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《幽靈騎士黑暗傳說》試玩版現已上線

開發商Grimware Games宣布,橫版動作平台遊戲《幽靈騎士:黑暗傳說》試玩版現已通過Steam登陸PC平台。 獨立開發者Arty Ramazanov在聲明中表示:「讓這款遊戲獲得如此高的質量是一項艱巨的任務,我為它目前的表現感到自豪。」「這是一款具有挑戰性的遊戲,填補了那些喜歡復古風格動作平台遊戲的玩家的空白,當然這款遊戲的移動速度更快,更現代化。」 關於這款遊戲 《幽靈騎士:黑暗傳說》是一款極具氣氛的動作平台遊戲,讓玩家沉浸在一個色彩鮮艷的鬼魅世界中。在這個世界中,一個痴迷於永生的瘋狂國王打開了通往夢魘空間的門戶。你要在亡靈、生物和野獸中殺出一條血路,阻止國王的瘋狂追求。 遊戲特性 ■緊張的平台遊戲和刺激的戰鬥 – 在險惡的地形中穿梭,與怪物和生物展開令人腎上腺素飆升的戰鬥。完善玩家的平台式戰鬥技巧,避開各種障礙,然後發動強大的攻擊和戰術,戰勝強大的敵人。 ■可怕的 Boss 戰 – 在考驗頑疾技巧的激烈戰鬥中,與巨大的噩夢般的 Boss 對決。 ■多彩的黑暗奇幻世界 – 沉浸在多彩的黑暗奇幻世界中! 《幽靈騎士:黑暗傳說》將於 2025 年第一季度通過 Steam 推出 PC 版。 《幽靈騎士:黑暗傳說》預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

快來一命通關硬核遊戲《幽靈行者2》發售預告公布

近日,發行商505games公布了旗下硬核砍殺遊戲《幽靈行者2(Ghostrunner 2)》的發售預告,遊戲支持簡體中文,售價168元。 (>>>點擊進入《幽靈行者2》Steam商店頁面) 【游俠網】《幽靈行者2》發售預告公布 《幽靈行者2》作為一部極具震撼人心的續作,無疑將第一部的所有優點提升到了前所未有的高度。其快速、強調技巧、一擊致命的戰鬥模式,給玩家帶來無與倫比的快感。此外,遊戲還新增了大量技能,當玩家面對不同場景時,擁有了更多的選擇。 在賽博朋克末世的背景下,這款熱血沸騰的第一人稱視角硬核砍殺遊戲,將帶領玩家體驗無盡的冒險與挑戰。玩家還將化身為終極賽博忍者,與BOSS進行驚心動魄的史詩決戰。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《幽靈行者2》獎杯可惡怎麼解鎖

可惡,以完美格擋殺死 6 名忍者。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯可惡解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯一星人怎麼解鎖

一星人,在不使用環境的情況下用一把手裡劍殺死 3 名敵人。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯一星人解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯逐漸熟練怎麼解鎖

逐漸熟練,為了獲得這個獎杯,我們必須在不死的情況下完成一個關卡。獎杯的一個簡單關卡是「不速之客」。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯逐漸熟練解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯垃圾人怎麼解鎖

垃圾人,對於這個獎杯,我們需要找到所有文物。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯垃圾人解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯竊聽者怎麼解鎖

竊聽者,對於這個獎杯,我們需要找到所有音頻日誌。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯竊聽者解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯以劍為生怎麼解鎖

以劍為生,為了這個獎杯,我們需要找到所有的劍。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯以劍為生解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯咀嚼風景怎麼解鎖

咀嚼風景,對於這個獎杯,我們需要找到所有收藏品。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯咀嚼風景解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯四分衛怎麼解鎖

四分衛,自動劇情相關獎杯,不容錯過。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯四分衛解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯失去連接怎麼解鎖

失去連接,擊敗化身者羅睺,自動劇情相關獎杯,不容錯過。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯失去連接解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯背井離鄉怎麼解鎖

背井離鄉,離開達摩塔。自動劇情相關獎杯,不容錯過。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯背井離鄉解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯消化不良怎麼解鎖

消化不良,打敗沙蟲納迦。自動劇情相關獎杯,不容錯過。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯消化不良解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯死亡葬禮怎麼解鎖

死亡葬禮,擊敗拆解者瑪都。自動劇情相關獎杯,不容錯過。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯死亡葬禮解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯未復活者怎麼解鎖

未復活者,擊敗復活者密特拉。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯未復活者解鎖方法 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》獎杯升級主板怎麼解鎖

升級主板,要全面升級主板,我們需要找到內存碎片。然而,我們並不需要所有的碎片,因為遊戲中的碎片比需要的多。在《幽靈行者2》中,傑克將在本作中回歸,奮力抵抗在達摩塔外集結的AI邪教,重塑人類的未來。整體遊戲玩法和獎杯設計非常相似。獎杯共有34個(白金1、金4、銀14、銅15 )。 獎杯升級主板解鎖方法 來源:3DMGAME

BANDAI: 23年10月 網限 HGUC系列 XM-XX 幽靈高達 封&板&說介紹

今回は、HG 1/144 XM-XX ゴーストガンダムのパッケージ、ランナーのレビューをご紹介します!箱絵とランナー各種、説明書、カラーガイド等のレビューも合わせてご紹介していきます。では箱絵からどうぞ。 パケ絵はHGUCのフォーマット。手前にはファントムライト発動狀態のゴーストガンダム素立ち畫像、背景には平手を突き出してこちらに向かい來るゴーストガンダムの姿が掲載。どのシーンかは分かりませんが、迫力あるポーズでインパクトがありますね。プレバン商品なのでモノクロですが、機體カラーであるシルバーとファントムライトのパープルでまとめられています。 パッケージサイズは一般的なHGと縦橫は同じ。高さは3cm以上の厚みがある大型パッケージです。ベースキットのファントムガンダムはこれよりも1.5cmほど薄型ですが、多目的攻撃兵裝「クジャク」が付屬しているのと、ゴーストガンダム用新規パーツの追加などによってそのぶん容量が増しています。 開封。 全部で8袋分のランナーです。シルバーのつや消しメッキのランナーはキズが付かないよう、1枚ずつ袋に入れられています。 説明書。HGUCですが、プレバンのHGクロスボーンガンダムシリーズなのでこのデザインになっています。おそらくX2あたりからかな?カラーで機體解説なども掲載されているというオトクな仕様。ディキトゥスなども同じですね。 一通り説明書をどうぞ。 以上、説明書でした。フォーマットはファントムガンダムと同じ。HGUCクロスボーンガンダムX1をベースにしたフォーマットで、ポリキャップとKPSを組み合わせた組み立てやすいキットになっています。小柄なキットでそのぶんパーツが小さいので、組立時にはパーツの紛失に注意が必要。外裝がアンダーゲート仕様で、シルバーのつや消しメッキにゲート跡が出にくい構造になっているのもグッド。 カラーガイド。シルバーメッキ以外の部分の調色內容が記載されています。調色は全體的に細かめ。數種の塗料を混ぜ合わせるのでちょっと面倒ですが、外裝はほぼシルバーメッキですし、マスキング塗裝が必要なのは武器だけなので、その點では塗裝がラクと言えそうですね。 では各ランナーを簡単に見ていきます。 ↑A1、A2ランナー。シルバーのつや消しメッキで、頭部や胴體部、腕部、腳部外裝パーツ、ミラージュ・ワゾーの基部パーツなど。HGファントムガンダムからの流用ですが、右側(A2は下側)のファントムガンダム用サイドスカートや大腿部パーツなどが省かれています。一部のパーツはアンダーゲート仕様。 ↑Bランナー。ダークグレー成型色で、腕部や腳部などの関節パーツ、腰部內部パーツなど。KPS素材です。HGUCクロスボーンガンダムX1からの流用ですが、右側のバスターガン用パーツが省かれています。 ↑C1、C2ランナー。ダークグレー成型色で、腕部や腳部パーツなど。共にKPS素材です。HGファントムガンダムからの流用ですが、C1右下のバックパックパーツが省かれ、C2右上の額パーツが追加されています。 ↑D1、D2ランナー。共にホワイト成型色で、頭部や胴體部、腕部、腳部などの各部外裝パーツ、ヒートナイフパーツなど。HGファントムガンダムからの流用ですが、共に右側に脹脛のパーツが追加されています。 ↑E1、E2ランナー。レッド成型色で、頭部や腕部、腳部などの各部パーツ。KPS素材です。ファントムガンダムではE1ランナーの一部が2枚付屬していましたが、このゴーストガンダムではE1とE2の下部にフレイム・ライフルや腳部パーツが追加されて別ランナーになっています。 ↑Fランナー。クリアパープル成型色で、ファントムライト用のエフェクトパーツ(頭部、胴體部、フレイムライフル)。HGファントムガンダムからの流用ですが、右上のバタフライB用ビームサーベル刃パーツが省かれています。 ↑Fランナー。クリアピンク成型色で、多目的攻撃兵裝「クジャク」のビームエフェクトパーツ。HGUC クロスボーン・ガンダムX-0からの流用ランナーです。 ↑Gランナー。クリアパープル成型色で、ファントムライト用のエフェクトパーツ(腕部、腳部、背部ウイング)フレイムソード用エフェクトパーツ。同じものが2枚あります。HGファントムガンダムからの流用。 ↑H1、H2ランナー。シルバーのつや消しメッキ成型色で、ゴーストガンダムの腕部や腳部、腰部フレイム・ライフルパーツなど。一部はアンダーゲート仕様です。HGゴーストガンダム用の新規ランナー。 ↑I1、I2ランナー。I1はホワイト成型色で、腰部フレイム・ライフルパーツやバックパックのウイング、ジョイントパーツ、多目的攻撃兵裝「クジャク」パーツなど。I2はダークグレー成型色で、バックパックやバックパック下部の強製冷卻カートリッジパーツ。共にKPS素材です。共にHGゴーストガンダム用の新規ランナー。 ↑N1ランナー。ホワイトとブラックのイロプラランナーで、多目的攻撃兵裝「クジャク」パーツ。KPS素材です。HGUC クロスボーン・ガンダムX-0からの流用ですが、左上のX-0用アンテナや胸部パーツ、左下のバタフライバスター用ビーム刃パーツが省かれています。 ↑ポリキャップ(PC-002)、ホイルシールです。 以上です。シルバーのつや消しメッキ成型色もリアルで品質が高く、ギミックも豊富な完成度の高いキットになっています。HGUCではクロスボーンガンダム系は一通りキット化されていますし、近年はディキトゥスなども立體化。なので今度はレコードブレイカーやアマクサ、サーカスの各機などのキット化を期待したいですね。特にサーカスは特殊な機體が多く、ディキトゥスのような個性的なキットになりそうです。問題は流用が難しいということ・・・かな。來源:78動漫

《幽靈行者2》摩托車怎麼駕駛?摩托車操作鍵位說明

幽靈行者2摩托車操作鍵位說明 攻擊:滑鼠左鍵 射擊:滑鼠右鍵 氮氣加速:左Shift 裂隙干擾:E 手動制動:F 下車:空格鍵 重新開始:R 加速:W 制動:S 右轉:D 左轉:A 來源:遊俠網

BANDAI: 23年10月 網限 HGUC系列 XM-XX 幽靈高達

今回は、HG 1/144 XM-XX ゴーストガンダムのレビューをご紹介します! HG ゴーストガンダムは、『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』に登場するMS『XM-XX ゴーストガンダム』の1/144スケールモデルキットです。ゴーストガンダムの特徴的なカラーリングを劇中イメージに忠実に再現。頭部や胸部レリーフを始め、腕部や腳部などの各所細部ディテールがモールドやパーツ分割で再現されたキットになっています。差し替えによる蜃気樓鳥への変形機構の他、ファントムライト用エフェクトパーツや多目的攻撃兵裝「クジャク」も付屬。価格は6,930円(稅込み)。プレミアムバンダイ限定の商品です。 損傷したファントムをX1、X2の予備パーツを使って改修した機體で、劇中では主にフォント・ボーが搭乗。エル・ザンスカール軍やサーカスと最終決戦を繰り広げた機體『XM-XX ゴーストガンダム』がHGUCでキット化。 2022年6月に発売されたHGUCファントムガンダムをベースに、ゴーストガンダムの特徴的なシルバーカラーをつや消しメッキなどの成型色で再現。その他、ガンダムタイプフェイスや上腕、大腿部、脹脛部、バックパック、腰部フレイム・ライフルといった各部が新規パーツを用いて再現されています。內部・関節の一部やクジャクなどのパーツはHGUCクロスボーンガンダムX1(X-0)からの流用です。 成型色は外裝のシルバーがつや消しメッキパーツ、ホワイトやレッドがマットな質感の成型色パーツでの再現。その他、內部・関節、ソール部などのパーツはダークグレー、ファントムライト用エフェクトパーツはクリアパープル、クジャク用ビーム刃はクリアピンク成型色での再現となっています。 シールは頭部センサーやダクト類、リアアーマーの一部を補いますが多くはありません。頭部や胸部モールド、クジャクなど一部を塗り分ける必要がありますが、素組みでも十分なくらいの色分けが再現されています。 外裝のホワイトやレッド、関節や內部のダークグレー成型色パーツにはKPSが使用されています。ABSは不使用。 一部のシルバーつや消しメッキパーツはアンダーゲート仕様。なのでゲート跡が露出が少なくきれいな仕上がりになります。メッキ下の成型色もグレーっぽい色味なので、アンダーゲートではない箇所もゲート跡があまり目立ちません。 シルバーつや消しメッキパーツはウェルドラインなどが全くなく、金屬のような質の高い色味になっています。ちなみに設定では、銀色の裝甲はレアメタルによるコーティングで、実弾・ビームの雙方に対して効果があるとのこと。 ポリキャップはPC-002を関節各部に使用します。肘はKPSパーツの組み合わせ、膝はポリキャップとKPSパーツの組み合わせで関節強度はまずまず高め。背部にウイングを持つバックパックを裝備していますが、負荷は少なく、自立は安定しています。 多目的攻撃兵裝「クジャク」、ヒートナイフ✕2、平手(左右)、クジャク用の持ち手(右)、フレイム・ライフル用のグリップパーツ(左右)、クジャク用のビームエフェクトパーツ3種、強制放熱モードの頭部パーツ(フェイス含む)、片目ダメージ狀態のフェイスパーツ、蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー)形態用の基部パーツ、蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー)形態用のジョイントパーツが付屬。 ファントムライト用の各部組み換えパーツ、各部エフェクトパーツ、フレイムソード再現用のエフェクトパーツ2種(直線型✕2、曲型✕2)が付屬。 ファントムガンダムなどのパーツが余剰で付屬します。サイドスカートなどのパーツがないので、ファントムガンダムのカラバリとして組むことはできません。ですが部分的に組み替えて形狀を変えることは可能です。バタフライバスターやヒートダガーが付屬しているのは嬉しいですね。 ■目次 ・ゴーストガンダムの各部(ファントムガンダムとの比較) ・他キットとの比較、可動域など ・武裝類 ・ファントムライト発動狀態 ・蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー) ・ポージング ■ゴーストガンダムの各部(ファントムガンダムとの比較) 形狀が異なる部分のみ、ベースのファントムガンダムと比較しながら各部を見ていきます。 頭部をファントムガンダムと並べて。メット部などの形狀は同じですが、フェイスがゴーストガンダム用に新造。口元にへの字スリットのようなモールドが造形されるなど、よりガンダムタイプらしいフェイスになっています。左右裝甲は白いシールでの色分け。 メット部は合わせ目が出來ないパーツ構成。左右の組み合わせですが、後頭部の合わせ目は段落ちモールド化されています。後頭部センサーはゴールドのシールでの色分け。頭部は小さいパーツが多いので、シールを貼る際などにパーツが紛失しないように注意が必要です。 フェイスパーツ3種(通常、強制放熱モード、片目ダメージ狀態)と頭部パーツ(通常、強制放熱モード)が付屬し、組み替えることでファントムライト発動狀態の頭部形狀を再現することができます。大きく開けた口のようなダクトはゴールドのシールで色分けしますが、塗裝したほうがモールドがキレイに表現できて良さそうです。 組み替えた狀態は記事後半のファントムライト発動狀態のレビューで確認していきます。⇒ファントムライト発動狀態のレビューはこちら 胸部・腹部はファントムガンダムと同じ。X字ににデザインされた裝甲や中央ドクロレリーフなどが印象的に造形されています。ドクロレリーフのモールドは黒く塗り分けが必要。 首はボールジョイント型ポリキャップで適度に可動。肩のポリキャップも前方に展開させることができます。 腰部の形狀もファントムガンダムと同じ。フロントアーマーは白い裝甲や赤いダクトなど各部がパーツで細かく色分けされていますが、リアアーマーはふちの白、ダクトの赤共にシールでの色分けとなっています。 サイドアーマーをファントムガンダムのものと並べて比較。ファントムガンダムでは幅のあるサイドスカートを裝備していましたが、ゴーストガンダムでは似た形狀のファントム・ライフルに変更されています。 各部ともパーツできっちりと色分けされていて合わせ目もなし。ファントムガンダムと同様、ダークグレーの基部は左右にスイングさせることができます。 一部の白い裝甲を取り外し、グリップパーツを組み付けることでフレイム・ライフルの展開狀態を再現することができます。グリップパーツは適度に固定強度があり、簡単に外れる感じはなかったです。 外した白いパーツは、付屬のヒートナイフに組み付けることで抜刀狀態として使用することができます。 腕部をファントムガンダムと並べて比較。形狀的には殆ど変わりませんが、上腕にはダクトのある裝甲(X1と同型)が新造されています。內部フレームの一部はX1からの流用。 上腕、前腕共に筒型パーツの組み合わせで合わせ目はありません。前腕の裝甲は巡航形態用にスライド可能。 ショルダーアーマーは合わせ目が出來ないパーツ構成。赤いダクトもパーツで細かく色分けされています。 腳部をファントムガンダムと並べて。形狀はよく似ていますが、大腿部が中央にモールドの入った裝甲(X1と同型)に変更され、脹脛も後部に赤いダクトが備えられたものが新造されています。 大腿部は左右の組み合わせで中央の合わせ目は段落ちモールド化。膝から下も合わせ目が出來ないパーツ構成です。赤いスリットダクトの一部パーツは、ファントムライトのエフェクトパーツ組付け用に取り外しが可能。 ソール部はファントムガンダムと全く同じ。モールドの少ないシャープでフラットなデザインになっています。ポリキャップを使用しない構造で足首の関節強度は高め。 足裏はつま先に肉抜き穴がありますが、角型の特徴的なモールドがデザインされるなど個性的。つま先は巡航形態用に角度変更が可能です。 背部をファントムガンダムと比較して。左右のウイングはファントムガンダムと同じですが、中央のバックパックがゴーストガンダム用に新造。下部にはベルトマガジン狀の強製冷卻カートリッジも造形されています。 背部との接続はファントムガンダムと同じ2ダボ接続。なのでファントムガンダムのバックパックはもちろん、一部のHGUCやHG水星の魔女シリーズのバックパックも裝備させることができます。 バックパックは軽量化されてフレームのようなデザインに。中央のマルイチパーツを外すことで、巡航形態用のディスプレイ用ジョイントパーツを組み付けることができます。下部ダクトも2口にものに。 下部の強製冷卻カートリッジは1個パーツ構成。 ウイングも合わせ目が出來ないパーツ構成。內側の赤い裝甲もパーツで適度に色分けされています。下部の白い裝甲はやや簡易的。適度に展開することができます。 基部の可動軸により、ウイングは前後や上下などに可動させることができます。 ■他キットとの比較、可動域など HG陸戦型ジム、HGルプスレクスと並べてサイズを比較。F91やクロスボーンガンダム、ファントムガンダムと同様、機體が小型化された時期の機體なので、キットも小柄なサイズで作られています。 HGUCファントムガンダムと並べて。一見すると成型色以外の違いはわかりにくいですが、頭部や上腕、腰部の裝備など各部が細かく違っています。 HGUCクロスボーンガンダムX1、HGUCクロスボーンガンダムX2とも並べて。一部のパーツがX1からの流用ということもあり、キットの大きさはゴーストガンダム、X1、X2それぞれ大きな差はありません。各部形狀が異なるぶん、ゴーストガンダムのほうが少しマッシブな印象。 ゴーストガンダムとファントムガンダムは部分的な形狀が異なるくらいで可動域はほぼ同じ。腕は水平以上に上げることができ、肘も2重関節で深くまで曲がります。頭部も適度に見上げる動きができますし、腹部や腰部もボールジョイントで適度に反らすことができます。 腰は干渉なく360度回転可能。膝も2重関節である程度深くまで曲げることができます。立膝もきれいな姿勢で再現可能。 左右への開腳も幅広く展開させることができます。足首は45度程度まで角度変更が可能。 可動域の総括的には、超絶に広く可動するわけではないですが、腰の回転や左右への開腳、肘膝などはかなり幅広く可動させることができます。なのでポージングにおける不自由さも殆どなし。躍動感あるポーズも十分に再現できそうですね。 ■武裝類 続いて武裝類を見ていきます。 多目的攻撃兵裝「クジャク」。ムラマサ・ブラスターとピーコック・スマッシャーの機能を併せ持つ複合兵裝です。この形態はスマッシャーモード。HGUCクロスボーンガンダムX-0やX-0フルクロスからの流用になります。 側面にモールドが造形されているビーム発生器は黃色く塗り分けが必要。後部のグリップは左右にスイングします。 上下に分解して基部パーツを外し、発生器を閉じて再度組み付けることで、バスターモードとして使用することができます。 先端のパーツを外してビーム刃を組み付けることで、大剣として使用することも可能です。 多目的攻撃兵裝「クジャク」を裝備して。 クジャクは付屬の手首に角度の付いたハンドパーツで保持します。手甲パーツは組み換え。クジャクにはハンドガードがあるので、それを避けるように保持できるのは良いですね。 ただ、普通に持たせると先端が不自然な向きになるので、脇を閉めるようにするとうまく持たせることができます。 フォーマットがクロスボーンガンダムと殆ど同じなのでポージングの自由度が高くて良いですね。腕を動かすとショルダーアーマーと背部ウイングが少し干渉し易いのでその點だけ注意。 浮かせてディスプレイさせる場合は、股間部にアクションベースやスタンドの3.0mm軸を差し込みます。背部の強製冷卻カートリッジはなかなか特徴的ですが、手が當たりやすい位置にあるため、弄っていると偶に外れることがあるので注意です。 クジャクはバスター・モードでも射撃武裝として使用可能。 剣として使用する場合は通常の握り手でグリップを保持します。グリップが少し細く、隙間ができてふらつきやすいですが、ポロリはないのでストレスは殆どありません。 ビーム刃を組み付けてより攻撃的に。ビーム刃を組み付けるとクジャクの重量が増しますが、関節強度が高いので片手保持も餘裕。腕が垂れることは全くありません。 付屬のヒートナイフを使ってポージング。軽武裝で近接戦闘をイメージしたポージングを楽しむことができます。ヒートナイフはグリップに適度な太さがあるので、クルッと反転したりすることもなく保持しやすいです。 突き刺す、投げるなどのポーズも演出可能。 ■ファントムライト発動狀態 続いて各部にエフェクトパーツを組付け、ファントムライト発動狀態を再現していきます。 頭部は強制放熱モードのものに交換し、頭頂部パーツもエフェクトを組み付けたものを組み付けます。お好みで片目ダメージ狀態のフェイスにすることもできます。 強制放熱モード狀態をアップで。頬や鼻辺りのダクトが展開し、怪物や悪魔のようなフェイスに変化しています。ダクトはゴールドのシールでの色分け。 片目ダメージ狀態。こちらは左目がグリーンのモノアイになっていて、左右で色が異なるオッドアイのようなスタイルになっています。 胸部は白いドクロレリーフのラインモールドのパーツを、エフェクトが付いたものに交換。 前腕は裝甲の白い三角モールドパーツを外してエフェクトパーツを組み付け。ショルダーアーマーも上部の白い裝甲パーツを外し、エフェクトパーツを組み付けたものに変更します。前腕エフェクトパーツの基部は白いシールでの色分け。 腰部はフロントアーマーの白いパーツを外し、エフェクトがついたものに交換します。交換する際はフロントアーマー中央の軸を折ったり曲げたりしないように注意。フロントアーマーを腰部から一旦外してから、白いパーツをゆっくりバラしたほうが良さそうです。 腳部は膝の白いパーツと後部の赤いスリットモールドパーツを外してエフェクトパーツを組み付けます。 フレイム・ライフルは內側の縦長ダクト部分(赤⇒)に、エフェクトパーツのダボ(赤◯)を組み付けます。 背部ウイングは、ウイングの形狀に合わせてエフェクトパーツを組み付けます。これでエフェクトパーツの組付け完了。 ファントムライト発動狀態。ゴーストガンダムに搭載されたミノフスキー・ドライブの機動力と、Iフィールド・バリアの対ビーム防禦を併せ持った現象を短時間引き起こすという機能になります。全身から吹き出る炎のようなIフィールド・バリアはクリアパープルパーツでの再現。 背部に大柄なエフェクトパーツを組み付けたことで、やや後方への負荷が大きくなっています。ですがフレイム・ライフルのエフェクトを支えにしたり、ウイングを左右に開いてバランスを取ることで問題なく自立させることができます。 エフェクトパーツを組み付けた姿はとにかく派手。全身から炎が吹き出るような迫力あるスタイルを楽しむことができます。エフェクトパーツには適度な固定強度がありますが、胸部や脹脛などのエフェクトパーツは手が當たると外れやすいので注意です。 エフェクトパーツはブラックライトで照らしても発光しませんでしたが、クジャク用のビーム刃はブラックライトを當てると弱めに発光しました。 エフェクトパーツが干渉しますが、うまく避けるようにすれば、クジャクを構えたり振り下ろしたりするポーズも十分に再現することができます。 フレイム・ライフルを展開して。グリップが下のほうにあるため、ハンドパーツで握らせると少し不自然な姿勢になります。銃口をあちこち向けるのも少し難しめ。ですがヴェスバーのような特徴的な攻撃武裝でポージングに幅が出るのは良いですね。 グリップを握らせない場合は上下などに砲口が向けられるようになります。 ヒートナイフには直線狀と曲狀のエフェクトパーツが組み付け可能。ナイフ刃にカチッとハマるので簡単には外れません。左右で組み合わせる2個パーツ構成ですが、モナカ割ではなく、ヒートナイフ刃を組み付ける部分だけが別パーツ化されています。 エフェクトが2種類付屬しているので、用途に合わせて使い分けることができますし、曲狀のものを使えば振り下ろす際の勢いや動きを表現することができます。 片目ダメージ狀態のフェイスパーツに組み替えて。オッドアイのような獨特の表情で禍々しくもあり、格好良くもありで獨特の雰囲気を醸し出してくれるのが良いですね。 ■蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー) 続いてゴーストガンダムの各部を組み替えて蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー)に変形させていきます。 まずはゴーストガンダムの頭部や四肢、バックパックなど各部を分解しておきます。胸部やフロントアーマーの白いパーツも分解。 ミラージュ・ワゾーの基部パーツに頭部や胸部、フロントアーマーの白いパーツを組付けます。 側面にはつま先を伸ばした腳部を組み付けます。 前腕の裝甲を伸ばしてショルダーマーの角度を変えた腕部を、ミラージュ・ワゾーの基部パーツ後部に組み付けます。そして腳部の上にフレイム・ライフルを組み付けます。 バックパックは上部の白いパーツをジョイント付きのもの(シザーハンガー)に組み換え。 バックパックのウイングを左右に広げ、ミラージュ・ワゾーの基部パーツ裏面に組み付けます。 バックパック中央のマルイチモールドパーツを外してジョイントパーツを組み付け、シザーハンガーにクジャクを組み付けたらミラージュ・ワゾーへの変形完了です。 蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー)。惑星間の長距離移動を設計思想とし、機體を構成する四つのブロック位置を入れ替えるという変形機構を備えた惑星間巡航形態になります。 ミラージュ・ワゾーをいろんな角度から。クジャクを機首とする特徴的なシルエットで造形されています。ロック機構はないですが、各部とも組み合わせ箇所に適度な強度があるので、簡単に形狀が崩れることはありません。 ファントムガンダムのミラージュ・ワゾーと並べて比較。本體部分の形狀はよく似ていますが、機首であるクジャクを裝備しているぶん、少し違った雰囲気になっています。 特に変化させるような箇所はなく、適度な強度で形狀を維持してくれるのでディスプレイはラク。ウイングを展開することで少し表情をつけることができます。 HGUCクロスボーンガンダムX-0フルクロスと組み合わせることで、劇中のようなX-0の牽引シーンを再現することもできます。クジャクのグリップをH-0のハンドパーツで握らせます。 蜃気樓鳥(ミラージュ・ワゾー)形態でファントムライトを再現する場合は、胸部をエフェクトパーツ付きのものに組み換え、フレイム・ライフル、脹脛、ウイングそれぞれにエフェクトパーツを組み付けます。それ以外のエフェクトパーツは使用しません。 ファントムライトの蜃気樓鳥(ミラージュワゾー)形態。各部にエフェクトパーツを組み付けたことで、通常の巡航形態に比べてワイルドさが増しました。 ウイングやフレイムライフルのX字のような機體形狀が印象的。ウイングのエフェクトパーツがフェニックスの尻尾のような感じがあり、神々しい雰囲気も感じられるようになっています。 ■ポージング 適當に何枚かどうぞ。 以上です。外裝がシルバーのつや消しメッキにはリアルな金屬感がありますし、それによって重厚感が表現されていてとても良いですね。アンダーゲート仕様でゲート跡が目立たないですし、ウェルドラインなどもなく完成度が高いです。クジャクやミラージュ・ワゾーへの変形といったギミックも豊富で遊びごたえもありますね。 気になる點は、頭部の排熱口やリアアーマーがシールでの色分けなのはちょっともったいないかなと。排熱口は小さいのでパーツによる色分けが難しいとして、リアアーマーはできればフロントアーマーと同じように、パーツで色分けされていると良かったですね。それとイジっていると、各部に組み付けたエフェクトパーツの一部が外れることがあるので注意です。 強制放熱モードはもちろん、片目ダメージ狀態も禍々しい雰囲気がうまく表現されていて、ゴーストガンダムならではの良さを醸し出しています。ファントムライト発動狀態も華やかさがあって格好良いですね。ポージングの自由度も高く、躍動感あるポーズ、迫力あるポーズ、インパクトあるポーズ、あらゆる表現が楽しめる、高い品質とパフォーマンスを兼ね備えたキットになっているのが良いですね。來源:78動漫

R鍵扣掉,今天就要一命通關《幽靈行者2》遊玩體驗

文:大米拌飯 簡潔流暢的跑酷動作,充滿閃耀燈牌與昏暗蕭瑟環境的賽博朋克世界,需要不同技能來應對的解密內容以及以死亡為基底的遊戲體驗,這款 2020 年發售的快節奏動作遊戲《幽靈行者》(Ghostrunner)一經發售便收到了廣大玩家的好評,而在三年後其續作也如願與大家見面。接下來筆者將根據遊玩體驗寫下自己的感受,想要購買但又不知道是否適合自己的玩家不妨看看參考一下吧。 >>>依舊是熟悉的動作系統 如果是接觸過《幽靈行者》的玩家,想必可以無縫銜接《幽靈行者2》的操作。作為續作來說,《幽靈行者2》並沒有對動作系統進行過多的變化,玩家和敵人依舊是一擊就碎的玻璃人,不過較為密集的臨時重生點和沒有 CD 的重生間隔沖淡了玩家對於失敗的感受,反倒是隨著對於敵人分布和地圖設計的逐漸理解,能夠玩出意想不到的絲滑操作。 在小距離閃現,三種可切換使用的小技能,滑翔翼和足以改變戰局的殺招的設計下,將原本就緊張刺激的跑酷過程變得更加「靈活」。比如許多需要依靠手裡劍觸發跳電機關的流程,在最初的時候需要反復重生來熟悉關鍵節點,但長摁小閃現鍵觸發的短暫子彈時間可以完全彌補前期沒有解鎖子彈時間技能的情況。同理殘影和風暴等機制技能將為玩家的通關流程增加不少樂趣。 除了技能與地圖的相互配合,玩家還能夠通過一些互動機制化身人猿泰山游盪在這片由鋼筋水泥或電子數據組成的世界裡。橫亘在牆壁上的半截鋼管,懸掛在半空的鉤鎖以及被亮色突出的滑軌,將為玩家組成一條條意想不到的可行路徑,讓玩家在險象環生的戰鬥中尋找一線生機。同時新加入的爆炸桶、可破壞牆體也為戰鬥增加了更多的可能性。 >>>敵人變得更加棘手 遊戲不光有精心設計的關卡互動要素,還有不少棘手的敵人在「守株待兔」。除了在前作就已經出現過的單發遠程、連發機關槍射手,異常暴躁的「跳跳虎」,雙持武士刀的戰士,本作還加入了遠程大錘哥,疑似《鋼鐵俠2》光鞭哥的祭祀和動不動就來個 180 度水平雷射掃射的機器人同志,個個都是棘手的對象。 除了在線性關卡中阻撓玩家前行的小怪,遊戲還貼心地玩家准備了強大的 BOSS 供玩家挑戰。在吸取了前作玩家對於 BOSS 的反饋後, One More Level 取消了部分折磨人的設定。這一次玩家不必精準格擋 BOSS 的攻擊來削減架勢,而亂入的 NPC 也會幫助玩家躲過敵人一次次犀利的進攻。 當然第一個 BOSS 的設計也不會太過逆天,但老對著血條砍自己還不能失誤的環節也談不上有多好玩,於是在後續 BOSS 戰中跑酷元素再度回歸。玩家需要藉助滑軌、牆壁和跳板的力量,在不斷循環的雷射陣列中尋找機會,最終擊殺 BOSS。 值得注意的是,本作沒有延續前作攻防一體的彈反系統,而是選擇將格擋拆分出來,並增加了體力條來制約格擋功能。玩家可以藉由格擋時機將遠程子彈彈反給敵人,而完美格擋將直接觸發近戰處決動畫,瞬息之間取人首級。 >>>全新設計的升級系統 遊戲中除了為玩家准備了隨進度解鎖的小技能外,還重新設計了玩家升級系統。在《幽靈行者2》中,曾經的酷似俄羅斯方塊形式的「屬性插槽」被棄用,取而代之的是更加直觀也更加方便的晶片槽設置。 玩家會在劇情發展中逐步解鎖需要花費貨幣購買的晶片,包括長劍、手裡劍、暗影、風暴等共 8...

《幽靈行者2》圖文評測:填料過多而略顯笨拙

【評測前言】 2020年505 Games為我們帶來了一款賽博朋克風的快節奏第一人稱動作遊戲—《幽靈行者》,憑借「賽博跑酷」與「一擊必殺」相結合的創新設計瞬間圈粉無數,引得大量玩家湧入達摩塔不斷嘗試發生「致命錯誤」。 如今三年之期已到,備受關注的系列續作《幽靈行者2》即將歸來,這次的新作能否帶來更多的驚喜呢? 【不只跑酷,還有疾馳與飛天】 *請注意:以下內容含輕微劇透。 2代的劇情承接1代,在手刃密鑰師瑪拉後達摩塔內的各個派系之間開始了大亂斗的局面,其中阿修羅的手下暗中行動,找到並復活了最初的幽靈行者「密特拉」。在此之後,阿修羅「四天王」開始籌備對達摩塔的復仇計劃。為了換取塔內的安寧,主角傑克由此展開了漫長的追查之旅。 遊戲中期將離開達摩塔,來到荒無人煙的外圍世界,在這片廢土上沒有任何有意識的智慧生命存在,有的只是一種被稱為「聖杯」的合成有機生命體,這種賽博僵屍將成為我們我們冒險中後程的主要敵人。 2代中加入了大量的對話與劇情內容來擴展和補全遊戲整體的背景及世界觀,從人工智慧與人類的雙重角度詮釋了「後啟示錄」背景下的「賽博朋克」之美。雖然劇情最後的主題又落在了「復仇」(一代是主角完成復仇,二代是主角阻止反派完成復仇),不過中間幾段與反派Boss之間的對手戲演出做得相當精彩。 劇情體驗提升自然是能讓我這種劇情黨得到滿足,但要說到遊戲的最大亮點,當然還得是跑酷。然而在2代中聊「跑酷」似乎有些片面,不如我將其稱之為「極限運動」玩法吧。 極限運動玩法分為三部分內容,第一部分是跑酷,在本作中玩家依舊可以像一代中那樣飛檐走壁輾轉騰挪,而且遊戲中一些跑酷場景的設計相較一代要更加具有挑戰性。除此之外,2代中還加入1代不曾有的解謎部分,玩家需要選擇適當的能力,利用跑酷解開場景中的機關謎題才能打開通往下個場景的道路。 在遊戲推進到三分之一左右,將會獲得第一輛載具摩托車,然後將開始遊戲中的第一段公路狂飆。這輛摩托也將伴隨我們度過遊戲中段在外圍世界的探索與冒險。 駕駛的過程中,無論是滑牆還是從跳台一飛沖天,都著實能體驗一把「速度與激情」的快感,但槽點也是有的,例如摩托車的操作手感有些輕飄,就像是在開無重力賽車,而且上下車時沒有什麼明顯的交互動作以至於會讓人覺得有些突兀,在跑道設計方面也缺少一些必要的引導和提示,大多數情況都需要依賴於玩家的臨場反應能力。 遊戲最後將獲得一套翼裝服,而接下來的關卡場景開闊程度是前面關卡的幾倍之大,更加立體且空曠,玩家要在距離很遠或者有高低差的平台之間利用翼裝滑翔移動,「跑酷+翼裝」這樣一種組合將遊戲體驗提高一個檔次,而且翼裝的加入也讓角色的機動性有所加強,在戰斗場景中的可移動方式有了更多選擇,戰斗的流暢程度也自然提升了不少。 【賽博忍者?賽博武士!】 前作憑借其高機動性的移動以及華麗的瞬殺而被人戲稱為「源氏模擬器」,但到了這一代,主角似乎更像是一個孤軍奮戰的武士。 這就要說一說本作在戰斗方面的改動了。 首先,本作新加入了格擋,玩家可以消耗體力來格擋敵人的遠程攻擊,強化後還可以格擋敵人的子彈或是雷射,對於近戰敵人如果是在擊中前格擋打出完美閃避則會出現終結技。 其次是技能方面的變化,本作在保留「風暴」技能的同時,新加入了「手裡劍」和「暗影」兩個更加實用的技能。「手裡劍」可以在跳躍、滑行的過程中使用,擊中的目標不同產生的效果也會有所變化,像是打爆油桶可以產生大范圍的AOE對敵人造成傷害,擊中精英怪可以使其定身然後快速拉近距離一刀入魂。 「暗影」則是在原地放置一個假身殘影吸引敵人注意,自己則進入短時間的隱身狀態,聽起來似乎確實是個適合潛行刺殺的技能,但囿於其消耗高、時間短以及攻擊破隱等限制,也只能在快速秒殺高優先級精英怪等時機使用。 另外本作還加入了一種名為「殺招」的強力技能,玩家可以通過釋放「殺招」獲得強有力的增益,例如釋放鋁熱雷射消滅大量敵人,啟動子彈時間獲得進攻的主動權,又或是對敵人來上一次「心靈控制」等。但還是那個「紙老虎」問題,大部分殺招會存在施法前搖長、CD長或是實戰效果不佳等情況,因此也就使得殺招變成十分雞肋的存在,略顯尷尬。 角色養成方面本作也做出了一些調整,玩家需要擊殺敵人或完成挑戰來獲得數據(貨幣),獲得足夠的數據後在強化裝置處購買升級強化的晶片模組,接著按照一定的規則往主板上擺放來激活晶片的強化效果。 調整後的養成系統同前作相比更加簡單直觀,但也缺少了一定的養成樂趣,畢竟往養成面板上堆積木塊的遊戲並不常見。 角色在變強的同時敵人也在加強,遊戲中的敵人種類與數量都大大增加,這也讓戰斗的難度更上一層,雖然敵人多樣性的提高不是壞事,但奈何角色養成的改動在我看來並不算十分成功,這也就讓遊戲整體的戰斗體驗有些糟糕。 不過好消息是,Boss戰的體驗比一代好了很多。 【萬物皆可肉鴿】 在劇情推進到一定程度時會解鎖全新的遊玩項目——肉鴿行者。 顧名思義,這個模式就是將遊戲中「跑酷」和「戰斗」兩部分內容做成了小關卡,並以「肉鴿(Rouge-Like)」的模式呈現在了玩家面前。 ▲在完成每個小關卡的目標後都會獲得強化晶片模組或是生命值的獎勵 該模式總共有4個階段,前三個階段首通會獲得角色的機械手皮膚,最後一個階段首通會獲得「地獄火」武器皮膚。獎勵有些一般,不過我還是推薦各位來玩一下這個模式的——以殺敵為目標的「競技場」關卡中戰斗體驗要比劇情模式好上一些,純享版的「跑酷」關卡到了後期也是挑戰性拉滿。 缺點也是有的,所有地圖基本都是從准備好的地圖庫中抽取的,且每個階段的最後一關都是固定的。換句話說,該模式的可重復遊玩程度不算太高,但作為一個遊戲的添頭玩法來說是無可厚非的。畢竟嘗試掌握流量密碼並交出一份比較令人滿意的答卷確實難能可貴。 【評測總結】 《幽靈行者2》在前一作的基礎上加入了不少的內容,更多樣技能、關卡解謎、載具追逐以及更多數量的敵人。這些變動看似在做加法,試圖讓遊戲更好玩,但諸如戰斗系統等內容的改動並不算成功,這也就讓遊戲的玩法之間沒有產生很好的化學反應,降低了遊戲節奏,弱化了玩家體驗,讓一款快節奏「爽游」的速度一點一點減了下來。希望製作組能好好優化繼續打磨遊戲,讓玩家找回《幽靈行者》初代所帶來的爽感。 【評測前言】 2020年505 Games為我們帶來了一款賽博朋克風的快節奏第一人稱動作遊戲—《幽靈行者》,憑借「賽博跑酷」與「一擊必殺」相結合的創新設計瞬間圈粉無數,引得大量玩家湧入達摩塔不斷嘗試發生「致命錯誤」。 如今三年之期已到,備受關注的系列續作《幽靈行者2》即將歸來,這次的新作能否帶來更多的驚喜呢? 【不只跑酷,還有疾馳與飛天】 *請注意:以下內容含輕微劇透。 2代的劇情承接1代,在手刃密鑰師瑪拉後達摩塔內的各個派系之間開始了大亂斗的局面,其中阿修羅的手下暗中行動,找到並復活了最初的幽靈行者「密特拉」。在此之後,阿修羅「四天王」開始籌備對達摩塔的復仇計劃。為了換取塔內的安寧,主角傑克由此展開了漫長的追查之旅。 遊戲中期將離開達摩塔,來到荒無人煙的外圍世界,在這片廢土上沒有任何有意識的智慧生命存在,有的只是一種被稱為「聖杯」的合成有機生命體,這種賽博僵屍將成為我們我們冒險中後程的主要敵人。 2代中加入了大量的對話與劇情內容來擴展和補全遊戲整體的背景及世界觀,從人工智慧與人類的雙重角度詮釋了「後啟示錄」背景下的「賽博朋克」之美。雖然劇情最後的主題又落在了「復仇」(一代是主角完成復仇,二代是主角阻止反派完成復仇),不過中間幾段與反派Boss之間的對手戲演出做得相當精彩。 劇情體驗提升自然是能讓我這種劇情黨得到滿足,但要說到遊戲的最大亮點,當然還得是跑酷。然而在2代中聊「跑酷」似乎有些片面,不如我將其稱之為「極限運動」玩法吧。 極限運動玩法分為三部分內容,第一部分是跑酷,在本作中玩家依舊可以像一代中那樣飛檐走壁輾轉騰挪,而且遊戲中一些跑酷場景的設計相較一代要更加具有挑戰性。除此之外,2代中還加入1代不曾有的解謎部分,玩家需要選擇適當的能力,利用跑酷解開場景中的機關謎題才能打開通往下個場景的道路。 在遊戲推進到三分之一左右,將會獲得第一輛載具摩托車,然後將開始遊戲中的第一段公路狂飆。這輛摩托也將伴隨我們度過遊戲中段在外圍世界的探索與冒險。 駕駛的過程中,無論是滑牆還是從跳台一飛沖天,都著實能體驗一把「速度與激情」的快感,但槽點也是有的,例如摩托車的操作手感有些輕飄,就像是在開無重力賽車,而且上下車時沒有什麼明顯的交互動作以至於會讓人覺得有些突兀,在跑道設計方面也缺少一些必要的引導和提示,大多數情況都需要依賴於玩家的臨場反應能力。 遊戲最後將獲得一套翼裝服,而接下來的關卡場景開闊程度是前面關卡的幾倍之大,更加立體且空曠,玩家要在距離很遠或者有高低差的平台之間利用翼裝滑翔移動,「跑酷+翼裝」這樣一種組合將遊戲體驗提高一個檔次,而且翼裝的加入也讓角色的機動性有所加強,在戰斗場景中的可移動方式有了更多選擇,戰斗的流暢程度也自然提升了不少。 【賽博忍者?賽博武士!】 前作憑借其高機動性的移動以及華麗的瞬殺而被人戲稱為「源氏模擬器」,但到了這一代,主角似乎更像是一個孤軍奮戰的武士。 這就要說一說本作在戰斗方面的改動了。 首先,本作新加入了格擋,玩家可以消耗體力來格擋敵人的遠程攻擊,強化後還可以格擋敵人的子彈或是雷射,對於近戰敵人如果是在擊中前格擋打出完美閃避則會出現終結技。 其次是技能方面的變化,本作在保留「風暴」技能的同時,新加入了「手裡劍」和「暗影」兩個更加實用的技能。「手裡劍」可以在跳躍、滑行的過程中使用,擊中的目標不同產生的效果也會有所變化,像是打爆油桶可以產生大范圍的AOE對敵人造成傷害,擊中精英怪可以使其定身然後快速拉近距離一刀入魂。 「暗影」則是在原地放置一個假身殘影吸引敵人注意,自己則進入短時間的隱身狀態,聽起來似乎確實是個適合潛行刺殺的技能,但囿於其消耗高、時間短以及攻擊破隱等限制,也只能在快速秒殺高優先級精英怪等時機使用。 另外本作還加入了一種名為「殺招」的強力技能,玩家可以通過釋放「殺招」獲得強有力的增益,例如釋放鋁熱雷射消滅大量敵人,啟動子彈時間獲得進攻的主動權,又或是對敵人來上一次「心靈控制」等。但還是那個「紙老虎」問題,大部分殺招會存在施法前搖長、CD長或是實戰效果不佳等情況,因此也就使得殺招變成十分雞肋的存在,略顯尷尬。 角色養成方面本作也做出了一些調整,玩家需要擊殺敵人或完成挑戰來獲得數據(貨幣),獲得足夠的數據後在強化裝置處購買升級強化的晶片模組,接著按照一定的規則往主板上擺放來激活晶片的強化效果。 調整後的養成系統同前作相比更加簡單直觀,但也缺少了一定的養成樂趣,畢竟往養成面板上堆積木塊的遊戲並不常見。 角色在變強的同時敵人也在加強,遊戲中的敵人種類與數量都大大增加,這也讓戰斗的難度更上一層,雖然敵人多樣性的提高不是壞事,但奈何角色養成的改動在我看來並不算十分成功,這也就讓遊戲整體的戰斗體驗有些糟糕。 不過好消息是,Boss戰的體驗比一代好了很多。 【萬物皆可肉鴿】 在劇情推進到一定程度時會解鎖全新的遊玩項目——肉鴿行者。 顧名思義,這個模式就是將遊戲中「跑酷」和「戰斗」兩部分內容做成了小關卡,並以「肉鴿(Rouge-Like)」的模式呈現在了玩家面前。 ▲在完成每個小關卡的目標後都會獲得強化晶片模組或是生命值的獎勵 該模式總共有4個階段,前三個階段首通會獲得角色的機械手皮膚,最後一個階段首通會獲得「地獄火」武器皮膚。獎勵有些一般,不過我還是推薦各位來玩一下這個模式的——以殺敵為目標的「競技場」關卡中戰斗體驗要比劇情模式好上一些,純享版的「跑酷」關卡到了後期也是挑戰性拉滿。 缺點也是有的,所有地圖基本都是從准備好的地圖庫中抽取的,且每個階段的最後一關都是固定的。換句話說,該模式的可重復遊玩程度不算太高,但作為一個遊戲的添頭玩法來說是無可厚非的。畢竟嘗試掌握流量密碼並交出一份比較令人滿意的答卷確實難能可貴。 【評測總結】 《幽靈行者2》在前一作的基礎上加入了不少的內容,更多樣技能、關卡解謎、載具追逐以及更多數量的敵人。這些變動看似在做加法,試圖讓遊戲更好玩,但諸如戰斗系統等內容的改動並不算成功,這也就讓遊戲的玩法之間沒有產生很好的化學反應,降低了遊戲節奏,弱化了玩家體驗,讓一款快節奏「爽游」的速度一點一點減了下來。希望製作組能好好優化繼續打磨遊戲,讓玩家找回《幽靈行者》初代所帶來的爽感。 來源:遊俠網

《幽靈行者2》全關卡物品收集攻略

第一關-不速之客 第二關-武士道會允許嗎? 第三關-搭建舞台 第四關-黑客的巢穴 第五關-幕簾之後 第七關-要付出的代價 第八關-舔舐傷口 第九關-今天不回來了 第十關-荒涼之風 第十一關-創造之柱 第十三關-智力游戲 第十四關-有人聽到嗎? 第十六關-電梯維修 第十七關-離太陽太近了 肉鴿行者全流程 來源:遊民星空

《幽靈行者2》評測:只定終點

在「東京電玩展2023」期間,我們提前體驗過《幽靈行者2》的DEMO,同時帶來了一篇試玩評測,簡單聊了聊體驗。在那以後,我一度很好奇試玩過程中沒有出現的「載具戰」,以及工作人員透露的「開放地圖式玩法」到底會是什麼樣。而在打完本體後,這份疑惑終於得到了解答。 首先要說明的是,《幽靈行者2》對比前作的變化其實沒那麼大,而「和前作變化沒那麼大」這件事,放在《幽靈行者2》上並不是缺點。 即使你沒有玩過《幽靈行者》,你應該也大概聽過點「R健模擬器」和「源氏模擬器」的名頭,所以關於遊戲基礎玩法這里就不贅述了。它就是最經典「跑殺」類型遊戲的模樣,具體總結就是一句話——速度越快,容錯越低;容錯越低,操作越爽。 《幽靈行者》Steam成就 《幽靈行者2》順理成章地繼承了《幽靈行者》爽快的優點,但製作團隊顯然不希望一味「吃老本」,他們嘗試給玩家帶來了一些新花樣,比如新技能,新敵人,契合高速動作主題的摩托車玩法,以及遊戲中期出現的半開放式地圖。 但比較尷尬的是,新技能的存在感和遊戲本身玩法稍微有點矛盾。 這不是說技能的存在感低,相反正是因為技能很強,所以才讓人感覺到矛盾。 通常情況下,我們可以將《幽靈行者2》定義為一款和前作一樣,只需要基礎能力「跳、蹲、砍」就能通關的遊戲,因為遊戲中初速度和加速度的設計,有過前作經驗的玩家可以輕鬆通過邊緣跳蹲完成「超級跳」,而當玩家角色到達一定速度,敵方的「點、線、面」類型攻擊都很難擊中玩家——簡單比喻,就像「開了斯安威斯坦」。 這意味著,當玩家具有一定的操作以及反應能力,再加上遊戲自帶的子彈時間輔助,除了功能性極強的「手裡劍」外,玩家幾乎不需要使用「風暴」和「暗影」,就能夠完成整場遊戲。而為了激勵玩家積極嘗試新技能,製作團隊製作了分門別類的強化系統。 當本作的故事開始,前作里毀掉締造者後的傑克,就已經得到過全方位的強化。這種「強化」首先表現在,玩家開局就能選擇「按住滑鼠右鍵」不放進行自動格擋。當然,對「滑鼠右鍵」已經換了鍵位的玩家來說,這點其實不算強化。 其次,「強化」表現在傑克可以獲取大量的強化插件給自己上BUFF,製作團隊優化掉了前作其實沒什麼必要的「俄羅斯方塊」天賦系統,轉換成了較為直觀的全新插槽小遊戲。基礎性能和所有技能都能分配強度可觀的插槽,而強化拉滿後的技能和基礎款則完全是兩種強度。 喜歡我帶位移帶散射帶爆炸的手裡劍嗎? 除了技能,製作團隊還嘗試通過強化插槽,直接為玩家提供遊戲玩法上的區分。最明顯的例子無疑是強化「沖力計算器」,選擇「沖力計算器」將取消玩家所有的殺敵和被動能量回復,將能量回復規則修改為和角色速度成正比「速度越快,能量回復越快」。 顯然,「沖力計算器」很適合那些追求刺激的玩家,但由於目前試玩的遊戲內容還沒有「專家模式」,所以各種強化的存在感並不算強,屬於「沒有也行」的地步。相信在未來擁有類似前作「專家」在內的更多模式後,會有更大的發揮空間。 聊到模式,本作新增的模式「肉鴿行者.exe」出場時,確實讓人眼前一亮。 有過前作經驗的玩家可以將「肉鴿行者.exe」理解為帶有死亡次數限制的「攻擊波」模式,但同時還有專門的「跑酷波」。玩家可以在「跑酷」或「戰鬥」中二選一,獲取「生命數」或「升級天賦」。初次體驗「肉鴿行者.exe」時,玩家確實能獲取不少新鮮感,但玩多了還是容易出現重復關卡,畢竟本作的「肉鴿」顯然不能使用真正的隨機生成來製作地圖。 除了新模式外,本作最令人矚目的點顯然是宣傳片裡那輛吸睛度拉滿的摩托。但這里得潑點涼水,載具關卡的體驗只能用中規中矩形容——它確實能為玩家帶來高速動作感,一些特定關卡還拉滿了演出酷炫度,但實際「玩」上去的關卡設計嘛……高情商的說法是和人形BOSS相同,低情商的說法由於本人情商太高就不說了。 那麼,除了這些部分外,《幽靈行者2》還有什麼新內容嗎? 有,當然有。但這些內容要麼是機制上的調整,比如不再用一格兩格的能量條限制玩家的沖刺次數,取而代之的是數值化的沖刺能量和「接地」判定,要麼就是一些有新攻擊模式的新敵人,但由於前作的敵人已經在「點、線、面」上有了很好的設計,所以這些新敵人確實沒法用「驚艷」來形容。 那麼還有什麼呢?手裡劍代替了前作出場率不算高的激涌?閃現技能改成了「大招」?這些部分有些新意,但也沒那麼新。前作玩家們已經圍繞「跑、跳」琢磨出了太多技巧,這些「基本功」已經讓玩家可以擁有不錯的通關成績,更多的內容只是錦上添花——當你已經可以在敵人掏槍前就結束戰鬥,確實不用再去思考怎麼格擋子彈。 無論是前作還是本作,基於大量的存檔點和不斷在試錯中學習的玩法,讓玩家實際遊玩起來其實比看上去要簡單很多。尤其在本作中,因為大量強化天賦的存在,玩起來甚至感覺比前作還要簡單上不少。 說到底,「成功打通」只是這類遊戲的「地板」,在子彈和雷射匯成的暴雨中保持衣物的乾燥,用更快的速度打出更多更酷炫的操作,不斷挑戰自己的極限,才是更適合「幽靈行者」的遊玩方式。 如果說「魂系」作品是給了玩家一張試卷,那麼「幽靈行者」系列就是給玩家造了座游樂場。這座游樂場分了很多個區域,但每個區域都只有起點和終點。玩家將自由決定如何從起點前往終點,是跟著游樂場工作人員畫好的格子踩一二三四五,還是直接從一超級跳到五,每個玩家都有彼此不同的道路,但每條道路的獎勵都是純粹的快樂。 我想這種快樂的源頭,大概就是腎上腺素飆升的感覺。所以……這樣總結吧,喜歡前作的玩家不會討厭本作,而因為前作太難沒能體驗的玩家,也許能夠在本作中,初次體驗扮演「幽靈行者」的獨特爽感。 畢竟,按住右鍵擺爛也能走得通。 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》IGN 9分:繼承前作優點並提升

《幽靈行者2》即將在10月26日正式發售,媒體IGN為本作打出了9分的評價,認為這款遊戲是一部偉大的續作,將前作精彩之處放大並提升至一個新的層次。 IGN評分:9分 《幽靈行者2》是一部很棒的續作,該作建立在第一部的基礎上提供了10-12小時的遊玩體驗,遊戲集高速、密集的忍者行動為一體,提供了一個很好的遊戲體驗。 IGN總評: 《幽靈行者2》將前作一切精彩之處放大,並提升到了一個新的層次。閃電般的技巧、一起必殺的指令一如既往的令人興奮,其中包括了更多的新技巧,為玩家靈活應對各種場景。酷跑絲滑帶勁,一些摩托車鏡頭也讓人印象深刻。如果你喜歡前作,我想不出比這更好的續作了。 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》解鎖時間公布 媒體評測今晚解禁

第一人稱視角硬核砍殺遊戲《幽靈行者2》解鎖時間公布,它將於10月26日23:00正式解鎖,今晚(10月23日)23:00將會公布媒體評測以及部分先行玩家評測。 來源:3DMGAME

BANDAI 10月 PB限定 HG 幽靈高達 玩家素組實物

クロスボーンガンダムゴーストより、ゴーストガンダムがプレバン限定で登場!シルバーコーティングがされた特殊仕様で豪華なキットになってます 前から以前発売したファントムガンダムをベースに各部に新規パーツが追加されてます。シルバー部分はつや消しシルバーのコーティング仕様! 正面と後ろシルバー以外のパーツもつや消し成形色で、安っぽさを感じません アップ ファントムライト発動狀態一部パーツを専用の物に差し替えて、エフェクトを取り付けることで再現薄紫のクリアパーツがめっちゃ綺麗! ミラージュ・ワゾー形態に差し替えで変形可能この形態でもファントムライトの有無は選択可能です クジャクが付屬差し替えでスマッシャーモードとバスターモードの再現が可能 ファントムライト発動狀態で両手分の平手が付屬します フレイムライフルは差し替えでグリップの展開を再現 フレイムソードでエフェクトは直線に伸びたものと反ったものが付屬 ファントムライト+クジャクでも脹脛裏のエフェクトが主に取れやすいかも以上、HGUC ゴーストガンダムでしたコーティング仕様のため6930円と高めにはなってしまいますが、値段相応の豪華さを感じました。ファントムガンダムから仕込まれてはいましたが、目立つ部分はアンダーゲート仕様にもなっているのも素晴らしい! 來源:78動漫

《幽靈行者2》季票公布 含新模式和4個皮膚包

發行商505 Games和開發商One More Level公布了《幽靈行者2》季票,售價19.99美元,包含一個新遊戲模式和4個皮膚包。 季票宣傳片: 季票內容:(2023年12月7日-2024年10月) 無盡摩托模式:一個全新的遊戲模式,將於2024年9月推出,詳細信息將在晚些時候公布。 冰封包:在12月7日發布的第一個可下載內容中冷血殺死敵人,其中包括三個劍皮膚,三個手皮膚和一個摩托車皮膚,主題為霜凍。 額外的飾品包(x3) :三個額外的飾品包將發布,每個包含三個劍皮膚,三個手皮膚和一個摩托車皮膚。 《幽靈行者2》將於10月26日發售,登陸PC(Epic,Steam,GOG),PS5和Xbox Series。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

《幽靈行者2》季票公布 包含新遊戲模式和外觀包

發行商505 Games和開發商One More Level宣布推出《幽靈行者2》季票,其中包含一個新的遊戲模式和四個外觀包,折扣價為19.99美元。 季票將包含以下內容: 無盡Moto模式-全新的遊戲模式(DLC),將於2024年推出,詳細信息將在晚些時候公布。 冰封包-在12月7日發行的第一個DLC中冷血殺死敵人,其中包括三個利劍皮膚,三個手部皮膚和一個摩托皮膚,主題為霜凍。 額外的外觀包(x3) -三個額外的外觀包將公布,每個包含三個利劍皮膚,三個手部皮膚和一個摩托皮膚。 《幽靈行者2》將於10月26日登陸PlayStation 5、Xbox系列和PC平台(通過Steam、Epic Games Store和GOG)。 《幽靈行者2》季票預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

忍者x陰陽師、解決危險事件!「幽靈之亂」開始連載。

竹田陽介的新連載「幽靈之亂」、於10月11日發售的周刊少年Magazine(講談社)上開始連載。 故事以現代京都為舞台,歷史悠久的忍者一族後裔、高中生·靜鵬一郎,認為和平的現代社會已經不再需要忍者,為了擺脫忍族繼承人的命運而努力學習。有一天,自稱鵬一郎是「命中註定之人」的御子神今日花轉學到鵬一郎的高中,她是能夠預知未來事件的陰陽師,她委託靜家讓鵬一郎成為自己專屬的忍者來共同解決今後可能發生的事件… 來源:動漫之家

《星露谷物語》幽靈水晶獲取方法介紹

星露穀物語幽靈水晶獲取方法很多新手玩家都不了解,有些遊戲內的道具有很多隱晦的屬性跟獲得方法,如果不詳細了解一下很可能會錯過很多好處,下面就來看看星露穀物語幽靈水晶獲取方法介紹。 《星露穀物語》幽靈水晶獲取方法 幽靈水晶(Ghost Crystal)是遊戲星露穀物語中一種礦石。可在冰封晶洞和萬象晶石里發現。這塊水晶的附近有著冰冷的光環。 冰封晶球 萬象晶球 來源:3DMGAME

《驅靈者:新伊甸的幽靈》推遲至明年2/13發行

法國開發商Don』t Nod和Focus Entertainment宣布推遲發行他們的新ARPG《驅靈者:新伊甸的幽靈》(Banishers: Ghosts of New Eden)。 該遊戲原定於11月7日在PC, PlayStation 5和Xbox Series X|S上發行,但現在發行日期往後推遲了三個多月,至2024年2月13日。 該公告明確提到,推遲的原因包括避開超級繁忙的11月,期間有多款極具競爭力的3A作品發行。 Don』t Nod執行長Oskar Guilbert表示: 我們決定將這款新遊戲的發行推遲3個月,因為市場正在經歷PC和主機3A級遊戲在年底的密集發行周期。我們相信,在一個不太飽和的時期,商業發行《驅靈者:新伊甸的幽靈》將給予它應有的關注。 考慮到這是一款全新IP,這可能是一個明智的選擇。 來源:3DMGAME

《真人快打1》幽靈賽季商店限定外觀有哪些

真人快打作為經典的格鬥對戰遊戲,製作組在遊戲中也會設計各種各樣的賽季,對玩家們上分進行激勵,玩家們的賽季排名越高,就能夠獲得更多的獎勵,並且商店裡也會上架和賽季主題有關的限定外觀供玩家購買。 幽靈賽季商店限定外觀有哪些 目前的第一賽季主題為幽靈賽季,遊戲商店目前已經上架了角色的限定外觀,並且每個角色都有其可以替換的外觀,新入坑的玩家們可以每個人物都嘗試一下,找到和自己最契合的人物。 目前遊戲內包含了兩個商店,一個是固定的外觀商店,另一個是每天都會刷新的高級外觀商店,其中的道具是需要玩家氪金才能夠購買的,即使用龍晶購買。 來源:3DMGAME

《驅靈者新伊甸的幽靈》 概覽預告片發布 預購開啟

Focus Entertainment 和 DON'T NOD 非常高興地向大家介紹了他們即將推出的新作《驅靈者新伊甸的幽靈》。 在這款由敘事驅動ARPG遊戲中,您需要獵殺超自然恐怖生物並與之戰鬥以改變悲慘的命運,這些內容都將在遊戲的概覽預告片中展現了出來。本作將於 11 月 7 日登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC,現已在所有平台上開放預購,其中典藏版和最新曝光的雷德回聲版將在 Focus Store 獨家發售! 愛、生命、死亡和犧牲之間的旅程 你將扮演一對驅靈者,安提雅·杜阿特和雷德·麥克萊斯。他們是經驗豐富的幽靈獵人,但在一次不明智的襲擊後,安提雅被殺,她的愛人陷入了孤獨和深深的絕望之中。他們在保護生者免受鬼魂傷害的誓言和安提雅的夢魘之間徘徊,你是要履行你的驅靈者的誓言,還是要犧牲活人,孤注一擲地讓你的愛人復活? 在這個充滿超自然生物和古老秘密的世界中,走進新伊甸社區的生活。將安提雅的靈魂能力與雷德的武器技能結合起來,擊敗並驅逐折磨著生者的靈魂。揭開秘密,探索神秘的風景,升級裝備以釋放另一種力量,結識令人難忘但飽受折磨的人物,他們的命運掌握在你的手中。 在你決定新伊甸居民(無論是活人還是遊魂)的命運時,你將面臨重大抉擇,這將對你的故事和所面臨的挑戰產生重大影響。 探索新的雷德回聲版,該版本包括:一本古老的皮革效果筆記本,上面繪有雷德的回憶、一套墨水書寫工具、任意平台上的遊戲、 迷之失魂套裝DLC! · 任意平台上的遊戲及迷之失魂套裝DLC · 雷德和安提雅的組裝雕像   · 遊戲官方金屬盒 ·...

《驅靈者新伊甸的幽靈》公開新官方實機概述預告片

發行商Focus Entertainment 近期公開了由開發商DON'T NOD製作的動作RPG《驅靈者:新伊甸的幽靈》(Banishers: Ghosts of New Eden)的官方實機概述預告片,該預告片向玩家介紹了遊戲的玩法機制。 遊戲簡介: 在這款以故事為驅動的動作角色扮演遊戲中,你將扮演兩個讓人印象深刻的角色去追獵幽靈,你的每個選擇都會產生深遠的影響;將安提雅的靈魂能力和雷德的武器技能結合起來,解決鬧鬼事件並對抗超自然力量。 1695年的新伊甸,主人公安提雅·杜阿特和雷德·麥克萊斯是一對驅靈者情侶,他們宣誓要保護生者免遭鬼魂的威脅。在最近的一次任務中,安提雅不幸罹難,變成了她所厭惡的幽靈中的一員。在鬧鬼的北美荒野之中,這對夫婦絕望地找尋著能讓安提雅從這種全新的困境中解脫出來的方法。 你將沉浸於兩個命中註定的戀人之間的一段美好又動人心魄的故事;扮演驅靈者,進入新伊甸的社區生活,在這個充滿了各種超自然生物和久遠秘密的傳奇世界中解決鬧鬼事件;運用你的智慧,或是將安提雅的靈魂能力與雷德的武器技能結合起來,擊敗並驅逐折磨著生者的靈魂。 兩難的抉擇將會擺在你的面前,它們會對你的故事產生極大的影響並決定著新伊甸的居民們的命運——無論活人或是遊魂。為了你那已經成為幽靈的愛人,你會對當初立下的捉鬼誓言做出多少妥協? 遊戲特色: •同時扮演安提雅和雷德,使用魔法、武器以及靈魂能力來對抗超自然力量 •解鎖新的裝備和技能來施展驅靈者的全部力量 •在一個神秘莫測的世界中揭開久遠的秘密和隱藏的真相 •體驗著名遊戲工作室DON』T NOD的特色系統,每一個意味深長的選擇都將影響到所有人物(無論生死)以及整個世界、整個故事的命運 《驅靈者:新伊甸的幽靈》官方實機概覽預告片: 視頻截圖: 來源:遊俠網

《驅靈者:新伊甸的幽靈》實機概覽預告片分享

Focus Entertainment 發布了《驅靈者:新伊甸的幽靈》(Banishers: Ghosts of New Eden)的官方實機概述預告片。這是一款由 DON』T NOD 推出的全新動作 RPG 遊戲,最新預告片介紹了遊戲的玩法機制。 關於這款遊戲 在這款以故事為驅動的動作角色扮演遊戲中,你將扮演兩個讓人印象深刻的角色去追獵幽靈,你的每個選擇都會產生深遠的影響;將安提雅的靈魂能力和雷德的武器技能結合起來,解決鬧鬼事件並對抗超自然力量。 1695年的新伊甸,主人公安提雅·杜阿特和雷德·麥克萊斯是一對驅靈者情侶,他們宣誓要保護生者免遭鬼魂的威脅。在最近的一次任務中,安提雅不幸罹難,變成了她所厭惡的幽靈中的一員。在鬧鬼的北美荒野之中,這對夫婦絕望地找尋著能讓安提雅從這種全新的困境中解脫出來的方法。 你將沉浸於兩個命中註定的戀人之間的一段美好又動人心魄的故事;扮演驅靈者,進入新伊甸的社區生活,在這個充滿了各種超自然生物和久遠秘密的傳奇世界中解決鬧鬼事件;運用你的智慧,或是將安提雅的靈魂能力與雷德的武器技能結合起來,擊敗並驅逐折磨著生者的靈魂。 兩難的抉擇將會擺在你的面前,它們會對你的故事產生極大的影響並決定著新伊甸的居民們的命運——無論活人或是遊魂。為了你那已經成為幽靈的愛人,你會對當初立下的捉鬼誓言做出多少妥協? 遊戲特性 •同時扮演安提雅和雷德,使用魔法、武器以及靈魂能力來對抗超自然力量 •解鎖新的裝備和技能來施展驅靈者的全部力量 •在一個神秘莫測的世界中揭開久遠的秘密和隱藏的真相 •體驗著名遊戲工作室DON』T NOD的特色系統,每一個意味深長的選擇都將影響到所有人物(無論生死)以及整個世界、整個故事的命運 《驅靈者:新伊甸的幽靈》官方實機概覽預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《幽靈之歌》除蟲高手怎麼解鎖

《幽靈之歌》是一款2D冒險遊戲,探索蜿蜒的洞穴,獲得新的能力來揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。除蟲高手是遊戲的成就之一,解鎖有一定的要求。玩家需要「消滅坑中的許多羅斯洛克生物」,這樣就能解鎖了。 除蟲高手解鎖方法分享 除蟲高手是遊戲的成就之一,解鎖有一定的要求。 玩家需要「消滅坑中的許多羅斯洛克生物」,這樣就能解鎖了。 來源:3DMGAME

《幽靈之歌》感覺好些了怎麼解鎖

《幽靈之歌》是一款2D冒險遊戲,探索蜿蜒的洞穴,獲得新的能力來揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。感覺好些了是遊戲的成就之一,解鎖有一定的要求。玩家需要「多次治癒自己」,這樣就能解鎖了。 感覺好些了解鎖方法分享 感覺好些了是遊戲的成就之一,解鎖有一定的要求。 玩家需要「多次治癒自己」,這樣就能解鎖了。 來源:3DMGAME

《幽靈之歌》樹敵甚多怎麼解鎖

《幽靈之歌》是一款2D冒險遊戲,探索蜿蜒的洞穴,獲得新的能力來揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。樹敵甚多是遊戲的成就之一,解鎖有一定的要求。玩家需要「擊敗許多敵人」,這樣就能解鎖了。 樹敵甚多解鎖方法分享 樹敵甚多是遊戲的成就之一,解鎖有一定的要求。 玩家需要「擊敗許多敵人」,這樣就能解鎖了。 來源:3DMGAME