啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

楔子

國慶假期似乎彈指間便過去了,在疫情仍然反復橫跳著出現的大背景下,這個國慶可能有許多人的選擇與我一樣,便是又在家里打電動。由於遺憾地沒有得到《孤島驚魂6》的激活碼,再加上《死亡循環》熱度正盛,所以我用這幾天的時間體驗了啟發《死亡循環》的「前作」——《掠食》。

不過,這里話頭雖說《掠食》啟發了《死亡循環》,但在我看來,作為同一家工作室製作的不同遊戲,其實應該是《掠食》和《羞辱》系列共同影響了《死亡循環》,畢竟這二者的既視感我們都能在這一個遊戲中感受得到,只不過《死亡循環》的核心玩法更有《掠食》DLC《Mooncrash》的影子。而且這篇文章主要也是對於《掠食》的評論,所以我就取個偏義,擅自突出了《掠食》的影響,順便追一追«死亡循環»的熱度。

銷量說話

《掠食》發售於2017年,由Bethesda下屬的Arkane工作室製作,與其同年發售的還有Arkane的另一部作品:《羞辱》外傳《界外魔之死》。後者雖然在Steam上的評價也為特別好評,但因為銷量比較慘淡,讓其成為了《羞辱》系列的「羞辱」,並讓Arkane短時間內不再有出續作的想法。

其實《掠食》也是叫好不叫座。據遊戲媒體報導稱,《掠食》發售首周的銷量達到了十一萬份,雖然比不上《死亡循環》首周的二十萬份,但也算處於一個不錯的水平。但遊戲到如今的累積銷量卻只在三百二十萬左右,該數字別說對標《羞辱》,甚至還差一點才堪堪能追上《羞辱2》的累計銷量。

與此同時,跟差強人意的銷量相對來說不符的是,部分玩家給予了《掠食》很高的評價,更是有人將其奉為了神作,認為它是一部被埋沒了的科幻作品,順帶著也拔高了Arkane的地位。

那麼,如此質與量分離的現象是如何而來的呢?

媒體操作

不同於《死亡循環》的開局滿分,《掠食》的各路媒體評分都不在「奇跡」之列。大部分遊戲評分網站給出的評分基本上都在8分上下,而GameSpot給出了6分,IGN編輯甚至還因為存檔莫名其妙丟失的BUG而怒打4分。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

雖然IGN編輯在遊戲BUG修復過後最終將評分修改成了8分,但先前4分的評價早已被大多數人記住,大概也影響了一些《掠食》的銷售前景。

至於前文說到的DLC《Mooncrash》,由於熱度實在太低,發售時甚至多數主流媒體連分都沒打,更是讓《掠食》在不知名的路上越走越遠,最終成為了一款「小眾」遊戲。

質量為王

但無論如何,以上的都算場外因素,玩家可不會管你的廠商銷量(除了那個遊戲5)和媒體感受如何,盡管這些要素會左右玩家的購買欲,但遊戲一旦入庫,他們就只在乎自身的遊玩體驗,所以遊戲本身過硬的質量才是讓遊戲在客戶群體間有口皆碑的保障。

我並不打算將一些關於劇情方面的評價,一方面為了謹防劇透,另一方面是因為我覺得只有切身體會《掠食》故事,才是對於其劇情最好的贊美。但我還是想插一句,或許將第一章和第二章的標題互換一下能帶給玩家更加震撼的沖擊。

畫風設計

《掠食》的角色風格承襲了Arkane的傳統,除了有點像G胖的哥哥,其他大多數人物都擁有著美漫畫風稜角分明的鼻樑和臉頰。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

對於並不熟悉美漫的國內玩家來說,這樣的畫風可能會讓許多人感覺提不起勁,會減損部分遊玩興趣。可不知道為何Arkane似乎卻獨鍾美漫風格的人物風格設計,自《地城英雄志》後,《羞辱》、《掠食》、《死亡循環》這三個不同的IP都採用了類似的人物風格設計。

但《掠食》有關場景和敵人的視覺藝術風格,則更偏向於表現太空站背景下的科幻感以契合其科幻驚悚的遊戲題材。

場景雖然並不算大,但Arkane對於遊戲每一個場景的風格設計都花費了不少心思,使塔洛斯空間站能夠滿足玩家對於「太空基地」的各種暢想。這里有近距離研究風暴異魔的心靈電子所、作為空間站基石裝有大型維生設備的生命支援所、山石樹木林立的植物園和能讓玩家體驗太空飛行並去往任何地方的塔洛斯站外等各類風格迥異的場景。而且在你切換場景之際,遊戲會輔以不同的背景音樂,讓玩家既能感受到宏大的史詩感,也能陷入初到新場景前途未卜的緊張之中。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

遊戲中的藝術品基本都是現代主義畫作,敵人則是形態十分抽象的「黑絲」——風暴異魔,而這種抽象敵人的設計思路也延續到了《死亡循環》中,表現出來就是那些頭部花花綠綠的雜兵;就連過場的tips也在告訴玩家空間站中的大多數人都是科學家和創新家,並言明這種風格能激發他們的創造欲和靈感……一切的一切,都透露著絲絲Arkane特色的意識流,使遊戲整體體驗下來能感到有股難言的神秘色彩縈繞,仿佛有什麼「大的要來了」。

就總體感受而言,《掠食》的美術風格如同細節豐富的特斯拉皮卡。由於在空間站中的大部分區域比較難見到活人,所以一旦進入遊戲,玩家一般就會淡忘人物的畫風,轉而沉浸於開闊大氣的場景設計。

關卡設計

從《羞辱》到《掠食》,Arkane的場景設計功力日益精進,最終在《死亡循環》中臻至化境,厚積日久而一舉薄發,一躍成為如今關卡類場景設計的高標。

《掠食》的關卡設計就處於其大成境界,甚至在一些地方精巧更勝《死亡循環》。這一部分要歸功於作為故事發生地點的塔洛斯空間站並不大,而且各個功能區域獨立成為關卡,玩家需要在場景間完成某些任務、獲得某些物品才能解鎖一些隱藏區域和另外的場景——當然,如果玩家的個人技能等級足夠高或者運用理解足夠強,也可以強制進入一些區域。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

因為巧妙的設計,所以這些不大的地圖足夠玩家深入探索。有時,當你仔細地搜查完一間復雜但不大的房間,十分自信地認為這個房間已經被你「完全攻略」,可你可能依然會在下一間房發現一條通向這里的密道,而這條密道就恰恰存在於你之前搜查的死角,或是看上去不可能的地方——而玩家在耐心尋找隱藏區域的過程中,則會發現這個空間站更多的隱秘——和製作組的小心思。

當然,過於復雜和立體的關卡設計可能會勸退一些「路痴」玩家,但不必擔心,《DOOM》可不是Arkane製作的遊戲,《羞辱》和《死亡循環》才是。在《掠食》中,玩家除了可能會在失重漂浮的場景下喪失方向感外,其他時候只要走出幾步就能柳暗花明地將新開的區域與自己熟悉的地界融合起來,形成一張完整的大地圖。就算實在找不到路了,只要你先前去保安室下載過區域地圖,你也能照著地圖回到原點,再做整備。

玩法設計

是的,與《羞辱》和《死亡循環》一樣,《掠食》同樣是一款線性敘事遊戲,也就是說玩家作為主角摩根·余的體驗最終會隨著故事的落幕強制迎來一個盡頭。

Arkane是一個專注於講故事的工作室,即使受到「開放世界」潮流的沖擊,他們所做的也不過是把地圖稍稍擴大了那麼一點點,變成「半開放世界」。於是玩家得以在《掠食》中享受到探索未知的樂趣,同時也不用勞心於其他遊戲地圖上會出現清不完的滿屏問號,能夠專心致志地淪陷在Arkane為玩家傾力呈現受到他們精細打磨的故事之中,還能讓玩家做出自己的選擇。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

話雖如此,但Arkane鼓勵玩家在《掠食》中運用不同的手段來破解他們設下的難題。或潛行,或無雙,或化敵為友,或師夷長技,或懲惡揚善,或換個角度……一切你能想到的過關方法Arkane都歡迎。

例如有一個任務需要玩家進入一間上鎖的停屍間,房門的手動開啟按鈕設在室內,房卡也由於工作人員的失誤被鎖在了房內,整個屋子沒有維修通道和缺口,那麼你會選擇什麼方法進入這間密室的室內呢?

當年還不了解《掠食》的我甚至看過一次靠BUG速通《掠食》的視頻,這一度導致我失去了對這個遊戲的興趣,若不是《死亡循環》發售,《掠食》估計也會在我這里被埋沒了。

與之相匹配的,是遊戲中提供了兩種不同類型的多樣化技能專精供玩家選擇。

一種是作為人類方面的能力。在這些技能里,有增加治療量、幫助玩家黒入電腦和提高精神能力的科學家系,有活用槓杆原理、增加扳手傷害、提供修理和回收物品能力的科學系,還有增加槍械傷害、強化肉體性能、提高反應和潛行能力的保安系。

另一種是賦予玩家風暴異魔能力的靈能。能量系靈能讓玩家操控各種能量,以作戰略用途或給予敵人大量傷害;變形系靈能能讓玩家改變形狀欺敵,或化身「幻想」、或化身「死靈法師」;心電感應系靈能則把心靈當作武器使用,或者操縱遠處的科技和物品。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

玩家可以根據自己的意願來選擇技能加點的分配,但每種選擇都要付出相應的代價。例如玩家如果投入過多的點數在靈能上,則會被空間站中的防禦炮塔識別為風暴異魔;而不加或是少加靈能點數,戰鬥能力則會直線下降。當然,如果高興,甚至可以一點不加作為原生人類通關遊戲,那就更為耗費時間了。

《掠食》提供的武器種類並不算多,大概是有意精簡過,不過每種武器都有它自身獨一無二的戰術價值,很大程度上消弭了一些遊戲中武器種類繁多但大部分利用率不足的問題。但這種設計反之又產生了另一個問題,就是如果玩家選擇用槍剛正面,很快就會發現遊戲中現成的子彈完全不夠用。當然當玩家獲得了子彈製造藍圖後就可以利用分解垃圾所獲的資源在機器上製作子彈,但這樣做的性價比似乎並不高,子彈依舊是稀缺之物,程度甚至比得上《戰慄深隧》系列的貨幣子彈。

DLC《Mooncrash》則讓《掠食》完全換了一種玩法。在《Mooncrash》中,玩家需要通過未來的VR類設備扮演風暴異魔入侵背景下月球基地中的五位倖存者。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

角色需要解鎖;五位倖存者能力特性不一,但基本就是各系技能的代表;DLC中會強制開啟硬核模式,角色需要進食喝水,會得病骨折,槍械會損壞卡殼等;玩家上一名扮演的倖存者對遊戲造成的影響會延續到之後角色的遊戲體驗中,也就是說,如果玩家選擇了黑客黑開了一些設備,那麼之後其他角色都能暢通無阻地進入這些設備;但人物死後不能復生,只能從頭開始一輪新的模擬,但每次重開的模擬實境都會隨即發生變化——沒錯,這款DLC走的是roguelite路線。

就如《死亡循環》一般,玩家每次死亡過後都能保留一些之前遊戲中得到的物品和點數,玩家可以依靠不斷獲得的物品和情報逐漸掌控遊戲。但實際上模擬有時間限制,遊戲難度會隨著時間的增長而增長,並最終強制角色死亡。這樣看下來,《Mooncrash》完全就是難度上了幾個台階的《死亡循環》,只不過前者要求五名角色只有多面合作才能逃離月球基地,後者則是在一天的時間中不斷循環,玩法本質上差不太多。

美中不足

《掠食》也有一些缺點,這大概是遊戲媒體評分最主要剋扣的點。

比如遊戲的任務指引系統較為雞肋。通常情況下,遊戲的任務指引只會給玩家一個大致的方向,如果玩家不小心疏忽了任務講解中的某些關鍵部分,那麼就可能會耗費大量時間去苦尋完成任務的具體地點和方法。雖然《掠食》的主線和支線都不算多,任務界面有時也會給予玩家一些提示,但有些提示倒不如說聊勝於無。

不知道為什麼,雖然這作的優化十分令人驚喜,不再像《羞辱2》一樣垃圾,但《掠食》中每切換一次大場景就要加載兩次:一次是有畫面和設定的進度條加載,一次是只有加載標識不停轉的黑屏加載。遊戲讀盤和加載時間過於頻繁且時間太長,配合上需要玩家跨幾個地圖去完成的任務,這大大拖延了遊戲的節奏,顯得異常拖沓。

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

啟發《死亡循環》的「前作」:《掠食》

BUG仍然較多,大概是B社發行遊戲的傳統了,雖然比不上育碧已經成梗的程度,但也會讓人懷疑BUG數量是否也是B社驗收遊戲質量的一個標準。《掠食》中,有許多設計讓玩家可以與之交互,例如攀爬、投擲、撞擊等,可能是遊戲的物理引擎有點老舊,在不停的交互中,不知什麼時候也許就會出現意外。我就不止一次地在潛行和到處攀爬的過程中卡死在多個角落,各種嘗試都讓我上天無門入地不能,最終也只能乖乖重新加載上一個存檔點,幸好遊戲可以隨時存檔,不然遊戲體驗可能會降上一個台階。

總而言之

如果你喜歡半開放式的線性敘事,並且想伴隨一個好的沉浸式故事遊玩一款質量上乘的遊戲,《掠食》就是你絕對不能錯過的目標。再擴大些講,也許Arkane的幾部作品都會很符合你的口味。《掠食》也能讓你產生一種「啊,不愧是Arkane Studios家的作品啊」的感受。

來源:機核