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《山海旅人》蘭花位置介紹

《山海旅人》中的蘭花是遊戲里非常重要的進入隱藏劇情必要的東西,但是很多玩家都不太清楚蘭花這種花到底在什麼地方可以找到,其實蘭花這種東西可以在第二章的木匠記憶關卡找到,就在岳老六的逆夢里面,更多如下。 蘭花位置介紹 蘭花這種花可以在第二章的木匠記憶關卡里面找到,具體就在岳老六的逆夢中,若砍樹失敗,在大樹旁獲得。 來源:3DMGAME

《山海旅人》薔薇位置介紹

《山海旅人》中的薔薇花是遊戲隱藏的比較深的東西,非常難找,很多玩家都不太清楚這種薔薇花到底可以在什麼地方找到,其實薔薇花這種東西可以在第二章的木匠記憶關卡找到,就在岳老六的逆夢中,更多如下。 薔薇位置介紹 薔薇花可以在第二章的木匠記憶關卡找到,就在岳老六的逆夢中,若砍樹失敗,在大樹旁獲得。 來源:3DMGAME

《山海旅人》山茶花位置介紹

《山海旅人》中的山茶花是遊戲里進入隱藏劇情非常重要的東西,但是很多玩家都不太清楚山茶花到底在什麼地方可以找到,其實山茶花這種東西在第二章的重回肉身章節可以找到,就在那個冰河流的最右邊,更多如下。 山茶花位置介紹 山茶花可以在第二章的重回肉身章節找到,就在阿繡逆夢後,從碼頭走到結冰河流的最右邊,過去就能看到。 來源:3DMGAME

《山海旅人》洞冥草位置介紹

《山海旅人》中的洞冥草是遊戲里進入隱藏劇情必須要收集的東西,但是很多玩家都不太清楚洞冥草到底在哪里可以找到,其實洞冥草這種話在第一章解開土地祠封印就可以找到,第一次聖壇謎題之後,場景的最左邊,更多如下。 洞冥草位置介紹 洞冥草這種花在第一章解開土地祠封印,第一次聖壇謎題後,放置記憶體之前,場景最左邊就能找到。 來源:3DMGAME

《山海旅人》只是當時已惘然成就攻略分享

《山海旅人》中的只是當時已惘然成就遊戲里非常獨特的隱藏結局成就,很多玩家都不太清楚這個只是當時已惘然成就應該怎麼做,其實這個成就想要完成首先通關,然後收集所有的花,花收集完之後和鬼差對話就能進入隱藏劇情,再次通關即可,更多如下。 只是當時已惘然成就攻略分享 只是當時已惘然成就只需要在通關後集齊所有花,然後與鬼差對話就可以進入隱藏劇情,再次通關即可。 來源:3DMGAME

《山海旅人》詩與遠方成就攻略分享

《山海旅人》中的詩與遠方成就是遊戲里非常獨特的一個,需要找到製作組的隱藏地點才可以解鎖,但是很多玩家都不太清楚詩與遠方成就到底應該怎麼做,其實想要做這個成就只需要找到製作組隱藏場景,位置就在竹溪山三重天,更多如下。 詩與遠方成就攻略分享 詩與遠方成就想要完成只需要找到製作組隱藏場景就行了,位置就在竹溪山三重天(霧關卡),故意反走即可看到一個特殊小屋。 來源:3DMGAME

《山海旅人》心不誠也靈成就攻略分享

《山海旅人》中的心不誠也靈成就是遊戲里需要一些想法才能完成的一個成就,很多玩家都不太清楚心不誠也靈成就具體應該怎麼做,其實心不誠也靈成就想要做只需要在第一章獲得半壇酒之後去茶鋪摻水就行了,更多如下。 心不誠也靈成就攻略分享 心不誠也靈成就只需要在第一章給土地爺上供前,獲得半壇酒後去茶鋪摻水,而不是去酒鋪摻酒。 來源:3DMGAME

《山海旅人》可憐用盡許機心成就攻略分享

《山海旅人》中是有很多比較麻煩的成就的,可憐用盡許機心就是其中一個,很多玩家都不太清楚這個特殊成就到底應該怎麼做,其實想要做這個成就只需要在洞穴里打蜘蛛的時候正確安排機關就行了,更多如下。 可憐用盡許機心成就攻略分享 在洞穴里面對蜘蛛時,正確排布機關就可以解鎖這個可憐用盡許機心成就了。從左至右是:定身/爆破/定身/爆破/卷軸/玉佩/定身。 來源:3DMGAME

《山海旅人》高山流水覓知音成就攻略分享

《山海旅人》中是有很多非常獨特的成就的,其中一個就是高山流水覓知音,很多玩家都不太清楚高山流水覓知音成就到底應該怎麼做,其實想要做這個高山流水覓知音成就只需要在小柳兒逆夢關卡里看小柳兒的演出就行了,更多如下。 高山流水覓知音成就攻略分享 高山流水覓知音成就完成只需要在小柳兒逆夢關卡里,讓小慈看到小柳兒的演出就行了,關鍵在於讓乞丐收起包袱。 來源:3DMGAME

《山海旅人》道士廟八卦圖解法分享

《山海旅人》中是有很多和中國風相關的謎題的,道士屍體旁邊的八卦圖就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚道士廟八卦圖到底應該怎麼解,其實想要解開這個八卦圖只需要找到線索就行了,線索就是旁邊地上的那張紙的背景,那個就會答案,更多如下。 道士廟八卦圖解法分享 道士廟八卦圖的答案就是地上那張紙的背景,照著連就可以了,土地廟的那個需要到山下的山洞里面找。 來源:3DMGAME

《山海旅人》葉瑛的聖壇過法介紹

《山海旅人》中是有很多非常獨特的謎題的,葉瑛的聖壇就是其中一個,想要過就需要解開謎題,很多玩家都不太清楚葉瑛的聖壇到底應該怎麼過,其實想要過這個聖壇只需要每個加起來都是五就可以了,更多如下。 葉瑛的聖壇過法介紹 葉瑛的聖壇這一關只需要每個加起來都是五就可以了,所以你看上面多少個下面就點幾個湊夠五個就行了。 來源:3DMGAME

壽屋: 22年4月 1/7 《Re:0》 艾米莉亞 記憶之旅Ver. 先行官圖

新品價格    17,000円(稅拔)  發售日期    2022年4月 廠商    壽屋 來源:78動漫

方塊之旅(一):從「Theorycraft」的集體抗爭到自我實現的遊戲性體現

封面和頭圖來自 《劍與巫術》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)(Superbrothers & Jim Guthrie,2012)。「劍與巫術「(Sword & Sorcery,S&S)作為奇幻小說的一個子流派,通常講述著一名揮舞著劍的英雄向具有超自然力量的邪惡勢力挑戰,在冒險歷程中獲得與舊代武器同等的魔法力量,最終戰勝邪惡的理想故事。這些內容與本文並非毫無關聯。 在本文中,「方塊」被用來指代巴特爾的劃分方法中那些屬於成就類型的玩家,我試圖通過一個在遊戲過程當中發現的、與方塊們建立聯系的、從《魔獸世界》成形的遊戲現象Theorycraft來引入一個有關於怎麼玩的問題,以及作為一種逐漸典型的遊玩方式,玩家在遊戲參與中的作用如何被體現。而這也引發了我對「遊戲性」的思考。這是本文中除介紹外的四個部分將要呈現的內容。 我在本文中還提到博爾赫斯、理察·巴特爾、克里斯多福·保羅、奧利·萊諾、伊恩·伯格斯特、約翰·赫伊津哈、東浩紀和姜宇輝等人的作品,有些作品在短暫提及的過程中沒有明確引用,有些加入了我自己的解釋。因此,它們不適合也不應當被視為這些作者想法的官方描述。 介紹 拋去那些內部自帶時間循環和程序化生成敘事的沉浸式遊戲以及放置類頁游,遊戲並非總是自顧自往前流動的。考慮到為了玩下去玩家必須投入其中,掌握遊戲中的因果規律,玩家了解到按下特定按鈕——像是各式各樣的反復的確認鍵——可以使角色前進,這樣遊戲才得以繼續進行。因此我假設一切遊戲都暗示著一場合作,或者是一次共謀,無需更多的解釋。博爾赫斯在《為六弦琴而作》的序言當中所挑明的作家與讀者的關系,在遊戲當中似乎也同樣適用,玩家的存在和出演使得遊戲成為真正完整的遊戲。 在《輻射:新維加斯》中,我們必須從米切爾醫生的病床上爬下來尋找自己被殺害的原因,或是選擇同意一個雙頭牛農場主阻止白手套幫搞得一出食人鬧劇的情節;在《生化奇兵》中則是在採集亞當物質和拯救小妹妹的來來回回的反復掙扎中擁抱不同的結局,其理由是這一作開放式「閱讀」的劇情設計結果與玩家參與的資源管理息息相關,想要找出「找出客觀主義在現實世界實行的可能」,但也許並不合乎背負沉重命運的外來人主角的悲憫性格,或是一個孤獨苦手小心翼翼的作風。另一個有關資源取捨的例子則是莫斯科交錯地下鐵中被用作流通貨幣的子彈。如果玩家們對霍恩醫生 (Theo Hoorn)的死漠不關心,那麼1982年的白門逃脫事件也很難完美落幕。在馬力歐的傳統而又淺顯的救公主這個例子里,玩家必須向右移動或施以跳躍,在有限的時間內用這些積極的意象表達來使得遊戲走向完整的結局,而預設好的末尾可能不像過程中逐步熟練的技巧那麼重要。在《薩爾達傳說:曠野之息》里則更為明顯——遊戲在公主被玩家救出的那一刻便戛然而止。 遊戲「玩家」概念作為(元)敘事的主體的不可忽視,早已隱含在「遊戲學與敘事學之爭」(The "Narratology Vs. Ludology" Debate)的核心當中,盡管二者的分歧點在於是否將交互性(Interactivity)作為區分電子遊戲與傳統媒介的標準,但這些觀點都充分意識到並承認作為「交互戲劇」的電子遊戲的互動本質的前提。 電子遊戲既不能像文本那樣讀,也不能像電影那樣看,與傳統的傳播媒介不同,玩家被放在事件中心的位置(Aarseth,2003),通過選擇這一行為與電子遊戲的交互。電子遊戲包含了玩家在其中完成的對整個故事的二次創作,這主要體現在:對預先寫好的故事進展和結果的干預,對未來遊戲世界中發生的事情的控制(Qin、Patrick & Salvendy,2009)。沒有玩家的自我表達是缺失的,交互語言是一門嶄新的語言和表達方式。遊戲的敘事文本是一座冰山,作為更具有後現代氣質的新文本系統和載體的遊戲,具備對於多維度角色心理具象刻畫的可能性以及在不同層級間運用多重視點進行完整敘事的潛力(東浩紀,2007)。不僅僅是遊戲的呈現讓玩家移情於遊戲中的角色、建立聯系,通過這些角色來描述故事及關聯背後的現實,而是遊戲機制參與敘事,讓玩家與遊戲機制發生碰撞,在與技術建構的規則的交互中充分發揮自己的能動性。 比起純粹的文本預設,更像是擁有玩家視點的不可思議的「突現」(emergence):在即時的交互過程當中,讓玩家的能動性在規則限制下的獲得有張力的展現,這即是我所認為的遊戲性。 為了進一步指明其中的「玩家」概念,在一個完整的遊戲里——這里的「完整」意味著遊戲不僅包含本身能夠任意創造故事的總體性的標準元敘事系統,以及文本之外的能夠影響對文本解讀的所有副文本(paratext)形成的幻境(Steven Harvie,2017)——不僅是作為「寧芙」激活的角色化身(藍江,2019)來體驗任意復數故事的生命時間、劇情路線、不同結局等等,作為轉敘者在不同的敘述層級間自由滑動,玩家也會因為另一種外部形式,即他們對副文本和整個環境(meta)所做出的補充性貢獻而存在。這包括故事加工、攻略評測,以及玩家意想不到的行動和直播。 在這部分邊緣的、過剩的、多餘的、精彩的外殼當中,在充分發揮能動性的前提下,有一部分玩家會走上「功利主義」的解析道路——為了「獲勝」,這些玩家們著手於一個原本用作享樂主義的項目,產出一個逆向工程後的製品,以找出所包含的它們存在的藍圖(Leino,2012)。 遊戲設計師需要證實和回應這種解析,畢竟要考慮到他們的意圖就是設計遊戲和體驗工具。Theorycraft便是這樣一種「功利主義」的解析模式,也是本文的寫作起因。方塊是這個故事的主角群體,他們代表著電子遊戲玩家中至少從MUD時代便開始存在的一群人。這意味著這項活動由來已久,至少theorycraft似乎是已經經過充分討論和驗證的主題。 本文並非針對遊戲程序設計研究的專門文章,事實上也並非算得上是針對遊戲及其衍生文化現象的遊戲研究,我也缺少了學術興趣的嚴謹,區別在於我面對的是作為「理想遊戲」的研究對象。它更像一篇游記,我僅僅試圖通過一個從《魔獸世界》成形的遊戲現象來引入一個有關於怎麼玩的問題角度,以及作為一種逐漸典型的遊玩方式,玩家在遊戲參與中的作用如何被體現。 但事實上,這趟公路旅行還會涵蓋更多內容:一些遊戲開始迎合這種能動性而將玩家的創造性發揮到極致,這包括系統性、自運行的高配合性交互框架和隨機表演(Mark Brown,2015),以及強調UGC的創作模式。在遊戲越來越被賦予生產性意義的同時,敘述的權力正在逐漸被轉移和下放,玩家的主體性正在新的文學藝術中回歸。「去中心化」同樣成為遊戲正在遵循的邏輯(嚴鋒,2021)。遊戲正越來越向現實發散朝「元遊戲」的方向發展,但我並不會認為將生活遁入虛擬的超元域(Metaverse)將是未來的好形態。 將Theorycraft與「方塊」玩家相聯系的初次嘗試 《方塊之旅》這本書最早只是在嘗試簡單記錄方塊們(Diamonds)的蹤跡,這批人的旅行早在1978年便已經開始了,或許這個時間能夠被追溯到更早,但至少在1978年最早的幾個能夠持久在線的虛擬「第三空間」MUD(Multi-User Dungeon,多人地牢/多用戶迷宮,後又被稱為多使用者空間(Multi-User Dimension)與多使用者領土(Multi-User Domain)),比如《Trubshaw』s...

《山海旅人》評測:志怪新藍圖的第一筆

早在之前試玩的時候我就說過,《山海旅人》的設定是那種一眼著迷的類型。不夸張地說,當我看到它的主視覺宣傳圖,那個提著燈籠在幽冥中探索的「旅人」,我就決定跟著他的視角一起去探索這個世界了。當然,那時我玩的是Demo,只有一隅的魅力,而現在我通關了,更會有一些不同的感受。 坦白說,這個遊戲的玩法是很簡單的,或者說這就是一個我們傳統意義上典型的解謎遊戲。你使用滑鼠點擊來移動角色,並直接在場景中通過點擊尋找線索,幾乎所有的操作都通過滑鼠完成(後期部分環節會利用快捷鍵),所以這是一個幾乎沒有門檻的遊戲。 簡單上手之後,它的焦點很快就呈現出來。你扮演的主角是一位逆夢師——這應該是一個原創職業,從設定來看,他可以穿越幽冥地府和人間,並依靠特殊的通靈能力獲知或影響他人的思維,這也是遊戲中最出彩的解謎環節——在某些事件被觸發後,你將回溯到一個時間的特定節點,通過在場景中收集線索,使用他們影響別人的行為。比如A受傷了,B想要幫助他,你通過為B置入歧點記憶,便可以讓他直接離開。這個環節出現時幾乎關繫著故事的進展。而很有趣的是,雖然線索及可影響的目標是固定的(可以試錯),但有時候不同的組合會帶來意想不到的效果——一些隱藏因素因此而觸發。 當然,這個設定其實我們在很多作品中都見過,而《山海旅人》結合取材本身使用了一種適合的方式把它呈現出來,這並不讓人覺得突兀。 回到故事本身——論及我們的主角為什麼要去篡改他人的行為,這也關乎著主線劇情。而我覺得這里有一個比較吸引人的地方,就是它把這種超脫現實的志怪元素與現實中的迷案結合在一起,讓你有一個更廣闊的視角來窺視那些疑點。在這個過程中,你也會憑借自身的一些特殊能力來找到突破口。 但是這里其實也存在一個容易被誤解的地方,就是雖然整個故事局限於一個小小的村莊中,但也並未因場景狹窄而變得重復枯燥。在5~6個小時的流程中,時空背景是一直在變幻的,也就是說,同一個地點、同一批人,在不同時空背景下的呈現會有所不同,甚至出現矛盾和衝突,而這個時候往往也是需要你這個逆夢師來解決的。 之前在Demo中,我幾乎沒有機會窺見後面的故事,而完整版的故事脈絡也確實比我想像得更加復雜。而到了結尾環節開始收線時,這種復雜的脈絡又直接歸於了一點(礙於劇透就不細說了)。所以實際上,也可以這樣說:故事本身並非晦澀難懂,即便過程中它一直呈現著這樣的感覺。 同樣在Demo中無法窺見的還有一些「動作」技能,我前面說過沒有操作門檻——確實如此,但它也確實讓我很意外地加入了一些動作橋段。這些橋段本身是體驗向的,比如後期會出現某種怪物,你需要點擊螢幕右下方的技能(或快捷鍵)將其消除。這沒有難度,看起來純粹是調節氛圍的附加品。 而其三完整版的新事物是收集品,坦白說,我一開始甚至沒有意識到這個遊戲里有收集品一說!而它們實際上就是那些種在地府花園的花,這些花散布在各個時空與空間的場景中,要想全找到還真不是那麼容易。不過通過後,你是可以通過三生石直接選擇特定關卡回頭去收集的。 關於謎題,我想這里需要辯證地聊一聊。坦白說,作為一款解謎遊戲,這個遊戲中的謎題讓我又愛又恨。愛在它的部分謎題呈現出了獨具特色的設定,本土氣息濃郁、也在「OK」時有靈光一現的興奮感,比如在洞穴里走機關、算盤和桿秤的運用等等;而恨在部分謎題的「硬」,多為益智或數學題換皮,比如華容道、數列、一筆畫等等。後者出現時往往讓人無可奈何,因為你知道這種乾巴巴的謎題對於很多玩家來說是一道實在的門檻,雖然實際上它們都不太難,但與取材設定也並不相干,甚至像調色盤那樣的謎題,如果一個玩家不知道粉色、黑色是由什麼其他顏色合成的,就要付出相當多的試錯成本,或是直接百度了。 另一點我覺得不太滿意的地方是指引,雖然遊戲空間小,本身可「打掃」的地方不多,但以我自己的經歷來看,很多時候你還是得靠不斷點擊試錯來嘗試收集線索或推進劇情。那個記事本的提示和操作方式也實在惱人,每次都得手動翻頁,且並不突出顯示與當前相關記錄,而這在後面一些需要「回頭找線索」的橋段中會令人感到茫然。 A9VG體驗總結 《山海旅人》是一個體量並不大的解謎遊戲,它以較少的資源有效率地展示了結合怪力亂神元素的詭案破解經過。雖然細節不乏生澀之處,但其設定本身已經彰顯出了獨特的魅力。如果你喜歡這樣一個設定,並對故事的楔子感興趣,那麼這款遊戲是值得一試的。 來源:電玩部落

《山海旅人》本體售價52元 遊戲時長5-6小時

國風志怪解謎冒險遊戲《山海旅人》將於9月10日發售。今天官方公布了遊戲售價,遊戲本體售價52元,原聲集售價18元,發售首周將有9折的優惠。遊戲原聲集包括23首原創樂曲,其中3首為真人演唱的歌曲。官方還放出了遊戲同名主題曲《山海旅人》的MV視頻,一起來欣賞下吧! 《山海旅人》MV: 《山海旅人》遊戲時長大約在5-6小時。玩家將操控主人公「逆夢師」七雲,前往蘆河村調查靈魂無法投胎轉世的原因。而隨著調查的深入,許多不為人知的往事被挖掘出來,阻撓靈魂投胎的幕後黑手也漸漸浮出水面。 《山海旅人》除了採用2D像素來呈現水墨風之外,在遊戲中還設計了許多國風謎題,像是桿秤、紡車、算盤這些極具中國特色的元素,都將在遊戲中出現。開發者通過這樣的方式,希望玩家們能在遊戲的過程中,也能了解到這些在當代生活中並不會經常接觸到的傳統工具,感受到中國傳統文化的魅力所在。 Steam商店地址:點擊進入 距離《山海旅人》正式發售只剩2天了,各位玩家不妨看看MV,等待9月10日逆夢之旅的到來。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《山海旅人》遊戲特色內容介紹

《山海旅人》是一款受傳統中國神話啟發的2D冒險解謎遊戲。遊戲最大的特色就是用像素表現水墨畫的風格,可以帶領著玩家們感受民間志怪故事里面的風景和人物,比如黃泉、黑白無常、牛頭馬面和土地公,更多如下。 遊戲特色內容介紹 水墨像素,神話志怪 遊戲用像素表現水墨畫的風格,帶領著玩家們感受民間志怪故事里的風景和人物,例如黃泉、黑白無常、牛頭馬面、土地公等。 回溯過去,改變現在 玩家扮演主角七雲,一個能回溯到人們的記憶碎片當中的「逆夢師」。他可以通過收集「感知」改變他人的「內心」,對過去人們的行為產生影響,以此改變歷史。每一次對過去的改變,將對新的「現在」產生意想不到的結果。 抽絲剝繭,真相大白 受黑白無常的委託,七雲前往一個小村莊,調查靈魂無法投胎的原因。原本繁榮的村莊已經變成了一片荒蕪,妖鬼橫行,唯獨留下一個枯守茶寮的女子。她在等誰?村莊里的人都去哪了?七年前究竟發生了什麼? 來源:3DMGAME

《山海旅人》遊戲配置要求一覽

《山海旅人》是一款2D志怪風格的冒險解謎遊戲,遊戲受傳統中國神話的啟發,而且畫面就是像素風格,需要的配置要求也比較低,CPU最低只需要英特爾的酷睿I5處理器,記憶體只需要2GB,顯卡是個核顯就行了,更多如下。 遊戲配置要求一覽 作業系統: Windows 7 or greater 處理器: Intel i5 Quad-Core 記憶體: 2 GB RAM 顯卡: Intel HD 4000 存儲空間: 需要 2 GB 可用空間 來源:3DMGAME

《洇客》評測:一場心滿意足的畫中世界之旅

《Inked》三年前在Steam初上架時,曾以簡明的原子筆手繪畫風吸引了不少玩家的目光,然而繁瑣的操作、不算合理的定價等因素最終讓本作淹沒在名為Steam的大海中。但獨立遊戲開發商 Somnium Games 非常看重他們第一次開發的作品,因此他們與另一家發行商合作並對遊戲進行修改,在保留藝術風格的同時,操作、劇情等部分都進行了全方位的改動,幾乎算是重製了一遍。而脫胎換骨後的《洇客》已於8月27日重返Steam,借著這次重新上架的機會,我們將對其進行評測。 洇客 | Inked a tale of love 開發商:Somnium Games 發行商:Pixmain 發售日期:2021年8月27日(PC、Switch),9月10日(PS4、Xbox One) 發行平台:PC(重新上架)、Switch、PS4、Xbox One 屬性:解謎、劇情、清新風格 ※本文基於PC版本進行評測 玩家在《洇客》中將扮演一位無名英雄,身處一個遼闊無際的紙墨世界與自己的伴侶「愛子」過著無憂無慮的生活,世界中的花鳥魚蟲皆與主角夫婦友好相處。然而好景不長,某天一隻受傷的小鳥突然從空中墜落並倒在了玩家面前,為了查明原因,英雄與妻子一同踏上了探索這個紙墨世界的冒險。 首先映入眼簾的便是遊戲採用了原子筆素描的手繪畫風,整個畫面看起來十分唯美、清新與素雅。這個簡明的美術設計搭配寧靜舒緩的背景音樂,讓整個遊戲場景展現出一種獨有的意境美。不同主題的遊戲場景是以不同的配色來體現,如墨綠色的沼澤、赤紅色的荒漠、深藍色的冰原等等,開發團隊還在這種看似單一的色調上添加了很多細節:角色移動時四散的墨汁、輕撫過主角的微風、伴隨熱浪一起飄舞的沙土,這些細節的加入讓遊戲世界躍然紙上,讓人不禁駐足欣賞。 遊戲流程以完成一系列解謎關卡向前推進,原本這種在其他遊戲中作為點綴或用來調整遊戲節奏的部分會讓人產生一種想跳過的感覺。然而本作中的體驗並非是那種為解謎而解謎的公式設計,而是與主角的冒險經歷融為一體。遊戲中包含了近60個不盡相同的謎題,設計的十分巧妙,初期關卡就是利用一些簡單的積木方塊來搭建通路、觸發機關,不會讓玩家輕易卡關。而中後期開始出現如吹風機、引火台、冰凍光線、孔明燈這類讓謎題更加豐富的的道具或機制,花樣繁多讓玩家不會感到重復。 就筆者的遊玩體驗來看,遊戲中的解謎環節更像是一個舒服的放鬆過程,在工作之餘能夠緩解疲勞、調節心情的良藥。遊戲中的大部分謎題都要依靠某種可任意移動拖拽的手繪積木,無需耗時來回移動將其放至特定地點,隨取隨用十分方便。即便是那種需要推拉的箱子,它既不會像一些遊戲那樣會被一個極矮的台階卡住,也不需要從特定方向拉動,甚至在一些無法立足或狹小縫隙處,遊戲會自動調整主角站位以便玩家能將箱子放在想要的位置。再加上這是一款不會Game Over的遊戲,在一次次試錯中不會因被機關所傷或掉入深淵導致從頭再來。在整個遊戲過程中,可能我念叨的最頻繁的一句話就是:「玩著感覺太舒服了」。 不過本作也並非完美無瑕,首先,由於遊戲採用了斜向視角的設置,導致我在解謎過程中需要去多次嘗試將部分積木精確移動至想要的位置,有時也可能會對積木堆疊的高度產生錯誤的判斷。其次,本作在一周目通關後,剩下的可玩內容除了像《魔界村》一樣再通一遍二周目看另一個結局之外,就只剩下每一章中等待玩家去收集的9張畫,收集一定數量後能夠解鎖開發中的藝術概念圖。 最後簡單聊聊本作的劇情,正如副標題(a tale of love)所述,本作故事跟愛情息息相關。遊戲採用了雙線敘事的手法,在尋找小鳥受傷原因的過程中,玩家將得知創造這個紙墨世界的畫家曾經也跟遊戲中的主角與愛子那樣幸福,但一場車禍讓畫家與女友天人永隔。女友的離世讓畫家難以走出悲痛,外加畫卷中的英雄夫婦是如此恩愛,於是他將怒火發泄在自己創作的虛擬角色身上。畫家企圖用拆散夫妻兩人的方法來試探無名英雄的決心,但看著他為了尋找愛子而跨越沼澤、穿越荒漠、翻越雪山、闖過作者設置的地水火風試煉,最終這個代表著畫家光明面的虛擬角色反過來解開了作者的心結,同時畫家本人也完成了他的自我救贖。 A9VG體驗總結: 清新唯美的畫風、寧靜舒緩的音樂、難度適中的謎題、設計巧妙的機制,種種要素構成了《洇客》這樣一款玩法與視聽感官都很出色的解謎遊戲。誠然遊戲體量不大,而且存在一些設計上的小瑕疵,但這4~5個小時的遊戲體驗讓人感到滿足與放鬆。 A9VG為《洇客》給出(8.0/10)分,完整評分如下: 來源:電玩部落

易上手難精通 解析《逐光之旅》「受苦」設定

作為一款深海冒險題材的橫版平台跳躍PC單機遊戲,《逐光之旅》自7月8日開啟全球試玩後,吸引了無數躍躍欲試的玩家,大部分玩家在體驗之後會都表示了期待,易上手難精通,是很多玩家對《逐光之旅》的第一印象,究竟是讓玩家如何「受苦」的,接下來我們一起來解析它的「受苦」設定。 《逐光之旅》已開啟全球試玩,歡迎大家前往Steam平台,搜索「逐光之旅」或「LUMIONE」,添加至心願單並下載遊戲,一起進行試玩~~ 《逐光之旅》上手相對來說比較簡單,只要掌握飛行、跳躍和抓牆三個技能便可以進入遊戲的正式環節。但是遊戲本身具有非常大的挑戰性,試玩的玩家想必已經體會到被虐哭的感覺,首先前進的方向可以360度任意,這就需要玩家熟練掌握正確的方向;其次跳躍和飛行的時機也需要精確把控;並且170個精心設計的關卡,每個關卡都有自己的特色,數十種挑戰機制,這些都加大了遊戲的難度,若想一氣呵成的過關,熟練的操作和正確的走位必不可少。 在《逐光之旅》的設定中,自我蛻變過程從遊戲角色轉移到了玩家本身,遊戲去掉了相對復雜的角色養成要素,從第1關到第100關,小精靈都是沒有任何技能加成。這樣的設定讓玩家能更專注到技術的自我磨練,提升自己的學習和操作能力,通過在無數次死亡中試錯,在受苦中學習成長,從而可以絲滑通關。 《逐光之旅》除了「受苦」設定外,世界觀設定也是比較巧妙的,遊戲以夢想和希望為主題,玩家化身為深海精靈,在光的召喚下,離開深海去追尋光明與自我,歷經智慧與勇氣的試煉,最終見證海底重燃希望之光。其實我們的生活就像遊戲里的那一道道關卡,到處充滿困難,到處是需要克服的地方,在這種情況下,是否要前行,怎樣前行,《逐光之旅》會給到你這個答案。 關於《逐光之旅》: 由完美世界遊戲旗下微光團隊製作的橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》,以虛幻4引擎搭配原畫立體工藝流程,刻畫出繽紛百變的海底世界,帶你感受唯美深海視聽。上百個關卡,數十種挑戰機制,讓冒險途中的樂趣大增。微光團隊由一群充滿夢想的年輕畢業生組成,平均年齡只有23歲,這群年輕人想用團隊的首款遊戲為你講述一個尋找光的故事。 來源:3DMGAME

藍色起源火箭將進行第17次發射:貝索斯太空之旅後的首次飛行

據媒體CNET報導,在亞馬遜和藍色起源創始人傑夫·貝索斯歷史性的10分鍾太空之旅後,藍色起源的後續發射將是一個更加低調的事件。藍色起源New Shepard火箭的第17次發射將是一次非載人發射,這也是自7月20日貝索斯、他的親兄弟馬克、航空業傳奇人物沃利·芬克和學生奧利弗·戴門的載人飛行以來的首次飛行。 相反,這次任務將在太空艙內攜帶18個商業有效載荷,安裝在艙外的一個傳感器將為美國宇航局(NASA)測試一些月球登陸技術。 外部傳感器是一個脫軌、下降和著陸傳感器,它曾在去年10月的New Shepard任務中飛行過。該實驗的第二次飛行將提供更多數據,為即將到來的登月任務提供參考。 乘員艙內的有效載荷包括與藍色起源火箭一起飛行的第一個藝術裝置:加納藝術家Amoako Boafo在乘員艙內傘蓋上繪制的三幅系列肖像。Boafo、他的母親和一個朋友的母親的肖像將作為Uplift Aerospace的Uplift藝術計劃的一部分進入太空。 其他由NASA支持的實驗將測試測量微重力下推進劑水平的方法,低溫推進劑儲存和地球上的生物成像等。 升空時間定於當地時間周四上午6點35分,從該公司的西德克薩斯發射場起飛。10-15分鍾的飛行將通過BlueOrigin.com進行直播,大約在發射前30分鍾開始。 目前還不清楚藍色起源公司下一次有付費客戶的載人飛行將於何時進行。 來源:cnBeta

《花之靈》評測:一場打開心境的輕旅行

不知道有沒有人和我一樣,第一眼把它的英文名字看成了「H2O」...當然,單看名字的Logo肯定不會看錯,但如果加上那綠油油的森林背景,不免讓人產生一種水流聲過耳的舒緩感覺(這也不是看錯的理由!)不過這個遊戲也並沒有讓我失望,它確實是一個能讓人放鬆下來的遊戲,單是這點,就有值得多看一眼的理由。 花之靈丨Hoa 開發商:Skrollcat Studio 發行商:PM Studios 發售日期:2021年8月24日 發行平台:PC(Steam)、PS4、PS5、Xbox One、XSX丨S、Switch 屬性:動作冒險、解謎 很少有遊戲能在第一個場景就讓我產生給出評價的沖動,這個遊戲算是其中之一。一開始,你的主角乘著一葉扁舟漂流到島嶼上,順著樹木的枝丫一直走,進入一片巨大的森林——我得說,作為第一個場景,這片森林太讓我滿意了,一眼放鬆的色調和線條,靈性的昆蟲和幽深的背景,還有恰到好處的配樂,讓我仿佛走進了吉卜力動畫的世界。 而接下來的動作橋段也沒有打斷我對場景的留戀。實際上,這個遊戲一上來就已經把玩法透干淨了——它是一個標準的「輕」動作遊戲,沒有困難的操作,沒有復雜的地形,不需要反應時間,甚至都沒有任何戰鬥橋段。你所要做的就是控制主角,在各種生靈和其能力的幫助下跳上樹枝、岩石,到達特定的目標地點,僅此而已。 當然這也不是說遊戲過程毫無波瀾,作為一個兩小時的作品,它一共呈現了5個主要關卡,而這些關卡之間的分割點是新能力的獲取。比如第一關過去時,你學會了二段跳,第二關學會推石頭,第三關學會砸地板,第四關則是漂浮。這些能力本身並不算新鮮,因此也不難理解,沒有引導也可以立即上手。 另一方面,新能力的獲取並不代表遊戲難度的提升,在我看來,它根本就沒想做出任何為難你的設定。而這樣設計的另一個動因也是明確的,那就是遊戲中本身也沒有什麼值得冒險的地方,我的意思是,它就沒什麼可挑戰的東西。過關的要件只有一個,就是去到目標地點、獲取目標道具(點亮符文&抓蝴蝶)。除此之外,它是個單純的「一本道」遊戲,雖然也有張像模像樣的地圖,但從頭到尾都是一條通路,只要瞄準那些道具所在的地方走就行了。 關於地圖,我還有話說——不在於地圖本身,而在於遊戲中有一個讓我覺得非常難受的設定,就是你只要在動,就不能打開地圖——注意,不是說你移動的時候不能打開地圖,而是只要你的角色在動,比如在樹葉上晃悠,比如沒站穩...它就不能打開地圖!這是什麼詭異的限制...雖然不是大問題,可著實難受... 坦白說,如果你認為「這是個賣風格、賣美術的遊戲」,那我也會持不置可否的態度。在我的體驗過程中,我認為美術和配樂的加分是很多的,甚至可以取代遊戲本身在主題設定上的印象。毫不夸張地說,跟隨著「花仙子」的視角,這場奇幻冒險的每一個具體段落都讓我難忘。除了開頭的「吉卜力森林」,後面的洞穴、海底、廢墟都是如此,可以說在這短短兩小時的流程中,美術設計師們是得以充分展示其天賦的。 而相比之下,在遊戲性元素的設計上就沒那麼突出了。當然,公平地說,這方面肯定是受到了遊戲風格的限制。它就是個想讓人輕松玩上兩小時的遊戲,你不能讓它變得太難,因此雖然主角有四個動作技能,但大多數時候它們在應用時都不會被「榨乾」,就比如最後兩關——機械廢墟的那一串謎題和「走馬燈」環節的天旋地轉,你可以看出設計者是收力的,否則這些地方完全可以做得更難、更具挑戰性。 最後再說說故事——直到通關,我才發現流程中有一個結構性的暗示。你看,第一關是明朗的清晨,第二關天色就暗了些,第三關是黑夜,第四關乾脆到了幽閉的海底,而到第五關,遊戲的主題直接被揭示出來——人(機械)與自然的抗爭。你可以看到,這兩個小時的流程,實際上是一個從明到暗的過程。坦白說這是讓我感到很意外的,因為我一直認為它的代表性關卡就是第一關——那片「吉卜力森林」,那是一種完全放鬆的、歡快的感覺。越到後面,遊戲的主題似乎越加嚴肅,感覺上也越來越拘謹。尤其是海底那一關有個水母的場景,我的深海恐懼症都要被逼出來了;而到了機械人出場,整個畫面就只剩下黑黃色調,好像一片廢墟。 出現這種設定的時候,它自然會引導我去思考一些什麼,但是坦白說,我認為遊戲在這方面是比較侷促的。尤其是結尾,轉折太急,鋪墊太少,使得「花仙子」在萬靈幫助下與機械抗爭的背景顯得有點突兀,而機械人的自我覺醒又不免有點刻意。也許這種設定改編成一個動畫,反而會給我留下更深的印象,因為演出會帶給角色更加完整的畫像,但作為遊戲劇情,看起來還差點火候(有一說一,倒是也能搭配得上「小品作」的定位)。 A9VG體驗總結 我得坦誠,一開始我聽說這是個解謎、動作遊戲的時候,我本來是打算就著電視劇一邊看一邊玩的。然而當我開始玩的時候,我的電視劇就沒繼續播放過。可以說作為一個類型遊戲、小品遊戲,《花之靈》的特色是非常突出的,它的一半功底放在美術和配樂上,除此之外,還加入一些別出心裁的元素,以便服務於短巧的寓言故事框架。歸根究底,如果讓我用一句話來概括對它的感受,那麼我會說:這是一款能讓你打開心境的遊戲,且在通關後仍可回味其中的片段。對於一款「輕」遊戲來說,這似乎也就足夠了。 A9VG為《花之靈》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《九十六號公路》評測:拋棄一切,來場轟轟烈烈的追尋自由之旅

「九十六號公路就像人生:年輕的你並不知道要去哪,只想逃離這個世界上的一切束縛。」 九十六號公路是虛構國家皮特拉邊境上的一條通往鄰國的公路。無數人想要通過九十六號公路離開這個政治敗壞、經濟衰退的國家,而你正是這群充滿叛逆思想的年輕逃亡者之一。這就是《九十六號公路》的故事,一個關於九十六號公路上不同身份、不同命運、不同理想但殊途同歸的人們的故事。 不過,用媒體的各式稱贊來形容《九十六號公路》其實並不恰當,因為它不是幾句世俗的商業化語言就能簡單概括了事的。如果你對這款別具一格的獨立遊戲感到好奇,那麼不妨閱讀本文來仔細了解《九十六號公路》的方方面面……從遊戲里的一切到九十六號公路本身所蘊含的特殊意義。 Rogue-lite玩法的碎片化敘事遊戲,工業流水線時代的獨特產物 Rogue-lite玩法和碎片化敘事設計對我們而言並不陌生,但將這兩個元素結合起來的作品在這個工業流水線製造遊戲的時代相當難得。 正如文章開頭所說,有無數叛逆的年輕人想要通過九十六號公路逃離這個國家,而玩家也會在多個周目中扮演不同的逃亡者展開完全不一樣的旅程。遊戲中一共有七位不同的角色(准確地說是八位,因為其中一個角色是兩名笨蛋劫匪),而玩家的每次旅程都會以不同的順序遇到其中的幾位,並以不同逃亡者的視角來體驗這些角色展露出的不同面貌。 這麼說可能有點拗口,不過只要舉個例子就能簡單理解:一周目的你可能從少年黑客阿歷克斯這里得知他被領養的身世,二周目又從警官法妮處得知了阿歷克斯的成長經歷,三周目則在機緣巧合下被司機約翰告知了阿歷克斯生父母的信息……而這一切都是在一個具有一定隨機性的程式之下生成的。 也就是說,玩家在《九十六號公路》展開的每段旅程都是獨一無二的,而且能通過多周目遊玩來從碎片化敘事之中漸漸梳理出這些角色之間交織的關系網。 此外,Rogue-lite遊戲最不缺的便是死亡和失敗,而九十六號公路上的逃亡者們也同樣不缺這些東西。玩家操作的逃亡者有可能死於對黑色旅叛軍有強烈仇恨的中年男人槍下,有可能死於爬山路上一個不小心的失誤,也有可能被警官盤問證件後直接拷走…… 九十六號公路上有太多東西能夠直接終結玩家這一周目的遊戲,而每次失敗背後都對應著一位逃亡者人生的終結。由此,玩家便必須在選擇選項的時刻謹慎考慮:是在危急關頭出賣那些看起來很棒的摯友,還是對遭到濫用的權力卑躬屈膝以求自保? 當然製作組也沒有把難度設置在玩家無法通關的高度,而是利用一些遊戲外的「上帝視角」機制來減輕遊戲的難度。舉個例子,玩家可以在抵達邊境後將身上的錢藏在一塊大石頭底下留給下個周目使用;也可以給小豬存錢罐扔點硬幣進去保留「前世」的記憶和選項。 玩家在不同周目遊戲中習得的技能也不會被遺忘,而是繼承給之後周目的逃亡者使用。也就是說,遊戲早期出現的不可用選項(黑客、撬鎖等)在遊戲後期都會隨著玩家的成長而解鎖,這也在內容豐富度層面給予了多周目遊戲更高的可玩性,保證了玩家的新鮮感。 美國味十足的冒險、到位的人物刻畫和好壞參半的小遊戲設計 不得不承認,《九十六號公路》這款遊戲所傳達的價值觀有些過於「美國」了,因此我們東亞玩家似乎很難理解遊戲角色們對「自由」過於執著的追求。 但是反過來想,假如九十六號公路上的人們並不像現實中的美國人那樣擁有叛逆精神,那麼我們也無從了解這場大逃亡之中發生的諸多故事。在這片荒涼的美國中西部大平原土地上,自由是人們擁有的最後一件事物:倘若當局連這點東西都要剝奪,那這里除了破敗以外還會剩下什麼呢? 講到這里,想必各位也不難看出本作影射的就是現實中的美國和川普政府。 在《九十六號公路》中,一場兩黨之間的大選即將在三個月後展開,而來自紅黨(共和黨)的現任總統泰拉克則已經擁有相當深厚的選票基礎:他一邊在荒野中開發石油,以毀滅當地生態為代價給工人帶來工作(甚至不一定真的有工作),營造出體恤人民的假象;另一方面卻肆意逮捕競選對手藍黨女政客弗洛勒斯(希拉蕊)的支持者,並將其他想要逃離這個國家的人全都送進礦場里當苦力。當然,選擇弗洛勒斯上台也只會稍稍減輕一些現在的壓力,而未來自然還有更多問題等待人們解決。 不過,反正誰當選都不會改善人們窮苦的生活,所以秉承著「去他x的世界」想法的逃亡者和玩家也對政治無能為力。由此,《九十六號公路》的重心自然也就是逃亡時遇到的人和事。 在【經歷】這一點上,製作組也下了相當大的功夫來確保玩家能夠記住自己和不同NPC共同經歷的故事。通過各式各樣的小遊戲和其他具有沉浸感的遊戲體驗,玩家能夠與角色產生共鳴並切實感受到他們的喜怒哀樂。正如小島秀夫所說的那樣:「如果玩家們不覺得遊戲里的世界是真實的,那麼開發遊戲也就沒有意思了。」 劇情驅動冒險遊戲與純文字冒險AVG最大的不同也正在於此:在《九十六號公路》中,玩家能夠切身參與逃亡者和NPC所經歷的一切互動,而非像閱讀互動小說那樣靜靜旁觀。操作監控探頭、拍攝演講現場、甚至是在少女的歡笑聲中用中號吹一支我們中國人最熟悉的《啊朋友,再見!》……旅途中的快樂也好、憤怒也罷,都會藉由這些小遊戲的方式深深留在玩家心中,成為獨一無二的回憶。 當然有些小遊戲也有些不明所以,比如調試收音機部分需要玩家將收音機的兩根天線校準到對應頻道上——但玩家朝正確方向撥動天線並不會出現越來越清晰的聲音,於是這個小遊戲就成了非常簡單的排列組合數學題。 總結陳語:《九十六號公路》中的九十六號公路究竟代表何物? 說實話,我們很難對九十六號公路本身代表的事物做出准確定義。遊戲內充斥著許多後現代主義、「意識流」和象徵意味非常模糊的元素,也很難說遊戲將背景時間定在1996年是不是單純為了對應美元定價的19.96美元(是的,本作幾乎所有區域的售價都包含「96」兩個數字,國區為69.96元)。 但至少,不管人們的政治傾向到底是民主黨、無政府還是中央集權,不論這個故事發生在皮特拉、美國還是真實或虛構的任何國家……只要你踏上這場旅途,那麼美好的人和事便永遠不會缺席。 或許九十六號公路就像人生:年輕的我們正試圖沿著這條通往未知的道路逃離家庭和社會的束縛。但不論最終是成功、醒悟、沉默乃至放棄,在人生路上所經歷的一切才是世間最浪漫的事物。 總得來說,《九十六號公路》是一款絕對值得你入手體驗的獨立遊戲。本作的玩法相當獨特、人物刻畫到位、可重復遊玩價值高,是近幾個月內的劇情驅動遊戲中不可多得的佳作。考慮到本作在國區僅售69.96元,長達至少5-7小時的沉浸體驗是對得起這個具有特殊意義的價格的。 此外,本作的漢化組還相當專業,大量接地氣的中文翻譯絕對能讓你會心一笑……有時還能讓你感到有些嚇人,如下圖所示。 《九十六號公路》優缺點如下: +Rogue-lite給予多周目遊玩價值 +碎片化敘事展現角色不同的性格和背景 +程式生成的獨一無二旅途體驗 +小遊戲加持下的沉浸遊戲 +音樂和美術充滿浪漫氣息 +逃離! +專業而且接地氣的漢化組 -價值觀過於美國,玩家可能無法完全共情 -一些細節不夠人性化,稍欠打磨 杉果娘主觀評分:9/10 來源:機核

失重與高輻射的挑戰:如何度過危險的火星之旅?

無論是防曬霜還是鈣補充劑,都不足以為前往火星的太空旅行者提供足夠的保護,他們依然要面臨輻射和外太空失重的影響。2021年5月,SpaceX公司將其星艦SN15原型機發射到了與商用客機相當的巡航高度,然後安全著陸。該公司稱,未來的火箭將能夠一次搭載100名乘客前往月球,甚至火星。 然而,把火箭發射到火星是一回事,把乘客活著送到火星則是另一回事,確保他們能像離開地球時一樣健康就更是一項艱巨的挑戰。 據估計,前往火星的旅程長達7個月,除了攜帶足夠的燃料、氧氣、水和食物,宇宙飛船還還必須提供一些在地球上平凡無奇,但在太空中卻能保證旅行者健康的「奢侈品」。 嚴重的輻射與零重力環境 地球的大氣層和磁場可以保護我們免受有害的太空輻射,但前往火星的旅行者缺乏這樣的保護。因此,他們乘坐的飛船需要提供某種輻射屏蔽。 根據來源的不同,輻射可能由不同的粒子組成,能量不一,會對人類的DNA造成不同程度的風險。例如,太陽射出的高能粒子與銀河系外宇宙射線的輻射就非常不同。因此,宇宙飛船需要不一樣的屏蔽手段。 那麼,前往火星的太空人會受到多少輻射?這種輻射劑量是在地球上的多少倍?美國德雷克大學的物理學家阿塔納西奧斯·彼得里迪斯表示,情況很令人擔憂。根據他的團隊計算,往返火星期間太空人輻射暴露的高值估計在好幾希沃特(Sv)的范圍內。作為參考,美國核管理委員會將放射性職業工作者一年累積的輻射劑量限制0.05Sv(即50mSv)。 太陽大氣層的變化也會對太空中獲得的輻射量產生影響。例如,大約11年的太陽活動周期會影響太陽發出的輻射量。不過,由於太陽產生的輻射與來自外太空的宇宙射線之間可能會有復雜的相互作用,因此可能不值得圍繞這些周期來安排發射時間。 美國國家航空航天局(NASA)駐休斯頓的輻射分析專家克里·李說:「輻射暴露受到相當多因素的影響,試圖圍繞太陽活動周期制定計劃就像試圖把握股市的買賣時間,通常會以虧損告終。」 如果時間足夠長,失重也會對人體造成嚴重損傷。據研究證實,太空站太空人的承重骨骼中每個月都會損失1%到1.5%的礦物質密度。他們的肌肉量往往也會減少,即使他們所做的運動與在地球上一樣多。 「太空飛行存在很多風險,但我不認為這是火星任務的絆腳石,」克里·李說,「(NASA)已經有幾名太空人在太空中執行了將近一年的任務。此外,有證據表明相應的對策可以減緩和阻止在太空中肌肉量和骨密度的損失。」 對於輻射防護與人工重力,目前已經有了幾種工程解決方案。德雷克大學的一個本科生研究團隊正嘗試計算這些方案各自的優勢和不足。他們將這個項目稱為「磁電離宇宙飛船星際旅行防護盾」,簡稱MISSFIT。 「比如說,如果想通過旋轉產生人工重力,那你可能會想讓宇宙飛船的半徑盡可能大,但半徑越大,需要的磁場就越大,需要屏蔽輻射的范圍就越大,」MISSFIT項目負責人彼得里迪斯說,「這其中總是有權衡的。」 MISSFIT項目旨在為物理專業本科生提供進行原創研究的寶貴經驗。彼得里迪斯說:「我們嘗試使它成為一個激動人心的項目,任何與太空旅行有關的事情都是激動人心的。」 旋轉飛船和防輻射護盾 在火星之旅中,模仿重力條件的唯一實際方法就是讓宇宙飛船旋轉起來並創造向心力。理論上,你可以通過讓飛船加速的方式來模擬重力,但這意味著要對火箭燃料進行節流控制,以提供重力,並在超過中點後就得「踩剎車」。考慮到燃料需求,這種方法可以說是完全不切實際。 對於利用向心力的方法,宇宙飛船的旋轉半徑越大——可能會採用環形結構——就越能感受到類似地球的重力。但是,這樣的宇宙飛船也將更難發射,可能需要在太空中組裝。與此同時,為更大的太空結構提供足夠的輻射防護也將更加困難。 「如果你願意的話,你可以用鉛把整個飛船包裹起來,但它會變得很重,這完全不切實際,」德雷克大學物理專業的本科生基根·芬格說,「這就是我們研究磁護盾的原因——試圖減輕重量。」 在2021年4月的美國物理學會線上會議上,基根·芬格和他的同學們討論了這一項目的進展。彼得里迪斯說:「我們正在計算不同類型磁護盾的能量需求。還在研究磁場的不同配置,而不是標準的雙偶極系統。」磁護盾的形狀還可以進行調整,以更好地適應飛船上的生活區配置。 「我們還需要考慮我們需要防護的輻射級別和特定能量,」另一位參與該項目的物理學專業本科生威爾·托馬斯說道。例如,物理防護盾、防護服和磁場的組合或許能最好地保護太空人免受太空中不同類型的輻射。 為了研究模擬重力對人體的影響,該項目還將擴展至生物學專業,目標是找到一種策略組合,能夠最大限度地降低深太空旅行帶來的整體健康風險。 考慮到人體的復雜性(例如心血管系統的復雜生理),模擬重力的不同方法可能會有細微的差別。「例如,重力梯度和科里奧利力對血液流動有什麼影響?」彼得里迪斯說,「我們可以處理數學和計算,但作為物理學家,我們不知道心血管系統是如何工作的,所以我們需要跨學科合作。在現實世界中,這些問題本身就是跨學科的。」 來源:cnBeta

《最好的月份》講述單親媽媽和兒子最後的旅程

《驚奇美國馬戲團》尚未發售,開發商Klabater再接再厲於今天(8月18日)發布了另一款遊戲新作《最好的月份(Best Month Ever!)》,遊戲將登陸全平台。 《最好的月份》預告片: 《最好的月份》是一款點擊冒險遊戲。故事發生在上世紀60年代的美國,在重大政治背景下,一個單親媽媽和兒子開始了一次偉大的情感之旅,這趟旅程將永遠改變母子二人的生活。 遊戲講述了路易斯和兒子米奇的故事。路易斯作為一個單親媽媽,原本在美國當時的狀態下,生活就已經很困難,她只能盡可能維持生活,但是卻被診斷出絕症,只有一個月的生命。她該如何向只有8歲的兒子解釋這一切?路易斯必須在旅途上自習考慮,做出正確的選擇,為兒子樹立一個好榜樣,在短短的四周內做好一名母親。 《最好的月份》將登陸PC、PS、Xbox和Switch平台,具體發售日未定。 來源:3DMGAME

《九十六號公路》評測 來場轟轟烈烈的追尋自由之旅

「九十六號公路就像人生:年輕的你並不知道要去哪,只想逃離這個世界上的一切束縛。」 九十六號公路是虛構國家皮特拉邊境上的一條通往鄰國的公路。無數人想要通過九十六號公路離開這個政治敗壞、經濟衰退的國家,而你正是這群充滿叛逆思想的年輕逃亡者之一。這就是《九十六號公路》的故事,一個關於九十六號公路上不同身份、不同命運、不同理想但殊途同歸的人們的故事。 「我們的作品受到了昆汀·塔倫蒂諾(殺死比爾)、科恩兄弟(老無所依)和奉俊昊(雪國列車)這幾位導演的啟發……」開發組Digixart創始人約安·法尼絲這樣描述他們的靈感來源,而他本人也曾在2014年主導了享譽全球的獨立遊戲《勇敢的心》開發工作。 不過,用媒體的各式稱贊來形容《九十六號公路》其實並不恰當,因為它不是幾句世俗的商業化語言就能簡單概括了事的。如果你對這款別具一格的獨立遊戲感到好奇,那麼不妨閱讀本文來仔細了解《九十六號公路》的方方面面……從遊戲里的一切到九十六號公路本身所蘊含的特殊意義。 >>>Rogue-lite玩法的碎片化敘事遊戲,工業流水線時代的獨特產物 Rogue-lite玩法和碎片化敘事設計對我們而言並不陌生,但將這兩個元素結合起來的作品在這個工業流水線製造遊戲的時代相當難得。 正如文章開頭所說,有無數叛逆的年輕人想要通過九十六號公路逃離這個國家,而玩家也會在多個周目中扮演不同的逃亡者展開完全不一樣的旅程。遊戲中一共有七位不同的角色(准確地說是八位,因為其中一個角色是兩名笨蛋劫匪),而玩家的每次旅程都會以不同的順序遇到其中的幾位,並以不同逃亡者的視角來體驗這些角色展露出的不同面貌。 這麼說可能有點拗口,不過只要舉個例子就能簡單理解:一周目的你可能從少年黑客阿歷克斯這里得知他被領養的身世,二周目又從警官法妮處得知了阿歷克斯的成長經歷,三周目則在機緣巧合下被司機約翰告知了阿歷克斯生父母的信息……而這一切都是在一個具有一定隨機性的程式之下生成的。 也就是說,玩家在《九十六號公路》展開的每段旅程都是獨一無二的,而且能通過多周目遊玩來從碎片化敘事之中漸漸梳理出這些角色之間交織的關系網。 此外,Rogue-lite遊戲最不缺的便是死亡和失敗,而九十六號公路上的逃亡者們也同樣不缺這些東西。玩家操作的逃亡者有可能死於對黑色旅叛軍有強烈仇恨的中年男人槍下,有可能死於爬山路上一個不小心的失誤,也有可能被警官盤問證件後直接拷走…… 九十六號公路上有太多東西能夠直接終結玩家這一周目的遊戲,而每次失敗背後都對應著一位逃亡者人生的終結。由此,玩家便必須在選擇選項的時刻謹慎考慮:是在危急關頭出賣那些看起來很棒的摯友,還是對遭到濫用的權力卑躬屈膝以求自保? 當然製作組也沒有把難度設置在玩家無法通關的高度,而是利用一些遊戲外的「上帝視角」機制來減輕遊戲的難度。舉個例子,玩家可以在抵達邊境後將身上的錢藏在一塊大石頭底下留給下個周目使用;也可以給小豬存錢罐扔點硬幣進去保留「前世」的記憶和選項。 玩家在不同周目遊戲中習得的技能也不會被遺忘,而是繼承給之後周目的逃亡者使用。也就是說,遊戲早期出現的不可用選項(黑客、撬鎖等)在遊戲後期都會隨著玩家的成長而解鎖,這也在內容豐富度層面給予了多周目遊戲更高的可玩性,保證了玩家的新鮮感。 >>>美國味十足的冒險、到位的人物刻畫和好壞參半的小遊戲設計 不得不承認,《九十六號公路》這款遊戲所傳達的價值觀有些過於「美國」了,因此我們東亞玩家似乎很難理解遊戲角色們對【自由】過於執著的追求。 但是反過來想,假如九十六號公路上的人們並不像現實中的美國人那樣擁有叛逆精神,那麼我們也無從了解這場大逃亡之中發生的諸多故事。在這片荒涼的美國中西部大平原土地上,自由是人們擁有的最後一件事物:倘若當局連這點東西都要剝奪,那這里除了破敗以外還會剩下什麼呢? 講到這里,想必各位也不難看出本作影射的就是現實中的美國和川普政府。 在《九十六號公路》中,一場兩黨之間的大選即將在三個月後展開,而來自紅黨(共和黨)的現任總統泰拉克則已經擁有相當深厚的選票基礎:他一邊在荒野中開發石油,以毀滅當地生態為代價給工人帶來工作(甚至不一定真的有工作),營造出體恤人民的假象;另一方面卻肆意逮捕競選對手藍黨女政客弗洛勒斯(希拉蕊)的支持者,並將其他想要逃離這個國家的人全都送進礦場里當苦力。當然,選擇弗洛勒斯上台也只會稍稍減輕一些現在的壓力,而未來自然還有更多問題等待人們解決。 不過,反正誰當選都不會改善人們窮苦的生活,所以秉承著「去他x的世界」想法的逃亡者和玩家也對政治無能為力。由此,《九十六號公路》的重心自然也就是逃亡時遇到的人和事。 在【經歷】這一點上,製作組也下了相當大的功夫來確保玩家能夠記住自己和不同NPC共同經歷的故事。通過各式各樣的小遊戲和其他具有沉浸感的遊戲體驗,玩家能夠與角色產生共鳴並切實感受到他們的喜怒哀樂。正如小島秀夫所說的那樣:「如果玩家們不覺得遊戲里的世界是真實的,那麼開發遊戲也就沒有意思了。」 劇情驅動冒險遊戲與純文字冒險AVG最大的不同也正在於此:在《九十六號公路》中,玩家能夠切身參與逃亡者和NPC所經歷的一切互動,而非像閱讀互動小說那樣靜靜旁觀。操作監控探頭、拍攝演講現場、甚至是在少女的歡笑聲中用中號吹一支我們中國人最熟悉的《啊朋友,再見!》……旅途中的快樂也好、憤怒也罷,都會藉由這些小遊戲的方式深深留在玩家心中,成為獨一無二的回憶。 當然有些小遊戲也有些不明所以,比如調試收音機部分需要玩家將收音機的兩根天線校準到對應頻道上——但玩家朝正確方向撥動天線並不會出現越來越清晰的聲音,於是這個小遊戲就成了非常簡單的排列組合數學題。 >>>總結陳語:《九十六號公路》中的九十六號公路究竟代表何物? 說實話,我們很難對九十六號公路本身代表的事物做出准確定義。遊戲內充斥著許多後現代主義、「意識流」和象徵意味非常模糊的元素,也很難說遊戲將背景時間定在1996年是不是單純為了對應美元定價的19.96美元(是的,本作幾乎所有區域的售價都包含「96」兩個數字,國區為69.96元)。 但至少,不管人們的政治傾向到底是民主黨、無政府還是中央集權,不論這個故事發生在皮特拉、美國還是真實或虛構的任何國家……只要你踏上這場旅途,那麼美好的人和事便永遠不會缺席。 或許九十六號公路就像人生:年輕的我們正試圖沿著這條通往未知的道路逃離家庭和社會的束縛。但不論最終是成功、醒悟、沉默乃至放棄,在人生路上所經歷的一切才是世間最浪漫的事物。 總得來說,《九十六號公路》是一款絕對值得你入手體驗的獨立遊戲。本作的玩法相當獨特、人物刻畫到位、可重復遊玩價值高,是近幾個月內的劇情驅動遊戲中不可多得的佳作。考慮到本作在國區僅售69.96元,長達至少5-7小時的沉浸體驗是對得起這個具有特殊意義的價格的。 此外,本作的漢化組還相當專業,大量接地氣的中文翻譯絕對能讓你會心一笑……有時還能讓你感到有些嚇人,如下圖所示。 《九十六號公路》優缺點如下: +Rogue-lite給予多周目遊玩價值 +碎片化敘事展現角色不同的性格和背景 +程式生成的獨一無二旅途體驗 +小遊戲加持下的沉浸遊戲 +音樂和美術充滿浪漫氣息 +逃離! +專業而且接地氣的漢化組 -價值觀過於美國,玩家可能無法完全共情 -一些細節不夠人性化,稍欠打磨 杉果娘主觀評分:9/10 來源:遊俠網

再一次恭喜自己,然後義無反顧地繼續成年人的旅途

本文包含劇透內容 西歷2015年秋,日本第三新東京市。 碇真嗣站在空無一人的街邊,綠色的電話聽筒中傳來機械的無人應答音。他拯救世界的坎坷命運將在1分鍾內毫無徵兆地開始。 西歷2015年秋,中國某城市。 夜深人靜,一個初三少年決定在睡前看看有如傳說般的《EVA》究竟為何。伴隨著仿佛能穿越幾百年時空的蟬鳴,他和這個作品的羈絆從那一刻就結下了。 那一年真嗣14歲,我也14歲。 我們都活在無可救藥的年紀。 有段時間,我最喜歡的《EVA》原聲是那首巴赫的BMV147康塔塔 「耶穌,世人仰望的喜悅」。不同於動畫中其它更加激烈、更加充滿幻想、更適合講述故事的音樂,這首曲子單調,卻像無限符號一般和諧、優美。我喜歡一遍一遍地循環這首曲子。乘著提琴的聲音,我的思緒便能漂流到沒有現實的遠方。學習時是如此,在地鐵上望著無意義的景色在眼前經過時是如此,走在沒有故事的大街上時也是如此。 我不懂何為逃避,也不認為自己在逃避。在聽到真嗣說「不要逃避」時,我覺得那與我無關。我只是不想麻煩地露出表情、不想跟麻煩的人說話,不想去麻煩的聚會。沒有什麼比獨處更快樂。我有自己的房間、自己的音樂、自己的書、自己的電腦、自己的筆。我的思緒可以不受任何人限制地在它們之間穿梭。它創造出無窮無盡的想法,就算我把它們像紙團一樣堆得滿世界都是,也沒有人可以管到我。 反正也沒人理解、沒人在乎。 班上的同學都喜歡笑,喜歡下課打鬧,喜歡擠滿逼仄的教室里好不容易留出的空間說毫無營養的對話。但我不喜歡這樣。我不明白他們到底在笑什麼,也不知道這樣的生活又有什麼值得如此開心。我認定他們只是一幫沒有趣味的傻瓜,他們的對話不值得我去參與,我也無法參與。有一天我決定一天內一句話也不說。我做到了,唯一的例外是語文老師在課前問好時問我:「是有人欺負你了嗎,臉色怎麼這麼奇怪?」 我得告訴她我沒事。但究竟是什麼沒事?我答不上來。 在看《EVA》的途中,我幾乎是立刻理解了A.T. Field的含義。人的心之壁。我一直以來在維持的事物第一次有了名字,獲得了形體,好像在我和人群間的小小間隙中真的存在那麼一張閃著奇異光芒的屏障。從此,想像力的引擎開始全速轟鳴。在一復一日的學校生活中,我好像真的也在駕駛著強大的機器人,在各種危機中拯救世界。我不停地在我和真嗣的世界中創造或許存在的交點。雖然我並沒有看過多少動畫,可每次我都是全力想像著自己在它們的世界中活著的情形。《EVA》自不例外。 但有些東西不對勁。 我喜歡綾波麗,但我喜歡上了一個完全與綾波不相像的女孩子。 時常在自己不注意的時候,我會偷偷地從座位上看她。目光相對,她對我報以微笑。覺察到時,我也置身在了課間的無聊對話之中,好像這其間確有某種快樂般。再次覺察到時,我已經在暗暗期待她什麼時候會再一次走到我的課桌旁。 但更多的時候,我只是坐在椅子上遠遠地看,看她和一直玩耍的小團體一起嬉鬧。那是我未曾踏足過的地方、是層層A.T. Field包裹著的的地方、是我就算身處期間,也會懷疑我是否可以呆在這里的地方。 那是他們的地方,也是我不敢踏足的地方。 後來有時我們一整天都不會說一句話。每次我都趴在桌子上悶著頭想自己是不是做錯了什麼,說錯了什麼,或者自己是否真的不夠格。一切似乎都沒變,我還是那個臉色奇怪、不願說話的同學。周遭的人仍在肆無忌憚的大笑,還是那些幼稚的人類。但我知道有什麼東西不一樣了。它藏在我望向嬉鬧人群的目光里,藏在耳機中播放的音樂里。 「寂寞是什麼?」 「以前我不懂。不過現在好像是有點明白了。」 我未曾把自己代入到真嗣的角色中。可我發現我也坐在那把簡陋的椅子上。 我的世界沒有機器人、沒有使徒、沒有第二次沖擊。有的只是跟真嗣一樣痛苦的自己。 我不懂別人是怎麼看我的,我不知道別人是怎麼評價我的。我想知道別人是怎麼看我的。 我好想和身邊的每一個人說:我其實是一個很好的人,只要你們來理解我就可以了。 但我沒有說,也沒有這麼說的資格。 我絕望地在內心默默地大叫:我卑怯、膽小、狡猾、 懦弱。我討厭自己。我不能呆在這里。 我該怎麼辦才好? 於是機器人和世界危機從我的幻想中全部隱去了。留下的只有坐在椅子上茫然的真嗣,麗,和明日香。「還好,我並不是孤身一人。」 我想。 這樣的情緒有時會在女孩經過我的課桌的日子里緩解,在其他的日子里回來。我就過著如此在肯定和否定之間、希望和絕望之間徘徊的生活。我期盼帶有希望的日子每天都能到來,那簡直再好不過了。如果人可以心靈相通,不必說話也沒有隔閡,那簡直再好不過了。 在那個想法出現在我腦海中的瞬間,所謂逃避究竟為何物,我好像有點明白了。 《EVA》的精髓,藏在那個「在世界的中心呼喚愛的怪獸「的名字之中。 整個劇集在真嗣接受眾人的恭喜後戛然而止。眾人的詰問,真嗣自己的獨白留在我的腦海里遲遲不願離開。登時,我不在乎真嗣是否能戰勝Seele,我不關心明日香是否能夠蘇醒,我不想知道三號麗後續是否能尋回前代與人們的羈絆。 我只想知道自己該何去何從。 大家說的很明白:或許自己和世界都並不壞。不論自己是怎樣的人,自己理解之後,就能對自己溫柔一些。這些道理對於14歲的敏感少年來說沒有任何的難度。 「我或許可以呆在這里,我想呆在這里。」 是的,我已經明白這正是我所期望的。所以該怎麼做? 幻想與現實最大的區別便是:公主和王子無需為他們日後的幸福生活發愁,對於真嗣而言,打破封閉的外殼接受眾人的恭喜已然是完滿的結局,但現實中沒有人會恭喜他人自顧自的覺悟。 在現實世界,如果要邁向自己期望的結局,只能靠自己的力量一步步去努力。 於是我出發了。 遺憾的是,在現實世界沒有人是主角。自始至終,她自己的故事也未曾中斷地持續進行著。驀然回首,大家儼然已經在各自的道路上前行許久。不過我卻不會再沉入悲傷之中了。 時光流轉,我終於在一個快要淡忘過去的自己的年紀等來了新劇場版的最終集。 記得自己不止一次的跟朋友說過:我唯一所求,就是看到那些之前和我一起掙扎在痛苦和迷茫中的幾個少年能迎來屬於他們的成長和結局。他們努力掙扎了那麼久,他們值得。還好,庵野沒有讓我失望。我好想也跟他道一聲恭喜,以及感謝。 其實我在看之前一直在想自己看完之後可能會哭得很傷心。但直到今天真的看到中途才猛然意識到:那個沉迷於《EVA》,被《EVA》鼓勵和拯救的時光已經在我不經意間過去了太久。而我在《EVA》帶來的光芒和力量之下已經生活了很長很長的一段時間。等待這部電影這麼多年,就是想要一個儀式,來為自己的那段時光劃上最終的句號。然後義無反顧地繼續自己作為成年人的旅途。 我想真嗣總有一天也會像我一樣慢慢淡忘在第三東京市經歷的種種艱辛,也能坦然地向他人講述自己的過去。 再見了,所有的Evangelion。我們現在已經不需要你們了,但謝謝你們來過我們的生活。 來源:機核

中科宇航公司宣布2024年推出亞軌道旅遊服務 一次可載7人

維珍航空、SpaceX及藍色起源等歐美宇航公司已經或者即將提供太空旅遊服務,現在中國公司也追上來了,中科宇航公司宣布2024年推出亞軌道旅遊服務,一次可載7人進入100千米高空體驗太空游。據報導,中科宇航亞軌道太空旅遊飛行器採用單級火箭和旅遊艙的組合形式,火箭直徑3.35m,配備5台15t級液氧煤油發動機,起飛推力75t,起飛質量70t;旅遊艙直徑3.35m,高3m,4扇全景舷窗,單次飛行可搭乘7名乘客。 目前,中科宇航已經完成了運載火箭回收原理樣機演示試驗和15噸「玄鳶」液體火箭發動機全系統試車,正在開展新一代可重復使用液體運載火箭和返回式旅遊艙的研製。 計劃2022年開展首次亞軌道飛行演示驗證試驗,2023年進行無人亞軌道飛行,2024年開始提供亞軌道旅遊服務,預計每年可運送近千名乘客進入太空。 隨著太空旅遊價格的不斷完善和調整,太空旅遊「大眾化」、「航班化」將有望成為現實。飛行器發射、回收的著陸場將與航天主題公園、太空體驗館和航天科普教育基地等統籌規劃建設,乘客飛行前在此接受短期培訓。 在10分鍾的飛行過程中,乘客將穿越100km高度馮卡門曲線,體驗3分鍾擺脫地球引力的失重感。 最後,旅遊艙通過傘降方式安全著陸,乘客平安返回地球。 同時,飛行器嚴格依據載人航天規范設計,即使發生故障,旅遊艙利用自帶發動機系統逃逸,將旅遊艙推離火箭,啟動自行降落系統安全返回地面。 目前,全球進入過月球、空間站和亞軌道的人數約500人,按照國際慣例,參加亞軌道旅遊的乘客可被授予「太空人」稱號。 來源:cnBeta

《戰地風雲 2042》無邦者之旅:第八部分「戰爭的序幕」

《戰地風雲 2042》發布「無邦者之旅」頁面,官方將通過無邦者通訊兵團凱萬·貝希爾的視角向玩家們闡述每個地區的背景故事,感興趣的玩家可以點擊此處進入無邦者之旅頁面,《戰地風雲 2042》將於10月23日發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox one和PC(Steam, Epic Games Store, origin),支持中文和國語配音。 第8部分: 「戰爭的序幕」 2042年10月20日 地中海 倫敦現在已經沉入海面三尺有餘——1個消亡國家的消亡首都。奧茲要流亡之路改航到那里的原因一直不得而知,當艦長「愛爾蘭佬」金布爾·格雷夫斯獨自上岸後卻帶回一名流血的陸戰隊員、一個公文包和海上會合的指令後,一種猜測成為了主流。 這本來是一次簡單的運送任務,但發生了一些事改變了愛爾蘭佬的想法。 很快,三架禿鷹發射的曳光彈覆蓋了整個甲板,我們匆忙躲進5級風暴中尋求掩護。在躲藏時,強烈的爆炸聲將我的耳鼓撕裂。公文包里的東西對於奧茲來說,肯定比船上的200名無邦者生命更有價值。 就在我們英勇的特遣隊冒著槍林彈雨與敵人戰鬥之時,甲板下保護著我們的水密門被炸開了。一個渾身浴血的士兵沖了進來,並找到了他要找的東西。人質——愛爾蘭佬七歲的兒子,奧馬爾。 流亡之路的戰鬥在歐米茄圈風的腹地展開。 「我最初加入奧茲,是因為我認同無邦者需要團結一致,方可在世界上占有一席之地,」愛爾蘭佬稍後向我解釋道。「而分歧點則是,他篤信必須消滅舊世界才能迎來新世界。這也是為什麼他「當我還是個海軍陸戰隊成員時,我親眼看到平民在戰爭中付出的慘重代價……這也是我退出的原因。 在奧茲和愛爾蘭佬之間,我看到了兩個男人為無邦者的生存而做出的努力,但各自的努力方向卻完全不同。一方試圖遠離美國和俄羅斯的勢力范圍,而另一方則處心積慮想要操縱它們。公文包里的情報就是為了這樣的目的——是俄羅斯人想找的一個美國秘密坐標——用於誘使雙方發動全面戰爭。 美國海軍陸戰隊墓碑小隊的悲慘重聚。 就在戰鬥當晚,當奧茲的手下帶走了愛爾蘭佬的兒子之時,有些事永遠發生了改變。一個無邦者——1個孩子——需要我。我知道拉奧、安格爾或是法爾克會怎麼做——這也是我需要做的。我雖然不是士兵,但我一直跟在他身後。然後我聽到那個在倫敦被愛爾蘭佬打傷的美軍士兵--克萊頓帕考斯基,被拷在了輪床之上,望言會提供幫助。他的表情和我一路上謁到的專家們一樣。我釋放了他 後來他所作的犧牲救下了愛爾蘭佬的兒子,但情報卻被悄悄放了出去。 就在這個任務完成了一年之後,我找到了自己一直尋找的答案。無邦者可以是人們口中的一切-一走私者、罪人、聖人等等等等,簡直數不勝數。世界造就了無邦者,隨後卻去指責他們所帶來的問氫但現在這個特遣隊確是可能拯救無邦者的關鍵。 流亡之路在一場接一場的風暴之中存活了下來。 當煙霧散盡,我們都能看到艦長的眼神。必須阻止奧茲切起世界大戰。愛爾蘭佬雖然離開陸戰隊來到了無邦者,但他仍然是服從命令的士兵。現在,他知道自己必須要成為領袖。 我在艦橋上看到愛爾蘭佬接過通訊裝置,並接通了對話,他並不知道都有誰會聽到:」阻止這場戰爭的唯一方式就是參與其中……做好戰鬥准備!」 來源:3DMGAME

《戰地2042》「無邦者之旅」第7部分:「改航」

DICE發布了《戰地2042》「無邦者之旅」第7部分:「改航」,介紹了《戰地2042》多人地圖——涅槃(埃及,東部沙漠)發生的故事。 2042 年 10 月 10 日 獅子山海岸附近 "MFS-04 流亡之路是一艘阿利伯克級驅逐艦,由前美國海軍陸戰隊成員指揮。沒錯,無邦者們現在已經擁有戰艦了。這意味著即將有事發生,同時也是這次冒險結束的另一個原因。 我在自己的營房中整理行裝,之後我們就要在弗里敦港口停靠。我將從那里飛往開羅,並開始我的新生活——一份在辛塞科農業技術公司通訊部門的工作。辛塞科公司就是去年動用私人武裝鎮壓其封閉農場外暴動的那家公司。也是那個將菠蘿賣出天價的辛塞科。 我快要賣光了,親愛的讀者。13 個月的亡命生涯使我的神經高度緊張。我只是想深入了解無邦者們,並不是真想和他們一起玩命。如果我現在不選擇離開,恐怕以後都沒有機會了。 辛塞科農業技術公司在東部沙漠的設施,被當地人稱為「阿爾哈伊特」或「銅牆鐵壁」 我的祖國現在已化為一片戈壁,而埃及確是一片欣欣向榮的景象。在 38 年,全世界的傳統麵包供給系統全面崩潰,辛塞科農業技術公司完善了兩部分系統來取代傳統系統。第一個是能夠在極度乾旱氣候中正常生長的轉基因作物。而第二個,則是顛覆性的沙漠灌溉計劃。 辛塞科為什麼選擇埃及作為他們未來的農場?「積極主動的勞工,」曾在這里待過一段時間的麥凱介紹說,「埃及是一個無邦者可以脫離組織洗白身份的地方,只要他們願意在牆後勞動。」 這正是我接受這份工作的原因。不想和無邦者再有瓜葛。 辛塞科的私人武裝 4-Sec 平息了當地飢民的暴動,2042 年 1 月 15 日 當我們無聲無息地向非洲海岸航行時,我的腦海中一直在回想和安格爾的談話。超級大國之間的局勢日趨緊張。如果無邦者也捲入其中,將會引發一場代價慘重且混亂不堪的全面戰爭。盡管奧茲已經在盡量斡旋,但無邦者明顯仍是一個鬆散的組織,大家並沒有統一的奮鬥目標。如果隨著戰事的升級,這些陣營最後都被迫捲入到全面戰爭之中,那麼這個滿目瘡痍的世界終將變得支離破碎。 下午 6:30 左右,我終於能看到遠處的弗里敦港了。只有拉奧知道我的計劃。13 個月之後,我對離開會感到些許的遺憾,但大部分時間還是會松一口氣。也就是說,是在船舶離岸並向北方航行那一刻。 登上流亡之路號的難民永遠都沒機會到達埃及 這不可能發生。 我拚命跑到艦橋,試圖找出答案。果然,那台舊電報機已經開始工作,解析出了來自奧茲的新指令,替我做出了選擇。過了一會兒,船長在快速前往艦橋的路上與我擦肩而過。在他摔上門之前我最後聽到的是通訊裝置中的含糊語音,弗里敦港口也在視野中逐漸變小…… 「……在通向新未來的道路上我們只有一次機會,而我們務必要抓住這次機會……」 來源:3DMGAME

開啟你的廢土之旅《塵末》今日正式發售

由Haojoy game製作2P Games發行的末世廢土經商遊戲《塵末》今日正式於Steam平台發售,遊戲中玩家將進入核戰爭後百年的廢土世界,在這里文明早已崩殂,剩下的人類只能夠拼盡全力在這片廢土中生存下去,不斷積累手中的財富,你或許能成為廢土之中富甲一方的富豪。 遊戲視頻: 核戰爭百年後的世界 在百年之前,核戰爭摧毀了人類的文明,僅有少數人躲進避難所中倖存下來。隨著核輻射的逐漸消退,人類重新回到了地面上,但大地早已成為荒漠,人類的文明也徹底消逝。你需要在這片土地上戰鬥、掠奪、貿易,用盡全力生存下去。 在這里一切都無比匱乏,水、食物、生活必要的物資,都決定著你能夠在這片廢土上存活多久。你可以穿行於一個又一個城鎮之間,利用貨物在不同城鎮間的價格差距低買高賣,創造富可敵國的金錢,用你手中的金錢讓整片廢土都臣服於你。 財富才是最堅實的靠山 在爾虞我詐的廢土之中,沒有任何人值得 ,但你永遠可以相信手中的金錢。在《塵末》中,只要你有足夠多的財富,你便能夠擁有一切。從三蹦子、摩托車、皮卡到巨無霸卡車一步步的疊代,載具的替換不僅能夠為你裝載更多的貨物,同時還可以讓你更加輕松地馳騁在廢土之上。 面對廢土之中橫行的盜匪及異獸,僅憑單槍匹馬顯然是無法抗衡的。你可以前往各個城鎮,雇傭各種實力非凡的雇傭兵來協助戰鬥,越是實力強大的雇傭兵,所需要花費的金錢就越多,只要你每月付出足額的工資,他們便是你橫行廢土的最佳保障。 深入探索廢土的秘密 在這片廢土之上踏上旅程無疑需要有極大的勇氣,面對荒無人煙的廢土,你永遠不知道背包里的食物能否支撐你到下一座城市。但在一路上你會遇到許多和你一樣的冒險者,為了賺取財富冒著生命的危險穿越廢土的無人區,探索新的城鎮,開辟全新的貿易路線,從而賺取屬於你的巨額財富。 同時在荒蕪的廢土之中,你可能會遭遇到各式各樣事件,遇難的冒險者、假扮難民的盜匪、奇怪的洞穴等等,你需要作出選擇來應對這些突發事件,同時也需要承擔這些選擇所產生的後果。在人跡罕至的廢土深處,還埋藏著許許多多前文明所遺留下的廢墟遺跡,深入其中探索,或許你會有許多意外的發現。 在廣袤的廢土大地之上,還有著無數深埋的財富等待人們去發掘。《塵末》今日正式上線發售。在正式的遊戲中,玩家將能夠體驗到一場獨一無二的廢土商戰,掌控你手中的資源,不論是堅守道德的經商還是肆意掠奪,全都由你來決定。 來源:3DMGAME

《戰地2042》「無邦者之旅」第五部分「菠蘿速遞」

由於沒有傳統單人戰役,DICE設法想讓玩家了解《戰地2042》的歷史、人物和世界。「無邦者之旅」系列介紹是其中之一。今天《戰地2042》官網更新了「無邦者之旅」第五部分:「菠蘿快遞」。除了「無邦者之旅」外,玩家還可以留意2天之後的「流放之路」短片。 無邦者之旅 加入無邦者艦隊,通過專家們的雙眼和戰地記者凱萬·貝希爾的記錄,來探索《戰地2042》中不同地區的歷史。 第 5 部分:「菠蘿速遞」 "2042 年 7 月 9 日 庫魯,法屬蓋亞那" "一個 44 加侖的雙層垃圾袋能承受 22 公斤的重量。10000 SGD 紙幣的重量是 1.081 克,這意味著俄羅斯人剛剛從塞拉級潛艇扔上船的袋子,足有超過 2 億 SGD。 在指揮橋上的老式電報機突然活躍起來。是奧茲。白閱讀了消息。「我們會收到 5 個貨櫃。把它們帶到庫魯……想死嗎!?」 一天之後,我們又進行了一次遠洋交易,但這次是一艘俄羅斯貨船,吊上來 5 個貨櫃,要送往法屬蓋亞那。貨物倉單上顯示這些貨櫃中滿是辛塞科轉基因菠蘿——保質期長達 24 個月。為什麼俄羅斯人需要無邦者來運送他們的水果?首先,法屬蓋亞那是地球上最危險的地區。其次,當這些貨櫃上岸之後,其中的菠蘿將會產生明顯的影響。 克里姆林宮否認其曾參與破壞已經關閉的歐盟庫魯發射場。 三個星期後,我們通過鐵路將貨物運往法屬蓋亞那。我從未想過超級大國會對這樣的地方感興趣,但 2040...

《戰地風雲 2042》無邦者之旅:第四部分「第三陣營」

《戰地風雲2042》發布「無邦者之旅」頁面,官方將通過無邦者通訊兵團凱萬·貝希爾的視角向玩家們闡述每個地區的背景故事,感興趣的玩家可以點擊此處進入無邦者之旅頁面,《戰地風雲2042》將於10月23日發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xboxone和PC(Steam,EpicGamesStore,origin),支持中文和國語配音。 第4部分 「第三陣營」 2042年5月8日黃海中的某處 「奧茲將『成員須知』提升到了全新的高度,」麥凱夸張地翻著白眼。「我們通過一份攜帶著微不足道情報的電報獲取了目的地信息——做好准備,我們要出發了。」 所以我們在黃海中漫無目的地漂泊了兩天,就是為了等待來自高層的命令。謝天謝地,線路上一直有源源不斷的新聞,使我可以把注意力放在別的事情上,而不是一心只想著吃飯。特別是一個特殊故事很快就會在船上引起轟動,並將奧茲的陰謀揭示出來。 早上7點30分左右,大成電子的一位行政助理利用一架偷來的公司直升機,以每秒10萬億次的速度,從韓國松島的總部中導出了內部資料。而對此負責的罪犯,是一位低調的韓國女士,大概20歲左右,她被指控為境外情報人員,很可能是為美國或俄羅斯效力。 他們其實是大錯特錯了。 就在松島大公園大成總部發生爆炸事件後。 韓國的經濟在過去十年中取得了巨大成功,不僅沒有停滯,而且還呈現出繁榮的景象。而其中,貢獻最大的一家公司便是大成電子。 在斷電封鎖之前,全世界幾乎都轉向了衛星網際網路。在2040年那場災難之後,我們陷入了黑暗時代,這家地面服務提供商在默默無聞中突然崛起,為服務不足的市場開發出了新一代的解決方案。它被稱為K-網,承諾在不需要昂貴硬體設備的情況下,讓世界重回網絡時代。 時間來到2041年春天,大成網絡已擁有了全球超過60%的網絡流量,這些流量最終都會進入位於松島中心的量子數據中心中。對於美國和俄羅斯情報網來說,潛入這一情報網中將會帶來壓倒性的戰術優勢。 而我沒有想到的是,還有第三陣營也對大成有著濃厚的興趣,在這場情報戰爭中占據著一席之地…… 大成在颶風」維拉「之後,出資建起了「大公園」。 我讀完了新聞,然後來到上層甲板透氣,此時我留意到遠處的物體——一架噴射著火焰的黑色直升機,機身側面赫然印有大成的標志。 當直升機墜毀之時,大家都沖到了船邊——這個占據了頭條的低調韓國女人就這樣伴隨著降落傘緩緩飄落下來。我與她結識,是從知道她的名字開始的——專家白智秀,無邦者特工,按照奧茲的指令侵入了大成公司。 隨著卡斯帕和拉奧將她迎進下層甲板之中,我的大腦開始飛速地運轉。在新加坡之後,我確信所有的無邦者都是富有同情心的弱者,為了幫助底層人們的生存而無奈走上了這條道路。但這里有一些滲透進來的技術巨頭,在各自的領域中擊敗了超級大國。 也許那些陰謀論斷也並非都是空穴來風。 來源:3DMGAME

《戰地風雲 2042》無邦者之旅:第三部分「郊狼狂奔」

《戰地風雲 2042》發布「無邦者之旅」頁面,官方將通過無邦者通訊兵團凱萬·貝希爾的視角向玩家們闡述每個地區的背景故事,感興趣的玩家可以點擊此處進入無邦者之旅頁面,《戰地風雲 2042》將於10月23日發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox one和PC(Steam, Epic Games Store, origin),支持中文和國語配音。 第3部分: 「郊狼狂奔」 2042年2月19日 新加坡,布拉尼島 就算是對於那些一無所有的人們來說,這也足夠瘋狂了。經過了數月的輾轉航行,最後一批貨物——65名澳大利亞難民終於登艦了,同時這只特遣隊也獲得了「郊狼」的諢號。當我們的下一個落腳點從迷霧中顯露出來之時,我不由屏住了呼吸…… 我們的艦船悄無聲息地穿過了保護著布拉尼島的海堤,映入眼簾的就是新加坡的自動化港口。或許憑借拉奧的魔法,我們可以得到有信服力的掃描儀憑證,但我知道如果以殘暴著稱的新加坡港務局 (SPA) 察覺到了這艘船的異樣…… ……那將會是一場劇烈且迅捷的掃盪。 布拉尼島的海堤為城市抵禦著30年代的肆虐風暴。 到了30年代中期,不斷上升的海平面已經吞噬了全球三分之一的商業港口。作為因地制宜的應對,新加坡建起了一道顛覆性的海堤,用以防衛其由人工智慧管理的貨物配送系統,使布拉尼島成為了全球交易的中心樞紐。「無邦者的問題是垃圾公關,」專家「卡斯帕」范達勒埋怨道。「新加坡以前會容許我們活動。但自從所有的恐怖分子和他們的領袖都自稱是無邦者以便博取同情並從中獲利之後,形勢就變得嚴峻起來。美國曾無比懼怕失去對此地的控制,因此他們動用了一切的負面宣傳口徑,迫使新加坡將無邦者艦隊擋在了門外。 「無邦者的問題是垃圾公關,」專家「卡斯帕」范達勒埋怨道。 「新加坡以前會容許我們活動。但自從所有的恐怖分子和他們的領袖都自稱是無邦者以便博取同情並從中獲利之後,形勢就變得嚴峻起來。美國曾無比懼怕失去對此地的控制,因此他們動用了一切的負面宣傳口徑,迫使新加坡將無邦者艦隊擋在了門外。」 布拉尼島的港口是全自動化運行的,但任何系統都無法抵禦黑客的入侵。 通過某些神秘手段,我們可以不動聲色地入港停靠。卡斯珀部署了一架OV-P偵察無人機,以確保我們可以暢通無阻,而拉奧則是將難民們帶到破舊的貨櫃中,里面有吊床、一個廁所和10天的補給。讓人不禁想知道這些貨櫃中到底有什麼玄機。 最後一個難民無法在警笛響起之前溜進藏身點之中。機械狗(四足機器人,頭頂配有槍枝)似乎從天而降一般,向我們的船隻沖來。當科波菲爾被趕出港口之時,卡斯珀迅速狙擊我們的機械襲擊者。令人驚訝的是,拉奧侵入了島上的自動送貨系統,將貨櫃扔得到處都是,已阻止我們的逃跑。這還不夠。 SPA追擊我們來到了開放海域。槍聲。尖叫聲。更多槍聲。沉默。然後我聽到震耳欲聾的炮聲。在我靜待炮彈炸開的期間,我的心臟都仿佛停止了跳動,直到我確認了爆炸方向之後:出現在地平線上的一群船隻。一支無邦者艦隊!拖網漁船,貨櫃貨船,拖船等。無從得知其中具有武裝的數量,而SPA也沒興趣找出答案。它們紛紛調頭。在全世界12億流亡者之中,這只特遣隊至少還有幾個朋友。 來源:3DMGAME

為你找到「捷徑」了,收好這份時間旅行指南

8月5日消息,回到過去估計是不可能了,但我們有沒有辦法穿越到未來呢?2009年,英國物理學家史蒂芬·霍金為時間旅行者舉辦了一場派對。不過,這場派對的請柬是在一年後才發出的,因此只有來自未來的時間旅行者才能按照約定日期和地點赴約。當然,最後的結果大家都知道了:除了霍金,沒有其他人來參加這場派對。霍金本人也據此認為,時間旅行是不可能的。退一步說,即使時間旅行是可能的,霍金等研究者也認為,你永遠無法回到你的時間機器建成之前。 那麼,如果是去未來旅行呢?那就是另一回事了。 事實上,我們一直都是時間旅行者,因為我們就處於時間的洪流中,每時每刻、一分一秒,都在從過去前往未來。但時間就像河流一樣,會在不同的地方以不同的速度流動。就目前所知的科學而言,的確有幾種方法可以讓我們穿越到未來。 1、藉助速度的時間旅行 想要穿越到遙遠的未來,最簡單、最實用的方法是達到非常快的速度。根據愛因斯坦的狹義相對論,當你以接近光速的速度旅行時,相對於外界,你所感覺到的時間會變慢。 這不僅僅是一個猜想或思想實驗,而是已經經過了測量。物理學家進行了一項實驗,將兩個原子鍾一個放在噴氣式飛機上高速飛行,另一個靜止放在地球上靜止。結果表明,高速飛行的原子鍾時間走得更慢。 當然,就目前的飛行器而言,這種影響是微乎其微的。但如果你是在一艘以90%光速飛行的宇宙飛船里,你所經歷的時間就會比在地球上慢2.6倍。也就是說,當你的速度越接近光速時,你在時間中的旅行就越極端。 愛因斯坦認為通過蟲洞可以做瞬時的空間轉移或時間旅行 目前人類技術所能達到的最高速度可能來自於大型強子對撞機(LHC),在其環狀隧道中呼嘯而過的質子速度可達光速的99.9999991%。根據狹義相對論,我們可以計算出這些質子的1秒鍾相當於27,777,778秒,即大約11個月。 也正因為如此,粒子物理學家在研究衰變的粒子時必須考慮「時間膨脹」的影響。在實驗室中,介子通常在2.2微秒內衰變;但快速移動的介子,比如宇宙射線撞擊上層大氣時產生的介子,則需要10倍的時間才能衰變。 2、藉助引力的時間旅行 這種時間旅行的方法也是受到愛因斯坦理論的啟發。根據他的廣義相對論,當你感受到的引力越強時,時間就移動得越慢。 例如,當你越靠近地球中心時,引力就會越強;換言之,你的腳經歷的時間要比你的頭來得慢。同樣,這種影響也是可以測量的,盡管異常微小。2010年,美國國家標準與技術研究所(NIST)的物理學家們將兩個原子鍾放在不同高度的架子上,相差33厘米,測量它們計時速度的差異。結果發現,位置較低的原子鍾時間走得更慢,因為它所受到的重力稍強。 要前往遙遠的未來,我們或許只需要一個引力極強的區域,比如黑洞。越接近事件視界,時間流動就越慢。當然,這也是有很大風險的,因為跨越事件視界後,你就永遠無法逃脫。而且,這種方法的效用並不是很明顯,所以可能不值得一試。 假設你有技術能穿越遙遠的距離到達一個黑洞(我們距離最近的黑洞大約3000光年),那麼在旅行過程中產生的時間膨脹將遠遠大於任何圍繞黑洞運動所產生的時間膨脹。電影《星際穿越》(Interstellar)的科學顧問基普·索恩表示,在一顆靠近黑洞的行星上待1小時,相當於在地球上待7年,這樣的情況異常極端,在我們的宇宙里是不可能的。 也許最令人震驚的事情是,根據衛星的速度和它們所受到的重力,全球定位系統(GPS)必須考慮衛星的時間膨脹效應才能正常運作。如果沒有這些校正,你手機的GPS功能將無法精確定位你在地球上的位置,甚至都達不到幾公里的精確度。 3、通過假死進行時間旅行 另一種時間旅行到未來的可能方法是減緩對時間的感知,先讓你放慢或停止生理過程,然後再重新恢復。 細菌孢子可以在假死狀態下存活數百萬年,直到遇到合適的溫度、水分和食物條件時,它們的新陳代謝會再次啟動。一些哺乳動物,如熊和松鼠等,會在冬眠期間減慢新陳代謝,大大減少細胞對食物和氧氣的需求。 電視劇《迷失太空》(Lost in Space)中對未來的想像 人類能效仿這些生物嗎?在目前的技術水平下,完全停止新陳代謝再重新恢復是很難做到的,幾乎沒有可能,但一些科學家正致力於誘導一種至少持續數個小時的短期休眠狀態。這或許剛好足夠讓一個人在到達醫院之前度過緊急醫療情況,比如心臟驟停。 2005年,美國科學家展示了一種減緩小鼠(不冬眠)新陳代謝的方法。他們將小鼠暴露在小劑量的硫化氫中,這種氣體所結合的細胞受體與氧氣相同。實驗中,小鼠的核心體溫降至13℃,代謝速度降低了10倍。這一狀態維持6個小時後,小鼠依然能恢復正常,沒有任何不良反應。不幸的是,在羊和豬身上進行的類似實驗沒有成功,表明這種方法可能不適用於大型動物。 另一種方法是用冷的鹽溶液代替血液,以誘導低溫冬眠,這種方法已經在豬身上取得了效果,目前美國研究者正在進行人體臨床試驗。 4、穿越蟲洞的時間旅行 廣義相對論還允許時空中存在某種捷徑,即蟲洞。1916年,奧地利物理學家路德維希·弗萊姆首次提出了蟲洞的概念,1930年代,愛因斯坦和納森·羅森在研究引力場方程時假設黑洞與白洞通過蟲洞連接,並認為通過蟲洞可以做瞬時的空間轉移或時間旅行。簡單來說,蟲洞是宇宙中連接兩個不同時空的狹窄隧道,可能跨越10億光年甚至更大的距離,或者不同的時間點。 包括史蒂芬·霍金在內的許多物理學家認為,蟲洞會在比原子小得多的量子尺度上不斷出現和消失。或許我們能寄希望於捕捉這樣一個蟲洞,並將其膨脹到能容納人類的尺寸。當然,這一壯舉需要巨大的能量,但在理論上是可能的。 然而,到目前為止,證明這兩種方法的嘗試都失敗了,歸根結底還是因為廣義相對論和量子力學之間的不相容。 5、光的時間旅行 美國物理學家羅恩·馬利特提出了另一個關於時間旅行的想法:利用旋轉的光柱扭曲時空。理論上,任何落在這個旋轉光柱中的東西都可以在空間和時間中被拖拽,就像你用勺子攪動咖啡後,咖啡上的泡沫也會隨之旋轉一樣。 根據馬利特的說法,正確的幾何結構可以引導我們穿越到過去或未來。自2000年發表這一理論以來,馬利特一直在努力籌集資金,希望能進行一個證明該概念的實驗。在這項實驗中,他將在圓形布局的旋轉雷射器中投放中子。 不過,馬利特的觀點並沒有引起其他物理界人士的重視。有人認為他的基本模型所涉及的假設會受到奇點的困擾,而奇點在物理學中是「不可能」的東西。(任天) 來源:cnBeta

《戰地風雲 2042》無邦者之旅:第二部分「魔術行動」

《戰地風雲 2042》發布「無邦者之旅」頁面,官方將通過無邦者通訊兵團凱萬·貝希爾的視角向玩家們闡述每個地區的背景故事,感興趣的玩家可以點擊此處進入無邦者之旅頁面,《戰地風雲 2042》將於10月23日發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox one和PC(Steam, Epic Games Store, origin),支持中文和國語配音。 第2部分: 「魔術行動」 2041年11月1日印度,阿朗港 不要亂許願啊……在逃離多哈近2個月之後,奧茲的麵包屑導航將我引到了一處印度境內的由貨櫃組成的安全屋中,其中滿是武裝到牙齒的無邦者。他們之中有著前情報官、前醫生、夜店保安、汽車機械師......他們都一心想把過去的一面隱藏起來,不過如果你仔細觀察的話,你就能夠在每個夸張的故事和苦笑中找到蛛絲馬跡。 納溫·拉奧,就是大家口中的好好先生。 作為專家的納溫·拉奧,曾是臭名昭著的印度黑客以及前海軍陸戰隊突擊隊(MARCOS)軍官,他向我解釋說,在30年代當無邦者們在全球范圍運輸貨物會時常面臨險境時,武裝特遣隊便應運而生了。作為回應,世界政府對無邦者們採取了制裁鎮壓,將他們視為走私者和海盜。對此,拉奧聳了聳肩,「因為這個我們在給貧困家庭運送食品的時候,總要帶上眼罩……如果無邦者們不想辦法壯大,便只能走上孤立無援的絕路。」拉奧說出了所有實情嗎?只有一種方法可以驗證其真實性。當然,這個特遣隊看起來還缺少一樣關鍵物品——船隻。而事實是,我們正處在阿朗港,世界上最大的船舶拆解廠。 那就是說他們是要去搶船了。 並非所有在阿朗港的船舶都要面臨拆解報廢的命運。 船運是一項簡單的生意。貨物比船多,價格就要上漲。船比貨物多,價格就要下降。在30年代後期,既「第二次大蕭條」之後,世界范圍的經濟活動就陷入了停滯。為了支撐價格,整個行業都會將已經停運或是老舊的船隊送到阿朗港這樣的拆解設施,將船舶拆解成高強度的鋼材。但很快,阿朗港卻開始因為一些其他的業務而聞名:魔術。除了魔術,你還能怎樣解釋整艘的貨船就這樣憑空消失在空氣之中,而數月後又奇跡般的出現在了不斷壯大的無邦者艦隊之中? 這是這座城市里無人不知的秘密。腐敗的商人在黑市上將整艘船舶作為廢品出售給無邦者們。但印度軍方很快就會出面阻止這種行為。 在阿朗港沿岸航行是件危險的差事。在狂風肆虐的深夜,密集的槍聲從四面八方傳來。在印度軍方追擊我們之時,拉奧擦去了輕微的擦傷,戴上頭盔,引領我們繞過了堵住我們逃離路線的黑鐵船骸。就算是在晴朗的日子里,這也是一項驚人的壯舉。而此時伴隨著25英尺高的巨浪,船隻搖晃得就像一名剛剛上岸的水手一樣,在貨船墓地中,追擊者們目瞪口呆的見證著我們的高超技術。一直到凌晨1點32分,整個魔術行動完成了,我們消失在了21號航線上。我們那艘滿目瘡痍舊貨船,諢號「科波菲爾」,開始了她的無邦者之旅。 來源:3DMGAME

《戰地風雲 2042》無邦者之旅:第一部分「逃離多哈」

《戰地風雲 2042》發布「無邦者之旅」頁面,官方將通過無邦者通訊兵團凱萬·貝希爾的視角向玩家們闡述每個地區的背景故事,感興趣的玩家可以點擊此處進入無邦者之旅頁面,《戰地風雲 2042》將於10月23日發售,登陸PS5、XSX/S、PS4、Xbox one和PC(Steam, Epic Games Store, origin),支持中文和國語配音。 第1部分: 「逃離多哈」 2041年9月12日多哈,卡達 這一切都始於一年之前,我在多哈的家中正在瀏覽暗網的信息——那時候多哈還不是一片死地。作為一名記者,我對武裝分子無邦者產生了濃厚的興趣,正在試圖聯繫到這些無國籍的士兵。終於在凌晨3點28分,我收到了來自匿名來源的信息,聲稱自己是全球懸賞額最高的人——龐大的無邦者勢力的指揮官,即舉世聞名的「奧茲」。 我之前也收到過這樣的信息,但都不是真正的奧茲。有些是來自正在開展反無邦者行動的政府特工,甚至有個人還指控我是奧茲,說我是有意隱藏在鬧市之中。不過這次卻完全不同,如果沒有其他原因,在聊天結束時,我就需要立刻逃離這個國家,因為卡達警察攻入了我的住所,將我視為了恐怖分子的同黨。 這將是我此生中唯一主動接近沙塵暴的一次經歷。 富饒的多哈曾因她的LED天際線而被譽為石英之城。 到了40年代,沙子對於多哈就像水對於威尼斯一樣重要。經過多年與不斷侵蝕沙漠的抗爭,只有那些無法離開的人們仍然逗留在龐大的LED天際線的懷抱之中,他們仍然在孜孜不倦地推銷著奢侈手袋。由於油價飛漲,卡達在30年代繁榮一時。這個國家在防治荒漠化方面投入了大量的資金,希望能夠復制埃及的成功。在一段時間內,那幾乎使我們相信人一定能夠戰勝自然。然後,石油逐漸被開采殆盡。 隨著沙塵季風到來的是飢荒、失敗的應對措施和政府抗議。大批軍警很快就傾巢而出,隨時准備逮捕那些可能讓卡達成為下一個無邦者熱點的人。 我的瀏覽器有違禁的搜索記錄。 我從來沒想過自己會迎接沙塵暴的逼近。 沙塵暴的掩體保住了我的性命。在躲避獵殺我的裝甲載具之時,我開始注意到LED廣告中的異常。隱藏在圖像中的無邦者圖章—— 一面帶有劈砍圖案的旗幟。 這些麵包屑導航引領著我來到了墓穴之中,就在廢棄的足球場下方。一個穿著百慕達短褲的五旬軍人,漫不經心的態度讓人十分反感,他正隨意地用手電筒指向了隧道入口——入口僅由一個機械守衛系統看守著。他伸出手來。"Pyotr Guskovsky...」他咕噥到。然後,用完美的阿拉伯語說道:「僅此一次哦。" 一面被劃穿的旗帆一即無邦者的非官方標志。 我伴隨著頭頂呼嘯的風聲消失在了黑暗中,我很想知道我是否還能回到多哈的家中。 而我不知道的是,在不到一年的時間里——卡達將會成為一片死地,而多哈將永遠消逝在風沙之中。 來源:3DMGAME

5倍振興券要來了!政院拍板「最快9月登場」 餐飲、旅宿、零售皆適用!

新冠疫情對各行各業造成重創,各界都在期待行政院提出紓困方案。行政院已經敲定「五倍券」,採取「1000元換5000元」的方案,預算規模約1100億元,實體券與數位券同步發行,預計9月推出。疫情期間政府已發放770萬現金,幫助民眾度過難關;疫情趨緩之際,政府的首要工作是振興,希望刺激民眾出來消費,而不是把錢存起來。 台灣在2020年曾發行三倍券,去年7月又發放振興券,結果批發、零售及餐飲業的營業額逐步回升,成效明顯。政府高層表示,零售業反應最直接,從去年的統計圖表來看,8月份衝到8.2%,批發業者在9月份也衝到9.5%。 因為有去年三倍券成功的經驗,今年政院決定擴大規模。蘇貞昌上週五召集相關部會討論「振興五倍券」規劃方向,已經底定採「1000元換5000元」方案,預算規模約1100億元,實體券與數位券同步發行,預計在9月配合疫苗覆蓋率、疫情穩定後推出,其他藝文、體育等部會也會再同步推出週邊振興券。 ▼至於振興五倍券的方向,已經規劃朝去年三倍券的模式,餐飲、夜市、百貨、零售、觀光、旅宿、藝文展演行業,總體方向就是批發業者、零售業者與餐飲業者為大宗,可以說是全面適用。 電商部分,將比照去年三倍券模式,排除部分電商,僅列出「電商白名單」,包括文化部提出的兩廳院售票、各大電影院網站,比如in89統領影城、真善美劇院等。教育部提出的FamiTicket全網購票網、ibon售票系統、年代售票等。交通部六福村官方線上購票、西湖度假村、麗寶樂園度假園區,還有高鐵網路訂票系統、各大客運還有立榮、德安、華信航空訂票。農委會休閒農場網站等等都會入列。 去年推行三倍券時,領實體券的民眾比數位券要多,僅有181萬人領數位券,佔7.6%。今年推行五倍券時,將研議加強宣傳。現在還在討論數位券推行的各種方式~ 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother

《托斯卡納城堡》,一場15世紀的義大利桌面之旅

「15世紀的時候,美麗的托斯卡納地區是義大利文藝復興的發源之地。」這是寫在《托斯卡納城堡》豪華版封底介紹上的第一句話。可是遠隔萬里又時代久遠,單單如此我們可能很難想像到底這個地方在「文藝復興」的過程中占有過多麼重要的地位。所以不如換個說法,我們都知道文藝復興時代爆發出的繪畫、建築和雕塑等領域的輝煌成就,如果說這些領域諸多大師都出身於托斯卡納地區,大概就變得直觀多了。 這些大家的名單中包括赫赫有名的李奧納多·達·文西 (1452-1519),米開朗基羅 (1475-1564)和弗拉·巴爾托洛梅奧 (1472-1517)等等,而且大名鼎鼎的美第奇家族更是在這個地區投入巨大。另外,對桌遊玩家們來說可能有個更熟悉的名詞,那就是托斯卡納地區的首府城市——佛羅倫斯。這麼一說是不是把好多知識點都給串上了? 上面很多地點、人物都有相關選題的桌遊,咱們在這就不多說了,但如果是想搞活動的話,不妨可以選擇這樣一個主題把這些遊戲都聚集起來,再串上點當時的歷史故事,這會讓活動變得有聲有色。 跑題了,回來接著說《托斯卡納城堡》。 這個遊戲的設計師在全世界桌遊玩家的圈子里應該都可以擔得起「知名」二字。史蒂芬·費爾德(Stefan Feld),他就是國內玩家非常熟悉名字的縮寫為「SF」的設計師。這位設計師在德式遊戲的設計領域征戰多年,留下精品無數。《巴黎聖母院》《圖拉真》《龍年》都是這個長長的作品目中的成員,當然其中最耀眼的還有大名鼎鼎的《勃艮第城堡》。如今《托斯卡納城堡》同樣以「城堡」知名登場,這個遊戲到底是什麼樣呢? 《托斯卡納城堡》告訴玩家們城堡不一定都在法國,義大利也一樣。《托斯卡納城堡》的學習門檻不高,在SF的作品中屬於相對比較好學好理解的那類。 遊戲一共進行三輪,各位托斯卡納地區的貴族老爺要用這有限的三輪時間盡可能地發展自己的領土,遊戲結束的時候得分最高的人就是贏家。 對於每位玩家來說,每一輪輪到自己行動時可以選擇的事情有三種,也就是三選一: 抽取地區牌拿取1枚六角片放置1枚六角片 抽取地區牌是沒有手牌上限的,只要你選了這個行動就能抓3張;而後兩個動作中的六角片顧名思義就是六邊形的板塊,分為8種,包括:城堡、城市、酒館、農業、採石場、村莊、修道院和貨車,分別以不同顏色和圖案標示。所謂拿取就是從桌上翻開的8枚中選擇1枚拿走;而放置就是把自己擁有的1枚六角片按照其要求放到版圖上去。 一般來說這里的要求就是: 六角片和版圖上擺放的位置顏色對應同時必須打出2張該顏色的地區牌新放的六角片必須和場上已有的六角片相鄰,不允許隔空擺放 當然,由於每個六角片放置的時候都有不同的功效,例如獲得工人、執行額外行動、得分等等。所以在實際遊戲的時候肯定不會僅僅只遵照上面的3個必須要求,而是會盡可能地讓擺放的六角片帶來收益最大化的效果,這也就是遊戲進行中重要的博弈點所在了。 其實圍繞這個操作還有很多細節,比如用兩張顏色不符的地區牌可以當作一張顏色符合的地區牌使用等,這里就不再展開細說了。沒玩過的朋友只需知道這個部分是遊戲中思考和策略的重要集中點即可,等實際玩的時候便會體驗到其中的奧妙。 如前文所說,這樣的遊戲流程會進行三輪。由於遊戲開始前每個玩家的版圖上會有扣放的三疊六角片,當任何玩家最左邊一疊用完的時候(拿取六角片之後要從自己左邊的一疊上方翻開一個補充進去,所以會不斷消耗),進行一個公平輪然後結束這輪進行計分,隨後進入第二輪。要注意的是第三輪公平輪之後還有一個額外回合,給大家一個最後的行動機會,然後才進行最終計分。 這個霸氣的計分盤大概是《托斯卡納城堡》這個遊戲里最引人注目的配件了,這個同心圓的中唯一作用就是輔助計分。千萬別覺得這是小題大做,因為《托斯卡納城堡》的計分確實有點自己的門道。每次計分玩家都要在紅色計分條上累加自己在綠色積分條的分數。這句話的意思其實是綠色計分條是每回合進行中得分會立刻增加,並且回合結束後不會清空會一直累加到最後。而每個回合計分的時候就把當時綠色的分數直接標示到內層紅色計分條上。 最終每輪計分都是要把當時綠色積分條的分數累加到中間的紅色計分條上去,這樣最後要看的勝利得分其實是紅色積分條的分數。換句話說第一輪在綠色積分條的得分會被計算3次,第二輪的則被計算2次, 所以第一輪計分的分數其實就很關鍵,一定不能被對手拉開太多。 《托斯卡納城堡》中含有一定的隨機要素,例如翻開的六角片類型、地區牌的抓取等等。其中一個重要的隨機因素是遊戲開始時玩家獲得的三塊拼接版圖是隨機的(ABC三類中各隨機獲得1個),所以遊戲的可重玩性還是相當不錯的。 作為ALEA新的豪華收藏系列第三作,《托斯卡納城堡》本身也具有著系列收藏的屬性。如果前面買過《拉斯維加斯》和《勃艮第城堡》的話,相信肯定不會錯過了。但如果你不考慮系列收藏,那麼《托斯卡納城堡》的確是一個不錯的中策德式遊戲,只要弄明白六角片放置的收益最大化,以及遊戲算分的規則,那麼就自然能明白整局遊戲的樂趣在哪里了。 《托斯卡納城堡豪華版》中文版目前已由香港栢龍玩具引進並出版,如果您對這個遊戲感興趣,還請支持正版~ 更多內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

與手冢治蟲同時代的他,被譽為日本偶動畫第一人

作者 / 花旗參 編輯 / 思考姬 他師從捷克著名木偶動畫大師伊里·特恩卡(Jiri Trnka),被公認為是日本人偶動畫第一人;他和手冢治蟲生在同一時代,卻走上了極其不同的動畫探索道路—— 他的名字叫做川本喜八郎。 論起名氣來,比起手冢治蟲,川本喜八郎顯得低調很多。但事實上,他們兩位都曾擔任過日本動畫協會會長,在推進日本動畫發展以及對外交流上都做出了各自成績。 如果說手冢治蟲是探索和發展了日本商業動畫第一人;那麼川本喜八郎可謂日本藝術動畫領域的先驅,並為日本藝術動畫的創作探索做出了卓越貢獻。 在創作特色上,川本喜八郎將日式傳統形象和日式審美融入到了人偶動畫作品中,讓許多人通過他的作品了解、和感知了日本本土文化。 當然,這本身也和川本喜八郎自己的經歷密不可分。 人偶是川本喜八郎一生的關鍵詞,接下來筆者將嘗試帶領大家,一起重走這位大師的一生。 早年 川本喜八郎生於1925年東京的一個大家庭中。川本幼時正值日本改元初年,剛剛經歷了關東大地震的日本經濟相對困難,處於修整恢復時期,這個時候的川本,更多的時間是與祖母待在一起。 祖母的手很巧,經常為川本用紙做出小人來玩兒,並在川本幼兒園時就教他製作木偶,這就是川本與木偶的初次相會,是祖母為川本打開了木偶藝術的大門帶來了潛移默化的影響。 川本在四十年代就讀於橫濱高等專門學校 (現為橫濱國立大學) 的建築科,並與對建築、古典音樂、戲劇和電影同樣喜愛的同班同學村木與四郎成為了好朋友。1943年,兩人開始在奈良與京都進行一場尋找舊佛寺的旅程,身處於昭和18年,川本被戰爭壓制的內心在藝術上找到了突破口,全身心沉浸在古典建築當中,讓他短暫的得到了安慰。 1944年川本畢業,1945年二戰結束日本戰敗,戰敗後的日本在經濟上經歷了從未出現的苦難時期,勞工改革,大量工人在此時下崗,川本的日子也並不好過。 1946年,川本再次遇到學生時代志同道合的同學村木與四郎,經由其介紹留在了村木與四郎所在的日本電影製片公司東寶攝影美術部,開始在東寶學習電影、電影布景的製作。正是在東寶工作的期間,川本熟悉了拍攝電影的完整流程,這是川本與常規動畫師的不同之處,他是從電影知識背景下接觸到動畫的,這使他對於鏡頭的把控,光影的表達都有著更精準地展現。 川本在東寶作為助理跟隨美術導演松山崇*,在此期間,參與了導演成瀨巳喜男*的作品《白色野獸》(1950)和谷口千吉*導演、黑澤明*編劇的作品《曉之逃亡》(1950)。 *松山崇,製作設計師和藝術導演,以《七武士》、《羅生門》和《野良犬》而聞名。 *成瀨巳喜男,與溝口健二和小津安二郎齊名的日本電影大師,也是港台文藝名導王家衛、楊德昌、侯孝賢等大力推崇的日本大師。 *谷口千吉。日本導演、編劇。 *黑澤明,日本著名導演、編劇、製片人 1990年獲得第62屆奧斯卡終身成就獎,與谷口千吉是密友。 正是這樣的經歷使得川本對電影藝術的手法有了深刻認識,在和優秀導演共事中,學習積累著於他有益的內容,促使他在自己之後的作品中利用起所認識到的知識,來創作屬於自己的動畫作品。 談及電影對自己創作偶動畫的影響,川本坦言:「偶動畫本身就是承襲電影而來,使用的是電影語言,唯一不同就是在動作的表演上,偶的生命是動畫師賦予的,由動畫師操作,迸發出生動鮮活生命力,並不像電影是由人去演出塑造。」 東寶對於川本來說就是一所偉大的學校,是他走進動畫的第一道門。也是因為助理工作的出色完成,1950年,松山崇導演邀請川本為朝日俱樂部《玉石集》製作人偶,人偶製作的工作完成的還不錯。得益於此,川本遇到了他人生中很重要的一位合作者,日本劇作家飯澤匡*。 *飯澤匡,日本劇作家、小說家,代表作《不為人知的愛的生涯》。 木偶動畫之路啟程 飯澤匡委託川本製作人偶,並以此拍攝照片集做成出版兒童故事本,但與此同時他也對川本的人偶提出了批評。 飯澤認為川本的作品僅僅是對東寶公司人偶的模仿,在他的建議下,川本開始跟從中國歸來日本的人偶動畫師持永只仁(中文名:方明)學習技術,這也是川本第一次真正意義上接觸偶動畫,他逐漸摒棄了機械性製作明星人偶的方式,在持永只仁教授的木偶形式上,又進行改良加工,開始鑽研設計擁有自己風格的人偶。 期間,川本和同行幾人一起觀看了伊里·特恩卡*的作品《皇帝的夜鶯》,而備受感動。 *伊里·特恩卡(Jiri Trnka),與蘇俄的拉迪斯洛夫·史塔威奇(Ladislaw Starewitch)並稱為偶動畫史上的先驅者。 《皇帝的夜鶯》改編自安徒生童話故事,講述了小皇帝因為機械鳥冷落了一直陪伴他的夜鶯,夜鶯因此離開了皇宮,機械鳥壞掉了之後,小皇帝感受到孤獨,又想念起夜鶯。影片中場景氛圍的烘托,人偶流暢的動作,道具的精美,以及角色落淚的表情細節,都讓川本在瞬間被「用木偶以詩意的方式講故事」這樣的藝術形式打動,也是在此時他下定決心:「即使花去一生的時間來做木偶動畫,也決不後悔。」 1953年,川本與持永只仁合作拍攝了一部用以推廣朝日啤酒的動畫廣告作品。拍攝初期,第一次完整製作木偶動畫的川本,本以為木偶的動作會非常流暢自然,就像他在伊里·特恩卡的作品中所看到的一樣,但當他面對初稿時,劇烈抖動的畫面與動作讓他難以置信,感受到了巨大的失望與沮喪,在持永只仁的幫助與鼓勵下,川本很快調整心態,重新開始製作,才有了日本第一部人偶動畫《魔術師先生》。 之後的日子里,川本的人偶動畫創作逐漸走上正軌。黃金時期,他每月可以製作數十部商業動畫作品,可是這樣批量式的製作讓川本越來越累,許多方面也無法深入學習吸取新的知識,這樣的生活越來越偏離川本最初想要製作極具藝術性的個人偶動畫作品的初衷,高壓之下,川本開始懷疑自己是否應該將製作偶動畫作為終身事業。 此時的川本感到了前所未有的迷茫與不安,也是因為這樣,川本懷著忐忑又期待的心情給他心中的「神」——伊里·特恩卡寫了一封信,在信中,川本表達出自己對木偶動畫的喜愛,詢問自己是否有可能到他的工作室學習,進一步達成自己創作個人藝術動畫的理想。 在等待了六個多月後,川本收到了大師的回信,伊里·特恩卡在信中這樣告訴川本:「木偶是超越國籍、種族和宗教的一件事。很高興你能到捷克學習。」 這讓川本感到榮幸,也讓處在迷茫期的他大為感動,他曾告訴記者,老師寫給他的這封回信非常可愛,這是他永遠也寫不出來的。 人生中非常美好的一段時光 帶著這封信,川本拿到簽證後,在1963年奔赴布拉格。 初到布拉格,伊里·特恩卡將他領到自己的工作室,向他介紹了員工和工作室系統,之後的一個月,川本沒能再見到川卡。這使初到異國的川本有了幾分擔心,擔心沒辦法得到與川卡更多交流的機會,也擔心作為陌生人來到工作室無法很好的融入。 工作室里友善的氛圍,讓他開始慢慢放下心來,開始享受這段時間。 川本努力地學習捷克語,以尋求更好的交流與生活。在工作室里川本並不是單純的工作,更多的是觀摩與學習,仔細去看工作室的工作人員如何進行拍攝、創作的技法是什麼、以及人偶製作的細節。同時與工作人員進行深入溝通,了解他們對於木偶動畫的見解,以及製作動畫的經驗。 川本回憶起在當地的生活時,由衷地感謝他們的援助:布拉格的天氣很惡劣,那一年冬季風很大,電力也很差,外面總是黑漆漆的,物資緊張,蔬菜短缺。晚上的捷克不會像銀座一樣亮起燈光,所以在黑夜里不得不抬起頭辨認對方是誰……這樣的生活下,川本不斷得到著當地人的善意和溫暖——是一種人們由內而外散發出的純粹好意。 正是有這樣的人文關懷,在布拉格學習的一年成為川本非常難忘的生活。「這是我人生中非常美好的一段時光。也許是最好的。」 個人藝術動畫創作前期 一年後,川本離開布拉格,回到日本,於1968年創作了自己的第一部代表作品《摘花》,這也是川本為數不多的喜劇作品,根據《壬生狂言》*中的故事改編。 *狂言是日本佛教用語,又作壬生大念佛,是日本京都壬生寺舉行之無言劇。 川本借用飯澤匡的書庫,使用一部16mm的相機進行拍攝,從人偶到道具都由川本一個人完成,講述了年邁老僧出門前叮囑小和尚看著院中花,而小和尚貪睡,被人驚醒又因貪杯醉酒展開一出戲鬧,結果小和尚不僅出盡洋相還丟了花的故事。 《摘花》充滿著狂言的喜劇效果,人物塑造上具有日本傳統文化色彩,雖然光影手法以及人物造型上還有著明顯不足,但已經可以看出此時的川本,開始將他自己所熟知了解的內容摸索著放進他所創作的偶動畫當中。 老師伊里·特恩卡觀看這部作品後,也鼓勵川本,希望他能堅持拍攝出更多具有日本民族傳統特色的木偶動畫片。 川本沒有辜負老師的期待,在之後所創作的作品中都融入進許多日本獨有的藝術和特色文化內涵,表達著經歷過戰爭年代,長在昭和時期的川本內心對於生命的理解感悟,以及對戰後精神時代空虛的反思,作品的悲劇色彩不僅僅是日式的「物哀」*之美,也在一定程度上代表著川本自己最真實的想法。 *「物哀」,就是「真情流露」,人心接觸外部世界時,觸景生情,感物生情,心為之所動,有所感觸,有這樣情感的人,便是懂得「物哀」的人,類似於我們所說的「性情中人」這個概念是由日本江戶時代國學大家本居宣長提出的文學理念。 比如《鬼》、《火宅》的創作。 《鬼》的反思很深刻,結尾的反轉也讓人唏噓,這部作品從故事內容和結局來看是個徹頭徹尾的悲劇,想要吃掉孩子的老母,不知真相以為弓箭射到的是鬼,實則傷害了母親的兒子。沒有對錯,才讓人覺的更加悲哀,不需要語言,在配樂烘托下配合片尾引自《今昔物語》的那句話「傳說當父母老了,甚至當歲月對他們來說已經是太多了的時候,他們會變成鬼,去吃掉他們的親生兒女」,讓人感到難過的同時也隨之輾轉深思。 不僅如此,《鬼》當中的角色運用了能劇(能是以主角演員的歌舞為中心,與伴奏之唱念及奏樂所構成的音樂劇。演員使用面具是能的特徵;能的面具稱為能面)中的能面來表現,更使得作品擁有了強烈的個人特色,《鬼》中母親由小面變為般若面,人到鬼的視覺沖擊不僅強,也更有代表性,符號化的手法,使觀者在瞬間明晰作者想表達的意圖。 而《火宅》這部作品,反復觀看可以發現其中對於戰爭的思考(火宅,取自佛語。喻煩惱的俗界。《法華經·譬喻品》:「三界無安,猶如火宅,眾苦充滿,甚可怖畏,常有生老病死憂患,如是等火,熾然不息。)故事中的少女是一個悲劇式人物,她什麼都沒做甚至為了避免廝殺跳河自裁而亡,都沒能阻止瘋狂的追求者暴力決鬥之後又跑到她墳前自殺。 來來回回閃現的花叢、火光,少女不斷頹敗的妝容,將這份煎熬和苦難演繹的淋漓盡致。和諾曼·麥克拉倫的經典作品《鄰居》有著極相似的內核——兩個人都喜歡上美麗的花朵,大打出手,在爭搶中花瓣殘破,雙方也鼻青臉腫。這個時候,川本的作品已經進入了成熟時期,內在的表達更加深刻。 川本還有一部令人熟知的作品《道成寺》。 其中運用到日本傳統戲劇的表演程式*,比如女子潛入僧人房中,一舉一動合著樂點,女子請求和僧人相戀,音樂轉折,畫面切入櫻花樹下,鼓點開始出現,兩人肢體配合鼓點的互動,僧人一步一步走回也都與樂點完美契合,這些都將兩人情感氛圍推向極致,直抵觀眾內心,僅僅利用配樂與動作,就讓人體會故事所傳遞的內容,這樣含蓄抽象的藝術手法,更有利於觀眾感受故事所傳遞的真實思考。 *傳統戲劇表演程式出自人形淨琉璃,一種日本特有的木偶戲,通過對於人偶頭部肩胯控制進行表演,跟隨三味線等傳統樂器演奏的樂點進行劇情的推進。這樣的藝術程式融入動畫作品,有了更獨特的視覺享受,進一步帶動觀者共情,豐富故事本身。 不僅如此,川本也會將對現實的思考放進作品中,像他自己所說:「日本人有一種特殊壓抑的性格和對生命的寂寥態度,我不是個悲觀的人,雖然我的同輩中很多人已逝去,我勉強還算健康。因此到死之前我都還要繼續創作,我作品中所強調的『無常』,應該只有東方人才能夠體會吧。」 這也是川本在作品的節奏與表達上與老師伊里·特恩卡的不同,川本將更多的重心放在傳遞內在力量上,他在通過作品表達著自己的情感和那些難以宣之於口的哲思。 個人藝術動畫創作後期 川本的偶動畫作品風格日趨穩定,於1988年受上海美術電影製片廠副廠長王柏榮邀請參與創作《不射之射》。 和中方突破語言限制完成這次合作非常不容易,但最終結果雙方都非常滿意。川本將這部講述紀昌學箭的故事拍攝的非常中國化,他吃透了文化深意,有張力地表現出紀昌在學箭過程中情緒狀態的變化,給許多國人留下深刻印象。 正是這次很好的合作,當2002年,川本採用俳句詩人芭蕉的作品召集世界范圍內的動畫大師合作《冬之日》時,同樣邀請了王柏榮,不得不說這是兩人相互之間的認可與欣賞。 《冬之日》由35位作者共同創作,作品內容豐富出彩,將不同風格的動畫集合在一部作品中,讓觀者進入動態作品的藝術館,感受不同大師所帶來不一樣的視覺享受,正是這種合作,促進了日本藝術動畫與世界各方藝術動畫的交流合作,為日本與他國藝術家合作打下基礎。 川本喜愛中國古典文學,喜歡《三國志》、《聊齋志異》、杜甫李白蘇軾的詩句,還為 NHK 製作過《三國志》的木偶劇,認真研究人物的性格特徵,在角色塑造上有深入的理解,在木偶的塑造方面有著細膩的內核。 如對於曹操皮膚白色使用,被稱作「惡之白」,通過白色的臉變現角色的好惡。川本在進行木偶創作時的用心都體現在這些細節上,他希望這些細節可以賦予偶真正的意義,在作品里呈現出更立體的表演。 後期川本的作品更具有思想性,畫面有張力,節奏把握到位,具有了電影的質感,整體表現更加細膩豐富。在1973年作品《旅》中,川本表現了對八苦、生死界定的看法。 川本也曾在采訪里解釋對於《旅》的思考:「佛陀說生活苦難,有四個基本苦難:出生,疾病,衰老和垂死。這是一個人一生中的四大苦難。佛陀還談到了另外四種苦難。這些都是必須遇到的人,會發現他們很煩人,與親人分開,沒有得到想要的東西,以及身心的痛苦。為了擺脫那些痛苦,人們必須達到一種「悟り」(悟、覺醒的意思)或啟蒙的狀態。這是旅行的主題。」 日本的傳統戲劇,帶給了川本許多養分與靈感,加上服裝和道具讓偶的內在性格與情感完全突顯出來,保留日本傳統藝術的美,放進新的載體,川本始終明白除了動畫師操縱,木偶本身也是有靈魂的,好的作品一定是人與偶相互的配合。 正如他的老師告訴他的,「偶是有生命的」一樣。 參考資料: 《川本喜八郎人偶動畫研究》. 朱玉《川本喜八郎偶動畫民族化風格研究與創作實踐》,張紅園 維基百科詞條「川本喜八郎」 川本喜八郎工作室官方推特 100米電影網站采訪資料 《動畫筆記》川本喜八郎采訪 本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。 來源:機核

利華 17年3月 1/25 雪弗蘭 Suburban 旅行款

新品價格 發售日期 2017年3月 廠商 利華 1/25 '66 Chevy® Suburban Plastic Model Kit Product ID 貨號 : 85-4409 Overview Skill Level 製作難度 : 4 Scale 比例 : 1/25 Length:...