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《為了吾王2》你叫的人怎麼解鎖

《為了吾王II》是一款融合Roguelike、回合制戰棋與跑團桌遊等元素的策略RPG遊戲。你叫的人是成就之一,解鎖有一定要求。你叫的人是成就之一,解鎖有一定要求。玩家需要「召喚10個敵人與你並肩作戰」,這樣就能解鎖了。 你叫的人解鎖方法 你叫的人是成就之一,解鎖有一定要求。玩家需要「召喚10個敵人與你並肩作戰」,這樣就能解鎖了。 我玩的時候似乎召喚以外的隊友加入也被算在了這個成就裡,如果限制必須是自己召喚出來的話,遊戲內似乎只有一本魔典武器可以召喚骷髏 來源:3DMGAME

《崩壞星穹鐵道》與仙舟上結識的人們告別位置介紹

崩壞星穹鐵道與仙舟上結識的人們告別在哪 一、符玄 位置:太卜司 二、公輸師傅 位置:工造司 三、素裳、諦聽、馭空 位置:星槎海中樞 四、彥卿、小魚、青雀、白露、三個小孩 位置:長樂天 來源:遊俠網

《星刃》角色名是聖經里的 因為韓國信基督的人多

對此,博主@Genki_JPN表示,這是因為韓國有大量的基督徒人口。正式版游戲中應該也會有宗教主題。 對於另一位女角色lily,有網友表示她就是聖經中亞當的第一任妻子莉莉絲(Lilith),名字有些相近。 來源:遊民星空

為什麼宮崎駿要以《你想活出怎樣的人生》為題?

【劇透警示】 在大部分時候,我們走出電影院時腦海里都在回想剛剛電影中精彩的情節,並且想迫不及待地與人討論劇情的好壞,評分的高低。 而這次《你想活出怎樣的人生》謝幕後,我一反常態,我想和別人聊點什麼,但卻不知從何說起。因為看完謝幕後也不知道講述了一個怎樣的故事。同時也不知道該怎麼這部動畫一個評分,生怕會因為沒看懂其隱喻打了低分後暴露自己學識的淺薄。 所以走出電影院後,想必許多觀眾都有和我一樣的感想:「看不懂」這幾天也有不少的解析,想必大家都看了不少,而我這篇文章並不是想解析電影的涵義,也不是要給動畫打個分,而只是想結合小說《你想活出怎樣的人生》來聊聊我對《你想活出怎樣的人生》這部電影標題的理解。 觀後隨筆,若有錯誤請大佬隨意鞭策 EP.1 《你想活出怎樣的人生》前半段節奏十分的緩慢,甚至在我看的那場電影里有不少觀眾在前半段都開始打呼了。而前半段卻是十分重要的鋪墊,這為後半段提供了反差。 本片的前半段講述了主人公真人的母親因空襲意外去世後,與父親離開了東京,同繼母一起回到鄉下生活。真人的繼母不是別人,而是死去母親的妹妹,也就是真人的小姨。 面對這層復雜的關系,真人十分陰沉憂郁。縱使繼母夏子對真人百般關心,真人也對其視而不見。 電影整個前半段都被真人的冷漠所涵蓋,那種淡淡的冷漠不僅讓夏子感受到心力交瘁,同時讓觀眾感到睏倦。直到蒼鷺的出現,才讓這種靜默有了一絲聲響。 蒼鷺的出現才真正地把觀眾引入進宮崎駿的電影當中,因為蒼鷺所帶來的不僅是喧囂,同時也是宮崎駿動畫中的奇幻。 宮崎駿的動畫向來都是如夢似幻,帶有強烈的童話色彩;而本片到蒼鷺出現之前,都十分寫實,無論是真實的年份,還是環境中隨處可見的日本軍國主義元素,都無不凸顯其想要描繪現實世界的想法,同時本片細膩的作畫更是將真實感做了一次視覺上的背書。 蒼鷺的出現雖然有了一絲活潑,但始終是一味調劑,並沒有從靜默的氣氛中走出。在面對繼母的尷尬,蒼鷺的挑釁和同學的針對之後,真人把這種冷漠氣氛突破到極限,而這時夏子的失蹤,就是打破沉默的驚雷。 本片的轉折點,就是夏子失蹤後,真人為了製作弓箭而看到了過世母親留下的書信以及小說《你想活出怎樣的人生》,正是這本書,改變了真人,改變了電影的基調,甚至改變了宮崎駿。 影片的前半段,真人對整個世界態度都是冷漠的,無關緊要的,直到他看了《你想活出怎樣的人生》後,大為轉變,電影的節奏從這一刻開始加快,沖突瞬間爆發,情節加速發展、對白激烈交鋒,甚至於畫面都變得更加具有沖擊力。 在找回夏子的旅途中真人開始成長,最後敢於直面自己的錯誤,並改正自己的錯誤……關於影片的後半段,我們稍後再談,我們先來看看讓真人轉變之大的《你想活出怎樣的人生》小說到底講了什麼? EP.2 《你想活出怎樣的人生》小說講述了主人公小哥白尼和舅舅之間的青春煩惱對話。 整本小說讀下來可以分為三個部分,第一部分為小哥白尼如何看待這個世界,第二部分為小哥白尼如何理解這個世界的事情,第三部分為小哥白尼應該如何面對這個世界。 書中第一部分小哥白尼通過幾件事情和舅舅展開了如何看待世界的對話。第一件事是小哥白尼通過站在天台上觀察地面上的行人和汽車的來往,總結出了「人,就像水分子一樣。」 從而接受到舅舅的引導: 【人不是世界的中心,而是廣闊世界的一份子。】 見到同學被欺負而有人挺身而出仗義執言,讓小哥白尼深受感動, 於是舅舅告訴他: 【珍視內心的感受和深受感動的事,不斷思考它們的意義。】 當舅舅借用牛頓和蘋果的故事解釋萬有引力定律時,小哥白尼也借用奶粉來闡述自己對社會的認識,認識到了最基礎的生產關系。 到了第二部分,書中以拿破侖為例,讓舅舅給小哥白尼上了一堂何為英雄的課。從拿破侖的前半生來說,統一法國,抵禦外敵,頒布法典等等舉措,的確稱得上英雄;在拿破侖的後半生所做的事情就與英雄毫無關系了,為了權力而使用權力,遠征俄國害死60萬人,這樣稱不上英雄之舉,而舅舅也對小哥白尼警示: 【在那些被稱為英雄或偉人的人中,只有推動了人類進步的人才真正值得我們尊敬。】 這似乎也是對當年民粹高漲的日本的警示。 而本書帶給真人最深刻的指導,也許就是小哥白尼所犯下的錯誤,與朋友的約定卻沒有履行,從而傷害到了朋友的心。 這一段舅舅引用歌德的話告訴小哥白尼:【錯誤同真理的關系,就像睡夢同清醒的關系一樣。一個人從錯誤中醒來,就會以新的力量走向真理】 我們擁有決定自己言行的力量,因此會犯錯。但是—— 我們擁有決定自己言行的力量,因此能從錯誤中重新站起來。《你想活出怎樣的人生》 我想只要看過這本書,都會被這段故事打動,都會被這段文字激勵,而這就是教會小哥白尼如何面對世界。回到電影,真人目前所面對的最大困擾,就是不知如何去面對世界。 他不知道如何面對又是繼母又是小姨的夏子,他也不知道如何面對既尊敬又埋怨的父親,同樣也不知道如何面對社會。 書中的小哥白尼被過世的父親寄予厚望,希望他成為一個高尚的人,而此刻對於真人來說,過世的母親也有同樣的期望。 真人閱讀完畢之後,意識到了自己的錯誤,他應該去認識這個世界,去理解這個世界,去擁抱這個世界。 真人做的第一個決定就是尋找到夏子。直面讓他最難以面對的親人和自己的錯誤。 EP.3 真人踏上旅途後,一路上的見聞也是他認識世界、理解世界的過程。雖然在書本中已知要去認識世界,但如果不真的去感知世界的話,那也只是紙上談兵。 在看到重傷的鵜鶘時,真人直面感受到了世界的爭奪不休。鵜鶘因海里食物太少,所以要向哇啦哇啦捕食,同時也會被保護哇啦哇啦的火美所殺。 在彌留之際的鵜鶘告訴真人,他們怎麼也飛不出這個小島,而新生的孩子似乎已經忘記了飛行,這句話是不是像是在說日本新生代已經忘記了真實的歷史一般。 如果鵜鶘是讓真人認識到了世界,那麼鸚鵡就是讓真人理解世界。 鸚鵡用「花言巧語」將真人騙進餐桌,如果不是火美及時趕到,真人恐已成了鸚鵡們的晚餐。 鸚鵡們等級森嚴,分工明確;生活在世界之樹當中,鸚鵡其實很容易看出來象徵著軍國主義。民眾用他們的狂熱和極端,將他們的國王推向神壇,然而他們的國王卻為了自己的權力,毀掉的世界。但真到了世界毀滅的那一步,鸚鵡們也得各奔東西逃命,國王並不能拯救他們。 也許鸚鵡的世界回答了【在那些被稱為英雄或偉人的人中,只有推動了人類進步的人才真正值得我們尊敬。】 幾乎這些情節都能和小說《你想活出怎樣的人生》對上,而對於錯誤,就是真人面對夏子時的情節。 火美將真人帶到夏子身邊,由於禁忌,只能真人去和夏子溝通,真人想要帶夏子離開這個世界,然而夏子卻對真人說「最討厭的就是你」等等傷害真人的話,在聽到的一瞬間,真人也遲疑了。但小說《你想活出怎樣的人生》中,舅舅對於小哥白尼犯的錯是這樣說的: 「承認錯誤令人痛苦,但人之所以偉大,正因為我們會為了犯錯而感到痛苦。」 所以真人就算備受傷害,他也依然要救出夏子,也終於打破心結,將夏子的稱呼改成了「媽媽」解開心結後的真人跟隨著火美來到太舅公面前,太舅公告訴真人。他的後代才有資格掌控這個世界,而現在,他的壽命快要到極限了,所以想要將這份使命交給真人。真人的決定就是貫徹本片始終的「你想活出怎樣的人生?」 EP.4 真人的選擇其實也不意外,他要回到他的世界,開始自己的人生。無論是自己的母親也好,還是自己,都放棄了血脈傳承的工作。 這一段除了電影中對真人的表達以外,也像是宮崎駿老爺子對於自己的孫子的期望,似乎在說:「就算你爺爺是做動畫的大導演,你也不一定需要跟隨爺爺的步伐,陷入到製作動畫中來,去做自己想做的事情吧!」 為什麼要回到原來的世界呢?在年輕的霧子詢問真人上面的世界怎麼樣時,真人淡淡地回答道:「不喜歡」,但就是這樣一個不喜歡的世界,真人仍然要回去,回到那個他不喜歡的世界,回到那個人們充滿沖突的世界。 而這樣做的原因只有一個,要去面對自己的人生,而不是逃避。面對自己所在的世界,就算這樣的世界十分糟糕,但是我們還是得以直面,就像已經引用到爛的羅曼·羅蘭: 【世界上只有一種英雄主義,就是在認清生活真相之後依然熱愛生活】 只有在面對生活之後,我們才會去思考要活出怎樣的人生,決定自己的人生從來都只有自己。 就算這個世界給予你傷害,給予你痛苦,也請面對,我們人類擁有的力量就是在痛苦中再次站起來。認識到自己的不幸,這是人類獨有的情感,而直面自己的不幸,這才是人類應該學習的事情。 在不幸中找到自己想要的人生,才是我們來這世界走一遭的真正課題。 小說《你想活出怎樣的人生》的最後一段,小哥白尼在培養小苗後,看見他破土而出後,小哥白尼開始將自己的思考寫在紙上: 「就算我不能成為一個高尚的人,但我也要做一個好人,這樣世界上就會多一個好人。」 「你想活出怎樣的人生」也許大家還沒想好,那麼我們可以從簡單的目標開始,先開始面對這個破敗不堪,糟糕不已同時又有一絲人情味的世界吧! 原文連結 來源:機核

《你想要活出怎樣的人生》觀後感

⚠️整篇文章均涉及劇透⚠️ *本文充斥著個人觀點和碎碎念,沒有任何參考。非常希望能跟大家在評論區討論~ 註:接下來每一行分割線後都是我的一段思緒,沒有前後順序,也可能含有重疊的概念。 ——————————————————————————————— 從電影院出來整個人都處於一種渾渾噩噩的狀態。朋友問我這部電影是否好看的時候我甚至都回答不上來……但我就是很悲傷,我仿佛看到了一個垂暮的老頭坐在床邊自言自語。他的思緒零零碎碎,那是因為經歷的故事太多,他創作的故事也太多…… 然後他拿起筆寫(畫)下了那個甚至都不能稱之為故事的故事——《你想要活出怎樣的人生》 ——————————————————————————————— 《你想要活出怎樣的人生》這部作品的主題便是告別。是宮崎駿對自己的經歷、思想創作的總結;也是對自己的孫子、父母、好友、承載希望的年輕人、資本、乃至於整個世界的告別。我完全理解會有人不喜歡這部電影,因為它並不是個電影,它是多個概念混雜在一起的自傳以及……一封遺書。 影片的序章十分的安靜,基本沒有任何的配樂,只有簡單的對白、腳步聲、環境音、以及帶走母親的火焰燃燒發出的氣浪聲。直到男孩見到「塔」之前,他的世界幾乎沒有一點音樂。 在男孩進入城堡之後,這個「沒有音樂」的要素給到了另一個角色——塔主。這樣的處理就類似於在彩色電影中插入黑白片段一樣分割著什麼。這沒有音樂的部分,在我看來是宮崎駿的自述。而音樂充沛的城堡部分中男孩的身份有時是他的孫子、有時是他自己、有時則是他作品的觀眾。 在沒有音樂的部分中,男孩的部分是他的故事:童年、家人、戰亂。塔主的部分是他現在正在做的事:維持著他搖搖欲墜的「塔」——他的動畫王國;培養男主 ——他的接班人,他的「孫子」;與國王的相處以及鸚鵡帝國的存在則是他以「吉卜力締造者」的身份,與這個社會的關系和周旋。 —————————————————————————————— 「塔」在這裡面應該是最明顯的一個——它是宮崎駿自己的動畫王國,他的心之壁;他發現並建立了「塔」。除了「隕石」這個「外來的基礎結構」外,「塔」里的一磚一瓦都是由塔主一點點建立起來的。佐證便是塔中的場景有宮崎駿歷代作品的影子:可以傳送的建築物(哈爾的移動城堡)、由小小意念集成的神靈(幽靈公主山獸神)……等等等等 —————————————————————————————— 這個故事中很多元素都有著多重概念的折疊,鸚鵡王國應該是最為復雜的一個。它指代的是人,是所有宮崎駿所不理解的人們。 男主第一次面對他們的時候,鸚鵡是阻礙者,是「吃人」的傢伙,是惡念的衍生。到了進貢「棺材」的時候,鸚鵡是狂熱分子。鮮明的德國意向表明了它們代表的是法西斯。 影片的最後,塔主嘗試著培養接班人、嘗試著維持那搖搖欲墜的積木塔不墜落。他對趕過來的鸚鵡國王說「再給我一點時間」;那鸚鵡王國就是他面對的社會,是所有喜歡、尊重、並希望吉卜力能繼續下去的人們。但他深知—— 沒人能做到,就算是能看清「污染源」的男主也做不到。 而到了「塔」的外面,它們只是可愛的、無害的鸚鵡。 —————————————————————————————— 鵜鶘族群對我來說,它更多的指代的是無情的資本、是社會運轉的力量。它的所做所為都是它的「天性」,不帶感情、沒有偏見。所以小男孩聽完它的故事後鄭重的埋葬了它。 —————————————————————————————— 剛出電影院的我對男主角後期的動機十分不解,他的轉變十分的不自然,或者說男主一開始就好像知道他要干什麼,或者結局是什麼。在跟友人的討論中,他說男主其實一開始就知道後面會發生什麼了呢?畢竟母親給他留下的那本書就與電影同名。 我靠這也太對了! 在某種意義上來說,「塔」內的世界也可以是《你想要活出怎樣的人生》這本書的內容;是年輕時媽媽在書內留下的批註跟男主的對話。也因為可能存在於書內的「母親和妹妹的羈絆」男主才願意接受自己的「新媽媽」…… ———————————————————————————————— 以上就是我一刷《你想要活出怎樣的人生》的觀後感啦~ 其實還有很多沒鬧明白的地方,比如那扇寫有「學我者死」的門到底代表著什麼?可能就得等到我二刷三刷之後再活得答案了。 來源:機核

《龍族教義2》能修復征龍儀仗劍的人是誰

《龍之信條2》是一部藉助最新的畫面、物理計算及人工智慧,精心編織而成的王道幻想世界。朽劍與名匠是遊戲中的一個任務,能修復征龍儀仗劍的人就在巴克巴達爾布洛克工坊。 修復征龍儀仗劍的人分享 朽劍與名匠是遊戲中的一個任務,能修復征龍儀仗劍的人就在巴克巴達爾布洛克工坊。 來源:3DMGAME

《柏德之門3》瓦羅的人造眼獲取方法介紹

柏德之門3瓦羅的人造眼是很多新手玩家想了解的,柏德之門3是最近非常火爆的遊戲,裡面的設定復雜,玩法有趣,很多極品道具藏得很深,下面來看看柏德之門3瓦羅的人造眼獲取方法。 《柏德之門3》瓦羅的人造眼獲取方法 瓦羅的人造眼 入手方法:瓦羅處 評分:8/10 魅力人專用 魅力+1 智力-1 不能重擊 EA中唯一達到20魅的辦法(16+1+1+2 你要是開17的卡可以不用這個 畢竟不能重擊) 來源:3DMGAME

《遊戲的人與社會》文字筆記

游戲的人與社會: 游戲研究:game research人文和社科的方法研究游戲(廣義的游戲研究),game studies從人文的角度研究游戲的本體論。但由於其注重人文的方法,即文本研究,則容易忽略玩家在游戲中的位置和反饋。所以近來game studies開始拓展,通過社科的方法囊括更多玩家的反饋。 本篇討論的三個核心即:游戲-游戲的人-社會 一般而言,會將游戲放在中心位置,但在這里,游戲的人會被放在中心,因為人的本性是游戲構成的,而人組成了社會。在普遍認知里,游戲被當作一種媒介,而在此游戲性是人的本質之一。 中國傳統社會語境下,游戲人人所面臨的困境和原因: 對於電子游戲而言,在傳統社會,因其作為新媒介的存在,而常常帶來道德恐慌。(亦如攝像和電影的誕生,和它們奇技淫巧的污名) 同時,通過對《二十四史》的研究並特別檢索「游戲」相關的文本內容後,昏君、佞臣、仆妾、奴總是與游戲相關聯,所以在儒家道德觀念中對游戲的人的身份定位是全然負面的。這樣的文化印記塑造了中國人對游戲和游戲的人的共同記憶。反應在現實中,如中小學教師,家長等受儒家文化影響最深的傳統知識分子對「君子不戲」的認識是潛移默化且根深蒂固的,提倡嚴厲控制電子游戲的人也是他們。但除儒家以外的其他思想對游戲的態度則並不太嚴厲。不過由於儒家在政治上的顯著地位,中國古代知識分子在外承擔其政治面目的時候,他會站在反游戲的道德教化層面,但當他退回個人領域,則要鬆弛的多。(外儒內道)至於儒家反對游戲的原因責備歸結為「集體主義文明對個人主義媒介的必然否定。」儒家提倡作為一個「君子」,個人意義需要在更大的圈層被實現(「修身齊家治國平天下」),但游戲不支持這個邏輯,游戲的滿足是不需要向外擴張和輻射改變更多人的。集體主義下個體的價值實現是依託於集體的,而游戲的意義在乎個體。 如若接受「游戲性」是人的天性,我們就會了解,「玩」是無論如何也無法被禁止的,游戲即使人的底層的本能需求,也是人最高級的精神需求。 游戲研究的歷史: Espen Aarseth(阿爾薩斯),挪威人,丹麥王家科學院院士,於2001年創辦期刊《Game Studies》,也標志著游戲研究正式誕生。他還建立了世界上最大的游戲研究協會DiGRA,同時還是一個總額兩百萬歐元的ERC Advanced grant的受贈人。而在這之前,荷蘭的語言學家和歷史學家,Johan Huizinga(約翰·赫伊津哈)以及他所著的《游戲的人》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture )為游戲研究的誕生打下了基礎,同時這本著作也促進了Play Studies的誕生。在2001年游戲領域誕生之前,關於游戲研究的方法論大多來自Johan Huizinga和他的歷史學背景。 Play和Game的區別: Play-遊玩,Game-游戲 遊玩沒有具體目的,形態自由開放,規則由遊玩者隨意控制,可有可無(如玩沙子這一行為);游戲則有明確規則規范,有輸贏的目的,有參與者的共識(如老鷹捉小雞這一游戲)。 所以廣義的游戲研究包含人類「玩」這一行為的研究,以及人類歷史中最具創造性和主觀性的部分,在當下工業化社會背景下,討論游戲研究有助於解放人的自主性和能動性。與其他所有媒介相比,玩家參與游戲時的主觀能動性是最高的。其他媒介不依賴欣賞者而存在,而游戲的作者權不同於其他媒介,游戲必須要依賴玩家而展開,且有一部分是作者無法控制的(不同於解讀,這里說甚至是創作階段,即游戲的推進即是它的創作階段 )。故此,游戲研究一定不能只是關於游戲本體,而必須包含玩家(游戲的人)。 《游戲的人》: 這本書的核心:人,是天生的游戲的人,人類文明的基柱就是游戲,游戲既是過程,亦是結果,人類行為發展到較高的文化程度之後,其中的游戲屬性會脫落,但游戲的行為本身是最重要的,而不是「去游戲化」的實踐結果。因為游戲行為中的人代表的創造性才是最為可貴的。 這本書有十二章,可以被歸納為三個部分。第一部分(1-3章)講述何為游戲。第二部分(4-10章)所有文明社會里存在的來自游戲的底層結構。第三部分(11-12章)西方文明中的游戲要素。 Play Studies是這本書的直接領域,而Game Studies則是衍生領域。在遊玩研究的領域,是以人類學家為主,這門學科的核心特點要求研究者即作為活動的參與者與研究對象一起,有要與研究對象即保持一定的距離。一名合格的游戲研究者也需要以此為標准,不能脫離玩家的身份去研究游戲(至少足夠了解玩家)。游戲研究作為獨立的專業,有其方法論和門檻,這是其他領域專業知識不能替代的。 《游戲的人》寫於二戰時期(1938),正值人類文明幾近崩潰之時,作者Johan Huizinga為保留人類文明的火種,及其中最具創造性的核心,他選擇將關注點放在人類的游戲性上,這里的游戲是「Play」。Johan...

《逆轉裁判456王泥喜精選集》美美的人生怎麼完成

《逆轉裁判456王泥喜精選集》是以新人律師」王泥喜法介」與傳奇律師」成步堂龍一」為主角的3部人氣作品的合集。遊戲有不少的成就,有一個成就是「美美的人生」。玩家需要「在重構思路中選擇「人生」」。 美美的人生完成方法 遊戲有不少的成就,有一個成就是「美美的人生」。 玩家需要「在重構思路中選擇「人生」」。 在最後的大腦門環節,關於第二個問題:美美失誤的選擇中,選擇「人生」即可聽到王泥喜對美美的祝福以及解鎖成就。 來源:3DMGAME

玩家感慨:今年剛知道《黑神話》的人是最幸福的人

「因為對他而言,只需要等半年左右就能玩到了,對於我們而言,足足等了四年。」但國內玩家應該沒有人不知道這款游戲。 也有網友回復表示:「等待的時間也是美好的回憶,特別是游戲打通後回味一下別有一番滋味。」 來源:遊民星空

《地獄潛者2》遭受無意義差評:做給有朋友的人玩的

有網友給出差評的理由是「這款游戲是為有朋友的人做的,FxxkSONY,做了這種男同游戲。」 還有人甚至直接給出了毫無意義的字符。 不過,在M站仍舊有玩家的確是針對游戲存在的問題給出了差評——《地獄潛者2》是一款在線游戲,但游戲的伺服器卻非常糟糕。玩家們希望能夠早些修復該問題。 來源:遊民星空

《潛龍諜影5幻痛》知道太多的人關卡能無痕嗎

《合金裝備5:幻痛》是一款動作冒險類遊戲,世界的格局被一種稱為「合金裝備」的武器所影響著。無痕是遊戲中的一個加分項,無痕的要求非常高。知道太多的人關卡是遊戲的一個關卡,這個關卡較難無痕+全任務一同達成,具體如下。 知道太多的人關卡無痕分享 知道太多的人關卡是遊戲的一個關卡,這個關卡較難無痕+全任務一同達成,具體如下。 32-知道太多的人 在機甲搜索小隊發現CIA前回收他與回收暗殺CIA的士兵似乎是沖突任務,正常流程必須先讓CIA被搜索小隊發現,才會觸發司機開車來接,接到目的地才會觸發暗殺CIA的士兵從任務區域外刷出並開車趕來,誰又想得到可以手動觸發任務進行腳本,直接將CIA俘虜放到砸暈的隨便一個敵人眼前,在房子裡擺好兩人位置,跑出存檔點等敵人醒來發現即可。後經本人測試,並不需要讓敵人發現CIA,只需將其放在關押的房子裡,遠離大於124米,再回到124米內即可觸發指揮所聯系總部派出殺手。 來源:3DMGAME

原生家庭的救贖,兩個孤獨的人的酸澀初戀

秋天啦!又到了看看酸酸甜甜的戀愛的時刻。22年秋冬韓國KBS上線了一部獨幕劇《十九歲的海獺》,由申銀秀、金宰元主演,講述隨身帶著「退學申請」的兩個19歲青年的悲傷的初戀故事。 兩個孤獨的人彼此救贖,青春期的純愛,由於原生家庭的緣故導致對世界充滿不信任,因為彼此伸出的手,才抓住了最後的救命的稻草。就像是海獺一樣,在看似窒息無際的海里,為了不被沖走就會拉著手,雖然水強勢的話依舊會被沖走,但手牽手就不會害怕。 在驚濤駭浪中,他們是對方唯一可以攀附的浮木。 也許有挫折也許有快樂,抱團取暖的二人在陪伴中萌生出青澀的初戀,他們該如何面對。 女主家有個不靠譜的姐夫,好色又沒上進心,強行住進他們家入贅,搶了她的臥室,導致女主在家沒有獨立空。可家裡人沒有人理解她,屬於食物鏈最低端,誰都能打罵,生活非常窒息。尤其是女主媽也沒有地位,爸爸就很典的那種爹味十足的男人,窩里橫看啥都不順眼。在一個充斥著問的環境中生活,簡直心理壓抑至極。 男主家單親家庭,爸爸離家出走,媽媽經常酗酒打罵他,恨不得他去死。一個不被期待出生的孩子,正因為是親生的所以才每天隱忍。在這樣家庭生長,竟然也沒叛逆長歪,算是對得起自己了。 一次上課前,女主和男主換了座位,女主一直在校內賣違禁品盈利,這次換座讓男主背了黑鍋。男女主也是第一次看到對方的退學申請單,原來他們都想要離開學校,只是都還沒有提交。 因此男主幫女主把這件事扛了下來,並沒有舉報她。藉由這個契機,他們走近彼此,成為了朋友。原來他們如此相像,都在過著痛苦窒息的生活,拚命著向上喘息。 既然世界無趣,那麼你要成為我的共犯嗎? 整體劇情比較幼稚,但是感情細膩,很符合青春期孩子的心境,畫面充滿青春的氣息。女主性格很颯很亮眼,相當於她先走出第一步,讓男主看到了生活還可以有另一面。簡單的故事更容易令人感同身受,東亞小孩誰還沒被原生家庭傷害過呢?所謂的挫折教育,都是家長們為了樹立自己威嚴的藉口。束縛太多難免打壓孩子的天性,從小到大的批評教育,都是長大後自卑的體現。 有時候家庭才是最黑暗的社會,最恐怖的人際。 於是兩只小海獺手拉手,奔向未知的光明,做想做的事吧!那是自由的味道。 有興趣的可以自行關注一下~ 、 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳這里(#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇來源:動漫之家

《日薄西山》評測:古典黑道大哥的人生末路

丸山誠二是一名渾身透著古典主義氣質的日本黑道組織成員。 他是二次團體「東組」老大哥的左膀右臂,獨有的冷酷與狠勁讓他在當地的混混中有著不小的名氣,無數沖動的年輕人更是在他的影響下加入黑道,過上了血雨腥風的日子……但這,都是丸山誠二鋃鐺入獄之前的事情了。 時代會變,人也會變——這便是《日薄西山》試圖講述的道理。 在初次見到《日薄西山》時,你很容易將它誤認為某個經典橫版清關動作遊戲系列的「精神續作」。用精緻像素打造出的現代(或近現代)日本街景,搭配上一個打爆所有人的主人公,上次看到這些元素齊聚,也已經是「熱血少女2」里的事情了。 可惜的是,《日薄西山》的開發團隊「yeo」並沒有太多日本背景,即使經過了大量老派日本黑道主題電影的洗禮,它的骨子裡依然少了一點兒屬於日本遊戲製作者的幽默和自由——取而代之的,是對於古典派黑道電影的致敬和憧憬。 當然,你也可能對這支偏愛老派電影的俄羅斯遊戲團隊的前一款遊戲,更加熟悉——在《石河倫吾的朋友們》中,yeo就用類似的手法講述了屬於某個不良少年的「自我毀滅」故事,而通篇的陰郁與哀愁更是壓得玩家喘不過氣來。 從這個角度上來看,《日薄西山》似乎還要更加正經一些,甚至可以說是「過於正經」了。就像遊戲標題所明示的那樣,在蹲了半輩子大牢以後,丸山誠二早已沒了年輕時的銳氣,曾經的傳奇經歷更是被時代的變遷拋在了身後,「中年危機」似乎正以一種無形的方式折磨著他。殘酷的是,遊戲就這麼將他的命運交到了玩家手上,但你卻從一開始就能看透結局——丸山誠二從來都不是什麼好人,他的手上沾染了太多鮮血,也註定在見不得光的地方結束自己的人生。 和假裝「希望」的《石河倫吾的朋友們》正好相反,走向「絕望」與「衰弱」才是貫穿《日薄西山》的核心主題。 作為一名曾經混跡於街頭的黑道大哥,出獄後的丸山誠二並沒有傳統意義上歸所或親友,他唯一能夠依靠的,只有曾經照顧過他的組織老大。而即使是在日本「泡沫經濟」這個遍地是錢的特殊時期,他也不曾考慮過其他的「謀生手段」——於是,一切好像又回到了年輕時代的夢中,丸山再次走上黑道盤踞的大街,挑起了幫派間的領地戰爭,並開始從敵人和領地上榨取資金。 諷刺的是,丸山深知自己的命與那些倒在街上的年輕混混一樣分文不值。在一次街頭鬥毆並失去意識後,他被送到了醫院進行身體檢查,醫生告訴丸山,他的身體狀態再也回不到從前,每一次的激烈運動都是對其生命的透支。 到了這里,《日薄西山》再次試圖告訴你:丸山誠二應該有更多選擇——如果不再摻和幫派間的火拚,他的身體狀況便不會進一步惡化,選擇將過去拋在腦後的話,他必然會成為街頭眾多無家可歸的流浪漢之一,時常指望帕青哥與賭場能給你帶來點好運,而在手頭寬裕的時候,甚至還可以去夜總會里找些樂子,這樣雖然沒了黑道大哥的面子,至少也可以保住性命; 再或者,他也可以在賺得「第一桶金」後迅速收手。隻身開車前往市郊,在垂釣中打發時間,由得老東家的地盤再次落回仇家手上——但不管是作為電影還是遊戲,這種過程都是無法長久的。它們當中的某些要素可以讓你看到更多樣的結局,卻無法根本上改變命運,你可以假裝丸山誠二享受平靜安寧的生活,卻很難說服握著手把的自己,在毫無意義的「八十年代生活模擬」中關掉遊戲,回到同樣平淡的日常生活中。 於是,在短暫的休整後,丸山誠二再次回到城裡,開始籌劃起了下一場針對敵對組織的襲擊。 就像我們在最開始說的那樣,丸山誠二是一名「古典主義」黑道,他就像是那種套著老派黑道電影模板出生的惡人,和某個身穿白西裝,背後文著龍的男人正好相反。他可以在光天化日下射殺敵對組織的成員,可以毫不留情地用最符合黑道的做法懲罰手下的小弟,他對現代社會的認知,更是停留在了戰後的日本,無法跟上快速發展的時代。 老實說,《日薄西山》對於老派黑道電影的愛,幾乎充斥在每個角落。但遊戲的過程本身,卻很難稱得上「愉快」。誠然,玩家依然可以在本作中,玩到繼承自前兩部作品的戰鬥系統,流暢細致的動作判定與豐富的招式衍生,總能讓你對這款看上去簡簡單單的像素遊戲刮目相看。而隨著故事開放和擴大的城市區域,似乎也在逐漸豐富著人們的都市生活——只可惜,對丸山誠二與見證他故事的玩家而言,這一切並不全都是好事。 為了服務故事主題,玩家在遊戲中的每一次戰鬥都會不可逆轉地消減角色的體力上限,這使得你的每一場戰鬥容錯率都會變得更低。在故事的後半段,你更是需要面對隨時可能被「一擊必殺」的窘境——盡管,遊戲還是在失敗後提供了相應的快速重開功能,卻不能改變只有敵人在變強的事實。 與此同時,對「電影感」的過度追求,也讓《日薄西山》有著並不算好的用戶體驗——在最低限度的交互操作提示下,你時常需要通過猜測和反復嘗試,才能做出想要的動作,誤操作在遊戲中更是家常便飯。 而就像我們在前面提到過的那樣,丸山誠二無法做出「奔跑」的動作,過於低效的行動模式迫使玩家將大量時間放在「路上」,當你對城市的新鮮感逐漸褪去後,才會明白這些時間與丸山誠二為了組織所做的一切,其實並沒有區別——除了服務於敘事以外,我從它們的身上都看不出任何意義。 當然,我並不是想抱怨什麼。或許,《日薄西山》真的擁有比看上去更加深厚的思考與內涵,但如果這一切真的只是為了說教,我又為什麼要嘗試過上更好的生活?諷刺的是,在轉了一圈下來後,作為「惡人」的丸山誠二反而成了遊戲世界下最清醒的那個——既然人之將死,那說這些幹嘛呢? 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》廢墟前說話的人尋找方法

艾爾登法環廢墟前說話的人是被變成樹枝的小老頭,在尋找時注意一下顏色和周圍不一樣的樹枝,要找的那支有點枯,周圍有很多建言,若未在樹上發現小老頭,就在草叢里使勁翻滾。 艾爾登法環廢墟前說話的人尋找方法 1、新手村關卡望遠鏡附近,有個聲音一直說我知道你看得見我幫幫我 ,聲音源頭是一棵特別高的樹。 2、那個說話的人是被變成樹枝的小老頭,仔細查看會發現有一個小樹枝,顏色和周圍不一樣有點枯,周圍有很多建言。 3、若未在樹上發現小老頭,就在草叢里使勁翻滾,也可能會在草叢里找到。 來源:遊俠網

《dnf》最強的人介紹

dnf最強的人是誰 第一:卡羅索 dnf的創世神,他創造了dnf的一切,也是阿拉德大轉移的元兇。愚蠢的生物妄想打敗神,那就和這片大陸一起毀滅吧-卡羅索。這里說句題外話,他毀滅的事泰拉星,不是阿拉德,而且阿拉德麼有毀滅。只是我們被帶到了平行世界。官方給的資料很少,就相當於我們世界的夸父吧。他第一還是無可厚非的。 第二:死神 從一開始就存在,死神的身份一直很神秘,從不與人戰鬥,只和別人簽訂契約,而且往往和死神py交易過的實力都不容小覷,已經達到可以和使徒對戰的能力,死神僅僅是給了一點「力量」就能那麼厲害,從這點就可以看出死神的實力。另外提一句,卡恩是不畏懼死亡的人,而不是不怕死神的人。翻譯錯誤導致很多人以為是死神懼怕的人。 第三:卡恩 第一使徒宿命之卡恩,對死亡毫不畏懼,居住在魔界的他很少與人對戰,據說他的體力(防禦)和力量(攻擊)極強!已經找不到其他形容詞了。。但是除了自己居住的魔界 好像沒有其他什麼野心。 他目前和二姐穿一條褲子,二姐的行為他好像是默認的。 第四:狄瑞吉 第六使徒黑色瘟疫狄瑞吉,身體里流淌著骯髒之血,擁有不死之身,一切疾病的根源使得其他使徒都不願意接近他,孤獨的他安靜的居住在魔界不想被人打擾,無賴被心機婊赫爾德傳送到諾斯瑪爾後,諾斯瑪爾成了人間地獄。眾冒險家為了獲得野豬套打著拯救諾斯瑪爾人類的晃著前往擊殺。可是狄瑞吉是不死之身,死不了所以最後被吸到了次元裂縫。 不死之身,走到哪裡變成地獄,讓他排第四沒毛病。 來源:遊俠網

《原神》4.0隱藏成就抹消角度的人解鎖方法

這一期給大家講一個大世界裡的一個隱藏成就:抹消角度的人; 需要我們在大世界裡找三處有流血狗封印的地方; 每個陣法里的流血狗都出現5波; 我們解除封印後還可以獲得一個珍貴寶箱(一共可以獲得三個:30原石+5原石的成就獎勵); 圖下就是三個封印法陣的位置; 那下面就和旅行者一起過一遍吧; 1.首先我們傳送到我所在的位置; 2.我們往東北方向看就可以看見流血狗+大法陣啦、需要我們保護三個石頭不被打破,一共會出現5波流血狗; 3.我們打完之後就可以獲得一個珍貴寶箱啦; 1.第二個我們傳送到下面的傳送錨點,往我所在的地方飛; 2.同樣需要我們保護三個石頭; 3.打完之後就可以獲得一個珍貴寶箱(因為我第三個地方已經打完了,所以成就就在我打完這里的時候出現了); 1.跟著我傳送到下方的傳送錨點,然後跑過來; 2.沒打過的就會看見和上面一模一樣的陣法和流血狗啦,打完就可以獲得一個珍貴寶箱哦; 來源:遊民星空

《原神》4.0隱藏成就抹消角度的人解鎖教程

成就概述:擊敗獸境裂隙中的流血狗,藉助結晶體的力量,壓制獸境裂隙 注意事項: (1)壓制完每處獸境裂隙後,都可以獲得1個珍貴寶箱 1,我們來到這三處獸境裂隙,擊敗裡面的流血狗,完成挑戰即可 2,具體點位 (1)這個做「秘誨揭示之書」就順便拿了 (2)位於山谷中,我們從傳送點飛下去 (3)同樣是山谷中,從傳送點飛下去即可 3,壓制完3處獸境裂隙後,即可獲得成就《抹消角度的人》 4,順便說一下,這塊地方看著也像獸境裂隙,但其實並不是,不過擊敗魔物也能獲得1個珍貴寶箱 來源:遊民星空

《碧血狂殺救贖》移植版在歐美地區的人氣飆升

近日,作為眾多玩家抵制的《荒野大鏢客:救贖(Red Dead Redemption)》移植版,該遊戲卻在PlayStation商城歐服和美服都取得了相當高的人氣。 《荒野大鏢客:救贖》移植版在公布後受到了不少批評,認為其定價高達50美元,除了額外的語言支持外,並沒有畫面和功能上的增強,引來的很多玩家的不滿,但歐美玩家對遊戲的熱情和關注卻並未減退。   根據最新趨勢排行榜來看《荒野大鏢客:救贖》移植版在歐服PlayStation商城的熱門榜排名第一,而美服也排到了第三的位置。不過目前《荒野大鏢客:救贖》移植版還暫不支持預購,趨勢排行榜只是反映了玩家對遊戲的搜索關注程度。 《荒野大鏢客:救贖》移植版在歐美的關注度可以看出,遊戲盡管存在一些爭議,但它在玩家中的喜愛和支持也是不可忽視的。也希望官方可以傾聽玩家的意見和反饋,積極的做出相應的改進,以提供更好的遊戲體驗。 來源:遊俠網

《瘋狂梗傳》對視變裝 讓門前的人現出真容通關攻略

瘋狂梗傳對視變裝-讓門前的人現出真容 1、首先門前是奏樂哥,拖動寶寶給路人,點擊路人讓其行走【劉備現行】 2、門前是綠哥,點擊劉備上場,劉備出現【關羽現行】 3、門前是西裝男,點擊關羽上場,移動小草到關羽帽子上【赤兔馬現行】 4、門前是小妹,點擊劉備上場【孫尚香現行】 5、門前是驢,點擊赤兔馬上場【呂布現行】 6、門前是健身男,點擊劉備上場【張飛現行】 7、門前是大嫂,點擊呂布上場【貂蟬現行】 8、門前是馬大師,點擊劉備上場,向左滑動一次,向右滑動一次復制出兩個劉備,點擊讓三個劉備行走【諸葛亮現行】 來源:遊俠網

《喜歡的人忘記戴眼鏡了》公開第三彈關鍵視覺圖和PV

根據藤近小梅原作改編的TV動畫《喜歡的人忘記戴眼鏡了》將於7月4日開播。TOKYO MX、MBS、BS朝日放送,U-NEXT、ABEMA等也預定配信。與此同時,新的關鍵視覺圖和PV、ED的音源、追加聲優7人的信息也解禁了。 在第3彈的關鍵視覺圖中,描繪了在櫻花飛舞的校舍微笑著的三重愛,和困惑地拿著三重愛眼鏡的小村楓。昌良忘記戴眼鏡(小村和三重和大石昌良)的ED音源解禁的第3彈PV中,也收錄了首次公開的場景。能窺見三重心情變化的場景,還收錄了和染谷成海、東蓮等同班同學的對話。 另外,解禁的聲優是小村楓和三重愛的同班同學。川戶あすか由內田彩飾演,遠山まほ由鈴木みのり飾演,東蓮由木村良平飾演,八坂智由小林裕介飾演,染谷成海由下地紫野飾演,火渕結衣花由宮下早紀飾演,時田君由利根健太朗飾演。 《喜歡的人忘記帶眼鏡了》講述的是總是忘記帶眼鏡卻拚命想要看清什麼的三重愛,和一邊幫助她一邊因為距離太近而心跳加速的小村楓的「零距離」愛情喜劇。小村楓由伊藤昌弘飾演,三重愛由若山詩音飾演。原作在《GANGAN JOKER》(史克威爾艾尼克斯)連載中。來源:動漫之家

《蜘蛛俠2》彼得會共生體成癮 並影響身邊的人

在上周的展示會上,失眠組終於放出了《漫威蜘蛛俠2》的實機演示,十分鍾的時間中,我們被帶到紐約,和彼得·帕克、邁爾斯·莫拉萊斯一起在摩天大樓中搖擺,他們擊退了獵人克萊文,同時又試圖拯救蜥蜴教授。 雖然很多設定和角色很熟悉,但是游戲所透露出的黑暗基調卻不失。彼得·帕克現在看起來有些沮喪陰沉,而他的新共生體戰衣則是散發出了一種非常不同的氛圍。 創意總監Bryan Intihar表示:「隨著共生體和彼得結合,故事自然會有一些更加黑暗的元素……這只是尊重這些角色,以及他們為整體體驗所帶來的東西。」 不過即便如此,Intihar仍然表示《漫威蜘蛛俠2》會有暖心、幽默的內容:「這真的是在那些黑暗的主題和角色之間找到一種平衡,(游戲)提供了非常人性化的故事,其中有很多暖心的和幽默的東西……我認為這就是棘手的地方,但我確實認為我們找到了很好的平衡。」 盡管有所承諾,但不可否認,共生體套裝對彼得帕克是產生了一定影響的,演員尤里·洛文塔爾將這種感覺比作上癮。Intihar稱這種比喻很恰當:「有關成癮的內容確實很多,因為共生體。我們做了很多的研究,不僅僅是以前共生體的故事,或者只是看看和彼得結合時的感覺?關於它在故事中的表現,我們不想過多的討論,但我們非常認真地對待它了。」 Intihar再次強調:「這如何影響某人的個性、影響他們周圍的人。你會發現不僅僅是彼得自己,他身邊親近的人也會被影響。你會看到這種情況在整個游戲中上演。」 來源:遊民星空

馬斯克乘私人飛機來中國了,他可能是其中一個最先知道的人

昨天,路透社通過目擊者看到馬斯克的私人飛機抵達北京的消息,搶先報導了馬斯克抵華的消息。 但也許,有一個人更早就已經知道了馬斯克的行蹤,他就是 Jack Sweeney。 ▲ 02 年出生的 Sweeney,高中開始就追蹤名人的私人飛機軌跡 在 2022 年,Sweeney 曾一度因為追蹤名人私人飛機行蹤而備受關注,而馬斯克的私人飛機,就是其中一個被追蹤對象。 從追星馬斯克,到被馬斯克封號 因為父親是美國航空公司的技術人員,Sweeney 很小就開始接觸航空技術。 小時候,父親出差時,他都已經懂得通過公開信息追蹤父親的航班,告訴媽媽:「爸爸快要到家了。」 2020 年,還在讀高中的 Sweeney 和很多人一樣,被困在家裡,有點無聊。 看著房間牆上貼著的特斯拉照片,Sweeney 靈機一動,寫了個 Twitter 機器人,自動追蹤和更新馬斯克私人飛機的動向。 一年多後,Sweeney 突然在 Twitter 上收到了馬斯克的信息:「你能停掉這個嗎?是個安全隱患。」 Sweeney 興奮又緊張,拿著手機找父母和朋友出謀獻策,19 小時後才回復馬斯克:「可以啊,但你得出一台 Model 3。開玩笑啦,除非?」 馬斯克出了個價 5000 美元,Sweeney...

《遊戲的人與社會》的「課程小結」

《生成敘事:基於阿爾薩斯-卡萊亞模型的〈血源詛咒〉分析》 緒論:1.1 研究背景與目的 在當代遊戲領域中,敘事已經成為吸引玩家和推動遊戲發展的重要因素之一。傳統文學敘事和遊戲敘事是兩種不同領域的敘事形式,它們在結構、目的和表達方式上存在明顯的差異,但也有一些聯系。因此,研究傳統文學敘事與遊戲敘事的對比和聯系對於深入理解遊戲敘事的特點和作用具有重要意義。本研究旨在探討傳統文學敘事與遊戲敘事的異同,重點關注遊戲中的碎片化敘事和生成敘事,並以宮崎英高的作品《血源詛咒》為案例進行深入分析。(真實目的:首先,我對遊戲研究的興趣超過了對本專業畢業論文的興趣。其次,我獲得的第一個白金獎杯是《血源詛咒》的,因此我非常想對其進行分析。最重要的是,我聽了《遊戲的人與社會》這個會員電台節目,這麼有趣的節目必須得要交作業!!!!XD) 1.2 阿爾薩斯-卡萊亞模型的概述 在本研究中,我們將使用阿爾薩斯-卡萊亞模型作為理論框架來探討傳統文學敘事與遊戲敘事的對比。該模型是一種綜合性的分析框架,通過符號,機制系統與物質性這三種要素以玩家的視角出發去分析遊戲。 以這三個切口入手去分析文學敘事和遊戲敘事的特點和理論中的差異,用於解釋敘事的結構、目的和表達方式。通過應用阿爾薩斯-卡萊亞模型,我們可以更全面地理解傳統文學敘事和遊戲敘事之間的差異和聯系,並深入探討碎片化敘事和生成敘事在遊戲中的運用。 1.3 論文結構概述 本論文將分為四個章節進行闡述。第一章為緒論,包括研究背景與目的、阿爾薩斯-卡萊亞模型的概述以及論文結構概述。第二章將重點討論傳統文學敘事與遊戲敘事的對比,探討它們在結構、目的和表達方式上的差異與聯系,並分析碎片化敘事在遊戲敘事中的應用。第三章將深入研究《血源詛咒》中的碎片化敘事和生成敘事,分析其在遊戲中的運用和效果。 最後,第四章將探討研究的局限性,並展望未來可能的研究方向。 通過對傳統文學敘事和遊戲敘事的對比研究,以及對《血源詛咒》中碎片化敘事和生成敘事的深入分析,本論文旨在加深對遊戲敘事的理論與實踐的理解,並為遊戲開發者提供有益的指導和啟示。 第二章: 傳統文學敘事與遊戲敘事的對比 傳統文學敘事與遊戲敘事,乃是兩種不同領域的敘事形式,它們在結構、目的和表達方式上呈明顯差異,然亦有所聯系。傳統文學敘事推崇作家的主觀表達與情感體驗,著重線性結構與完整故事情節。遊戲敘事則更注重玩家的互動性與非線性結構,透過玩家的主動參與來推動故事發展。 文學敘事中經常會使用碎片化敘事,其為一常用敘事方式。將故事拆散為碎片,並以非線性方式呈現給讀者,越過傳統線性故事敘述之限制。碎片化敘事激發讀者的探索之欲望,使其通過發現與想像拼湊碎片,逐漸揭示故事全貌。其創造緊湊而跳躍之敘事體驗,提升讀者與故事之互動性與參與度。 而生成敘事作為遊戲敘事中一種重要敘事形式,其底層邏輯近似與碎片化敘事但生成敘事與玩家之動態互動密切相關。生成敘事並不依賴預先設定之故事碎片,而是根據玩家行動與決策實時生成。此形式強調玩家之主動性與自主選擇,使玩家透過與遊戲世界互動參與故事創造。玩家之選擇、行動結果與互動方式皆對生成敘事之發展有影響,創造個性化敘事體驗。生成敘事將玩家置於故事創作核心,增強玩家與遊戲之互動性與沉浸感。 透過對遊戲敘事之理論基礎探討,我們能更好理解遊戲敘事與傳統文學敘事之差異與聯系。傳統文學敘事注重作家情感與思想表達,而遊戲敘事則強調玩家主動性與參與度。 生成敘事作為遊戲敘事的重要表現形式,透過非線性結構與玩家動態互動,創造出與傳統敘事異質之敘事體驗。此理論基礎為深入研究宮崎英高之作品《血源詛咒》中敘事特質,提供了框架與視角。 透過分析遊戲中玩家主導下的生成敘事與傳統文學敘事之差異,我們能更好理解這兩種題材下敘事形式,表現出的意義與作用的不同。中國傳統文學敘事通常側重於表現詩人或作家的內心感受和對生活的深切體驗,而不僅僅是描摹客觀現實。這種敘事形式強調的是作家對世界的認識和自己的精神需要,而不是故事情節本身。生成敘事強調玩家主動性與個性化體驗,為玩家打造獨特遊戲體驗,為玩家提供更多探索與發現之可能性。 生成敘事中,玩家行動與決策對故事發展至關重要。玩家之選擇與行為直接影響故事情節走向與結局,使各玩家皆能體驗個性化故事發展。玩家透過與遊戲世界互動,參與故事創造,成為故事共同創作者。此互動性與參與度增強玩家沉浸感與情感投入,使其更深融入遊戲世界之中。 透過對遊戲中玩家主導下的生成敘事與傳統文學敘事之差異探討,我們能更好理解這兩種藝術形式在敘事中的差異與遊戲敘事的獨特價值。生成敘事強調玩家主動性與個性化體驗,使玩家成為故事創作者。透過非線性敘事方式激發玩家探索欲望,為玩家提供更多自由度與參與度。這些敘事形式的存在豐富了遊戲敘事表達,使遊戲更具互動性與沉浸感。透過深入研究這些敘事形式在宮崎英高作品《血源詛咒》中的運用,我們能進一步探討遊戲敘事的獨特之處,並揭示其對玩家體驗與故事表達之影響。 第三章:《血源詛咒》中的碎片化敘事與生成敘事 3.1 遊戲背景與敘事特點 《血源詛咒》是由日本FromSoftware公司開發的一款動作角色扮演遊戲,以其獨特的創作特點和敘事特點深受玩家喜愛。遊戲的創作原型和敘事特點主要體現在以下幾個方面: 創作原型:《血源詛咒》的故事設定在19世紀後半葉的英國,這個時期的社會文化特別是醫學文化為遊戲提供了豐富的創作素材。遊戲中的四個主要元素,即「疾病與變異」、「宗教的力量與腐敗」、「瘋狂與知識的危險」以及「超自然的恐怖與未知」,都是對這個時期的社會現象和人類心理的深刻反映。此外,遊戲中的主要角色,如獵人,也是基於歷史上某一個時期的人物和事件為原型來建立的。 敘事特點:《血源詛咒》採用了碎片化敘事和生成敘事的方式,這種敘事方式使得遊戲的故事具有了更高的自由度和可能性。遊戲中的故事片段並非按照時間順序排列,而是通過玩家的探索和行動逐漸拼湊出完整的故事。此外,玩家的行動和決策也會影響故事的發展和結局,使每個玩家的遊戲體驗都獨一無二。 碎片化敘事與生成敘事的相互關系:在《血源詛咒》中,碎片化敘事和生成敘事並不是孤立的,而是相互關聯的。玩家在遊戲中的行動不僅可以推動故事的發展,也可以發現更多的故事碎片。例如,玩家在探索雅南城市的過程中,可能會發現一些隱藏的區域或者NPC,這些都是故事的碎片,通過與他們的互動,玩家可以了解到更多關於雅南和血源的信息。同時,這些碎片也可能會影響玩家的決策,從而影響到故事的發展和結局。 遊戲中的象徵和暗喻:《血源詛咒》中充滿了各種象徵和暗喻。例如,遊戲中的關於血療的疾病象徵著無節制的欲望和過度追求力量的後果。治癒教會和拜倫維斯的行為反映了宗教和科學在社會中的角色,以及它們可能被濫用的方式。遊戲中的瘋狂和知識的危險象徵著人類對未知的恐懼,以及對知識和理解的恐懼。超自然的怪物和異界地點代表了人類無法理解的力量和現象,以及人類對未知的恐懼。 創作靈感:《血源詛咒》的創作靈感來自於多種源頭。其中,羅伯特·路易斯·史蒂文森和威廉·歐內斯特·亨利的作品對遊戲的故事和角色塑造起到了決定性的影響。亨利的《醫院隨筆》和《住院》描繪了他在醫院的觀察和經歷,這些細節都作為血源中血療與獸化病的原型來使用。史蒂文森的《不可征服》則為遊戲提供了英雄歷程的結構。 遊戲美學:《血源詛咒》的美學設計也是其獨特之處。遊戲的美工和配音都體現了19世紀後半葉英國的特色,科技發展和武器設計也符合這個時期的背景。遊戲的環境設計和怪物設計都充滿了超自然和恐怖的元素,這些元素增強了遊戲的氛圍,使玩家更加投入到遊戲的世界中。 3.2 碎片化敘事的玩家體驗 在《血源詛咒》中,碎片化敘事的體驗主要體現在玩家通過探索遊戲世界,發現和解讀故事碎片的過程中。這些故事碎片可能是環境中的物品,角色的對話,或者是敵人的行為等等。例如,遊戲中的「血瓶」就是一個重要的故事碎片,它不僅是玩家恢復生命的道具,也是雅南城市血疫的源頭。玩家在遊戲過程中會發現各種各樣的血瓶,通過閱讀它們的描述,玩家可以逐漸揭示血疫的起源和血源的真相。這種方式激發了玩家的探索欲望和想像力,使玩家更加投入到遊戲的世界中,增強了玩家與故事之間的互動性和參與度。 3.3 生成敘事與互動 在《血源詛咒》中,碎片化敘事和生成敘事並不是孤立的,它們相互關聯。玩家在遊戲中的行動不僅推動故事的發展,還可以發現更多的故事碎片。舉個例子,在探索雅南城市時,玩家可能會發現一些隱藏的區域或NPC,它們都是故事的碎片。通過與它們的互動,玩家可以了解更多關於雅南和血源的信息。同時,這些碎片也可能影響玩家的決策,從而影響故事的發展和結局。這種敘事方式使得遊戲的故事具有更高的自由度和可能性,也使每個玩家的遊戲體驗都獨一無二。 在《血源詛咒》中,生成敘事的體驗主要體現在玩家的行動和決策如何影響故事的發展和結局。比如,遊戲的結局會受到玩家是否收集並使用了特定物品的影響。在擊敗最後的梅高的奶媽後,玩家可以選擇接受或拒絕格曼的提議,這將直接決定遊戲的結局。如果玩家選擇接受格曼的提議,那麼他們將在格曼的手中死去,並在雅南的日出中醒來,結束了這場噩夢。如果玩家拒絕了格曼的提議,那麼他們將與格曼進行一場決戰,勝利後將接管獵人的夢境。然而,如果玩家在遊戲過程中找到並使用了至少三個「臍帶」,那麼他們將有機會挑戰隱藏的最終月神存在,並有機會成為一個新的古神。這種方式強調了玩家的主動性和自主選擇,使玩家成為故事的共同創作者,增強了故事的個性化和情感投入。 遊戲中還有一些隱藏人物,比如阿爾弗雷德,他是一個虔誠的執行者,任務是消滅所有的污穢之血族。玩家可以選擇幫助他找到污穢之血女王。然而,玩家在這個任務中可以從一開始就反對他,或者在他完成了使命後,將關鍵道具放置在宇宙之女的祭壇中讓時間重置。 再比如,在第一周目開始時,尤瑟夫卡曾經對玩家說:「別被獵殺迷惑了心智,否則自己也會變成嗜血的怪物。」一周目中,擊殺了鳥姐的太刀獵人十分令玩家頭疼。然而,在二周目中,同樣的時間和地點,緩步走上教堂台階後,曾經的太刀獵人變為了一周末的鳥姐。這種表現方式很好地表現了玩家已經沉浸於獵殺之中,沉浸到遊戲背景之中變成了嗜血的獵人。這種表演張力是傳統文學重復閱讀遠不可能表現出的感覺。 通過對《血源詛咒》中碎片化敘事和生成敘事的深入分析,我們可以更好地理解這兩種敘事形式的特點和作用,以及它們對遊戲體驗和文學性的影響。同時,探討它們在遊戲敘事中的相互關系,進一步揭示遊戲敘事的獨特之處。 第四章 結語: 4.1總結與回顧研究發現 通過對傳統文學敘事與遊戲敘事的對比研究,我們發現它們在結構、目的和表達方式上存在明顯的差異。傳統文學敘事注重作家的主觀表達與情感體驗,強調線性結構與完整故事情節;而遊戲敘事則更注重玩家的互動性與非線性結構,通過玩家的主動參與推動故事發展。在遊戲敘事中,碎片化敘事和生成敘事成為重要的敘事形式。碎片化敘事將故事拆解為碎片,並以非線性方式呈現給玩家,激發其探索欲望和想像力。生成敘事則強調玩家的主動性和自主選擇,使玩家成為故事的共同創作者。 在第三章中,我們以宮崎英高的作品《血源詛咒》為例,深入探討了碎片化敘事和生成敘事在遊戲中的應用。在遊戲中,碎片化敘事通過玩家的探索和解讀故事碎片的過程,增強了玩家與故事之間的互動性和參與度。生成敘事則通過玩家的行動和決策實時生成故事,使每個玩家的遊戲體驗都獨一無二。碎片化敘事和生成敘事相互關聯,共同構建了《血源詛咒》獨特的敘事體驗。 4.2對遊戲敘事與生成敘事的理論與實踐意義 通過對遊戲敘事與生成敘事的研究,我們可以更好地理解遊戲敘事與傳統文學敘事的差異與聯系,揭示遊戲敘事的獨特之處。遊戲敘事強調玩家的主動性與參與度,通過非線性敘事方式和玩家的動態互動,創造出與傳統敘事異質的敘事體驗。生成敘事使玩家成為故事的共同創作者,增強了玩家的沉浸感和情感投入。這些敘事形式的存在豐富了遊戲敘事表達,使遊戲更具互動性與沉浸感。 在實踐層面,對遊戲敘事和生成敘事的研究可以為遊戲開發者提供指導和啟示。了解玩家對敘事的需求和偏好,設計出具有引人入勝的故事結構和互動機制,可以提升遊戲的吸引力和娛樂性。通過巧妙運用碎片化敘事和生成敘事,遊戲開發者可以創造出豐富多樣的故事體驗,為玩家提供更多探索與發現的可能性。 4.3 研究的局限性與未來展望 在本研究中,我們聚焦於傳統文學敘事與遊戲敘事的對比,並以《血源詛咒》為例進行了深入探討。然而,這只是遊戲敘事領域的一個片段,仍有許多其他遊戲和敘事形式值得進一步研究和探索。 此外,本研究也存在一些局限性。首先,對於傳統文學敘事和遊戲敘事的對比可能存在主觀性和片面性,因為不同的文學作品和遊戲可能具有不同的敘事特點和風格。其次,對於《血源詛咒》中碎片化敘事和生成敘事的分析也僅限於理論層面,缺乏具體的實證研究和玩家反饋的支持。 未來的研究可以進一步探討不同類型遊戲中的敘事特點和敘事形式,比較不同遊戲之間的異同,並通過實證研究和玩家反饋來驗證理論的可行性和實用性。此外,可以進一步探索遊戲敘事與其他藝術形式的交叉,如電影、文學和戲劇,以尋求更深入的理解和應用。 總之,遊戲敘事和生成敘事作為獨特的敘事形式,在豐富遊戲體驗和推動遊戲發展方面具有重要意義。通過深入研究和探索,我們可以更好地理解遊戲敘事的特點和作用,並為遊戲開發者提供指導和啟示。未來的研究可以進一步拓展研究范圍,加深對遊戲敘事的認識,推動遊戲敘事領域的發展與創新。 來源:機核

不尊重物理的人,會在《王國之淚》中受到懲罰

任何你在遊戲中的有趣發現,或者關於薩爾達的創作,都可以與我們分享。參與文末活動,還有機會得到王國之淚限定NS主機、遊戲卡帶、Steam充值卡等諸多獎品。 在《薩爾達傳說:王國之淚》發售前,社友@bUER 在游研社App社區分享了一張自己的同人創作,並配文「不知道這次的呀哈哈將會以怎樣的形態登場」。 現在我們都知道了,「呀哈哈」在遊戲中屬於原告。它已經承受了太多的身心傷害。 在《王國之淚》中,只因為新增了一些「搬運」呀哈哈的小任務,玩家便開始嘗試各種方式,想把「呀哈哈」送上天,還稱之為「克洛格太空計劃」(Korok Space Program)。 雖然大多隻是用了簡單的道具組合,許多實驗也都以失敗告終,不過也有人做出了類似二級火箭的裝置,「呀哈哈」們也離大氣層越來越近了。 《王國之淚》發售的第四天,網友們一個比一個離譜的整活像遊戲已經發售了四年。 雖然「衣食」和前作差距不大,但「住行」方面已經全面升級。 林克不再覬覦老爺爺辛苦攢下的養老金,因為比起村里簡陋的平房,還是大別墅與海拉魯第一騎士的身份更相稱。 來自小紅書@棗美美 而代步工具也做到了人力的極大解放,上天入地,暢通無阻。(來自小紅書@山竹) 不過比起這些高端的技巧和創意,在社交媒體上能夠引起廣泛共鳴的,往往是那些全天下林克都會犯的錯誤。(來自小紅書@哄哄) 每一個被遺忘的物理知識,都會在《王國之淚》中對你進行懲罰。(來自小紅書@哄哄) 但玩著玩著,你會突然發現,自己忘記的不僅僅只有物理知識……(來自小紅書@火野麗莎) 除了沉浸在海拉魯物理學中的塞學家,也有社友@香蕉共和國 放棄任何代步工具,一心只想回家。 他操縱林克步行回到一始村。結果發現,房子竟然被「霸占」了!瞬間個人財產保護意識熊熊燃燒。 走近一看,我家門口名牌怎麼沒了……不好的預感…… 開門一看,好像還是我家,但我武器架呢……? 上樓睡覺吧,但桌上的日記主人是不是不太對…… 我家,真的沒了…… 那個我曾經滾雪球滾了一個多小時才買來並裝修的房子被薩爾達公主霸占了!還私自改建……家對面探頭探腦的小孩還不認識我,問我是不是也來薩爾達老師的家找薩爾達老師,村里人也不認識我,仿佛這里從來不是我家,太悲傷了…… 這種滄海桑田的悲傷,不僅僅發生在海拉魯中,也傳遞到了其他任系遊戲。 社友@Dlight發現,《王國之淚》發售後,「噴噴3」蠻頹鎮一片淒涼,只剩下等待車票、還有沒買車票的章魚和魷魚們,一個個落寞地舉著牌子。 而@零式任飯 在准備好好體驗《王國之淚》後,就決定離開無人島一段時間。 但他又不放心小動物們,所以給目前島上的10個小動物分別寫了一封信,告訴他們自己不久後會回來的。 我知道他們只是一個個數據,他們也經常會說重復的台詞;我知道他們不會去更換廣場上音樂播放器的音樂;我知道他們不會去照顧其他生病的小動物;我知道他們不會在意我是否穿著他們送給我的衣服;我知道他們不會每天在島上巡邏或者幫助落難的海鷗…… 但是我覺得自己還有童心,我還可以在遊戲中獲得快樂,我還不想變成別人口中的「大人」。生活壓力這麼大,我們在優秀的遊戲世界中,讓自己沉浸,讓自己開心,其實也不錯吧~ 你的海拉魯之旅進展如何呢? 游研社 與 小紅書 聯合推出了為期一個月的「塞學研討會」,你在《薩爾達傳說:王國之淚》中任何有趣的發現與發明、或任何關於《薩爾達傳說:王國之淚》的創作,都請和我們分享! 類似以上內容的分享,只要投稿,都能參與 王國之淚限定機 抽獎 !除此之外,我們還會對大量投稿內容進行精選, 獲得精選的社友,將獲贈50元Steam卡一張。 長按掃描二維碼,即可查看活動詳情並參與 活動規則: 1. 在 游研社App 使用tag【薩爾達傳說】,或在 小紅書 使用標簽 #薩爾達發明家 話題 發布《薩爾達傳說:王國之淚》相關 原創內容 均視作投稿; 2. 徵集內容不限。可以是通關某個神廟的小bug竅門,一段充滿巧合的戰鬥;或者你原創的拼拼樂、無意間觸發的某段互動或對話;也可以是你創作的同人趣圖、梗圖、或者整活等等; 3.徵集形式不限,文字、圖片、視頻均可; 4. 在游研社App發布投稿即獲得 王國之淚限定機 抽獎資格; 5. 除限定機大獎外,我們還將對優質內容進行精選。 獲得官方精選的社友,將獲贈50元Steam卡一張。 獨特的發現、高清的圖片以及有趣的文字介紹,將更有更大幾率獲得官方精選; 6. 活動結束時間為6月12日。 順帶一提, 在小紅書App搜索「薩爾達」 ,分享你的創作或創造,也可參與額外的王國之淚限定機以及《王國之淚》遊戲卡帶抽獎,活動期間將累計送出300份卡帶、10份限定機。 也歡迎大家在評論區聊聊你在《王國之淚》中的新發現,在我們下一期的投稿精選中,或許也會出現你的身影~ 來源:遊研社

也沒那麼差?《紅霞島》差評如潮但玩的人依然不少

外媒發現,微軟官網顯示《紅霞島》是主機上遊玩量第12的遊戲,同時是XGP中遊玩量第2的遊戲。 社交媒體上也有不少玩家反饋,自己的好友都在《紅霞島》,這或許和近期大作《星球大戰絕地倖存者》表現同樣不佳有關,也有可能是出於好奇想看看遊戲到底多差。 不過,此次《紅霞島》的災難級發售也是毋容置疑的,眾多媒體均給出低分。《紅霞島》目前在M站評分僅為59分,是Arkane有史以來評分最低的一作。 來源:遊民星空

《奇異人生》失蹤被殺害的女孩似乎抄襲現實中的人物

在2015年的《奇異人生》中,玩家將扮演麥克斯,回到兒時居住的小鎮,與童年好友克洛伊一起,尋找同齡女孩瑞秋失蹤的真相。可惜此時的瑞秋早已被變態老師殺害,並被埋屍在垃圾場。 麥克斯和克洛伊 瑞秋 有人發現,遊戲中瑞秋失蹤的海報並非開發商自己設計,而是完全抄襲自現實中的案件。 28歲的Sunday Blombergh來自佛羅里達州,她在4月22日突然失蹤。家人們製作了一張失蹤尋人啟事,即使是在一張令人沮喪的灰色海報上,Sunday Blombergh依舊微笑著,淡褐色的眼睛閃閃發光。不幸的是,2010年她腐爛的屍體在喬治亞州的樹林里被發現。 而《奇異人生》中瑞秋失蹤的海報與其高度雷同,就連死亡方式、失蹤日期也一致。並且兩人在失蹤前,均有離開家搬走的打算。 事件經過傳播後,玩家們在推特上要求開發商Don 't Nod做出回應,並在TikTok上不斷提出這個話題。媒體Kotaku就此事聯系Don 't Nod,但是Don 't Nod表示沒有Square...

日高萬里《全世界最討厭的人》朗讀劇化決定,7月上演

日高萬里原作漫畫《全世界最討厭的人》將被改編為朗讀劇,7月15、16日在東京上演。 朗讀劇將由米山和仁負責劇本和演出,KENN、田村木心、田邊留依、堂島颯人、狩野翔、高橋花林將為該作配音。漫畫連載於1997~2001年,是「秋吉家系列」的第五部作品,講述的是秋吉家兄弟姐妹6人中的長女秋吉萬葉和萬業喜歡的杉本真紀之間所發生的故事。 來源:動漫之家

《崩壞星穹鐵道》姬子角色PV公布 追星星的人

今日(4月10日),《崩壞星穹鐵道》官方公布了姬子的角色PV——「追星星的人」。距離繁星更近的每一步,都是「開拓」的收獲,也是這段旅程的意義。中文CV: 姬子——林簌 日文CV: 姬子——田中理惠。一起來看看吧。 視頻: 《崩壞星穹鐵道》是一款銀河冒險RPG遊戲,玩家將乘坐星穹列車體驗銀河間光怪陸離的奇幻景色,冒險和刺激構成了旅途的主要旋律。本作將於4月26日登陸Epic和手機端,PS4版和PS5版將在晚些時候推出。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

那個提出「摩爾定律」的人,走了

今天凌晨,英特爾公司和戈登與貝蒂·摩爾基金會宣布,英特爾聯合創始人戈登·摩爾(Gordon Moore)去世,享年 94 歲。 英特爾 CEO 帕特·基辛格(Pat Gelsinger)在官方新聞稿中這樣評價戈登·摩爾: 戈登·摩爾通過他的洞察力和遠見定義了技術行業。他在揭示電晶體的力量方面發揮了重要作用,並激勵了技術人員和企業家數十年。我們在英特爾仍然受到摩爾定律的啟發,並打算在元素周期表耗盡之前追求它。 摩爾的願景作為我們的真正方向,我們利用技術的力量改善每個地球人的生活。我的職業生涯和我的生活的很大一部分都是在摩爾在英特爾的領導下形成的,我感到非常榮幸和責任重大,要繼承他的遺產。 戈登·摩爾和集成電路的發明者之一羅伯特•諾伊斯(Robert Noyce)在 1968 創辦了英特爾公司,並在 1979 年成為了公司的董事長和執行長,連續擔任了 8 年的 CEO。 ▲戈登·摩爾(左)和羅伯特•諾伊斯. 圖片來自:intel 在成立英特爾之前,摩爾和諾伊斯參與創立了仙童半導體(Fairchild Semiconductor),在這家公司發揮了關鍵作用,實現了擴散矽電晶體的第一批商業生產和後來的世界上第一個可商用的集成電路。 在獨立創業後,摩爾和諾伊斯聘請了未來的英特爾執行長安迪·格羅夫(Andy Grove)作為第三位員工,他們三人共同將英特爾打造成一家偉大的公司,一起被稱為「三位一體的英特爾傳奇」。 ▲(從左到右)安迪·格羅夫、羅伯特·諾伊斯和戈登·摩爾. 圖片來自:intel 當然,戈登·摩爾更為人熟知的成就,就是提出了的著名的「摩爾定律」。 半導體行業大致按照摩爾定律發展了半個多世紀,我們經歷的個人電腦、網際網路、智慧型手機等技術的變革創新都離不開摩爾定律的延續。 摩爾定律最早由戈登·摩爾 1965 年在《電子學》雜誌上公布了這一著名預言。根據摩爾最初的預測:「單位面積晶片上的電晶體數量每年能實現翻番。」 然而在 10 年後,根據當時的工程技術進度,摩爾還曾調整了這個預測,將其改為:「單位面積晶片上的電晶體數量每兩年能實現翻番。」前英特爾 CEO...

《臥龍蒼天隕落》丈夫在哪?道士家後院的人對話方法

道士家後院的人對話方法 與天柱山尋找丈夫的天柱派女子對話。此女子位於天柱山牙旗左側的房子前面,多與她對話幾次,直到她說要去天柱山外尋找。 需要拿到「道士家的鑰匙」和「道士家後庭的鑰匙」才能進入後院,通過後院的平台可以到達冥想的人所在位置。 需要前往三個關卡尋找該女子,對話需要給她錢,這一點需要注意。 第一個關卡在第五章副戰場「放浪形骸間」,沿著牙旗旁邊的路稍微往前走一點即可找到該女子,給她錢並對話後可以直接從牙旗前往下一個關卡,不必通關該關卡。 第二個關卡是第六章的副戰場「修我之甲兵」,在第五個旌旗上方的船上可以找到該女子,途中的敵人比較強,需要注意。 第三個關卡在第七章副戰場「修我之戈戟」中,從第二面牙旗往右走,登上屋頂後往下走即可看到,就在關卡目標的寶箱所在房子旁邊的被木板攔住的區域中。 在上述三個關卡內找到天柱派女子後,返回天柱山,與道士家後院中冥想的人對話。然後再次離開天柱山並重新返回,與尋找丈夫的天柱派女子對話,多交談幾次可以獲得20萬銅錢。 來源:遊俠網

《說故事的人》demo在哪里玩?遊戲玩法特色分享

遊戲玩法特色分享 玩家可以在steam頁面下載試玩版demo試玩。 遊戲介紹: 以前所未有的方式體驗歷史上最偉大的故事。《Storyteller》是一款斬獲大獎的反應式解謎遊戲 – 在這里,你將親自打造故事。 《Storyteller》的迷人動畫和漫畫格子設計,讓一種獨特的解謎機製成為可能。利用智慧來重述標志性的故事吧 – 或者,體驗並尋找全新的故事。 利用各式各樣的角色和主題來玩耍,創造出英雄與惡棍、龍與吸血鬼、不忠與悔恨、愛情、謊言、瘋狂,各種各樣的內容!使用空白畫布來巧妙操作各種秘密與心願,屠戮怪獸或用怪獸恐嚇人們,背叛戀人或者讓有情人終成眷屬。你知道故事的走向 – 但這一次,你才是作者。 來源:遊俠網

《大多數》可攻略的人物有誰?交女朋友人物介紹

交女朋友人物介紹 遊戲中一共有6個可以交往的人物,分別為:朱晨希、白嘉卉、李子娟 、尋小仙、高姍姍、梅悠悠。 交往方法 前面5個都是好感度到100就可以開展升心的劇情,有些劇情要到店里才能觸發。 診所阿姨的女兒需要生病了去找阿姨看病升到60好感,然後再去找阿姨就變成了女兒對話了,之後就可以與其他的人物一樣開啟攻略。 來源:遊俠網

日本調查各個領域宅的人數和消費狀況

矢野經濟研究所在23日公開了2022年各領域宅的人數和年間消費額調查結果。這次結果是在7月至8月間,通過網絡對15至69歲的1萬人進行調查後推算出來的。其中動畫宅排名第一,推定人數約685萬人,每人年消費額約35799日元。之後依次是漫畫、電子遊戲、偶像、輕小說、手辦、同人誌、模型、聲優和傑尼斯相關。 來源:動漫之家

《大多數》可攻略的人物有哪些?可攻略的人物一覽

可攻略的人物一覽 大多數是一款角色扮演類的劇情遊戲,其中有非常多可攻略的角色。 可攻略人物 一個是車站旁邊買雜糧餅的朱晨希、一個是花店老闆娘 白嘉卉、一個是網吧女網管李子娟 、一個是快遞老闆娘尋小仙、一個是初始酒店旁衣服店的女生高姍姍、一個是診所阿姨的女兒梅悠悠。 這幾個都是好感度到100就可以開展升心的劇情,有些劇情要到店里才能觸發。 來源:遊俠網

《太吾繪卷》入魔的人怎麼救?快速救治入魔人技巧

快速救治入魔人技巧 功法搭配 真氣全點催破,剩下的點奇竅。 裝備:長矛、純外傷劍、純外傷刀。堆破體。 內功:各類加威力、加命中、加穿透的內功。 身法:白猿飛縱術、百尺樁 奇竅:正練兵聞拙速,各類加威力、加命中、加穿透奇竅。(比如透骨、逆練怒相、逆練四指青膏) 催破:七十二嗔劍、虎步八極刀 開始戰鬥 看距離,距離遠,白猿飛渡、觸發長矛普攻,再白猿飛渡,距離到7就差不多了。 開百尺樁,切劍,觸發嗔劍,理想情況打9個標記。 切刀,觸發虎步八級刀,理想情況再打9個標記,基本就差不多了。 不是救入魔人的話,還不一定是死鬥,基本必定結束。 但基本很少有理想情況,所以還可以帶個補傷害的,這個仁者見仁了,可以帶八方諸式,也可以開兩倍速自動了。 來源:遊俠網

咖啡酒吧的人文紀實

器材:尼康 D4s鏡頭:尼克爾AF-S 58 G/1.4GAF-S 24-70 F/2.8G EDAF-S 70-200 F/2.8G ED VR II 來源:Chiphell

《日落黃昏時》評測:由選擇決定的人生

8月28日 凌晨兩點半 ROOT的床 ROOT的床上沒有ROOT,卻躺著興奮的沼雀和中等偏下。 沼雀心滿意足地關上手機「終於看完了」,問睡在身邊的中等偏下「後面兩部還有李尋歡的故事嗎?」 中等偏下告訴他「沒有了,從『邊城浪子』開始,往後的故事里,李尋歡和阿飛基本就只是類似『彩蛋』的江湖傳說,沒有關於他們的故事了。」 沼雀很開心,因為他終於看完了昨天剛開始看的「小李飛刀」系列第一部《多情劍客無情劍》。 中等偏下也很開心,因為「小李飛刀」系列是他最喜歡的古龍小說,他不止看了原著小說很多遍,還有百度貼吧「李尋歡吧」的13級牌子。 一個小時前的他們從沒想過,現在會一起睡在ROOT的床上討論「小李飛刀」。 8月26日 晚上八點 3DM原創部微信群 ROOT老師提議大家去吃一家看著很不錯的新疆燒烤自助餐廳,包括中等偏下在內的不少同事都表示要參加,於是決定「明天下午5點在燒烤店門口集合」。 預期共有七位同事參與本場聚餐活動。 8月27日 晚上五點半 燒烤店門口 站在燒烤店門口的有四個人:在社交媒體名氣不小「開團米XX後立刻滑跪」的貞酒歌、自稱「我的朋友很少但質量很高」的伊東、人稱「3DM小諸葛」的ROOT、「沒活總咬zippo」的中等偏下。 本該出現在這里的,還有另外三個身影,那些人消失了,為什麼? 經過一番聯系,他們得知其餘三人未出現的原因。 海星罐頭:在家趕稿,沒有參與娛樂活動的閒暇時間。 銀河正義使者:前兩天出差手頭攢了一堆工作,並且可能要審海星罐頭未發出的稿。 沼雀:在地鐵上看古龍小說《多情劍客無情劍》太過入迷,並因此坐反地鐵,現正在趕來。 8月26日 晚上八點 沼雀家 沼雀突然有點想看武俠,古龍的款。 他以前看過不少武俠小說,但作者都以金庸居多,幾乎沒怎麼看過古龍。 於是他搜了搜早就聽說過的「小李飛刀」,搜出了《多情劍客無情劍》,他不知道為什麼「小李飛刀」的故事又叫《多情劍客無情劍》,但名字當然不影響他讀書里的內容。 然後沼雀就沒能睡著,古龍與金庸不同的寫作手法,讓沼雀沉進了一片未到過的湖底。 躺在水底的沼雀睜開眼,是一串串漂向湖面的泡沫,「冷風如刀,以大地為砧板,視眾生為魚肉」「李尋歡」和「林仙兒」,環境、角色和故事,都在他的心底亮了起來,湖水變得溫暖。 在那個小小的出租房里,撫慰完發情貓咪後的夜晚,空調冷氣呼呼地吹,沼雀側臥在枕頭上,手機螢幕發出的光映亮著他的臉。 他知道「自己必須在兩天內讀完這本書」,因為「這本書也太好讀了」。 8月27日 傍晚六點 燒烤店內 提前到店的ROOT、伊東、貞酒歌和中等偏下等人擔心到飯點後,店里會沒有位置,所以沒有等待沼雀,選擇提前入場。 雖然自助餐店號稱「每人每次限吃兩小時」,但老闆聽了他們「要等人」的特殊需求後,並沒有把這當作「巧言令色刷新用餐時間」,而是熱情地端上了一大茬滋滋冒油的羊肉串「先吃點烤好的,一會兒人來了再自己烤,沒事」。 吃著吃著,這群人就忘了還有個人沒來,開始點需要自己烤的生食。 當沼雀老師在6點50分左右到達餐廳和大家匯合,桌子上的烤紙已經有些發焦。 8月28日 凌晨一點 洗浴中心 一輛計程車駛到洗浴中心門口,前後車門陸續打開,一共走下車三個人,ROOT、沼雀和中等偏下。 他們本來不應該出現在這家消費中下,評價也是中下的洗浴中心,而是前往另一家收費更貴,口碑也更好的店。 但在他們出發前,中等偏下「偵察」到那家店已經暫停營業,所以他們出現在了這里。 赤條條的三個人走進浴場,發現了比「去了浴場發現浴場關門」還可怕的事。 這家浴場可能並不做深夜生意,大浴池里的水已經完全放干。而在明顯沒換過水,因此顏色可疑的小浴池里,漂浮著存在感極強的蜷曲毛發,以及灰中帶白的皮膚組織。 沒人想在這樣的池子里泡澡,除了沒把「偵察」點到基礎值以上,已經坐在池里的ROOT。 十分鍾後,草草沖涼了事的一行人,躺在了洗浴中心二樓的休息大廳。 「居然連單間都沒有」ROOT發出了這樣的疑問,沼雀打開了快要看完的《多情劍客無情劍》,中等偏下的意識則上傳入羅德島,他們都選擇性地忽視了ROOT的疑惑。 8月28日 凌晨一點半 洗浴中心二樓休息大廳 「朋友們,你們覺得熱嗎,我好熱」繼「這里怎麼沒有單人休息室」後,ROOT開始了新一輪吐槽。 「我覺得還好啊,一點都不熱」雖然地點一直在變,但沼雀還在看《多情劍客無情劍》。 「你不會覺得熱吧,R寶,這里開著空調啊」中等偏下已經結束了今天在羅德島的工作,開始培育賽馬娘的第二份兼職。 「我還是覺得熱,聽我說,朋友們,我有個主意『不如我們從頭來過』。啊不是,是『不如我們及時止損』,回我家睡吧」ROOT提出了新的路線選擇。 「那多傻逼」「確實」朋友們這樣回答他。 「你看,這不能怪我」ROOT額頭上出現晶瑩透亮的汗珠,「來之前,我也沒想過這里的環境會這麼差,床位上甚至沒有看電視的螢幕」他擦了擦汗,「回去的車費我包,到了家你們睡床,我睡沙發,怎麼樣」ROOT繼續做出努力。 ROOT都已經這樣了,朋友們還能說什麼呢。 「我無所謂」「確實」沼雀和中等偏下給出了建設性的意見。 8月27日 晚上九點 離開燒烤店的路上 在自助餐廳吃飽喝足後,一行人中逐漸有人離隊,「我就不去玩了,質量更高的朋友在家等我」伊東在回去的路上和他們提前分開,「你們那《三國殺》都沒有,還不如我回家八刷《艾爾登法環》」貞酒歌則到小區門口說了再見。 現在只剩下ROOT、沼雀和中等偏下三人小隊,他們向ROOT和Marvin的小窩走去,因為該死的台風沒在這個周末降臨,於是他們准備看場電影。 這部電影最好不要有太多的思考性,吃飽喝足的他們沒有智力思考那些「陽春白雪」的主題,也更願意把飯後的休憩時間,投入到「爆米花電影」中。 8月27日 凌晨十二點 ROOT和Marvin的小窩 當螢幕上阿湯哥扮演的「獨行俠」擊落最後一架戰機,回到基地接受隊友歡呼,露出那個嬰兒一樣甜美的笑容後,影片進入尾聲。 除了假裝看電影,其實還在看《多情劍客無情劍》的沼雀,看完電影的ROOT和中等偏下不約而同地給出文字工作者高度凝練的電影評價「阿湯哥真他媽帥啊」「確實」。 螢幕的故事告一段落,現實中的故事推進起來。 ROOT說「聽我說,朋友們,我有個主意。為什麼不過更『中年人』一點的生活呢,總該向歲月妥協了,我們去找家洗浴中心泡個澡,然後去那睡覺」。 「我想那會是很不錯的體驗」ROOT強調道。 在中等偏下看來「凌晨跑去洗浴中心只是洗澡睡覺」,實在算不得很聰明,但他是個內向的人,並不擅長反對別人,所以只是給出了「我都行」的回答。 至於沼雀,他根本不在乎自己在哪里。即使在餐廳,他也只是用餘光調動最低限度的大腦,判斷出「這是可以吃的東西」。 沼雀已經沒有多餘的腦細胞思考別的,李尋歡和上官金虹的故事即將進行到尾聲。 8月28日 凌晨兩點 ROOT和Marvin的小窩 吐出一陣帶著西瓜味的煙霧,寫完稿的Marvin正准備洗漱睡覺。 當他抹勻剃須泡沫時候,卻突然聽見前廳傳來開門聲。 「夜麻麻乜水啊」Marvin緊了緊手中的刮鬍刀。 從大門處傳來的熟悉對話聲放鬆了他的警惕。 「Marvin老師看見我們回來,會不會覺得我們很傻逼」這是沼雀。 「確實」這是中等偏下。 「哎呀朋友們,回來就回來嘛,在這里睡不比那個洗浴中心環境好多了」這是ROOT。 Marvin看著這群狀態不太對的同事們笑了笑,故意問出他已經聽明白的問題「咁早返嚟?」 結語 我有時會苦惱怎麼評測強調劇情,或者說就只有劇情的交互式電影遊戲。 你不能直接透露遊戲最有趣的部分,而是得彎彎繞繞地通過文字旁敲側擊,將遊戲內容和你的感受傳遞給讀者。 或者是因為我的表達能力有限,總覺得在某些方面,文字不是萬能的。 你看,《日落黃昏時》是款優秀的互動式電影遊戲,在優質的文本之餘,還有著恰如其分的音樂,風格化的畫面,足夠驚喜的本地化配音,以及大量的分支路線。 那些經過漫長鋪墊出現的劇情高潮,無異於時隔幾百年後,在白雪覆蓋的山口上再次噴湧出暗紅的岩漿。 「岩漿很燙。」 「有多燙?」 「摸摸看。」 然後我「有了個主意」。 一天前,我恰好因為一場同事聚會,經歷了從未有過的生活體驗。 這種體驗並不是我參與聚會的目的,但有時周圍的人們會裹挾你做出決定,就像在早高峰擠地鐵,人潮會帶你上車。於是我把那天夜里發生的事描述出來,再根據時間和地點切割成幾段,並補充上一些前因後果。 這正是《日落黃昏時》的敘事方式。 比較起「我們」集中發生在一個夜晚的故事,《日落黃昏時》故事的時間跨度大約是前後二十年,有關小鎮興衰、家庭矛盾以及少年成長,牽扯到兩個家庭的三代人。 雖然故事還沒講完,但《日落黃昏時》絕對是今年最好的「合家歡」遊戲之一。多人遊玩時,每個玩家都可以自選走向,劇情導向本著「少數服從多數」的原則,但每個人又都有數次強制決定權。 遊戲還會在每個章節結束後,展示不同操控者面對選擇的傾向,提示出一些模糊的標簽。 考慮到遊戲中存在大量家庭關系的劇情,和自己真正的家人一起遊戲,也許會是最棒也最復雜的體驗。 面對威脅時,你是個抱持和平主義的玩家,考慮到劇情人物有自己的苦衷,你選擇放下武器,和看著沒多壞的小伙子和談。 但在家人被劫持還有生命危險時,你的父親會怎麼選?他會和談嗎?還是珍惜這次機會,直接對匪徒開槍,不顧一切代價保護家人? 這是最有意思的事。 來源:3DMGAME

成為競拍界最頂峰的人《廢品大亨》新DLC即將發售

准備好了嗎?《廢品大亨》即將發布最受期待的內容!由Duality 和心跳遊戲HBG合作推出的《廢品大亨》新DLC《競拍大戰》將在2022年9月30日正式發售!本次全新的DLC將專注於競拍玩法,讓玩家們一次拍個夠。 全新地圖! 探索一個前所未見的,散布著各色競拍活動的巨大新地圖,成為競拍界最頂峰的那個人。 在M.I.K.K.O的主題樂園中,你將會發現不少主題區域,而這些主題區域則會有獨特的物品、拍賣活動以及任務。例如,你會發現如下這些區域:電影主題區域、外星人主題區域、鄉村主題區域以及夏令營主題區域。 全新物品! 全新的物品將藏在每一個全新的競拍活動中!賣掉他們,或者將他們帶回你的工坊,創造一些全新的,奇奇怪怪的新組合。 有傳言說,M.I.K.K.O的科學家們得到了外星技術,並想與公眾分享。我們設法獲得了一些絕密/機密的概念計劃,這些獨特的項目都將進行拍賣。 甚至還加入了釣魚小遊戲! 最重要的是!還有更多你們都喜歡的令人心動的典當!沉浸於《廢品大亨》的新DLC,並體驗《廢品大亨》新內容的重復可玩性! 我們歡迎每一個充滿好奇心的廢品收集者、狂熱的當鋪老闆和無所畏懼的賭徒! 如果你喜歡競拍,交易和其他充滿鄉土味的活動,你來對地方了!獨特的樂趣正在M.I.K.K.O. 主題樂園等待著你:一個包含了各種事件、物品和秘密的主題樂園、同名的競拍活動將隨機生成內容、擁有無數物品和獎勵的類沙盒玩法,甚至還加入了釣魚小遊戲! 記得2022年9月30日來親自體驗一番!點擊前往>>> 來源:遊俠網

《原神》探尋秘密的人在哪?夜鴉指認寶箱收集攻略

夜鴉指認寶箱收集攻略 小提示: (1)夜鴉僅存在與雙雙島(及其海礁) (2)除了這六處指認寶箱,還有三個解密寶箱,和很多帶小劇情的夜鴉。 (3)有時夜鴉們會聚在一起,這時會不太好指認。 我們可以先遠離,然後朝著目標前進,當出現交互按鈕的那一刻選擇即可,或者近距離貼貼,這時候,第一個選項就是目標啦。 1,誰是真正上當受騙之人 (1)位於秘境傳送點的樓頂 (2)指認盜寶團「呱」,這個靠近寶箱,帶紅色圍巾的夜鴉 2,誰是被貪食之欲支配之人 (1)位於北部島嶼的西南角 (2)指認「盡責的守衛」,在我們對面,帶紅色圍巾的夜鴉 3,誰是那個怠慢之人 (1)位於北部島嶼的東北角 (2)指認「冷靜的守衛」,這個遠離寶箱,帶藍色圍巾的夜鴉 4,誰是寫下一切命運之人 (1)位於南部島嶼的西南角 (2)指認「竊賊」,被圍在中間的,帶紅色圍巾的夜鴉 5,誰才是最後得到珍寶之人 (1)位於南部島嶼的城堡內,我們可以乘坐電梯上來 (2)指認「守衛」,這個靠近桌子的夜鴉 6,誰是本應在此承擔職責之人 (1)位於南部島嶼的東南角 (2)指認「休閒鴉」,這個正在站崗的夜鴉 來源:遊俠網