《幽靈行者2》評測:只定終點

在「東京電玩展2023」期間,我們提前體驗過《幽靈行者2》的DEMO,同時帶來了一篇試玩評測,簡單聊了聊體驗。在那以後,我一度很好奇試玩過程中沒有出現的「載具戰」,以及工作人員透露的「開放地圖式玩法」到底會是什麼樣。而在打完本體後,這份疑惑終於得到了解答。

首先要說明的是,《幽靈行者2》對比前作的變化其實沒那麼大,而「和前作變化沒那麼大」這件事,放在《幽靈行者2》上並不是缺點。

即使你沒有玩過《幽靈行者》,你應該也大概聽過點「R健模擬器」和「源氏模擬器」的名頭,所以關於遊戲基礎玩法這里就不贅述了。它就是最經典「跑殺」類型遊戲的模樣,具體總結就是一句話——速度越快,容錯越低;容錯越低,操作越爽。

《幽靈行者2》評測:只定終點

《幽靈行者》Steam成就

《幽靈行者2》順理成章地繼承了《幽靈行者》爽快的優點,但製作團隊顯然不希望一味「吃老本」,他們嘗試給玩家帶來了一些新花樣,比如新技能,新敵人,契合高速動作主題的摩托車玩法,以及遊戲中期出現的半開放式地圖。

但比較尷尬的是,新技能的存在感和遊戲本身玩法稍微有點矛盾。

這不是說技能的存在感低,相反正是因為技能很強,所以才讓人感覺到矛盾。

通常情況下,我們可以將《幽靈行者2》定義為一款和前作一樣,只需要基礎能力「跳、蹲、砍」就能通關的遊戲,因為遊戲中初速度和加速度的設計,有過前作經驗的玩家可以輕鬆通過邊緣跳蹲完成「超級跳」,而當玩家角色到達一定速度,敵方的「點、線、面」類型攻擊都很難擊中玩家——簡單比喻,就像「開了斯安威斯坦」。

《幽靈行者2》評測:只定終點

這意味著,當玩家具有一定的操作以及反應能力,再加上遊戲自帶的子彈時間輔助,除了功能性極強的「手里劍」外,玩家幾乎不需要使用「風暴」和「暗影」,就能夠完成整場遊戲。而為了激勵玩家積極嘗試新技能,製作團隊製作了分門別類的強化系統。

當本作的故事開始,前作里毀掉締造者後的傑克,就已經得到過全方位的強化。這種「強化」首先表現在,玩家開局就能選擇「按住滑鼠右鍵」不放進行自動格擋。當然,對「滑鼠右鍵」已經換了鍵位的玩家來說,這點其實不算強化。

其次,「強化」表現在傑克可以獲取大量的強化插件給自己上BUFF,製作團隊優化掉了前作其實沒什麼必要的「俄羅斯方塊」天賦系統,轉換成了較為直觀的全新插槽小遊戲。基礎性能和所有技能都能分配強度可觀的插槽,而強化拉滿後的技能和基礎款則完全是兩種強度。

《幽靈行者2》評測:只定終點

喜歡我帶位移帶散射帶爆炸的手里劍嗎?

除了技能,製作團隊還嘗試通過強化插槽,直接為玩家提供遊戲玩法上的區分。最明顯的例子無疑是強化「沖力計算器」,選擇「沖力計算器」將取消玩家所有的殺敵和被動能量回復,將能量回復規則修改為和角色速度成正比「速度越快,能量回復越快」。

顯然,「沖力計算器」很適合那些追求刺激的玩家,但由於目前試玩的遊戲內容還沒有「專家模式」,所以各種強化的存在感並不算強,屬於「沒有也行」的地步。相信在未來擁有類似前作「專家」在內的更多模式後,會有更大的發揮空間。

聊到模式,本作新增的模式「肉鴿行者.exe」出場時,確實讓人眼前一亮。

《幽靈行者2》評測:只定終點

有過前作經驗的玩家可以將「肉鴿行者.exe」理解為帶有死亡次數限制的「攻擊波」模式,但同時還有專門的「跑酷波」。玩家可以在「跑酷」或「戰鬥」中二選一,獲取「生命數」或「升級天賦」。初次體驗「肉鴿行者.exe」時,玩家確實能獲取不少新鮮感,但玩多了還是容易出現重復關卡,畢竟本作的「肉鴿」顯然不能使用真正的隨機生成來製作地圖。

除了新模式外,本作最令人矚目的點顯然是宣傳片里那輛吸睛度拉滿的摩托。但這里得潑點涼水,載具關卡的體驗只能用中規中矩形容——它確實能為玩家帶來高速動作感,一些特定關卡還拉滿了演出酷炫度,但實際「玩」上去的關卡設計嘛……高情商的說法是和人形BOSS相同,低情商的說法由於本人情商太高就不說了。

那麼,除了這些部分外,《幽靈行者2》還有什麼新內容嗎?

《幽靈行者2》評測:只定終點

有,當然有。但這些內容要麼是機制上的調整,比如不再用一格兩格的能量條限制玩家的沖刺次數,取而代之的是數值化的沖刺能量和「接地」判定,要麼就是一些有新攻擊模式的新敵人,但由於前作的敵人已經在「點、線、面」上有了很好的設計,所以這些新敵人確實沒法用「驚艷」來形容。

那麼還有什麼呢?手里劍代替了前作出場率不算高的激涌?閃現技能改成了「大招」?這些部分有些新意,但也沒那麼新。前作玩家們已經圍繞「跑、跳」琢磨出了太多技巧,這些「基本功」已經讓玩家可以擁有不錯的通關成績,更多的內容只是錦上添花——當你已經可以在敵人掏槍前就結束戰鬥,確實不用再去思考怎麼格擋子彈。

無論是前作還是本作,基於大量的存檔點和不斷在試錯中學習的玩法,讓玩家實際遊玩起來其實比看上去要簡單很多。尤其在本作中,因為大量強化天賦的存在,玩起來甚至感覺比前作還要簡單上不少。

《幽靈行者2》評測:只定終點

說到底,「成功打通」只是這類遊戲的「地板」,在子彈和雷射匯成的暴雨中保持衣物的乾燥,用更快的速度打出更多更酷炫的操作,不斷挑戰自己的極限,才是更適合「幽靈行者」的遊玩方式。

如果說「魂系」作品是給了玩家一張試卷,那麼「幽靈行者」系列就是給玩家造了座游樂場。這座游樂場分了很多個區域,但每個區域都只有起點和終點。玩家將自由決定如何從起點前往終點,是跟著游樂場工作人員畫好的格子踩一二三四五,還是直接從一超級跳到五,每個玩家都有彼此不同的道路,但每條道路的獎勵都是純粹的快樂。

我想這種快樂的源頭,大概就是腎上腺素飆升的感覺。所以……這樣總結吧,喜歡前作的玩家不會討厭本作,而因為前作太難沒能體驗的玩家,也許能夠在本作中,初次體驗扮演「幽靈行者」的獨特爽感。

畢竟,按住右鍵擺爛也能走得通。

來源:3DMGAME