為什麼偏偏是《幻獸帕魯》火了?

縫的內容多的遊戲大機率是個垃圾,但是縫的好就很微妙了。《幻獸帕魯》的火爆實屬意外,但也有跡可循。不可否認的是這款遊戲包括製作這款遊戲的開放商的風格就是縫合碰瓷,他們的前一款遊戲同樣也縫了《塞爾達荒野之息》,但卻沒能火出圈,唯獨這次縫了《寶可夢》讓其一舉爆火。為什麼會覺得這款遊戲縫的好?可能不是一種直覺上的認為,而是有著明顯的對比存在讓人感覺出的好。

遊戲中最有特色和腦洞大開的就是圍繞著帕魯展開的玩法了。

帕魯是類似於《寶可夢》中可以用來戰鬥的小精靈,但在這個遊戲世界中成了一種更真實的生物,它們能和主角一起協同戰鬥,也能用來放在基地幫忙幹活、更能在角色飢餓值下降的時候屠了當做食物烹飪。在戰鬥的過程中可以隨時拿起帕魯當噴火器用、能做把機關槍給帕魯增加攻擊手段、帕魯快被打死了抄起斧子和弓箭直接加入戰鬥,誰說精靈之間的對戰我只能看著。遊戲在精靈對戰的設計上可謂是突破了《寶可夢》的框架實現了完全的放飛自我。要說這遊戲的戰鬥模式是《寶可夢》的改良並不准確,反而更像是在《方舟》玩法中把恐龍變成了帕魯一起參與戰鬥,縫合了不同遊戲的設定讓玩法充滿了新的樂趣。但這些有趣的設定如果只是表面上的樣子貨縫合在一起,顯然是不會吸引這麼多人沉浸在其中。

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遊戲的經營玩法

這遊戲好就好在很有心的縫齊了一套還不錯的玩法在其中。雖然遊戲開局的初始之地和坐鎮門口的30級大帕魯會讓人想起別的熟悉的遊戲,但是他有著一套自己的成長過程。

從撿樹枝開始到獲得第一隻帕魯,再當你正式搭建好了第一座基地後,遊戲就算是進入了正式開始階段。點開遊戲的工作檯,琳琅滿目的是一套完整的科技樹,農地采礦烹飪這些生存遊戲中不可或缺的經營要素,除了需要你親自下手搭建外還可以讓抓來的帕魯有了新的用武之地,因此也就造就了網際網路上源源不斷的「寶可夢資本家」梗。

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帕魯的屬性

在豐富的經營玩法加持上,帕魯的養成屬性也就有了更多的變化。除了常規的攻防戰鬥值外,遊戲也就順理成章的能給帕魯加上一堆符合自己特性的生產技能,而這些生產技能除了跟隨特定的帕魯外還有隨機詞條能加減他們的數值,組合以及隨機的詞條變化瞬間就提升了遊戲的耐玩性,想要一個優質的打工帕魯還是戰鬥帕魯又或者是全都要,全靠玩家的遊戲時間和運氣來決定。

但是如果玩家不善待帕魯拚命讓它們打工的話,帕魯還有一條關鍵的屬性SAN值,當它降為零那麼帕魯就會永久死亡,這些符合邏輯又充滿槽點的元素縫合在一起恰到好處的提升了整個遊戲的樂趣和槽點。

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戰鬥和養成

遊戲中的經營玩法已經槽點滿滿了,但是別忘了帕魯主要還是用來戰鬥的,每隻帕魯除了擁有豐富的生產技能外,還有屬於自己特殊的被動或主動技能。隨著科技樹的發展,帕魯不僅僅只能丟出來打怪,後期造出了帕魯的專屬工具甚至可以把它們變成噴火器或者RPG拿在手上發射,有些帕魯則能直接成為交通工具,飛到空中游在水里更快的跑圖。更離譜的是這些帕魯的技能還能通過融合其它同種帕魯來升級,不同帕魯又能繁殖出新的品種。要是帕魯用膩了,科技樹下還有各種冷兵器和火器任角色親自使用上陣。至於為什麼要親自上陣,因為在高級地圖中的帕魯縫合進了《怪物獵人》中怪物的招式,親自上陣又讓人有種再玩另一款狩獵遊戲的錯覺。

《幻獸帕魯》真真實實的縫了一堆遊戲進去,遊戲的基底玩法縫的很豐富也扎實,但是深度上還遠遠不夠琢磨,首個EA版本甚至都沒有個像樣的劇情,各個場景的留白太多,有種到了此處一游便結束了的失落感。

這個遊戲滿地圖都是《艾爾登法環》場景的既視感,UI和音效又是濃濃的《塞爾達》味,還有《方舟》為底的基建生存玩法。可偏偏是《寶可夢》的精靈對戰和讓精靈打工的經營玩法傳遍了網際網路。如果要說為什麼?我的解答是它縫的其它遊戲都沒原作做的好,基建玩法的拓展性不如《方舟》,遊戲內粗糙的絕境也比不上《艾爾登法環》的驚艷。可在帕魯的內容上真的發揮了無窮的創意,這些腦洞大開的玩法在《寶可夢》中永遠只能幻想不能實現,這點大大的滿足了曾經一直玩著《寶可夢》長大的我們。

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來源:機核