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12月17日上映 「假面騎士 Beyond・Generation」 2071年,被惡魔支配的人類…從未來來的假面騎士世紀

2071年,被惡魔支配的人類...從未來來的假面騎士世紀Century 中尾明慶&古田新太嘉賓出演親子 中尾明慶飾演1971年的修卡研究者・百瀬龍之介 主題歌:「Promise」Da-iCE ■演員表 前田拳太郎 木村昴(聲の出演)  內藤秀一郎 日向亘 井本彩花 濱尾ノリタカ 淺倉唯 関隼汰 八條院蔵人 小松準彌 田邊和也 山口貴也 川津明日香 青木瞭 生島勇輝 富樫慧士 岡宏明 市川知宏 アンジェラ芽衣 莊野崎謙 知念里奈 映美くらら 戸次重幸 古田新太 中尾明慶 原作:石ノ森章太郎  腳本:毛利亘宏  監督:柴﨑貴行 音楽:中川幸太郎 山下康介  アクション監督:渡辺淳  特撮監督:佛田洋  衝撃の本ビジュアル&WEB本予告解禁 #仮面ライダー の歴史を切り裂く、衝撃のビジュアル そして劇場版ゲストが #中尾明慶 #古田新太 に決定 世代が逆転した、まさかの親子役 來源:78動漫

《原神》眼狩令廢除後成為天領奉行代行家主的人問題答案

眼狩令是《原神》中雷電將軍頒布的特殊法令,法令廢除後出現了很多變化,成為天領奉行代行家主的人是誰問題也出現在了《原神》最新的派蒙的十萬個為什麼中,玩家需要在眾多錯誤答案中找到正確的答案,有需要的小夥伴可以看看這篇《原神》眼狩令廢除後成為天領奉行代行家主的人問題答案,了解一下到底是否正確。 《原神》眼狩令廢除後成為天領奉行代行家主的人問題答案 選擇題:眼狩令」廢除後,成為「天領奉行」代行家主的人是 正確選項:九條鐮治。 《原神》派蒙的十萬個為什麼2.0版本全答案合集 《原神》4月派蒙的十萬個為什麼答案大全來源:3DMGAME

《光環:無限》公布新「帶來光明的人」真人預告

昨晚,《光環》油管官方頻道發布了最新的《光環:無限》真人預告「UNSC檔案館」內容,新視頻名為「Lightbringers(帶來光明的人)」。 《光環:無限》新真人預告: 根據故事背景,在UNSC的一個採掘現場遭到轟炸後,仍有礦工不顧風險開采礦石,為士官長的外骨骼提供材料。視頻展現的正是這些礦工的事跡。另有傳聞稱,《光環:無限》多人模式的伺服器已經就緒,該模式可能提前向玩家開放。目前此消息尚未得到官方確認。 預告截圖: 《光環:無限》將於12月8日登陸Xbox Series X|S/Xbox One/PC平台,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

99%的人都不知道 教你瞬間提升網速的秘籍

網速慢有很多種原因,並不是單一的路由器或運營商的問題,大家要知道自己的問題出在哪裡了,才能很好的解決網速慢的問題。 今天就交給大家幾個網速慢的判斷技巧,以及遇到網速慢的情況如何來解決。 10年前的路由器還在用 活該你網速慢 我遇見的很多跟我講網速慢的網友,家裡面的路由器通常都是陳年產品。 甚至有很多網友使用的路由器不到百兆帶寬,這里我要重點跟大家說一下,現階段路由器必須千兆才行。 兩三年前的百兆路由器都已經淘汰掉了,別以為路由器只要不壞就不需要換。這種思想是完全不對的。 目前主流的路由器都已經晉升到了WiFi-6,也就是802.11ax,WiFi-6的最大好處是穿牆信號好、低延遲、同時多人在線不卡頓,以及針對於居家物聯網的AIoT非常友好,支持多個智能設備連接網關。 為了方便大家理解,我把WiFi-6搭載的功能簡單易懂的為大家做細致解讀: 網速快:1024-QAM高階調制、最大支持160MHz頻寬,速度比WiFi-5快近3-4倍。(簡單理解在運營商提供的帶寬服務相同的時候,我們使用WiFi-5和WiFi-6來上網的體驗感大不相同,很明顯WiFi-6的速度更快) 多頻段:智能分頻,多台設備並發連接,4倍容量提升。 頻分多路復用技術簡單的理解就是你的路由器不再是單一頻段接入等待,現在大多數搭載WiFi-6的路由器都支持多段並發。 接入設備的總量高達數百個,更加適合家裡面擁有多個智能終端來進行網絡協同工作。 低時延:多設備並發連結的時候,排隊等待時間更少,相比上一代WiFi-5網絡,WiFi-6的響應速度更快。打遊戲的時候,卡頓情況明顯減少。 低功耗:你可以理解為路由器採用智能降頻技術,在使用的時候能夠按需將功能喚醒,而不是長時間的開啟全部功能,造成路由器發燙發熱的情況。 千萬別瞎買 面向遊戲愛好者用戶:你想擁有更低的延遲和更流暢的遊戲體驗,那麼我建議你購買一台專門的電競路由器。 電競路由器的最大優勢在於,它可以很好的將普通用戶的上網需求和遊戲需求分開,讓整個路由器單獨分出來一個遊戲高速通道,即便是普通網絡需求擁堵的前提下,遊戲高速通道也能保證流暢傳輸。 編輯點評: 看完這篇文章大家一定要記住,目前主流的路由器都是搭載WiFi-6標準的,如果你的路由器不是WiFi-6標准,那麼請果斷更換。 此外,WiFi-6標準的路由器從幾百塊錢到上千塊錢不等,一定要明確你用路由器做什麼,如果你不玩遊戲,只是看看電影,刷刷網頁的話,那麼我推薦你買500元以下的入門級路由器,性價比高的品牌有華為、榮耀、小米、TP-link等品牌。 如果你有比較強的遊戲需求,並且家中有多人共同使用網絡的環境。那麼我建議你購買一台電競路由器,其專用的遊戲網絡通道能夠保證你在於家人共享網絡的時候,得到最優先級的處理。 此外遊戲加速器也讓你在打遊戲的時候獲得更加流暢的遊戲體驗,怎麼樣你學會了嗎? 來源:快科技

《靈籠》展現出的文化內核:中華文明精神傳統的人本主義特色(其一)

引言上次文章討論國產游戲時,有朋友提到不要只是糾結國風題材,立足於當下更重要,同時也提到《GTA》中討論現實社會問題這點。非常感謝這位朋友,其實我們的思路應該一樣,我也不喜歡那些僅僅是貼了一層國風皮,但沒有精神內核的作品。我們看《GTA》也好,《巫師》也罷,它們的現實主義特色都需要放在本國文化環境中去理解,比如《GTA》中美國夢的破滅,面對現實的諸多問題,它所反映的其實也是歐美精神傳統下的一種現代困境——我們熟知的信仰、我們的精神傳統、哲學無法指導我們現實的生活。《獵魔人》也一樣,它同樣有波蘭真實歷史的影子。而我們中國的現實情況是,我們對於自身文化精神傳統成體系的理解,可能都沒有對歐美文化和科學社會主義更清晰,因為後兩者都有成體系的傳播渠道。但我們終究還是一個中國人,只要我們用中文作為母語,在少兒時期學了兩三百個成語或者諺語,背了幾十首詩歌,學了《論語》《孟子》《左傳》中的幾篇文章,我們在生活中的情感體驗就會與本民族文化的精神傳統連接在一起。所以我個人認為,如果國產游戲希望做出同樣深刻敘事的作品,必須要了解自己民族的精神傳統到底是什麼。因為中華文明的精神傳統是一個非常復雜的問題,它不是靜態的,我們不能簡單的把「中華文明」當做一個含義固定不變的詞語來看。在夏商時代、在周、在先秦到兩漢、在魏晉南北朝和隋唐、在兩宋和遼金西夏、在元明清,每一個時代中華大地面對的社會結構、民族矛盾;統治階層權力合法性支撐;各社會階層的思想體系、信仰狀況;經濟結構、生產力水平;精英階層歷史記憶全都不一樣,所以中華文明的精神傳統在不斷的變化和發展。但這其中又存在一以貫之,被各個時代、各個階層、各個地域的中國人共同接受的內容,並且與西方思想在哲學層面決然不同,這也是我們民族文化認同感的重要組成部分。所以我計劃開啟一個短暫的番外系列,講講中華文明精神傳統中最特色的部分——人本主義精神,我計劃從三個維度講述,本篇是第一個維度:中華文明的精神傳統聚焦於人,強調人的主觀能動性,直面人性的局限和現實的社會生存問題,提出了「人」應該不斷突破自我的積極主題,並在精神層面掃除了種族、階層、超驗的神明甚至生死的障礙,只為了「人」能不自卑、不自棄、不絕望、永遠的前進下去。在此強烈向大家推薦《靈籠》這部動畫,給了我一個很好的落腳點。我這篇文章原本不是為了解析《靈籠》寫的,但我在看完特別篇以後,卻發現我所有的觀點在《靈籠》中都可以找到印證,所以我決定乾脆在本篇敘述的同時對《靈籠》中的一些設定和劇情進行文化內核角度的解析。《周易》有雲:天行健,君子以自強不息;地勢坤,君子以厚德載物。人應該像日月星辰一樣永遠前進,同時,人在前進時也必須像大地一樣能容納天下的一切。這點與西方文藝作品中經常出現的「上帝不死人就無法解放,拋棄上帝人的靈魂又將無可救贖」的矛盾,在底層邏輯上就完全不一樣。讓我們把時間退回到《周易》誕生的那個時代,嘗試了解一下中華文明精神傳統這種對於人的積極性究竟是如何產生的,它至少包含五個文化維度的支撐:天人合一的底層邏輯;信仰與「人世」的結合;種族差異可以跨越;社會階層可以突破;生命情感超越「生死」的延續。一、天人合一的底層邏輯中華大地極具特色的大陸型季風氣候和西北高東南低的階梯狀地形,以及農業文明的特性決定了中華文明的遠古先民對於自然現象,特別是對氣候非常敏感。豐富的物產使得他們無需頻繁搬遷,而是選擇了生活更加穩定的農業生產方式。而逐層遞減的降雨量,又使得遠古文明呈現出了不同的地域性特點,特別是黃河流域中下游區域,早期農業與氣候的關聯非常緊密,社會生產力一直受到彈性氣候壓力的影響,為社會不斷發展提供了外在動力:在數千年的時光中,中華文明的遠古先民經歷了從對自然力量盲目崇拜到逐漸把握的過程,最至高無上、最難以揣測的「天意」始終與最普通百姓最普遍的衣食住行存在關聯,所有人都有意願關注「天意」,所有人都在學習掌握「天意」。「天」這種抽象出來的至高存在的解釋權,在中華文明的傳承發展中,經歷了從少數權力階層掌握到逐漸為百姓所熟知的過程。以青銅禮器發展為例:最初的華夏先民在掌握了青銅技術之後並沒有馬上應用作為生產工具,「從史前到夏商,農業生產的工具一直都是磨製水平和器形組合長期穩定的石器 」,「用銅做生產工具無疑應該比石器更加有效一些,但僅僅處理與土壤尤其是質地疏鬆的黃土有關的生產問題,石器無疑是夠用的,用銅代替石頭鬆土實際上是完全沒有必要的奢侈 」。青銅器最初的用途「是給神或死去的先人使用的,即祭祀用具或禮器」,那時的青銅禮器可能就和現在梵蒂岡的某些聖物一樣,是超越了生產生活的存在。「夏商時代的青銅禮器首先是先民和大自然的天道季候打交道的中介,人們並不敢在日常生活中使用。祭神的過程表象上是媚神,本質上是人們有意識地把握大自然天道季候變化規律的過程 。」但隨著上古先民對於氣候規律的掌握,青銅禮器的神性逐漸消退,「最晚到西周時期 ,農業生產的氣候階段基本結束 ,人們開始嘗試運用地表水以彌補降水的不足與不調 ,這就是農業發展的灌溉階段的開始。此時,青銅禮器的「儀器」功能日漸淡出,首要功能開始演變為社會整合。」夏商時代的青銅器往往只有作為記號的族徽,而西周以後的青銅器開始出現長篇銘文,從時政大事、家族榮耀、財富地位到後期越來越多的記錄小人小事和雞毛蒜皮。這不是教科書上簡短的幾句話,而是包含了具體的一個個有血有肉的人生活方方面面的的歷史長卷,對神的敬畏逐漸融合進個人的生活,在這個漫長的過程中,在建制性宗教誕生之前,中華文明的遠古先民就已經產生了一種共同的記憶,神(天)離我們並不遙遠,神的威力也有規律,人可以把握,神的用具逐漸也可以為人所用,人和天地萬物不是割裂的。這種文明記憶在神話傳說中,體現為神並不是高高在上的統治者,而往往是世間的整頓者(女媧),甚至最後化身為世間萬物(盤古);在國家制度層面,體現為陰陽合歷對社會生產生活的安排、以及對水利工程的重視;在學者眼中,體現為天地人層疊影響的宇宙觀,「人不是屈服於自然秩序的一類生物,而是與天地共存的宇宙成分」以及陰陽五行多元互動的秩序;在宗教信仰領域,體現為通過內修,達到超凡入聖的境界;在文學領域,體現為唐詩宋詞將感情寄託於自然和時空的創作思路;在美術領域,體現為人在畫中游 ;在中醫領域,體現為髒器調和;在烹飪領域,體現為食物熱、溫、涼、寒的特性;在民俗傳說中,體現為人可以修煉成仙,古老的物體或者動物可以修煉成精。如此種種。中華文明的精神傳統沒有將人限制在神格之下,也沒有把世間萬物看做所謂真理的劣化版,宇宙萬物相生相剋、動態關聯,時間周期滾動前進,而人作為天、地、人三才之中擁有三分之一主動權的獨特角色,對宇宙時空的永恆進行負有不可推卸的責任。這就使得接受了中華文明精神傳統的人在潛意識里有三個特點,第一,自己和天地萬物乃至諸神沒有本質的對立;第二,有對整個世界有一種潛在的責任感;第三,人的一切力量來源於人自身。了解了以上觀點,我們來看看《靈籠》的劇情。第一集裡,光影教會剛剛出現的一幕中,會首查爾斯站在祭壇前,說道「很久以前,我們自以為可以超越神明,卻引來了毀天滅地的災難」。光影教會將「人性」與「神性」放在對立兩端去反思,人挑戰神結果招來災難,這是人的罪孽。這種反思在西方文藝作品中十分常見,但在中國人看來既陌生又滑稽,觀眾的情感也很難與信奉這些觀點的人或者組織連接起來。不管這個組織是不是取「燈塔」這樣一個過於明顯的名字,也不管信奉這種思想的人是黑頭發還是黃頭發,就算「燈塔「」里寫滿了中文也是一樣的。觀眾就是很難和他們親近,這就是精神傳統在藝術作品情感連接中的作用。而後面那句「我們所見之一切,均是從牆上投射下來的影子。」則乾脆告訴觀眾,這個地方就是信奉古希臘哲學的西方世界。從這里開始,我們對「燈塔」的一切合理性都開始產生質疑。在馬克強闖晨曦大廳之後,與摩根城主的對峙中,也同樣表現出了「燈塔」代表的並不是我們這個天人合一的文明。在這段劇情中馬克質疑「燈塔」法則違背人性:而摩根城主站在客觀合理性的角度對馬克進行反駁:這兩段對話十分精彩,到這里,「燈塔」的邏輯還沒有什麼問題。但當馬克提出,去地面突破這些殘酷的客觀環境時,摩根城主卻表現出了一種讓人匪夷所思的抗拒,完全沒有一開始的理智。除了從劇情的角度透露出摩根見過白月魁之外,摩根城主還表現出了一種少見的不自信「我們早就不是地面的主宰了」,無視地面有人生存的事實,即便要維持殘酷的生存法則也不願踏出「燈塔」半步。相信我,這不是性格問題,這是劇組對「燈塔」文化基因的刻意設計。西方文明中人與自然是天生對立的,人消滅自然或者自然消滅人,他們沒有天人合一的思想,也無法接受那些和馬娜生態進行了一定程度融合的新人類。在這種時候,西方文明標榜的理性早就消失無蹤了,剩下的只有偏見、歧視和自卑。否則他就不可能如此強烈的拒絕馬克那個十分合乎理性的建議。而到了「特別篇」里,在與「燈塔」完全不同的那個地下城市,白月魁直接點題了,她告訴馬克,「如何激發先天就蘊藏在人體內這不被察覺的能量。」「既要......完全成為生態的一部分,還得牢記你的使命。」所以大家不要只是把「修仙」當成個笑話,它確實是唯心主義的觀點,而我堅定地擁護歷史唯物主義。但「修仙「」只是一種外在表現形式,底層的文化內核是我們「天人合一」的獨特邏輯,人是天地的通道,人可以抵達天地間任何的境界,我們為天下而奮戰也是為自己而奮戰,這可不是隨便哪個民族都有的哲學思想。二、信仰與「人世「的結合不知道是否因為祭祀階層在中華文明發展的過程中被消滅掉了,還是因為儒家思想系統在宗教體系完善前就占據了中國人的宗教情緒(平等、互助、有歸屬感、殉道)。「儒家本身不是一個宗教,卻也有深刻的宗教情緒:慎終追遠、崇功報德……那些忠義節烈之士….為了持守正氣……可以犧牲生命而不惜。」同時儒家通過「禮」將這些宗教情緒融合在了人們世俗生活的方方面面,從民間到朝堂,從慶生到安葬,從見面招呼到離行送別,從節慶假日到先祖祭拜,從拜師求學到新婚燕爾,從田間勞作到家長里短。「中國人的宗教情緒,並不一定依附在建制性的宗教系統及其有關儀式,而是普遍地融合與包含在日常生活之中。」或者是因為與歐洲封建領主需要藉助教廷的認可來鞏固統治合法性不同,中國王權力量在建制性宗教建立以前就已經完成了統治合法性的構建,西周王朝建立後 , 周人在殷商篤信「天」主宰國家王朝命運的基礎上 , 將此種天命明確地與「人」的「道德觀念"緊密地結合起來,使得無上的「天」或者「上帝」或者「神」與人之間進一步聯系在了一起。西周的禮樂制度已經將國家權力與宗教儀式進行了融合。「中國固然以儒家為思想主體,卻同樣有強大的佛教和道教影響,更別提還有許多地方性的信仰在發揮作用。相對於猶太/基督/伊斯蘭體系,中國這個復雜系統沒有一神教的排他性,有多元並存的空間。相對於婆羅門/印度教體系,這個復雜系統也沒有被種姓階級割裂的社會。因為有多元並存的空間,中國體系容易接納外來新因素,也因為沒有階級割裂,容許社會流動,易於進行內在的調適。」宗教在中華大地呈現出了多元以及向「人」向「塵世」靠攏的傾向。首先是建制宗教的世俗化:先秦的墨家曾有早期宗教的雛形,但在漢代消失了;佛教作為外來宗教在中國廣為流傳,原因復雜而深刻,首先佛教思想中有與儒、道等中國本土思想契合的內容,早期翻譯的佛經也使用了許多儒家和道家的詞匯;再者五胡十六國時期,北方統治者為了鞏固統治合法性多次推崇佛教。但佛教在中國必須面對儒家的宗教情緒,政教合一的世俗皇權,以及道教等本土宗教,所以佛教進入中國的歷程也是佛教不斷改造和適應的過程,最終和各種世俗力量形成了必要的聯系與結合;道教作為本土宗教,從《太平經》到五斗米教,不斷吸收發展,儀式和道術以符籙、丹鼎為特色,但道教思想卻一直有中國傳統哲學改造現實世界的特點,到了元代全真派「在教育、醫藥、衛生、水利、交通各方面的種種建樹,也致力維持當地的治安,盡力折沖與調和官民關系,使老百姓有比較和平、安定的生活」,最終發展成在塵世間建立理想社會的願景。其次是豐富的民間諸神:「先秦時代,中國是一個祖先崇拜和分封制度結合的宗法社會……沒有獨立另設教會」。佛教和道教的發展,是在先秦以後,與已經形成規模的天神、神祇、祖靈以及遍布中華大地的地區性信仰持續交互,最後在民間形成了復雜的民俗神庭。包括「自然力量的人格化」,如東岳、先農、龍王、灶王、甚至是人力不可為的灌溉系統(有興趣的同學可以了解一下良渚古城5000年前的水壩);「做過特別貢獻的真實人物」,如關公,媽祖,安史之亂中的張巡和許遠;抵抗瓦剌入侵的於謙;治理廣德水道的祠山大帝,各地的城隍和土地也往往祭祀對百姓有恩的地方官,和得人尊敬的地方長者;「民間傳說中神話的人物」,比如封神榜和齊天大聖。在中國人看來這既表達一種感恩,也是盼望他們有益於人間的功績可以長存。在羅馬教廷看來,我們都是異端。「西方宗教是個神聖的世界,與世俗的現實世界構成嚴峻的對立與緊張。但中國的神聖與世俗這兩個世界卻沒有嚴格的界限,神聖在世俗之中,世俗有神聖的庇護。」據此,我們來分析一下《靈籠》的組織設計——光影教會。首先是教義「光孕眾生,眾生隨影。光滌吾魂,影庇吾體。以道制欲,樂而不淫。寧殘體服,不棄光影。」 就已經將「人性」和「神性」做了對立;在燈塔那樣殘酷的物資環境裡,光影教會的禮拜堂和律教士的著裝總是華麗得那麼突兀;還有與任何生產生活都無關但在教眾眼中至高無上的宗教儀式,那些莫名其妙的手勢動作和隱藏在兜帽下的面容。這一切都在說明光影教會映射的就是一神教,它就是把全世界的神像都擺在台子上也沒用。 西方著名宗教史家米爾恰·伊利亞德說過:「討論宗教問題,聖與凡的間隔是個重要的項目」。我能感覺到製作組在努力還原一個西方文化語境下的邏輯,讓光影教派在劇情中的各種作死具備一定的合理性,並在這基礎上讓觀眾感到西方宗教與世俗現實世界的對立與緊張。無論是贊賞一個毆打自己父親的人,還是拒絕一位妻子(塵民)拯救自己丈夫的請求,亦或者否定人們自由戀愛的真摯情感。說出這句話,在中華文明的精神傳統下,他就已經是個道德死人了。中國人並非沒有宗教情緒,但中國人的宗教情緒與人世凡塵的生活結合在一起。體現人基本生命情感之處,就是中國人表達宗教情緒之所。所以我們很難接受自然的對於親人的愛居然和宗教要求相沖突,在中國人眼裡,如果這個神不愛人,不能理解人的情感,那就不值得去信仰。寫到這里我們就不由的在想,《靈籠》的製作組為什麼要把主角團隊放在這樣一個中國觀眾看著會心裡不舒服的環境裡呢?為什麼要不厭其煩的去詳細設定一個無法和中國觀眾情感連接的「燈塔」社會呢?三、種族差異可以跨越地中海文明的特點是中間大海相隔,各文明以據點形式分散在宜居地區。在他們看來,也許行船幾天之後,就會進入異世界,語言、文化、膚色、習俗全都不一樣,而這異界和家鄉之間什麼也沒有,只有一片海,只有徹底消滅對方,家鄉才絕對安全。征服之後也幾乎不存在有效治理的可能,犁庭掃穴,抓捕奴隸、劫掠物資變得理所當然。種族與種族之間有著明確的界限和分割,不存在融合的必要。但在中國,情況完全不同。中華大地在新石器時代已經產生諸多文化群落,東北地區:小河西、興隆窪、趙寶溝最後演變為統一遼西的紅山文化;江浙一帶:上山、跨湖橋、馬家浜、河姆渡、崧澤最後到覆蓋了長江出海口的良渚文化;陝西關中一帶的大地灣文化以及後來拓展到整個黃河中下游(陝西、甘肅、山西、河北、內蒙、河南等)的仰韶文化;山東半島的後李、北辛、白石最後發展成統一大部分山東並擴展到河北、河南、安徽的大汶口文化;湖南地區的彭頭山、城背溪一直到控制了洞庭周邊兩湖大部分地域的屈家嶺文化。而作為一個陸地文明,中華文明各部族、文化群落間的差異具有地理上的連續性,且相互之間聯系的緊密程度遠超以貿易為主要交流方式的海洋文明。這使得中華文明傳統上沒有極端種族主義的觀念,更容易形成遠近親疏的觀念,面對共同的威脅,臨近的人群主觀上有配合的意願,客觀上有合作的條件。一個部落和周邊部族,無法產生「異類在我們身邊的那種威脅感」,雖然中原文化群落和遙遠的邊疆部族之間確實有巨大的文化差異,但總體來說,臨近的部落總還是比較相似,然後差異一步一步的變大,到了雙方不能理喻的時候,大機率對方也過不來。所以我們自己的上古傳說時代,炎黃二帝和蚩尤已經是三個部落集團在打團戰了。相鄰部落間對於合作的需求經常大於互相滅族,即便征服之後有效治理也比徹底摧毀要來的容易。比如蚩尤雖然戰敗,但他代表的東部文化集團並未就此消失,而是向南遷徙與發展。到了武王伐紂的時代,中華大地部族關系愈加錯綜復雜,我們都知道牧野之戰,商朝覆滅。但要注意,商並不是後來的皇權帝國,商王紂只是臣服於商王室的地方部落集團的領袖。根據《尚書 ·酒誥》的記載:「自成湯咸至於帝乙……越在外服,侯、甸、男、衛、邦伯;越在內服 ,百僚、庶尹、惟亞、惟服、宗工 …… 」「侯乃防守邊疆的部族;甸服必須向殷商王朝獻納獵獲物 , 同時還兼營粗耕農業;男服必須向統治者擔負各種力役 , 包括耕種田地 , 貢納糧食;衛服有保衛王室之責...

1克鐳的故事:放射性開啟深遠的人類未來

英國歷史學家托馬斯·莫伊尼漢寫道,當科學家發現原子中蘊含的能量時,我們對人類長遠未來的看法也隨之改變一百多年前,一艘遠洋郵輪——與鐵達尼號屬於同一級別——帶著一件非常特殊的物品從美國返回了諾曼第。那是1921年夏季的一天,科學家瑪麗·斯克沃多夫斯卡·居里就在這艘船上,陪同的是她的兩個女兒伊蕾娜·約里奧·居里和艾芙·居里。 電影《放射性物質》片段:居里夫人發現放射性元素鐳 來源:BBC 撰文:Thomas Moynihan 翻譯:任天 她們帶了一件特殊的行李——1克(0.04盎司)鐳,鎖在船上保險櫃里的鉛盒裡。以今天的貨幣計算,這塊小小的金屬價值150萬美元。 贈予瑪麗·居里這1克鐳的不是別人,正是美國總統。事實上,這件禮物其實是用數千名美國女性的捐款購買的,記者瑪麗·梅洛尼曾為此發起了一項籌款行動。 居里夫人因發布了放射性理論而世界聞名,這一理論首次揭示了原子的內部情況,包括放射性活動及其中所蘊含的豐富能量。她發現了新的放射性元素,其中最著名的便是鐳,也因為如此,她獲得了她的第一個諾貝爾獎。 我們都知道,核物理已經永遠地改變了我們的世界,對這一過程的論述也十分豐富。送給居里夫人的這1克鐳為進一步研究原子提供了幫助,並最終導致了核武器的誕生。然而,人們不太了解的是,早在原子彈爆炸的幾十年前,放射性已經在某種程度上徹底改變了世界,這種影響更為微妙,但也同樣深遠。 這是一個幾乎被遺忘的故事,講述了鐳如何永遠改變了人們對時間的態度,以及我們在歷史中的位置——創造了第一個真正長遠思考的全盛時期。在那之前,我們知道地球已經很老了,但還沒有完全接受人類和地球還會有幾百萬年,甚至幾十億年的未來。 離開美國時,居里夫人已經有些精疲力竭,但她堅信「未來有無限的可能性」。 我們對自己在歷史上所處位置的感知,取決於我們對未來歷史的期待。在歐洲,世世代代的基督徒都認為他們更接近時間的終結而不是開始,審判日即將到來。 第一次科學認真思考這個問題的嘗試出現在18世紀,博物學家基於物理科學的推斷而不是聖經的預言,開始試著預測地球的可居住性還能維持多長時間。 人們也開始意識到,與過去的地質時期相比,人類的存在時間並沒有很長——文明延續的時間甚至更短。在這種背景下,似乎可以認為人類能夠做到的一切可能都還沒有實現。未來是一塊希望的畫布。樂觀主義者認為,人類可以繼續探索、發明、改進,直到地球最終變得不適合居住。 瓦西里·康定斯基的《船與紅日》。這位藝術家在1913年評論稱,原子分裂衰變的發現使「一切都變得不穩定、搖搖欲墜、易受影響」 問題是,到了維多利亞時代,科學對未來的判斷忽然變得嚴峻起來。物理學家們開始計算太陽還能持續發光多長時間,但由於他們錯誤地認為太陽產生熱量是由於自身重量的坍縮,因而得出了過短的估計。 1854年,蘇格蘭數學家開爾文勛爵預測地球適宜人類居住的時間只剩下30萬年。他宣稱,在這個時間點之後,地球上的生命將被寒冷消滅。物理學家們對這一期限的估計各不相同,但在19世紀的最後幾十年裡,他們達成了一致,認為這一期限很短,只有數千萬年。 對當時的許多思想家而言,更為令人沮喪的應該是「未來時間」與「逝去時間」的比例。1893年,一位愛爾蘭天文學家表達了大致的觀點,宣稱我們的「太陽已經耗散了它原本可能被賦予的能量的五分之四」。進化已經進行了如此之久,卻沒有時間走得更遠。 隨著19世紀接近尾聲,人們對於人類在地球上的遙遠未來,似乎仍然沒有多少樂觀的空間。然後,到了20世紀初,隨著放射性的發現,一切都發生了改變。1903年3月,居里夫婦證明了鐳可以持續放射出驚人的熱量。這來自於鐳自身的原子內部,而不是與其周圍環境的能量交換。換言之,放射性原子就是熔爐。 原子內部的能量規模是驚人的。這種以前被認為是堅不可摧的能量富礦,隨著原子自身的解體而逐漸發散——有時能持續數十億年。也許最讓人印象深刻的例子是1903年製造的一個由鐳提供動力的時鍾:有人預測它可以「滴答」上千年。 這些發現讓當時的科學家們興奮不已。幾個月後,一位天文學家提出,放射性可能「為太陽的能量來源提供了線索」。另一篇文章贊揚居里夫人對這種「新能源」的「意外」發現:如果太陽是通過「釋放原子能」——而不是「懶洋洋」的坍縮——來為自己提供能量,那我們就不得不考慮若干因素,將「宇宙時間尺度」延長。 英國報紙《每日郵報》迅速發表了一篇文章予以回應。「拯救地球的鐳」,文中大膽傳遞了這樣一個信息:地球的未來宜居年限從短短的數百萬年,一下子膨脹到了「數億年」。到1920年時,專家們認為地球還有「150億年」的日照時間。 當時的科學家一直相信地球「將在不久的將來迎來最後一個冬天」,他們很樂於接受這些位於物質核心的微小「原子爐」,它們似乎可以為我們的世界提供更大數量級的能量來源。從此之後,人們再也不用相信「我們擁有的是一個衰微的太陽」,帶著衰老的「紅黃色調」;一位記者驚呼,鐳已經「前來拯救」,無限期地延長了「宇宙時間表的前後范圍」。 到20世紀20年代,科學家對地球未來的估計繼續加碼。傑出的物理學家詹姆士·金斯將原子描述為「純粹的瓶裝能量」;他大膽估計,我們的太陽保留了足夠的「未破碎的瓶子」,可以再釋放出一萬億年的陽光。盡管這後來被證明是過於樂觀——太陽的預期壽命在20世紀60年代被削減到50億年——但也恰恰說明了地球未來宜居時間的范圍在擴大。 1929年,為了向公眾展示未來的潛在時間尺度,詹姆士·金斯描繪了在硬幣上放一張郵票,再將二者放到20米高的方尖碑頂上。郵票的厚度代表著有記錄的歷史;郵票和便士合起來代表了我們人類的存在;從郵票到方尖碑底座的距離則是地球的年齡。金斯並沒有就此止步。他計算了如果地球的可居住時間還有一萬億年,那這些郵票一張張疊起來會有多高——「像勃朗峰一樣高,」他總結道。 詹姆士·金斯稱,人類是「黎明的生物」,前方有著「難以想像的成就機會」和「未經探索的潛力」。 霍爾丹的短篇小說《最後的審判》(The Last Judgment)插圖,刊登於1927年2月26日的英國畫報《The Graphic》 其他研究者也得出了類似的結論。地質學家一致認為,「智人仍然是一個年輕的物種」。放射化學家們則在慶祝「精神面貌的深刻逆轉」:物理學曾指出人類的成就頂峰存在於過去的某個「黃金時代」,但現在卻預示著可能存在於廣闊的未來。 總而言之,居里夫人的發現完全顛覆了預期的未來與已確定的過去之間的比例。人們意識到,自己並不是原先認為的生活在歷史的末期,而是可能生活在歷史的開端。現在,人類的宇宙不再衰老,而是看起來相當年輕。 與「宇宙」過去的歷史相比,智人似乎只是在最近的一小段時間才出現。旨在改善該物種物質條件的嚴肅科學嘗試只是這一小段歷史的一小部分。 鑒於這一切,地質學家聲稱,如果我們假設人類具有對道德推理作出反應的獨特能力,那麼地球上的道德資格時代可能才剛剛開始(我們顯然依舊具有這種能力,但極易犯錯誤)。 1921年,一位作家充滿激情地寫道,「如果我們注意到現代的進步速度」,未來廣闊的前景正讓人「近乎目瞪口呆」。我們只能「模模糊糊地設想」,如果「我們前進的速度」繼續保持在最低限度,那麼在未來的萬古長河中,我們將會取得怎樣的成就。 在鐳的發現公布之後,詹姆士·金斯解釋稱,這項物理學發現是「一種責任,因為我們正在為自己無法想像的更長的未來制定計劃並奠定基礎」。 盡管在數年前做出了相反的預測,但莉澤·邁特納最終解開了核裂變的秘密 1928年9月,地質學家托馬斯·克羅德·張伯倫在去世前兩個月時,就十分有先見之明地闡述了這些與人類深遠未來有關的新責任。一名記者在張伯倫位於芝加哥的書房中采訪了他,當時他皺起眉頭笑道,自己是「一個公開宣稱的信徒,深信人類將迎來巨大的機遇」。 張伯倫指出,人類只是剛剛發現了積聚在原子中的「巨大能量」。「因此我認為,我們的故事才剛剛開始,也剛剛開始學習如何思考,」他繼續說道,我們這個物種就像一個嬰兒,「從地球的角度來看,我是一個偉大未來的鼓吹者。」 更重要的是,張伯倫已經對人類未來擴展所帶來的道德影響進行了思考。在60年的職業生涯中,他成為了氣候變化理論的先驅:在1899年提出二氧化碳會導致全球變暖。他甚至認為人類活動正在改變地球未來的氣候。這就要求人類在調整當前「行為」時要有「利他目的」,以保護「可能在未來數萬年內存活的後代」。 1898年6月——就在居里夫人提出「radio-activité」(放射性)這個術語的前一個月——張伯倫斷言,對亞原子過程的無知意味著我們應該對開爾文提出的「短暫未來」持懷疑態度。核物理領域的最新進展迅速證明他對地球前景的樂觀預測是正確的,他也開始堅持認為,不斷擴展的未來要求人類負起更大的責任。 到1903年,張伯倫在這些觀點的基礎上,宣稱最好的行為便是那些隨著時間的累積,在未來「漫長的歲月」中可以像滾雪球般成為「偉大事業」的行為。 利他主義行為的「持久影響」,將會延續長遠的時間,放大它們的積極「貢獻」。然而,這一點也同樣適用於那些破壞性行為的「潛在」影響。因此,張伯倫明智地建議,要謹慎地使用地球有限的「資源」。 與此同時,鐳的發現也讓我們能從其他視角觀察人類在宇宙中的地位:它預示著將文明「彈射」到外星球的新方法。 先前的物理學對未來時間設定了一個很低的上限,對可用能量的估計也同樣如此。但現在,在我們都身處其中,且異常豐富的普通物質中,發現了「規模前所未有」的能量金庫。放射性衰變的共同發現者弗雷德里克·索迪這樣寫道:「能量就在那裡,但沒有加以利用的知識——至少目前還沒有。」 盡管早在很久以前,就有人設想過人類在太陽系內的遷移,但在1900年之前,幾乎沒有人設想過前往其他恆星系的載人旅行。然而,通過核物理所揭示的長久未來和未開發的巨大能源,星際旅行突然間就變得可行了……至少在理論上是可行的。 約瑟夫·法夸爾森創作於1903年的《黎明》(Dawn):這一年,瑪麗·居里因發現鐳而獲得諾貝爾獎 富有遠見的俄羅斯工程師康斯坦丁•齊奧爾科夫斯基是第一個將這一切整合起來的人。他在1911年表示,如果能利用鐳的能量,人類就能在10到40年內推動火箭飛到最近的恆星系。 很重要的一點是,實現星際遷移將使人類存在的時間與太陽的壽命分離,再一次打破人類未來的上限。 齊奧爾科夫斯基推測:「一小塊鐳就足以讓一枚一噸重的火箭切斷與太陽系的所有聯系。」然後,人類就可以「從一個太陽遷移到另一個太陽」,以宇宙的時間尺度存在下去。 1927年,生物化學家J.B.S。霍爾丹宣稱,如果人類能實現星際間跳躍,那麼人類文明的壽命就可以不斷延續,與整個星系的壽命相當——他估計可以達到8萬億年。而且,「還有其他星系,」他風趣地補充道。 星系尺度的人類廣闊未來正在向我們招手。不過,可能性和「機會」並不「確保真正能夠實現」。同樣地,詹姆士·金斯警告稱:「意外可能會使我們的郵票勃朗峰被一小段截去頂端的圓柱取而代之……」 現在,我們可能「在未來百萬年的朦朧地平線上描繪出樂觀的未來圖景」,但那些可能毀滅人類的災難又有多大機率發生?這些災難可能會消除我們「誘人的進步希望」和「即將到來的輝煌世界圖景」。進步的可能性幾乎是無限的,同樣這會加深喪失潛力的悲劇,人類可能會在「未來一千年,或即將到來的世紀,甚至在未來的某一天」以某種方式過早滅絕。 科學家們相信,來自大自然的風險相當之低,足以令人欣慰。不幸的是,對於人類自己的發明創造所帶來的潛在危險,就不能完全得到保證。自1903年以來,在媒體和科學文獻中反復出現的一種恐懼是,打開一個原子可能會「像點燃一桶火藥一樣」點燃地球。有人提出,如果地球上到處都是放射性礦石,那我們就相當於生活在一個「裝滿炸藥的倉庫」中:操弄原子可能會引發連鎖反應,毀滅我們的星球。 1924年,英國謝菲爾德大學的一位工程師誇口自己即將成功粉碎一個原子,這引起了恐慌。報紙上的新聞聳人聽聞,稱這可能會引爆地球。他收到了來自英國公眾的恐嚇信,要求他不要完成這項實驗。 當然,這樣的「宇宙大災難」並沒有發生。對原子的各種操作並沒有點燃地球,也沒有把我們的家園變成一顆新的恆星。不過,這也是人們第一次進行了一系列嚴肅的討論,評估人類是否很快就會通過不斷積累起來的技術力量,對自身構成比自然威脅更大的風險。從那以後,相關的提議變得更加黑暗,也更加真實。在20世紀50年代開發出熱核武器後,人類開始模仿太陽內部的亞原子過程,摧毀人類文明和該文明已擴展的未來有了可能性。 居里夫人取得的發現,以及隨後迎來迅速發展的核物理學,最終使人類未來陷入了危機。具有諷刺意味的是,最初恰恰是這些發現將一個具有巨大潛力的廣闊未來帶入了人們的視野。 對今天的啟示 在今天那些有著長遠眼光的人看來,這段歷史有著重要的教訓。首先,對於那些預期會實現的技術突破,尤其是這些突破可能永遠改變人類文明進程時,要謹慎做出「不可能」的斷言。 一個世紀前的傑出物理學家們堅持認為,將原子拆開是絕對不可能的。1930年,有人將核能的「騙人伎倆」斥為「神話」。他建議每個人都「安靜地睡一覺」,因為他知道上帝已經給他的「傑作」上了兒童鎖,這樣人類就不能擾亂宇宙了。八年後,莉澤·邁特納揭開了核裂變的面紗。 其次,預測此類突破的時間表是非常困難的。1927年,霍爾丹(他那一代人中最嫻熟的預測家之一)在描寫人類的長期未來時,認為把從月球返回的旅程要等到公元800萬年時才有可能實現。42年後,阿波羅11號就完成了這一壯舉。 索迪在1919年撰文警告稱,一旦人們發現了如何將同位素武器化,就會釋放出前所未有的破壞力。他所能做的就是希望「這個發現不會達成」,直到人類能謹慎地不濫用它。 霍爾丹的預測和索迪的希望都被證明是錯誤的。需要指出的是,在整整一個世紀之後,我們面對各種新出現的技術,從人工智慧到合成生物學,也都處於和他們當年相同的位置,因為這些技術也可能危及我們的整個未來。例如,生物技術的發展會使製造致命病原體變得更便宜、更容易,這似乎講得通,但我們並不知道這些技術要過多久才會容易到足以對每個人構成嚴重威脅。 我們需要的不僅僅是「希望」,我們需要在即將到來的技術解鎖和飛躍之前,解決它們可能帶來的挑戰。正如原子能的故事,改變世界的技術可以比專家們預期的更早開發出來,因此,我們更應該做好准備,而不是驕傲自滿。 隨著對太陽如何衰老,以及地球氣候對其變化的敏感性有了更好的了解,如今對地球未來可居住性的預測已經比詹姆士·金斯預測的數萬億年少得多。許多科學家現在預測,地球上復雜生命的存在時間還剩下不到10億年。不過,令人感到平衡的是,目前還沒有發現任何跡象表明人類在這個時間點之前無法實現星際遷移。另一方面,對於更廣闊的宇宙在多長時間內能維持復雜生命的估計,確實不容樂觀。 正如科學家在20世紀初首次注意到的那樣,人類的未來可能就如天文數字般遠大。它足夠寬裕,可以為迄今為止歷史上所有失敗的、被剝奪的和被浪費的機會作出一些補償。因此,最有影響力和最能引起共鳴的行為,可能就是那些旨在維護這一長期前景的行為。然而現在,人類表現得仍然像一個青少年:不負責任,盡管已經意識到了這些可能會產生不可逆轉的、影響深遠的結果。來源:cnBeta

「游移」的遊戲邊界,及其未完成的人類學討論

本文原載於《信睿周報》第56期,經授權發表。文_蘇婉(北京大學人類學博士,華東師范大學博士後) 傳統游戲與儀式的邊界非常模糊。如果說儀式是人類學研究偏愛的正統代言人,那麼游戲就是那個被忽視的孿生兄弟。無論是莫斯的夸富宴、馬林諾夫斯基的庫拉圈還是葛蘭言的節慶與歌謠,人類學的經典範式都是以儀式的名義建構的。雖然大師們都提到了這些儀式的游戲屬性,但僅僅將游戲是作為儀式的一個次級范疇,並沒有重點研究。人類學者蒂里·溫德林(Thierry Wendling)統計了1888年至2000年間《美國人類學家》(American Anthropologist,這是一本由對游戲充滿興趣的美國人類學家博厄斯參與創辦的人類學雜志)以游戲(play)為主題的文章,他發現,人類學家對游戲的興趣自1930年就開始降低,以至於1949年以後,這一主題的文章幾乎完全消失了。在《Why We Play: An Anthropological Study》(《我們為什麼要玩》)這本書中,法國人類學家羅伯特·胡瑪雍(Roberte Hamayon)追溯了游戲的「次要性」歷史。游戲是一種跨文化的民俗形式,其由於被看作一種不太嚴肅的儀式形式而受到忽視的歷史可以追溯到基督教對羅馬馬戲團游戲和相關游戲形式的貶損和打壓。這是因為一神教中的神是一個在社會生活中不容被模仿和玩弄的絕對存在,而這與泛靈或多神的宗教形態恰好相反——在萬物有靈信仰中,神靈是可以通過游戲來互動和邀寵的。上帝不喜歡游戲,而神靈喜歡游戲。在胡瑪雍考察的蒙古和西伯利亞地區集體儀式的框架中,游戲(playing)意味著人類與掌握其生活來源的非物質實體具有同源性,這種同源性框架將雙方置於夥伴或敵對的平等關系當中。但平等關系卻是等級體系所厭惡的。因此,在信仰基督教的西方世界裡,長期存在著教會與教父對一切游戲和玩耍的譴責,這種壓制後來在中央集權的國家政治中也得到了轉述。過了大約一千年,軍事藝術、體育競技之類的「嚴肅游戲」才以高度專門化的形式從整體的游戲類別中分離出來,而餘下的那些沒有顯著政治與經濟功用的「不嚴肅游戲」,則被降級為輕佻和無用的東西。如果說對游戲的排斥性教化反映在包括人類學在內的西方社會科學研究視角當中,那麼如胡瑪雍所言,以跨文化和比較研究的視角關注游戲可以克服西方中心主義的認識模式。游戲不是祈禱、祭祀、交換等儀式的「不嚴肅的」版本,而是在根本上有著不同「設計」、隱含著不同類型關系的人類活動,它應當被作為與儀式相當的「另一個范疇」來討論。 然而,游戲作為「另一個范疇」的獨立性又該如何界定?對於不玩游戲或對游戲不感興趣的人來說,這個問題反而更容易回答。游戲的某種「無聊」正是在於它獨特的非現實性,在於它是對現實生活的「打斷」。歷史學家赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中將這種「不平常」「不真實」界定為游戲的核心特徵之一:在游戲的過程中,相信與假裝之間的區別消失了,游戲者既知情又「受騙」,且甘願「受騙」。從赫伊津哈所考察的神聖儀式、詩歌藝術的古典意義上來看,游戲相對於現實而言是有邊界的,這一邊界劃定了特定的時空與規則范圍,而且常常與現實利益無關。這一點似乎也得到過弗洛伊德的贊同,他認為「游戲的對立面不是嚴肅,而是真實」。數字游戲出現之後,游戲研究者將這種「分離性判斷」濃縮在「魔圈」(magic circle)隱喻之中。自21世紀初開始,「魔圈」隱喻就成了游戲研究中被反復討論的對象。在第一次出現「魔圈」的文本中,赫伊津哈這樣寫道:通過劃定空間並在其中創造秩序,游戲把暫時的、受約束的完美帶進殘缺的世界和混亂的生活,讓游戲者得以進入嚴肅的神聖狀態。數字游戲誕生之後,游戲與現實相分離的規范性假設受到了挑戰。在數字世界民族志的「深描」之下,抽象的游戲概念越是被還原為具體的游戲,游戲與現實的邊界似乎越是呈現出模糊的狀態。首先,真實社交在數字游戲中不斷發生,這些關系延伸到線下,發展成社群與社團,甚至演變為更為親密的摯友或戀人關系。也就是說,數字世界雖是虛擬的,但社會關系卻是真實的,無論人們接受與否,這些關系都可以跨越虛實之間的不嚴格邊界。「魔圈」內的特定規則也可以被人為地改變。按照社會學家T.L.泰勒(T. L. Taylor)的看法,在互動關系更加密集的大型多人在線游戲(MMOG)中,人們可以通過創建「模組」(mod)的方式來改變游戲的內容和規則。由此,「魔圈」原先的秩序也就被打破了,游戲不再是僅遵循既定規則的烏托邦。所以,游戲肯定不是完全封閉的,用人類學家托馬斯·馬拉比(Thomas Malaby)較為保守的措辭來說—至少是「半封閉」的。游戲邊界之所以「脆弱」,關鍵在於游戲根本上是由人類實踐構成的,因此始終處於「成為」(becoming)的開放過程中。規則不再是游戲的根本,偶然性才是。「魔圈」製造的秩序恐怕只是一個鬆散的框架,游戲的獨特之處在於其在開放的偶然性與可重復的行動條件之間達到了一種生成性的平衡。泰勒和馬拉比的結論帶有實踐理論和過程理論的印記,二者都強調社會行動是被文化性地塑造著的實踐,而不是對任何超驗結構的表述。實踐論者都喜歡游戲,因為實踐意味著在對規則與模式的不斷操演中反過來重塑它們,意味著情境性、自主性和創造的潛能。不過,也有游戲學者認為,對「魔圈」的指控根本是子虛烏有。游戲學者傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)認為,「魔圈」本質上並不是泰勒和馬拉比敘述中那種由外部主體製造並強加的封閉秩序,而是與玩家合意創造、協商和維護的心理及社會空間。這一觀點與人類學家格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)提出的「游戲是一種交流框架」的說法相似。貝特森提出了游戲的元交流(metacommunication)理論,即游戲是關於交流的交流,「這是個游戲」的共同意願在游戲起始時創造出一個悖論性的框架,在這個框架中的游戲行為都包含或指向非游戲(non-play)的行為,但又並不代表這些行為通常所代表的意義——所有的游戲參與者必須在主觀上提醒自己「這只是個游戲」,否則游戲的框架就會頃刻消失。因此,所有參與者的自願是達成游戲的第一步,如果真的存在一個所謂的「魔圈」,也是參與者可以隨時退出和顛覆的邊界。游戲的過程就是維護這個空間與世界其他部分之間不完美的「分離」。因此,游戲的好玩之處,正是在於玩家可以選擇創造和否認「魔圈」。尤爾繼而提出用「拼圖」隱喻來代替可能造成誤解的「魔圈」:一塊拼圖的特性在於要融入其他拼圖共同構成的整體版圖,游戲的特性也在於要與具體的游戲背景相契合,「游戲必須被整合到一個環境中,以便被體驗為與該環境的分離。」「魔圈」爭論逐漸落下帷幕的同時,游戲封閉性的邊界「被打開」,似乎也是一種順應理論大潮的宿命。從人類學古老的族群研究開始,邊界就具有悖論性的含義:其既意味著區分和隔離的狀態,也蘊含著跨越和連接不同領域的可能。對信息技術的科學哲學和社會學研究,正在賦予游戲研究中的「邊界」近乎革命性的新意義。正如尤爾所說,「魔圈」爭論的混亂來自傳統理論關注點在數字研究中的錯置——傳統研究中的游戲像是儀式的開放或簡單版本,而數字游戲則是復雜的人造之物(artifact)。在這種轉變中,有一個問題凸顯出來,即游戲生產者的出現。傳統游戲中的規則制定者要麼無法追溯,要麼並沒有在游戲現場進行的「儀式過程」那麼重要。游戲儀式屬性的「祛魅」也與游戲生產者本身的出現緊密相關:每個電子游戲都有明確的開發者、設計師、營銷部門、發行商、法律團隊,他們與玩家以互動實踐、共同建構的行動創造出遊戲組合體。游戲在多方參與的「交叉」意義上成為了一種「邊界物」(boundary objects)。「邊界物」是蘇珊·利·斯塔(Susan Leigh Star)和詹姆斯·R.格瑞史莫(James R. Griesemer)在1989年提出的概念:「邊界物具有足以適應各方的需求和限制的可塑性,同時又強大到可以在不同節點處保持不變的身份……它們在不同的社會世界裡有不同的意義,但它們的結構對一個以上的世界來說是共同的,足以使它們可以被識別、被作為一種翻譯的手段。」在原文中,「邊界物」是業余收藏家和博物館專業人士兩個社會群體之間共享的信息,例如標本、田野筆記和地圖,他們對這些對象的解釋不同、用法不同,但這些對象在內容上可以保持極高的完整性,並且始終能夠讓雙方保持有效的溝通和協作。游戲之所以能夠被視作一種「邊界物」,正是因為它也是一種橫跨多個社區、能夠組織不同認知的人造物。正如泰勒所說,游戲被一系列行動者——從設計者、營銷商到玩家——共同參與、拓展和改變,已超出了游戲生產者的意圖,被捲入到個人意義製造、社會過程及技術結構的多重邏輯當中。所有參與者都可以為邊界物貢獻知識,修改它或以某種方式使用它。「玩工」(playbour)的概念特別能展現游戲產業中因多方參與而產生的工作與娛樂的混合狀態。游戲理論學者尤里安·庫克里奇(Julian Kucklich)將創建游戲「模組」的玩家稱為「玩工」。「模組」是玩家為游戲創建新的內容來增強游戲體驗的數字創作,著名的模組包括由《半條命》發展而來的模組《反恐精英》,由《魔獸爭霸III》發展而來的《DOTA》。這種共同創作使得創建和維護「模組」成為「產消合一」的行為:創建「模組」的工作可以被視為有趣和愉快的「娛樂」,但它同時又是為游戲公司的資本積累提供無償勞動、不享有最終版權的「工作」。正如庫克里奇所說,游戲「模組」的自願性和非營利性使資本對游戲「模組」愛好者的剝削變得更為隱匿,而這種隱性剝削受到忽視,與把數字游戲有關的一切都當做玩家單向操作的休閒娛樂活動的長期觀念有關。因此,「邊界物」也有助於我們理解游戲行動及體驗上的復雜性,尤其能夠修正關於游戲與工作的習慣性區分。 在數字游戲幾乎成為公眾在談論game時的唯一所指之前,play才是理論研究中最常出現的范疇。玩樂(play)作為文化行動的非功利性和非生產性,特別受到法國學者的頌揚。20世紀最著名的游戲理論家羅傑·卡約瓦(Roger Caillois)曾在《Man,Play and Games》(《人、玩與游戲》)中提出,「游戲是一種純粹的浪費活動」,並強調游戲作為經濟生產領域之外的有趣活動的作用,「在比賽結束時,所有人都可以而且必須在同一點重新開始。沒有收獲或製造任何東西,沒有創造出傑作,沒有積累任何資本」。 大衛·格雷伯明確區分過play與game。他把兜轉在臃腫科層制中填寫大量表格的工作定義為一種game,並認為game的明確規則是人們怨恨繁雜的行政程序但又「痴迷」於此的原因。他認為,玩樂(play)不可預測,而游戲(game)則是有明確規則的——「每個人都知道規則是什麼,不僅如此,人們還真的遵循規則。只要遵循規則,人們甚至真的能夠成為贏家!這一點,以及人們無須像在真實生活里一般、而是完全自願遵守規則,正是游戲的樂趣所在」。大部分時候,game和play常被替換使用,但是一些數字游戲的研究者卻對這種關聯「耿耿於懷」,因為play自帶的好玩的意涵削弱了數字游戲中行動者體驗的復雜性,消解了數字游戲可能產生的外部效應。其實,沒有必要因為這個原因讓數字游戲與play劃清邊界。人類學一直在為當代人被異化的社會生命尋找新的可能,探尋著人是否能夠在生產者或消費者之外,作為一個思考者、體驗者和創造者來生活。在「要成為有用之人、做有用之事」的規訓之外,好玩或有趣本身也具有不可否認的正當性。「好玩」這件事本身便是對成為「單向度的人」的抵抗,而抵抗本身就是有意義的。政治人類學家詹姆斯·斯科特持續關注各種形態的支配與抵抗關系。他在《六論自發性》中,用「建築工地」式的游樂場和沒有按照字母順序排列的越戰陣亡者紀念碑,來強調開放和自主的游戲之於社會生活的嚴肅意義。和所有哺乳動物一樣,人的社會性、適應性、歸屬感和創造力都仰賴看似無序又毫無實際目的的游戲。他引用有反社會人格的人與其缺乏玩耍經歷的童年之間具有相關性的例子,證明游戲對個人和社會來說都是不可或缺的。席勒有句被廣為引用的老話:「只有當人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完整的人。」只要我們還在探索如何擁有更值得一過的人生和更平等良善的社會,那麼對於游戲、游戲邊界的討論,就將永遠持續下去。來源:機核

COVID-19味覺和嗅覺喪失在40歲以下的人身上更有可能逆轉

據媒體報導,大多數因COVID-19而失去味覺或嗅覺的人最終會在康復的頭幾個月內恢復這兩種生理感覺。然而,一項分析調查數據的新研究發現,與其他人相比,有些人更有可能在該時間段內恢復這些感官,而發揮作用的主要因素是年齡。 當談到從疾病中恢復時,年輕往往是一種好處,COVID-19也不例外。根據對近800名COVID-19檢測呈陽性的人的調查,與那些年齡較大的人相比,40歲以下的人更有可能恢復他們的嗅覺或味覺。 在每五個感染COVID-19的人中,有四個人將在康復的頭六個月內恢復失去的嗅覺和味覺。這項新研究調查了哪些病人更有可能經歷這種逆轉;研究結果是基於798名18歲及以上檢測呈陽性的受訪成年人的回答。 除了年齡之外,預先存在的疾病也可能在某人是否在康復後六個月內恢復其感官方面起到一定的作用。例如,研究人員報告說,有頭部受傷史的人不太可能在頭六個月內恢復他們的嗅覺。同樣,研究發現,因COVID-19而出現呼吸急促的人也比其他病人更不可能恢復嗅覺。 然而,患病時經歷過鼻塞的病人更有可能恢復嗅覺--這是因為他們中的一些人很可能由於鼻塞而聞不到任何氣味。然而,其他人可能由於SARS-CoV-2病毒造成的神經損傷而失去嗅覺或味覺。如果推算出全世界感染COVID-19的全部人口,大約有2000萬人可能在最初六個月後面臨這些感官的喪失。來源:cnBeta

調查:全球約有11%的人在用餐時經常感到腹痛

根據一項針對5萬多人的調查,全球約有11%的人在用餐時經常出現腹痛。這項研究周一在2021年虛擬UEG周上首次公布。研究發現,與吃飯有關的疼痛似乎在18至28歲的年輕人中最為常見,有15%的人受到影響。 那些經常經歷用餐相關腹痛的人也更有可能遭受腹脹、腹部腫脹、進食後感覺太飽或感覺太快吃飽、便秘和腹瀉等症狀。同一組人也有更嚴重的心理困擾和身體症狀(不是胃腸道的)。 在經常出現與用餐有關的疼痛的人中,共有36%的人報告說患有焦慮症,而在偶爾出現症狀的群體中,只有25%的人患有焦慮症,在那些從未出現與用餐有關的疼痛的人中,只有18%的人患有焦慮症。那些頻繁發作的人還報告了較高的抑鬱率(35%),而偶爾症狀組中的抑鬱率為24%,從未發生過與膳食有關的疼痛的組中的抑鬱率為17%。 基於羅馬基金會的全球流行病學研究,這些發現是對26個國家的54127人進行在線調查的結果。受訪者被問及他們是否遭受腹痛,以及這是否與用餐有關。他們被分為三組:那些說他們的腹痛超過50%時間與用餐有關的人,那些在10-40%時間出現與用餐有關的人,以及那些很少或從未與用餐有關的疼痛的人。 研究作者、比利時魯汶大學和瑞典哥德堡大學的聯合博士研究員Esther Colomier解釋說:"這項研究帶來的信息是,經歷與用餐有關的腹痛的人更經常地出現其他胃腸道症狀,更經常地符合腸道大腦相互作用障礙(DGBIs)的標准,包括腸易激綜合征(IBS)、腹脹和腹痛等常見疾病。 「他們的心理和身體症狀的負擔也較重,如背痛或氣短,這與重大的困擾和功能問題有關。」她補充說:"這些症狀造成了日常生活的困擾和干擾。 在報告經常出現與用餐有關的疼痛的人中,有30%的人出現了下消化道症狀,如便秘和腹瀉,而報告偶爾出現症狀的人中有20%,完全沒有症狀的人有10%。腹脹和腹痛的症狀也是如此,據報告,經常出現飯後疼痛的人每周有一次,而偶爾出現疼痛的人每月有兩三天,沒有症狀的人每月有一天。 Esther Colomier總結說:「應該鼓勵在未來的DGBIs診斷標准中考慮與膳食相關的症狀。在臨床實踐中,評估所有DGBIs患者的膳食關聯對改善和個體化治療可能具有重要意義。在這里,患者可以從多學科的護理方法中受益,包括飲食和生活方式建議、心理支持和藥物治療。」 2021年全球功能性胃腸病流行病學研究的主要作者Ami Sperber教授說,全世界有40%的人患有功能性胃腸病或腸道大腦相互作用障礙,Colomier女士的研究結果令人非常感興趣。 "許多患有DGBI的病人,如腸易激綜合征和功能性消化不良,將他們的症狀歸咎於食物和飲食",Sperber教授解釋說。「一個主要的抱怨是吃飯後出現疼痛。然而,目前還沒有關於這一現象的實質性數據,盡管它對病人護理和這些疾病的病理生理學研究具有潛在的意義。」 「這項研究是首次使用羅馬基金會全球流行病學研究的大型資料庫來深入了解與膳食有關的腹痛及其意義。作者通過對這個資料庫的分析,得以在診斷和與社會人口因素、社會心理變量和其他變量相關的潛在關聯方面,對20多個DGBI中的膳食相關疼痛進行評估。」 「這使得Esther Colomier和她的團隊能夠全面介紹與膳食有關的腹痛、其流行率、社會負擔及其對這些非常普遍的疾病患者的生活質量的影響。」來源:cnBeta

英國研究:此前患有抑鬱症或焦慮症的人受COVID-19大流行的影響更嚴重

根據一項由倫敦大學學院(UCL)研究人員共同領導的新研究,大流行前抑鬱症或焦慮症水平較高的人在大流行期間受到工作和醫療保健中斷的影響更為嚴重。 這項研究發表在《英國精神病學雜志》上,由UKRI資助,研究了59482人的數據,這些人作為英國正在進行的12項縱向研究的一部分定期接受調查。研究發現,與那些焦慮和抑鬱症狀水平一般的人相比,在大流行病發生的頭8到10個月里,那些在大流行病發生前對調查的答復表明焦慮和抑鬱症狀水平較高的人,延誤醫療程序的可能性大24%,失去工作的可能性大12%,處方或藥物治療中斷的可能性大33%。 研究發現,那些有更嚴重的抑鬱症或焦慮症症狀的人在工作、收入和醫療保健方面受到干擾的可能性更大。 該論文的高級作者raveetha Patalay博士(UCL)說:「我們的研究結果強調,那些有心理健康問題的人不成比例地經歷了這一流行病的更廣泛的健康和經濟影響,可能會導致那些已經經歷了不良心理健康的人的長期結果惡化,甚至在大流行之後。」 共同領導COVID-19縱向健康和福祉國家核心研究的Nishi Chaturvedi教授(UCL的MRC終身健康和老齡化部門))說:「該研究的參與者所經歷的焦慮和抑鬱超出了向全科醫生和醫療服務報告的精神疾病。這是一個在很大程度上被忽略的群體,容易受到該大流行病潛在的長期健康和社會經濟後果的影響。」 研究主要作者Giorgio Di Gessa博士(UCL流行病學與保健研究所)說:「政策制定者在提供未來的醫療保健和經濟支持時應該考慮到這些發現,因為如果不解決這些干擾,就有可能進一步擴大健康不平等。藥劑師和初級保健工作人員應該特別注意,以確保有精神健康問題的人不會錯過預約、就診和處方。」 「同樣重要的是要注意,大流行前的心理困擾在女性、年輕一代、少數族裔和學歷較低的人中通常更為普遍,這意味著干擾對這些群體的總體影響更大。」 研究主要作者Michael Green 博士(格拉斯哥大學)說:「在大流行期間,許多人失去了他們的工作或失去了他們的收入,面臨著醫療保健的中斷。我們的研究表明,這種中斷特別可能影響到以前有精神疾病的人。」 「我們需要確保這些弱勢群體不會過於難以獲得醫療保健和經濟困難支持,尤其是在取消了諸如休假等現有流行病經濟支持的情況下。」 這項工作是作為COVID-19縱向健康和福祉國家核心研究的一部分進行的,由UCL研究人員領導,由UKRI資助。該研究涉及UCL、倫敦國王學院、格拉斯哥大學、萊斯特大學、愛丁堡大學和布里斯托大學的研究人員。 在每個縱向研究中,受訪者平均在大流行病發生前三年回答了旨在評估心理健康的調查問卷。他們後來報告了他們在去年3月和12月之間經歷的干擾。 研究人員比較了那些回答顯示焦慮和抑鬱的「平均」水平的人所面臨的干擾,以及影響焦慮和抑鬱程度高於平均水平的人的干擾,無論他們是否有臨床診斷或正在尋求精神疾病的治療。 研究小組研究了大流行病在三個方面的干擾:醫療保健(用藥、就診或手術和預約);經濟活動(就業、收入或工作時間);以及住房(地址或家庭組成的改變)。他們發現,以前有精神疾病的人更有可能面臨經濟和醫療保健方面的干擾,但住房方面的干擾可能性不大。 Chaturvedi教授補充說:「UKRI的支持促成了12個縱向隊列研究的合作,使我們能夠解決與大流行病有關的關鍵問題,而這些問題是其他方式無法回答的。」來源:cnBeta

更新世晚期的人類可能在1.8萬年前開始飼養「世界上最危險的鳥」

據一個國際科學家小組稱,早在1.8萬年前,紐幾內亞的古代人類可能已經收集了接近成熟的鶴鴕(又稱「食火雞」)蛋,然後將這些鳥類飼養到成年,他們利用蛋殼來確定蛋破裂時古代鳥類胚胎/雛鳥的發育階段。 賓夕法尼亞州立大學人類學和非洲研究副教授 Kristina Douglass說:「我們看到的這種行為是在雞的馴化之前幾千年出現的。而且這不是什麼小雞,它是一種巨大的、暴躁的、不會飛的鳥類。很可能是重達20公斤(44磅)的侏鶴鴕。」 研究人員於9月27日在《美國國家科學院院刊》上報告說:"這里提出的數據可能代表了世界上任何地方人類管理禽類動物繁殖的最早跡象,比雞和鵝的早期馴化早了幾千年。"據研究人員說,在紐幾內亞,鶴鴕雛鳥仍被當作商品進行交易。 蛋殼是許多考古遺址集合體的一部分,但據Douglass說,考古學家並不經常研究它們。研究人員開發了一種新的方法來確定收獲鳥蛋的年齡。他們在最近一期的《考古科學雜志》上報告了這項工作。 "我已經對考古遺址的蛋殼研究了很多年,"Douglass說。"我發現對鶴鴕蛋殼的研究顯示蛋殼在發展過程中的變化是年齡的標志。我決定這將是一個有用的方法。" 胚胎/雛鳥的年齡分配取決於蛋殼內部的特徵。為了開發在蛋殼破裂時確定蛋的發育年齡所需的方法,研究人員使用了為改善鴕鳥繁殖所做的研究中的鴕鳥蛋。南非西開普省政府下屬的Oudtshoorn研究農場的研究人員為他們的研究每天收獲三個孵化42天的蛋,並向Douglass和她的團隊提供了126個鴕鳥蛋的樣本。 他們從這些蛋中的每個蛋中提取了四個樣本,總共有504個蛋殼樣本,每個都有一個特定的年齡。他們為這些蛋殼樣本創建了高解析度的三維圖像。通過檢查這些蛋的內部,研究人員對蛋在孵化階段的模樣進行了統計評估。研究人員隨後用已知年齡的現代鴕鳥蛋和鴯鶓蛋測試了他們的模型。 蛋殼的內部在發育過程中發生了變化,因為發育中的雛鳥從蛋殼中獲得了鈣質。坑洞在發育中期開始出現。"這與時間有關,但更復雜一點,"Douglass說。"我們使用了三維成像、建模和形態學描述的組合。" 研究人員隨後轉向了來自紐幾內亞兩個地點--Yuku和Kiowa的遺留蛋殼收藏。他們將他們的方法應用於這些18000年至6000年的蛋的1000多個碎片。 "我們發現的是,大部分的蛋殼都是在晚期階段收獲的,"Douglass說。"這些蛋殼看起來非常晚;模式不是隨機的。他們要麼是在吃蛋,要麼是在孵化小鳥。" 最初的考古學家們沒有發現為鶴鴕設置圍欄的跡象。在遺址中發現的為數不多的鶴鴕骨頭只是那些肉多的部分,表明這些是被獵殺的鳥類,在野外加工,只有肉最多的部分被拖回家。 "我們還看了蛋殼上的燃燒,"Douglass說。"有足夠多的晚期蛋殼樣本沒有顯示出燃燒,我們可以說它們是在孵化,而不是在吃它們。" 為了成功地孵化和撫養Douglass雛鳥,人們需要知道鳥巢在哪裡,知道鳥蛋是什麼時候下的,並在孵化前將它們從鳥巢中取出。據Douglas說,早在更新世晚期,人類就有目的地收集這些蛋,這項研究表明人們不只是為了吃蛋而收獲鳥蛋。來源:cnBeta

因感染新冠病毒而喪失嗅覺和味覺可能會改變我們的人生

9月28日消息,據媒體報導,研究人員經過一段時間才得以正式確認——嗅覺喪失最終被認為是新冠疾病的特徵之一,目前人們普遍認為,新冠病毒對嗅覺受體具有獨特影響,大約10%失去嗅覺的新冠患者在6個月後仍聲稱存在嗅覺和味覺問題。 這種影響可能非常深遠,因此研究人員想要記錄新冠病毒患者長期出現嗅覺和味覺問題的狀況是怎樣的,希望幫助新冠病毒患者後期嗅覺喪失治療。 現在研究機構已經構建出新冠病毒患者恢復後出現嗅覺喪失的影響,在進行這項研究的時候,研究人員已將9000多位患者信息納入資料庫進行分析,他們每天都會接觸到新冠病毒患者後期出現感官變化的毀滅性影響。 研究人員對參與者進行信息提問,從而更好地了解當前他們的身體狀況,而他們的回應超出了人們的預想,他們非常希望有人能傾聽自己的經歷,在參與者的同意下,研究人員開始分析他們的回答。在最終確定研究報告之前,他們對每個主題進行了分析,並讓參與者對研究結果進行評論,研究人員想真實呈現新冠病毒患者所出現的身體狀況,以下是研究人員所獲得的發現: 喪失對食物的滿足感 即使是身邊親近的人,也很難理解新冠病毒患者喪失嗅覺和味覺的痛苦,以及對他們生活的影響。 在進一步討論之前,先讓我們了解幾個關鍵術語,嗅覺缺失症是指完全喪失嗅覺;嗅覺倒錯症是指正常的嗅覺能力被扭曲,正常的氣味會讓患者感到不愉快。味覺是由舌頭上的感受器感知到的,味道是指各種食物的感官體驗,其中氣味是主要貢獻者,但其他感官也參與其中。這意味著即使某人的味覺(舌頭)很好,嗅覺喪失也會嚴重影響品嘗食物的味道。 令人震驚的第一件事是:感官喪失非常糟糕,令人失去事件預判性並且失去方向感。對於一些人而言,這種影響非常嚴重,它就像電燈開關,在持續照明數小時後,關閉電燈後室內亮度從100%瞬間降至零,更可怕的是,人們可能嗅聞不到異味,什麼氣味都聞不到,好像鼻子徹底失效一樣。 而對其他人而言,情況則變得更加復雜,嗅覺缺失症可能突變為嗅覺倒錯症,今天品嘗還不錯的食物,可能第二天吃起來就感到惡心,這種嗅覺紊亂現象令人很難忍受,更不用說控制了,處於一種無法控制的狀態。 對食慾的影響也是不可預測的,正如人們所預期的那樣,人們進食會出現障礙,特別是正常嗅覺系統被扭曲的時候,有些人真的很痛苦,經常報導稱相關患者出現營養不良和體重嚴重下降。 不那麼明顯的是,某些人表示感染新冠病毒後體重增加了,這些人通常是患有嗅覺缺失症,他們在失去嗅覺後開始「追逐味道」,如果你能理解心理學家所說的快樂循環中「渴望」和「喜歡」之間的區別,就能明白該狀況。 「渴望」是人們追逐自己將要消費的東西,「喜歡」是當你已獲得了某事物,或者對該事物津津樂道,表示滿意。而對於嗅覺缺失症患者,食物品嘗的美好體驗將不復存在,但這並不能阻止人們的渴望需求,在這一過程中,該人群經常會出現體重增加,他們對食物缺乏滿足感,看到自己吃得更多,試圖獲得那種滿足感……體重增加是因為不斷地渴望滿足,卻永遠無法滿足自己的食物需求。 親密是一種氣味 感官功能喪失並不完全關乎食物,當人們失去享用美食的快感,才意識到飲食對於人們的快樂非常重要,同時,感官功能喪失也會嚴重影響社交快樂。 一位新冠病毒患者恢復後表示,我為自己失去理智而感到悲傷,再也不能和異性朋友一起喝杜松子雞尾酒了。 更令人心碎的是感官變化對親密關系的影響,在很多評論帖子中,人們描述了無法聞到伴侶或者孩子氣味的孤獨感,同樣,人們直到嗅覺消失,無法再聞到任何氣味時,才會意識到氣味對伴侶親密和聯系的重要性。更糟糕的是嗅覺倒錯症產生的不良影響,一些人對伴侶的體味非常熟悉,令他們感到一種滿足感和需求感,而出現嗅覺倒錯症後就會讓他們對伴侶的體味感到嘔吐,在這種體驗下,你如何與伴侶保持親密接觸呢? 甚至一些人的社交圈也發生了改變,嗅覺喪失症患者表示,他們感覺自己與世界脫節了。而嗅覺倒錯症患者則更令人不安,曾經日常熟悉的氣味會引發惡心反應,這讓他感覺身邊的世界是一個極其危險和混亂的地方。 幸運的是,對於某些新冠病毒患者而言,這些感官變化是暫時的,然而,幾個月過去了,仍有許多人被感官缺失變化所困,以及由此帶來的所有痛苦。雖然有證據表明,嗅覺訓練有助於感官恢復,但我們仍處於了解和開發治療大范圍感官變化的早期階段。(葉傾城)來源:cnBeta

《審判之逝:湮滅的記憶》四處游盪的人體模型支線任務攻略分享

《審判之逝:湮滅的記憶》中的四處游盪的人體模型是遊戲里比較獨特的一個支線任務,但是很多玩家都不太清楚四處游盪的人體模型支線任務到底應該怎麼做,其實四處游盪的人體模型支線任務想要觸發首先需要橫濱的濱北公園左上角咖啡餐車,更多如下。 四處游盪的人體模型支線任務攻略分享 觸發地點:橫濱 濱北公園左上角咖啡餐車 濱附近按十字鍵右鍵(左下角小地圖上方有個按十字鍵右鍵的感嘆後提示) 全版本選項:無 支線內容以及相關tips: 觸發後夜晚回到學校,如果是打車回學校的,要先出校門觸發劇情再回去,來到懸研社門口劇情,使用助聽器調查2-5教室,觸發追逐戰,劇情後需要到白天再回到學校1F 餐廳對話完成任務。 點擊進入:隱形小偷支線任務攻略分享來源:3DMGAME

五個你可能不知道的人類物種:「霍比特人」身高只有90厘米

9月26日消息,據媒體報導,我們早已習慣了自己是地球上唯一的人類物種,但縱觀我們的進化史,就在不久之前,還有多種不同的人類盤踞在不同的地形之上。舊石器時代的環境充滿變數,各個人類種群一直在四處遷移,與彼此互動,有時甚至會進行混種繁殖。隨著考古技術越來越發達,如今我們可以在「觀察」這些人類種群的生活時,發現更多的細微差別。舊石器時代也變得越來越像一幅栩栩如生的畫面,而不是博物館中凝固不動的布景。 牙齒和趾骨之間的細微差異可以區分兩個不同的人族物種 那麼,地球上究竟有過多少種不同的人類呢?這可不是個簡單的問題,人類學家至今仍未就答案達成一致。 這些爭論的原因之一在於,人類學家可以研究的樣本非常有限。想像一下現代人類的體型有多麼豐富多樣,再想像一下用寥寥幾具人體骨骼復原出所有人類的體型——這是多麼艱巨的任務。研究人員目前總共發掘了6000具人類化石,而其中能提供遺傳證據的只有少數而已。 研究人員想弄清,這些骸骨中究竟哪些來自之前尚未發現過的人類物種。有時他們只能根據一枚頭骨、或一根手指進行推斷。這項工作既困難重重,又容易招致爭議。 每種生物的科學命名都包括「屬」和「種」。在人類家族樹上,「人屬」最早可追溯至約300萬年前,包含十幾種已得到命名的人族物種(其中也包括現代人類,即智人)。而延伸版的人族(包括地猿屬)則可以追溯到600萬年前。 本文將為你介紹五個對人類進化史有所貢獻的人族物種,可以感受一下,古代人類的構成是多麼豐富多樣。 1、魯道夫人 要說通過有限的化石證據描述物種存在哪些缺陷,魯道夫人可謂是一個絕佳的例子。科學家曾在肯亞科比福拉化石遺址發現了一枚大約190萬年前的頭骨(名為KNM-ER 1470)。一開始,科學家以為這枚頭骨屬於已知最早的人屬之一——能人。但這一判斷存在一些問題。首先,這枚頭骨的腦殼很大;其它能人的大腦體積約為500立方厘米,而魯道夫人的顱骨足可容納約700立方厘米的大腦。此外,魯道夫人的牙齒更大,並且眉骨比此前發現的其它能人頭骨要低。 人類學家最終得出結論:即使將性別差異考慮在內,同一物種的個體差異也不足以解釋這些區別。最終,KNM-ER 1470在1986年被劃分為一個單獨的物種。 2、先驅人 位於西班牙阿塔普爾卡的Gran Dolina岩洞是一處規模很大的考古遺址,其中埋藏的沉積物最深可達地下20米,時間距今超過50萬年。其中最古老的沉積物甚至可追溯至78萬年前,包括一些由先驅人留下的遺骸。 先驅人命名於1997年。其身上既有現代人類的特徵,又有一些原始特徵,其中有些與尼安德特人和德尼索瓦人頗為相似,有些則更接近智人。最近針對從阿塔普爾卡岩洞化石的牙釉質中提取的蛋白質開展的一項研究證實,先驅人其實是與現代人類、尼安德特人和德尼索瓦人親緣關系非常近的一支「姐妹世系」。這些人種都擁有一位共同的祖先。 3、弗洛勒斯人 目前已知唯一的弗洛勒斯人化石來自印度尼西亞弗洛勒斯島上的Liang Bua岩洞,最早發現於2003年。由於體型較小,他們又被人類學家親切地稱呼為「霍比特人」。他們站立時的身高只有90厘米多一點兒。 弗洛勒斯人的大腦較小,只有400立方厘米左右,但用來在島上捕獵的工具卻與大腦大得多的直立人十分相似。這也許是由一種叫做「島嶼矮態」的現象引起的。 在島嶼這樣資源有限的環境中,體型和大腦體積一般較大的物種往往會朝體重更低、大腦更小的方向進化。弗洛勒斯島上曾經還生活著一種名叫婆羅洲侏儒象的物種(現已滅絕),也是這種進化過程的一個例子。 4、呂宋人 呂宋人是近年來發現的另一個生活在島嶼上的人族物種,約5萬至6萬年前生活在菲律賓的呂宋島上。科學家僅憑13塊骨頭就確定了它們屬於一個全新的物種,包括牙齒、指骨、趾骨和股骨,這些骨頭分別屬於至少三個人。 2019年,人類學家確定了這些骨頭與直立人和弗洛勒斯人之間的差異足夠大,可以算作一個新的物種類型。呂宋人的指骨和趾骨尤其有意思:這些骨頭稍微帶一點弧度,而現存的所有樹棲靈長類動物都具有這一特徵,說明呂宋人可能也有在樹上生活的經歷。 5、龍人 最近提出的一個人族物種來自中國。就在今年六月,科學家剛剛給該物種的一枚頭骨起了個綽號——「龍人」。這枚頭骨雖然早在上世紀30年代便已被人發現,但直到最近才被送到科學家手中進行分析。它來自14.6萬年前,屬於智人的一支「早已失傳的姐妹世系」。 這枚頭骨的眼窩很大,臼齒很大(比你我的大得多),眉骨更是大得驚人。這些都是比較「原始」的特徵。但大腦體積卻與現代人類差不多。這次新發現再次提醒我們,根據區區一件樣本確定一個新的物種是一件多麼困難的事情。這個所謂的「龍人」也許其實只是個德尼索瓦人,但沒有遺傳證據可以確定這一點。無論這枚頭骨的所有人在人類家族樹上位於哪個位置,都足以說明,人類的過去紛繁復雜、糾葛甚多,而我們還有很多需要學習。(葉子)來源:cnBeta

網友們齊齊曬出「穿越照」 你愛的人還在你身邊嗎?

國外社交網絡上,「穿越照」火了,同樣的畫面,同樣的場景,見證了跨越時間和歲月的親情。 時間不會停止,它一直在向前走,但無論歲月如何變遷,當我們回望過去時,曾經的愛和回憶都浮現在了腦海。  歲月有時候是仁慈的, 我的媽媽一直都沒有變 過了50周年,這是他們的結婚紀念日  姐妹玩鬧的時候,爸爸總在一邊睡大覺   小男孩的夢想,想長大了和爸爸一樣能當警察 最美好天真無邪的童年 小時候過的第一個萬聖節,21年後一切又重現了。 從小就立志向祖母看齊,19年後,我如願以償  我們從小不點長大成了軍人,又一起坐上了那輛童年時的小汽車。 跨越13年的海灘散步照   從小被我們寵到大的妹妹要出嫁了 4歲時,我親了她,24年後,我們要結婚了 爸爸抱著兩周的我,如今我抱著我兩周的兒子  退休之前,我和兒子拍下了這張照片 那些陪在你身邊的小夥伴,20後,你們還在一起 長大後,媽媽還是那麼美 22年前,我的妻子和狗狗,22年後,我的女兒和狗狗。   26年後,兒子長大了,這輛車還在。   30年前和現在,都是爸爸的小公主  16年過去,大家都長大了  來源:遊民星空

有翼微晶片:有史以來最小的人造飛行結構

據媒體報導,未來某一天,天空下起了微晶片雨。它們可以在收集環境數據時輕輕地漂浮在空中、降落在地面上,然後在完成工作後分解。這就是一個工程師團隊所看到的未來,被他們稱之為「微型飛行器」的微型飛翼晶片,它的設計靈感則來自大自然。 西北大學在周三的一份聲明中把這種微型飛行器描述為是「類有史以來最小的飛行結構」。這些晶片約只有沙粒大小,它們靠風飛行,很像旋轉的楓樹種子。 本周發表在《自然》上的一篇關於微型飛行器的論文的共同作者John Rogers稱:「我們的目標是為小規模的電子系統增加飛翼,其想法是這些能力將使我們能分發高功能的微型電子設備以感知環境的污染監測、人口監測或疾病跟蹤。 西北大學關於微型晶片的視頻強調了它們有多小,其顯示了這種晶片的構造和它們飛行時的樣子。 微晶片的翼狀、螺旋槳式設計意味著它們可以緩慢下降且可以乘風而行。這使得它們有很多時間在下降過程中收集數據。該團隊介紹稱,它們可以配備微型傳感器、天線乃至數據存儲。 近年來,大自然已經證明了對各種工程項目的啟發,從章魚般的觸手抓取器到蟬式無人機。工程師們通過研究隨風飄散的種子的表現開發出了這個微型飛行器的設計。三葉草和它的星形種子被證明是電子裝置的一個好模型。 Rogers說道:「我們認為我們戰勝了大自然。至少從狹義上講,我們已經能夠建造出比你從植物或樹木上看到的同等種子更穩定的軌跡和更慢的終端速度落下的結構。」 據悉,Rogers和他的團隊正在研究用能溶於水的材料製作的微型飛行器,為清理電子垃圾的問題提供了一個巧妙的解決方案。來源:cnBeta

新的人工智慧工具已經促成了四種新材料的發現

利物浦大學的研究人員創造了一種協作性的人工智慧工具,它減少了發現新材料所需的時間和精力。在《自然-通訊》雜志上報導,這種新工具已經發現了四種新材料,包括新的傳導鋰的固態材料系列。這種固體電解質將是開發固態電池的關鍵,為電動汽車提供更長的續航能力和更高的安全性,更多有前途的材料正在開發中。 利物浦大學的材料創新工廠 該工具將人工智慧和人類知識結合起來,優先考慮那些最可能發現新功能材料的未開發的化學空間部分。 發現新的功能材料是一個高風險、復雜和往往漫長的旅程,因為通過結合周期表中的所有元素可以獲得無限的可能材料空間,而且不知道哪裡存在新材料。新的人工智慧工具是由利物浦大學化學系和材料創新工廠的研究團隊開發的,由Matt Rosseinsky教授領導,以應對這一挑戰。 該工具以人類無法達到的規模來研究已知材料之間的關系。這些關系被用來識別可能形成新材料的元素組合並進行數字排名。科學家們利用這些排名,有針對性地指導對龐大的未知化學空間的探索,使實驗調查的效率大大提高。這些科學家在人工智慧提供的不同視角的啟發下做出最終決定。 該論文的主要作者馬特·羅塞恩斯基教授說。"到目前為止,一種常見而強大的方法是通過與現有材料密切類比來設計新材料,但這往往導致材料與我們已有的材料相似。因此,我們需要新的工具,以減少發現真正的新材料所需的時間和精力,例如這里開發的工具,它結合了人工智慧和人類智能,以獲得兩者的優點。這種合作方式結合了計算機查看幾十萬種已知材料之間關系的能力,這是人類無法達到的規模,以及人類研究人員的專業知識和批判性思維,從而導致創造性的進展。新工具是可能在未來使科學家受益的許多協作性人工智慧方法中的一個例子。" 社會解決諸如能源和可持續發展等全球挑戰的能力受制於我們設計和製造具有目標功能的材料的能力,例如,更好的太陽能吸收裝置製造更好的太陽能電池板,或優秀的電池材料製造更長的電動汽車,或通過使用更少的有毒或稀缺元素來取代現有材料。 這些新材料通過推動新技術應對全球挑戰而創造社會效益,同時也揭示了新的科學現象和認識。所有現代可攜式電子產品都是由20世紀80年代開發的鋰離子電池中的材料促成的,這強調了僅僅一個材料類別是如何改變我們的生活方式的:定義新材料的加速路線將為我們的未來打開目前無法想像的技術可能性。來源:cnBeta

14天規則:實驗室培育出的人類胚胎如何真正幫助到人類?

阿里·布里萬羅正在他的實驗室進行一系列實驗,時間已經來到第13天,此時他正面臨一項艱巨的任務,他的發育生物學家團隊已經解凍了數十個人類胚胎,並將胚胎放在單獨的培養皿中,觀察它們在發育最初階段的生長——這個過程,全世界僅有少數研究人員見過。但是,布里萬羅清楚,實驗即將結束。 中美科學家造出「人-猴胚胎」意味著什麼? 來源:nature 作者:Kendall Powell 圖1:一個在實驗室中生長了12天的人類胚胎,可以看到將形成胚胎本身(紫紅色)的細胞。 再多一天,這些胚胎的生長將違反14天規則:國際上一致同意,人類胚胎在受精後只能在實驗室內培養和生長14天。第14天大致是原始紋路出現的時間,該結構標志著胚胎形成身體中樞,並開始分化出頭部和尾部,左側和右側。 布里萬羅回憶起2015年在紐約洛克菲勒大學實驗室進行的研究時表示:「這是我一生中必須做出的最艱難決定之一,但實驗必須停止。」在第13天,研究小組從培養皿底部取下胚胎,將其冷凍,以抑制胚胎的進一步生長,人們當時無法知曉在第13天之後胚胎會發生什麼。 現在,布里萬羅和其他發育生物學家將有機會找出答案。 今年5月份,國際干細胞研究學會(ISSCR)發布了一項新指南。新指南放寬了14天規則,清除了硬性障礙。盡管世界上只有少數實驗室完善了將人類胚胎培養到第14天所需的技術,但科學正在飛速發展。放寬的規定可以允許培養人類胚胎合法的國家的實驗室團體向監管機構申請在第14天後繼續開展研究的許可。這樣的研究將揭示受精一周之後,胚胎植入子宮之後,人類的發育過程。大約在第14天到第22天期間,胚胎會經歷原腸胚形成階段,這時候身體的主要輪廓開始顯現,並為器官生成奠定基礎。 了解這些後期階段可以允許科學家們更好地弄清楚近三分之一的流產以及許多被認為是在這些發育階段產生的先天性出生缺陷。另外,這些階段也將為細胞如何分化成組織和器官提供線索,這又可以促進再生醫學的發展。 大多數研究人員預期,少數團隊將很快推進實驗室內培養人類胚胎的技術邊界。少數有這個能力的團隊之間競爭非常激烈。在其他地方,人們也將修改法律以推動這些研究的發展。 不過,研究人員認為目前還不會出現大量新的第14天後的胚胎研究,他們也不認為這樣的實驗室是合理的,很多發育生物學家個人對使用人類胚胎作為研究系統本身持謹慎態度。 為了繞過這道硬關卡,研究人員在過去五年中開發了一系列人類胚胎模型,其中大多數由干細胞混合物形成。這些模型模擬了胚胎早期發育的多個但簡短的階段,並且在製作過程中也無需使用接受體外受精治療的患者捐贈的稀有且符合倫理道德的人類胚胎。到目前為止,14天規則不適用於這些胚胎模型。但是,隨著這些模型變得更加復雜,而且有可能形成可辨識的結構、乃至器官,人類胚胎模型也走進了其本身的道德灰色地帶。 無論是使用模型還是真正的胚胎,科學家們都表示他們要學的東西還有很多。胚胎是偉大的老師,它們是教會我們關於我們的成長與老去的一切奧秘的結構。 突破極限 14天規則首次提出於1979年,那時體外受精技術剛剛出現,人類胚胎首次存在於體外——盡管當時體外胚胎的存活時間最長不過幾天。及至2006年,當ISSCR發布第一版人類胚胎干細胞指南時,14天規則在研究界已經牢不可破。 該指南已被世界各地的研究人員和資助者廣泛採納。在包括德國和奧地利在內的幾個國家,任何針對人類胚胎的研究都是非法的,而許多其他國家(如英國、中國、日本、澳大利亞和加拿大)則通過法律規定了14天的限制。在包括美國和以色列在內的少數國家,盡管有指南但並沒有法律禁止或限制人類胚胎研究,不過在美國這類研究不能獲得聯邦資助。 ISSCR指南的上一次更新發布於2016年,即兩個研究小組發布突破性成果的前夕。 2013年,英國劍橋大學的實驗室開始探索培養超過7天的人類胚胎。該研究團隊想知道在囊胚或「細胞球」階段之後,胚胎會發生什麼。研究團隊精心設計出正確的激素和生長因子配方。2016年,團隊稱他們已經將人類胚胎培育到第12-13天。 研究人員表示:「我們的發現,比如人類把我們未來的腦袋放在哪裡,這些非常重要。我對第二周、第三周和第四周的胚胎發育非常著迷,這些階段我們用超聲波無法看到,但卻是主要器官的祖細胞開始發育的時期。」 有一個問題涉及到基因在胚胎細胞生長過程中的表達。在迄今為止規模最大的一個人類胚胎研究中,研究團隊分析了來自16個實驗室培育胚胎的4820個單細胞。這些胚胎的生長階段包括植入子宮的階段(第5天)到原腸胚形成的准備階段(第11天)。單細胞RNA測序揭示了在胚胎細胞從全能性(即可以分化為體內任何細胞)轉變為多能性(更加分化的狀態)這個過程中,哪些基因會關閉、哪些基因會激活。 盡管我們已經知道小鼠的這些發育信號,但這項研究仍是首個揭示負責人類發育的分子的研究之一。 圖3:受精十天後實驗室培養的人類胚胎,紫色部分為將發展成為胎兒的細胞。 在其他只能用培養的人類胚胎進行的實驗中,研究團隊始終避免不了人類胚胎以異倍體細胞告終的命運。這些異倍體細胞為染色體數量異常的細胞,半數早期妊娠失敗或許都與異倍體細胞有關。 體外受精診所通常只檢測少數胚胎細胞,以分析胚胎的遺傳健康狀況。但實驗表明,這樣的檢測或具有誤導性。研究團隊發現,被診斷出具有某些類型異倍性的胚胎後續仍可以在實驗室中正常發育,團隊分析了從第3天到第14天這段時間里,人類胚胎內的基因表達,發現染色體數量異常的細胞逐漸消失——可能是發育成了支持組織或通過細胞死亡的方式被淘汰。研究表明,對體外受精胚胎進行的異倍體測試往往會導致許多胚胎被錯誤地診斷為「不健康」。 研究人類胚胎對了解這些信息非常重要,我們只能通過觀察胚胎的發育,去了解到這些信息,除此之外,別無他法。研究人員眼下正在籌劃實驗,有些或許可以持續到第14天之後,從而試圖弄清楚具有某些異倍體細胞的胚胎究竟是如何進行調整的。 兩周之後 研究動物胚胎的研究人員已經將胚胎的培育進行到相當於人類胚胎發育到第14天之後的階段,這或許可以為人類胚胎培育的類似發展鋪平道路。今年三月份,以色列魏茨曼科學研究所的團隊將小鼠胚胎在實驗室培養的時間從第5.5天延長到第11天(大約相當於人類胚胎的第13天到第30天這個階段)。雖然其他研究人員稱這個過程對細節要求十分挑剔,但小鼠胚胎在器官發育過程中進展順利。 科學家希望解鎖將干細胞變為第一個大腦細胞的基因奧秘,還希望揭示形成心臟四個腔室的分子指令。這兩個發展過程都發生於胚胎發育的第14天之後,解開這兩個謎團將對了解神經發育障礙和常見的先天性心臟缺陷至關重要。 在未來,研究人員將在技術上可以在實驗室內觀察人類胚胎植入子宮組織的過程。研究團隊正向監管委員會申請,把人類胚胎研究延長到底21天。在這額外的一周內,整個嬰兒身體將確定下來,包括日後發育成為脊髓、大腦、骨骼、心臟、血液、肌肉以及面部的結構等等。 胚胎建模 研究人員已經找到一些觀察哺乳動物原腸胚形成過程的辦法,而且不使用真正的胚胎,而是通過從干細胞的3D混合物構建胚胎模型。 在過去五年中,研究人員已經在實驗室中製作出各種胚胎模型,可用於觀察第14天後的胚胎發育。在大多數情況下,胚胎模型不受14天規則的約束或任何特殊審查的約束。 圖4:這些模擬囊胚階段的胚胎模型是從皮膚細胞重編程而來的。 2017年,密西根大學安娜堡分校的生物醫學工程師團隊通過將胚胎干細胞放入3D培養中,製作出第一個人類胚胎模型。在3D培養中,胚胎干細胞自我形成羊膜囊和原條的最初跡象。研究結果在該領域引發極大轟動,「人類胚胎干細胞存在這樣的可能性,非常令人興奮。」 此後,類似的模型越來越多,如今這些模型已經可以模擬小鼠和人類胚胎發育的部分最早期階段——植入、原腸胚形成以及大腦、脊髓和心臟發育的初步開始。例如,科學家製作了人類神經元,該神經元可以模擬脊髓和大腦的前體細胞的形成,該人類神經元未來可以幫助研究人員培育出有朝一日或許可以植入患者體內的功能性神經元。細胞混合物在外觀及行為上往往與同一階段的胚胎相似,但它們是否也可以重現正常發育的分子和細胞事件,仍是一個巨大的未解之謎。 隨著人類胚胎模型可以形成更為復雜的結構並不斷向前推進發育時間,人類胚胎模型也帶來了新的倫理問題。例如,胚胎模型的神經元可以開始放電或心臟細胞開始跳動。或者,人類胚胎模型也許還具有潛力,發育到目前模擬的有限階段更往後的階段。大多數胚胎模型缺乏形成完整胚胎所需的全部生命支持組織,但是過去幾年中,少數實驗室已經構建了囊胚階段的小鼠和人類胚胎模型,稱為「胚泡」。這些模型包含支持組織的前提細胞,理論上可以形成完整的生物體。 ISSCR也在關注該領域,並且ISSCR發布的指南提出,包含這類支持組織的胚胎模型必須受到特殊監管,並在實現科學目標所需的最短時間內培育。隨著技術的發展,我們需要重新思考這些胚胎模型的倫理問題,毫無疑問,這個領域需要監管。 隨著對真正胚胎和模型胚胎的研究不斷推進,科學家們也十分想知道這兩者之間到底有多少相似性。真正胚胎和模型胚胎在分子細節上有何不同,以及它們各自的細胞如何表現,也是研究人員希望將真正胚胎的研究延長到第14天之後的一個主要原因,我們可以從模型中學到很多東西,但更重要的是知道問題出在哪裡。 2020年,內奧米·莫里斯和同事對小鼠胚胎和小鼠原腸胚進行了並排金基因表達比較。他們發現,這兩者,在規劃身體發育藍圖的信號節點之間有著驚人的相似之處。這種精準的基準比較也應該用於人類原腸胚,但是這就需要將人類的胚胎培育到大約第21天的時候。一旦有了足夠的基準比較,研究人員就可以減少使用的人類胚胎數量,只有在具有充分理由的時候才會使用人類胚胎。 停下腳步 但是,研究人員應該在培養皿中觀察人類胚胎發育的時間是多長呢?批評者認為,ISSCR在沒有為研究人員設定一個新的實驗終止點的情況下,就放寬14天規則,這樣的做法極不負責任。這等於為胚胎研究亮了綠燈。 ISSCR委員會在過去18個月中開了100多場Zoom線上會議才制定出新的指南。科學進步如此之快,以至於科學界很難再制定出另一個停止標志。相反,只要有適當的監管,指南為未來的研究提供了可能性。 類似異常染色體的研究工作實際上或許可以挽救下一代的生命。一些研究員認為,禁止某些14天之後的研究其實是不道德的,因為這些研究可以揭示器官細胞的形成過程,以及流產和先天缺陷的產生原因。 哪些實驗和模型可以被賦予等同於第14天後胚胎研究的地位,這個問題也越來越模糊。ISSCR的指南制定了明確的倫理劃分,只將包含支持組織的胚胎模型(理論上有可能完全發育的模型)劃分為第14天後胚胎研究的同一類別。(指南也禁止將人類研究胚胎、人類-動物嵌合胚胎或人類胚胎模型轉移到動物和人類的子宮內。) 但還有一些研究人員對取消14天的限制持保守態度。例如,公眾並沒有真正的機會去權衡14天之後的實驗後果。 限制可以讓大家明白,科學界理解社會重視人類胚胎並尊重人類胚胎。放棄限制「可能會動搖公眾的信任」。另外,研究人員也需要更好地解釋研究第14天之後的胚胎將如何「真正地幫助到人類」,他們還需要提前了解胚胎研究的細節,很多這樣的研究感覺很遙遠,但沒有一些約束限制肯定是不理智的。來源:cnBeta

記住對牠好的人!浪浪穿越「120公里戰區」 只為再見一次這位美國大兵

狗狗是人類最好的朋友,牠們的忠誠和愛能夠創造奇蹟~幾年前,美國海軍陸戰隊成員Brian Dennis和同事們在阿富汗遇到了一隻流浪狗。那天他們開車行經一片沙漠,在荒涼的沙漠中遇到了一隻叫Nubs的狗狗。誰也沒有想到,這次偶遇竟然會開啟一段奇妙的緣分。 ▼Dennis說:「我們一靠近牠,牠就跳起來跟我們一起玩。雖然那是我們第一次見面,但牠對我們充滿信任,還躺下來讓我給牠揉肚子。我和同事們一下子就愛上了牠!」Dennis給小狗餵食,還將牠帶回了基地。 ▼在基地中,Nubs第一次感受到了被愛的溫暖。牠有了舒服的小窩,每天都能填飽肚子,Dennis和同事們都很寵愛牠。好景不常,Dennis和同事們突然接到通知,要搬到另一個基地去,那裡不允許養寵物,他們不能繼續照顧Nubs了。 ▼Nubs不願意跟自己愛的人分開,牠順著汽車離開的方向,穿過一片沙漠,冒著嚴寒走了75英里,終於來到了新基地。提起那段經歷,Dennis覺得很不可思議:「我們不知道牠是怎麼找到路的。一位同事跑進來跟我說『你一定不相信誰在外面』。我以為有熟人來了,出去看時才發現是Nubs。」 ▼雖然新基地不允許養寵物,但Dennis和同事們還是為Nubs搭建了一個小窩。這件事被舉報後,Dennis決定將Nubs送到美國去。他和同事們募集資金、辦理手續,在2008年的3月,Nubs終於被送到了牠永遠的家,也就是Dennis位於聖地牙哥(San Diego)的家。 ▼Dennis和愛犬的故事: https://youtu.be/xbNFB4kox9Q Nubs被送到美國後不久,Dennis也回到了家鄉,他們從此之後再也沒有分開過。現在Nubs已經去世了,但Dennis一直沒有忘記牠。他還寫了一本書,向人們講述自己愛犬的故事。這隻忠誠的狗狗跨越沙漠找到主人,這本身就是一個奇蹟啊~ 來源:YouTube來源:新聞館wwwallother

耶魯大學研究確定了那些面臨突破性COVID-19感染風險的人

據媒體報導,耶魯大學研究人員進行的一項小規模但強有力的研究,為充分接種疫苗的個體中嚴重COVID-19感染的特徵提供了見解。盡管這類突破性感染非常罕見,但這項研究有助於醫生了解哪些患者--盡管接種了疫苗--住院的風險最大。 ...

京都大學用木頭打造的人造衛星將於2023年發射

木材是一種神奇的材料。它可以很結實,有彈性,也可以很輕--有時甚至是以上所有的特性,這取決於樹木的種類。木材可以單獨使用,也可以通過加工來創造具有更廣泛的理想特性的材料。因此,日本的科學家們正在研究如何在太空中使用木材。 從物理性質上看這不足為奇,以前的研究表明,木材可以承受太空中的極端溫度--它在-150-150℃的范圍內保持得很好--並且它不會受到近真空條件的明顯影響。 現在,京都大學生物材料設計實驗室的Koji Murata及其同事正在向國際空間站(ISS)發送幾個木材樣品。這些樣品將被送往國際空間站上的日本Kibō研究艙,在那裡它們將被放置在太空中。 該小組對木材如何被與低地球軌道上的原子氧碰撞所侵蝕特別感興趣。村田的團隊的最終目標是建立一個名為LignoSat的木質衛星,他們希望在2023年發射。 木材的一個驚人特性是這種材料在黑暗中發光的能力--至少是微弱的發光。中國和英國的研究人員已經設計出一種方法,通過將木材中的木質素分子與一種丙烯酸聚合物交聯來增強這種磷光。其結果是,當紫外線照射時,這種線會發光約1秒--這比木材的自然發光長了近1000倍。 該團隊對發光的木材感興趣,因為大多數磷光材料要麼有毒,要麼難以處理。如果將這種會發光的木線來創造發光的紡織品,可以用來防止奢侈品的偽造。 該團隊希望可生物降解的磷光材料可以從木質素中製成,木質素是造紙業的一種豐富的廢物。該團隊包括英國巴斯大學的Tony James和中國東北林業大學先進木質材料工程研究中心的陳志軍。他們在《細胞報告》中描述了他們的研究。來源:cnBeta

丹·史蒂文斯、瑪倫·艾格特主演新片《我是你的人》發布正式預告

瑪倫·艾格特、丹·史蒂文斯主演的德國科幻愛情片《我是你的人》發布預告,將於9月17日在北美上映。該片由瑪麗亞·施拉德(《戰火中的伊甸園》《黎明之前》)執導並參與編劇,此前曾入圍今年柏林國際電影節,瑪倫·艾格特憑借本片拿下最佳主角獎(本屆銀熊獎不再分設男女主角、配角獎)。電影講述科學家阿爾瑪在柏林著名的佩加蒙博物館工作。為了獲得研究經費,她同意參加一個不同尋常的實驗。在三周的時間里,她要和一個人形機器人湯姆生活在一起,而湯姆被設計成她理想的生活伴侶……《我是你的人》將於9月17日在北美上映,敬請期待。來源:機核

研究:新冠疫苗可能會引發以前患過SARS的人的超級免疫力

據媒體報導,在SARS-CoV-2出現的近20年前,一種相關的、甚至更致命的冠狀病毒引發了恐慌,當時導致了8000名感染者中近10%的人死亡。不過這場在2003年的爆發的嚴重急性呼吸系統綜合症(SARS)可能給一些倖存者留下了禮物。 一項新研究表明,接種了COVID-19疫苗的前SARS患者似乎能抵禦傳播中的所有SARS-CoV-2變種及可能很快出現的變種。他們強大的抗體甚至可以保護其他尚未感染人類的物種的冠狀病毒並可能為如何製造所謂的冠狀病毒疫苗提供線索從而阻止未來的疫情爆發。 來自新加坡杜克-新加坡國立大學醫學院的新發疾病專家Linfa Wang領導的一個小組確定了8名最近接受了兩針信使RNA COVID-19疫苗的SARS倖存者。Wang和他的同事今天在《The New England Journal of Medicine》上報告稱,在試管中,從他們血液中篩選出來的抗體有力地「中和」了一種早期SARS-CoV-2毒株及導致SARS的SARS-COV病毒。該團隊進一步發現,這些中和抗體對SARS-CoV-2的Alpha、Beta和Delta變種都有效,並且還抑制了在蝙蝠和穿山甲中發現的五種相關冠狀病毒,據悉,這些病毒可能會感染人類。 沒有參與這項研究、來自杜克大學的結構生物學家Priyamvada Acharya表示,這項研究證明了sarbecoviruses--冠狀病毒的一個子集,包括引起SARS和COVID-19的原因--的廣譜免疫給人們帶來了一個好消息,「這篇論文證明了pansarbecovirus疫苗是可能的。」一些試圖開發這種疫苗的研究人員表示,這也標志著朝著一個長期希望邁出了重要的一步--一種能對抗所有冠狀病毒的疫苗。 SARS-CoV和SARS-CoV-2約有80%的部分是相同的,當它們的表面蛋白刺突跟稱為血管緊張素轉換酶2 (ACE2)的人類細胞受體結合時都會引發感染。因此,當其他研究人員今年報告稱,從SARS中康復的人保留了可以阻止SARS-CoV與ACE2受體結合的抗體,但似乎對SARS-CoV-2沒有任何作用時,對此Wang感到驚訝。「我一直在想,這兩種病毒結合到同一個受體上,那麼為什麼(這些人的抗體)不交叉中和呢?」他想道。 雖然免疫系統的B細胞能產生各種各樣的抗體來對抗任何病毒,但實驗室測試通常只檢測到數量最多的抗體的存在。Wang解釋稱,可能SARS倖存者體內有一群B細胞,它們能識別SARS-CoV和SARS-CoV-2,但屬於少數且很難看到。如果是這樣,他認為,COVID-19疫苗可能會增加這些雙作用B細胞的數量並擴大倖存者的免疫力。 為了檢驗這種可能性,Wang的團隊比較了來自接種過的SARS倖存者和沒有接種過COVID-19疫苗的SARS患者的中和抗體。Wang的團隊還分析了其他三組人的抗體:目前患有COVID-19的未接種者、從SARS-CoV-2中康復或從未感染過該病毒的接種者。 根據Wang的團隊開發的一種新檢測方法,接種過疫苗的SARS倖存者是唯一一個抗體中和了10種不同冠狀病毒的群體。據悉,該方法測試了抗體阻斷ACE2和不同尖刺的受體結合域(RDB)之間的結合的能力。中和抗體的水平相對較高。「這非常有趣,」來自西雅圖華盛頓大學的生物醫學工程師Neil King說道,「這可能會導致人們重新考慮他們的努力。」據悉,他也在研究冠狀病毒疫苗。 眼下,幾個研究全冠狀病毒疫苗的小組正在結合八種或更多不同病毒的峰值或關鍵RDB。但新研究表明,僅僅兩種病毒的結合可能就足以達到一個不那麼雄心勃勃的目標,即保護人體免受所有sarbecoviruses的感染。然而,Wang還沒有確定為什麼這些抗體會如此有效,而這對設計疫苗至關重要,因為RBD本身可能不會引發所需的免疫反應。免疫原的設計將需要一項復雜的結構生物學分析,目前他的團隊正在進行這項分析以精確確定它們與RBD結合的位置。反過來,這些信息可能會讓研究人員對觸發這些抗體產生的刺突部分進行逆向工程。 對於可能的SARS-CoV-2變異或pansarbecvirus疫苗,Wang建議最好的免疫原是將SARS-CoV的常見區域和來自穿山甲和蝙蝠的SARS相關病毒結合起來。他說道:「我們希望疫苗盡可能遠離SARS-CoV-2,這樣就能真正讓人類免疫系統只產生常見的中和抗體。」 在研究疫苗的同時,該實驗室還從接種過COVID-19疫苗的SARS倖存者身上分離出了幾種個體抗體,這些抗體對SARS-CoV-2的效力遠遠超過其他小組描述的任何抗體。Wang認為,這些在實驗室大量製造的單克隆抗體可能在未來的疫情中發揮關鍵作用。「我們將生產一種由12種單克隆抗體組成的混合物,它可以中和所有不同的sarbecoviruses並准備好對抗下一次大流行。如果我們不幸患上了SARS-3,那麼我們已經有一種治療混合物了。」 斯克利普斯研究所的結構生物學家Andrew Ward目前正在研發全冠狀病毒疫苗,他稱Wang的研究小組的結果「相當酷」,不過他並不驚訝對SARS-CoV和SARS-CoV-2的免疫可能產生更廣泛的sarbecovirus屏障。他同樣對這項研究能完成感到印象深刻。他表示,少數SARS倖存者的血液是「一種難以獲得的獨特資源」。 據Wang介紹,新加坡的SARS患者數量在世界上排名第五,加上新檢測方法,這使得這項研究成為可能。「現在沒有其他實驗室能做這個,」他說道。來源:cnBeta

譯介丨器樂嘻哈簡史:不喜歡說唱的人的嘻哈音樂

譯自外網Hip Hop Music History,原文連結I. 綜述器樂嘻哈是一種沒有人聲或含有盡可能少的人聲的嘻哈音樂。盡管自嘻哈音樂出現以來,音樂製作人已經製作與發行了沒有MC的嘻哈beat,但是這些唱片很少為人所知。在嘻哈音樂早期,沒有人聲的beat是嘻哈聚會中的主流聲音,但是在說唱愈發流行時,beat伴奏退居二線。這些年來,製作人不斷地發行器樂嘻哈音樂,並獲得越來越多的狂熱追隨者。II. 聲音與內容嘻哈beat可以是任何符合嘻哈音樂的描述的東西。嘻哈音樂通常包含說唱,說唱是整首歌的主要焦點,在一個相當重復的beat上提供大部分的復雜性與變化。器樂嘻哈不包含說唱,因此製作人可以更靈活地創作更復雜、含有更多細節與變化的伴奏。這種類型的音樂可能會在不同的音樂方向上徘徊並探索不同的音樂子類型,因為器樂無需再為MC提供一個穩定的節拍。III. 歷史1. 史前史在上世紀六十年代末和七十年代初,在非裔美國人社區,最受成年人歡迎的音樂是迪斯科。然而,一些年輕人尋求著不一樣的東西。迪斯科被描繪為每個人穿著西裝和最好的衣服。但是,這沒有反映紐約,特別是南布朗克斯(South Bronx)的現實。在七十年代初,南布朗克斯發生了約一萬兩千三百起火災,很多建築被毀。南布朗克斯看起來就像戰區,充滿一片片廢墟、廢棄建築和衰敗的城區。黑幫文化盛行,與警方的沖突也十分嚴重。2. 起源1973年8月11日,Kool Herc(下圖)在南布朗克斯西區舉辦了第一個嘻哈派對,宣稱其為一次「返校Jam」(Back To School Jam)。這次派對位於Sedgwick大道1520號的娛樂室,房間由廚房和兩個窗子構成。第一個派對大約有40到50人,現場被描述成一個回聲室。Kool Herc不想放當時主導電台的迪斯科音樂。相反,他選擇去放較老的靈魂音樂與放克音樂。他會播放一首歌的停頓時間(break/stop-time),在這一段中大多數樂器被丟棄,只能聽到鼓組。他還用兩個轉盤來延長唱片的停頓時間。一旦一個唱片的停頓時間結束,他就會重新播放另一張唱片或同一張唱片來讓鼓聲繼續。停頓時間的舞者被稱為「霹靂舞者」(break dancers)。赫克將這一技術稱為「旋轉木馬」(The Merry-Go-Round)。他播放的很多唱片都是電台沒有播放的唱片。一些早期的唱片包括:Pigmeat Markham – Here Comes the Judge (1968)The...

未來30年,將有更多的人類進入地下生活空間

8月18日消息,據媒體報導,從古代地下墓室到現代地鐵,人類經常在地下空間經歷短暫的時間,是否有整個人類社會曾在地下環境中生活嗎?是的,但從歷史角度來看,只有在緊急情況和別無選擇的時候,人類才會在地下環境中生活,然而,最近幾十年,情況開始發生變化…… 開眼界了,地下鹽礦開采後竟可以變成這樣!一個巨大的儲存空間 《地下世界:我們腳下世界的人類歷史》一書作者威爾·亨特說:「我們需要知道很重要的一點是,人類並不屬於地下環境,從生物學和生理學角度來看,人類身體不適合在地下生活,但在一些特殊時期,我們不得不撤退到地下環境生活。」 縱觀歷史,人類曾由於多種原因暫時生活在地下。亨特稱,如果沒有建造房屋的材料,人類就可能挖掘地下生存空間,在極端氣候區域,人們會在夏季到地下避暑,冬季會到地下取暖,同時,地下空間也是躲避敵人的安全地點。 圖中是土耳其地下卡帕多西亞城。 例如:古代人類建造了地下卡帕多西亞城,位於現今土耳其境內,可以抵禦天氣變化和戰爭。亨特說:「地下空間從地理學角度來講,非常具有戰略意義,古代時期,經常會發生戰爭,在緊急情況下,居民們撤退到地下空間將不被敵人發現,但他們並不是在地下生活很長時間,可能一次會生活幾個星期時間。」 據了解,卡帕多西亞城最大的地下城之一是代林庫尤城,其建造年代可追溯至公元700-800年,可容納居民兩萬人。 《美國國家地理雜志》報導稱,地球物理學家發現該地區又發現一座地下城,其面積達到46萬平方米,距離地面113米,如果是這樣,那麼最新發現的地下城面積比代林庫尤城大三分之一。 亨特稱,卡帕多西亞城是一個「建築奇跡」,水井可延伸至地下水位,通向地表的洞可作為通風井,包括古代人類在地下城入口前滾動的巨大圓形石頭的層層保護,可將地下城內的居民與入侵者隔離,入侵者很難闖入其中。 這是從凝灰岩中鑿建出來的地下建築,位於卡帕多西亞城。 然而,並不是所有地下住宅都像卡帕多西亞城那樣結構復雜,亨特指出,人們還生活在天然和人造洞穴中,只要有合適的地質條件,人們就可以將其建造成地下洞穴,例如:由噴射出來的煙塵構成的石質丘陵,就很容易向下挖掘,此類結構很常見。你會發現全球各地的人們都在建造洞穴住所,依據美國《史密森尼雜志》報導,即使是在現今的澳大利亞,在一個叫做庫伯·佩迪的小鎮,也有大約近一半的居民生活在「地下掩體」中,所謂的地下掩體就是山坡上挖掘的洞坑。 在現代城市生活中,一些處於社會邊緣的人群會在城市廢棄基礎設施下尋找避難所,亨特稱,現在美國紐約市生活的「鼴鼠人」比上世紀80年代少,但也許仍有至少1000名無家可歸的人生活在城市地下隧道中,此外許多無家可歸的人也生活在拉斯維加斯地下隧道,在羅馬尼亞首都布加勒斯特,地下隧道里也生活著許多孤兒。 伴隨著越來越多的人搬到城市生活,更多的居民可能會搬到地下空間,拓展新的生活環境。新加坡等地正在積極探索地下建築方案,英國諾丁漢大學馬來西亞分校心理學副教授Eun Hee Lee從事人類地下空間生活的心理活動及變化,他說:「完成這項工作所需的技術現已具備,關鍵的挑戰在於說服人們搬到地下空間,讓人們完全適應地下生活並非簡單的事情。」 Eun Hee Lee稱,事實上,只要室內燈光、房間大小、天花板高度及其他環境的物理屬性與地面保持一致,還沒有證據表明在地下空間生活會造成人類的負面心理影響。例如:像採光井這樣的結構,利用反射漆等材料,可使自然光線照亮地下空間,可以抵禦因缺乏陽光照射而產生的抑鬱症。他還表示,表面上,人們可能會感到與同伴隔離,感到無法控制生活,但這些感覺是可以自我調節,然而,人們仍然不喜歡在地下空間生活的方案。 無論如何,Eun Hee Lee教授認為,世界各地的人們不久後就會開始遷移生活空間,受到一些正在建築方案的啟發,例如:加拿大蒙特婁地下城RéSO,這座地下城長度超過32公里,配備有購物中心、辦公室、酒店和學校。實際上,也許人類轉入地下環境生活的時候會更早到來,在至少30年內,會有更多的地下工作環境,更多的地下娛樂場所。來源:cnBeta

Feel Good 周報 | 他們用塑料垃圾做了本書,留給一千年後的人

麥當勞首款可循環再用咖啡杯,長這個樣子 他用塑料垃圾做了本書,留給一千年後的人 這款 App「螞蟻森林」式地幫你找對環境友好的品牌 走咯走咯,「開」著輪椅帶寶寶去散步吧 Ethique:一塊小小的肥皂,能帶來多少改變? 麥當勞首款可循環再用咖啡杯,長這個樣子 最近,麥當勞正式在英國北安普頓地區的六家門店,開啟了首個循環咖啡杯項目。 要參與這個項目,消費者需先支付一英鎊的押金,然後去買咖啡,選用可循環杯子,並享受 20 便士的優惠。(作為對照參考,一杯拿鐵在英國麥當勞的售價是 79 便士。) 喝完咖啡後,消費者可以立即在指定回收點歸還杯子,拿回自己的一英鎊押金;或是歸還杯子,不取押金,然後下一次買咖啡繼續選可循環杯子,享受 20 便士優惠。 這樣一來,消費者就可以既不使用一次性杯子,也無須每次出門都自帶咖啡杯。 被歸還後,杯子將會由麥當勞的合作夥伴 Loop 進行清潔並重新投入使用。 此外,鑒於疫情情況,Loop 特別聲明,清潔後重復使用的杯子不會增加新冠肺炎傳播的幾率。 據介紹,這款可循環使用的杯子由循環設計品牌 Circular&Co.,原料中也包含了來自於此前回收的紙杯,減少了塑料用料。等這些杯子的使用壽命結束,它們依舊可被回收,用於製造新的可循環使用杯子。 今年早期,星巴克也宣布將在韓國推出類似的押金式可循環杯子項目。 對於這類全球連鎖品牌來說,一個看似很小改變,能帶來規模化的影響。 麥當勞表示,自從取消了開心樂園餐里的玩具和塑料吸管後,公司每年可減少 4000 噸的塑料使用。 他用塑料垃圾做了本書,留給一千年後的人 除了鑽石,還有什麼是「恆久遠」的?超難降解的一次性塑料垃圾啊。 於是,越南創意公司 Ki Saigon 用回收塑料,打造了一本旨在留給一千年後人類的書 ——《寫給未來的信》。 在四個月里,Ki Saigon 收集了來自 22 個國家的 327 封寫給...

IBM的人工智慧新工具能幫助研究人員預測帕金森病的進展

IBM研究人員與麥可-J-福克斯基金會合作,利用AI幫助預測帕金森病的進展。麥可-J-福克斯是一位美國演員,在80年代曾出演過許多標志性的電影和電視劇。這位演員患有帕金森病多年,他的基金會致力於幫助尋找治療這種疾病的方法。 該小組最近發表了新的研究,重點是一個新的人工智慧模型,將帕金森病的典型症狀模式分組。該模型可以通過尋找已知症狀的時間和嚴重程度來預測疾病的進展。該模型通過從縱向的病人數據中學習來預測時間和嚴重程度。 新人工智慧模型的細節發表在《柳葉刀 - 數字健康》上,研究人員指出,該模型可以通過利用縱向病人數據來預測疾病的時間和嚴重程度,縱向病人數據是隨著時間的推移收集的病人臨床狀態的描述。研究人員說,他們的目標是利用人工智慧來幫助病人管理和臨床試驗設計。 帕金森病是一種相當常見的疾病,影響到全球多達600萬人。盡管這種疾病是如此眾所周知,而且在全球范圍內非常普遍,但與這種疾病作斗爭的人們會出現各種運動和非運動症狀。新人工智慧的目標是利用機器學習從大量的病人數據中學習,並為臨床醫生和研究人員提供一個更好的工具來預測個別病人的症狀進展。 研究人員指出,人工智慧使用的患者數據已經去掉了身份識別,它是世界上最大的帕金森病數據集之一。能夠獲得這樣一個龐大的數據集對於機器學習模型的成功至關重要。過去的研究專注於使用基線信息來描述帕金森病的特徵。然而,新方法依賴於長達7年的患者數據。盡管該疾病的進展途徑多種多樣,但人工智慧模型可以做出准確的預測。來源:cnBeta

想留在劍網3懷舊服的人們,僅僅只是為了懷舊嗎?

當人們說到灰掉的列表時,除了想表達在這個江湖已經孤身一人外,多少也在懷念那些ID一個個亮著的日子。 玩家——尤其是有些年紀的直男玩家中,口嫌體正直的傢伙並不少,這其中就包括了我的友人L君。在他口中,自己是一個穿著絕版小白龍外觀,站在成都就會被拋出情緣邀請的人氣蒼爹,也有過競技場出神入化等傳奇履歷。總之,格局很大。 在得知我因為撰寫評測而拿到了《劍網3》懷舊服(下文簡稱「懷舊服》」)終測資格後,此君就經常脅迫我登錄那個爬滿了蜘蛛網的直播間給他開上單人直播。 「沒時間了呀。每天回家在車里玩一個小時手機都差不多了,哪有功夫玩這種的。」雖然對遙控指揮我這個老版本純新玩家如何正確遊玩的事兒樂此不疲,還不無惡意地揶揄著想讓我試試「很好玩的」荻花宮,但在我提出不刪檔測試的同玩邀約時,L君的托辭和你拉朋友開黑時他們咕咕咕的招差不多。 「而且都玩過的東西,沒必要再玩一遍。」 一個有趣的現象是,不論是線上的公屏,還是人們在社區中的討論,「有沒有必要再玩一遍」都是一個伴隨《懷舊服》終測始終的話題,盡管在官方直面會提及《懷舊服》並不是純粹的「懷舊」之後,討論的聲音也依然沒有就此平息。可以說,在我的觀察中,劍網三玩家們對於《懷舊服》的心情是有些復雜的,「既期待又拒絕」是相當一部分人的言行寫照。 在直面會上,郭煒煒用「平行世界」來形容《懷舊服》和正式版《劍網3》之間的關系 《懷舊服》的數字和見聞 正方選手其實早已經用行動支持了自己的言辭。在《懷舊服》終測持續期間,總共有近16萬玩家參與其中,而7月23日的不限號不刪檔測試的預約人數,更是來到了405萬這個數字。這毫無疑問能反映出人們的熱情。 終測結束時,人們聚在一起,一起說著「23號,江湖再見」(圖自微博) 這份熱情不僅僅體現在數字里,也切實地出現在了遊戲中——比如說,在劍網三一直話題不斷的陣營PVP。 劍網三的陣營逸聞,一直是玩家們喜聞樂見的。比如在18年間,唯滿俠服就因為一隻鵝被搶,引發過浩氣和惡人陣營長達三天三夜的全服大戰,最後還是總策劃出面才調停。 在十來天後就會刪檔的陣營攻防戰中,玩家們依然不缺這份豪快江湖味兒。初次陣營戰時段結束後,作為攻方的惡人谷陣營依然組起大部隊繼續沖老謝(擊殺後不會有任何實質性獎勵,只會出現一個成就的陣營NPC),引來浩氣盟的防禦反擊,一場加長戰足足打了30來個小時,有7000多玩家捲入其中。 除了陣營戰前後人多外,《懷舊服》的野外也很熱鬧。 在我的江湖行程里,「怎麼連這兒都有人」是L君在旁聽時說得最多的吐槽。不論我是白天帶薪打電動,還是晚上到家了上去摸兩個任務,幾乎在每一張地圖,都能看到陸陸續續的玩家,或是輕功疾走,或是乘馬漫步。在很多MMORPG的野外地圖里已經看不到什麼人的時代,《懷舊服》這種甚至有些喧鬧的感覺,是比其他任何要素都更讓我感興趣的東西。 這其中應當也不乏一些第一次接觸這個版本的新人。 在攻防戰前夜前往惡人谷選擇陣營的途中,我就接到過同地圖一位滿級玩家的密聊,詢問如何才能像我一樣不停使用輕功。在教會對方使用輕功2.0(初版《劍網三》並不存在這個系統)後,我還和他稍微聊了聊。「之前沒玩過,但是當時聽過很多故事,所以想自己來試試看」是他來到這里的理由。 在我找老王對話時,又看到了他在綜合頻道發出的問題: 「我該怎麼上去?」 在惡人谷迷上一次路,是惡人谷新人的必修課 「列表灰了,我還玩嗎?」 而反方選手——或者說,因為終測資格有限而暫時處於反方陣營的玩家們,糾結的點不外乎遊戲性和遊戲環境。 這裡面當然還有一些誤會。除了L君外,也有一位編輯在這兩天和我說過「劍網三初版那麼惱人,為啥要去玩懷舊服」這種話,讓我深感官博可能需要加大力度做一些強調(笑)。 是的。《懷舊服》並不是粗暴的版本回轉。為了迎合手繪版時代分批次進入遊戲的老玩家,《懷舊服》團隊花費了一年的時間,把幾個版本「融」了起來,最終呈現出了一個故事起點依然在稻香村的版本。但不管是技能,任務線,還有諸如輕功2.0之類的便利功能,都已經在「開服版本」的基礎上得到了大量優化,用郭煒煒的話來說,「因為我們不確定玩家們懷念的是哪個版本,所以就做我們認為大家都能接受的」。 另一個能加強這個論證的點,是《懷舊服》在畫面上的升級。貼圖精度大幅提高,模型面數變得更多,在保留了手繪版畫風的前提下,《懷舊服》現在支持更高的解析度和足以承受拉近觀摩的角色,如果你腦海里的《劍網三》老版本已經自動套上了高清的回憶濾鏡,那麼《懷舊服》大概不會讓這份念想幻滅。 有趣的不止這個。如果說要在畫面升級的同時,還要配置壓縮,似乎是一個「五彩斑斕的黑」一般的甲方要求,但《懷舊服》團隊的確做到了。在切實感受到畫面大幅升級的「手繪版」後,《懷舊服》將配置需求下放到了和12年前的初版幾乎同一個水準。有「圖吧垃圾佬」用自組老配件搭上土方水冷,依然可以流暢運行《懷舊服》。 但我也知道,很多人的心結並不在這里。 久別重逢,往往會卷動起某種近鄉情怯般的情緒,就像我曾經時隔許久後再度回到《動物之森》時,面對迎接我的小動物說的想念話語,反而會被愧疚感弄到灰溜溜下線一樣,在MMORPG中,AFK後歸來的短暫時光中,很容易感到挫傷。陌生的新版本地圖,無所適從的新技能和新副本,以及更關鍵的,那些灰掉的列表們,像是在旗幟鮮明地提醒你「不一樣了」——這種提示,本身就是一種拒絕。 猶豫著該不該進入《懷舊服》的人們,在《劍網三》的十二年中,幾乎都感受過類似的經歷。許多個回憶故事,往往也在說到「灰掉的列表」時告一段落,似乎是在提醒著訴說者「往日不可追」。積極的玩家們,則採取了更主動的方式——在預約活動的留言牆中,他們留下了一個個ID和留言作為記號,期待著好友收到簡訊回歸的重逢時刻到來。 但我想說的是,不論你是想攜故友同游,還是打算獨闖江湖,《懷舊服》都不是一次單純的「回到過去」,它還想讓你找到當年行走在寫意江湖時的感覺。那些在初版簡陋外觀下的悲歡離散,那些最初的江湖記憶。 沒能救下來的霍仙兒,雙親非命的小女孩,當年吃過的這些刀子,在《懷舊服》中或許得到了另一個結局。我無法確定這是否是《懷舊服》團隊所說的「平行世界」的具體含義,但如果你曾經也流連在這些故事當中,那麼可以明確的是,你現在可以在重溫這些故事時,發現許許多多的不一樣。當時的很多意難平,在《懷舊服》中都有了那麼一隻手,會輕輕撫平往日心中的褶皺,讓你會覺得沒有白來上這一遭。 結語 不過,面對很接近「懷舊服」的《懷舊服》,其實沒必要打太多情懷牌。依然有心力和空閒回去闖盪一次的人們,《有人赴約》和《眉間雪》的旋律就足夠令他們眼眶發熱,想要拉上三兩好友來上一次觀光。 我真正想說的是——對那些已經精彩在真實人生中的俠客們而言,這個西山居小心翼翼地雕刻出的「風起稻香」,已經盡可能地將這款遊戲按照大家回憶濾鏡中的樣式做好了打磨。灰掉的列表固然代表著一段無可回溯的美好時光,但那些只屬於你自己的江湖旅程,值得再走一遍。來源:遊俠網

研究警告:相信科學的人也更有可能誤信和分享偽科學

據媒體報導,現在流行說 「相信科學」,但一項新研究警告稱,這樣做並不一定足以避免相信偽科學。賓夕法尼亞大學安納伯格公共政策中心的新研究發現,僅僅提醒人們相信科學並不能減少可能導致人們上當的虛假說法的數量。 隨著網際網路、社交媒體和算法的發展,人們比以往任何時候都更容易找到偽科學的說法,以及大量的 "證據 "來支持這個話題。這可能使一些人更難篩選出哪些是合法的,哪些只是披著合法的外衣而傳播錯誤信息。 雖然在評估一個話題時相信科學是件好事,但新研究指出,批判性地評估所提供的信息也很重要,以幫助避免上當受騙。值得注意的是,研究人員發現,更有可能相信科學的人也更有可能相信和分享偽科學,如果它包括科學參考文獻。 該研究的合著者多Dolores Albarracin將這些偽科學聲明描述為 "欺騙(...)偽科學"。一個例子是支持COVID-19疫苗含有有害成分的指控的所謂科學研究,在混淆視聽的同時,可能促使一些 "相信科學 "的人懷疑他們被告知的內容。 研究結果是基於給參與者提供兩個虛假故事的實驗,一個與關於轉基因產品對腫瘤的陰謀論有關,另一個是關於作為生物武器製造的病毒。這些故事有兩個版本,一個是非科學的,一個寫得很科學。 盡管不相信科學的人並沒有受到科學版本故事的明顯影響,但那些報告說相信科學的人更有可能相信假故事並與他人分享它們。然而,當參與者被引導去批判性地看待這些材料時,無論是否有科學參考文獻,參與者都不太可能上當。 該研究的主要作者Thomas C. O'Brien解釋說: 盡管對科學的信任具有重要的社會效益,但它並不是保護人們免受錯誤信息影響的「萬能藥」。虛假信息的傳播者通常會參考科學。科學傳播不能簡單地敦促人們相信任何提到科學的東西,而是應該鼓勵人們學習科學方法,以及批判性地參與涉及科學內容的問題的方式。來源:cnBeta

把「喪屍」文化發展到全新高度的人——三上真司

本文首發於GameDiary·游戲手帳「整座城市的人一夜之間變成了喪屍,瘋狂追逐還沒被感染的人類,只要被它們咬一口,正常人也會變成喪屍!」這樣的橋段在現在的恐怖作品裡已經屢見不鮮,而神奇的是,幾乎每個初見該場面的人腦海中都會想起四個字:「生化危機」。沒錯,《生化危機》就是把這樣的橋段在電子游戲領域發揚光大的系列,將這個系列帶到如此高度的是它的製作人三上真司。踏入游戲行業三上真司於1990年畢業於日本同志社大學商學部。雖然他本人喜愛游戲,但學習生涯跟游戲並沒有什麼關系,這時的他甚至並未想過自己可能會去游戲公司工作,參與卡普空的面試也只是為了一份免費的自助餐。但慧眼識人的卡普空沒讓這個未來的天才被埋沒,那場面試之後,三上真司便踏入了游戲行業。此時的卡普空與迪士尼有著頻繁的合作,有GB版《CAPCOM問題:哈迪娜歷險記》、SFC版《阿拉丁》、《果菲與馬克斯-海賊島的大冒險》這樣的迪士尼游戲項目用來供他練手。成長速度飛快的三上真司很快便有了締造屬於自己的傳奇的機會。夢開始的地方——《生化危機1》1994年的卡普空陷入了財政危機,大批老員工離職,許多項目處於未完成或者待開發狀態,其中就有還處於企劃階段的《生化危機》。發起這份企劃的藤原得郎只是想做一個類似於卡普空自家於1989年發售的《甜蜜之家》那樣的AVG游戲,而這份企劃到了三上真司手上後,他對整個項目做出了大膽的改變,一個傳世經典IP就此誕生。當時正值主機世代交替之際,能否駕馭大規模3D場景將決定一家游戲公司是否還有未來。在全世界都還在摸索3D技術的時候,《生化危機》已經開始嘗試電影鏡頭的切替轉換手法,以及藉助鏡頭死角做隱藏要素等內容。為製作這款游戲觀看了大量恐怖片的三上真司認為,恐怖的氣氛必須由像恐怖片一樣的運鏡才能體現效果。在對每一個場景的鏡頭擺放都進行了精心打磨之後,這款游戲為玩家營造出了前所未有的恐怖氛圍。該作於1996年發售,由於宣發不足,第一周僅賣出十萬份左右。但其優秀的質量在玩家間口耳相傳,不到一年銷量就破了百萬。作為PS平台上首個銷量破百萬的游戲意義重大,三上真司與《生化危機》從此名聲大振。順風順水的「老生化」由於《生化危機1》獲得了巨大的成功,《生化危機》在業界成為了知名IP,由《生化危機1》開創的游戲模式被玩家們津津樂道,遵循這套模式的《生化危機》系列作品被現在的玩家稱為「老生化」。《生化危機1》之後的續作開發到一半的時候,由於三上真司不滿意其品質,將這個《生化危機1.5》推倒重做,最終成品《生化危機2》僅PS版就賣了675萬套。而體量有所縮水的《生化危機3》也輕松賣出三百多萬份。這一系列好看的數據似乎表明這套風格與玩法可以一直成功、一直賺錢,但市場風向卻在悄然變化。迫在眉睫的轉型2000年,DC版《生化危機:代號維羅妮卡》發售,原本決定獨占於DC平台的《生化危機:代號維羅妮卡》只賣出40萬份,面對慘淡的銷量,卡普空只能將其移植到PS2平台。2001年,NGC平台上的《生化危機1 復刻版》與《生化危機0》銷量同樣慘淡。這幾款游戲依然受到了老生化迷們的贊許,但市場風向已經表明《生化危機》需要變革了,僅靠畫面的惡心恐怖來吸引玩家已經很難了。任天堂NGC在日本公開發售的前夜,卡普空召開了關於NGC的發布會。發布會上三上真司高調宣布《生化危機》正統續作將於NGC獨占。其後在一檔訪談節目中他表達了自己對PS2的機器質量、開發環境等問題的不滿,並信誓旦旦地說:「如果《生化危機4》登錄NGC以外的平台,我就切腹!」翻譯人員怕海外玩家聽不懂,將「切腹」翻譯成了「砍頭」。這也是「砍頭梗」的由來。《生化危機》系列迫在眉睫的轉型,與三上真司的一系列豪言壯語,註定了《生化危機4》這款游戲的不平凡。成功的轉型、遲到的認可《生化危機4》於2005年年初在NGC上正式發售。它相較於老生化的轉型是十分巨大的,游戲類型直接從恐怖解迷轉型成了動作射擊。摒棄了不靈活的坦克式操作,採用移動和瞄準分離的第三人稱越肩射擊視角,可以拿上重火器爽快突突突,也能使用迴旋踢殺出包圍圈。可以升級武器的貨幣、寬裕的道具欄空間,以及通關後的傭兵模式等等,無一不體現了該游戲向動作射擊玩法轉型的堅定決心。雖然自該作起的「新生化」距離「恐怖」這個要素漸行漸遠,但爽快的動作射擊體驗讓大量玩家交口稱贊。但這款游戲剛發售的時候並沒有卡普空想像中那麼成功,NGC版發售後只賣出一百多萬份。就在這年年底,卡普空將《生化危機4》移植到PS2平台,這個版本卻賣出兩百多萬份。嘗到甜頭的卡普空又讓這一作登陸了PC、Wii、IOS、安卓、PS3、PS4、XBox One、NS等大大小小十幾個平台,銷量頗豐。於是「三上真司到底有幾個頭?」、「八岐大蛇三上真司」這樣的梗在玩家之間不斷傳播。不僅是《生化危機4》各版本合計銷量高,轉型為「新生化」後推出的《生化危機5》、《生化危機6》銷量均在750萬份以上。可以說,《生化危機4》的轉型雖然沒在發售時立即受到市場認可,但僅在發售一年後便獲得了遲到的認可。但這時的三上真司已經離開了卡普空總部,原因可能是《生化危機4》在NGC上的慘淡銷量,也可能是他講過的話得罪了太多人。放飛自我打造出小眾神作日本的企業制度幾乎跟世界上其他國家或地區都不一樣,實行「終身雇傭制」的企業會將想趕走的員工集中在一個分公司,等該分公司破產後集體清除這批員工。而離開卡普空總部的三上真司去的就是具有該性質的卡普空分公司——四葉草工作室。「反正就要滾蛋了,不如放飛自我吧。」當時的三上真司對工作室里的一位年輕人如是說道。學過中國功夫的三上真司在這里接管了一個叫《神之手》的動作游戲,至今被不少小眾游戲玩家奉為經典。市面上火爆的動作游戲里其實或多或少帶點魔幻色彩,拳拳到肉的《神之手》表現了與它們完全不同的面貌。敵人,尤其是BOSS並不像其他動作游戲那樣打一套歇一會,留出空檔給主角打,警覺度與攻擊欲望拉滿的敵人需要玩家硬憑操作擊敗。而靈活的閃避與招式又能讓高手把這款游戲的節奏打得非常快,敵人的攻擊在這些小眾高手眼裡簡直成了笑話,從小怪到最終BOSS一路快拳暴揍的感覺對於這些小眾高手來說簡直是爽到了極點。然而諸如對普通玩家來說過高的難度、保留「坦克式」操作等離經叛道的設計讓這款作品註定叫好不叫座,銷量低得不到十萬份。這場放飛自我的表演自然是「順利」地弄垮了四葉草工作室,也讓三上真司「順利」地徹底離開卡普空,與神谷英樹等人創辦了白金工作室。風向再變,恐怖重來三上真司徹底離開卡普空後,不知是不是《神之手》放飛自我的那股勁沒緩過來,去了白金工作室之後又搞出了另一個叫好不叫座的《征服》。為了不拖累白金工作室的其他人,三上真司組建了自己的工作室Tango Gameworks。2014年,這個工作室推出了一款恐怖游戲《惡靈附身》。在該游戲發售之前,「新生化」的後兩作《生化危機5》、《生化危機6》都已經大賣特賣,似乎市場依然還是動作射擊的天下。然而這款充滿「老生化」感覺的《惡靈附身》用三百多萬的銷量告訴大家,市場風向又有變化了,很多玩家玩膩了動作射擊,想要體驗原來的那份恐怖感覺。《惡靈附身》讓玩家重新回到充滿未知危險、動輒用光資源的經典恐怖游戲氛圍。盡管銷量喜人,但《惡靈附身》依然有不少缺陷,它想具備《寂靜嶺》、《心靈殺手》那樣的多元世界觀,卻不願放下高難度,無數陷阱與強力的敵人時不時打擊玩家的代入感。或許高難度就是三上真司放不下的東西吧。在此之後,市面上果然多了不少回歸恐怖題材的游戲,反應最大的還數三上真司的老東家卡普空。畢竟當年為《生化危機》系列進行成功轉型的人就是三上真司,看到三上做出了回歸恐怖的游戲,卡普空馬上就立項了同樣回歸恐怖的《生化危機7》,《生化危機2》和《生化危機3》的重製也提上了日程,到了2021年的現在還出了一部《生化危機8》。連出四部回歸恐怖主題的生化作品,在它們銷量口碑雙豐收之際,不知卡普空高層是否會感嘆「還是三上最能把握市場脈搏」。他還能創造神作嗎?2017年,《惡靈附身2》發售,然而玩家們玩到之後卻感覺這款游戲的「三上味」太淡了,其間滿滿都是發行商貝塞斯達的風格,比如《輻射4》經典的雙人尬聊模式、各種大地圖、撿垃圾、跑路等等。讓人不禁懷疑三上真司是不是只給了掛名,實際上已經退休了。直到後來《幽靈線:東京》的PV中展現了各種具有奇特外表的幽靈,以及「日本林正英」式的主角等富有創意的設定,讓不少玩家心裡重燃希望。也許三上真司再也不能觸摸到曾經自己挽救的《生化危機》,但他毫無疑問地開辟了一個全新的時代。他是能將「創意」與「市場」全都把握住的人,在業界不看好恐怖游戲的時代,他敢接下《生化危機》的重擔,並且清晰地知道怎樣讓玩家大眾感到恐怖。在恐怖游戲式微,需要轉型之際,他也知道該把游戲轉型到什麼方向才能讓游戲系列重獲新生。而在他不需要對業績負責,可以放飛自我的時候,他甚至能摸清小眾玩家的口味,打造一款處處離經叛道卻被小眾愛好者銘記至今的游戲。他還能給玩家們帶來意想不到的神作嗎?讓我們共同期待吧!來源:機核

研究人員製造出比天然蜘蛛絲更結實的人造蜘蛛絲

據媒體報導,蜘蛛絲是自然界最令人印象深刻的材料之一,其表現出令人印象深刻的強度和韌性。現在,來自聖路易斯華盛頓大學的研究人員稱已經創造出了一種性能可以超過一些天然蜘蛛絲的人造蜘蛛絲。 實際上,這並不是該研究團隊的第一個成果--早在2018年,他們就研發出了一種合成蜘蛛絲,它在抗拉強度、延展性和韌性方面都跟真正的蜘蛛絲不相上下。為了做到這一點,他們將產生絲的基因拼接到細菌中並對其進行調整,這樣絲中的蛋白質就會被融合在一起從而製造出更強、更堅韌的材料。 現在,在這項新研究中,研究小組不僅要在之前的研究基礎上得到能與天然蜘蛛絲匹配的人造蜘蛛絲而且還要超越它。據悉,這當中的關鍵成分是β -納米晶體,它能提高材料的強度,但是它很難合成。 這項研究的論文首席研究員Fuzhong Zhang說道:「蜘蛛已經找到了紡出所需數量納米晶體纖維的方法。但當人類使用人工紡絲工藝時,合成絲纖維中的納米晶體含量卻往往低於天然絲纖維。」 因此,研究人員這次修改了絲中的蛋白質排列。他們添加了新的澱粉樣蛋白序列,據悉,這些序列傾向於產生更多的β -納米晶體並且與此同時還使用了更少的重復胺基酸序列,這使得細菌更容易產生它們。 最終,研究人員得到了一種含有128個重復單位的雜交澱粉樣蛋白。這比研究小組之前的192個納米晶體要少,但β -納米晶體足以彌補這可能帶來的強度損失。 在測試中,這種新型合成絲的平均極限抗拉強度約為1GPa,平均韌性約為161兆焦耳每立方米。這種組合比大多數合成絲性能更好,同時還要比一些天然絲性能更好。 研究團隊表示,這項技術仍有很大的改進空間。眼下,他們只對三種澱粉樣蛋白序列進行了研究,這意味著更好的特性可能還隱藏在數千種有待探索的澱粉樣蛋白序列中。來源:cnBeta

從月亮到天堂:淺談自由鳥工作室作品背後的人文關懷

文中包含劇透內容,請謹慎閱讀在稱得上群雄割據、眾多好評大作頻出的2011年,一款獨立游戲仍然殺出重圍,在全球斬獲諸多榮耀獎項。這就是由高瞰和他的獨立游戲工作室『自由鳥』製作的角色扮演視覺小說:《去月球》。憑借其獨特的形式與視角,是幫助獨立游戲,締造出許多大衛擊敗巨人哥利亞(3A大作)奇跡故事的關鍵。在當年引發巨大反響的《去月球》也是如此——即便它缺乏傳統意義上的游戲性,完整流程也僅有4個小時左右。然而,高瞰和他的團隊,在這部視覺小說中,可以說是充分展現出了游戲獨有的交互特色。他有一個好劇本,但更關鍵的還是利用游戲在鏡頭語言、交互以及操作上的反饋,給玩家傳遞了一種與電影小說截然不同的情感體驗。這也讓《去月球》得以在2011年的眾多大作中脫穎而出,奪得GameSpot的最佳劇本獎,收獲了無數玩家與媒體的贊譽。時間到了2017年,雖然只是短短幾年,獨立游戲市場競爭趨勢卻在此期間愈演愈烈。作品題材與設計理念不僅追求新意,對於內容的質量標准也越發嚴格。然而就在這樣的嚴苛環境下,自由鳥依然獨守著自己的游戲美學。歷經數年打磨後,與《去月球》採用同一世界觀的獨立續作《尋找天堂》一經發售,便再次獲得了如潮好評。高瞰沒有在這幾年裡風雲變幻的市場環境下迷茫。《尋找天堂》的核心仍舊是他擅長的寫作、編曲與敘事技巧。無論是媒體還是玩家群體,我們看到最多的便是「劇情感人肺腑,流露出的種種細節能牽動玩家心弦」等等評價。而他結合個人生活經歷,對現實社會問題的折射與探討,更是進一步提升了作品的立意。而在2021TapTap游戲發布會上,心動宣布將負責代理《尋找天堂》的手機版。這次不僅僅只是簡單的移植,還更換了Unity引擎,對游戲的畫面與解析度進行了優化。在體驗上,修復了Steam版因為開發工具限制,而無法調整解析度與使用平台截圖功能的遺憾,在體驗上有著進一步提升。如果沒記錯的話,當初在PC版《尋找天堂》即將完工之前,自由鳥工作室同樣在手機平台上推出了《去月球》的HD版。一樣也都是在TapTap上架過,很明顯是有著為新作預熱的意圖。作為一款用RPG Maker引擎製作的游戲,其移植效果糟糕說到底這也怪不了開發者或是平台,畢竟這個開發工具放到今天也確實顯得過於老舊了。但它易用、便利的特性也確實很適合各方面資源比較匱乏的獨立開發者使用。《尋找天堂》手機版自然也就成為了新玩家了解高瞰作品風格的好機會。依舊採用一次性買斷制的付費模式,重製後更加精美的畫面,加上對各方面細節的優化等等。從最基本的遊玩體驗上來講,無論對新玩家入坑還是老玩家重溫,可以說都是相當值得令人期待的。即使仍有引擎導致的限制,但對創作來說只要能達到作品表達的內容就足以滿足需求了。更何況,無論是《尋找天堂》還是《去月球》,其流程中穿插了各種各樣的小游戲,但核心內容始終是以閱讀、觀看故事。關於愛、承諾與記憶的故事事實上,《去月球》已經是以自由鳥工作室名義推出的第4款作品了。本作的靈感啟發與製作契機,很大程度上來源於作者高瞰個人生活經歷。其中一個關鍵,在於2010年他的祖父遭遇重病。親人的經歷讓高瞰產生了許多關於生死觀念的反思,激發了這部作品的關鍵靈感。對於如何撫慰那些生命垂危、即將離開人世的病人的思考,也進一步成為了高瞰作品裡的關鍵。他以現實中的臨終關懷(Hospice care)為原型,構思出了一種手法更加「激進」 —— 或者說科幻的記憶改造服務。在《去月球》和《尋找天堂》里,劇情主線都是圍繞著Dr. Eva Rosalene與Dr. Neil Watts兩人展開。他們就職的西格蒙德公司(Sigmund Corp),擁有一種能夠以人為手段編織記憶的技術,專門為那些臨終病人「實現」願望,或是彌補人生旅程中的遺憾。單純從表面上陳述其劇情,這兩部作品其實算不上很復雜。在《去月球》的故事裡,Eva與Neil接受了病危老人Johnny Wyles的委託。對方希望能通過記憶改造的方式,在生命最後的時刻,實現一個有些莫名其妙的願望——去月球。兩人來到一座燈塔旁的宅邸,通過西格蒙德公司發明的儀器,深入到Johnny的記憶當中。通過從他的童年開始,追根溯源改寫其人生經歷的一部分片段,使其大腦認知形成自己完成願望的假想記憶。然而在這過程中,兩位博士發現Johnny所謂去月球的願望,實際上與他早已過世的妻子——River有著不可分割的聯系。River與Johnny是在一場嘉年華上相識的。二人曾來到靠近燈塔的懸崖邊上約會,並在星辰與明月的見證下約定「最後一定會在月亮上再相會」。但在最初探尋Johnny記憶時,兩人得到的信息卻是他不僅不知道為何要前往月球,與River之間婚姻生活也談不上幸福。很難想像這樣的人生,會讓其產生去月球的臨終願望。後來他們發現,Johnny服用過β-受體阻滯劑(Beta Blocker) ——現實中用於管理異常的心髒節律的藥物。但在游戲劇情里,Johnny的母親之所以讓他服用這種藥物,是為了幫助其走出雙胞胎哥哥Joey意外喪生的痛苦經歷。但也因為服用藥物,使得Johnny忘記了與River當年在嘉年華上的邂逅與承諾。造化弄人,即便失去了一段記憶,Johnny卻依舊在高中與River相遇並結婚。然而,被藥物封鎖的這段記憶,卻成為了兩人生活中一道無法磨合的裂縫。由於身患阿斯伯格綜合症(Asperger syndrome,簡稱 AS)——一種屬於自閉症譜系障礙(ASD)的症狀,使得River終其一生都無法直接向Johnny表述過去的經歷。她只能通過一些看起來匪夷所思的行為,比如剪斷頭發,不斷折紙兔子來試圖喚醒丈夫的記憶。但直到她離開人世,Johnny也始終未能回憶起當初的約定。這成為了他一生中最大的遺憾,卻也引出了整個故事裡最神奇的一環:雖然River從未再提及月亮上的約定,Johnny潛意識中卻依然保留了要去月球的執念。從題材上看,《去月球》似乎是披了一層科幻的外皮。但其實在游戲中,卻雜糅了懸疑驚悚、高瞰獨特的冷幽默等等元素;自然也不外乎會有像「命中註定」等,對故事橋段採用更加浪漫的解釋手法出現。配合著高瞰親自譜寫的配樂,玩家在游戲流程中始終會不斷遭遇疑問,思考著故事所傳達的意義。然而當結尾到來,游戲告訴你——即便通過「科技」手段,將River的存在從Johnny人生中抹去,他仍然會在潛意識中記得與月球相關的承諾。而命運依舊會讓兩人相遇、相愛並實現那當初看起來有些隨性、卻刻骨銘心的承諾。這時候玩家才發現:之所以會在一個看似科幻的故事裡,用如此浪漫甚至不切實際的方式演繹,是因為《去月球》始終都是一個關於男孩與女孩的愛情故事罷了。而愛,有時候就是那麼簡單。單純從劇情角度來看,高瞰用熟練的腳本與絕佳配樂,講述了一個耐人尋味的好故事。但如果僅僅是這樣,那還不足以令其引發如此劇烈的反響。幫助《去月球》、以及之後的《尋找天堂》得以引發巨大話題性的,關鍵還在於其中引入了對現實世界裡一些社會現象的影射與探討。致那些需要得到更多關愛的人在作者高瞰的訪談中,他曾經提到在很小的時候,他跟隨家人從中國搬到了加拿大多倫多。陌生的環境與人際關系,加上語言不通等問題,使得他性格一度變得比較內向。在學生時代,曾經有過一個人鎖在房間里足不出戶的經歷,甚至試過一個學期在學校中沒說過一句話。我們自然不便於過多談論作者自身的個人生活與想法。不過既然他提到了這些經歷,倒也可以從側面角度判斷,曾經有過這種經歷的高瞰,他是理解孤獨的。正是如此,才能將阿斯伯格綜合症這樣一種現實中的敏感話題,自然地運用在對River的故事描寫上。在現實中,該症被列為孤獨症譜系障礙(ASD)或廣泛性發育障礙(PDD),具有與孤獨症同樣的社會交往障礙,局限的興趣和重復、刻板的活動方式。雖然它相較於其他自閉症譜系,相對來講保有一定的語言及認知發展,但仍然會對患者生活造成巨大阻礙並影響其終生。由於其潛在的患者難以被檢驗與統計,另一方面在症狀早期無法得到有效根治。這些現象擺在面前,如今都是需要社會去關注的嚴峻問題。近幾年,越來越多的游戲廠商都不斷提出應當加深對殘障與社會邊緣人士的關懷。許多硬體廠商發布了專為殘疾人使用的設備,不少游戲也都將這些敏感話題搬到檯面上,作為作品核心進行探討。自由鳥能在2011年,就通過《去月球》里的River去呈現人格障礙者的苦痛與生活,是相當具有前瞻性的。相比較《去月球》中我們所能感受到的靈感迸發,同樣一度因製作人現實生活遭遇的問題而開發停滯的《尋找天堂》表現得要顯得更為成熟且復雜。它不僅在發售之前,推出了具有前傳與實驗性質的《鳥的故事》,在作品內核方面也更加聚焦於現實問題。不過也不用擔心作品主題趨於嚴肅、成人化後體驗會變得比較枯燥。雖然大家在談論高瞰的作品時,主要都集中稱贊在感人肺腑的橋段。但事實上,高瞰同樣也是個十分具有幽默感的人。無論是《去月球》還是現在的《尋找天堂》,都能看到時不時穿插在流程中的笑點。比如開場松鼠車禍那經典的老電影「震驚」音效,或是Eva的強迫症等等。算是為這些內核偏向於正劇的故事,提供了良好的調劑作用。雖然嚴格來講,從《去月球》到《尋找天堂》,這個系列作品之間仍然具有劇情連貫性。但即便單獨去品味其中一部作品,也不會影響玩家的體驗。它們都擁有相同的世界觀與元素,並且都感人肺腑,這其實就足夠了。在《尋找天堂》里,依然是由前作中的Eva與Neil來作為故事的觀測者。只是這一次的西格蒙德公司形象更加復雜,且篡改記憶的行為正當性也出現了值得討論的爭議點。這的客戶是一位名叫Colin Reeds的前飛行員,而他提出的要求很奇怪:他想要一個更加充實的人生,但前提是不允許觸碰改變原有的記憶。就像這個比前往月球更加模糊、神秘的願望一樣。《尋找天堂》的故事與《去月球》相比要更加復雜、難以理解。高瞰在故事中所引入的元素、劇情的結構以及想要探討的話題更加多樣。在《尋找天堂》的故事裡,依然能夠看到一些引人深思、值得探討的嚴肅內容。相比較前作中的River,這次在故事中一度患有這種症狀的Colin,所面臨的困境、與表現出的情況截然不同。並且進一步成為了故事的主線,其探討的內容比以往更具有深度。有不少體驗過《尋找天堂》的人表示,相比讓他們哭得稀里嘩啦的《去月球》,這一次得到的不僅僅只是感動。故事的其中一個主題是關於Colin的成長。而現實世界裡的玩家、以及高瞰本人也在成長,且對應的除了作品架構更加穩健之外,想要表達的事物也更為多元。因此他才會在《尋找天堂》里融入更加復雜的情感——不僅僅只是愛與承諾,還有許多人生中難以言表的酸甜苦辣。在《尋找天堂》的主線故事裡,「成長」占據了相當大的篇幅。與前作相比,故事主人公Colin要面臨的抉擇更復雜、也更加刻骨銘心。通過Colin個人所面對的心理問題、以及他在人生旅途中不同階段的遭遇,所衍生出的內容十分多樣而復雜。因為愛,所以《去月球》里的記憶修改才會看起來那麼美好而完美。同樣在守護一份愛,舍棄一份愛的選擇面前,《尋找天堂》告訴我們「所謂完美的一生根本不可能存在」。「藝術源於生活」是句很多人都快聽膩歪了的老話。但套用在高瞰與他的作品上面,卻也的確相當搭配。陌生的環境導致孤獨童年,親人的病痛,以及對現實社會邊緣人群的關注,成為了自由鳥游戲作品裡無法忽略的核心元素。他向世人證明了電子游戲可以不僅僅是娛樂,或是作為文化載體去表現音樂、影像或文字的美妙。它還能是一種表現與傳達人文關懷的媒介。用自己獨有的交互模式,喚起人們情感共鳴的能力,幫助創作者呼籲社會對某些問題的關注。作為一系列獨立游戲,無論是《去月球》還是《尋找天堂》,都沒有忘記這一份追求,並成功地證明了游戲本身所擁有廣闊可能性。從這一方面來看,它們所承載的遠比作品本身要有份量得多。來源:機核

在COVID-19大流行期間青少年因飲食失調而住院的人數明顯增加

新的研究表明,在COVID-19大流行期間,因飲食失調的嚴重疾病而入院的青少年人數明顯增加。根據發表在《兒科》雜志預刊上的研究,患有飲食失調的青少年入院人數在大流行的頭12個月里增加了一倍以上。 在這12個月里,密西根醫學院10-23歲的患者中有125人住院,這反映出比往年有顯著的增長,因為在2017年至2019年的同一時間段里,與飲食失調有關的入院人數每年平均為56人。 "這些發現強調了這種大流行病對年輕人的影響是多麼深刻,他們經歷了學校關閉、取消課外活動和社會孤立。他們的整個世界在一夜之間被顛覆了,"主要作者、密西根大學健康中心C.S. Mott兒童醫院的青少年醫學醫師阿拉娜-奧托(Alana Otto)說。 "對於患有飲食失調的青少年和那些有飲食失調風險的青少年來說,這些重大的干擾可能已經惡化或引發了症狀。"研究人員說,但這些數字可能只代表受大流行病影響的飲食失調者的一小部分,因為他們只包括那些嚴重疾病導致住院的年輕人。 奧托說:"我們的研究表明,大流行病對心理健康的負面影響在患有飲食失調的青少年中可能特別深遠。但是我們的數據並沒有捕捉到整個畫面。這些可能是真正保守的估計。" 該研究還表明,在大流行的第一年,該機構的入院率隨著時間的推移穩步上升。每月最高的入院率發生在大流行開始後的9至12個月之間,當研究期在2021年3月結束時,入院率繼續攀升。 限制性飲食障礙包括神經性厭食症,可能以飲食限制、過度運動和不適當的減肥為標志。遺傳、心理因素和社會影響都與發展飲食失調有關,自尊心低或有抑鬱症狀的青少年風險特別高。在大流行期間,青少年日常生活的變化,如學校關閉和取消有組織的運動,也可能打亂與飲食和運動有關的常規,並成為那些已經處於風險中的人發展不健康飲食行為的動力。 緊張的事件可能會導致有飲食失調風險的年輕人出現症狀。在大流行期間,沒有規律的生活,日常活動的中斷和失去控制的感覺都是可能的促成因素。對許多青少年來說,當一切都感覺失去控制時,他們覺得可以控制的事情就是他們的飲食。 一些患者還報告說,參加體育和其他體育活動的限制使他們擔心體重增加,導致不健康的節食或運動。大流行期間社交媒體使用的增加,也可能使年輕人接觸到更多關於身體形象和體重的負面信息。這也可能與大流行病有間接聯系。例如,一個有明顯飲食失調症狀和嚴重營養不良的青少年可能只是在他們的大學在停課期間意外關閉後搬回父母家時才得到醫療關注。 作者指出,另一個潛在因素可能是對包括飲食失調在內的非COVID-19疾病的延遲治療,以及作為減少傳播風險措施的一部分而減少的親自就診。患有飲食失調的青少年可能特別受到親自護理的減少的影響。對營養不良患者的評估和管理通常需要測量體重和生命體征,並可能涉及全面體檢或實驗室測試。 保密性是青少年臨床護理的一個重要組成部分,在虛擬環境中也可能受到限制。雖然這項研究因其樣本量小而受到限制,但它是在國際報告顯示兒童和青少年飲食失調服務的門診轉診和與青少年厭食症有關的住院病人增加的情況下進行。 雖然研究結果僅僅反映了一個機構的結論,但它們與新出現的關於該流行病可能對青少年的身心健康產生深遠負面影響的報告是一致的。來源:cnBeta

英國有更多接種疫苗的人死於COVID-19 這就是原因

據媒體報導,根據英格蘭公共衛生局(PHE)最近的一份報告,接種疫苗後死於COVID-19的人比未接種疫苗的人多。報告顯示,在2月1日至6月21日期間,在COVID-19檢測呈陽性後28天內死亡的257人中,有163人(63.4%)至少接種了一劑疫苗。乍一看,這似乎令人震驚,但這與預期完全一致。 這里有一個簡單的思想實驗:想像一下現在每個人都完全接種了COVID-19疫苗--這些疫苗很好,但不能挽救所有的生命。一些感染了COVID-19的人仍然會死亡。所有這些人都將被完全接種疫苗--100%。這並不意味著疫苗在減少死亡方面沒有效果。 病人每大7歲,死於COVID-19的風險就會增加一倍。一個35歲的人和一個70歲的人之間相差35歲,這意味著年紀較大的人的死亡風險增加了5倍--相當於增加了32倍的係數。一個未接種疫苗的70歲老人死於COVID-19的可能性比一個未接種疫苗的35歲的年輕人高32倍。這種隨年齡變化的風險狀況意味著,即使是好的疫苗也不能將老年人的死亡風險降低到低於一些年輕人口的風險。 英格蘭公共衛生局的數據表明,在接種兩劑疫苗後,因現在占主導地位的delta變體而住院的風險降低了約96%。即使保守地假設疫苗在預防死亡方面並不比住院治療更有效(實際上它們在預防死亡方面可能更有效),這意味著完全接種疫苗的人的死亡風險已被降低到具有相同基本風險的未接種者的二十分之一以下。 然而,疫苗所帶來的風險下降並不足以抵消70歲的人比35歲的人的基本死亡風險增加32倍。這個簡單的計算有一些注意事項。所有年齡組的感染風險是不一樣的。目前,最年輕的人感染率最高,年齡較大的人感染率較低。 把它想像成「滾珠軸承雨」 一種想像風險的方法是不同大小的「滾珠軸承雨」從天上掉下來,其中「滾珠軸承」就是被COVID-19感染的人。為簡單起見,研究人員假設每個年齡組的滾珠軸承數量大致相等。在每個年齡組中,球的大小也有變化。代表老年組的球比較小,代表死亡的風險比較大。 現在想像一下,有一個篩子可以捕捉到許多球。大多數得了COVID-19的人都不會死(大多數球會被篩子捕捉)。但有些小球會掉下來。年齡越大,就越有可能落入孔中。能夠通過第一個篩子的球,極大地偏向於年齡較大的范圍。在COVID-19疫苗出現之前,落入孔中的人代表了會死於COVID-19的人。風險大量向老年人傾斜。 疫苗接種在第一個篩子下面提供了第二個篩子,以防止人們死亡。這一次,因為沒有為所有人接種疫苗,所以篩子上的孔是不同大小的。對於已經接種過兩劑疫苗的老年人來說,孔更小,所以很多球狀物被阻止了。對於年輕人來說,目前疫苗篩子上的孔更大,因為他們不太可能接種過兩劑疫苗,所以更有可能掉進篩子裡。 如果所有的過濾都是由第二個篩子完成的(沒有第一個篩子所代表的按年齡劃分的死亡風險的傾斜),那麼可能會認為年輕的未接種疫苗的人在死亡人數中占較大比例。但事實並非如此。第一個篩子嚴重偏向於老年人,即使接種了疫苗,他們中也有更多人通過第二個篩子,而不是未接種疫苗的年輕人。鑒於英國的疫苗接種策略(首先為年齡較大、較脆弱的人接種疫苗),人們會認為死於COVID-19的人中有很高比例的人已經接種過疫苗。而這正是我們在數據中看到的。來源:cnBeta

科學家開發出「言語神經假體」 使重度癱瘓的人能夠用句子進行交流

據媒體New Atlas報導,經過十多年的發展,加州大學舊金山分校的研究人員首次展示了一種將神經活動轉化為完整文字的大腦植入物。試驗的第一位參與者是一位30多歲的癱瘓男子,他現在只需思考「發聲」,就能「說出」50個單詞的詞匯量。 這項創新的新技術與之前為幫助癱瘓患者說話而設計的腦機接口不同。該設備不是讓人在螢幕上指揮光標來拼出單詞,而是跟蹤控制發聲系統的區域的大腦活動。因此,盡管癱瘓的受試者可能失去了真正移動嘴巴和發聲的能力,他們的大腦仍然可以嘗試將這些獨特的信號發送到下巴和喉部等地方。 研究高級作者Edward Chang說:「通過『講話』,我們通常以非常高的速度交流信息,每分鍾可達150或200字。像我們在這里所做的那樣,直接使用文字,有很大的優勢,因為它更接近於我們通常的說話方式。」 發表在《新英格蘭醫學雜志》上的這項新研究描述了第一個測試這種實驗性植入物的人。該受試者15年前中風,只能通過在螢幕上用連接在棒球帽上的指針打出單詞來交流。研究人員成功開發出一種「言語神經假體」,使這位重度癱瘓的人能夠用句子進行交流。 研究人員通過手術將高密度電極陣列植入受試者的語言運動皮層上。然後,在幾個月的時間里,大腦活動被記錄下來,將特定信號與50個單詞的詞匯聯系起來。然後,定製的神經網絡模型被訓練成能夠識別大腦活動,並在思考時實時識別這些單詞。 這些早期測試表明,該男子用完整的句子回應了研究人員的詢問。諸如 「你想喝水嗎?」這樣的問題之後,該男子的回答是:「不,我不渴。」 「我們很高興看到對各種有意義的句子的准確解碼,」這項新研究的主要作者David Moses說。「我們已經表明,以這種方式促進交流實際上是可能的,而且它有可能在對話環境中使用。」 這個最初的概念驗證測試並沒有提供閃電般的速度結果。植入物目前每分鍾可以解碼大約18個單詞。而且准確率中位數只有75%,所以還有很大的改進空間。 Moses說,算法的改進可以提高該設備的准確性和速度。一種 「自動更正」功能被納入了這項早期測試中,顯示了該系統如何通過計算機學習和預測一個人的意思來改進。 隨著更多參與者的加入,該試驗將被擴大。研究人員還希望在該系統的詞匯量的基礎上,加快解碼語音的速度。 Edward表示:「據我們所知,這是第一次成功地展示了從癱瘓和不能說話的人的大腦活動中直接解碼完整的詞語。它顯示了通過利用大腦的自然語言機制來恢復交流的強大前景。」 這項新研究發表在《新英格蘭醫學雜志》上。來源:cnBeta

CDC:2020年美國死於藥物過量的人數創下歷史新高

據媒體CNET報導,根據美國疾病控制和預防中心(CDC)下屬的國家衛生統計中心的臨時數據,2020年死於藥物過量的人數超過了以往的記錄。數據顯示,2020年約有9.3萬人死於藥物過量,比前一年多出約2.1萬人,增加了30%。(臨時數據會隨著新信息的收集而發生變化--在這種情況下是指報告的死亡人數)。 阿片類藥物仍然是美國人藥物過量死亡的主要原因。這包括芬太尼,一種強大的(更便宜的)實驗室製造的阿片類藥物,許多人在使用海洛因和其他藥物時不知不覺地服用了這種藥物,沒有意識到他們購買的東西含有這種藥物。 在2020年12月發布的健康警報中,CDC在截至2020年5月的12個月期間藥物過量死亡情況惡化後敲響了警鍾,這是 "有史以來12個月期間藥物過量的最大數量"。醫學雜志《美國醫學會雜志》報導,吸毒過量死亡的最大增幅是在2020年3月至2020年5月--美國新冠封鎖期的開始。 報告指出,新冠大流行對情感和身體健康產生了深刻的影響,包括成癮。 CDC前主任羅伯特·雷德菲爾德(Robert Redfield)此前在接受《美國醫學會雜志》采訪時曾表示:「由於COVID-19大流行病對日常生活的干擾,對那些有藥物使用障礙的人造成了嚴重的打擊。當我們繼續為結束這一流行病而奮斗時,重要的是不要忽視不同群體在其他方面受到的影響。」 "我們需要照顧那些遭受意外後果的人,"雷德菲爾德說。來源:cnBeta

逾300萬人「只要莫德納」 陳時中:未來以AZ為主,要等就讓想打的人先打

中央流行疫情指揮中心13日開放新冠疫苗預約平台登記意願,根據數據指出,有超過300萬人只想打莫德納,而願意打AZ疫苗的僅有6萬多人。指揮官陳時中表示,未來提供的莫德納量會比較少,會以AZ疫苗為主。 截至13日傍晚的登記意願數據指出,共有485萬人上網登記意願。其中選擇只打AZ疫苗的僅6萬多人,佔1.3%;同時登記2種疫苗的有169萬人,佔30%;只選擇想打莫德納的高達309萬人,佔60%。 ▼對於AZ疫苗接種意願低,是否擔心會影響接種計畫?對此陳時中表示,防疫是全民一體,有疫苗就要打,這是最重要的基本原則,但因為現在有不同訊息影響,所以造成大家想要有選擇,這也沒辦法,因此現在就把既有能拿到的量盡量讓想打的人先打到,不想要的只好等。 陳時中強調:「既有的疫苗有多少就鼓勵大家能打盡量打,若還要等就讓想打的人趕快打。」至於第2輪預約接種狀況,符合預約資格的人數為112萬4326人,預約人數有41萬6669人,占符合預約資格人數的37.06%。系統平台將自即日起陸續以簡訊通知符合資格的民眾,收到簡訊民眾記得要進行預約;施打期間為16日至22日,籲請民眾準時前往接種。 來源:網路資料   來源:花生時報wwwallother

周鴻禕 董明珠是全國違章最多的人

日前 360 公司創始人周鴻禕在 2021 世界人工智慧大會采訪中談到,最近公安機關用大數據分析全國違章最多的人,竟發現是董明珠。不僅違章情節惡劣,還出現「同時」違章的情況。 出現這種結果是由於,很多車上有董明珠做的格力空調廣告,導致很多 AI 把董明珠肖像識別為董明珠個人。 周總純屬調侃搞笑,笑過也就算了。違章和AI識別這是兩個概念。 違章是交警執法或監控攝像頭拍到的違法行為,看的是車牌;這和車身廣告沒有關系。 關於董明珠為格力電器代言,董明珠本人曾表示為格力代言是一個責任,自己為格力代言不僅僅是為節約一點廣告費,還是一種誠信的展示,也是給消費者的一個承諾。 由於公眾曝光度足夠高,董明珠已經成為了一位網紅般的人物。不過當談到網紅這個稱號時,董明珠表示她還是非常感謝格力並表示「如果沒有格力,誰也不會認識董明珠」。 來源:遊民星空

面試全槓龜怒撕宣傳冊! 他拼出「梵谷名畫」網震驚:哪來的人才

想要找到一份心儀的工作真的很難。日本推主@tai_oi_shii面試了數十間公司,但都失敗了。他氣憤之下竟發揮自己的專長,將這些公司的宣傳手冊撕毀,並重新拼成梵谷的名畫《夜晚露天咖啡座》。網友們看到後忍不住驚嘆:「你是藝術家~」 ▼推主表示,他最近求職受挫,面試了數十間公司,但都沒有拿到錄取通知。倍感挫折的他竟然把這些公司的宣傳手冊全部撕毀,然後發揮自己的專長,將這些色彩豐富的小紙片拼成梵谷的名畫《夜晚露天咖啡座》。 https://twitter.com/tai_oi_shii/status/1411654444656119821 ▼推主將自己拼好的作品拍照po到推特上,並說:「把對數十家公司的怨念、留戀和悔恨都昇華了,現在感謝這些公司替我撿回我的心。」 https://twitter.com/tai_oi_shii/status/1411655385287565320 這幅精彩的作品吸引了網友們的關注,短短幾天就有30多萬人按讚、近6萬人轉推。網友們紛紛留言說:「你真的是個藝術家!放棄你的公司會後悔的」、「能想到這樣再現作品的人真是天才」、「為什麼公司會拒絕這樣的天才」、「有很多工作都需要藝術感呀」、「因為公司只要學歷好的人,不需要這樣的創作者」。這位推主的手藝真的很棒~ 來源:Twitter   來源:新聞館wwwallother

《聖劍傳說:瑪娜傳奇重製版》招致災禍的人偶事件觸發條件及攻略分享

《聖劍傳說:瑪娜傳奇重製版》中的招致災禍的人偶是遊戲里觸發比較簡單完成比較復雜的事件,想要觸發只需要到垃圾山上去,然後在入口處等著劇情結束就可以直接觸發事件了,完成就需要打BOSS了,更多如下。 招致災禍的人偶事件觸發條件及攻略分享 事件觸發條件:前往「垃圾山」,入口處劇情結束後觸發事件。 攻略:根據入口處箱子的提示,按照玩具箱-熊-人偶-玩具箱-木馬的順序(就是說走路口有此種物品的岔路,最後的木馬路只會遇到一個垃圾怪,如果還有別的就說明走錯了,可藉助玩具箱傳送回入口)走到深處,找到BOSS,擊倒完成事件。 來源:3DMGAME