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核聚變Tour 2021成都站Day 1游記:第一次去遊戲展的萌新感想

前言 朋友之前推薦,就提前買好了核聚變門票。打算嘗試一下,事實證明這個決定非常正確~ Ps:樓主是第一次去遊戲展以及接觸手把,自己之前玩的基本都是手遊,PC的steam遊戲玩得也不算多 正文 早上七點半從床上爬起來,洗漱一番抓起麵包牛奶就向地鐵出發。剛到展子確定地點後還在附近找了家拉麵館呼面,還買了瓶水。畢竟逛展子肯定是件體力活,先把能量補充好 大概在9點13min左右排隊: 應該是我來得比較早?人不算很多 9點27min左右來到了入口處: 在小姐姐那里領取了手環(電子門票使用一次後作廢,之後可憑此手環多次進出展子)及手冊(記錄了展廳內各家遊戲的攤位,方便遊玩,還有活動安排及獎品集章兌換等功能,結尾會上圖): 9點29min左右進入了展廳(一邊拍攤位一邊研究手冊): 不得不說眼前的一切對第一次參加遊戲展的我造成了極大的沖擊(入口處就是酷炫的vr遊戲,後方還有各處遊戲攤位,對於死宅來講這tm的簡直就是天堂啊!) 因為樓主是死肥宅所以沒有拍太多,急著去體驗遊戲了,反正一共有哪些遊戲後文的手冊地圖寫得很清楚 9點46min左右開始第一次在核聚變體驗遊戲——《碳酸危機》: 為什麼選擇了《碳酸危機》? 答:我前幾天剛好在刷到相關b站視頻 難以想像我前幾天剛刷到的大佬製作的遊戲,今天我居然就能直接現場體驗,而且還是第一次使用手把,多重快樂(給我超級加倍)! 外星人的主機性能自然不用多說,不過手把操作體感反饋略有不佳(雖然我也是第一次拿手把玩,但感覺有點拉胯?評論區有大佬認識這款手把嗎),但畢竟我以前只玩過手遊的螢幕觸控及PC的鍵鼠,這種感受也蠻新穎的。 順便聊聊我的《碳酸危機》試玩體驗: 不愧是大佬做出的遊戲,遊戲反饋確實相當帶感(震動,音效)。 畫面更是沒得說,相當酷炫的光粒子渲染,喜歡科幻風的大家絕對會愛不釋手。 但也有缺點,就目前開放的幾關里感覺玩法較為單一(移動射擊打怪),同時手把操作即時反饋上略有瑕疵(主要是射擊角度調整有點頭疼)。 總體來講,是款很不錯的爽感遊戲,能在短時間內帶給你極強的視聽享受(這個美術不要太贊!)。 9點54min左右,體驗第二款遊戲《生死輪回》: 個人感想: 這是一款橫軸戰鬥遊戲,畫面特效等都不錯,同時可能是製作組的個性?主角的語音風格比較民(c)風(語)淳(言)朴(大佬)。 總之,如果你喜歡酣暢淋漓的打鬥遊戲(還有超帶感的c語言),那麼生死輪回一定值得你嘗試。 12點22min左右做Xbox周邊任務: 要求大概是關注公眾號+拍幾張Xbox櫃台的照片並發布微博?拿了一個Xbox專屬口罩和袋子。 之後就開始一邊做周邊任務薅羊毛一邊玩遊戲了。不得不說拿這些小周邊挺快樂的,收集控狂喜 13點27min左右,觀看《死亡循環》Any%的現場觀眾挑戰環節: 中途出去吃過一次午飯,在14點左右拿到了taptap展台的漫畫: 為了拿到核聚變資訊台處的貼紙和徽章,於15點13min左右抓到一隻好心的路人小哥幫我拍攝了展台合影: 16點59min左右: 今天的展子快結束了,就跑去買了件機核的襯衫做紀念 挺好看也不貴 17點10min左右抽了三個核聚變扭蛋: 本來都要走出場館了,突然想起來俺妹挺喜歡扭蛋的,就給她買了三個,其實我還挺歐的?抽了三個,三個都不重復 吐槽一下核聚變的扭蛋機,好幾個是壞的吐不出蛋,幸好退款功能正常。 17點13min遊玩采購結束,把收獲錄下來曬群友: 有各遊戲的棋子、貼紙、明信片、漫畫、徽章、口罩、布袋、襯衫、扭蛋等 taptap的收集印章冊(玩一款遊戲蓋一個章): 可惜我玩了這麼久遊戲來收集印章,最後卻因為5點要收攤沒趕上最後的兌換QwQ。可惡,有點白給,雖然玩到遊戲也不算很虧。 核聚變手冊: 總結感想 本次核聚變遊戲展,於我而言還是開了不少眼界的,也推薦各位沒去過的壇友親自體驗一番: 讓我對遊戲展的舉辦形式有了一定理解:場地申請、出入口安保、攤位維護、主活動展示台(現場、直播)、各區域分布規劃(遊戲攤位、周邊)遊戲周邊等獎勵機制的存在可以更好的激發遊客的遊玩興趣,提高各遊戲的展出宣傳幅度(沒有這種獎勵機制,很多小遊戲工作室的遊戲可能就不會有人去主動參與遊玩)讓我接觸到了更多遊戲類型,一定程度上提高了我的遊戲總體理解見識到了主機、手把的美妙之處。特別很多獨立遊戲的匠心精神,對比當下浮躁的手遊市場可以說是降維打擊了 希望各位在游覽觀看之餘,也能對國內遊戲現狀有一定思考。 來源:機核

《死亡循環》11GB更新 添加了DSLL、改善光追

Bethesda和Arkane為《死亡循環》發布了一個11GB的重大更新,增加了DLSS特性和提升了光追性能、並添加了對PS5手把DualSense控制器音頻的支持。 主要更新如下: 修復了移動過程中掉幀等問題 增加對DLSS的支持 添加了對PS5手把DualSense控制器音頻的支持 在螢幕右上角添加了連接質量問題的指示器 改進了性能和穩定性,提升對於光追的支持 改進了NPC 提高了音頻混合質量 修正了滑鼠滾輪的問題 修復了「Oops」和「死亡套裝」成就的解鎖問題 修正了即使玩家在確認時選擇「否」也會導致進程被重置的問題 此外還修正了玩家在扮演朱麗安娜遇到的一些問題,PC版玩家可以在啟動Steam客戶端時下載此更新。 來源:3DMGAME

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

楔子 國慶假期似乎彈指間便過去了,在疫情仍然反復橫跳著出現的大背景下,這個國慶可能有許多人的選擇與我一樣,便是又在家里打電動。由於遺憾地沒有得到《孤島驚魂6》的激活碼,再加上《死亡循環》熱度正盛,所以我用這幾天的時間體驗了啟發《死亡循環》的「前作」——《掠食》。 不過,這里話頭雖說《掠食》啟發了《死亡循環》,但在我看來,作為同一家工作室製作的不同遊戲,其實應該是《掠食》和《羞辱》系列共同影響了《死亡循環》,畢竟這二者的既視感我們都能在這一個遊戲中感受得到,只不過《死亡循環》的核心玩法更有《掠食》DLC《Mooncrash》的影子。而且這篇文章主要也是對於《掠食》的評論,所以我就取個偏義,擅自突出了《掠食》的影響,順便追一追«死亡循環»的熱度。 銷量說話 《掠食》發售於2017年,由Bethesda下屬的Arkane工作室製作,與其同年發售的還有Arkane的另一部作品:《羞辱》外傳《界外魔之死》。後者雖然在Steam上的評價也為特別好評,但因為銷量比較慘淡,讓其成為了《羞辱》系列的「羞辱」,並讓Arkane短時間內不再有出續作的想法。 其實《掠食》也是叫好不叫座。據遊戲媒體報導稱,《掠食》發售首周的銷量達到了十一萬份,雖然比不上《死亡循環》首周的二十萬份,但也算處於一個不錯的水平。但遊戲到如今的累積銷量卻只在三百二十萬左右,該數字別說對標《羞辱》,甚至還差一點才堪堪能追上《羞辱2》的累計銷量。 與此同時,跟差強人意的銷量相對來說不符的是,部分玩家給予了《掠食》很高的評價,更是有人將其奉為了神作,認為它是一部被埋沒了的科幻作品,順帶著也拔高了Arkane的地位。 那麼,如此質與量分離的現象是如何而來的呢? 媒體操作 不同於《死亡循環》的開局滿分,《掠食》的各路媒體評分都不在「奇跡」之列。大部分遊戲評分網站給出的評分基本上都在8分上下,而GameSpot給出了6分,IGN編輯甚至還因為存檔莫名其妙丟失的BUG而怒打4分。 雖然IGN編輯在遊戲BUG修復過後最終將評分修改成了8分,但先前4分的評價早已被大多數人記住,大概也影響了一些《掠食》的銷售前景。 至於前文說到的DLC《Mooncrash》,由於熱度實在太低,發售時甚至多數主流媒體連分都沒打,更是讓《掠食》在不知名的路上越走越遠,最終成為了一款「小眾」遊戲。 質量為王 但無論如何,以上的都算場外因素,玩家可不會管你的廠商銷量(除了那個遊戲5)和媒體感受如何,盡管這些要素會左右玩家的購買欲,但遊戲一旦入庫,他們就只在乎自身的遊玩體驗,所以遊戲本身過硬的質量才是讓遊戲在客戶群體間有口皆碑的保障。 我並不打算將一些關於劇情方面的評價,一方面為了謹防劇透,另一方面是因為我覺得只有切身體會《掠食》故事,才是對於其劇情最好的贊美。但我還是想插一句,或許將第一章和第二章的標題互換一下能帶給玩家更加震撼的沖擊。 畫風設計 《掠食》的角色風格承襲了Arkane的傳統,除了有點像G胖的哥哥,其他大多數人物都擁有著美漫畫風稜角分明的鼻樑和臉頰。 對於並不熟悉美漫的國內玩家來說,這樣的畫風可能會讓許多人感覺提不起勁,會減損部分遊玩興趣。可不知道為何Arkane似乎卻獨鍾美漫風格的人物風格設計,自《地城英雄志》後,《羞辱》、《掠食》、《死亡循環》這三個不同的IP都採用了類似的人物風格設計。 但《掠食》有關場景和敵人的視覺藝術風格,則更偏向於表現太空站背景下的科幻感以契合其科幻驚悚的遊戲題材。 場景雖然並不算大,但Arkane對於遊戲每一個場景的風格設計都花費了不少心思,使塔洛斯空間站能夠滿足玩家對於「太空基地」的各種暢想。這里有近距離研究風暴異魔的心靈電子所、作為空間站基石裝有大型維生設備的生命支援所、山石樹木林立的植物園和能讓玩家體驗太空飛行並去往任何地方的塔洛斯站外等各類風格迥異的場景。而且在你切換場景之際,遊戲會輔以不同的背景音樂,讓玩家既能感受到宏大的史詩感,也能陷入初到新場景前途未卜的緊張之中。 遊戲中的藝術品基本都是現代主義畫作,敵人則是形態十分抽象的「黑絲」——風暴異魔,而這種抽象敵人的設計思路也延續到了《死亡循環》中,表現出來就是那些頭部花花綠綠的雜兵;就連過場的tips也在告訴玩家空間站中的大多數人都是科學家和創新家,並言明這種風格能激發他們的創造欲和靈感……一切的一切,都透露著絲絲Arkane特色的意識流,使遊戲整體體驗下來能感到有股難言的神秘色彩縈繞,仿佛有什麼「大的要來了」。 就總體感受而言,《掠食》的美術風格如同細節豐富的特斯拉皮卡。由於在空間站中的大部分區域比較難見到活人,所以一旦進入遊戲,玩家一般就會淡忘人物的畫風,轉而沉浸於開闊大氣的場景設計。 關卡設計 從《羞辱》到《掠食》,Arkane的場景設計功力日益精進,最終在《死亡循環》中臻至化境,厚積日久而一舉薄發,一躍成為如今關卡類場景設計的高標。 《掠食》的關卡設計就處於其大成境界,甚至在一些地方精巧更勝《死亡循環》。這一部分要歸功於作為故事發生地點的塔洛斯空間站並不大,而且各個功能區域獨立成為關卡,玩家需要在場景間完成某些任務、獲得某些物品才能解鎖一些隱藏區域和另外的場景——當然,如果玩家的個人技能等級足夠高或者運用理解足夠強,也可以強制進入一些區域。 因為巧妙的設計,所以這些不大的地圖足夠玩家深入探索。有時,當你仔細地搜查完一間復雜但不大的房間,十分自信地認為這個房間已經被你「完全攻略」,可你可能依然會在下一間房發現一條通向這里的密道,而這條密道就恰恰存在於你之前搜查的死角,或是看上去不可能的地方——而玩家在耐心尋找隱藏區域的過程中,則會發現這個空間站更多的隱秘——和製作組的小心思。 當然,過於復雜和立體的關卡設計可能會勸退一些「路痴」玩家,但不必擔心,《DOOM》可不是Arkane製作的遊戲,《羞辱》和《死亡循環》才是。在《掠食》中,玩家除了可能會在失重漂浮的場景下喪失方向感外,其他時候只要走出幾步就能柳暗花明地將新開的區域與自己熟悉的地界融合起來,形成一張完整的大地圖。就算實在找不到路了,只要你先前去保安室下載過區域地圖,你也能照著地圖回到原點,再做整備。 玩法設計 是的,與《羞辱》和《死亡循環》一樣,《掠食》同樣是一款線性敘事遊戲,也就是說玩家作為主角摩根·余的體驗最終會隨著故事的落幕強制迎來一個盡頭。 Arkane是一個專注於講故事的工作室,即使受到「開放世界」潮流的沖擊,他們所做的也不過是把地圖稍稍擴大了那麼一點點,變成「半開放世界」。於是玩家得以在《掠食》中享受到探索未知的樂趣,同時也不用勞心於其他遊戲地圖上會出現清不完的滿屏問號,能夠專心致志地淪陷在Arkane為玩家傾力呈現受到他們精細打磨的故事之中,還能讓玩家做出自己的選擇。 話雖如此,但Arkane鼓勵玩家在《掠食》中運用不同的手段來破解他們設下的難題。或潛行,或無雙,或化敵為友,或師夷長技,或懲惡揚善,或換個角度......一切你能想到的過關方法Arkane都歡迎。 例如有一個任務需要玩家進入一間上鎖的停屍間,房門的手動開啟按鈕設在室內,房卡也由於工作人員的失誤被鎖在了房內,整個屋子沒有維修通道和缺口,那麼你會選擇什麼方法進入這間密室的室內呢? 當年還不了解《掠食》的我甚至看過一次靠BUG速通《掠食》的視頻,這一度導致我失去了對這個遊戲的興趣,若不是《死亡循環》發售,《掠食》估計也會在我這里被埋沒了。 與之相匹配的,是遊戲中提供了兩種不同類型的多樣化技能專精供玩家選擇。 一種是作為人類方面的能力。在這些技能里,有增加治療量、幫助玩家黒入電腦和提高精神能力的科學家系,有活用槓杆原理、增加扳手傷害、提供修理和回收物品能力的科學系,還有增加槍械傷害、強化肉體性能、提高反應和潛行能力的保安系。 另一種是賦予玩家風暴異魔能力的靈能。能量系靈能讓玩家操控各種能量,以作戰略用途或給予敵人大量傷害;變形系靈能能讓玩家改變形狀欺敵,或化身「幻想」、或化身「死靈法師」;心電感應系靈能則把心靈當作武器使用,或者操縱遠處的科技和物品。 玩家可以根據自己的意願來選擇技能加點的分配,但每種選擇都要付出相應的代價。例如玩家如果投入過多的點數在靈能上,則會被空間站中的防禦炮塔識別為風暴異魔;而不加或是少加靈能點數,戰鬥能力則會直線下降。當然,如果高興,甚至可以一點不加作為原生人類通關遊戲,那就更為耗費時間了。 《掠食》提供的武器種類並不算多,大概是有意精簡過,不過每種武器都有它自身獨一無二的戰術價值,很大程度上消弭了一些遊戲中武器種類繁多但大部分利用率不足的問題。但這種設計反之又產生了另一個問題,就是如果玩家選擇用槍剛正面,很快就會發現遊戲中現成的子彈完全不夠用。當然當玩家獲得了子彈製造藍圖後就可以利用分解垃圾所獲的資源在機器上製作子彈,但這樣做的性價比似乎並不高,子彈依舊是稀缺之物,程度甚至比得上《戰慄深隧》系列的貨幣子彈。 DLC《Mooncrash》則讓《掠食》完全換了一種玩法。在《Mooncrash》中,玩家需要通過未來的VR類設備扮演風暴異魔入侵背景下月球基地中的五位倖存者。 角色需要解鎖;五位倖存者能力特性不一,但基本就是各系技能的代表;DLC中會強制開啟硬核模式,角色需要進食喝水,會得病骨折,槍械會損壞卡殼等;玩家上一名扮演的倖存者對遊戲造成的影響會延續到之後角色的遊戲體驗中,也就是說,如果玩家選擇了黑客黑開了一些設備,那麼之後其他角色都能暢通無阻地進入這些設備;但人物死後不能復生,只能從頭開始一輪新的模擬,但每次重開的模擬實境都會隨即發生變化——沒錯,這款DLC走的是roguelite路線。 就如《死亡循環》一般,玩家每次死亡過後都能保留一些之前遊戲中得到的物品和點數,玩家可以依靠不斷獲得的物品和情報逐漸掌控遊戲。但實際上模擬有時間限制,遊戲難度會隨著時間的增長而增長,並最終強制角色死亡。這樣看下來,《Mooncrash》完全就是難度上了幾個台階的《死亡循環》,只不過前者要求五名角色只有多面合作才能逃離月球基地,後者則是在一天的時間中不斷循環,玩法本質上差不太多。 美中不足 《掠食》也有一些缺點,這大概是遊戲媒體評分最主要剋扣的點。 比如遊戲的任務指引系統較為雞肋。通常情況下,遊戲的任務指引只會給玩家一個大致的方向,如果玩家不小心疏忽了任務講解中的某些關鍵部分,那麼就可能會耗費大量時間去苦尋完成任務的具體地點和方法。雖然《掠食》的主線和支線都不算多,任務界面有時也會給予玩家一些提示,但有些提示倒不如說聊勝於無。 不知道為什麼,雖然這作的優化十分令人驚喜,不再像《羞辱2》一樣垃圾,但《掠食》中每切換一次大場景就要加載兩次:一次是有畫面和設定的進度條加載,一次是只有加載標識不停轉的黑屏加載。遊戲讀盤和加載時間過於頻繁且時間太長,配合上需要玩家跨幾個地圖去完成的任務,這大大拖延了遊戲的節奏,顯得異常拖沓。 BUG仍然較多,大概是B社發行遊戲的傳統了,雖然比不上育碧已經成梗的程度,但也會讓人懷疑BUG數量是否也是B社驗收遊戲質量的一個標準。《掠食》中,有許多設計讓玩家可以與之交互,例如攀爬、投擲、撞擊等,可能是遊戲的物理引擎有點老舊,在不停的交互中,不知什麼時候也許就會出現意外。我就不止一次地在潛行和到處攀爬的過程中卡死在多個角落,各種嘗試都讓我上天無門入地不能,最終也只能乖乖重新加載上一個存檔點,幸好遊戲可以隨時存檔,不然遊戲體驗可能會降上一個台階。 總而言之 如果你喜歡半開放式的線性敘事,並且想伴隨一個好的沉浸式故事遊玩一款質量上乘的遊戲,《掠食》就是你絕對不能錯過的目標。再擴大些講,也許Arkane的幾部作品都會很符合你的口味。《掠食》也能讓你產生一種「啊,不愧是Arkane Studios家的作品啊」的感受。 來源:機核

《死亡循環》遊戲結束成就完成心得分享

《死亡循環》中的遊戲結束成就想要完成是非常麻煩的,因為需要在遵循《超然環境》規則的情況下殺死查理,但是很多玩家都不太清楚這個遊戲結束成就到底應該怎麼做,其實遊戲結束成就的解法並不唯一,可以在樓下聽npc對話,解鎖2bit的指令,更多如下。 遊戲結束成就完成心得分享 這里其實就是遵守2bit給的要求,解法不唯一。 1、在樓下聽npc對話,解鎖2bit的指令,用2bit的火箭指令觸發火箭,讓火箭殺死查理就可以。記得先去殺光其他人,讓查理親自出來尋找你。 2、比較好玩的成就獎杯,下午的弗里斯塔岩去傳輸站。本來鎖著的門開了,里面有個駭客在研究如何駭入2bit,觸發劇情了之後,回給你三個衛星地點去駭入,駭入任意一個之後就變成了車輪防衛戰,而與此同時在傳輸站里面有個顯示屏一直顯示駭入的進度條,一直防禦衛星別被永恆者打壞就可以,接下來的循環里面就可以讓2bit把查理設當成入侵者,符合遊戲規則的情況下,讓遊戲防禦機制把查理殺了,或是自己動手殺了。而且這個設定還能讓朱莉安娜也變成入侵者。 點擊進入:美不勝收成就完成心得分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》美不勝收成就完成心得分享

《死亡循環》中的美不勝收成就想要完成是比較特殊的,因為需要灌注很多武器裝備,但是很多玩家都不太清楚美不勝收成就到底應該怎麼完成,其實美不勝收成就完成需要將每種類型的武器挑選一件進行灌注,手槍比較值的就是PT-6攻手、四磅炮和斯特熱拉克反面,更多如下。 美不勝收成就完成心得分享 一共12種武器,包括弗蘭克的沖鋒槍在內,大部分武器有多種配色和特效,但是只需要任意一種灌注即可。 可以對照列表看,每個列表最後一把武器是特殊武器。 手槍:PT-6攻手 四磅炮 斯特熱拉克反面 沖鋒槍:輕沖鋒槍-10 恆久自動 噴子:斯特熱拉克50-50 霍帕挖溝機 傳承槍 步槍:MG-1「胡椒研磨器」迅捷劍 布拉泰羅墓地 斯特熱拉克反面 任務【永不分離】地點【綜合研究中心】時間【中午】 恆久自動 任務【長夜漫漫】地點【弗里斯塔德岩】時間 【上午】 傳承槍 任務【超級狡詐】地點【卡爾灣】時間【夜晚】 布拉泰羅墓地 任務【保存給予】地點【市中心】時間 【中午】 以上任務線索都會在武器庫線索內,用遊戲自帶的任務追蹤器追蹤吧。 點擊進入:適應百變成就完成注意事項分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》適應百變成就完成注意事項分享

《死亡循環》中的適應百變成就是遊戲里比較特殊的成就,因為需要帶上36種不同的飾品出戰,但是很多玩家都不太清楚適應百變成就完成需要注意什麼,其實適應百變成就完成需要注意的就是成就要求的是每個飾品都帶著出戰過就行了,並不需要同時一起帶著,更多如下。 適應百變成就完成注意事項分享 適應百變成就的描述有一定問題,這個要求帶過36個不一樣的飾品進入任意地圖,而不是身上有36個飾品,平時隨意切換著帶就可以。 點擊進入:瓦斯烹飪成就完成心得分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》瓦斯烹飪成就完成心得分享

《死亡循環》中的瓦斯烹飪成就是遊戲里非常獨特的,因為需要用瓦斯爆炸殺敵,很多玩家都不太清楚這個瓦斯烹飪成就到底應該怎麼做,其實瓦斯烹飪成就想要做可以直接用那個毒氣四磅炮打一槍打出毒氣,然後切槍打毒氣就行了,更多如下。 瓦斯烹飪成就完成心得分享 瓦斯烹飪成就需要在扮演柯爾特時,當有人在瓦斯雲中時將瓦斯雲點燃。 其實這個成就沒必要一定去2號機庫或者找瓦斯瓶,用攻擊攜帶毒氣的武器對人開一槍後,切換其他武器進入毒氣開一槍就行了。 點擊進入:審判日成就完成攻略分享 來源:3DMGAME

好評如潮 《死亡循環》官方贊譽宣傳片公布

Bethesda為《死亡循環》公布了贊譽宣傳片,突出了這款遊戲在發售後收到的一系列廣泛好評。 關於這款遊戲 DEATHLOOP是一款次世代第一人稱射擊遊戲,由屢獲殊榮的Arkane里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《Dishonored》系列。本遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。對於柯爾特來說,唯有趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 《死亡循環》目前是PS5和PC的限時獨占遊戲。獨占期持續到2022年9月14日,隨著Bethesda Softworks現在成為Xbox遊戲工作室的一部分,遊戲很可能在未來入駐Xbox平台。 《死亡循環》官方贊譽宣傳片 視頻截圖 來源:3DMGAME

《死亡循環》開發成員表示本作還有秘密沒有被發現

《羞辱》系列開發工作室Arkane Studios的最新作《死亡循環》在不久前正式發售,雖然在優化上有一些問題,但遊戲本身的質量依然獲得了遊戲媒體的極高評價,IGN和Gamespot給出了雙滿分的好評。遊戲整體設計十分精細,而且隱藏的內容也不少,不少玩家也在致力於挖掘遊戲隱藏起來的內容。而近日開發團隊的一位成員在網上提到了關於隱藏內容的情報,稱遊戲還有一個秘密沒有被玩家發掘出來。 有玩家隨即在推特下方回復,詢問自己發現的是不是Eveillé所說的秘密,但並無一人說中。他表示:「秘密並不是藏起來的,其實就在眼皮底下,但需要一連串並不那麼明顯的機遇才能解開。」還有一篇回復表示,如果想要看到秘密的話,玩家需要在白天設置好某種東西。 Eveillé給出的線索並不多,不過之前對他有關注的玩家可以縮小一下范圍。他曾經在別的推特中提到過:「我在《死亡循環》里主要負責烏普達姆——中午和下午的部分。」 來源:遊俠網

《死亡循環》關卡設計師:遊戲里還有秘密沒被發現

《死亡循環》現已正式發售,這是一款充滿秘密的遊戲作品。如今開發團隊的一位成員在網絡發聲,表示遊戲里還有一些秘密尚未被玩家發現。Arkane工作室關卡設計師Julien Eveillé今日通過推特傳達了這一信息。 有玩家隨即在推特下方回復,詢問自己發現的是不是Eveillé所說的秘密,但並無一人說中。他表示:「秘密並不是藏起來的,其實就在眼皮底下,但需要一連串並不那麼明顯的機遇才能解開。」還有一篇回復表示,如果想要看到秘密的話,玩家需要在白天設置好某種東西。 Eveillé給出的線索並不多,不過之前對他有關注的玩家可以縮小一下范圍。他曾經在別的推特中提到過:「我在《死亡循環》里主要負責烏普達姆——中午和下午的部分。」 來源:3DMGAME

《死亡循環》審判日成就完成攻略分享

《死亡循環》中的審判日成就是遊戲里非常獨特的,因為需要用毒氣殺死哈麗雅特,很多玩家都不太清楚這個審判日成就到底應該怎麼做,其實審判日成就想要做的話可以用殺死哈麗雅特掉落的槍來殺,就是那個四磅炮,更多如下。 審判日成就完成攻略分享 這個成就只要用毒氣瓦斯殺死哈麗雅特就行了,哈麗雅特死亡後掉落一把槍,可以攜帶毒氣攻擊,用這把槍再次擊殺即可,切記別用槍把她活活打死。 點擊進入:拋個奎因解法流程攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》工作室領導離開 曾任職將近17年

《死亡循環》開發商Arkane法國里昂工作室的領導Romuald Capron在任職幾乎17年後離開了公司。 Capron於2005年加入,擔任工作室營運長和製作總監,後於2019年4月被任命為工作室領導。Capron上周離任,是在工作室備受好評的遊戲《死亡循環》發售後不久,也是Arkane母公司ZeniMax被微軟收購7個月之後。 Capron表示他選擇這個「艱難的決定」是因為他感覺自己嘗試一些新的東西,同時花更多的時間陪伴家人。 「我對於我們這個驚人團隊所取得的成就感到自豪。《死亡循環》的成功發售就是又一個證明——Arkane在我們的行業有著非常光明的未來和獨特的地位。我把工作室交給了很好的人,工作室現在由遊戲導演兼聯合創意導演Dinga Bakaba,美術導演兼聯合創意導演Sebastien Mitton,技術總監Hugues Tardif和執行製作人Morgan Barbe領導,我相信他們會繼續推動富有野心和創意的項目。」 「至於我自己的未來,我的目標是繼續幫助電子遊戲公司和其他人實現他們的創意願景,因為那就是我喜歡做的。敬請關注。」 來源:3DMGAME

PureArts 新品 1/6系列 遊戲 死亡循環 柯爾特 可動人偶

1/6系列 遊戲 死亡循環 柯爾特 可動人偶 DEATHLOOP COLT 1/6 SCALE ARTICULATED FIGUREGet ready to break the timeloop with the Colt 1/6 Scale Articulated Figure, one of...

《死亡循環》拋個奎因解法流程攻略分享

《死亡循環》中的拋個奎因是查理的遊戲里難度比較大的解謎,想要解開非常麻煩,很多玩家都不太清楚查理的遊戲拋個奎因到底應該怎麼解,其實研究所穿著暴露的敵人一共有四個,早中下晚各一個,更多如下。 拋個奎因解法流程攻略分享 地點在全天候的卡爾灣隧道出口處,有個賣東西的機器人沒有腦袋,晚上去才能解開。 首先你必須知道每個地圖都有的投遞箱密碼,密碼固定寫在弗里斯塔岩中午的菲雅地堡里,具體位置在需要駭入才能進去的長廊上方。 密碼就在里面的白板上。 記下來,然後去任意一個投遞箱用一次解鎖快速輸入。 然後開始第二天的循環,首先去早上的卡爾灣殺哈麗雅特,一定要速殺,趕在他把阿馬多送入瓦斯之前把她殺了,如果她已經啟動機關把阿馬多送下去了也沒關系,她所處的駕駛室左邊牆上有開關,但是千萬千萬別殺阿馬多。 然後去隨便找個機槍塔拆了他的電池,帶去機器人處裝上,然後去卡爾灣的投遞櫃訂購一個曲柄輪,回隧道當鴕鳥。 下午卡爾灣,去阿馬多面具商店去找一個叫便利交易主管的腦袋,裝在機器人處, 然後去把早上訂購的曲柄輪拿出來,給機器人裝上,再去訂購一個消除器。晚上回來把消除器裝在機器人上,拿走獎勵即可。 點擊進入:查理的遊戲活力難度降低方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》查理的遊戲活力難度降低方法介紹

《死亡循環》中查理的遊戲活力是遊戲里難度比較大的解謎,不過可以通過一些方法降低難度,但是很多玩家都不太清楚查理的遊戲活力的難度應該怎麼降低,其實查理的遊戲活力的難度想要降低可以早上的時候克去活力的路,可以發現活力邊上有個門,更多如下。 查理的遊戲活力難度降低方法介紹 活力是下午的市中心,位置在洛克往派對方向走。 活力其實並不是硬著頭皮去解的,活力其實是有簡單模式的。 早上的時候克去活力的路,可以發現活力邊上有個門,這個門下午來玩活力的時候是關著的,上午可以打開。 進去之後駭入,今天的循環里面,活力就變成簡單模式了,時間變慢,還方便很多。 然後帶著加距離和空中停滯的瞬移,下午去市中心挑戰吧。 點擊進入:弗里斯塔穿著暴露敵人位置介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》弗里斯塔穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中的弗里斯塔地區是有三個非常獨特的穿著暴露的敵人的,是一個名為忌日禮服的特殊成就的完成條件,但是很多玩家都不太清楚弗里斯塔地區穿著暴露的敵人在哪里,其實弗里斯塔穿著暴露的敵人只有三個,早中下各一個,更多如下。 弗里斯塔穿著暴露敵人位置介紹 弗里斯塔穿著暴露的敵人一共三個,早中下每個時段都有一個,具體位置如下圖。 點擊進入:卡爾灣穿著暴露敵人位置介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》卡爾灣穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中遊戲里每個區域都是有穿著暴露的敵人的,全部擊殺就可以完成一個名為忌日禮服的特殊成就,但是很多玩家都不太清楚卡爾灣地區穿著暴露的敵人到底在哪里,其實卡爾灣地區穿著暴露的敵人和其他地方差不多有三個,早下晚各一個,更多如下。 卡爾灣穿著暴露敵人位置介紹 卡爾灣穿著暴露的敵人一共三個,每個時段都有一個,分別是早上、下午和晚上,具體位置如下圖。 點擊進入:市中心穿著暴露敵人位置介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》市中心穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中地圖里穿著暴露的敵人是一個名為忌日禮服的特殊成就需要的目標,但是很多玩家都不太清楚市中心地區穿著暴露的敵人在哪里,其實市中心穿著暴露的敵人一共有四個,位置都不太一樣,而且每個時段早中下晚各一個,更多如下。 市中心穿著暴露敵人位置介紹 研究所穿著暴露的敵人一共四個,每個時段都有一個,具體位置如下圖。 點擊進入:研究所穿著暴露敵人位置介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》研究所穿著暴露敵人位置介紹

《死亡循環》中是一個名為忌日禮服的特殊成就需要擊殺穿著暴露的敵人的,但是很多玩家都不太清楚研究所地區穿著暴露的敵人在哪里,其實研究所穿著暴露的敵人一共有四個,早中下晚各一個,更多如下。 研究所穿著暴露敵人位置介紹 研究所穿著暴露的敵人一共四個,每個時段都有一個,具體位置如下圖。 點擊進入:被碾碎擊殺方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》被碾碎擊殺方法介紹

《死亡循環》中是有一些特殊成就需要被碾碎擊殺的才能完成的,但是很多玩家都不太清楚被碾碎擊殺的方法是什麼,其實想要被碾碎擊殺可以晚上去市中心的莊園里面,然後打開絞肉機直接跳進去就行了,更多如下。 被碾碎擊殺方法介紹 遊戲中想要被碾碎擊殺可以晚上去市中心的莊園里,然後自己按開絞肉機再跳進去就行了 點擊進入:致命降壓被殺方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》致命降壓被殺方法介紹

《死亡循環》中是有很多獨特的成就需要被特殊方法擊殺的,比如被致命降壓擊殺,很多玩家都不太清楚被致命降壓擊殺的方法是什麼,其實想要被致命降壓擊殺可以下午去研究中心的文潔的實驗室,觸發中間建築的攝像機,更多如下。 致命降壓被殺方法介紹 想要被致命降壓擊殺可以下午去研究中心文潔的實驗室。觸發中間建築的攝像機然後等死,注意不要被文潔打死 點擊進入:橫沖直撞成就完成方法推薦 來源:3DMGAME

《死亡循環》橫沖直撞成就完成方法推薦

《死亡循環》中的橫沖直撞成就想要完成是需要准備很多東西的,但是很多玩家都不太清楚這個橫沖直撞成就到底應該怎麼做比較好,其實橫沖直撞成就想要做可以帶浩劫+吸藍詞條+挨打增傷,更多如下。 橫沖直撞成就完成方法推薦 帶浩劫+吸藍詞條+挨打增傷(或者挨打不掉藍,加速掉藍),被動最好帶否極泰來,然後武器選雙槍或者噴子+快速換彈,然後晚上去市中心的宴會,開無雙亂殺就好了。 點擊進入:轉發痛苦成就完成攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》轉發痛苦成就完成攻略分享

《死亡循環》中的很多成就想要完成都是需要各種各樣條件的,不過大多比較獨特,很多玩家都不太清楚轉發痛苦成就到底應該怎麼做,其實想要做轉發痛苦成就可以用連接帶那個擴散和緩慢消耗能量,更多如下。 轉發痛苦成就完成攻略分享 轉發痛苦想要完成很簡單,需要石板連接帶那個擴散(不是追蹤)和緩慢消耗能量 然後找個怪不是那麼密集的地方左一團又一團打一槍結束就行了 比較推薦的位置就是晚上的宴會,大部分成就都能做 點擊進入:糖果沖擊成就完成心得分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》糖果沖擊成就完成心得分享

《死亡循環》中的糖果沖擊成就是遊戲里比較獨特的一個成就,因為不知道方法的話根本無法完成,很多玩家都不太清楚糖果沖擊成就應該怎麼完成,其實糖果沖擊成就想要完成可以去市中心找那個黃色條狀的立柱,更多如下。 糖果沖擊成就完成心得分享 糖果沖擊成就想要完成可以去市中心找那個黃色條狀的立柱,那個就是糖果機,只要引人過來,打一槍柱子人倒了就完成了 點擊進入:轉瞬之間成就攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》轉瞬之間成就攻略分享

《死亡循環》中轉瞬之間是遊戲里非常麻煩的一個成就,不知道方法的話根本無法完成,但是很多玩家都不太清楚轉瞬之間成就到底應該怎麼做,其實轉瞬之間成就想要做最好不要用敵人的地雷,用自己的感應地雷就行了,更多如下。 轉瞬之間成就攻略分享 轉瞬之間,最好別用敵人的地雷,這個折磨了我好久才發現,只需要自己的感應地雷,找個敵人互換位置就行了。 當然要說起來也可以用敵人的地雷,走到快要引爆的距離後互換後會引爆地雷炸死永恆者的 點擊進入:宴會幽靈成就攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》宴會幽靈成就攻略分享

《死亡循環》中的宴會幽靈成就是遊戲里成就比較好弄的,不過也需要一些方法,很多玩家都不太清楚宴會幽靈成就到底應該怎麼做,其實宴會幽靈成就想要做可以上午去研究所,把xx那個BOSS的隱身實驗電腦給按了,更多如下。 宴會幽靈成就攻略分享 宴會幽靈可以上午去研究所,把xx那個BOSS的隱身實驗電腦給按了 然後晚上去市中心把他們三個幹掉 最好帶瞬移和連接,帶滿增傷技能(暗殺,玻璃大炮,雙槍增傷) 一路不被發現飛到宴會,連接以後消音武器挨個點殺 跑回來,結束 白色偵測沒事,但是黃色應該就不行了,不過我在二樓消音幹掉亞克列出來也完成了 點擊進入:2bit的高級權限獲得方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》2bit的高級權限獲得方法介紹

《死亡循環》中的2bit的高級權限是遊戲里很重要的一個權限,但是很多玩家都不太清楚2bit的高級權限的獲得方法是什麼,其實2bit的高級權限想要獲得可以在下午去那個巴拉巴拉岩,做完任務就能獲得權限了,更多如下。 2bit的高級權限獲得方法介紹 2bit的高級權限,這個權限可以在下午,去那個巴拉巴拉岩,有一個黑客把2bit黑了,去入侵雷達刷新的地方可以解鎖任務,做完就是高級權限了。 點擊進入:被火箭炸死方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》被火箭炸死方法介紹

《死亡循環》中的是有一個成就需要玩家被火箭炸死的,但是基本上不會有人會被這玩意兒炸死,很多玩家都不太清楚被火箭炸死的方法是什麼,其實想要被火箭炸死可以去找查理老家的那個2BIT機器人,然後解鎖高級權限,更多如下。 被火箭炸死方法介紹 想要被火箭炸死是查理老家那個2BIT機器人,解鎖高級權限之後,搜集樓里的電池,給火箭的控制台裝滿電池,然後讓機器人發射火箭 發出指令之前在屋子里黑一下天線,這樣第二次黑天線就是秒開,最好帶瞬移方便趕路 點擊進入:被反應堆炸死方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》被反應堆炸死方法介紹

《死亡循環》中的反應堆是遊戲里非常重要的東西,不過有一些成就需要被反應堆炸死才能達成,很多玩家都不太清楚被反應堆炸死的方法是什麼,其實想要被反應堆炸死可以進入基地不做隱藏讓反應堆倒計時開始,更多如下。 被反應堆炸死方法介紹 進去基地以後,直接讓所有人和攝像頭看見你,然後就開始毀滅倒計時了,當然如果足夠勇,沖到反應堆,黑開天線,亂剪線,也會炸 點擊進入:查理的遊戲拋個奎因解法攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》查理的遊戲拋個奎因解法攻略分享

《死亡循環》中的查理的遊戲拋個奎因是遊戲里比較麻煩的一個謎題,很多玩家都不太清楚查理的遊戲拋個奎因應該怎麼解,其實查理的遊戲拋個奎因的解謎時間是卡爾灣的一整天,要先解鎖郵遞亭,更多如下。 查理的遊戲拋個奎因解法攻略分享 拋個奎因,這個挺復雜,卡了我很久。卡爾灣一天時間。 首先要解鎖郵遞亭。 在卡爾灣早上,出門右轉一個機器人(海邊出門左轉),去找一個炮台,和諧交流以後拿到電池,裝機器人上。 然後去郵寄一個轉輪到卡爾灣,下午用 然後去救那個boss房被吊毒氣里的人。 下午回來去那個面具屋(粉色內飾)的門里拿機器人的頭 回去找機器人安上 再去郵遞亭拿轉輪(記得郵寄立場機器人到卡爾灣),給機器人轉輪 晚上回來給立場機器人就結束了 點擊進入:查理的遊戲獎勵計劃攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》查理的遊戲獎勵計劃攻略分享

《死亡循環》中的查理的遊戲獎勵計劃是遊戲里比較麻煩的一個解謎,但是很多玩家都不太清楚查理的遊戲獎勵計劃應該怎麼解,其實獎勵計劃的完成時間是晚上的卡爾灣,需要去找五個包裹,包裹要麼是炸彈要麼是獎勵,需要注意炸彈包裹可以秒殺人,更多如下。 查理的遊戲獎勵計劃攻略分享 獎勵計劃在晚上的卡爾灣,解鎖傳承槍。 從上面的出口出來,右轉兩個摸魚的小弟在開包裹 開完了包裹沿著路面朝大海,然後左轉走到底發現一個白天關的門,門口一個小弟,里面幾個小弟,進去可以看到大地圖,上面有包裹位置,挨個找。 其中一個在酒吧(酒窖),白天是開著的,晚上需要在酒吧里根據四個團找出來四位密碼(根據占位來看圖案代表的數字)。 還有一個在白天BOSS的倉庫里,有幾個閘可以拉,限時的,需要聽聲辯位來按順序拉。 全找到了就回去拿槍。 對了,這個也需要以太+瞬移,最後開完包裹回去需要過一個關卡 點擊進入:查理的遊戲蘇醒挑戰攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》查理的遊戲蘇醒挑戰攻略分享

《死亡循環》中查理的遊戲蘇醒挑戰是遊戲里非常麻煩的一個解謎挑戰,但是很多玩家都不太清楚查理的遊戲蘇醒挑戰到底應該怎麼玩,其實查理的遊戲蘇醒挑戰需要好幾次才能完成,時間是早上的研究所,更多如下。 查理的遊戲蘇醒挑戰攻略分享 蘇醒挑戰在早上的研究所,出門右轉靠海有一個包裹 開完了繼續往前走 文什麼那個boss之前的地方,靠海還有個包裹 開完了繼續向前,走過一個機槍塔,前面是海上的冰路,走過去以後在靠著海上圍牆的位置有個機槍塔,附近一個包裹 然後進去斜坡正對的地堡,二樓上鎖房間有一個包裹(掃里面的天線開門) 點擊進入:卡爾灣獲得紫色飾品方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》卡爾灣獲得紫色飾品方法介紹

《死亡循環》中的紫色飾品是要比藍色飾品要強很多的,想要穩定獲得可以去卡爾灣做任務,但是很多玩家都不太清楚紫色飾品的獲得方法是什麼,其實卡爾灣的紫色飾品想要獲得可以下午去做一個任務,然後就能弄到一些殘渣,更多如下。 卡爾灣獲得紫色飾品方法介紹 下午卡爾灣有一個製造飾品的任務,和文潔的裝置一個原理,吸收各種殘渣可以提升製造的飾品的等級,可以一次製造4個,最多是四個紫色 點擊進入:弗里斯塔德岩入侵玩法攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》弗里斯塔德岩入侵玩法攻略分享

《死亡循環》中的弗里斯塔德岩地區想要搞入侵是非常麻煩的,因為有很多阻礙,但是很多玩家都不太清楚弗里斯塔德岩入侵應該怎麼玩,其實弗里斯塔德岩入侵可以去天線那里搞,碉堡旁邊放感應雷,更多如下。 弗里斯塔德岩入侵玩法攻略分享 弗里斯塔德岩的天線會刷在碉堡里,站外面很難入侵,在碉堡兩側入口放上感應雷很容易埋伏到人。而且碉堡里還有醫療站,可以陰死一波後回滿血蹲屍體 點擊進入:卡爾灣入侵玩法攻略分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》卡爾灣入侵玩法攻略分享

《死亡循環》中的卡爾灣是遊戲里比較重要的一個地圖,很多重要道具都需要在這里弄,但是很多玩家都不太清楚在卡爾灣入侵應該怎麼玩,其實卡爾灣入侵比較好的埋伏地點就是BOSS房間,那里有一片地方有很多絆雷,更多如下。 卡爾灣入侵玩法攻略分享 卡爾灣入侵可以去BOSS房,機頭旁邊那個窗上有一排絆雷的小房間,地面上可以放一顆感應雷,專門陰喜歡從這這個窗口瞬移進去的柯爾特。至今沒見過活著出來的 點擊進入:PVP找隱身方法介紹 來源:3DMGAME

《死亡循環》PVP找隱身方法介紹

《死亡循環》中PVP里面的隱身能力是非常BUG的,因為透明度太高了,不動基本看不到,很多玩家都不太清楚PVP到底應該怎麼找隱身玩家,其實PVP想要找隱身玩家還是要看對面有沒有操作,有瞬移的話就會有紫色的光暈,更多如下。 PVP找隱身方法介紹 隱身是不是透明得看光線。越亮越透明。因為隱身是波紋+紫光。在開了瞬移之後就會有一瞬間的波紋紫光。看到紫光基本就看到了。 點擊進入:入侵隱身能力使用心得分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》美術鑒賞

前言 本文章雖為美術鑒賞,但是一些感受和觀點還是比較偏向個人向的。本人工作雖然是個遊戲原畫師(基層美工),但是才疏學淺,一些觀點或是看法可能會有些問題或者有點激進,如果有朋友點出,我願意虛心學習。一些考究部分,這里不敢說太多,之前有大佬已經就《死亡循環》的現實考究寫過文章,因此本文章主要是以美術設計以及個人感受的角度去談一下遊戲中的美術元素。 背景風格 我們可以先看一些謝蓋爾·克列索夫(Sergey Kolesov)為《死亡循環》的世界觀創作的幾幅美術作品。 個人的一個小猜測,可能在項目的最開始,製作組想要做個與《恥辱》系列在同一個世界觀下的遊戲,也許謝蓋爾繪制的這些圖就是最早和製作人以及其他概念畫師商定時的概念設計圖。也許製作人並不想完全地延續《恥辱》的世界觀(但是部分地方可以感覺到有聯系),因此放棄早期的概念,反而傾向現在的風格,也就是以60年代整套美術風格為基礎概念背景的設計。 但是如果玩過遊戲的話,其實能感覺到最早概念圖所傳達的一些感覺還是保留下來的,那就是瘋狂、無政府狀態以及迷幻感,仿佛是一場瘋狂版的嬉皮士運動。 個人並不是貶低嬉皮士,嬉皮士是一群反抗當時權威與傳統的年輕自由主義者,但是也有反面情況,比如為了追求迷幻,而對於違禁藥品的濫用,又或者是一些可能無法描述的行為。也因此嬉皮士的出現是60年代社會狀態,民眾面對各種事件的寫照。 在遊戲中我們也時常可以看到NPC們聚在一起跳舞喝酒彈吉他或者一起嗑藥,在黑礁島這座狂歡節永不停息的島嶼上,他們也會去迷信一些奇怪的信仰,從而做出過激的行為。有時候遠距離看他們做著這些事情又或者聊天,總感覺自己摸過去一刀把他們幹掉,顯得自己像個反派boss。 大膽的顏色 我們可以發現遊戲中不論是敵方或是場景建築的用色,都十分大膽且新潮。 在一般的角色設計中,我們更加專注的是角色的裝備設計以及形態上的設計,用色是為了輔助,可以更加凸顯出角色的性格、設計點以及世界觀狀態(包括種族,生存環境,職業特點等)。場景設計也是如此,只不過更重視對於地理位置以及風格的設計。 但是《死亡循環》給我的感覺是人設的裝備除了服務世界觀外,是為了顏色而設計的。用色十分明亮且飽和度高,一般主要能看到的顏色是以高飽和度的藍色、紅色、橘色以及金色為主,甚至有的角色是以渾身金色的狀態出現,仿佛是一個移動的裝飾藝術一般。 高飽和度的顏色搭配合理的布置,再加一些簡單的裝備設計,准確說的話,其實是沿用現實中的波西米亞風格穿搭來設計人物形象。而我剛剛所說的合理布置,則是顏色設計上的布置,就以上圖中小兵的形象為例。 排除掉光影以及質感的因素,白色所占比是近乎80%左右,剩下的15%為頭部處的橘色,而最後的5%算作鞋子以及手套的顏色,顏色的占比一般來說不會出現各占一半的情況,所以一般來說主題色占比會高一些。當然也有靠灰色系或者無色系高占比凸顯出高飽和度的主題色這種顏色搭配設計,但是就市場上大部分的遊戲而言,主題色占比高的設計還是占大多數。主要是大部分玩家還是喜歡明亮的顏色,而且也方便區分出角色的陣營以及狀態。 但是《死亡循環》中的大部分角色並不是我剛剛舉得那個例子,其中很多角色的顏色搭配是高飽和配高飽和,以下圖為例。 我們可以看一下圖中間的紫色衣服NPC服裝顏色搭配,紫色占比大概在60%左右,如果不算上面具以及鞋子綠色則是40%左右,雖然都是有明顯色相的顏色,但是看著卻很和諧,主要是依靠與顏色之前在灰度上做出妥協。也就是說主題色的飽和度是全身顏色最高,而其他的顏色則要相對偏灰,但是就目前這個灰色的場景而言,卻也是高飽和度的顏色。 簡單用上圖來描述的話,就是這種情況。可以發現紫色就綠色而言是高飽和度的主題色,而褲子的綠色是全身的灰色系,但是與整個灰色的環境相比,整個人是處在一個高飽和度顏色的狀態,故而乍看上去整個人十分鮮艷。再加上簡單的設計,一種裝飾藝術的感覺就這樣出來了。這樣的手法也可以視作是一種視覺欺詐。 遊戲中的場景也是同理,但是相對角色的顏色而言,場景中的顏色還是偏灰,但這些顏色的色塊與天空、古堡或是其他建築物相比,則是很明顯的高飽和顏色。再加上顏色鮮艷的敵人,使整個畫面好像是一個跳動著的調色板一般。 形式主義美學 這里就比較偏向個人的感受了。總體遊戲玩下來,不知道為什麼給我一種說不上來的美感,這個並不完全是設計感受上的,而是美學上的。 在遊戲中並沒有出現十分復雜的圖形語言(除了查理的藏身地),遊戲中大部分場景的顏色以及設計都是以線塊的形式呈現,搭配上音樂,以及跳動出來的文字,仿佛是對形式主義美學的一次致敬。 而形式主義美學所強調的便是線條、形體、色彩、聲音、文字等組合關系,具體一些細節上的解釋,可以了解一下康定斯基或者英國藝術批評家羅傑·弗萊以及克萊夫·貝爾對於形式美學的闡述,這里就不詳細的解釋了。簡單地講,以羅傑·弗萊的角度來說,形式是繪畫藝術最本質的東西,由線條和色彩的排列構成的形式,把「秩序」和「多樣性」融為一體,使人產生出一種獨特的愉悅感。這種愉悅的感受不同於再現性內容引起的感情,後者會很快消失,而形式引起的愉快感受卻永遠不會消失或減弱。 也許這也解釋了為什麼同一張地圖,在不同的時間段以及天氣下,我們總能有不同的感受以及樂趣,拋開任務執行時的感覺以及擊殺敵人的快感,可能視覺上的愉悅感也包含在其中。 這也是我為什麼如此喜歡Arkane這個工作室的原因,他們對於美學的獨到運用,在現如今商業遊戲市場中已經很少見到了。 後記 第一次寫這種類型的文章,不是很熟練,但是在做一些復習知識點的工作時,感覺自己也復習了很多原來學的繪畫知識。 我十分喜歡《死亡循環》這款遊戲,它有著Arkane工作室獨特的藝術氣質以及沉浸的遊玩感,可以說我對這個遊戲已經算是愛得瘋狂了。雖然目前來說PC端的優化很差,但是至少能玩,這我已經很滿足了。 但是這也讓我不禁的思考,商業遊戲是否可以擁有藝術性的問題,雖然Arkane以及遊戲科學的《黑神話:悟空》將答案擺在了我的面前,但是這些也只屬於一部分的玩家可以感受與接觸到的。當然我沒有太多的才幹去解答這種問題,只希望未來的遊戲市場可以出現更多這種帶有獨特藝術氣質的遊戲吧。 來源:機核

英國周榜:《死亡循環》銷量冠軍被《馬車8》奪下

數據統計機構發布了英國遊戲市場最新一周的報告。根據報告顯示,連續兩周的次世代主機熱銷似乎有所減弱,本周英國實體遊戲銷量榜的冠軍再次被任天堂Switch的《馬里奧賽車8豪華版》占領,其他Switch遊戲同樣也取得了不錯的成績。 上周銷量最多的《死亡循環》跌落到第五名,第二名的《漫威蜘蛛人:邁爾斯莫拉萊斯》掉落到第九名。具體遊戲排名如下: 英國實體版遊戲銷量排行榜: 1、《馬里奧賽車8豪華版》 2、《我的世界》Switch版 3、《集合啦!動物森友會》 4、《審判之逝:湮滅的記憶》 5、《死亡循環》 6、《俠盜獵車手5》 7、《超級馬里奧3D世界+狂怒世界》 8、《F1 2021》 9、《漫威蜘蛛人:邁爾斯莫拉萊斯》 10、《瓦里奧製造:一起來!》 來源:3DMGAME

《死亡循環》入侵隱身能力使用心得分享

《死亡循環》中入侵PVP里的隱身能力是非常厲害的,可以玩出很多不同的操作,但是很多玩家都不太清楚入侵隱身能力怎麼用比較好,其實遊戲中的隱身能力的隱身程度基本上接近百分之百,你甚至可以蹲在屍體旁邊等對方來幹掉他,更多如下。 入侵隱身能力使用心得分享 隱身能力這玩意透明度是接近百分之百,貼臉上了你都難發現。 簡直是蹲逼的福音。你可以大膽地隱身在屍體附近等他來撿的時候兩槍放倒,然後換個位置繼續蹲屍體。 點擊進入:毒氣槍使用注意事項分享 來源:3DMGAME

《死亡循環》毒氣槍使用注意事項分享

《死亡循環》中的毒氣槍是遊戲里很不錯的一個武器,就是有時候毒氣沒什麼用,很多玩家都不太清楚毒氣槍使用具體需要注意什麼,其實毒氣槍使用需要注意的就是最好打群體敵人,因為根本無法指望毒氣能毒死敵人,更多如下。 毒氣槍使用注意事項分享 不知為何很多人喜歡帶毒氣槍,賭對面傻傻站原地自己引爆或者被毒死。 對付這種情況最好的選擇當然不是帶鐵肺,根本的方法是動起來,瞬移沖臉。這種單發武器命中率在這狗屎網絡下一言難盡,對高速運動閃現的目標完全沒辦法,在近距離更難處理。 點擊進入:狙擊槍開鏡注意事項分享 來源:3DMGAME