五大神殿的迷宮一一探索完畢。進而,最終在七位賢者的幫助下,林克得以直面這位各種意義上的宿敵——加農。加農為了集齊散布到林克與塞爾達身上的三角力量,要除掉林克;林克為了將邪惡力量再次封印,他也要打敗加農,宿命之戰就此開始。經歷加農的雙階段,林克最終將大師之劍直插進加農的頭顱,七賢者趁此機會將加農重新封印。塵埃落定,塞爾達決定將大師之劍重新封印於時之神殿中,將時之門永遠關閉,可穿越時空的隧道就此被斬斷,塞爾達也用時之笛將林克送回到其9歲時,讓其」取回失去的時間「,這場跨越時空的戰斗就此結束,而時之勇者林克的故事依舊會繼續······從整體流程上總結完,具體到玩法操作上,《時之笛》本身的迷宮設計與BOSS戰設計質量極高,迷宮設計可稱絕頂,BOSS戰雖未絕頂,也可稱上乘:」第一次深入探索「階段的迷宮只是把玩家逐漸熟悉3D迷宮的遊玩節奏,等到了」第二次深入探索」階段,迷宮設計直接拔高一個量級,現在想到「水之神殿」的迷宮設計之精巧,依舊不禁點頭稱贊;而BOSS戰基於「Z注視系統」,搭配上《塞爾達傳說》系列的多道具設定,使得3D的BOSS戰內容也極為豐富。於我來說,這就是游戲界裡一朵不可多得的奇葩。《梅祖拉的假面》一《塞爾達傳說:時之笛》不僅於「塞爾達傳說」系列,對於整個游戲界來說,也是一個標杆級作品。《時之笛》於1998年年底11月發售,依舊成為了當年銷售量最高的作品。游戲媒體評價方面,Fami通更是給予本作40/40滿分,也是Fami通所給予的第一個滿分游戲。在之後優秀的銷售量、玩家的認可、以及各家游戲媒體給予本作的至高評價,都讓本作所積聚的能量愈加龐大。為這樣一部作品製作續集所承受之壓力可想而知。然而,任天堂想要推出續集的理由卻很單純,由於製作一系列的3D模型花費了製作組大量的時間,製作組不希望這些資源只使用一次繼而被浪費,加上《時之笛》銷量喜人,任天堂便想以此為基礎製作一個續集繼而特供給N64DD以帶動硬體銷售。宮本茂一開始將這個續集定位成《時之笛》的翻版——《時之笛》的「大師模式」(像《塞爾達》一代的里世界),在保證原本流程進行的情況下,將《時之笛》的核心要素——迷宮,進行進一步精煉。然而,負責本作迷宮設計的青沼英二卻表示這些迷宮在其心目中已經是最極致的了,無法再繼續提升了。宮本茂提出的要求依舊要完成,青沼英二便秘密地製作了一些未用於《時之笛》的其他迷宮,並且以自己的興趣為驅動,將這些迷宮打磨的愈加完善。到後來,迷宮已經完善到足以讓青沼英二鼓起勇氣向宮本茂請纓,讓其製作一款全新「塞爾達游戲」。宮本茂則表示如果游戲製作能在一年內完成,便答應他的請求。榮升至項目製作人的青沼英二,便希望以《時之笛》為基底,進行一次創新,雖然已經有了前「3D《塞爾達》」游戲的核心——「迷宮」設計,但對於一個完整游戲來說還是遠遠不夠,利用什麼樣的游戲體驗機制將各個迷宮串聯起來,是一個困難點,也是一個可進行創新的點。正當青沼英二思索該製作什麼樣的游戲體驗機制時,情報開發部的同事小泉歡晃提供給了青沼英二一個全新思路。當時小泉正在進行一個新項目,而此游戲所採取的機制便是一遍一遍重復體驗一個復雜游戲世界,青沼英二正好想到了《時之笛》里「時之笛」穿越時空這一設定,他便自然而然將兩者對接,進而製作出了「三日系統」。所謂「三日系統」,便是在林克踏上冒險旅程的那一刻起,於游戲里時間過了三日,世界將會被空中巨大的月亮砸毀,在臨近毀壞之時,林克需要用時之笛演奏時之歌回到游戲第一天,由此循環反復。在這不斷重復的三天時間里,林克便可以逐漸熟悉游戲內的各個地點。原本游戲想做成「七日循環」,但礙於工期較短,且七天時間會讓這主打緊張節奏的系統被削弱,因此青沼英二將時間縮減到「三天」。二游戲的所有內容都是依靠這核心的「三日系統」建造起來的,游戲遊玩節奏、故事設定、故事進行、迷宮探險,都被這「三日系統」所壓縮,進而營造緊張節奏。從故事方面來說,本作與《織夢島》一樣,作為創新作品,本作剔除了「塞爾達傳說」系列許多設定,加農、大師之劍、三角力量都被剔除,塞爾達公主也只是短暫的出現於回憶里。舊設定的剔除,加上新故事本身帶有的詭異色彩,讓《梅祖拉的假面》給予了玩家區別於其他塞爾達游戲的全新體驗。與上一作連接,時之勇者林克在封印完加農之後,回到了原本的世界,為了尋找離開的精靈娜薇,小林克再次踏上冒險旅途。期間,林克被捲入了骷髏小子毀滅世界的計劃中,為了阻止被梅祖拉麵具控制的骷髏小子,林克利用時之笛穿梭於不同時空,集齊沼澤、高山、大海、谷地四位巨人,進而阻止月球隕落。同樣的,《假面》與《時之笛》的體驗一樣,主線與支線任務在體驗上依舊是粘連在一起的,只不過這一次,由於面具這一設定的引入,捆綁著支線任務,讓支線任務更加明確,進而可以分門別類。而支線任務與主線任務最終於結局重新結合,在之前通過支線任務所獲得的面具,成為收獲通關秘寶「鬼神面具」的關鍵,也成為了了解梅祖拉麵具真正內心的契機。本不以劇情為賣點的《塞爾達》游戲,本作的支線任務倒是做的格外感人。像「德克納茲管家」,以及「羅馬尼·克里米亞姐妹」,而其中最具代表性的莫過於「夫婦」這一支線任務,自己便以我的遊玩歷程為基,展開講一講這個故事。「夫婦」支線   這個支線任務時間跨越整整三天,玩家需要在這三天時間里根據NPC提供的線索,完整觸發每一個劇情點,才能過完這一任務。第一天早上,林克在鎮長夫人那裡得知了她的兒子失蹤這一消息,她給了林克一個酷似他兒子面容的面具,希望林克能戴著這個面具在鎮上打聽一下她兒子的消息。在鎮上林克戴著面具四處打聽,鎮上的居民、爆彈團小孩、幸苦工作的郵差都只提供了一些零星線索,最終,林克根據這些零星線索找到了在旅館鍋爐房工作的安玖,她正是鎮長夫人的兒子——卡菲的情人。安玖私下裡跟林克表示卡菲在失蹤後曾給她來了封信,她希望林克能以這信件為線索,順藤摸瓜,找到卡菲的居住處。第二天早晨,林克將安玖的回信放進信箱,根據「郵差工作時間」,以及爆彈團小孩提供的信息,林克在收信地點見到了目標人物。只不過,這人與安玖年齡並不相當,反而是一名戴著狐狸面具的小孩子。為了一探究竟,林克跟著這孩子回到了他家,這名孩子因林克的無私幫助,進而選擇相信林克,將真正的實情告訴給了林克。這孩子確實是卡菲,只不過,他因骷髏小子的邪惡魔法變小,他本想去鎮子北邊的大精靈處尋求恢復魔法,沒想到自己的定情信物」夫婦面具「被一個小偷偷走。丟失信物的卡菲無顏面對安玖,進而就躲了起來,等到他拿回面具時,再去親自找安玖。第三天,林克與卡菲來到了小偷的老巢,兩人聯手,歷經一系列機關,最終奪回了卡菲的婚禮面具。卡菲急匆匆趕回大鍾鎮。在世界即將被毀滅之際,人們都從大鍾鎮四散逃命,其中有一個例外,林克在郵局見到了被嚇得戰栗的郵差,盡管他被天空中即將墜地的恐怖月亮嚇得發抖,但一直被鎮長及鎮長夫人壓迫的他還在想著工作,即便世界毀滅。這時林克想起了卡菲拜託自己交給其母親的信,林克便把送信的任務交給了郵差,讓其通過工作的方式來安心。郵差接到信件,重燃鬥志,開始在已空無一人的大鍾鎮飛奔,送信比逃命要緊。最終,郵差在牛奶酒吧見到了用酒精麻痹自己的鎮長夫人,鎮長夫人作為母親,看到兒子的來信,表示在臨死之前依舊收到了好消息,而當郵差向鎮長夫人詢問自己接下來的工作時,作為壓迫者的鎮長夫人則大罵」世界都毀滅了還安排什麼任務!「聽到這話的郵差如釋重負,一直架在其身上的」枷鎖「被摘除,郵差大呼著自由,進而去逃命。而在世界即將被毀滅的前六個小時,安玖就獨自坐在自己的家裡,等待著,等待著卡菲的到來,她相信,他會在末日之前趕到。安玖就這樣安靜的等待著,一言不發,在她身邊擺著早已准備好的婚紗。這一段時間,是這高能量密度支線 ,節奏最為緩慢的一段——玩家什麼都不需要做,只是陪著安玖安靜的等待。也正是因為這段節奏放緩,才讓玩家從長達兩天半——將近游戲的一次完整輪回——高強度高能量密度的遊玩歷程中所獲取的信息進一步發酵。我自己將前兩天所經歷的所有事件,在自己的腦海里再一次整合,沒想到,在這短短三天時間里,自己見證了這麼多,見證了卡菲與安玖兩人相互最為純粹的愛情。越這麼想,我也漸漸與安玖共情,直到世界毀滅前的一小時三十分鍾,卡菲進入了房屋,這份感動也隨之爆發,這段慢節奏的安排也著實震撼了我。安玖與卡菲將各自擁有的一半面具結合,「破鏡重圓」的形式感。兩人將結合起來的完整面具交給了作為見證人的林克,並表示讓林克趕緊去避難,」兩個人可以一起迎接明天「。在這緊張節奏的游戲流程下,居然能完成如此完整且動人的故事進行,這段表演在我心裡已經封神。優秀的敘事不僅體現在支線里,主線任務的故事敘事也營造出一種區別於其他塞爾達游戲的詭異感,圍繞著新添加的「面具」這一設定,面具商、骷髏小子、梅祖拉麵具,這些貫穿於主線的元素一出場,游戲便被詭異充斥。尤其是面具商,游戲特地為他搭配了一套專屬於他的分鏡方式,使得面具商的動作變得割裂不流暢,搭配上面具商本身夸張的表情動作,讓「面具商」這一角色幾乎成了詭異的代名詞。主線的故事進行也同樣使用了大量意象表現手法:接著上文所講述的主線,林克在不斷的三日輪回中,終於將四位巨人解救出來,在最後面對骷髏小子時,四位巨人應林克笛聲的召喚,從東南西北四個方向匯聚到大鍾鎮,四位巨人托起了即將墜落的月亮。梅祖拉麵具見情況不妙,便脫離了骷髏小子,回到月球,繼續驅使月亮下墜,眼看巨人們已支撐不住,這次林克並沒有選擇逃避,而是直接登上月球,直面梅祖拉麵具。到月亮上(實際上可能是進入到了梅祖拉麵具的意識里),林克見到了五位頭戴邪惡面具的小孩子,以交付面具的方式與其做游戲,便會在最後傾聽到他們內心的「疑惑」。每個孩子都說著邏輯不太清晰的話語,以最真摯的態度向林克提問。完成四個孩子的游戲,最後剩下的、頭戴梅祖拉麵具的孩子便把自己的最強面具交付給林克,並表示想要和林克一起玩鬼捉人的游戲,自己當鬼、林克當人。畫面一轉,梅祖拉麵具登場,林克也可以以鬼神狀態面對梅祖拉麵具。過完梅祖拉麵具三階段,世界重歸和平,被魔物梅祖拉麵具操縱的骷髏小子恢復神智,並與精靈姐弟重歸於好。面具商也拿回了被骷髏小子偷走的梅祖拉麵具,此時面具經過與林克的一戰,邪惡的力量已經消散,面具商依舊以他的獨特方式向林克表示以後有緣再見,卡菲與安玖如願舉辦了婚禮,德克納茲管家發現了自己孩子的屍體,林克也繼續踏上了尋找娜薇的旅程,每個人似乎都找到了自己各自的歸宿,游戲也在象徵著林克、精靈姐弟與骷髏小子之間友誼的刻畫中結束······之所以花費如此多的筆墨來描述《梅祖拉的假面》的劇情,一是因為本作幾乎完全跳脫《塞爾達傳說》系列的故事模板,二則是故事本身的表現形式極為意象,這種朦朧的表現方式使得玩家可以以多種角度來理解本作,這內容在之後的《塞爾達傳說》系列世界觀總述的貼子會提到,這里就不再過多提及。在我心裡,本作是站在巨人肩膀上的一作,基於《時之笛》成熟的3D動作游戲邏輯所構建出的本作,通過游戲系統以及游戲故事的大更新,將原有素材以另一種方式再次組合,進而營造出一種幾乎完全區別於前作的整體遊玩節奏,於創新這一方面,本作可謂發揮到了極致。而以迷宮設計與具體對敵來講,本作確實過於困難,青沼英二也曾表示,本作是面向曾遊玩過《時之笛》的玩家的,因此,在游戲難度方面就勸退了許多輕度玩家。自己盡管是先玩完《時之笛》再體驗的《梅祖拉的假面》,自己依舊覺得《梅祖拉的假面》的迷宮與部分BOSS設計過於困難,但這並不影響他在我心裡「神作「的地位。結較為仔細的總結了一下這三款塞爾達游戲的開發歷程與自己的遊玩體驗,但畢竟個人的經驗、能力有限,文章難免會有所疏漏,如若發現,還請各位及時指正,自己也會盡快修改。感謝各位能花費自己寶貴的時間看完本貼,自己也希望自己產出的內容質量配得上各位付出的時間與精力,自己也會一直精進。來源:機核
遊戲展談·《塞爾達》篇(1):《塞爾達傳說》初期作品

遊戲展談·《塞爾達》篇(1):《塞爾達傳說》初期作品

這一新系列准備了很長一段時間,遲遲沒有動筆,很大程度上是因為自己的拖延症,導致自己收集相關資料效率低下。然而,為了保證貼子的高能量,每一代的《塞爾達》自己都大致體驗了一番,這才敢下筆來絮叨絮叨。相信大多數玩家接觸過的塞爾達游戲便是《塞爾達傳說:荒野之息》了,作為於現代普及率最高的塞爾達游戲,自己最開始接觸的塞爾達也是《荒野之息》。而後為了繼續探求塞爾達游戲的魅力,自己入手了3DS和一個Wii手柄,體驗了其平台上的《眾神的三角力量2》與《天空之劍》。這兩款游戲也是自己深入了解「傳統俯視《塞爾達》」與「傳統3D《塞爾達》」的突破口。以此往前延伸,順著「發售時間」這一脈絡,自己也大致體驗了整個塞爾達系列。體驗完整個系列,通過官方的設定集,自己才發現《塞爾達》系列除了以「發售時間」為脈絡之外,每一代各自的劇情也有相應的連接。在接下來的講述中,自己也會採用自己所了解的、也是最容易理解的這套順序,先以「發售時間」將歷代塞爾達串講一遍,最後依照官方給出的故事時間線將塞爾達的世界觀進一步完善,以便各位能更加全面的了解塞爾達系列。而這第一篇章要講的,和之前自己的《馬力歐》系列的第一篇可以相對應:《塞爾達傳說》、《塞爾達II:林克的冒險》、《塞爾達傳說:眾神的三角力量》與《超馬》1、2、3代是相對應的。也正是此期間,在任天堂元老宮本茂的加持下,「馬力歐」與「塞爾達」逐漸成為了能代表任天堂的頂級IP。就像介紹《馬力歐》一樣,如若想講述《塞爾達》系列,宮本茂是不可能被繞過的人物,是必須被提及的。正是宮本茂本身所持有的身為游戲製作人的天賦,在他以及他所處團隊的努力下,為「俯視《塞爾達》」奠定了基礎,為《塞爾達》游戲填充了靈魂,且延續至今。《塞爾達》初代一打開游戲,刻入DNA的背景音樂響起。以現在人的眼光來看,這首八位音樂帶給玩家的更多是追根溯源後的感動,而對於當時的玩家來說,這首音樂同樣震撼了他們,只不過原因有所不同——這首音樂是實打實代表了當時的先進技術力。而面對游戲內容,不同時代的玩家收獲的感動應該是相同的——「玩」這一核心屬性十分生動地體現在宮本茂所設計的、內容充實的冒險之中。自己覺得初代塞爾達的游戲體驗與《荒野之息》的游戲體驗十分相似——玩家可以自由地、隨心所欲地在這廣闊世界進行探索,游戲節奏很大程度上是由玩家把控。換個說法,《荒野之息》的創新,正是源於其找回了初代最為核心的「《塞爾達》式」玩法,並進一步發揚光大,以此讓玩家再一次收獲了最本真的快樂。無論是《荒野之息》,還是最新一代的「超馬」《超級馬力歐:奧德賽》,玩家都能從中找出其系列初代的影子:《超級瑪力歐:奧德賽》所完美繼承的跳躍與快節奏,以及《塞爾達傳說:荒野之息》中的自由探索元素,兩款系列最新作依靠現今的高技術力,將「《馬力歐》式」與「《塞爾達》式」這兩個核心玩法的魅力進一步發掘,將兩個玩法所予以玩家的獨特節奏進一步凸顯。而「馬力歐式」玩法與「塞爾達式」玩法的奠基人,正是上文所提到的宮本茂。二提到了宮本茂,他的傳奇經歷是與任天堂發展史緊密連接的,而他所創造的初代《塞爾達傳說》也自然成為了任天堂發展歷史中最為重要的一個關鍵點。作為游戲史上「最為成功IP系列」之一的開創作,初代《塞爾達傳說》的意義盡人皆知;而處於當時的時間點,初代《塞爾達傳說》則肩負著任天堂在家用主機市場發展的重任——推廣任天堂新研發的外設磁碟機系統。作為任天堂較為失敗的設備之一,自己之前的貼子也提到過,FC磁碟機是任天堂為了應對「游戲內容不斷發展與半導體技術陷入瓶頸之間的矛盾」而推出的新技術,磁碟機系統相較於當時的卡帶,具有「儲存大、製作周期短、開發成本低」等優點,任天堂認為磁碟機會成為之後家用主機的主流技術。為了推廣這一新系統,等同於《超級馬力歐兄弟》之於FC,任天堂把《塞爾達傳說》作為FC磁碟機的首發游戲,就是希望其能軟硬體互相刺激,再一次實現「《超級馬力歐兄弟》與FC互相成就」這一模式的成功,順利將新技術普及開。無奈的是,正所謂計劃趕不上變化,半導體技術在磁碟機推出之後不久,便成功突破了技術瓶頸,卡帶再一次成為了最為實惠的游戲載體。初代《塞爾達傳說》所肩負的商業任務,面對技術變革、大勢所趨,終究沒有完成其任務,FC磁碟機也慢慢消失於市場,退出了歷史舞台。然而初代《塞爾達傳說》游戲本身內容對游戲界的發展倒是意義重大,游戲寄託了以宮本茂為首的製作團隊的奇思妙想,游戲內容豐富到令人驚訝,無論是當時的玩家,抑或是現在。三當時宮本茂所帶領的開發團隊,同時製作著《超級馬力歐兄弟》與《塞爾達傳說》兩款游戲,宮本茂想將這兩款游戲的節奏明顯區分開。其實可以看出《超級馬力歐兄弟》的「快節奏線性」屬性,仍舊帶有街機游戲的風格,宮本茂為了進一步發掘「家用主機」這一特定載體的獨特魅力——玩家在家中便可以把大量的時間投入游戲,便決定將《塞爾達傳說》定位成「慢節奏開放型「游戲,以讓玩家可以「細細品味」、仔細體驗這款游戲。為了將游戲「世界」設計的豐富,豐富到足以承載起玩家所付出的大量精力,宮本茂往游戲里填充了大量的內容,而這內容便與宮本茂的童年經歷相連接:幼年時代的宮本茂痴心於」冒險「,他經常不帶地圖,在自己家周圍胡亂探索,其家鄉京都附近的每一個湖泊、森林、洞窟,都成為了初代《塞爾達》的基礎。一次,幼年的宮本茂偶遇一個神秘的洞穴。這一深邃的洞穴,因不了解其內部構造,宮本茂對此十分恐懼,而也正是因為這未知,激發了宮本茂的探險欲望。在這雙重壓力的驅使下,宮本茂進入洞穴,小心翼翼的往前探索,正當宮本茂的精神因兩種力量對比失衡而趨近於臨界點時,」山重水復疑無路,柳暗花明又一村。「宮本茂發現了微弱的亮光,繼而走出洞穴。這一次永生難忘的經歷,讓宮本茂深諳」冒險「的核心樂趣,而這一經驗則直接作用於《塞爾達》的冒險迷宮當中:《塞爾達》的每一個迷宮都符合這一節奏,在精巧的關卡設計的加持下,玩家在探索迷宮的過程中精神高度集中,去面對無時無刻不在出現的危險;在迷宮里百轉千回,終於走到迷宮結尾,還要安排一個迷宮的最終BOSS,讓玩家的精神再一次緊繃,解決BOSS,危機接觸,並且予以玩家獎勵,這一」落差「帶給玩家冒險的快感。這一流程不光具體的提現到了《塞爾達》的迷宮中,在之後宮本茂所製作的諸多游戲里,或者說,游戲這一形式都在採用這一流程,進而予以玩家冒險的感覺。精巧的關卡設計,豐富的游戲內容,成功承接了玩家所付出的諸多心血。宮本茂極為准確地把握住了家庭主機游戲所適用的節奏,他將初代《塞爾達》定位成「可以放在他們抽屜里的小型花園」。玩家在遊玩過程中,自己所付出的時間與精力因為游戲的高素質,兩者並未出現排斥現象,游戲很自然的順著玩家的」遊玩「,將玩家帶入了游戲之中。這一」小型花園「漸漸被玩家自身的遊玩體驗覆蓋且包裹,有」私有「的傾向,但這一過程並沒有將每個玩家的遊玩體驗變得封閉。當時網際網路尚未普及,初代《塞爾達》的玩家努力尋找周圍人是否有同好,基於同樣的游戲內容,想要互相分享各自不同的遊玩體驗:迷宮怎麼闖,哪裡有寶物。隨著游戲的普及,有關」塞爾達「的話題於當時成為了一種潮流。而游戲也實現了」個人體驗「與」實時分享「兩種樂趣的統合。四要具體說說游戲內容,當然要從劇情開始說起:魔王加農入侵了海拉爾大陸上的一個王國,並奪走了該國重要的強大法器——力之三角力量,為了避免另一法器——智之三角力量被加農奪走,塞爾達公主將智之三角力量分散成八片,分散在世界的各個角落。在塞爾達公主被加農綁架之前,公主曾拜託自己的奶媽因帕,於海拉爾大陸尋找能拯救王國的勇士,不料再找尋過程中,因帕被加農的手下所包圍。此時,一位名叫林克的男孩挺身而出,解救了因帕,因帕便藉此機會將拯救海拉爾的重任託付於林克。林克歷經艱險,打敗了八個迷宮守護者,成功集齊智之三角力量,並依靠此力量,使用關鍵性的銀箭,解決了魔王加農,解救了塞爾達公主,王國重歸和平。這簡單的劇情,對於塞爾達整個系列來說,倒是意義重大。他為之後塞爾達游戲的劇情奠定了主基調——」林克拯救塞爾達「(除去幾部特殊的,如《織夢島》、《梅祖拉的假面》),諸多人物/劇情設定也是完全的傳承了下去(前文表黑的字符),一些游戲也套用了初代的劇情流程。游戲玩法上的諸多設定,後代作也是進行了相應的繼承,例如游戲內的通用貨幣盧比,能增加防禦力的藍衣服、紅衣服(在像《四支劍》這樣的多人游戲中,顏色功能轉變成區別不同角色),以及林克的劍盾搭配······從各種意義上來說,初代《塞爾達》便是塞爾達系列的開山之作。而立足於整個游戲發展史來說,初代《塞爾達》對於RPG類型游戲意義重大;其開創的非線性動作冒險流程也深刻影響了之後製作的諸多游戲;本作直觀的即時戰斗模式,使其擁有別於注重數字的回合制游戲的魅力。依託本作的高質量,初代《塞爾達傳說》的銷量逾650萬份,成為任天堂最為暢銷的作品之一。《塞爾達Ⅱ·林克的冒險》不同於日版《超級馬力歐兄弟2》與一代,《塞爾達Ⅱ·林克的冒險》相較於初代進行了大刀闊斧的改變,這款據初代不到一年的作品,從角色戰力到戰斗模式,全都更新了一番。游戲引入了RPG類型游戲的典型系統——經驗值,數值體系的引用使得本作的游戲節奏不同於塞爾達系列的其他游戲,像其他《塞爾達》游戲對林克自身能力的提升僅局限於生命值,本作魔法、攻擊力這兩個屬性的添加,放在其他游戲里十分正常,而放在《塞爾達》游戲里,以現時代人的眼光去總結,這兩個數值模糊了塞爾達系列極具代表性的一個特點——直觀,這種不參雜數值計算的戰斗所收獲的樂趣與添加了數值的是截然不同的。更為明顯的戰斗模式,本作也推翻了之前的俯視視角,改為和馬力歐一樣的橫版側視視角。而大地圖探索,採用的仍舊是俯視視角。宮本茂及其團隊對這一改動是出何目的,自己並沒有查到資料,只能姑且根據兩作本身的內容進行對比,加以比較。從俯視角即時戰斗轉換成側視角,最為明顯的變化便是戰斗方式更為多樣——相較於前作的林克基本攻擊只有前刺,本作的林克在側視角畫面下,能夠進行上段以及下段的突刺,在跳躍過程中,也可釋放上刺與下扎技,攻擊方式更為多樣。與多樣攻擊方式所對接的,便是怪物的攻擊模式也更為豐富,這同樣依託於橫版側視畫面。而完成戰斗與探索的對接,除去特定地點——迷宮闖關,游戲採用了RPG的典型機制「隨機遇敵機制」,將兩者緊密相連:在大地圖上操縱林克進行移動,會同時刷出三個敵人標識,與敵人標識接觸,就會進入側視角場景進行闖關。盡管對本作的玩法進行了眾多改變,但本作的劇情與前作倒是有諸多關聯。本作的劇情依舊是由手冢卓志操刀,故事講述了在1代劇情結束的多年後,少年林克發現自己的左手突然出現了神奇的符號,與海拉爾大陸的符文類似。林克找到了因帕,因帕則用這符文的力量,打開了被魔法所封印的大門,與大門一起打開的,是那段塵封已久的海拉爾往事。在遠古時代的海拉爾王國,有三塊具有神聖力量的法器,被稱為「三角力量」。在海拉爾王國國王逝世後,塞爾達公主的王兄要求塞爾達告訴他,除去智慧與力量,最後一塊法器「勇氣三角力量」的所在地。塞爾達公主十分反對其王兄的殘暴統治,便沒有告知其王兄。憤怒的王子派魔法師將塞爾達公主催眠,而魔法師因無法控制魔力遭到反噬。之後王子陷入悔恨,卻無法解除魔法,為了讓海拉爾王國世世代代記住這場悲劇,王子要求之後的所有公主都取名為塞爾達,而他也將自己的妹妹放在城堡之中,望其某一天能夠蘇醒。艱巨的使命再一次落在了林克身上,林克看到了那扇大門後,初代塞爾達公主依然在沉睡。因帕將這些往事告訴給林克,並將一個裝有六顆水晶、以及只有未來海拉爾國王才能閱讀的古文的寶盒交付給林克,林克依靠自己「天選之子」的力量,了解到古文中的信息。文中表示,只有將六顆水晶重新放置回海拉爾宮殿,才能開啟通往「勇氣三角力量」的道路,而後湊齊全部三角力量,才能將塞爾達喚醒。林克再一次踏上了征程。在道路上,林克遇見了加農的殘餘部隊,妄圖殺掉林克,以其血獻祭進而復活加農。林克抵住了多重壓力,歷經艱險,終究是將六顆寶石放回原位,並成功擊殺最終BOSS——自己的暗影化身——黑暗林克,獲得了「勇氣三角力量」,集齊了全部的「三角力量」,喚醒了塞爾達公主。像前作一樣,盡管本作的經驗值系統並沒有延續下去,但劇情上的諸多設定都延續了下去。像本作全新的設定「黑暗林克」,以及「老智者」的形象,塞爾達系列的後續作品都有體現。本作在銷量方面,達到了438萬份,雖說銷量不如前作,但成績依舊可喜。而在媒體與玩家評價方面,本作又存在諸多爭議,許多媒體給予本作不錯的成績,但在一些玩家眼裡,本作在「塞爾達系列」中屬於異類,讓其難以接受。拋開一切其他因素,就以本作的游戲質量為基本,本作的質量絕對屬於上乘,本作也有能讓人印象深刻的記憶點——林克於跳躍時的下扎攻擊頗具魅力,許多游戲都對這一動作進行了再次擴展。眾神的三角力量一1988年,在塞爾達二代發售一年後,第三代塞爾達正式立項。只不過,第三代塞爾達轉戰於任天堂的另一平台——新一代主機SFC。鑒於前兩代可觀的銷售成績,任天堂為第三代塞爾達游戲投入了更多的資金與製作時間。宮本茂帶領情報開發部,這一新生團隊剛剛製作了《超級馬力歐兄弟3》這一神作,經受了種種考驗,扛住了多重壓力,每個人都從之前《超馬3》的研發中收獲到大量經驗。借著任天堂所提供的充足的資金與時間,這一強悍團隊倒底是發揮了更為強大的能量,且最終體現在第三代塞爾達——《眾神的三角力量》這款游戲中。本作的游戲玩法恢復到和初代一樣,游戲全程採用俯視角,將二代側視即時戰斗的游戲節奏拋棄,進而進一步發掘俯視即時戰斗的魅力。游戲設計添加了諸多元素以擴展俯視即時戰斗模式,例如新添加的持劍沖刺,以及林克的標志性動作迴旋斬,以此立足於俯視而擴寬游戲樂趣。主角林克本身持劍攻擊模式增加的同時,游戲里同樣添加了諸多能與游戲場景進行交互的道具:算上初代就有的弓箭與回力鏢道具,本作新添加了能讓林克沖刺的飛馬鞋、與特定物件交互可遠距離移動的鎖鏈、可用於破壞指定物體進而推動解謎的魔法錘、還有能力多樣的各屬性魔法勛章與法杖······如果說,之前所講的為林克添加的諸多攻擊模式,是為了給玩家提供更為流暢的游戲節奏,進而讓玩家沉浸於游戲之中,那麼這添加的諸多道具,就是讓林克與本作的核心要素——迷宮,緊密連接。與前文要素所承接的迷宮,本作製作的極為出色。本作利用搭載其的平台SFC,盡最大可能去增加游戲內容,游戲的畫面也因新主機的高性能更加細膩。相較於前作,通過游戲畫面,玩家可以識別到更多信息,游戲也利用了這一點,為游戲的迷宮設計了更多依靠於縱深識別的流程。多層堆疊讓迷宮內容更為豐富的同時,也讓迷宮更為一體化。玩家同樣能從這內容豐富的迷宮中,找到自由的感覺。本作的迷宮設置極為自由,玩家可以不必探索完整個流程便可以完成任務,有的迷宮甚至只需玩家探索所有迷宮房間的二分之一便可通關。由此可見,「選擇」這一要素是玩家收獲自由感的根源,《眾神的三角力量》在保證了內容豐富這一前提下,給予了玩家選擇的權力。這一點是自己判斷游戲游戲性是否出色的核心標准。二為了將前文所述的游戲內容完全支撐起來,游戲的劇情被設計的更為復雜與曲折,本作游戲內劇情由任天堂情報開發部的田邊賢輔(在之前的《馬力歐》帖子中做過介紹,這里就不再多講)所作,而以游戲內容進行延展的故事設定本,則是由當時剛入職任天堂的小泉歡晃編寫。故事講述了在遠古時期,能實現眾人願望的「三角力量」,存放於神秘的黃金大陸中,許多海拉爾王國的人為了尋找「三角力量」,闖入了黃金大陸,但始終沒人能回來,反而邪惡的力量開始從黃金大陸中溢出。國王為了防止事態進一步惡化,便命法力最為強大的七位賢者,封印住了通往黃金大陸的道路。就此,以封印為屏障,黃金大陸與海拉爾王國割裂成兩個世界,海拉爾王國維持了很長一段時間的和平,而邪惡的力量則在封閉的黃金大陸中不斷發酵。時過境遷,被封印的黃金大陸成為傳說,海拉爾王國的人民沉湎於安逸中,殊不知邪惡的力量准備再一次滲透進海拉爾王國。有一天,一位名叫阿格尼姆的巫師來到海拉爾王國,他妄圖解開七賢者的封印,將已在黃金大陸里積釀已久的邪惡力量釋放出來。他首先暗算了海拉爾的國王,之後,他又將七賢者的後人一個接一個的擄走,最後的目標,便是海拉爾王國的公主——塞爾達,同樣身為七賢者後代的她,難逃一劫。被囚禁起來的塞爾達公主,通過心靈感應,將求救信號傳遞了出去,身為海拉爾騎士後裔的林克成功接收到了這一信息。在風雷交加的夜晚,林克手提油燈,隻身前往海拉爾城堡。在城堡中,林克遇見了自己瀕死的叔叔,叔叔將林克的身世告訴給了林克,並將自己的劍與盾託付給林克,讓其繼續前往城堡深處拯救塞爾達公主。被救出的塞爾達公主告訴林克,要打敗阿格尼姆,必須找到傳說中的大師之劍,林克就此啟程。阿格尼姆因塞爾達公主逃脫惱羞成怒,在全國范圍內通緝林克,被邪惡魔法附身的海拉爾騎士與不明真相的百姓響應阿格尼姆的指示,對林克圍追堵截。林克歷經艱險、排除萬難,終於收集齊了代表勇氣、智慧、力量的三塊石頭,在迷霧森林中找到並拔出了傳說中的大師之劍。然而在林克歷險過程中,塞爾達公主再一次被阿格尼姆奪走,阿格尼姆將七賢者的後代全部送往已被黑暗力量侵蝕的黃金大陸——此時已然是黑暗世界。林克利用在冒險途中收集到的月之珍珠穿越到黑暗世界,並最終拯救了七賢者的後代,打敗了阿格尼姆。在七賢者的幫助下,林克到達了力量金字塔,在這里,等待著林克的,是這一切邪惡行徑的背後指使——魔王加農。林克打敗了加農,並接觸到那被眾人窮盡一生而探尋的、能實現願望的「三角力量」。三角力量在告訴了林克「魔王加農妄圖統一世界的邪惡目的」後,就幫助林克將其叔叔復活,並將海拉爾王國的一切事物回復平常。塵埃落定,一切重回原本的模樣,林克也將自己的大師之劍重新放回迷霧森林······三玩家與劇情的連接,便是上文劇情介紹中諸多的「歷經艱險」詞語,這些詞語代表著,玩家付出自己的精力與時間,利用游戲所提供的多樣玩法,將劇情填充起來。在《眾神》這部作品中,可以很明顯的看出「玩法」與劇情既因獨特而獨立,又因玩家的參與而相互粘連。劇情中也有特定元素直接添加進了玩法之中——被邪惡力量污染的聖域「黑暗世界」與海拉爾王國兩個區域的連接,形成了本作的特殊玩法之一「表里世界」。盡管在初代的時候就已經有表里世界這一玩法,但那隻是通關一周目後,可以挑戰難度更高的二周目,地圖做了相應改動,表里世界的聯系並不緊密。而在本作中,依託於劇情上的設定,《眾神》的表里世界重疊在了一起,玩家可依靠特殊道具鏡子穿梭於兩個世界,使得兩世界連接更加緊密。本作中的諸多設定,無論是劇情還是游戲玩法,都被後代作成功繼承,《眾神的三角力量》也成了之後俯視塞爾達游戲的製作藍本。無論是游戲中的諸多與迷宮對接的新道具,還是劇情中新添的例如「七賢者」、「迷霧森林」、「大師之劍」等設定,都讓本作成為了《塞爾達》游戲系列裡最為經典的一作,本作也是游戲發展史上的經典之作。在當時仍以嚴格著稱的《Fami通》給予本作39/40的高分,一度被稱為游戲里的最高傑作。該記錄被多年之後,同系列中的《時之笛》打破。本作的銷量成績也達到了461萬份,日本本土銷量116萬份,其於當時的商業任務也成功完成——成功為任天堂新世代主機SFC打下了市場。而本作縱向與其系列的其他作品比較,銷量成績也很不錯。結粗略的將《塞爾達》系列的前三代總結完,這三部作品是塞爾達系列的「定型作」,之後的作品,劇情幾乎都是以同樣的設定以及同樣的模式展開,而之後的俯視《塞爾達》也是以這三作為基礎,進行創新與延展。自己在總結文章的同時,也順著這些資料進一步規整自己的游戲體驗。在此,再一次感謝各位的閱讀,希望兄弟們能從自己的帖子裡獲取到一些有用的信息,加之個人能力有限,文章難免會有疏漏,希望大家能指出,自己也會盡快改正。來源:機核

古川社長:由於技術及成本限制,新機型目前無法實現

近日,任天堂社長古川俊太郎接受了《日本經濟新聞》的采訪,談到了玩家所期待的新機型、未來任天堂的發展方向等問題。古川表示,以《動森》為代表的「巢籠特別需求」(因隔離帶來的特殊需求)還在延續。即使緊急事態宣言解除,人們在家裡待著的時間應該也會比之前長。他相信《動森》這樣能讓人長時間遊玩的游戲對未來的業務發展也有很大影響,希望能有更多能幫助家人和友人溝通的游戲想法。同時,古川也坦言游戲不是生活必需品,為了讓玩家在有限的時間內選擇游戲,游戲本身必須要有趣味性,行業內競爭激烈,不容樂觀。作為社長,他本人也在關注和研究各種娛樂方式。未來任天堂不僅會在《馬力歐》《塞爾達》這些長銷IP上繼續發力,也會致力打造新游戲。至於玩家所期待的新型主機,古川稱已經有了一些想法,但由於技術和成本的限制,目前有些想法還無法實現。另外,古川表示現在仍有足夠的半導體來應對Switch主機的生產,但年初以來日本及外國的需求量仍然很大,未來一些零售商將有可能面臨缺貨的問題。來源:機核
《渡神紀》開發者談參考《塞爾達傳說》:並不是件壞事

《渡神紀》開發者談參考《塞爾達傳說》:並不是件壞事

  熟悉《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家相信看到育碧去年發布的新作《渡神紀:芬尼斯崛起(Immortals Fenyx Rising)》一定會覺得非常眼熟,兩款游戲都是開放世界動作冒險類型,都有類似攀爬和滑翔的機制,都有帶謎題的地牢設定。但在游戲主題上卻完全不相同,近日本作的副總監接受了媒體采訪,他們並不認為將這款游戲與《塞爾達傳說》相比較是一件壞事。下面讓我們一起來看看吧!   《渡神紀:芬尼斯崛起》副總監Julien Galloudec在接受媒體采訪時,表示《塞爾達傳說:曠野之息》是育碧參考的游戲之一,特別是在謎題層面。他還指出《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》也是開發團隊探索過的游戲。   Galloudec表示:「在最開始的時候,我們想要把開放世界、希臘神話和平台跳躍玩法融合到一起,這就是最基本的意圖。同時,我們還想創造一個希臘神話版的迪士尼樂園,打造一個擁有按神祇主題劃分的不同區域的主題公園。玩家可以去世界上的任何地方,可以看到世界地圖,可以清楚地看到不同區域、不同主題和每個地方等待玩家參與的活動。」   「然後我們開始進行大量的研究,最開始我們明顯地看到了這與《塞爾達傳說:曠野之息》的相似之處,主要在游戲的建築層面,於是我們開始參考,我們看到了他們在謎題方面的設計,這能給我們提供很大的設計靈感。隨後我們還參考了很多別的游戲,比如《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》,這都是一些動作主題融合戰斗與平台跳躍的游戲,在豐富多彩的小型開放世界中有很多解謎元素。」   「我們基於想要做的內容汲取了很多適合自己的靈感。原因也顯而易見,當你想要設計新東西的時候,需要先尋找模式和類似的東西,所以我們知道自己應該去對比《塞爾達傳說》和《刺客信條》,而我覺得這挺好的,最終得到了很正面的結果。」   值得一提的是,《渡神紀:芬尼斯崛起》和《塞爾達傳說:曠野之息》之間有個很大的區別,就是劇情和升級模式。與《塞爾達傳說:曠野之息》不同,在本作中玩家不能開局直接去挑戰最終BOSS。   Galloudec解釋道:「原因有兩個。首先,我們想要讓故事和劇情成為游戲中的重要部分,所以我們想把主角和其他角色的形象樹立起來。游戲中有很多東西等待玩家去發現,為何來此,各路神祇,發生了什麼,芬尼斯是誰,我們想要保證這些內容的重要性。」   「除此之外,我們還想要從升級的角度來增強角色,這就需要神的力量。我們需要在路上設立一些里程碑,一步步走向神話中最致命的泰坦巨人之處。在路上玩家有很高的自由度探索世界,完成不同的任務,玩家可以從一開始選擇一位神,然後再選一位,也可以同時完成兩位神的任務,但在見到提豐之前,玩家是要先完成那麼兩個里程碑才行的。」 來源:遊俠網
《渡神紀》開發者:參考《塞爾達傳說》並不是件壞事

《渡神紀》開發者:參考《塞爾達傳說》並不是件壞事

《塞爾達傳說:曠野之息》和《渡神紀:芬尼斯崛起》之間有很多相似之處,玩過兩作的玩家能看得出來。這兩款游戲都是開放世界動作冒險類型,都有類似攀爬和滑翔的機制,都有帶謎題的地牢設定。《渡神紀:芬尼斯崛起》有自己獨特的內容,主打希臘神話,擁有可完全自定義的角色等等,但育碧並不認為將這款游戲與《塞爾達傳說》相比較是一件壞事。 《渡神紀:芬尼斯崛起》副總監Julien Galloudec在接受媒體采訪時,表示《塞爾達傳說:曠野之息》是育碧參考的游戲之一,特別是在謎題層面。他還指出《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》也是開發團隊探索過的游戲。 Galloudec表示: 「在最開始的時候,我們想要把開放世界、希臘神話和平台跳躍玩法融合到一起,這就是最基本的意圖。同時,我們還想創造一個希臘神話版的迪士尼樂園,打造一個擁有按神祇主題劃分的不同區域的主題公園。玩家可以去世界上的任何地方,可以看到世界地圖,可以清楚地看到不同區域、不同主題和每個地方等待玩家參與的活動。」 「然後我們開始進行大量的研究,最開始我們明顯地看到了這與《塞爾達傳說:曠野之息》的相似之處,主要在游戲的建築層面,於是我們開始參考,我們看到了他們在謎題方面的設計,這能給我們提供很大的設計靈感。隨後我們還參考了很多別的游戲,比如《傑克與達斯特》和《班卓熊大冒險》,這都是一些動作主題融合戰斗與平台跳躍的游戲,在豐富多彩的小型開放世界中有很多解謎元素。」 「我們基於想要做的內容汲取了很多適合自己的靈感。原因也顯而易見,當你想要設計新東西的時候,需要先尋找模式和類似的東西,所以我們知道自己應該去對比《塞爾達傳說》和《刺客信條》,而我覺得這挺好的,最終得到了很正面的結果。」 《渡神紀:芬尼斯崛起》和《塞爾達傳說:曠野之息》之間有個很大的區別,就是劇情和升級模式。與《塞爾達傳說:曠野之息》不同,在本作中玩家不能開局直接去挑戰最終BOSS。 Galloudec解釋道: 「原因有兩個。首先,我們想要讓故事和劇情成為游戲中的重要部分,所以我們想把主角和其他角色的形象樹立起來。游戲中有很多東西等待玩家去發現,為何來此,各路神祇,發生了什麼,芬尼斯是誰,我們想要保證這些內容的重要性。除此之外,我們還想要從升級的角度來增強角色,這就需要神的力量。我們需要在路上設立一些里程碑,一步步走向神話中最致命的泰坦巨人之處。在路上玩家有很高的自由度探索世界,完成不同的任務,玩家可以從一開始選擇一位神,然後再選一位,也可以同時完成兩位神的任務,但在見到提豐之前,玩家是要先完成那麼兩個里程碑才行的。」 來源:3DMGAME

《塞爾達:荒野之息》搞笑玩法 輕松幹掉Yiga盜賊

  《塞爾達傳說:荒野之息》發售已經很久了,玩家們發現了不少的奇葩玩法,近日又有玩家分享了一個爆笑玩法,可以輕松愉快的幹掉Yiga盜賊,畢竟Yiga盜賊跳來跳去的真的很煩。   《塞爾達傳說:荒野之息》新玩法: 【游俠網】《荒野之息》爆笑玩法   《塞爾達傳說:荒野之息》是由任天堂製作發行的一款角色扮演游戲,是人氣系列《塞爾達傳說》的最新正統續作。本作採用開放世界的設定,擁有無縫切換的戰斗場景。游戲地圖規模是《黃昏公主》的12倍,另外地圖並非「大而無當」,演示中所有可見的山脈、障礙都可以攀爬,而且地圖設計十分立體,會在各種絕地發現別有洞天。   Yiga盜賊是玩家在旅行冒險路上經常遇到的敵人,平時會裝作無辜的路人,露出真面目後動作敏捷有點煩,那麼看看玩家發明的新打法,直接一擊必殺解決後患,不過就是前期准備工作有點麻煩。   截圖: 來源:遊俠網

塞爾達玩家正在為《曠野之息》製作一款VR版Mod

希望能百分百還原原地轉圈蓄力斬。 大約在今年三月初,一位名叫Axk的玩家在《塞爾達傳說 曠野之息》中發現了一個Bug,利用這個Bug,玩家可以在游戲中以林克的第一人稱視角來暢游海拉爾。 這個Bug在游戲手持道具畫面和相機畫面來回切換時產生,成功卡入第一人稱之後,玩家就可以在帶着兩條黑邊的相機模式中自由探索海拉爾。 第一人稱與人馬決斗 雖然在此前已經有玩家用Mod實現了第一人稱,但利用游戲本身的Bug嘗試起來就像是發現了游戲中的秘密代碼,更容易被玩家所接受。在受到玩家們熱情的嘗試之後,Axk還用第一人稱做了一段曠野之息的宣傳片,搭配上野吹特有的陶笛背景音,一副海拉爾閒適鄉村生活的氣息撲面而來。 但玩家們的探索並不會止步於此。為了尋求更好的沉浸式體驗,最近有玩家開始嘗試用VR設備運行《塞爾達傳說 曠野之息》,以實現真正意義上的「第一人稱」游戲。 實際上任天堂官方此前曾經為游戲做過VR版的適配,只不過當時的配件是紙板制的Nintendo Labo 配件,雖然勉強能實現VR效果,但最終版本過於粗糙,僅屬於「圖一樂「的范圍,和這次的實驗不可同日而語。 實際游戲畫面的觀感並不好 和其他《塞爾達傳說 曠野之息》的Mod一樣,這次的試驗依託於Wii U模擬器Cemu,所以能夠兼容PC版的VR設備。在這個已經放出的試驗版視頻中,還能夠自由切換第一人稱和第三人稱視角,實現自由探索。 第一人稱的實驗片段在海灘邊,林克踩踏在海灘上的腳步聲和近在咫尺的草坪都將擁有VR特有的臨場感。而沒有了黑邊的干擾,整個游戲的視野也變得更為開闊,相比Labo版本,清晰度也得到了很大的提升。 錄下來的畫面不可避免地晃動得厲害 而在第三人稱的試玩中,還給游戲打上了將主角變成塞爾達的Mod,可以在另一視角下操控塞爾達來行動交互,雖然從視頻中難以看出有什麼特殊之處,但為了讓觀眾也體驗到身臨其境之感,視頻還特意配上了《女神異聞錄5》中Joker逛街的背景音樂,來試圖讓玩家們感同身受。 只不過在這段操作中,人物移動和視角轉換的分裂看起來有些違和 這當然不是Mod的最終形態,這個VR版本的曠野之息還在開發中,還有許多部分正在優化,而實際的成品將在幾個月後才能完成。開發者也承認這是一個「非常與眾不同的改裝挑戰」,或許會在其中遇到前所未有的難題。 但對於玩家們來說,一切等待似乎都是值得的。畢竟,又有誰不想身臨其境去當一回海拉爾惡霸呢? 來源:遊研社

《塞爾達傳說:御天之劍》:支撐我熬過試練的,是並不復雜的故事

【劇透警告】《塞爾達傳說:御天之劍》實在算不上是一款容易的游戲。雖然關卡和謎題設計依舊相當精妙,各種新奇的道具也帶來不少全新體驗,但由於大量融入體感操作,但判定又實在算不上穩定,因此在戰斗時,總會出現身體跟不上腦子的情況。想要精確出劍突破敵方雜兵的防禦,已經不算容易,面對能夠不斷切換格擋方向的敵方頭目時,更會感到絕望。尤其是面對魔族長時,就算看過攻略知曉訣竅,也很容易因為體感操作的問題,而頻頻被對方的「靈犀一指」搞到脾氣全無。成也體感,敗也體感,真的不是一句空話。即便在戰斗之外,也存在不少充滿「惡意」的橋段。例如,若想前往空之大精靈納利夏所在之地,林克必須先駕馭自己的紅色庭閣鳥接受一輪飛行試練,在限定時間內擊破一定數量的空中標靶。不甚精確的體感操作再次令這一環節變得無比艱難,若非反復訓練再加上一定運氣,恐怕根本連後續劇情都看不到。寂靜領域的數次試練,更是要求玩家反復試錯背板,將全部光之滴的位置牢記在心,在時限內完成收集。不僅如此,還要在行進路線上避開一切敵方巡邏和陷阱機關,一旦觸發警報,更得眼疾手快避開步步緊逼、一擊必殺的敵人。每次進入試練,都難免把心提到嗓子眼,即便順利通過後,也一定會大呼僥幸,手心直冒冷汗。可即便有如此多難關,我還是堅持了下來。支撐我熬過這些試練和挑戰的,可能就是這個並不算復雜的故事。本作中的塞爾達不再是公主,而是與林克青梅竹馬的好友。在游戲開場處,她遣自己的庭閣鳥將身陷噩夢中的林克喚醒,以免他錯過每年一次乘鳥禮。順利通過飛行考驗後,林克擁有了自己的庭閣鳥,此時塞爾達卻被一場突如其來的旋風捲走。為救回塞爾達,林克邁上了冒險之旅。看起來又是一個拯救「公主」的故事,然而隨著林克突破一個個迷宮,卻意外發現塞爾達並沒被反派魔族長擄走,恰恰相反,她似乎仍然行動自由,身邊還多了一個高個女性,似乎對未來的行程自有打算。林克與魔族長往往會晚她一步,只能不斷追隨她的身影前進。至於她為何不肯等待林克同行,始終是個謎。完成寂靜領域的劍之試練、兩度擊敗被封印者之後,林克終於通過封印神殿中的第二道時光之門,回到過去,抵達塞爾達身邊。此時,塞爾達終於對林克道出真相。為了徹底封印終焉之者,海拉魯大陸的女神海利亞,不得不放棄永生之軀,轉生為人類,以便配合揮舞大師之劍的神選勇者。這位勇者,正是愛睡懶覺的騎士學校學生林克。本作中最動人的一幕,即將到來。塞爾達坦白自己為了幫助林克成長,佯裝自己身陷險境,由此「利用」他經歷種種試練,而在突破層層謎題機關、屢次擊敗關底頭目之後,林克已經擁有了智慧、力量,以及真正的勇氣,成長為真正的神選勇者。而度過這一切艱辛磨難後,他的成長,恰恰都體現在其手持的大師之劍上。也正是在此時,經過塞爾達的強化,大師之劍終於變為真正的形態。這一刻,先前的折磨似乎都有了意義。驅劍攻擊時的一次次揮舞手柄、踏入試練後的一輪輪狂奔、飛行挑戰時的一波波沖鋒,甚至開動腦筋解開的每一個謎題,都在此際躍入腦海。看著眼前的塞爾達,似乎之前體驗的挫折、焦慮、恐懼甚至失落,都分外值得。在向林克表達歉意之後,塞爾達卻將自己封入類似琥珀的結晶之中,她閉上雙眼、陷入綿延千載的長眠。急忙沖上前的林克,卻再一次晚了一步。仿佛是為了應和開場處塞爾達將林克喚醒的一幕,塞爾達在沉睡的最後一個心願,正是請林克在未來將她喚醒。而當林克終於取得三角神力,第三次擊敗被封印者後,塞爾達也終於完成了自己長久以來的使命。這一次,終於輪到林克喚醒塞爾達了。當琥珀碎裂,塞爾達從長眠中醒來後,她緩步走下台階,卻因為耗盡氣力而突然跌倒。林克沖上前接住她,畫面逐漸變白,螢幕上閃現出一個對話框,一行台詞慢慢浮現其中。「早上好……林克……」不論《御天之劍》在設計層面有多少不盡如人意之處,也不論體感操作是否曾令你無數次仰天長嘆,僅僅憑借這一幕,便足以令先前的一切不滿煙消雲散。雖然在《塞爾達傳說》系列中,每部作品都充滿各種試練,林克也都會在經歷這些挑戰後成長為獨當一面的勇者,但本作中的試練,卻因為塞爾達和林克的關系,而變得更為個人化。失去公主身份後的塞爾達,並沒有因成為女神轉世而顯得高高在上,反而因為開場部分的角色塑造,更像是一個真實存在、且令人喜愛的普通人。即便在亮明女神轉世身份之後,她也仍然選擇了對林克坦白心跡,為自己隱瞞真相而真誠道歉。自願陷入長眠的決定,也賦予了游戲中時空穿梭的設定以更沉重的份量。從《時光之笛》到《風之律動》,從《黃昏公主》到《御天之劍》,再到《曠野之息》,塞爾達的角色設定在不斷進化,從高高在上、待人拯救的公主工具人,逐漸變得更有人情味、更有自己的喜怒哀樂,也更有尋常人能夠共情的小心思。雖然在游戲流程中她的戲份並不算多,但每一次出場都能夠以充沛的感情抓住玩家的心,這對青梅竹馬的分分合合,也將在《塞爾達傳說》系列的歷史上留下濃墨重彩的一筆。高清版本重製之後,或許能讓更多人避開體感操作的限制,體驗到本作在其他方面的樂趣,以及劇本的魅力。發售於Wii末期的本作,或許終於有機會再次發出屬於自己的獨特光芒。來源:機核
身臨其境的海拉爾《塞爾達:荒野之息》VR/4K MOD

身臨其境的海拉爾《塞爾達:荒野之息》VR/4K MOD

  CEMU是一款非常強大的任天堂WiiU模擬器,近日國外MOD製作者利用「CEMU」製作了一款《塞爾達傳說:荒野之息》VR MOD,玩家可以在MOD的幫助下使用VR設備以4K分辨率身臨其境的感受海拉爾。 【游俠網】《塞爾達傳說:荒野之息》VR/4K MOD   該MOD由Brian Tate,SebastiánAedo和MelonSpeedruns三人組成的小組製作,目前還在開發當中,尚未確定發布日期。該MOD最大的特點就是支持360度無死角6DOF,原生4K運行以及第一人稱和第三人稱切換。   由於Cemu模擬器本身是一個功能強大的軟件,因此運行《荒野之息》VR MOD至少需要一台差不多的中檔游戲PC主機,如果想要以更舒服的幀率在4K分辨率下運行,就需要足夠強大的配置。 來源:遊俠網
《塞爾達傳說:曠野之息》PC版Mod演示 添加許多新內容

《塞爾達傳說:曠野之息》PC版Mod演示 添加許多新內容

WiiU模擬器CEMU模擬器已能讓《塞爾達傳說:曠野之息》在PC上流暢運行,這也激發了Mod作者熱情。近日Waikuteru和Mod團隊為《塞爾達:曠野之息》發布了大型免費Mod「Second Wind」,為游戲添加了許多內容,並且兼容CEMU模擬器。一起來看看演示視頻! Mod下載地址(需注冊賬號):點擊進入 演示視頻: 注意:如果你用的是CEMU模擬器,需要BCML才能安裝這款Mod。 這款Mod修改了許多游戲內容,加入了新機制,比如鍛造系統等,並提供了一些改進。玩家還能探索新的區域,迎接新的挑戰。 這款Mod添加了15個新支線任務、8個全新區域、2個心之容器、12把單手劍、10把雙手劍。還有4把長矛、4把弓、12個盾牌和35個盔甲套件。並且還增加了8個敵人、28個動物、13個BOSS和20個NPC。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

UP主還原《荒野之息》遠古大劍 自帶黑暗DJ特效

B站UP主硬核鍾二狗(淘寶店鋪:戰斧cos道具 微博:@戰斧工作室)近日製作了《塞爾達傳說:荒野之息》中的遠古大劍,自帶黑暗特效。一起來看看製作過程。 視頻欣賞: 視頻介紹原文: 在盡量短的時間內,用合適的材料,合適的工藝, 去還原出一件作品,這就是cosplay道具師的意義。 視頻原址>>>>> 本站獲得作者轉載授權,請勿轉載。 道具欣賞: 來源:遊民星空
PC模擬器《塞爾達:荒野之息》8K/60幀+光線追蹤演示

PC模擬器《塞爾達:荒野之息》8K/60幀+光線追蹤演示

  CEMU是一款非常強大的任天堂WiiU模擬器,Digital Dreams近日與我們分享了一段令人震驚的視頻,它們用CEMU模擬器運行了原生8K分辨率的《塞爾達傳說:荒野之息》!switch玩家還在720P,我們已經8K了!   更令人震驚,在8K分辨率下,游戲幀數竟然可以達到60幀!更更讓人震驚的是:模擬器版的《塞爾達傳說:荒野之息》還打上了光線追蹤MOD(Ray Tracing Reshade)!一起來看看吧! 【游俠網】CEMU模擬器《塞爾達傳說:荒野之息》高清演示   60幀+光線追蹤+8K分辨率!嘖嘖嘖!這畫質,讓720P/30幀畫質的Switch玩家情何以堪,這簡直就是阿聯酋王子 VS 索馬里難民的差距!Switch玩家怕是要哭暈在廁所了!你們手上的Switch還有存在的意義嗎?你應該把它砸了!或者扔進馬桶!當然了,你也可以選擇送給小編我,我願意幫你承受索馬里難民的痛苦!(滑稽表情)   小編我說實話,這畫質簡直就是《塞爾達傳說:荒野之息》的重製版!實在是太美太牛X了!講真,未來Switch二代主機都未必能達到這種畫面。PC模擬器的存在真是身為switch玩家的不幸和身為PC玩家的幸運。   當然了,出門在外,那還是switch更牛X,便攜你懂的(滑稽表情)。爺我出門揣上一個switch就能隨時隨地玩《塞爾達》,你有總背個台式機玩你的8K《賽爾達》啊!(滑稽表情)   所以,小編建議,如果你還沒玩過《塞爾達傳說:荒野之息》,如果你想玩《塞爾達傳說:荒野之息》,請點擊這里下載CEMU模擬器享受最高畫質的《荒野之息》吧! 視頻截圖: 來源:遊俠網
玩家卡BUG進入《塞爾達傳說:曠野之息》第一人稱

玩家卡BUG進入《塞爾達傳說:曠野之息》第一人稱

最近有玩家發現了《塞爾達傳說:曠野之息》的第一人稱視角BUG,通過特定的操作之後,玩家可以用更具電影感和沉浸感的第一人稱視角去探索海拉魯大陸。 推特用戶A.xk分享了這個BUG視角視頻。在視頻中,玩家在拍照功能與手持道具之間快速切換,成功地將拍照視角卡到了日常操作視角中,實現了第一人稱視角操作,而且林克的紅心和屏幕上下的黑條也保留了下來,甚至還能看到地面上林克模型投射的陰影,可以說是相當正式的第一人稱了。 視頻演示: 來源:3DMGAME

《塞爾達傳說:荒野之息》新bug:可實現第一人稱

  GameSpot報道稱玩家通過卡Bug發現了在《塞爾達傳說:荒野之息》中以第一人稱暢游游戲的辦法。   《荒野之息》第一人稱:   通過使用游戲相機、手持物品並取消等一系列操作,這名玩家成功的將《荒野之息》變成了一部第一人稱作品。這個第一人稱模式非常精緻——因為林克的模型並未消失,甚至連角色的陰影都還很好的保持着,而有了第一人稱視角,玩家似乎能夠更加深入的感受到這片大陸的美麗與壯觀。(但GameSpot表示第一人稱下會減少玩家視野范圍)   任天堂方面尚未對該Bug進行處理,玩家可以前往游戲中進行嘗試。此外,在《荒野之息》中同樣擁有大量可供玩家「使用」的有趣Bug,例如玩家可以在一座漁村中通過卡Bug觀看《荒野之息》的水下景觀——即使在本作中玩家無法通過正常方式潛水,但任天堂還是製作了海里的景觀,景觀包括魚、各色珊瑚等等,非常絢麗。   目前,《塞爾達傳說:荒野之息》續作仍在開發中。   視頻畫面: 來源:遊俠網
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》預告片一鏡頭太像塞爾達

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》預告片一鏡頭太像塞爾達

今日在任天堂《寶可夢》直面會上,我們看到了該系列的首款開放世界作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的公布。本作公布之後,幾乎立即就有網友開始將其與《塞爾達傳說:曠野之息》進行對比。在預告片中有一個鏡頭,讓不少《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家感到非常熟悉,與最早在預告片裡展示的鏡頭實在是太像了。 預告片: 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的時間設定在所有《寶可夢》系列游戲之前,是一款開放世界RPG,玩家在游戲中會用到全新的方式來捕捉野生寶可夢,並要探索一個更大的世界。 用網友截取了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《塞爾達傳說:曠野之息》里的對應鏡頭進行對比: 當然,這並不意味着《寶可夢傳說》是《塞爾達傳說》的換皮游戲,但兩者之間也確實存在着一些相似之處。目前,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》公布的內容還不是很多,但已經有很多玩家表達了自己的期待或失望情緒。至於這款游戲的表現究竟如何,我們要到明年正式發售才能知道了。 來源:3DMGAME
油管主慶祝《塞爾達傳說》35周年 傾力打造同人短片

油管主慶祝《塞爾達傳說》35周年 傾力打造同人短片

  近日,《塞爾達傳說》迎來了35周年紀念日,油管主RwanLink為了慶賀此事,推出了同人短片動畫《塞爾達傳說:海拉魯的隕落》,這位油管主耗時半年製作出此次動畫短片,以一種全新的畫面和視角來展示《塞爾達傳說》的故事,此次展示的是第一章節內容。   同人短片動畫欣賞: 【游俠網】同人短片《塞爾達傳說海拉魯的隕落》-_高清   《塞爾達傳說:天空之劍HD》是根據2011年在Wii平台發售,活用了Wii手柄Motion Plus功能的體感ARPG。在Switch版游戲畫面得到高清化的同時,支持60FPS流暢畫面。至於原版的體感操作則使用左右兩手的Joy-Con手柄還原:左右負責盾牌、右手負責劍。另外,對於Switch Lite用戶,游戲還可以切換到按鍵操作。   《塞爾達傳說:天空之劍HD》確定於7月16日發售,支持中文字幕。目前本作已經開始在eShop接受預售,游戲容量7.7GB,感興趣的玩家可以繼續保持關注。 來源:遊俠網
消息稱今年夏季有望有更多《塞爾達》35周年消息

消息稱今年夏季有望有更多《塞爾達》35周年消息

今年是《塞爾達傳說》35周年,上周,任天堂除了宣布了《塞爾達傳說:天空之劍HD》及其主題Joy-Con外,就沒有其他有關《塞爾達》系列實質性的消息了。這也導致了不少系列粉絲感到困惑甚至失望。不過最新消息指出,我們有望在夏季聽到更多有關《塞爾達》35周年的消息。 據業內人士、VentureBeat記者Jeff Grubb的說法,任天堂將在《天空之劍HD》後透露更多有關《塞爾達》35周年的消息。據Jeff的說法, 這一切都歸結於營銷決策。目前,任天堂不想走《馬里奧》35周年的老路。《馬里奧》35周年慶祝將在3月31日結束,如此一來,直到7月份之前,《天空之劍HD》都將會成為玩家唯一關注的對象。這確保了《天空之劍HD》能夠獲得足夠的銷量和關注。 Jeff表示:「關於《塞爾達》周年紀念的時間安排,首先要考慮的是《馬里奧》。任天堂為《馬里奧》舉行的35周年慶典仍在進行中,任天堂不太可能希望《塞爾達》和《馬里奧》的慶祝活動重疊,它更希望兩個事件能夠分開。」 「這仍然是營銷手段。任天堂目前把《天空之劍HD》放在首位,這也是為何任天堂沒有提及任何其他《塞爾達》作品的原因,任天堂不希望其他作品分散玩家對《天空之劍HD》的關注度。」 「當然,它本可以同時發行《風之杖》和《黃昏公主》,但任天堂希望《塞爾達》粉絲都專注於《天空之劍HD》。因此,任天堂將創造一個穩定的發行節奏,而不是選擇讓幾部《塞爾達》作品分享本應流向《天空之劍HD》的市場。從7月的《天空之劍HD》開始,我們將在今年夏天聽到更多消息。」 來源:3DMGAME