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創系列歷史新高《怪物獵人:世界》銷量破2000萬套

就在剛剛,怪物獵人世界官方推特發文稱,《怪物獵人:世界》(包括DLC《怪物獵人:世界 冰原大師版》)的全球銷量已經突破2000萬份!並對所有支持和喜愛《怪物獵人:世界》和《怪物獵人》系列的玩家表達了感謝。 這個成績也創下了《怪物獵人》系列的新紀錄,在此之前《怪物獵人》系列中銷量最高的作品為PSP以及PS3上的《怪物獵人攜帶版3》,該作雙平台總銷量加起來超過530萬套。 《怪物獵人世界》最初在2017年E3遊戲展上正式公布,遊戲的PS4和Xbox One版本於2018年1月26日發售。PC版於同年8月9日發售;PS4平台在亞洲地區為遊戲主機的獨占版本。遊戲的資料片《怪物獵人:世界冰原》於2019年9月登陸主機平台,2020年1月登陸PC。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《駭遊俠探》:平衡敘事與玩法的完美答卷

寫在前面:本文所有可能含劇透的圖片都做了模糊處理,請放心閱讀。 教練,我想玩遊戲 不知道各位或者各位身邊有沒有這種朋友——熱愛遊戲無奈手殘,願意購買遊戲支持廠商自己卻永遠打不過序章。包括但不限於《怪物獵人 世界》勉強打到毒妖鳥、《賽博朋克2077》因暈3D甚至撐不到見到基努·里維斯、《死亡擱淺》不靠朋友只能看著自己被BT拖走。3A全靠買完再雲,遊玩時間最長的遊戲是《極樂迪斯科》和《貓娘樂園》(?)。 充滿挫敗感的遊戲經歷讓我完全明白:我不是3A遊戲的受眾(也不是戰棋和SLG的),難道我只能看他人嬉笑熱鬧嗎?我也可以擁有屬於自己的遊戲快樂嗎? 國慶假期宅家,偶然看到機核文章《駭遊俠探》:身於虛空,探尋真相(含輕微劇透),看到「對話為核心玩法」的瞬間,我的大腦告訴我:這就是我的遊戲! 當然,《駭遊俠探》不是單純的文字冒險遊戲,不然我也不會這麼痛快地為它買單。手殘屬性讓我的遊戲生涯基本只有AVG遊戲,品如雖然好,但結婚五年,還是膩了煩了。《駭遊俠探》真正讓我眼前一亮的地方在於——它用非常豐富的玩法填充了整個故事,並且它們通過精妙的安排做到了非常恰當的融合。 古來敘事玩法難兩全 在討論敘事和玩法的關系之前,我們可以把遊戲分為兩類:劇情為玩法服務,和玩法為劇情服務。 劇情為玩法服務的遊戲,在設計階段往往會極大地放大玩法,一類玩家往往通關後反應過來自己對劇情一無所知,一類玩家只對劇情感興趣,但為了了解劇情還得不斷戰鬥或玩小遊戲,像個推進主角人生的工具人。 玩法為劇情服務的遊戲,容易出現玩法枯燥的問題,如《極樂迪斯科》為了最大化敘事,砍掉了所有選擇選項與場景交互之外的玩法。這一點對於喜愛劇情的玩家還好,但我的工具朋友在通宵狂肝12小時候再也沒有打開過這個遊戲——據他所說他一周內都不想看到中國字了。(然後他去玩了《博德之門3》,這個騙子!) 有沒有一個遊戲,它的玩法簡單又有趣味,劇情豐富又不枯燥;兩者完美融合,既不讓我像主角的工具人,又不是為了解開一個早就定好的結局;遊戲體驗沉浸又真實,同時細節充滿驚喜呢? ——有,《駭遊俠探》。 開放的敘事 原來還可以這樣 初入遊戲,我已經做好准備接下來等待我的是和《賽博朋克2077》差不多的流程——成為一個大名鼎鼎的誰,被迫接受一個個任務,並完成它們。但《駭遊俠探》在開始五分鍾就給了我驚喜——如果我不想做,我可以放棄任務。 高自由度是在CRPG遊戲(如《擁王者:正義之怒》)和開放世界(如《正當防衛4》)的主題,過高的自由度帶來的不止是新鮮和探索,還有高難度的玩法和過長的遊戲流程(還有一定機率撞到無聊的劇情)。《駭遊俠探》很清楚自己要做什麼:讓玩家親自在華沙城度過一段限定的時光。這一設計理念很好地平衡了自由度和復雜度,讓不同喜好的玩家都能輕松地體驗遊戲內容。 不管是單元事件還是最終結局,完全由你的選擇和行為決定,案件沒有對錯之分,在《駭遊俠探》,你的主觀想法就是一切。你甚至可以選擇背叛你的僱主,如果你被調查對象說服了的話。 我很喜歡支線任務的細節設計——在任務結束後,你在某個想要找到新工作委託的早晨打開郵箱,可以收到來自支線角色們的來信。 這里是真實的世界 《駭遊俠探》的核心設定是全民玩家的世界,所以對你而言是「NPC」的人物,其實都是一個個活生生的虛界玩家,她們不是只會說「勇士,今天真是個好天氣」的背景板,製作組為他們每個人都設計了自己的故事。如果你願意,完全可以在探案之餘與你心儀的NPC喝個小酒交個朋友。在案件告一段落之後,你也可以選擇和你的好搭檔在你的高級公寓中共飲伏特加,然後……干點什麼。 為了方便玩家了解劇情,遊戲中還有幾十萬字文本量的百科。《駭遊俠探》的百科不像其他遊戲那樣只是對關鍵字進行三言兩語的解釋,製作組在百科中塞了完整的世界觀、趣味設定、角色小故事,讀百科就像讀小說,光看百科就能看幾個小時。 龐大的文本量使你不自覺地沉浸其中,探索未知的劇情、糾結自己的選擇(我經常在支線劇情按照個人喜好私心辦事)或沉迷與npc談朋友,仿佛坐在電腦前的你此刻真的是華沙城的游俠。 多樣的玩法 在賽博世界,偵探也要遵守基本法 我一開始玩的時候,總有一個抹不去的念頭:「這遊戲這麼冷門,沒人寫攻略我卡關了可怎麼辦啊」,要知道我可是玩個萊莎都要反復查攻略的白痴,但在遊戲時間半小時之後,我鬆了口氣——解謎環節都相當善解人意,可以說我家貓上都行(?) 和現實對應,一個問題有很多種不同的方法來解決,按照你的智商、職業、思維方式,選擇合適的方法,總能找到答案。 《駭遊俠探的》中,製作組給傳統推理遊戲中的證據箱→選項決定路線做了更好的演出,即模擬腦內邏輯行為的「推演」。玩家需要在npc處搜集信息,他們都是你做出決定的參照,但要注意辨別,它們的消息並不全是准確的。在你獲得足夠多的信息之後,右側的結論就會開啟。 和其他CRPG遊戲一樣,主角在和他人的對話選項中獲得技能點來點亮職業,在探案中,你的職業會幫你使用更多手段繞過程序或者得到更多信息。 治好你的賽博紳士綜合症 人們總是傾向於在遊戲中做出冷靜、友好的判斷,成為一個完美的紳士——在《駭遊俠探》的世界里,你需要適當的粗俗、無禮、不耐煩,才能掌握更多職業,這一機制也在提醒玩家:你是一個生活在賽博世界的活人,有負面情緒,會被欺騙,而不是帶著主角面具的冰冷機器人。 推演和職業兩個玩法,降低了遊戲門檻,第一次接觸CRPG的玩家也能體會到build角色的樂趣,同時,CRPG遊戲的特色「無法回頭」增加了玩家的決策成本,沉浸體驗又上一層。 遊戲中的遊戲,越玩越好玩 《駭遊俠探》的主角需要在遊戲中探案,根據案件的進展,你將會玩到禁忌的澀情遊戲、種田遊戲、修仙遊戲等,類似中文圈的「無限流」。本作最大的玩法特色就在於此——製作組真的給你做了幾個完整的遊戲,還很好玩!(澀情遊戲也有哦!) 在種田世界你可以種南瓜、開寶箱、買種子種更好的作物,《牧場物語》也不過如此;修仙世界則完全還原網游中繁雜枯燥的公會任務,讓我想起我上小學時家里買了桌上型電腦,正逢網游黃金期,本小學生在數個網游中加入公會征(打)戰(雜)四(吹)方(水)的時光。 用遊戲中的遊戲放大沉浸感,這一點在最近熱門的遊戲《風來之國》中也有體現。 結語 一開始我抱著5分的期待進去(畢竟這個遊戲完全沒有宣發,流程也短),卻在遊玩過程中感到了10分的滿足感。我甚至克服肩痛腰酸,一口氣玩了兩周目,只為體驗不一樣的人生、看到不一樣的結局,順便再猛猛種一波田搞一波公會晉升…… 我身邊不玩遊戲的朋友們常說「遊戲太難了」、「玩不懂」,我一直想告訴他們:世界上有挑戰大腦(反應力、邏輯思維能力、物理數學力)和身體素質(頭腦清醒、手指靈活、脊椎健康)的遊戲,也有輕松地體驗精彩故事、放鬆壓力的遊戲。人是遊戲的動物,遊戲行業發展幾十年,並且還在持續發展,現在,幾乎每個人都能在線上或線下找到適合自己的遊戲。 你不擅長操作、戰鬥、策略、算數學題,沒關系,其實有很多很多遊戲都為你設計、等你來玩。 遊戲是個好東西,如果每個人都可以體驗到遊戲的快樂就好了。 最後,感謝Anshar Studio給我宅家的國慶假期帶來了許久不曾有過的暢快的遊戲體驗。 來源:機核

Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

本文首發於游信平台 本文部分內容來自Design Doc系列視頻 角色眼部特寫「叮」的一聲插入遊戲畫面,伴隨著「暴擊!」的提示字樣出現在螢幕上,陰影深受重擊進入眩暈狀態,玩家的腎上腺激素也加速分泌,進入1more階段,甚至已經對下次暴擊充滿期待…… 所以,暴擊讓玩家興奮的原因,僅僅是因為造成了額外傷害嗎?如果單從最直接的遊戲反饋來說,確實如此,暴擊可能已經給玩家留下較為刻板的印象,「暴擊」即是「更高額傷害」。但「暴擊」這個遊戲機制所蘊含的內容,以及以暴擊為基礎的延伸內容,遠比我們想的要更豐富。 首先,我們得弄清楚「暴擊」的英文含義,「Critical Hit」,其中Critical有多種意思,最貼近遊戲里的解釋應為1.關鍵的,2.極其重要的,3.不穩定的。單從英文意思我們不難看出,暴擊也可理解為「關鍵的一擊」或者「不穩定的一擊」。 在DND桌面遊戲中,玩家必須投擲有20面的骰子來決定攻擊是否命中,如果玩家投出20的話,該次攻擊視為暴擊,對敵人造成兩次武器數值的傷害。可以說DND中的暴擊機制很符合「關鍵」和「不穩定」兩個詞,低機率觸發換取的高額傷害收益。 最初設立暴擊的目的,是為了增加遊戲的不可預測性,以此來豐富遊戲內容,且暴擊的觸發能帶給玩家驚喜感,隨著後續電子遊戲的發展,「暴擊」變得不僅是不穩定,多種暴擊機制的產生大大拓寬了這一機制的豐富度,甚至出現了可預測的暴擊類型,來嘗試增加遊戲的策略性。 觸發點與暴擊結果 此觀點來自於Design Doc系列視頻中的講解,講解者將「暴擊」的機制分為兩部分,「觸發點」(Trigger)與「暴擊結果」(Bonus)。 觸發點顧名思義,就是觸發「暴擊」這個結果的開關。起初大多RPG遊戲都是沿用的「暴擊幾率」這個觸發點,通過設定固定或者可成長、能加值的暴擊機率,觸發後造成高額傷害或是無法閃避的傷害。而後來,更是衍生出了「定向條件暴擊」這種觸發點,該種觸發點一般將某種特定條件作為觸發條件,達成條件後即可觸發暴擊,比如某個技能的描述為:當敵方處於XX狀態時,此技能對其釋放必造成雙倍傷害。這類型的觸發點與前者相比,最大的區別就在於此觸發機制讓「暴擊」變得可預測。 接著是「暴擊結果」,顧名思義就是觸發點被觸發後,帶來的所有影響。暴擊結果可分為「更高傷害收益」和「連鎖機制觸發」兩種;前者很好理解,後者的意思是,當暴擊觸發後,能夠與遊戲內其他機制形成連鎖,例如某個RPG角色的被動技能是當自己打出暴擊時,將給予敵人灼傷效果,這里就將「暴擊」和「狀態」機制互相連鎖了。 其實按照英文翻譯過來,Bonus應譯為暴擊獎勵,但目前有遊戲已經設計了暴擊負收益的機制,比如《怪物獵人 世界》中的負會心率,觸發後能讓玩家造成的傷害變低,所以本人認為這里翻譯成「暴擊結果」更准確,即使大部分遊戲的暴擊機制仍是正面收益居多。 介紹完暴擊機制的組成,接下來本人將通過分析不同遊戲的暴擊設計,來展現暴擊機制的可延展性。 《勇者鬥惡龍11S》 先來講解下相對傳統的暴擊機制,《勇者鬥惡龍11S》是一個很好的例子。《勇者鬥惡龍》這個系列在最開始就已經設立有機率暴擊,只不過是固定暴擊率六十四分之一,本人認為這種機制應該是效仿DND等TRPG桌面遊戲所設計的,DND中的暴擊率也基本是固定值二十分之一。隨著該系列的發展,暴擊機制也逐步完善,到第11部時,已經具備「機率暴擊」和「定向條件暴擊」兩種觸發點了。 《勇者鬥惡龍11S》里的觸發點除了傳統的「機率暴擊」外,還有特定角色卡繆的異常狀態暴擊。該暴擊的規則是,當敵人處於中毒或者睡眠狀態時,卡繆可分別使用「死神狩獵」和「睡神狩獵」兩個技能對敵人造成6倍傷害,這種機制毫無疑問屬於「定向條件暴擊」。 無論「機率暴擊」還是異常狀態暴擊,就「暴擊結果」而言只是傷害提升而已,並沒有更多的機制連鎖。《勇者鬥惡龍11S》的思路仍是比較偏向傳統RPG,將暴擊看成增加遊戲不可預測性的機制,遊戲中角色的暴擊機率會隨著升級和技能加點,以及裝備的加值而成長,每個角色的提升空間和成長值也不一樣,如此一來便明確地定位了角色功能以及角色的專精。即使是異常狀態暴擊,也只是特定一個角色才有,該機制的目的也更偏向「塑造出不同的,以暴擊為戰鬥風格的角色」,而非與其它機制產生連鎖。 《女神異聞錄5》 相信玩過《女神異聞錄5》的玩家,對這款遊戲的戰鬥系統印象都較為深刻,《P5》其獨特的1more機制,其實是建立在以「暴擊」為基礎上的,而這個機制也是遊戲戰鬥系統的核心。 《女神異聞錄5》的暴擊系統,觸發點和暴擊結果包含了以上提到的所有種類。首先遊戲中一共有三種大方向的暴擊種類,分別是機率暴擊(槍枝、物理傷害可觸發)、弱點暴擊(槍枝、物理傷害、法術技能可觸發)以及異常狀態(冰凍、感電)暴擊(物理傷害、核熱屬性技能課觸發);除去機率暴擊,弱點暴擊和異常狀態暴擊均屬於定向條件觸發的類型,而條件分別是「打擊敵人弱點」和「被附上特定異常狀態」。 對於暴擊結果,《女神異聞錄5》也包含了「更高額傷害」和「連鎖機制觸發」兩種。無論是被機率暴擊,弱點暴擊或異常狀態暴擊打中的敵人,除了受到更高傷害以外,還會進入眩暈狀態,並且玩家獲得1more也就是再次行動的機會,這時玩家可以選擇用相同角色對不同敵人進行暴擊,也可以選擇換手,交給下一名隊友進行暴擊…… 如此循環,當所有敵人在該回合內都陷入眩暈狀態,就能觸發總攻擊,所有角色一起對全體敵人造成大量傷害,最後結束該回合。而其中,1more、眩暈、換手都是屬於連鎖機制觸發,由暴擊所觸發的其餘遊戲內機制,同樣這些都是暴擊所帶來的結果。 如此下來,我們可以總結出《女神異聞錄5》戰鬥機制的運作邏輯:暴擊觸發→1more→暴擊或換手暴擊→1more→...→總攻擊。可以看出,一整套的戰鬥方式,都是以「暴擊」為基礎,然後觸發機制連鎖,最後進行總攻擊,所以在此遊戲中,「暴擊」充當的是戰鬥系統的核心。 《八方旅人》 和《女神異聞錄5》相似,《八方旅人》的戰鬥系統依然是以「暴擊」為核心。遊戲中的暴擊觸發點也同時具有「機率暴擊」和「定向條件暴擊」兩種,只不過設計者更著重突出的是後者,後者也是戰鬥的關鍵點。 《八方旅人》中的敵對單位都存在弱點,分為屬性弱點和武器弱點,需要運用不同屬性的技能(風、雷、火、冰、光、暗),和不同種類的武器(劍、杖、弓、矛、短劍、斧)對其進行打擊,減少其護盾值。 而帶來的「暴擊結果」則是,弱點攻擊能造成1.3倍傷害,當敵對單位的護盾值歸零時,會進入眩暈無抵抗狀態,下個回合無法行動且期間受到的所有傷害變為1.5倍,玩家便可以盡情地火力宣洩,爭取輸出最大化。 破盾和無抵抗狀態便是暴擊帶來的連鎖機制觸發,而《八方旅人》的戰鬥邏輯則為:弱點攻擊→破盾→無抵抗→火力輸出→護盾恢復→弱點攻擊…… 可以看出整套戰鬥方式仍是以「暴擊」為基礎運作的,由「暴擊」觸發後面一系列連鎖。 《紙片馬里奧:折紙王國》 《折紙王國》的暴擊機制設計比較有意思,該遊戲的戰鬥系統核心是輪盤解謎,玩家通過轉動像飛鏢鏢靶一樣的輪盤外圍,把敵人排列成特定隊形,最後進行錘子AOE或者一列踩頭攻擊。 在該系統中,玩家能在攻擊時掌握恰當的時機,並按下固定提示鍵觸發暴擊攻擊。從觸發點的角度來看,此機制屬於「定向條件觸發」,實際可理解為QTE觸發。還有一種情況是BOSS戰時,每個BOSS有對應弱點,玩家需要操控馬里奧對弱點進行打擊,將輪盤排列至弱點部位前,通過箭頭讓馬里奧走到該部位,隨後進行QTE暴擊。以上兩種情況皆屬於「定向條件暴擊」。 不過《折紙王國》中的「暴擊結果」就相對單調了,只能打出更高傷害而無機制連鎖。但該遊戲的戰鬥核心是解謎,暴擊只是一種獎勵機制而已,將觸發點設計成QTE的目的,則是為了增強遊戲與玩家的交互性。 想像一下,如果沒有QTE暴擊這個機制,那麼《折紙王國》的戰鬥將變得只有解謎,雖然不會很單調,但是會讓玩家喪失一部分興奮感,解密之後用暴擊痛毆敵人一頓何樂而不為呢?所以,本人認為該暴擊機制其實更偏向獎勵機制,是玩家完成解謎後的獎勵。 總結 通過以上的遊戲分析,可以看出「暴擊」這種機制如今已得到多樣化延伸,無論是從「觸發點」還是「暴擊結果」入手,都能在原有的基礎上加入新的機制,使得「暴擊」不再單單靠機率計算來取得單一收益。 從「不可預測」變得「可預測」,這樣的改變大大豐富了遊戲的趣味性和策略性,正因為可預測,玩家才能有更多的思考空間和想法;畢竟不可預測的風險和收益不能由玩家絕對掌握,玩家便不願意花更多時間去研究該機制。 本人認為「可預測的正面收益」,是暴擊機制發展至今十分成功的思路。 那麼最後,感謝各位閱讀到這里,遊戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。 來源:機核

淺析《怪物獵人 世界:冰原》「糞怪」的特點,及與玩家體驗的關聯

N.糞怪的誕生 相信不少《怪物獵人 世界:冰原》(以下簡稱「《冰原》」)的玩家看到上面的文字都將會心一笑。在《冰原》中,救援任務往往出現兩種極端情況:其一是房主發出救難信號後瞬間「滿人」,四人快速集結,一齊合作狩獵;其二是縱使報酬豐厚,信號發出後也遲遲沒人加入,只留房主一人孤單狩獵。前者「搶手」,後者「燙手」。「燙手」的可能原因有很多,但其中很重要的一點是:該救援的狩獵目標普遍地不易被玩家接受。 歸根結底,狩獵這些燙手的目標的過程在大部分玩家的眼中或偏、或難、或怪。總而言之就是一場與負面情緒相伴的不愉快狩獵。當這些負面情緒積壓到一定程度時,忍無可忍的玩家便在網絡上進行吐槽,尋找自己的同伴。這些來自全球不同地區在不同時段的吐槽最終合流,使眾矢之的逐漸清晰明朗。最關鍵的是,這些怪物最終被歸到統一的一個集合詞匯中——「糞怪」。 糞怪的誕生,從根本上說其出發點不是設計層面的問題,而是玩家體驗的缺陷,但這往往又與設計本身密切相關。說得具體些,「糞怪」一詞首先是一個讓玩家打包宣洩負面情緒的垃圾桶,情緒的沖動居於首位,其次才是從設計層面上的再解構過程。 不過,剝離了設計層面只談體驗並不現實。玩家的體驗始終是主觀且個人化的。體驗完全不同的玩家一起討論糞怪只能是南轅北轍。但設計者提供的設計則對絕大多數玩家一視同仁,因而體現了一定程度上的客觀,也為不同玩家間的討論帶來了參照的標準(如圖(1))。 正是基於以上原因,筆者撰寫本文的核心目標在於嘗試構建一個適合描述「糞怪」設計的話語骨架,進而簡單分析幾個典型案例及其與玩家體驗的關聯,最終初步得出可供讀者參考的分析方法。筆者只是一名普通的怪獵玩家,對怪物招式和AI的理解自然不能和遊戲時長動輒數千小時的競速玩家相提並論,文中難免有錯誤脫漏之處,懇請各位讀者指正,也歡迎各位讀者在評論區交流探討! I.庖丁解牛 一般而言,《怪物獵人》的戰鬥思路主要在於玩家用較大型的武器與大體型的怪物作戰。圍繞著這個思路,無論是玩家還是怪物的動作都不能說十分靈活。華麗爽快、即時自由的連招不是主流,取而代之的是一板一眼的招式。 一方面,在時間上,玩家集中精力抓住大型怪物大開大合的招式銜接間的空隙展開反擊,以此同時,雙方的許多招式都有明顯的前後搖、使動作的響應具有了一定的彈性,增大了時機把握的難度;另一方面,在空間上,玩家需要根據地形和時機盡量擠占有利的位置,依靠攻擊「死角」保證己方安全,同時保證輸出,不同武器的不同招式各異的打點也需要玩家培養在三維坐標系中的空間感。以上兩點也就決定了玩家的動作必須密切「配合」怪物的一舉一動。也就是說,反應——這個動作遊戲永恆的主題,在《怪物獵人》中有著十分具體的要求。現在,讓我們追本溯源,明確幾個怪物影響玩家反應的關鍵要素。 1.輪廓剪影 輪廓剪影即玩家可以觀察到的怪物外輪廓(如圖(2))。一個足夠清晰的輪廓剪影讓玩家能夠直觀捕捉到怪物的姿態,也就是說,即使模糊了輪廓剪影內的所有視覺要素,玩家也依舊能夠推測出怪物的大致動作。反之,模糊的輪廓剪影給玩家提供的視覺信息不足,怪物動作的可能情況向四處蔓枝。 2.預備幀 怪物的動作是其儲存能量後轉化做功的過程,在空間和時間上分別表現為動能和動量的積累和釋放。能量自然不會憑空產生,因而其儲存積累的過程不可缺少。這從玩家的眼中觀察就是怪物產生實際攻擊判定前的預備幀。這一「蓄力」准備的過程可快可慢,但必不可少。 3.關鍵幀 關鍵幀是玩家觀察怪物一整套招式動作的過程中最易讀取的特徵畫面。怪物的不同招式可以在預備幀階段乃至後續幀的動作大致相同,但必然存在關鍵幀。這是因為關鍵幀確保了怪物的動作從此出現分歧,使該招式能區別於其他招式。除此之外,關鍵幀也可以是玩家對怪物行動進行反應的關鍵記憶點。 例如,黑龍在站立狀態下有慢速和快速兩種撓擊,前者是黑龍先趴下且一隻手著地後另一隻手才開始撓擊,而後者則是在黑龍從站立到趴下的過渡狀態中一隻手即將落地時就開始撓擊;又如冰呪龍在憤怒狀態下連續兩次直線噴冰的過程中如果頭部受到一定傷害可能觸發反擊,此時出現兩只前腳離地並後退的明顯關鍵幀;再如各怪物倒地後都有各異的倒地動畫,玩家可根據怪物特定的頭部、手部或軀體的擺動確定關鍵幀進而壓起身或提前閃避。總的來說,或模糊或明顯的關鍵幀深刻影響了玩家對怪物的反應。 4.動勢 動勢即怪物運動的趨勢。從根本上說,客觀世界大量的物理現象使我們積累了相當豐富的觀察經驗。當我們認為怪物的動作具有明顯的動勢,實際上是認為怪物的動作較好地符合我們觀察到的客觀世界的運動規律:當彈力球豎直落地時,球由於慣性與地面接觸後進一步擠壓,發生從球形到橢球形的彈性形變;當音響打開後,聲波隨著聲源明顯可見的劇烈振動向外傳播。這種直覺遷移到虛擬世界中,可以表現為炎妃龍兩只前腳離地、雙翅收緊、挺起胸膛、收縮肌肉、以兩只後腳為支點,全身抬起後蓄力,然後前腳掌迅速前撲,嘴里吐出直線火焰(如圖(3));也可以表現為迅龍尾砸後全身規律性抽動,試圖松動土質,將陷入地下的尾巴抽出(如圖(4))。 只要怪物的動作是連貫的,那麼其動作就必然具有動勢。因而動勢無處不在。此外,動勢又是上文所闡釋的那幾個要素在時空上綜合調配後,在強烈的對比中產生的綜合效果。(如圖(5)) 實際上,怪物的動勢還可以細分為整體的動勢和各部位的動勢。顯而易見,只有各部位的動勢統一才能呈現明顯的整體動勢。 5.相性 相性是指兩個對象的契合程度。具體的說,不同的武器對同一隻怪物存在不同的相性。也就是說,玩家在各武器使用水平相同的情況下,狩獵同一隻怪物的舒適程度、狩獵難度在客觀上因武器而異。雖然相性的好與壞是多種復雜原因綜合作用後產生的直觀感受,但我們仍然可以推測其背後的原因。 例如,煌黑龍的體型較大,因而電鋸流盾斧能夠較長時間卡肉,通過高hit數提高傷害;同時前後搖明顯的動作為行動遲緩的電鋸流盾斧提供了較安全的輸出環境。於是我們可以認為煌黑龍和盾斧的相性較好。另一方面,極貝希摩斯的動作快、前後搖短、攻擊范圍大、攻擊欲望高、且硬直時間短。在沒有衣裝的情況下大劍會受到頻繁的體術攻擊和旋風的干擾,真蓄機會十分寶貴,輸出窗口狹窄。因而可以認為大劍和極貝希摩斯的相性不好。不管怎樣,針對玩家所用武器和怪物的關系的分析需要多方面考慮。 II.鶴長鳧短 上一節中我們已經引入了幾個可用的描述工具,現在我們先舉兩個典型案例。 案例一:鋼龍 實際上,將鋼龍的每個招式單獨拎出來,都不能說有特別之處。抓撓咬、龍車等常見的體術攻擊齊全,吐息也是常規的直線形、三角形等,甚至其他古龍種如滅盡龍、炎妃龍和黑龍等令人畏懼的大范圍掃尾招式都沒有。 鋼龍尾部軟化後肉質僅次於頭部,成為了不少玩家多人狩獵時的集火部位。這又使得狩獵鋼龍的思路似乎在理論上比狩獵炎王龍、冰呪龍等其他古龍時集火頭部的思路更加開闊。然而,鋼龍還是背負罵名,幾乎成為糞怪的代名詞。究其根本,鋼龍的出現總是伴隨著強風。它的周身總帶有風壓氣場,吐息時即使沒有直接命中玩家,也會使得沿途的獵人抱頭或後退。除此之外,鋼龍時常扇動翅膀扶搖直上,騰飛後伴隨而來的是在原地產生的巨大龍卷。在《冰原》中,起飛產生的大龍卷還能和在一定范圍內由吐息產生的小龍卷自動匯合產生形態更巨大的合體龍卷(如圖(6))。 最要緊的是,林林總總的強風攻擊在帶來傷害的同時伴隨著風壓。玩家受到風壓將在一段時間不能操作。於是,在氣場、吐息和龍卷三種風壓的脅迫下,玩家要躲避限制行動的吐息風壓,警惕長時間限制獵人活動范圍的龍卷風壓,還不能一股腦貼身痛擊鋼龍——因為它常處於近戰根本打不到的高空或者帶有無法靠近的強氣場。 案例二:冰牙龍 冰牙龍在《冰原》主線中是一個承上啟下的狩獵目標。冰牙龍此前是水妖鳥、痹毒龍等本篇狩獵難度較低的怪物的亞種,此後是迅龍、斬龍、碎龍、轟龍等歷代封面怪。而且冰牙龍的骨架和迅龍、轟龍相同,都是四足著地的飛龍種分支骨架。狩獵冰牙龍理論上可以很好地展示該骨架的特點,為後續難度更高的同骨架怪物狩獵任務提供經驗。 然而事與願違,冰牙龍多動、愛跳的特點引人注目(如圖(7))。它的跳動不僅位移大、次數頻繁、規律不明顯,而且落地後經常漂移打滑,輸出窗口小——這在其手部部位破壞後依舊沒有太大的改觀。在地形極為開闊的鬥技場中,冰牙龍神經質般的蹦蹦跳跳甚至引得眾多玩家放棄送達「白色情書」。 這位從《怪物獵人3》走來的「雪國白騎士」在《冰原》中沒有承襲它原有的榮耀,反而成為了討論空前的糞怪。 III. 冰解的破 或許不少讀者讀至此處已有些許疑惑:為何筆者用將近全文三分之一的篇幅引入了許多描述工具,卻沒有在接下來的小節中使用呢?其實,這些「無用」的工具和我們討論糞怪並不衝突。這也是本節中,筆者將盡力闡述的一個觀點:糞怪本身最大的特點之一就是對原有評價體系的偏移、破壞乃至顛覆。 退一步地說,我們先不考慮整場狩獵體驗都比較難受的糞怪,只談有個別招式比較惡心的怪物。這種怪物自然稱不上糞怪,但那些惡心的招式倒是可以稱為「糞招」。典型的例子有金獅子的「瞬發王八拳」和殲世滅盡龍的「回首掏」。(如圖(8)(9)) 這些招式的共同特點在於預備幀都被壓縮到一個很短的范圍內,且發動前往往沒有吼叫、咆哮等明顯的音效提示,在觀察到明顯的剪影輪廓變化前,玩家對怪物動勢的捕捉是模糊的。這些糞招在一定程度上對各層次的玩家來說都是惡心的。一方面,普通玩家常常誤闖引招危險區,被難以反應的糞招擊飛倒地。另一方面,競速玩家也常因引出一次糞招而重置任務。除了肌肉記憶和引招經驗,玩家似乎並沒有更好的反應策略。 即便如此,我們還是可以借用此前引入的描述工具來描述這些招式,只是這些招式並不具有圖(5)那樣的典型曲線,而可能出現如圖(10)的非典型曲線。 再退一步說,對其他更一般的怪物,使用這些描述工具則更加得心應手。我們可以用動勢的模擬、關鍵幀和預備幀的設置或輪廓剪影的清晰變化去解釋慘爪龍連招邏輯的優秀之處,這是玩家爽快狩獵體驗的關鍵基礎。我們也可以通過大量的實戰,找到如赤龍水弩對銀火龍、長槍對獄狼龍、雙刀對金火龍等相性極佳的狩獵組合。當然,這些不是本文的重點,我們暫且按下不表。 現在回到糞怪本身,我們發現:一個怪物被稱為糞怪的原因恰恰就不是這些描述工具適合描述的。或者說,這些描述工具或多或少難以解決的怪物便是糞怪,不服從標準本身就可以是一種標準。 進一步地說,這套評價體系究其根本是為了怪物獵人的遊玩核心體驗服務的。輪廓剪影、預備幀、關鍵幀等基礎的客觀概念搭築了動勢這種主觀的效果,也使得描述工具能夠用以量化評價怪物的招式特點、怪物大大小小的招式特點形成了怪物的整體特點,大量的玩家狩獵經驗又將玩家與怪物的關系高度凝練為相性,而相性本身就是對怪物特點分析歸納後的對症下藥。當我們運用這種評價體系逐層解析怪物的行動時,我們常希望藉此更好地反應怪物的一招一式,最終達到見招拆招、你來我往的暢快體驗。 筆者使用的這些描述工具或許並不能完全代表這整套評價體系,但我們知道,這套體系的的確確存在。這套體系散布於高手玩家圖文並茂的狩獵攻略、專業玩家細致全面的解析視頻以及每位獵人長期的狩獵經驗中,甚至超出了《怪物獵人》本身,輻散到其他的動作遊戲中。這個吸引力如此之強的體系也就是筆者在第零節提到的能將各層次玩家聚焦的所謂標準。 正因如此,糞怪對原有標準的偏移、破壞乃至顛覆本質上又是一次對玩家狩獵核心體驗的逆反。 當我們被鋼龍的大小風壓堵得舉步維艱、被冰牙龍的上躥下跳耍得筋疲力盡,我們對此的感受或許更加深刻。也就是說,糞怪對原有標準一致的破壞也使得每個玩家的核心體驗都受到不同程度的破壞。在不同玩家的主觀因素介入下,玩家自己心目中的糞怪也就誕生了(如圖(11))。這也就解釋了為什麼有些玩家會將絢輝龍、冥赤龍等強制聯機的怪物視為糞怪,也解釋了為什麼一些玩家對糞怪一詞不解,並表示這是狩獵水平不足的體現。 IV.小結 或許讀者讀完此文將毫無收獲。如果讀者希望從本文中找到清單式的糞怪特點,進而知道糞怪特點和玩家體驗一一對應的關聯,那麼他肯定會大失所望。誠然,本文不是學院派式的解析文章,但筆者相信有一點是可以供讀者們參考的,那便是本文使用的分析方法。 不得不承認,「糞怪」本身就是個情緒化的用詞;筆者在行文時也做不到「零度寫作」,同樣也傾注了個人的情感。無論是客觀的題材還是主觀的情緒,都決定了筆者寫作時先入為主地預設了一定的立場。之後,筆者又不時提及其他立場的玩家,也就是其他立場的分析者。這兩種分析方法都很重要,理論上應當同時兼顧。如果太看中前者,那麼根深蒂固的特定立場將始終只能代表特定人群的看法;如果太看中後者,那麼隨波逐流的搖擺立場將無疑只能作為愉悅他人的工具。總的來說,堅定自己的立場作用在於認清自己的價值體系,而非傲視他人;吸收他人的立場作用在於擴充自己的價值體系,而非討好他人。這兩種分析方法說起來並不復雜,但真正都做到很難。 參考文獻: モンハン用語/糞モンス - モンスターハンター大辭典 Wiki* (wikiwiki.jp). Animation Bootcamp: Fluid and Powerful Animation within Frame Restrictions. GDC Vault - Action Games Without Borders: Making Platinum-Quality...

遊民商城《怪物獵人》15周年黑龍雕像最後一波 手慢無

遊民商城《怪物獵人》15周年黑龍雕像火熱預售中,很多大家反饋沒有搶到,剛剛追到了幾體已經上架,有興趣的玩家們請從速購買。 商品連結>>> 本款黑龍雕像高約32CM、翼展約47.5CM,由知名原型師大山龍負責雕像的原型設計。定金300元,尾款1698元(順豐包郵),預計將於今年12月9日發售。 商品細節: 來源:遊民星空

遊民商城《怪物獵人》15周年黑龍雕像火熱預售中 僅剩10件欲購從速

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《怪物獵人》15周年黑龍雕像預售開啟 禁忌古龍氣勢非凡

CAPCOM官方今天公布了《怪物獵人》15周年紀念版黑龍雕像的發售日,本款雕像將於今年12月9日發售,一起來了解一下。 根據官方網站介紹,本款黑龍雕像定價29700日元,由知名原型師大山龍負責雕像的原型設計。目前本款雕像已經在CAPCOM官方商店開啟預約,感興趣的朋友可以移步查看。 官網地址:點擊進入 來源:遊民星空

多款大作下月退出XGP 《怪物獵人 世界》《靈魂能力6》等

XGP遊戲陣容來來去去,而在7月1日,又有一批遊戲將退出該服務。 到目前為止,有8款遊戲確認將在7月退出XGP,這包括PC和Xbox主機的遊戲。 微軟XGP最新宣傳片: 即將離開遊戲列表的大作之一就是《怪物獵人:世界》,該遊戲早在2019年4月就加入了XGP遊戲列表。這款遊戲加入XGP時正好趕上了與《巫師3》的聯動任務。 去年7月加入的《靈魂能力6》,也將在7月1日與《星際拓荒》一起退出服務。 其他離開該服務的遊戲有:《漫畫英雄VSCAPCOM:無限》, 《戰神:夜襲》, 《信使》, 《漩渦迷霧》和《勁爆美國棒球21》。 而就在本周6月15日,以下遊戲退出了XGP:《皇牌空戰7:未知空域》, 《夜車追兇》, 《West of Dead》, 《傳說法師》和《觀測號》。 雖然有一些遊戲會退出XGP這件事令人失望,但列表內依然有數百個遊戲可以玩:《榮耀戰魂》、《暗黑地牢》、《人中之龍》全家桶和《浣熊硬探》最近加入微軟家,另外,本周還有10款B社遊戲被加入XGP,包括《毀滅戰士》、《羞辱:界外魔之死》、《惡靈附身2》、《德軍總部II:新巨像》和PC版的《輻射》系列舊作。 此外,你可以期待微軟在未來發布大量來自其第一方工作室的作品。該公司最近表示,它希望每三個月至少發布一款新的第一方遊戲到XGP服務。 來源:遊民星空

《怪物獵人世界》新手實用技巧總結

《怪物獵人世界》隨著打折活動的進行,有越來越多的新手玩家加入到了蒼藍星的行列中,那麼在遊玩過程中有哪些需要注意的事情呢?請看玩家「神創者使我」分享的《怪物獵人世界》新手實用技巧總結,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 遊戲里有很多小技巧或者遊戲功能你未必知道,想總結一下 耐沖用法 1級耐沖可以防止隊友削膝蓋(打出小硬直) 大劍蓄力斬,蟲棍飛園,盾斧超解之類的擊倒動作需要3級耐沖 龍擊炮,斬斧上挑,重弩擴散彈之類的招式耐沖無效 很多招式出招的時候有小霸體,比如雙刀鬼人,太刀氣刃斬,大劍蓄力,可以當耐沖用 投射物作用 遊戲中的各種石頭都有各自的作用,說幾個有用的 水球灌:可以把土砂,泥魚身上的泥打掉,也可以把碎龍身上的黏菌打沒 光苔:對著飛龍的頭扔可以把飛龍從天上打下來,效果等同閃光,但是閃光無效後扔光苔仍然有效 黏著石:打在怪頭上之後對頭輸出時,可以積累眩暈值,把怪打暈 尖銳石:可以通過打胸把冥燈龍從天上打下來 飛散核桃,爆裂結晶:可以加快騎乘速度 滅龍石:擊中5發可以把怪打出硬直,可以強制拉貝爺仇恨,把渣渣輝打出倒地,或者留區,也可以把隊友從被黑龍捕食的狀態救出來 衣裝用法 滑空衣裝可以通過鉤爪→放手→空中攻擊的方式,進行原地騎乘,打冥赤的時候非常有用 刺客衣裝可以進入戰鬥之後再穿,相當於獲得一個有超長加速效果和珠子效果的buff 刺客衣貌似有一定的嘲諷作用,效果大概是有刺客這樣 盜掠衣是依據攻擊次數計算的,所以直接拿著雙刀或者重弩機關槍效率賊高 迴避衣的攻擊增加效果可以被炎喵之類的怪的倒地觸發,攻擊守勢同理 滑空衣有一些專屬捷徑,比如珊瑚穿滑空衣可以從北東營地出門左拐後面的懸崖跳下去,然後乘風飛到高台上 軟化 軟化是有一個積蓄值的,我們姑且當這個值是100,輕武器軟化+50,重武器軟化+100,鉤爪拍擊一次+20,雙刀片手的特殊鉤爪在勾上去的時候即可+50,帶削擊珠時候武器軟化每次+100,總計達到100完成軟化 在完成軟化後,下一次攻擊可以計入下一輪軟化的積蓄,比如完成軟化之後再拍4下,那距離下一次軟化只需要拍一下即可完成 也就是說,可以開局拍3下+輕武器軟一下,可以拍5下,也可以口水硬的時候片手特殊鉤爪+50積蓄值,然後放棄軟化下來輸出,下次口水硬再特殊鉤爪可直接完成軟化 關於怪物硬直 怪物的各個部位都有硬直,比如黑龍頭部硬直單人為4500,打滿部位硬直之後怪物會有不同的表現 後仰硬直:表現為一個小的後仰,例,飛龍頭部,魚龍頭部,硬直時間很短,不好輸出 倒地硬直:表現為倒地,例,鋼龍頭部,火龍腿部,是最好的輸出機會 部位破壞硬直:某些表現為倒地,某些表現為小硬直,部位破壞後,如果有東西掉下來,可以挖,如果沒有,最後結算時候會給獎勵 炸膛硬直:某些怪物的特殊硬直,例如紅蓮阿爆,煌黑,凶爪,炸膛條件不一定,通常伴隨著形態和攻擊方式的變化,大部分有一個長倒地 反擊硬直:某些怪特有的硬直方式,比如雷娘的反擊拍,絲瓜的反擊犁地,黑龍的反擊下壓,對不同的反擊有不同的處理方式,比如絲瓜反擊過程中對其造成少量傷害即可打出大倒地,比如雷娘反擊拍中繼續輸出會再觸發反擊拍 硬直不是機械的,比如炎喵和麒麟的頭部,就是小硬直和倒地硬直交替出現的,這也是壓起身打法的依據 理解硬直機制有助於了解怪物打法,使狩獵更流暢,更簡單 還有,不要一看到倒地就說暈了,更大的可能是觸發了倒地硬直 其他 接任務的時候,會有一個翻書的動畫,按住e鍵可以加速動畫,節省接任務的時間 狩獵完之後剝取素材的時候,持續按住剝取鍵(比如滑鼠右鍵),會省略掉剝取完的站起動作,使剝取更快,原本剝不完的可以剝完 在遊戲設置中可以把視角設置成遠,可以增大視野 包括冰,火,水,雷,爆破在內的異常狀態,都可以通過翻滾來加快解除速度,裂傷除外,裂傷需要蹲下一段時間來解除(不按方向鍵的情況下按空格) 搬蛋任務或者搬運炮彈的時候可以翻滾,甚至可以從台子上跳下,只要耐力不空,石頭不會掉 楔蟲可以作為快速移動手段,是遊戲里的一種快速移動手段,比如珊瑚可以用楔蟲快速上高台 遊戲里的一些洞也可以快速移動,比如巨魔東營地的洞跳下去,可以直達火山區 通過麻 痹陷阱地穴陷阱+捕獲用麻醉玉可以對低血量的怪進行捕獲,捕獲血量從5%到20%不定,可以通過觀察怪物換區時瘸腿到某個地方睡覺小地圖上出現骷髏頭來確認怪物可以捕獲 古龍和少數特殊怪物不可捕獲 迅龍怒前不吃落穴陷阱,雷娘帶電後不吃麻陷阱,金獅子長毛後不吃麻陷阱,角龍鑽地後可以破壞陷阱 萌爆碎龍最後一個區無法放置陷阱 捕獲一次之後,自由任務中會出現特殊鬥技場任務,清自由的話別忘記特鬥 遊戲的畫面設置中關閉體積霧可以有效提高幀數 被捕食被下壓擊飛後,投射器發射可以加快起身速度,發射爆裂結晶,閃光彈之類的投射器也可以打斷被擊飛後的後續攻擊 提高各個地圖的貓貓的好感度之後,會獲得地圖專屬的貓貓武器,除此之外,奇面族好感度可以開啟龍結晶的快速通道 而且,當附近有任意地圖貓貓的時候,進行騎乘時,貓貓會幫你固定住怪,有超級長的輸出機會,奇面爹更是會直接將怪擊倒,不用騎乘 無論是配裝,道具,還是外觀裝備,都可以在箱子那里進行登記(鍵鼠是換裝備界面按x),登記一次之後,下次可以一鍵讀取 道具袋的排列順序可以通過esc→道具袋→變更道具排列順序來改變,可以將最常用的放在默認位置附近,各種子彈同理 在esc中可以設置快捷鍵,快捷鍵調和時候可以選擇調和一個和調和全部 而且本作除了支持快捷鍵調和以外還支持即用即調,即當背包里帶了調和材料的時候,比如說我想吃秘藥,但是秘藥吃完了,就會自動調和出來一個並吃掉 對鍵鼠來說,這遊戲的操作非常友好,幾乎在任意界面,F鍵代表確認,滑鼠右鍵代表取消,不需要再去移動滑鼠再點擊確認了 對於購買了冰原的玩家來說,怪物被打一段時間後,會出現一個後退一段距離流口水的硬直,俗稱口水硬 口水硬,是安全的軟化時間,就算不軟化也最好鉤一下,因為鉤上去的時候,怪會抖一下,此時可以重置口水硬的時長,哪怕在還剩1s結束的時候勾上去也會重置滿硬直時長 關於鉤爪的內容,自由任務下位1星有一個鉤爪教學,里面都有教 在登錄界面選人物的時候,可以選擇默認登錄位置,比如默認登錄位置為集會區 在遊戲設置中,可以選擇任務結束後的回歸位置,比如可以設置從哪來的回哪去 冰原的月辰集會可以直接去工坊不用切換區域 在遊戲設置-玩家的透明度顯示可以設置這樣的半透明,這樣即使被怪物擋住也可以看清楚自己的動作與方向 資源管理所的登記獎金功能可以沒事逛逛,登記點狩獵大型怪之類的賞金可以白賺凱玉 貓的生物博士的貓飯,在切換地圖的過程中不會消失,只要不回據點或者集會,都可以有效果 不想打了的時候有兩種選擇,重置任務和從任務中歸來 區別在於重置任務是除了貓飯以外的道具之類的都會重置,而且不會帶出來東西 從任務中歸來是道具之類的確實消耗掉了,但是比如部位破壞之類的獎勵可以從任務中帶出來(可以用來刷黑卷角或者邪眼) 撤甲榴彈可以通過打在怪物附近的地面或者牆上的方式直接引爆,只要在爆炸范圍內,傷害和眩暈值都是有的,這個技巧對算暈來說有用 特殊鬥技場里,當打完一隻怪而下一隻還沒出來的時候,是可以打開地圖選營地回去換裝備的 鬥技場里,當屏障升起的時候,可以先回家玉,然後通過翼龍前往屏障的另一側 毅力就是挨揍的時候不會被大威力招式一下打死,會剩1滴血,可以通過套裝技能,毅力護石,貓飯觸發,這個技能又叫根性,需要注意的是,當這個技能處於可觸發狀態時,血條上會有個小三角,只有當血量大於小三角的位置的時候,挨揍才會觸發毅力,如果最後一次傷害時血量已經很少,那技能是不會觸發的 這個技能只能觸發一次,而且如果被上了火,毒之類的持續掉血的debuff,會剩一滴血之後被debuff幹掉,只有當比如火抗堆到20以上的時候,才能免疫火屬性debuff 武器大招是有硬直補正的,比如大劍真蓄滿蓄有1.5倍的硬直補正,也就是說傷害打1000,硬直積蓄是1500,類似的還有太刀登龍居合,片手jr,斬斧斧強化,這也是太刀打黑狼鳥為什麼一個居合可以百分百墜機的原因,雖然傷害不一定夠,但是有硬直補正可以爆硬直 比較極限的可以看看毛肚的r1太刀鎖鋼龍,還有本體時期太刀鎖王鋼的視頻,都是傷害不夠,只有靠硬直補正才能鎖住的 來源:遊民星空

《怪物獵人世界》開眠及鉤爪撞牆技巧分享

《怪物獵人世界》有不少主打聯機的玩家們,在遇到怪物進入睡眠狀態和麻痹狀態時不清楚如何處理更好,下面請看玩家「黑與白的白線-」帶來的《怪物獵人世界》開眠及鉤爪撞牆技巧分享,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 1.怪物頭朝著牆才會撞牆,否則只會讓怪物跑一段路 2.怪物能撞怪物使雙方倒地(容易被雙打) 3.中毒的怪物較容易消怒,玩奶媽可以考慮帶毒武器 4.睡著的怪物還能白撞一次牆 5.撞牆/墜機是看離牆/地面的方向和距離,特殊情況還有地形(比如弟弟龍、煌黑龍) 6.對撞平時較少使用,在聚魔之地是不錯的技巧 7.奶媽一般帶眠麻,眠可以給隊友時間修整,撞牆開血賺,麻也至少有穩定輸出時間,控制的好也可以墜機,毒感覺比較尷尬,隊友不菜的話我巴不得怪怒久一點,打特定怪倒是可以考慮(比如弟弟龍、冥赤)中毒和不中毒能明顯感覺出來怪物怒後的時間縮短了不少,正常打一次救援帶毒怪瘸腿前能撞2次到3次牆,不帶毒怪瘸腿前頂多撞兩次,還是打的慢才能撞兩次 8.打異常的遠程/奶媽建議設置一鍵喊話提醒隊友怪物要進異常了,隊友聽不聽另一回事 來源:遊民星空

《怪物獵人 世界》桌遊開啟Kickstarter眾籌 預計2022年推出

《怪物獵人 世界》桌遊開啟了 Kickstarter 眾籌頁面,眾籌金額從51~211英鎊不等。遊戲對應1~4名玩家參與,在古代樹森林/大蟻冢荒地中開啟冒險,搜集物資並面對挑戰。升級版包含更多的棋盤、怪物、獵人和卡片。預計2022年9月發貨。 眾籌頁面:點擊查看 來源:電玩部落

《怪物獵人:世界》桌遊眾籌宣傳片 獵人激戰雄火龍

桌遊廠商Steamforged Games現已開啟《怪物獵人:世界》桌遊版眾籌,截至發稿前,已籌集到200萬美金。遊戲基礎版售價70美元,預計2022年9月出貨。除此之外官方還公布了桌遊的宣傳視頻,展示獵人和《怪物獵人》經典怪物雄火龍戰鬥過程,讓我們一起來看一看。 Kickstarter眾籌地址>> 宣傳視頻: 玩家可以在《怪物獵人:世界》桌遊中與3個玩家組隊進行桌上狩獵。聚集起你的團隊,拿起你的巨大武器,在開放世界中開始合作任務。在這個世界中,你的選擇十分重要。用你的攻擊卡和智慧武裝你自己,投入和巨大怪物的戰鬥之中。快速做出戰略決定,磨煉你的狩獵技巧,打倒怪物贏得戰利品。感興趣的玩家可以去了解一下。 視頻畫面: 來源:遊民星空
《生化危機3》全球銷量超300萬《怪物獵人》1640萬

CAPCOM銷量百萬遊戲名單更新,《怪物獵人 世界》累計銷量1680萬

2月5日,CAPCOM更新了銷量超百萬的遊戲名單,本次榜單共103部作品,《怪物獵人 世界》累計銷量已達到1680萬。發售於2019年2月的《逆轉裁判123成步堂精選集》以百萬銷量初上榜。 根據截至2020年12月31日的銷售總數據,本次榜單排名前十如下: 《怪物獵人 世界》 1680萬《惡靈古堡7》 850萬《惡靈古堡2 重製版》 780萬《惡靈古堡5》 780萬《惡靈古堡6》 770萬《怪物獵人世界:冰原》 720萬《街霸2》 630萬《街霸5》 520萬《惡靈古堡2》 496萬《怪物獵人攜帶版3rd》 490萬 完整榜單如下: 來源:機核

《怪獵世界》桌遊首曝內容圖 4月眾籌、滅盡龍霸氣

Steamforged Games打造的《怪物獵人:世界》桌遊將於今年4月登陸Kickstarter眾籌平台,現在官方帶來了這款桌遊的第一次預覽。 Steamforged Games於去年首次曝光了《怪物獵人:世界》桌遊的眾籌項目,今日帶來了此款桌遊的更多圖片。 玩家在《怪物獵人:世界》桌遊中要同另外3個玩家一起組隊,進行桌上狩獵,開啟冒險,穿越古代樹森林、亦或是大蟻冢荒地,尋找資源,發尋怪物… 來源:遊民星空

《怪獵冰原》總監市原大輔離職 跳槽新公司開發遊戲

據日媒報道,曾擔任《怪物獵人:XX》《怪物獵人:世界 冰原》總監的市原大輔已從CAPCOM離職,正式加入日本遊戲廠商ILCA,擔任遊戲開發部門負責人。 市原大輔表示,他在職業生涯中期加入ILCA這家年輕公司,是為了實現更加自由開發遊戲的願景,大家有自己想要創造的東西,公司也能將其付諸實踐。 《怪獵冰原》 根據ILCA的官網頁面顯示,他們曾參與過《皇牌空戰7:未知空域》《尼爾:機械紀元》和《噬血代碼》等遊戲的開發,雖然是一家年輕公司,但已經有相當多的開發經驗。 來源:遊民星空

《怪獵冰原》x電影版聯動任務已發布變身米拉女神

《怪物獵人》電影於今日上映,該片同《怪物獵人世界 冰原》聯動的特別合作活動任務也已發布。 限定單人遊玩的特別活動任務分為前後篇於今日起在《怪物獵人世界 冰原》內登場,玩家可化身為電影主角「阿爾忒彌斯」挑戰黑角龍及火龍體驗原創劇情。 任務介紹: ·活動任務「新世界」 (前篇) 需大師等級(MR1)或以上/大蟻冢荒地/討伐黑角龍 完成任務,生產阿爾忒彌斯裝備的防具「精英·阿爾忒彌斯阿爾法」吧。 ·活動任務「我們的世界」(後篇) 需完成活動任務「新世界」/古代樹森林/討伐火龍。 完成任務,生產特別的外觀裝備「【狩獵女神】服裝」吧。 預定發布日期(CST):2020年12月4日(五)8:00 ~2021年12月3日(五)7:59 另外,還有已限時發布的紀念電影特別合作活動的道具套裝包。 來源:遊民星空

《怪獵世界》×電影聯動禮包免費領:鎧玉、防音珠

CAPCOM官方今日公布,為慶祝《怪物獵人》大電影即將上映,《怪物獵人:世界》將向全服玩家發放獎勵。獎勵領取方法同登入獎勵領取方法一致;只需線上狀態遊玩即可取得。 獎勵內容包括:古老的秘藥30個、生命大粉塵30個、10枚金蛋、3枚真鎧玉以及一枚「防音珠2【4】」(其中,「防音珠2【4】」只有購買《怪物獵人世界:冰原》才可使用) 來源:遊民星空

《怪獵冰原》怪獵電影中文聯動短片 米拉雙刀打角龍

CAPCOM官方於今日公布了《怪物獵人:世界 冰原》與《怪物獵人》真人電影聯動的宣傳視頻,電影女主米拉·喬沃維奇在宣傳短片中雙刀打角龍。 遊戲視頻: 據官方稱,《怪物獵人:世界 冰原》與《怪物獵人》真人電影聯動將會在12月4日開啟特別或作活動任務。限定單人遊玩的特別活動任務將分為前後篇於MHWIB內登場,獵人能夠扮演電影主角「阿爾忒彌斯」體驗原創劇情,並獲得阿爾忒彌斯的防具和外觀裝備,以及原創公會名片稱號、背景與姿勢! 活動任務「新世界」 (前篇) 需大師等級(MR1)或以上/大蟻冢荒地/討伐黑角龍 完成任務,生產阿爾忒彌斯裝備的防具「精英·阿爾忒彌斯阿爾法」吧。 活動任務「我們的世界」(後篇) 需完成活動任務「新世界」/古代樹森林/討伐火龍 完成任務,生產特別的外觀裝備「【狩獵女神】服裝」吧。 預定發布日期(CST):2020年12月4日(五)8:00 ~2021年12月3日(五)7:59 還將限時發布紀念電影特別合作活動的道具套裝包 為表紀念,將發布《怪物獵人》電影特別合作活動記念道具套裝包! 預定於2020年11月27日(五) 8:00~2021年12月3日(五) 7:59(CST)期間發布。 《怪物獵人》真人電影也將於12月4日在內地上映,官方曾公布電影的定檔海報和中文預告。 視頻畫面: 來源:遊民星空

白色巨獸降臨,PlayStation 5開箱與初體驗

在PS5正式上市幾天後,我們才從辦公室收到了此前西總布好不容易搶到的日版機器。作為全公司的唯一一台「電子大熊貓」,直播開箱的直播間被大家圍了好幾圈。在拿到機器的這三天里,可以說是「人歇機器不歇」,大家排號上機加小五的超長時間直播,僅在龍馬單獨遊玩《惡魔之魂 重製版》的時候遇到了一次「問題」。當時他在遊玩《惡魔之魂 重製版》的在線模式,因為網絡問題掉線了,但遊戲卻直接因為掉線而關閉。在本次開箱內容中,我們將分享 PS5 的近距離外觀、對比照片和主機運行狀況,以及次世代遊戲體驗與向下兼容效果。 外觀:耐看的白色巨獸 在次世代主機中, PS5 的提醒當之無愧是「No.1」,其長:26厘米、寬:10.3厘米、高:39.1厘米。僅僅通過外觀很容易先入為主地認為 PS5 會很沉,但經過我們測量,其淨重為:4.5千克,與 Xbox Series X 的重量十分接近。在機身直立的情況下,PS5 一定要安裝好隨機器配送的底座,通過底座主機的穩定性能得到十分明顯的提升。 相比 XSX 中規中矩的長方體設計,PS5 在公開造型時就引來了眾多討論。今天咱不討論其設計靈感或思路,單單分享一下這台主機的觀感。每天來到辦公室,總能第一眼看到直播間里的 PS5。這種感覺就像是你去朋友家玩,目光能直接被電視旁邊的主機吸引到而會忽略其他播放設備,PS5 帶來的是一種高辨識度的觀感體驗。當它擺在家里的時候,我感覺 PS5 更像是家里添了一個巨大的新家電,而不是單獨買了一台遊戲機(可以蓋上奶奶織的花布了)。 此外,PS5 的兩個側板上有細膩的「三角、圓圈、方塊、叉子」花紋,而且其塑料工藝也提升了觸摸手感(如果你願意經常摸摸的話)。這一點在 PS5 的配套手把...

良笑社《MHW》雷狼龍套獵人黏土 身姿凜然又可愛

良笑社(Good Smile Company)在上周公開了一款雷狼龍套裝獵人黏土,本款黏土普通版定價6182日元(未含稅),豪華版(包含替換用頭部【長發】和弓箭配件)定價7273日元,將於2021年6月正式發售,目前已經開啟預訂。 官網地址:點擊查看 感興趣的朋友可以移步良笑社官方網站查看更多詳情。 以下為官方介紹: 如狼般狩獵之人。 出自PS4遊戲《怪物獵人世界:ICEBORNE》,身穿「雷狼龍神王牙」素材的「神王系列」裝備,女性獵人化身為全可動規格的黏土人!可替換的表情零件有靜謐的「普通臉」、魄力十足的「認真臉」。配件附有錘子「王錘神雷」、「電擊特效」、玩家熟悉的「剝取用小刀」,能賞玩遊戲中各種姿態! →附有弓箭等的「黏土人 獵人♀ 雷狼龍α Ver. DX」也同時發售! DX版 長發和弓箭是豪華版獨有配件 來源:遊民星空

《怪獵:崛起》傘鳥素材裝備介紹 折疊後既柔軟又強韌

<p今天,CAPCOM官方公布了《怪物獵人:崛起》傘鳥素材裝備的介紹視頻,這款防具採用了折紙般的素材,在重復折疊後既柔軟又強韌,一起來了解一下吧! <strong《怪物獵人:崛起》傘鳥素材裝備影像: 【游俠網】《怪物獵人:崛起》傘鳥素材裝備影像 <p《怪物獵人:崛起》將為狩獵掀起全新風潮,可無拘無束盡情躍動的動作,可隨心所欲四下馳騁的原野。能帶來未知興奮與驚喜的全新怪物。前所未有的狩獵體驗正等待着獵人們。該作採用RE引擎打造,在Switch上會以30幀運行,最多支持四人合作。 <pNS遊戲《怪物獵人:崛起》將於2021年3月26日發售,提供亞洲版,支持簡繁中文字幕。 <strong視頻截圖:   來源:遊俠網

CAPCOM白金銷量:《怪獵世界》仍第一 冰原名次上升

CAPCOM更新了其白金遊戲榜單的排名,遊戲排名以銷量數依上至下排列。與八月份的榜單相比較,《怪物獵人 世界:冰原》和《街頭霸王5》的名次有所上升,兩款遊戲的銷量也上升至660萬份和500萬份。原版《生化危機2》也因名次調整下降至第九名。 《怪物獵人:世界》的銷量則增加了30萬份,繼續保持第一;《生化危機7》依舊保持第二的位置,其銷量增加了40萬份。本次榜單統計的銷量截止至九月末。 榜單前十: 1、《怪物獵人:世界》(PS4/X1/PC/DL):1640萬份; 2、《生化危機7》(PS4/X1/PC/DL):830萬份; 3、《生化危機5》(PS3/Xbox 360/DL):770萬份; 4、《生化危機6》(PS3/Xbox 360/DL):760萬份; 5、《生化危機2:重製版》(PS4/X1/PC/DL):750萬份; 6、《怪物獵人:世界 冰原》(PS4/X1/PC/DL):660萬份; 7、《街頭霸王2》(SNES):630萬份; 8、《街頭霸王5》(PS4/PC/DL):500萬份; 9、《生化危機2》(PS):496萬份; 10、《怪物獵人:Freedom 3》(PSP/DL):490萬份。 來源:遊民星空

《怪獵冰原》12月迎來更新 赤龍緊急任務難度調整

《怪物獵人》官方推特消息,《怪物獵人世界:冰原》將會於12月上旬迎來更新——Ver.15.10。本次更新含有規格調整,而且如果當一到兩名玩家遊玩緊急任務「赤色的龍」的時候,遊戲難度會有所調整。 「赤色的龍」緊急任務將於2020年11月20日開啟,持續至12月4日。玩家可以在當前難度進行遊戲,但在下一次更新後,緊急任務「赤色的龍」將可用不同難度等級進行遊戲。 來源:遊民星空

《怪獵世界冰原》aibo大劍mod 受付娘也是武器

稍早前不少朋友可能都在各類表情包中看到了一款《怪物獵人:世界》aibo大劍mod,這款mod由simezi21製作,一起來看看這位製作者的成果。 Nexusmods下載地址:點擊進入 本款mod將公會宮殿大劍的模型替換成了玩家們最為熟悉的aibo,這樣就可以揮舞aibo討伐各路怪物了。 感興趣的朋友可以前往Nexusmods進行下載。 來源:遊民星空

《怪獵冰原》更新萬聖活動 歷戰王冰呪龍同步上線

《怪物獵人:冰原》萬聖節主題活動月辰祭已於今日上線,本次活動追加了獵人和艾露貓萬聖節主題的新防具。同時最後一彈歷戰王更新「歷戰王冰呪龍」也在今日同步上線,歷戰王冰呪龍與月辰祭活動都將持續至11月6日。 《怪物獵人:冰原》歷戰王冰呪龍: 《怪物獵人:冰原》月辰祭微博視頻鏈接>>> 月辰祭獵人新防具: 月辰祭艾露貓新防具: 視頻畫面: 來源:遊民星空

《怪獵冰原》大神操作集錦 這和我玩的是一款遊戲嗎

在《怪物獵人:世界》發布之前很久就在YouTube上觀看《怪物獵人》相關視頻的人可能還記得「MAD」系列視頻。 這些視頻都是展示像電影史實般鏡頭的大神遊戲操作合集,配合以爆炸的音樂剪輯。 油管賬號Team Darkside現在也在做類似的事,但這個系列有一個新的名字——「MH傳奇」,主要由Magicsword負責製作。 操作集錦: 這部視頻該系列的第三集,也將是最後一個關於《怪物獵人:世界》的「MH傳奇」系列視頻。如果這個視頻收獲大量好評,Team Darkside會在《怪物獵人:崛起》繼續這個系列。 視頻畫面: 來源:遊民星空

Tatsuffy大佬《怪獵冰原》黑龍重弩Solo 9分24秒速殺

《怪物獵人:世界》冰原第五彈更新已於10月1日上線,此次更新中追加了傳說級怪物-黑龍。發布沒多久,tatsuffy大佬就使用散彈重弩完成了9分24秒的solo討伐。感興趣的話可以前往油管觀看原視頻。 視頻地址>> tatsuffy的視頻發布沒多久之後,ネコがみ大佬也用弓SOLO打進了10分以內,最終用時9分57秒。相關視頻也可以前往油管查看。 視頻地址>> 來源:遊民星空

《怪獵冰原》第5彈免費更新預告 黑龍壓境毀天滅地

今日CAPCOM公布了《怪物獵人:世界-冰原》的免費大型更新第5彈新宣傳片,本次更新將在今年10月1日(星期四)正式推出。 宣傳片: 根據介紹,本次更新的重點就是傳說級怪物「黑龍」即將降臨,它將於通關MHW:I主線、已發現煌黑龍後發生的事件中登場。 黑龍介紹:自古以來,名號便被人們口口相傳的傳說之龍。它在一夜之間摧毀極盡繁榮的王國,並棲息於城堡之中。如今那里已成為禁止進入的區域。 能夠生產、強化日本環球影城特別合作裝備的活動任務也會於10月1日起限時發布,擁有讓人眼前一亮的設計。同時還會新增讓獵人獲得更有利局面的技能「飛翔爪攻擊強化」,並提供大師等級外觀裝備(部分外觀裝備將在今後的活動任務中解鎖)。 本次更新還會追加限時發布的歷戰王冰咒龍活動任務。 除此之外,將於10月16日(五)舉辦的「月辰祭【驚魂夜】」也會一如既往地提供豐富內容供獵人遊玩,包含防具套裝、外觀裝備、武器飾物、隨從裝備以及噗吱豬換裝等,更有「歷戰王冰呪龍」的限時活動任務等待大家的挑戰。 高清視頻畫面: 來源:遊民星空

Steam《怪物獵人:世界》開啟限時特惠 標準版133元

《怪物獵人:世界》在Steam商店開啟了限時特惠活動,折扣截止到今年10月6日。 其中,《怪物獵人:世界》標準版遊戲原價203元,現折扣價133元;《怪物獵人:世界-冰原》豪華版遊戲原價339元,現折扣價254元;《怪物獵人:世界-冰原》大師版原價406元,現折扣價270元;《怪物獵人:世界-冰原》大師豪華版原價474元,現折扣價321元。 《怪物獵人:世界》標準版Steam地址>>>> 《怪物獵人:世界-冰原》豪華版Steam地址>>>> 《怪物獵人:世界-冰原》大師版Steam地址>>>> 《怪物獵人:世界-冰原》大師豪華版Steam地址>>>> 《怪物獵人:世界-冰原》將在今年10月1日更新「黑龍」和「歷戰王冰咒龍」。在系統方面,遊戲將追加擁有容易給怪物留下傷痕等效果的新技能「飛翔爪攻擊強化」。 遊戲截圖: 來源:遊民星空

《怪獵世界冰原》免費更新第五彈:黑龍10月1日上線

在"開發者日記 The Final Stand"直播中,CAPCOM宣布,黑龍將於10月1日加入《怪物獵人:世界 冰原》中。除此之外,15.01更新中還將加入歷戰王冰呪龍任務。 視頻欣賞: 在系統方面,遊戲將追加擁有容易給怪物留下傷痕等效果的新技能「飛翔爪攻擊強化」。比如,片手劍等武器使用新技能後一次攻擊即可軟化肉質,同時也會掉落投射器彈藥。此外遊戲中還追加了新護石、新飾品等內容 遊戲將於10月舉辦祭典活動「驚魂夜」,此次祭典採取了驚悚風格的主題。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《怪獵冰原》8月28日直播 公開免費更新5的復活怪物

CAPCOM官方宣布,《怪物獵人:世界》冰原最後的「開發者日記」將於8月28日晚上20點開始直播,屆時會公開免費大型更新第五彈中登場的「復活怪物」。 直播地址>>> 不知道是哪只怪物會登場呢?各位不妨猜猜看。 來源:遊民星空

PS4《MHWI》大師版下月推出低價版本 定價259元

據日媒Gamestalk報道,CAPCOM宣布將於9月3日推出低價版「PS4平台《怪物獵人世界:冰原》大師版」遊戲,調價後的定價為3990日元(約合人民幣259元,未含稅)。 另外CAPCOM官方也表示《怪物獵人:世界》和《怪物獵人世界:冰原》的價格也將在9月3日調整,前者的價格將會下調至1809日元,後者改為2718日元(未含稅)。 感興趣的朋友可以移步CAPCOM官方Blog網誌查看更多詳情。 來源:遊民星空

《怪物獵人:世界》桌遊版將開啟眾籌 2021年推出

據Polygon,桌遊廠商Steamforged Games將開啟新一輪的桌遊眾籌。此次眾籌的遊戲為桌遊版《怪物獵人:世界》,預計2021年推出。 此次作為桌遊主題的《怪物獵人:世界》原作並非一款線性遊戲,這給創意團隊帶來了許多挑戰。為了營造危險和緊迫感,桌遊中將會包含計時標識。玩家只有固定的戰役天數,你可以花費一天來進行探索任務,從而獲取關於怪物的信息;或者花費一天時間進行裝備生產;如果你要進行狩獵,根據任務復雜程度,可能需要花費2-5天。不過如何管理這些時間完全取決於你。 每個任務分為多個環節,每個環節又包含多個階段,包括准備、狩獵和戰鬥。遊戲的戰鬥基於連擊系統,玩家可以以一定的耐力消耗將不同的攻擊方式組合在一起組織進攻,同時也需要留下防禦的餘地,從而應對怪物的強力攻擊。每種武器擁有自己的牌組,玩家可以升級武器來獲得潛力卡,對牌組進行構建和改造。 當戰役結束時,玩家可以通過全新角色重新開始戰役,也可以將繼承既有的裝備來進行更高難度的挑戰。 這款桌遊目前仍在調整定價細節,不過他們希望讓基礎版價格定在100美元范圍內。 來源:遊民星空

《怪獵冰原》熱情之宴7月22日開啟 新活動任務公開

據CAPCOM官方微博,《怪物獵人:世界 冰原》星辰祭【納涼之宴】/月辰祭【熱情之宴】將於7月22日舉辦。祭典期間,可以獲取熱情票、製作「精英·熱情阿爾法」系列與可愛的隨從裝備「精英·毒妖鳥玩偶貓阿爾法」。同時,過去曾提供的活動任務幾乎都會再次開放,此外官方還分享了部分新任務的信息: ▼活動任務「光明珍珠是圓圓的眼神」 收集特別素材,獲得帶有圓圓眼睛的外觀裝備「【精靈鹿頭套】服裝」吧! 發布時間(CST):2020年7月22日(三) 8:00~8月7日(五) 7:59 承接/參加條件:大師等級(MR)1或以上 區域:陸珊瑚台地 完成條件:交納8個光明珍珠 ▼活動任務「女王的食桌」 收集特別素材,獲得稜角分明的外觀裝備「【草食龍頭套】服裝」吧! 發布時間(CST):2020年7月22日(三) 8:00~8月7日(五) 7:59 承接/參加條件:大師等級(MR)3或以上 區域:古代樹森林 完成條件:狩獵雌火龍 ▼活動任務「稀幻的轟龍???」 收集特別素材,獲得滿是泡沫的特殊雙劍吧! 發布時間(CST):2020年7月22日(三) 8:00~8月7日(五) 7:59 承接/參加條件:大師等級(MR)9或以上 區域:鬥技場 完成條件:狩獵轟龍 更多相關資訊請關註:怪物獵人:世界專區 來源:遊民星空

TDS獵團整活:硬抗未削弱的《怪獵冰原》煌黑龍大招

《怪物獵人:世界》冰原剛剛更新了煌黑龍,並且還為它追加了一個與貝爺的黃道隕石類似的技能「終結審判」,可以造成極為可怕的持續傷害,差不多能秒殺任何人。雖然當你在打出屬性壓制後,可以削弱這一技能,大幅減緩自己的掉血速度。但如果沒有削弱的情況下,有沒有抗住的可能性呢?Team Darkside獵團發布了一段實驗視頻,測試了一種可能性。 視頻欣賞: Team Darkside的4名成員首先應用了4個療愈煙筒,不過回復速度仍然不夠快。之後他們嘗試了用體力衣裝+廣域化+快吃+不斷嗑藥,不過還是沒能抗住。之後他們改用了能回復紅血的星辰肉乾,一方面這一道具使用起來更快,另一方面只需要一級廣域化就能對隊友生效。這一方法的要點在於把握合理的時機,而最後他們也成功扛了下來,證明了這一可能性。 當然,實戰中肯定是打屬性壓制更加合理一點,除非你也想進行測試,最好別用這類方式。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:怪物獵人:世界專區 來源:遊民星空

良笑社《MHW》怪物雕像預售 480元、六隻人氣怪物

良笑社天貓官方旗艦店前日上架了《怪物獵人》雕像Plus第十七彈,本次推出的小型雕像共有6款,售價480元。一起來了解一下。 商店地址:點擊查看 本次上架的雕像收錄了六種怪物,分別為冥波龍、雷狼龍、黑狼鳥、天地煌啼龍、硫斬龍、浮眠龍,此外還有「獎勵怪物」透明版的雷狼龍。根據商店提供的信息,這些雕像全高約為100~150mm,底座尺寸為75.5x87mm(六角形)。 這幾款雕像目前正在天貓官方店接受預訂,7月15日截單,預計2020年10月正式出荷。感興趣的朋友可以前往商店查看。 更多相關資訊請關註:怪物獵人:世界專區 來源:遊民星空

《怪獵冰原》4彈大更情報 煌黑龍、霜刃冰牙龍介紹

今日,CAPCOM官方YouTube頻道公布了《怪物獵人:世界 冰原》的Vol.6開發者日記,放出了第4彈免費大型遊戲更新的新情報,一起來了解一下。免費大型遊戲更新第4彈將於7月9日正式發布,開發者日記對即將加入的古龍「煌黑龍」做出了介紹,並表示遊戲還將迎來另一個特殊個體「霜刃冰牙龍」。 微博鏈接>>> 日誌視頻: 視頻中,開發者對即將上線的煌黑龍和霜刃冰牙龍進行了詳細介紹,並展示了隨之而來的新裝備。視頻後半段對「熱情之宴」活動及其將要推出的新裝備道具等內容做了詳細介紹。視頻最後,開發者公布了遊戲2020年的更新路線圖,大型更新第4彈將於7月9日發布,星辰祭/月辰祭將於7月22日至8月6日展開,霜刃冰牙龍任務活動會在8月7日至19日開啟。 官方原文: 《怪物獵人:世界 冰原》免費大型遊戲更新第4彈將於7月9日發布,傳說級古龍「煌黑龍」即將登場!在開發者日記Vol.6中率先了解它的特點,提前做好挑戰的准備吧。此外,獵人還將迎來另一隻追加怪物——特殊個體「霜刃冰牙龍」。 為慶祝勝利,調查團精心准備的星辰祭/月辰祭【熱情之宴】也會在炎炎夏日中盛大舉辦,以狂歡節為主題的祭典將同時帶來特別的活動任務和獨特的裝備、家具與飾物等等。而後續的大型更新中還會……?更多詳情,請親自通過這次的節目確認! 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:怪物獵人:世界專區 來源:遊民星空

《怪獵世界:冰原》送免費飾品 迎接煌黑龍回歸

《怪物獵人世界:冰原》官網發布了一則消息顯示,7月3日早8點至7月11日早7點59分,獵人玩家們可以免費領取活動指定飾品。 在活動進行期間玩家需要登錄遊戲領取,其中每一個飾品的領取時間僅為對應時間段(如圖所示)內的48小時,逾期不候,玩家們千萬不要錯過!官方稱這些裝飾如果錯過本次活動「就很難獲得」! 注意: -您可以通過聯機並在Gathering Hub中查看公告欄來獲得與其他登錄獎勵相同的裝飾。 -此廣告活動僅適用於購買了《怪物獵人世界:冰原》的玩家。 更多相關資訊請關註:怪物獵人:世界專區 來源:遊民星空

《怪獵:冰原》第4彈更新7月9日發布 煌黑龍來了

CAPCOM官方微博宣布,《怪物獵人:世界》冰原免費大型遊戲更新第4彈確定於7月9日發布,開發者日記Vol.6即將公開,將在7月4日上午10時以預錄直播的形式為大家介紹「免費大型遊戲更新第4彈」的詳細信息。 第四彈更新由於疫情影響導致延期,如今終於要來了,這次更新將加入「煌黑龍」,更多詳情敬請期待官方的開發者日記。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:怪物獵人:世界專區 來源:遊民星空

《怪獵世界》無計劃登陸NS 新怪獵遊戲計劃開發中

CAPCOM官網刊登了日前舉行的股東答疑會摘要,其中再次提到了暫時沒有將《怪物獵人:世界》帶到NS平台的計劃。不過表示在計劃開發能讓初高中生也享受到的《怪物獵人》遊戲,敬請期待。 早在2018年時CAPCOM就表達過沒有計劃讓《怪物獵人:世界》登陸NS平台,因為這樣一款遊戲移植到NS平台很難,不過當時CAPCOM表示有興趣在將來把更多《怪物獵人》遊戲帶到NS平台,甚至可能會針對NS平台開發適合NS的遊戲。 來源:遊民星空