Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

本文首發於游信平台

本文部分內容來自Design Doc系列視頻

角色眼部特寫「叮」的一聲插入遊戲畫面,伴隨著「暴擊!」的提示字樣出現在螢幕上,陰影深受重擊進入眩暈狀態,玩家的腎上腺激素也加速分泌,進入1more階段,甚至已經對下次暴擊充滿期待……

Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

所以,暴擊讓玩家興奮的原因,僅僅是因為造成了額外傷害嗎?如果單從最直接的遊戲反饋來說,確實如此,暴擊可能已經給玩家留下較為刻板的印象,「暴擊」即是「更高額傷害」。但「暴擊」這個遊戲機制所蘊含的內容,以及以暴擊為基礎的延伸內容,遠比我們想的要更豐富。

首先,我們得弄清楚「暴擊」的英文含義,「Critical Hit」,其中Critical有多種意思,最貼近遊戲里的解釋應為1.關鍵的,2.極其重要的,3.不穩定的。單從英文意思我們不難看出,暴擊也可理解為「關鍵的一擊」或者「不穩定的一擊」。

在DND桌面遊戲中,玩家必須投擲有20面的骰子來決定攻擊是否命中,如果玩家投出20的話,該次攻擊視為暴擊,對敵人造成兩次武器數值的傷害。可以說DND中的暴擊機制很符合「關鍵」和「不穩定」兩個詞,低機率觸發換取的高額傷害收益。

Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

最初設立暴擊的目的,是為了增加遊戲的不可預測性,以此來豐富遊戲內容,且暴擊的觸發能帶給玩家驚喜感,隨著後續電子遊戲的發展,「暴擊」變得不僅是不穩定,多種暴擊機制的產生大大拓寬了這一機制的豐富度,甚至出現了可預測的暴擊類型,來嘗試增加遊戲的策略性。

觸發點與暴擊結果

此觀點來自於Design Doc系列視頻中的講解,講解者將「暴擊」的機制分為兩部分,「觸發點」(Trigger)與「暴擊結果」(Bonus)。

觸發點顧名思義,就是觸發「暴擊」這個結果的開關。起初大多RPG遊戲都是沿用的「暴擊幾率」這個觸發點,通過設定固定或者可成長、能加值的暴擊機率,觸發後造成高額傷害或是無法閃避的傷害。而後來,更是衍生出了「定向條件暴擊」這種觸發點,該種觸發點一般將某種特定條件作為觸發條件,達成條件後即可觸發暴擊,比如某個技能的描述為:當敵方處於XX狀態時,此技能對其釋放必造成雙倍傷害。這類型的觸發點與前者相比,最大的區別就在於此觸發機制讓「暴擊」變得可預測。

接著是「暴擊結果」,顧名思義就是觸發點被觸發後,帶來的所有影響。暴擊結果可分為「更高傷害收益」和「連鎖機制觸發」兩種;前者很好理解,後者的意思是,當暴擊觸發後,能夠與遊戲內其他機制形成連鎖,例如某個RPG角色的被動技能是當自己打出暴擊時,將給予敵人灼傷效果,這里就將「暴擊」和「狀態」機制互相連鎖了。

其實按照英文翻譯過來,Bonus應譯為暴擊獎勵,但目前有遊戲已經設計了暴擊負收益的機制,比如《怪物獵人 世界》中的負會心率,觸發後能讓玩家造成的傷害變低,所以本人認為這里翻譯成「暴擊結果」更准確,即使大部分遊戲的暴擊機制仍是正面收益居多。

介紹完暴擊機制的組成,接下來本人將通過分析不同遊戲的暴擊設計,來展現暴擊機制的可延展性。

《勇者鬥惡龍11S》

先來講解下相對傳統的暴擊機制,《勇者鬥惡龍11S》是一個很好的例子。《勇者鬥惡龍》這個系列在最開始就已經設立有機率暴擊,只不過是固定暴擊率六十四分之一,本人認為這種機制應該是效仿DND等TRPG桌面遊戲所設計的,DND中的暴擊率也基本是固定值二十分之一。隨著該系列的發展,暴擊機制也逐步完善,到第11部時,已經具備「機率暴擊」和「定向條件暴擊」兩種觸發點了。

《勇者鬥惡龍11S》里的觸發點除了傳統的「機率暴擊」外,還有特定角色卡繆的異常狀態暴擊。該暴擊的規則是,當敵人處於中毒或者睡眠狀態時,卡繆可分別使用「死神狩獵」和「睡神狩獵」兩個技能對敵人造成6倍傷害,這種機制毫無疑問屬於「定向條件暴擊」。

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無論「機率暴擊」還是異常狀態暴擊,就「暴擊結果」而言只是傷害提升而已,並沒有更多的機制連鎖。《勇者鬥惡龍11S》的思路仍是比較偏向傳統RPG,將暴擊看成增加遊戲不可預測性的機制,遊戲中角色的暴擊機率會隨著升級和技能加點,以及裝備的加值而成長,每個角色的提升空間和成長值也不一樣,如此一來便明確地定位了角色功能以及角色的專精。即使是異常狀態暴擊,也只是特定一個角色才有,該機制的目的也更偏向「塑造出不同的,以暴擊為戰鬥風格的角色」,而非與其它機制產生連鎖。

《女神異聞錄5》

相信玩過《女神異聞錄5》的玩家,對這款遊戲的戰鬥系統印象都較為深刻,《P5》其獨特的1more機制,其實是建立在以「暴擊」為基礎上的,而這個機制也是遊戲戰鬥系統的核心。

《女神異聞錄5》的暴擊系統,觸發點和暴擊結果包含了以上提到的所有種類。首先遊戲中一共有三種大方向的暴擊種類,分別是機率暴擊(槍枝、物理傷害可觸發)、弱點暴擊(槍枝、物理傷害、法術技能可觸發)以及異常狀態(冰凍、感電)暴擊(物理傷害、核熱屬性技能課觸發);除去機率暴擊,弱點暴擊和異常狀態暴擊均屬於定向條件觸發的類型,而條件分別是「打擊敵人弱點」和「被附上特定異常狀態」。

Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

對於暴擊結果,《女神異聞錄5》也包含了「更高額傷害」和「連鎖機制觸發」兩種。無論是被機率暴擊,弱點暴擊或異常狀態暴擊打中的敵人,除了受到更高傷害以外,還會進入眩暈狀態,並且玩家獲得1more也就是再次行動的機會,這時玩家可以選擇用相同角色對不同敵人進行暴擊,也可以選擇換手,交給下一名隊友進行暴擊……

如此循環,當所有敵人在該回合內都陷入眩暈狀態,就能觸發總攻擊,所有角色一起對全體敵人造成大量傷害,最後結束該回合。而其中,1more、眩暈、換手都是屬於連鎖機制觸發,由暴擊所觸發的其餘遊戲內機制,同樣這些都是暴擊所帶來的結果。

Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

如此下來,我們可以總結出《女神異聞錄5》戰鬥機制的運作邏輯:暴擊觸發→1more→暴擊或換手暴擊→1more→…→總攻擊。可以看出,一整套的戰鬥方式,都是以「暴擊」為基礎,然後觸發機制連鎖,最後進行總攻擊,所以在此遊戲中,「暴擊」充當的是戰鬥系統的核心。

《八方旅人》

和《女神異聞錄5》相似,《八方旅人》的戰鬥系統依然是以「暴擊」為核心。遊戲中的暴擊觸發點也同時具有「機率暴擊」和「定向條件暴擊」兩種,只不過設計者更著重突出的是後者,後者也是戰鬥的關鍵點。

《八方旅人》中的敵對單位都存在弱點,分為屬性弱點和武器弱點,需要運用不同屬性的技能(風、雷、火、冰、光、暗),和不同種類的武器(劍、杖、弓、矛、短劍、斧)對其進行打擊,減少其護盾值。

而帶來的「暴擊結果」則是,弱點攻擊能造成1.3倍傷害,當敵對單位的護盾值歸零時,會進入眩暈無抵抗狀態,下個回合無法行動且期間受到的所有傷害變為1.5倍,玩家便可以盡情地火力宣洩,爭取輸出最大化。

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破盾和無抵抗狀態便是暴擊帶來的連鎖機制觸發,而《八方旅人》的戰鬥邏輯則為:弱點攻擊→破盾→無抵抗→火力輸出→護盾恢復→弱點攻擊……

可以看出整套戰鬥方式仍是以「暴擊」為基礎運作的,由「暴擊」觸發後面一系列連鎖。

《紙片馬里奧:折紙王國》

《折紙王國》的暴擊機制設計比較有意思,該遊戲的戰鬥系統核心是輪盤解謎,玩家通過轉動像飛鏢鏢靶一樣的輪盤外圍,把敵人排列成特定隊形,最後進行錘子AOE或者一列踩頭攻擊。

在該系統中,玩家能在攻擊時掌握恰當的時機,並按下固定提示鍵觸發暴擊攻擊。從觸發點的角度來看,此機制屬於「定向條件觸發」,實際可理解為QTE觸發。還有一種情況是BOSS戰時,每個BOSS有對應弱點,玩家需要操控馬里奧對弱點進行打擊,將輪盤排列至弱點部位前,通過箭頭讓馬里奧走到該部位,隨後進行QTE暴擊。以上兩種情況皆屬於「定向條件暴擊」。

Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

不過《折紙王國》中的「暴擊結果」就相對單調了,只能打出更高傷害而無機制連鎖。但該遊戲的戰鬥核心是解謎,暴擊只是一種獎勵機制而已,將觸發點設計成QTE的目的,則是為了增強遊戲與玩家的交互性。

想像一下,如果沒有QTE暴擊這個機制,那麼《折紙王國》的戰鬥將變得只有解謎,雖然不會很單調,但是會讓玩家喪失一部分興奮感,解密之後用暴擊痛毆敵人一頓何樂而不為呢?所以,本人認為該暴擊機制其實更偏向獎勵機制,是玩家完成解謎後的獎勵。

總結

通過以上的遊戲分析,可以看出「暴擊」這種機制如今已得到多樣化延伸,無論是從「觸發點」還是「暴擊結果」入手,都能在原有的基礎上加入新的機制,使得「暴擊」不再單單靠機率計算來取得單一收益。

從「不可預測」變得「可預測」,這樣的改變大大豐富了遊戲的趣味性和策略性,正因為可預測,玩家才能有更多的思考空間和想法;畢竟不可預測的風險和收益不能由玩家絕對掌握,玩家便不願意花更多時間去研究該機制。

本人認為「可預測的正面收益」,是暴擊機制發展至今十分成功的思路。

那麼最後,感謝各位閱讀到這里,遊戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。

來源:機核