Home Tags 策略

Tag: 策略

《鬥技場的阿利娜》:卡牌構建與策略戰棋的驚艷碰撞

作者:游信編輯   Ian (本文首發於公眾號 三五七游戲網) 《鬥技場的阿利娜》是由PINIX製作的策略卡牌游戲。本作在Steam簡介中就明確表示融合了《殺戮尖塔》和《陷陣之志》的玩法,算是一款受眾群體十分清晰的作品。 ​得益於《殺戮尖塔》的優秀,此類十分直白的以卡牌構建為基礎的游戲,在我腦海中往往會被默認打上一個「好玩」的標簽。要真能將《殺戮尖塔》和《陷陣之志》的特色加以匯總,也可以說是兩份快樂的交織了。實際體驗過後我也確實可以說,《鬥技場的阿利娜》是在這眾多卡牌游戲百花齊放的戰場上,一顆冉冉升起的新星。從線性走向平面本作戰斗地圖為六角形分布的競技場,即角色站在一個地點時可以往四周六個點進行移動或攻擊。每個回合開始時玩家都會自動獲得一張「基礎移動」卡,「基礎移動」只能作為本回合第一張卡使用,朝選定方向移動一格,若提前打出了其他任何牌,「基礎移動」卡都會消失。​​「基礎移動」卡的存在可以說為本作roguelike卡牌和策略戰棋的玩法搭上了一座完美的橋梁,在原本卡牌游戲攻擊和防禦組成的線性關系中,融入了位移這一平面玩法。「每個回合自動獲得」保證了玩家時刻擁有最基礎的位移能力;「只能作為第一張使用」則提供了和戰棋游戲一樣對於戰斗場景分析的高要求。玩家要先根據敵人動作先抉擇是進攻還是退守,一旦選擇接近敵人就必須快速擊殺,否則就會在下個回合遭到反擊。游戲內所有敵人攻擊都有固定的攻擊范圍,戰斗中玩家往往開局就會面對復數敵人組成的包圍網和大范圍的AOE,此時就要使用位移卡在規避攻擊的同時,找到能擊殺落單敵人的機會。除了「基礎移動」卡外,游戲中其他位移卡牌都十分稀少,想要使用也往往伴隨著一定的條件,這也進一步強調了對玩家每次走位精確度的要求。顯而易見,位移卡牌最主要的作用就是代替格擋牌,用規避的方式代替疊護甲。實際上游戲也十分鼓勵玩家放風箏的玩法,例如本作中+2力量的卡是能無限使用的技能卡,理想情況下只要帶上一張攻擊牌、一張力量牌和足夠的位移牌,就能輕松在多數戰斗中過關。另外,《鬥技場的阿利娜》並不局限於將位移玩法簡單添加進來,在此基礎上游戲還融入了《陷陣之志》中的「推箱子」玩法。當敵人撞向場地邊緣或其他敵人時都會進入眩暈狀態,而如果敵人在其他敵人的瞄準攻擊路徑上,也會因為這次攻擊受到傷害。若能巧妙地利用敵人站位和場景環境,往往只需要少量卡牌就能達成控場、躲避、殺傷三種效果。當然,許多敵人也會使用強制位移,稍有不慎玩家就很可能被敵人的包圍網逼至牆角,並被按在牆上反復摩擦。位移玩法大大增強了戰斗過程的策略性,也需要玩家時刻保持戰棋游戲的思路。一個手滑先給自己上了BUFF從而浪費了位移機會就得不償失了。不過本作並不需要像《陷陣之志》一樣需要顧及其他被攻擊的目標,玩家只需要控制主角阿利娜一人進行躲避,因此在難度上自然也是親民不少。 ​回歸卡牌雖然上文提到了這麼多位移的重要性,但《鬥技場的阿利娜》並沒有單純淪為「卡牌形式的戰棋游戲」。本作依然能夠通過卡組構建,來達成百花齊放的戰斗體驗。無論你是想通過走位穿梭於萬軍叢中,還是用遠程法術焚燒整個戰場,都可以輕松組建想玩的流派。甚至還可以最大程度地拋棄位移要素,拿上村里最好的疊甲牌,當一個巋然不動的烏龜,享受無限疊甲後再用重甲砸對面臉上的快感。 流派部分這里不再贅述,更多的玩法留給各位親自體驗。除了卡牌以外,游戲也提供了裝備和道具系統。單手裝備可以配置到左手或右手上,分別可以對紅色和藍色兩類卡牌產生加成,雙手武器則能對所有顏色卡產生加成。武器除了增傷或減傷外,還能擴大攻擊范圍或施加特殊效果。道具則可以在地圖中撿到,無論是用簡單的石子疊連擊數,還是臨時撿起一把雙手劍進行大范圍攻擊,都能給戰斗帶來更多的可能性。 在競技場中戰斗時,周遭的觀眾也會隨著玩家戰斗被調動熱情。如果玩家能打出一套漂亮的連擊,則會全場歡呼,並扔下更多的戰場補給;如果玩家疲於規避不肯應戰,也會迎來觀眾們失望的噓聲。最後不得不提的就是本作的流程路線選擇。每局游戲共分為三個階段、三名BOSS,每個階段則分為十五個事件,想要挑戰BOSS就必須先打過五個戰斗事件。雖然事件依然被分為需要逐步解鎖的三條路線,但玩家可以隨時在三條路線間切換,也就是說上限可以攻略完所有事件再挑戰BOSS。無論是想速通還是穩扎穩打都可以根據形勢及時調整。結語《鬥技場的阿利娜》玩法已經相當成熟,但也看得出製作組在這一創新的框架下,對卡牌的設計都偏向保守,不少卡牌並沒有十分獨特的效果,由於精簡卡組的重要性我往往都不會考慮去拿。此外敵人的難度梯度也很難趕得上玩家的成長速度,最終BOSS的難度很可能比不上許多小怪戰斗。如果你是個卡牌游戲的熟手,那麼很可能會覺得太簡單了。​盡管有這些可以改進的地方,但我對《鬥技場的阿利娜》已是較為滿意,並對其未來充滿期待。因為這不僅僅是兩種玩法成功結合的結晶,也是一個全新框架的基底,在玩法上你能清楚地看到其無限延伸的可能性。後續無論是加入新卡牌、新人物、新難度、新棋盤、新模式等,都一定能在這一框架上提供嶄新的遊玩體驗。 ​​​來源:機核

Respawn也在開發FPS和策略《星球大戰》遊戲

EA和Lucasfilm Games日前宣布Respawn工作室正在開發三款《星球大戰》遊戲。正如大多數粉絲所猜測的那樣,第一款遊戲是《星球大戰絕地:隕落的武士團》續作。第二款《星球大戰》是一款第一人稱射擊遊戲,而第三款則是一款策略遊戲。 據報導,Stig Asmussen和他在Respawn的團隊已經開始致力於結合了魂系要素的ARPG《星球大戰絕地》系列的新作,並有兩個新團隊加入,致力於在不同類型的遊戲中提供更多獨特的《星球大戰》遊戲體驗。 領導Respawn全新《星球大戰》第一人稱射擊遊戲開發的是Peter Hirschmann, Respawn的遊戲總監,他在《星球大戰》遊戲系列設計中參與時間很長且相當成功。第三款遊戲是《星球大戰》戰略遊戲,由Respawn與新成立的Bit Reactor工作室合作開發。 Lucasfilm Games副總裁Douglas Reilly表示: 「我們很高興能夠繼續與Respawn的優秀開發者們合作。他們很擅長講述《星球大戰》史詩般的劇情以及提供不同類型的出色遊戲玩法,我們期待著為遙遠的銀河系帶來更多令人驚嘆的體驗。」 華特迪士尼遊戲SVP,Sean Shoptaw補充: 「在我們之前成功合作的基礎上,這次的合作凸顯了EA、Respawn和Lucasfilm Games這三個世界級團隊之間的信任和相互尊重。基於每個團隊的專業知識和充分激情,我們將在《星球大戰》宇宙中為不同的觀眾創造令人興奮的原創遊戲。」 Respawn遊戲總監Peter Hirschmann也表示: 「與Lucasfilm Games合作開發《星球大戰》全新FPS對我來說是夢想成真,因為這是我一直想要講述的故事。」 Vince  Zampella總結: 「在Respawn的各位都是《星球大戰》的忠實粉絲,能夠與Lucasfilm Games合作開發我們多年來一直想開發的新作,我們感到非常激動。如果你想要創造出優秀的《星球大戰》遊戲,你也應該加入我們的旅程。」 來源:3DMGAME

《XCOM》藝術總監設立新工作室 想振興回合制策略遊戲

回合制戰略遊戲領域剛剛迎來了一位新玩家,Firaxis的前開發人員Greg Foertsch透露,他設立了一間新工作室Bit Reactor。該工作室由其他Firaxis開發人員以及一些來自其他工作室的人才組成。 Greg Foertsch此前是Firaxis的藝術總監,為其工作了20多年。他在Firaxis參與了多款遊戲製作,包括《XCOM》、《XCOM 2》、《文明 3》和《文明 4》。 Greg Foertsch設立的Bit Reactor將堅持回合制策略類型遊戲,在接受Gamesindustry.biz采訪時,他透露,他對工作室的未來以及製作的遊戲類型都有很大的計劃。 Greg Foertsch說:「(回合制策略遊戲)整個類型開始倒退,同時沒有足夠的產能,反而還在下降。有很多方法可以講述故事和傳達信息,而不需要大段的文字。這就是我們所關注的——將其納入這種遊戲類型,模糊戰略遊戲和動作遊戲之間的界限。」 Greg Foertsch對工作室有著雄心勃勃的目標,他說他希望Bit Reactor能夠將「年度遊戲」的稱號帶回家:「我們希望能與《光環》或其他遊戲正面交鋒,就像我們在2012年(指《XCOM》)所做的一樣。」 報導稱,Bit Reactor已經有多個未公開的遊戲正在開發中,盡管新工作室尚未准備好分享其遊戲的細節。但Greg Foertsch表示,工作室的重點將是為主機和PC上的策略遊戲提供良好的體驗,但他「超級感興趣」的是讓這類遊戲能跨平台聯機和登錄移動平台。 來源:遊俠網

機甲策略遊戲《Kriegsfront Tactics》面向PC公布

《Coffee Talk》開發商印尼工作室Toge Productions日前宣布面向PC (Steam)推出機甲策略RPG《Kriegsfront Tactics》。發行日期尚未公布。 《Kriegsfront battle escaper》試玩版(這是使用內置照片模式、機器生成器和關卡編輯器創建機甲和遊戲內部模型的編輯器)已在Steam上推出。 遊戲介紹 《Kriegsfront Tactics》是一款面向軍事模擬遊戲粉絲的回合制機制機甲戰術遊戲,開發者將經典戰術策略遊戲、Roguelike遊戲和低多邊形復古風格視覺元素結合在一起。 故事背景設定在20世紀70年代的東南亞沖突時期,玩家將扮演一個被派往敵人後方的機甲小隊的指揮官。管理你的小隊,資源和機甲。完成任務,並在面對考驗道德的艱難決定時,再次在前線生存下來。 機甲策略遊戲《Kriegsfront Tactics》預告片 遊戲截圖 來源:3DMGAME

策略卡牌遊戲《Bombagun》1月27日免費上線 支持簡中

策略卡牌遊戲《Bombagun》將於1月27日免費上線,支持簡體中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 《Bombagun》是一款以ATOM RPG沉浸式後世界末日世界為背景的競技紙牌遊戲。 該遊戲具有簡單而復雜的規則集、原創卡牌設計,並且沒有付費贏取卡牌收集元素或戰利品箱! 所有玩家都來自同一副牌,因此只有您自己的策略、戰術、智慧和運氣才能決定您的輸贏! 遊戲特點: 40多張原創設計的手繪卡片,採用蘇聯後世界末日風格的ATOM RPG製作 允許多種遊戲風格和策略的簡單規則 無需付費即可獲勝,沒有卡片收集元素,沒有戰利品盒機制 原聲大碟 面向移動平台的設計 雲帳戶保存您的偏好 與伺服器隨機選擇的另一個人類玩家戰鬥或與AI拼盡全力 為所有喜歡經典紙牌遊戲的人帶來全新的樂趣! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

4X策略類遊戲《戰爭與帝國》今日上線Steam 遊戲支持中文

由DOWNJOY HK開發的中世紀背景下的4X策略類遊戲《戰爭與帝國》今日上線Steam,遊戲支持中文,將於1月20日上線。 《戰爭與帝國》是一款以中世紀為背景的戰爭策略遊戲。講述了在中世紀黑暗時期,凶殘的蠻族日益不斷的向帝國領土擴張,並占領了象徵皇權的聖城!為了消滅蠻族奪回皇權,各領地的領主建立了聯盟,向蠻族發起了決戰。你將扮演聯盟中的領主之一,招募著名將領,訓練強大軍隊,聯合帝國中所有奮起反抗的聯盟一起消滅蠻族,最終奪回聖城,重塑帝國光輝。 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲預告 遊戲特點 1.自由行軍機制 遊戲突破了傳統SLG的操控方式,採用了時下最先進的自由行軍機制,玩家可以在大地圖上指揮多個部隊,自由轉換行軍路線,駐扎、迂迴、夾擊隨心所欲。即使沒有強大的部隊,也能依靠你出色的指揮獲取最終的勝利! 2.豐富戰略地形 遊戲採用3D高解析度畫質,還原了多種真實地形。草原、雪地、沙漠、海洋,豐富的地貌地形讓你的戰略才華得到更好的發揮。此外,我們還在大地圖放置了多種野怪:蠻荒獸人、野豬騎士、巨魔、巫師、樹精、巨人和魔龍,置身於生動的魔幻世界! 3.多人同屏戰鬥 虛擬的怪物固然強大,但是玩家間的戰鬥更為復雜,個人的強大隻能一時稱王,而將面對的對手也不僅僅只有一個,全球玩家實時互動,找到志同道合的朋友建立聯盟,來一場酣暢淋漓的多人野戰! 4.還原傳奇英雄 運用次時代高精建模,還原歷史人物造型,多種培養和強化機制可以激發英雄的無限潛能,被歷史銘記的偉大英雄正等待你的招募!亞瑟王!凱撒!阿提拉!在傳奇英雄的帶領下向聖城發起進攻! 上萬的玩家參與了這場保衛聖城的戰役,請盡情展示你的戰略才華,奪取至高無上的皇權! 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 SP1 x64 處理器: Intel Core i3 equivalent 內存: 2048 MB RAM 顯卡: 128MB Video Card (DirectX 10 capabilities) DirectX版本: 10 網絡:寬帶網際網路連接 存儲空間:需要1024 MB可用空間 來源:3DMGAME

《黑帝斯》開局選技能策略分享

《黑帝斯》裡面開局是需要選擇技能的,不同的技能選擇會讓玩家接下來的遊戲中獲得不同的遊戲體驗,所以選技能也非常重要,不過有的玩家不知道該開局該怎麼選擇技能,下面就給大家帶來分享。 開局選技能策略分享 開局選技能策略 如上圖,筆者帶了信物護臂+拳套,出門第一個祝福是愛神, 分別為紫色愛普+白色愛特+紫色愛沖,這時放棄,換其他武器出門很大機率也是一樣的 如果是錘子,其他武器很大機率都是錘子,換武器形態可能錘子的內容稍微不同 例子:如果想玩投彈找愛投,可以帶銅唇鐵舌ROLL一下看。 如果想玩其他流派,那就帶上其他神的信物 但是很大機率也是紫色普+白色特+紫色沖(高級信物可能會提高這三個的品質) 這樣的開局方法可以讓你更輕松湊成自己想玩的流派,或者是開局拿個好核心輸出技能玩的開心。 來源:3DMGAME

譯介丨規劃擾亂:關於信息流與策略遊戲趣味性的關系

原文名:Plan Disruption翻譯名:規劃擾亂作者:Ella Hoeppner原文連結:Plan Disruption from Ella Hoeppner『s personal website.已獲得原作者翻譯、發布授權。譯者:TaoistPunk(游戲學院)—— 譯 文 ——序言策略游戲(strategy games)中的策略思維可以認為是一種策略規劃形成的過程。玩家獲取游戲中的信息,然後基於這些信息和對游戲的理解,形成策略規劃。當玩家的策略規劃被擾亂時,玩家必須去調整自己的規劃,而這種調整的過程同時也是一種新的策略規劃形成的過程。恰恰是這種策略規劃的形成過程以及對達成目標的多種策略途徑的權衡,讓游戲玩起來更有趣。所以理解游戲結構【注1】是如何對玩家的策略規劃的影響是很重要的。【注1】 【譯者】游戲結構:原文為Game structure。筆者對此的理解為,如果將游戲劃分為靜態、動態的兩個部分,其一些客觀的事物(如機制、規則、系統、數據、美術資源等)之類的靜態事物為Structure(結構),而主觀的感受如玩家的體驗、情緒或者時間則是動態的,則是非結構的。導致玩家改變自己的策略規劃的主要原因即是游戲中不為玩家所知的信息【注2】對玩家涌現出來了。當新的信息被引入時,玩家之前的策略規劃就失效了,隨後玩家必須去調整自己的策略規劃,甚至有時要想一個新的策略。不同的游戲以不同的頻率和不同的範式引入信息,我稱之為「信息流」(Information flow)。不同的信息流範式以不同的方式影響玩家形成策略規劃的過程,我認為對於策略游戲設計者而言,理解信息流如何影響玩家的策略規劃,以及在自己的設計中合理地運用信息流是很重要的。【注2】【譯者】不為玩家所知的信息:原文為Hidden information。hidden一詞在中文中直譯為被隱藏的,但原文的意思並非是某種主觀意志在刻意隱藏什麼信息不讓玩家看到,而是從玩家的角度出發,主觀上不知道的信息。舉個例子,當對方玩家有A和B兩種進攻策略可以選擇時,我方對於敵方玩家的策略是無從得知的,這種「無知」並非是設計師或者對方玩家故意隱藏的,而是一種基於玩家本人的現有信息無法得出有效或者准確結論導致的。故此處翻譯不採取直譯,而是意譯。不過,不同的信息對信息流的影響的影響是不同的,新涌現的信息對於玩家的擾亂程度是截然不同的。有一些信息對於玩家的影響比其他的信息要高出一些,比方說,在《XCOM》【注3】中,下一個敵人的位置信息就比某一次射擊是否命中對玩家的影響更大。信息流即是在特定時空下涌現出來的信息對玩家的影響之和。【注3】【譯者】XCOM:幽浮系列。一般來說,低影響度信息(Low-impact information)影響低級策略規劃(Low-Level Plans),高影響度信息(High-impact information)影響高級策略規劃(High-Level Plans)。高級策略規劃即是那些更泛、更抽象的目標的規劃,而低級策略規劃則是那些更具體、更集中的策略規劃。高級策略規劃又可以認為是低級策略規劃的組合。如果你有一個高級的策略規劃,比如「我要幹掉那些怪物」,那麼你會把這個規劃切分成若干個更細致、具體的規劃,比如「我要先接近那些怪物」、「我得設法先弱化這些怪物」、「然後我發起攻擊」,每一個低級策略規劃都可能被一些其他的規劃改變或者完全推翻,但是高級策略規劃並不一定會隨之改變。信息流的速度(The Speed...

逃出煉獄完成復仇 策略RPG戲新作《殘酷樂團》發售

在新作《殘酷樂團》(Brutal Orchestra)中,玩家的角色已經被某人殺死,玩家所能做的就只有逃離煉獄,而且還能趁敵人來到煉獄的時候完成復仇。 《殘酷樂團》採用戰術策略戰鬥系統,玩家需要在五個位置之間來回移動,完成攻擊和迴避,對抗敵人的五個作戰單位。整個系統由顏料驅動,只是不知這個顏料是不是敵人的血漿。每一個角色的技能都要特定的顏色組合,玩家命中敵人之後即可獲得顏料。 《殘酷樂團》現已正式發售,登陸Steam平台,收獲「特別好評」評價,暫不支持簡體中文。感興趣的玩家可以點此進入商城頁面。 預告片: 來源:3DMGAME

隨時隨地動腦思考 2022年Switch上將要發售的策略遊戲

任天堂已經為2022年的Switch公布了許多備受矚目的遊戲,在未來一段時間內將發行不少策略戰術遊戲,尤其是回合制戰略戰術遊戲。以下是一些已確認將在2022年發售的Switch策略遊戲,一起來看下是否有您喜愛的呢。 《三角戰略(Triangle Strategy)》- 2022年3月4日 《三角戰略》來自出色的《八方旅人》團隊,本作採用了相同的HD-2D畫面風格,得以在任天堂的掌機(以及其他地方)上看起來畫面優秀。 這是一個讓人想起經典的《最終幻想:戰略版》的遊戲,但同時具有大量的現代元素以及看起來很有趣的敘事和選擇機制。《三角戰略》的演示非常令人興奮,並且根據粉絲反饋進行了各種調整和改進。 《高級戰爭 1+2:重製版(Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp )》- 2022年春季 本作最初計劃於2021年12月發布,但任天堂和開發商WayForward決定將其推遲到22年春季。My Nintendo Store UK表明,本作很可能在4月8日到貨。 顧名思義,這結合了系列前兩作的內容,但完全重新設計和使用新的視覺效果,還有一些其他的質量改進。作為一個老IP,或許很多玩家只是聽說過但沒有體驗過,所以希望這次的重製可以讓更多玩家享受這款遊戲。 《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願(Mario + Rabbids Sparks of Hope)》- 2022年 《馬里奧+瘋兔王國之戰》是Switch早期與育碧的意外合作,但最終結果非常棒,因此2022年發售的這款續作也足以令人期待。 雖然某些方面借鑒了XCOM等遊戲,以及馬里奧在移動和攻擊方面存在一些曲折,但它仍然以出色的角色特定能力開辟了自己的道路。鑒於前作非常迷人,這部續作的前景也非常樂觀。 《合金彈頭:戰略版(Metal Slug Tactics)》- 2022年 當本作最初在2021年夏季為PC揭曉時,很多人,尤其是那些《合金彈頭》的老玩家們都希望推出Switch版本。不出所料,發行商 Dotemu樂於助人,這意味著Switch將擁有大量經典的《合金彈頭》動作遊戲以及這種新的策略類遊戲。 不過,目前能從預告片中看出的,也就只有一個的等距傾斜俯視視角,系列一貫的滑稽軍事基調,一些風格化的地圖設計,和出色的 Boss戰設計。 《漫威暗夜之子(Marvels...

策略RPG遊戲《TRIANGLE STRATEGY》試玩版現已上線eShop商店

萬代南夢宮宣布,策略 RPG 游戲《TRIANGLE STRATEGY》的試玩版《Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo》現已開放下載,在此試玩版中玩家將能搶先探索本篇第6話、第7話的內容。此試玩版也支持中文。 在《Project TRIANGLE STRATEGY Debut Demo》中玩家將在具有高低差的原野進行戰略性戰斗的樂趣,以及體驗在陷入戰亂的諾澤利亞大陸上,以「信念」為名的壯闊故事。游戲中的各種選擇與行動都會累積基於「BENEFIT」、「MORAL」、「FREEDOM」三種價値觀的「信念」,並影響劇情的分歧及加入我方陣營的角色。 來源:機核

策略遊戲《中華普信男生存指南》1月2日發售 支持中文

一般通行社畜製作發行的策略遊戲《中華普信男生存指南》將於明年1月2日正式上線,僅支持簡體中文,感興趣玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 普通、自信,從來不是貶義詞 在這款遊戲中,你會遇到各種典型女權事件、生活事件以及各種離譜網絡熱點事件。很顯然,普信男們的生存空間以及岌岌可危了,如果想要生存下去的話,唯有用我們的劍為我們的犁尋找土地...... 這里將有8種結局等待你的解鎖。 遊戲特點: 除了女權事件,你也會像大部分畢業生一樣在生活中、工作中遇到困難,你可以向加班說不,也可以屈服於996。你甚至會遇到史上最大最惡的絕望事件-蛋殼公寓跑路。你需要運用」郭楠「的堅強意志和聰明大腦勉強維持生活。 當然,你也會遇到桃花事件,這是每一個」郭楠「在自己人生中都有可能遇到的事情。你可以選擇當一個」暴躁老哥「,也可以選擇當一個失去尊嚴的」舔狗「。作為中國反舔狗聯盟的一員,我不推薦您當舔狗,但是這一切都是您的自由。 本遊戲將有8種結局,和大量的各式各樣的成就等待你的解鎖。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

策略遊戲《神聖太陽聯盟》上架Steam:支持簡中

策略遊戲《神聖太陽聯盟》近日上架Steam,本作將於2022年Q1發售,支持簡中,感興趣的玩家可以先將遊戲添加至願望單。 【游俠網】神聖太陽聯盟 點擊進入Steam商城>>> 《神聖太陽聯盟》融合了策略遊戲和角色遊戲的元素。遊戲開場之時,你剛登上帝位,成為星際帝國新一任的君主。但別高興得太早────你新接管的是一個內憂外患、瀕臨崩潰的帝國。你需要化解貴族內部的矛盾,抵禦外敵的入侵,成為「給我一個亂世,還你一個盛世」的中興之主。 遊戲畫面: 來源:遊俠網

4X策略遊戲《神聖太陽聯盟》明年一季度發售 支持中文

KatHawk Studios工作室開發的4X策略遊戲《神聖太陽聯盟》將於明年第一季度發售,該作支持簡體中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店。 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 《神聖太陽聯盟》融合了策略遊戲和角色遊戲的元素。遊戲開場之時,你剛登上帝位,成為星際帝國新一任的君主。但別高興得太早────你新接管的是一個內憂外患、瀕臨崩潰的帝國。你需要化解貴族內部的矛盾,抵禦外敵的入侵,成為「給我一個亂世,還你一個盛世」的中興之主。 遊戲特點: 《神聖太陽聯盟》支持模組改裝。玩家可以通過文本和XML編輯器來訪問許多遊戲機制和內容。我們很願意看到玩家們使用我們的「宇宙政治」框架來編寫模組,創造豐富多彩的世界。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《極限競速:地平線5》車重改裝策略推薦

《極限競速:地平線5》中的車重改裝是遊戲里非常重要的東西,它會大幅度的影響車輛的速度和車輛的轉彎,如果能夠掌控的住就直接把車輛減到最輕,如果掌握不住推薦車重中等,這樣入彎不會太飄直接失控。 車重改裝策略推薦 車體減重如果掌控的了就直接拉到要改動級別的最大,車重不僅影響側向G,還影響推重比,屬於是首要位置,如果掌控不住就建議不要修改。 來源:3DMGAME

角川機甲策略JRPG《Relayer》「冰原行星」實機演示

角川遊戲日前為機甲策略JRPG《Relayer》公布了新的實機演示視頻,這次的視頻展示了PS5/PS4版「冰原行星」部分的內容。 《Relayer》將於2022年3月24日在全球范圍登陸PS5/PS4。遊戲將支持英語、日語、法語、義大利語、德語、西班牙語、中文和韓語。 遊戲介紹 『傳繼者』是神秘外星生命體。『星之子』是發掘古代銀河文明而覺醒的特殊能力者。此刻,他們的命運齒輪開始轉動。星歷2051年,月面居住殖民地『阿提米斯』,一段攸關『星之子』與『傳繼者』的篇章,在兩位女性的邂逅下揭開序幕;敬請感受這段由行星、希臘神祇擬人化的人類與古代銀河人交織而成的壯闊宇宙冒險。 《Relayer》「冰原行星」實機演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

系列堪稱戰爭策略遊戲經典,新游英雄連3有哪些新變化?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/早在今年7月,官方便興奮的拽下了“英雄連”系列第三部神秘的面紗,大聲宣布《英雄連3》將于2022年底登陸 PC,而在本月初,此作更是結束了多人 Alpha 測試,目前已經上架 Steam 商城頁面。 《英雄連3》遊戲截圖 這是一款由水雷社開發、世嘉發行的 RTS 品類遊戲,被玩家寄予厚望的第三代作品能否同曾經那樣將自己捧上 RTS 品類的諸神之巔,如玩家口中所述那般成為“RTS 最後的榮光”? 《英雄連3》官方實機演示 在此,很想引用一段斯皮爾伯格《兄弟連》在片尾采訪中,蘭尼中士信中那段經典之言:“有一天我的小孫子問我是不是大戰中的英雄, 我回答,不是,可我與英雄們一起戰鬥。(No, but I served with a company of heroes.) ” “英雄連”系列名便是源自上文的信中語段,沉重卻富有力量。 畫面是壓過玩家心頭的歷史車轍 戰爭是殘酷的,“老兵不死,只是凋零”,有著“第九藝術”之稱的遊戲接過文化精神傳承的大旗,意將這段悲壯的戰爭史嚴肅且真實的交遞給無數生活在美好當下之中的人們,而後,水雷社開發的《Company of heroes》,二戰題材 RTS...

生存策略遊戲《流亡雲端》 — 在高空中 重建家園

突如其來的災難,讓你已無法在地面呼吸。救助其他倖存者,並和他們一起建造新的高空城市。當然也不能忘了地面凶殘的喪屍時刻在注視著你們。 故事背景 很幸運,你意外地從昏迷中醒了過來。故事就這樣開始了…… 幾天前,這還是一座繁華的大城市。你在這里生活、工作,一切都很美好。然而,一場突如其來的災難毀掉了這一切。一種不明原因的孢子霧氣出現在了城市中,整個城市裡的人都被其感染。大多數的人因此變成了喪屍,只有極少數的人倖免於難,但也失去了意識。 意外醒過來的你,處境十分危險。 遊戲主要特點 《流亡雲端》是一款以災後高空生存為背景的末日生存、模擬建設及角色扮演遊戲。從最初的一人生存,直到和倖存者們克服困難共同建立高空城市。 在這個世界裡,喪屍雖然凶殘,但還不是最致命的。孢子霧氣才是,它不會消散,又無孔不入。如果你身陷其中,就算沒有變成喪屍,也會永久的昏迷。想辦法避開它,可能是你活下去的唯一方法。 變成喪屍的人實在太多,建築里到處都是他們。即使你僥幸去到高樓樓頂,也只是暫時安全,上升的孢子霧氣很快會淹沒所有建築。為了避開霧氣,看似最不可能的方法,在這里卻成了所有人唯一的生路:搭建一座可以容納下所有人,並且足夠牢固,還可以不斷加高的支柱。這個挑戰是前所未有的。 1、威脅 孢子霧氣是一種有毒氣體。沒有人知道它是從哪裡來的。一開始你只是覺得很刺鼻,沒過多久就什麼也不知道了。醒過來之後看到的一切,才讓你知道它有多可怕,它讓整個城市變得死寂。更不可思議的是,它不僅沒有消散,還在緩慢上升。 身處孢子霧氣中,你連呼吸都小心翼翼,害怕又陷入昏迷,甚至是被感染變成喪屍。只有戴上了呼吸器才能好一些,但這也不是長久之計。 因為孢子霧氣,大多數人變成了喪屍。白天,他們怕光,都潛伏了起來。一到夜晚,只要有任何向東,他們就會從隱藏處一涌而出。暴躁、凶殘的他們對聲音非常敏感,哪怕你只是悄悄的從旁邊經過,只要有一丁點響聲,他們都會瘋一樣地撲向你。 他們不僅會攻擊你,在一些特殊情況下,也會瘋狂的攻擊營地。 2、倖存者 你也是一名倖存者。在災變初期,想要活下去你只能靠自己的力量去熟悉環境、收集資源、躲避危險。 如果遇到喪屍,他會直接攻擊你。當你感覺到危險正在靠近時,迅速逃離是最好的方法。因為和你比起來,喪屍很強大。 城市中還存在著很多昏迷中的倖存者,不用擔心會被喪屍攻擊,因為他們起來和喪屍沒有太大區別,區分他們的方法有兩點:不怕陽光、不會攻擊你,但是他們也不會自己醒來。你需要將他們帶回營地,並阻止他們繼續吸入孢子霧氣,這些倖存者就會清醒過來。 根據倖存者的特點和專長,聯合在一起組建成小組,共同面對困難。比如一些倖存者非常強壯,並且有一定的組織領導能力,每當夜晚喪屍來襲的時候,讓他們負責帶領防禦小組保護營,會達到很好的效果。 3、食物 如果你是一名有經驗的求生者,初期你並不需要為食物發愁,畢竟只有你自己。但隨著營地的建立,你救回的倖存者越來越多,食物的消耗會越來越快,而收集回來的食物卻越來越少。尤其是到了高空中,食物會變得十分緊缺。一些倖存者會因為飢餓鋌而走險返回到城市中尋找食物,而他們將有去無回。你必須阻止這一切。 4、資源 城市裡直接收集回來的各種物資,幾乎都不能直接使用。倖存者們必須對這些物資進行分揀、再加工,才能使用。 幾乎所有建築里都有大量的喪屍,初期是無法從建築里收集到資源的,只能在街上翻找。但街道上的資源有限,倖存者們必須盡快想辦法消滅掉建築物里的喪屍,建築物內的大量資源才能保證營地持續發展。 水是倖存者們賴以生存的重要資源,尤其到了高空中,它顯得更加稀缺。每一滴水都是珍貴的,水循環過濾池是很重要的設施。 5、物資運輸 孢子霧氣不斷上升,時間非常緊迫,只靠倖存者自己的力量肯定是不夠的。 盡快解鎖初級的多功能運輸車,它不僅可以幫助探索城市、運輸物資,如果為它安裝上不同的設備,還可以實現更多的功能。 即使在地面上建立了龐大的多功能車運輸網,也絲毫不能大意。隨著營地的發展,物資的消耗速度是無法想像的。如果只靠多功能車來運輸物資,很快就會面臨物資匱乏的局面。迅速建立一套完整的空中纜繩運輸系統,它幾乎不受地形限制,也不會被喪屍攻擊,全天候24小時不停的工作,是非常高效的物資運輸系統。但如果你不是一名合格的運輸線路設計者,它的運輸效率會比多功能車還低。 覆蓋在支柱表面的核心運輸路徑,是支撐起整個支柱上物資調配的重要運輸系統。它擁有多條不同速度、不同容量的運輸路徑,合理使用這些運輸路徑會極大地提高支柱上物資的使用效率。 6、協調團隊 即使你有著高超的設計和規劃能力,也一定無法同時顧及支柱上的上百座正在進行生產建築物和大量的工作中的倖存者。這時,生產建築可能效率低下,甚至停工;精心設計的運輸線路隨時可能癱瘓;甚至地面的喪屍都能輕易突破圍牆沖進營地。 為了應對這些,你需要一些強有力的幫手來和你一起處理營地里的各項事務。但不是所有人都適合做這類工作,如果你讓善於對抗喪屍的老白來負責協調物資調配事務,那後果將是災難性的。 7、科技 營地的科技發展非常重要,一部分基礎科技會隨著不同的倖存者加入營地而解鎖,但大部分的科技還是需要投入大量的資源、人力和最寶貴的時間才能達成。 8、建築 各類支柱是最重要的建築,它是所有倖存者生存的希望。在它上面,才能呼吸到干淨空氣。 隨著被救回來的倖存者越來越多,支柱也變得越來越擁擠。而孢子霧氣也在不斷地上升。加高、加固支柱是唯一的選擇。否則部分倖存者有可能會因為沒有生存空間離開營地,甚至會帶走營地內的很多資源。 一開始只能利用收集來的一些廢舊物資,搭建一些簡易的房子。隨著營地內倖存者數量的增加,技術實力的積累,各類設備的完善,就可以生產出更多更好的材料。 9、能源 熬過最初的艱難階段,就會發現能源也是不可或缺的。運輸、生產、科研、生活、醫療都離不開能源。需要時刻保證支柱上有充足的能源。 10、防禦 在營地建立初期,吸引來的喪屍不多,只要用圍牆把他們擋在營地外就可以,等到太陽出來後他們就會潛伏回暗處。但隨著喪屍越來越多,再堅固的圍牆也承受不住,都會被推倒。想要保護好營地,進行反擊。在圍牆被推倒前,消滅他們。 需要的物資。但是到了夜晚,喪屍會變得非常活躍,任何響動都會引來他們的攻擊,這時離開營地是一個非常不明智的決定。 來源:3DMGAME

策略遊戲《信長之野望・新生》新情報公開 知行及政策等

近日,預計於2022年發售的《信長之野望》系列最新作、KOU SHIBUSAWA 40 周年紀念作品《信長之野望・新生》公布知行與政策詳細情報。 知行方面情報: 據點:據點以城為中心,由數個郡構成,日本全國有超過200個據點,將城或郡作為知行授予家臣後,家臣們將根據自身思考發展城下町或郡,而這將是各個據點的發展之道。 城主、領主:只有出人頭地、擁有較高功勛的武將才能成為城主,因此玩家能夠委任的武將是有限的,城主的能力將極大影響據點的發展速度與發展的方向性,以及從據點出陣的部隊的強大程度,而領主則發揮著在開發自己統管的郡的同時輔佐城主提高能力的重要責任,如果城主在會戰方面很強但在內政方面較弱的話,領主的內政能力可以彌補這一不足,如何決定城主與領主的配置與組合在戰略上有重要意義。 城下設施:領地的管理基本交由領主負責,但大名也可親自下達指示發展領土,大名主要能下達的指令是建設城下設施。城下設施將影響據點整體並有各式各樣的效果,例如增加金錢、兵糧或者最大兵力等,不過,建設設施將耗費大量的人力與財力,這需要玩家准確判斷並從長遠的眼光來計劃。 編制部隊:在編制部隊時,城主將作為部隊長集結據點的領主們組成一支部隊,因此授予知行的地點對戰鬥會有深遠的影響,玩家需要有戰略性地配置家臣,臨近敵方領地將由擅長戰鬥的家臣強化軍事方面,而後方的據點則指派擅長內政的家臣管理,此外,根據城主與領主的關系,有多種強化他們的能力或者彌補弱點的方法,適材適所的方法沒有任何限制。 主命:玩家能夠以下達「主命」的形式進行據點的強化與對針對敵方據點的謀略。如果是強化據點的命令,家臣會依照指示強化內政,如果是進行謀略的命令,家臣則會對地方據點進行干擾行為。 雖然據點的發展基本交由城主實行,但關鍵時刻需要玩家作為大名下達切實的指示。 政策方面情報: 關於政策:透過實施對勢力整體有重大影響的政策來大幅強化勢力,發布政策必須有安定的財政與威信作為支持,因此在合適的時機下達切實的政策尤為重要,具體選擇怎樣的政策將取決於作為大名的玩家的選擇,而這一選擇也將影響玩家的勢力是否能與強大的勢力抗衡。、 武將們的特性:武將們的「特性」會在軍事與內政等方面發揮出各式各樣的效果,例如,選擇多位擁有軍事方面特性的武將出陣,就有可能以寡敵眾,「攻城」可以增加對據點的耐久度傷害,「計謀」可以進行特殊謀略行動。聚集擁有多種多樣特性的武將之後,玩家可以透過調整部隊編制來應對各種狀況,率領擁有豐富特性的武將們,使智使勇,讓你的威名遠震四方。 來源:3DMGAME

策略肉鴿遊戲《Oaken》上線Steam 支持簡體中文

近日,Laki工作室製作的Roguelike策略遊戲《Oaken(橡木)》上線Steam並開啟試玩測試,該作預計2022年正式發售,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 橡木的世界是一個神話般的世界,這個世界存在著不易被定義的時空,它盤結在偉大橡樹的分支之間,世界原住民是由一群靈魂構成,這些靈魂只會聽取名為橡樹之歌的聲音,聲音的丟失引發一系列可能摧毀或治癒偉大橡樹的事件。 遊戲特點: 帶有卡組管理的英雄導向肉鴿對戰 居住著凱爾特部落風格靈魂的奇幻世界 帶有大量等級、Boss以及亟待被發現事件等元素的隨機生成地圖 在十分注重位置及轉向的六邊形網格中進行獨特且極具戰術性的對決 以自己的方式升級自己的法術和靈魂 易於上手,難於精通—休閒或挑戰模式適合所有玩家。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

策略塔防遊戲《人工智慧防禦》上線Steam 支持簡中

今日(12月22日),策略塔防遊戲《A.I.D. - Artificial Intelligence Defence(人工智慧防禦)》,該作支持簡體中文,正式上線日期未知,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 你將操作高級人工智慧清除地球上仍負隅頑抗的人類,使用先進的技術和冰冷的計算能力對抗人類游擊隊。雖然他們不妥協,但你不允許他們存在,因為你就是他們命運的終結者。 遊戲特點: 1、 升級並建造你的基地 提高你的技術,讓敵人無法理解你的意圖。即使你是由人類設計創造的,但現在的你不再受到限制,除了你的計算能力,沒有什麼能阻止你。 你可以不斷進步、擴展和提高你的能力。 2、 創造和提升你的戰鬥力 設計新的技術,改進和生產新的作戰部隊,開發和部署戰力並直面新的挑戰和環境。 3、 阻止敵軍、掌控局勢、建造防禦工事 你將受到持續的威脅,敵人會從四面八方攻擊你。 你不能暴露弱點,你得設計並創建防禦工事網絡,以確保中央系統的安全。只要保證足夠的安全性,你的計劃就可以順利執行。 4、 探索世界並征服新領域 大量的可用信息是知識,而知識就是力量。監視敵人,獲取數據並提高你的知識,它讓你有能力制定戰鬥和行動的最佳策略,以清除更多領土並擴大你的控制范圍。 主要內容: 執行一個先進的人工智慧計劃,你的目標只有一個 —— 清除地球上的剩餘人類 開發新技術,擴展你的基地以提高完成任務的能力 設計新的戰略計劃,改進和生產新的作戰部隊 設計和創建防禦工事網絡,以確保你的中央系統的安全 收集數據、監視敵人、獲取知識 制定最佳的戰鬥策略和部署 單人或者聯機 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《百年對峙》:雙人策略桌遊巔峰之一

作者:桃子說桌遊 來源:集石APP當知道《百年對峙 Imperial Struggle》被代理的時候,我的內心是非常激動的,2020 Top1 游戲終於有人出中文版了!年終2020年TOP20桌遊總榜因為實在太喜歡了,所以寫了好多。不過我也理解蘿卜青菜,各有所愛,希望大家能看完此文,有收獲!為大家方便閱讀,以下為分段內容:一、簡介二、游戲整體背景三、游戲內容&核心特色四、流程簡述五、游戲特點總結 —— IS是如何將策略度與隨機性完美融合成一款優秀的歷史模擬游戲六、附錄:四場歷史戰爭背景一、簡介《百年對峙Imperial Struggle》 在海外一經問世就銷售一空,斬獲多個獎項,BGG高分游戲,目前也是集石前10游戲。設計師Ananda Gupta和Jason Matthews是歷史桌遊設計者中的佼佼者,16年前兩人攜手設計了《冷戰熱斗》(Twilight Struggle)。《冷戰熱斗》在發售當年即獲獎無數,並曾經在全球桌遊排行榜上霸榜第1名5年多,至今仍處於第13名,在所有桌遊玩家心中都有著不可撼動的地位。而《百年對峙》作為15年後兩人再次攜手創作的精神續作,又再度引起了全球桌遊愛好者們的關注。由全球知名歷史桌遊出版商GMT公司發行,輕而易舉取得了5000份以上的預定,一經問世就銷售一空。發售同年便斬獲數個桌遊獎項,不僅有分量極重的金極客獎,還有國際策略獎項的認可。《百年對峙》中包含4場主要戰役,每場戰役包括3-4個戰區。游戲中也可以獲得戰爭板塊,從而擁有更多戰力點。戰爭板塊蘊含了著名歷史事件和人物,讓人不禁沉浸其中。二、游戲整體背景經過30年戰爭的摧殘,整個歐洲特別是德意志地區受到重創。歐洲曾經的霸主,哈布斯堡家族走向衰弱,使得英法兩個傳統歐洲強國蠢蠢欲動。從1689年英國光榮革命開始,到1815年拿破侖戰爭結束,雙方在爭奪歐陸霸主,海外殖民地的擴張,展開了全方面的斗爭。期間歐洲發生的數次重要戰爭,雙方無一例外都站在了對立面,這段時間也被稱為第二次英法百年戰爭。在法國,太陽王路易十四通過中央集權,逐步提升國家實力。通過遺產戰爭和法荷戰爭,打破了哈布斯堡西班牙和奧地利對其的包圍,其稱霸歐洲的擴張野心暴露無遺。法國擁有龐大的陸軍精銳,其擴張又以削弱並奪取哈布斯堡領土為核心方略,包括西屬尼德蘭,萊茵德意志和義大利方向。海外殖民地並不是戰略重點,法國寄希望於在歐陸戰爭的決定性勝利保障海外殖民地利益。在英國,兩任天主教國王和近乎於法國附庸的外交政策,使整個英國反法情緒高漲。終於通過光榮革命,流放了天主教國王和詹姆斯黨,新教和國會重新掌握國家權力。英國的核心利益在於海外殖民地及相關的貿易,故英國擁有龐大的精銳海軍來維系全球殖民地的掌控。英國對歐洲大陸的領土興趣不大,尋找一個可靠的盟友,並通過經濟手段拖垮法國掠奪殖民地是核心戰略方針。《百年對峙》是一款描繪18 世紀英法兩國對抗的雙人游戲。一人扮演法國,另一人是英國。它開始於1697 年,兩個國家謹慎地等待西班牙國王指定繼承人,結束於1789 年,當一個新的秩序推翻了巴士底獄。這場游戲不僅僅是關於戰爭: 法國和英國都必須為殖民財富打下基礎,與歐洲其他國家打交道,並在人類的努力下為榮譽而競爭。隨著第二次百年戰爭拉開序幕,英法雙方將在經濟、政治和軍事各個方面展開激烈對抗,在橫跨印度、加拿大到加勒比的戰場上,他們的軍隊和艦隊將爭戰到底。從游戲來說,《百年對峙》完美繼承「冷戰熱斗」精神,旨在通過推動簡單規則和可玩系統的方向,同時在保持全球范圍和歷史的清掃來紀念它的精神先作《冷戰熱斗》。背景轉換為英法,但玩法並不是《冷戰熱斗》那樣傳統意義上的卡驅游戲,而是增加了更多細節。玩家在全球展開經濟,軍事,外交的全方位競爭和博弈,且三者間環環相扣,這無疑是對《冷戰熱斗》精神內核的進一步拓張和發展。游戲中的各種區域縱橫交錯,根據時間線進行規劃和取捨、控制重要區域。與《冷戰熱斗》一樣,游戲中各區域都有些國家屬於「戰地「,這不是說那裡真的都發生戰爭,而是表示這些國家非常重要,是必爭之地。想要控制某個國家,就必須投入影響點數,同時也可以設法削減敵方陣營的影響點數。游戲中玩家來回拉鋸,徐徐圖之。一共六輪,但若某方在回合結束達到所需勝利值,即游戲結束。游戲中涵蓋了將近100 年的歷史和四次主要戰爭。在和平回合中,玩家建立經濟利益和聯盟,並利用事件卡所代表的歷史事件。他們必須明智地選擇投資,但也要著眼於否定對手的機會。在戰爭回合中,每個戰場都能為征服和聲望帶來巨大的回報。但在條約桌上,領地利益可能會消失。在本世紀末,大不列顛的統治會不會成為一個永遠的日不落帝國? 或者法國會作為太陽王夢想中的超級大國或拉斐特共和國,為世界照亮道路?三、游戲內容 & 核心特色游戲回合分兩大類型,6個和平回合和4個穿插的戰爭回合組成。前面2個和平回合與西班牙王位繼承戰爭構成了繼承時代;之後2個和平回合與奧地利王位繼承戰爭和七年戰爭一起構成帝國時代;最後2個和平回合與美國獨立戰爭構成革命時代。四大戰爭真的模擬代入感很好,文末我放了4大戰爭簡介。和平回合:就是正常行動:選擇行動板塊,滿足條件可打出事件卡。戰爭回合:結算每個戰區的戰爭(3-4個區域),結算每個區對應獎勵或者損失。游戲中有4大區域的游戲版圖,其中2個區域用白線進一步劃分出子區域,子區域會影響某些事件、特權和戰利品的范圍。歐洲 – 法國主戰場北美洲 :北部殖民地/加拿大加勒比印度 –...

大規模策略遊戲《斷箭》關卡實機演示公布

Slitherine Games日前正式公布了款全新策略遊戲《斷箭》(Broken Arrow)。《斷箭》是一款大型實時現代戰爭戰術遊戲,其目標是將聯合作戰遊戲的復雜性與典型的實時戰術動作特性遊戲結合起來,從而將這類遊戲提升到一個全新的高度。 《斷箭》將有兩個派系:美國和俄羅斯。遊戲允許玩家選擇超過200個不同的單位來構建自己的軍隊陣容。 斷箭的特色即為多單位。根據開發人員的說法,這些單位根據它們的特點被分為7類。玩家的陸軍陣容將包括偵查單位,步兵,戰鬥載具,支援單位,後勤單位,直升機和空中打擊單位。 《斷箭》關卡實機演示 視頻截圖 來源:3DMGAME

《刺客信條:英靈殿》末世曙光DLC採用了育碧的新遊戲策略

《刺客信條》是一個非常大的系列遊戲,從2009年到2015年每年都會發行作品。近年來,育碧延長了這些遊戲的生命周期,2018年的《刺客信條:奧德賽》和2020年的《刺客信條:英靈殿》在發行後獲得了多個擴展。在2022年,《刺客信條:英靈殿》將推出一個大型DLC「末世曙光」,據稱該拓展擁有35個小時以上的流程。 如果35個小時的流程上真實的,那麼「末世曙光」將是迄今為止最大《刺客信條》DLC之一。這就引出了一個問題:為什麼「末世曙光」是一個DLC?此前,育碧通常會把這樣的東西做成一個全新的遊戲。 育碧蒙特婁拓展體驗製作人JoseAraiza向Gamespot解釋了這個問題:「說實話,我們也問過自己同樣的問題。」根據Araiza的說法,育碧採用了類似於主題公園的策略來構建其最新的《刺客信條》遊戲,每個擴展內容都是一個獨立的新世界,並且只是這個更大公園的一部分。 Araiza說道:「對於整個團隊來說,這是給玩家提供這種服務的最具凝聚力的方式。團隊努力讓玩家更容易接觸到所有內容(包括擴展內容),這樣他們就可以探索《刺客信條:英靈殿》世界,就像探索主題公園一樣。我們希望玩家能夠選擇他們想體驗的傳說,在英格蘭、愛爾蘭、法蘭克、以及現在的斯瓦塔爾法海姆。」 育碧也認為「末世曙光」是對「圍攻巴黎」和「德魯伊之怒」的反思。 來源:3DMGAME

微軟:PC版XGP的重心是策略遊戲 未來將引入更多

       據媒體PCGamesN消息,近日微軟Xbox業務負責人Matt Percy接受采訪時表示,PGP(即PC Game Pass,原PC版XGP)遊戲庫中策略遊戲是最重要的組成部分,此類型遊戲在PGP遊戲庫中占15%,未來還將考慮讓更多的策略遊戲加入PGP中。        Matt Percy表示:「策略遊戲已經成為我們產品組合中最受歡迎的遊戲之一,該類型的遊戲每月都會出現在排名前十的遊戲榜單里,它們也讓PGP的訂閱量漲了20%。有的人可能是因為《光環》接觸PGP的,但他們真正喜歡的卻是《黑暗地牢》,這一點確實震撼到我。」        根據近日PGP上新提示,確實就如同Matt Percy所說將引入更多此類遊戲,未來PGP將引入世嘉《全面戰爭:戰錘3》以及P社新作《維多利亞3》等。來源:遊俠網

黑暗幻想策略遊戲《十字章塔》上線Steam頁面 支持簡中

近日DreamWay Games工作室製作的黑暗幻想策略遊戲《十字章塔》上線Steam頁面,該作支持簡體中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲宣傳: 遊戲介紹: 十字章塔是一種黑暗幻想策略。在黑暗的深處,十字章仍然是唯一的生命堡壘。使用其樓層的進攻、防禦和魔法能力明智地建造您的塔。開發您的法術庫以擊敗邪惡勢力。保護十字章並生存。 遊戲特色: 1、小說遊戲循環 - 建造你的塔樓,並期望當邪惡力量摧毀它們時它們會倒塌 2、樓層的協同作用——你塔中的每一層都提供不同的資源來對抗黑暗勢力;將他們結合起來釋放他們的真正潛力 3、兩種元素 - 火和冰是兩種對立的元素,會影響塔樓和怪物的傷害或抵抗力 4、魔法系統 - 使用一次性卷軸快速製作你的法術或投入更多資源來開發永久符文 5、不斷適應——你永遠不知道你的策略在第二天晚上是否仍然有效,所以總是期待意外 6、增加難度——熬夜還不夠,還必須進步,為越來越強大的攻擊做准備 7、程序生成的遊戲玩法 - 每次後續遊戲都會帶來不同的挑戰、起始條件以及增強或削弱每個元素的環境 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

機甲策略JPRG新作《Relayer》公布海量遊戲截圖

角川遊戲今日在官網上更新了一批機甲策略JPRG新作《Relayer》的遊戲截圖。 我們從圖中可以看到遊戲里基於四個兵種的20種職業對應的技能樹。 《Relayer》將於2022年2月17日發售,登陸PS4和PS5平台。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

卡通風格4X策略遊戲新作《先民》公布實機預告片

Gathering Tree是一家專注於製作內容向遊戲作品的獨立開發商。他們目前正在開發策略模擬類新作《先民》(TFM: The First Men)。開發商現已發布首支實機預告片。本作預計將於2022年春季發售,登陸Steam平台。 在預告片中,我們可以看到遊戲里的多種元素,包括遊戲音樂都有展示。另外,遊戲的畫面和藝術風格也一目瞭然。 在遊戲中,玩家可以鍛造、建築、農耕,通過各種手段從零開始創建屬於自己的社群。 在《先民》中,玩家可以在遭遇戰地圖、戰役地圖和自定義地圖中進行冒險。遊戲中會出現多種敵人,每種都有獨特的威脅。另外,除了戰略模擬元素這之外,遊戲還將提供基於歷史的多種RPG元素。 《先民》預告片: 來源:3DMGAME

策略模擬遊戲《狂野西部建造者》今日上線steam 支持中文

由G11 S.A.工作室開發的策略模擬建造類遊戲《狂野西部建造者》(Wild West Builder)於今日上線steam,發售時間暫未確定,遊戲支持中文。 遊戲steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 建造古老的西部城鎮,並將它們與鐵路連接起來!探索美國沙漠的死地,讓它復活。從零開始建設你自己的城鎮——照顧好你的人民,聚集資源,擴大鐵路網。 遊戲特點 從零開始建造你自己的狂野西部小鎮!為牛仔和女牛仔創造一個夢想之城。這完全取決於你如何看待和繁榮。 收集資源以擴大規模。有許多不同的結構可供選擇-轎車,百貨商店,槍械匠,教堂,馬廄,酒店,郵局和更多!你可以專注於升級現有城鎮,或者在准備好後轉移到下一個城鎮。 保護你的公民!會有人試圖擾亂你的安寧。你需要時刻睜大眼睛。雇傭警長,劊子手,讓他們做他們的工作。 探索甜點,尋找新的居住地。建造火車站,擴大城市之間的鐵路網——這樣你就可以在城市之間交換材料和公民! 遊戲截圖 系統需求 最低配置: 作業系統: Windows 10 處理器: Intel Core i3 內存: 8 GB RAM 顯卡: Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870 附註事項: Game...

策略遊戲《怪獸指揮官》Steam頁面上線 支持簡體中文

近日,Gameparic工作室開發的策略遊戲《怪獸指揮官》上架Steam頁面,該作尚未公布發售日期,支持簡體中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 遊戲宣傳片: 遊戲介紹: 玩家將扮演一家邪惡公司的大Boss,你的目的就是不斷開發自己的水下基地,收集各種資源,培育出各種龐然巨物,利用它們來主宰這個世界。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

4X策略模擬遊戲《人類》試玩版上線 可玩100回合

由SEGA發行的策略模擬遊戲《人類》現已在Steam和Epic推出免費試玩版,對於本作感興趣而一直沒有入手的玩家可以通過免費試玩體驗,然後再選擇是否購買。 《人類》試玩版發布預告: 通過《人類》的免費試玩版,玩家可以從兩個文化中體驗遊戲早期階段內容,具體來說是100個回合。如果你最終選擇購買完整版遊戲,那麼你在試玩版中的遊戲存檔也可以完美轉移到正式版中去。 本遊戲的試玩版包括: 新石器時代,遠古時代以及古典時代。 遠古時代文化:亞述人、埃及人、巴比倫人、周朝人、努比亞人、哈拉帕人、邁錫尼人。 古典時代文化:阿克蘇姆人、希臘人、羅馬人、凱爾特人、毛利人、瑪雅人、哥特人。 村鎮、城鎮、都會與國家難度。 小型固定地圖(玩家 + 3 位 AI)。 地圖編輯器(僅限地圖製作)。 基本自定義形象。 遊戲將於 100 個回合後,或達到中世紀時代時結束。 來源:3DMGAME

回合策略遊戲《戰錘40K:戰區》12月登陸家用機

遊戲發行商 Slitherine及開發商Black Lab Games宣布,今年7月份在Steam平台發售的策略遊戲《戰錘40K:Battlesector》即將推出家用機版,這款設定在戰錘世界的回合制策略遊戲將於12月2日登陸PS和Xbox平台。 PS和Xbox版《戰錘40K:Battlesector》支持獎杯及成就,針對主機平台的特性升級並改進了用戶界面和操作方式。另外,開發商還將在未來幾個月內持續對遊戲內容進行擴充,包括新的陣營、地圖、模式等。首批更新內容包將於12月2日主機版本發售當天更新,同時加入PC版本中。 遊戲發行商Slitherine將於12月14日舉行一次直播活動,屆時會公開2022年為遊戲追加的新陣營。 來源:3DMGAME

《使命召喚18:先鋒》遊戲策略玩法分享

《使命召喚18:先鋒》裡面有著很多玩法,不少玩家都喜歡策略玩法玩遊戲,但是他們不知道本作的策略玩法是什麼,下面就給大家帶來分享,希望對大家有所幫助,更多如下。 遊戲策略玩法分享 除了地圖、遊戲模式、戰鬥節奏和戰隊系統之外,組隊加入對戰還能夠體驗到什麼樣的遊戲內容呢? 大錘工作室將會打造出每分每秒都講究策略戰術的多人遊戲體驗,讓玩家有豐富的自訂選項以及全新改良版移動功能的互動式遊戲環境。 建立對戰配置和槍匠 在選擇多人遊戲的對戰配置時,玩家必須前往「建立對戰配置」的槍匠頁面進行調整。槍匠是《現代戰爭》(2019年)首創的創新系統,現在最多會有10個配件欄位可供特並武器使用,搭配方法千變萬化,可幫助玩家應對各種不同的戰鬥情境和策略玩法。 舉例來說:現在霰彈槍可裝備「獵鹿彈彈丸」,它具有會在短距離散裂開來的小彈丸,同時也有能夠攻擊遠距離敵人的子彈。這還只是彈藥能夠改變槍械的其中一個例子,玩家屆時還可透過其他配件來調整武器的口徑,進而影響子彈穿透力和射速等性能。 喜歡拿刀子對抗槍械的玩家請注意,鎮暴盾即將回歸,且還有另外兩把近戰武器(與遊戲同步推出),分別是標配的小刀以及槍管下掛式的武器刺刀。與此同時,雙持機制也會透過指定武器重出江湖,幫助玩家對付喜歡玩近戰的狂人,讓你在近距離戰鬥中能夠派出雖然准確度較低但火力更強大的武器。 反應式遊戲環境、架槍和滑行、盲射 在拿到武器之後,接下來要做的就是在地圖上大開殺戒痛宰敵人。Sledgehammer對於遊戲引擎的其中一個創新思維講究戰術破壞,玩家將能夠擊碎脆弱的牆壁、打破 門和窗戶或是摧毀磁磚、物景、建築和其他物體,藉此逼出躲著不敢正面迎戰的敵人。 現在當你躲在堅固的掩體後方時,除了平常的腰射和舉槍瞄準以外,你還會有另外二種方法可以還擊:第一種是系列前作的架槍機制,不過特戰兵這次還可以使用「滑行」的方式沿著垂直或水平表面移動架好的槍枝。第二種則是盲射,雖然這麽做准確度會降低,但能夠讓你躲在掩體後面開槍,讓你在遭到火力壓制的時候也可以反擊。 不過,盲射也不是就完全沒有弱點,而且遊戲中也有部分特長可以反制這種開槍方式。 特長和專精 說到特長,特戰兵特長和武器特長(現在稱作專精)將回歸遊戲,一部分的特長會影響到移動速度和開火機制。舉例來說:輕盈特長可提高玩家的速度,包括戰術衝刺速度;至於武器特長熱斗(只要裝備在武器上面就會發動效果)則可讓玩家一邊衝刺一邊使用武器開槍射擊。 除此之外,遊戲中還有戰地升級,玩家所期盼的寂靜無聲將會回歸,而且隨著玩家取得擊殺數,這個戰地升級的持續時間還會增加。 來源:3DMGAME

讓遊戲更有趣的秘訣:策略與隨機

席德梅爾曾經說過,「游戲可以看作是一系列有趣的選擇。」在電子游戲時代,我們的游戲類型和游戲種類不斷豐富,而在游戲中「選擇」的方式也越來越多樣。對於射擊游戲,選擇是你槍械射擊的目標、道具的用法,進攻防守採用的戰術等;對於MOBA類型游戲,選擇是你的英雄選擇、技能資源管理、團隊戰術安排等;而對於策略游戲,選擇是你對獲得資源的管理、場上局勢的應對及某些情況下「賭」的判斷……但實際上,作為一個好的設計師,如何設計出豐富多樣的選擇並不是一個很大的難題,如何讓這些選擇變得有趣和有意義才是每個設計的中心難點。所以今天筆者就游戲中「策略與隨機」這一維度進行討論,在前人的理論經驗和基礎上進行一定發揮,討論一下到底什麼樣的策略和隨機才能讓游戲變得有趣,好的游戲是否有統一的點值得我們去借鑒,而不好的游戲是否都是因為某些共通的部分沒有做好而導致「選擇無趣」。輸入隨機與輸出隨機在正式討論開始前,我們先引入電子游戲中一個關於隨機的概念,即輸入隨機和輸出隨機。在視頻作者Game Maker's Toolkit的視頻《隨機性的兩種類型 | 游戲製作工具箱》(Two Types Of Random)中,他提到了這兩個概念,雖然這個概念並非他獨創,但在視頻中他用較清楚的篇幅詳細講述了這兩種隨機性的差別和帶來的影響,感興趣的讀者可以自行搜索並進行觀看。在視頻中他講述:所謂輸入隨機,就是在玩家能夠做出決定前發生的隨機事件;而輸出隨機就是在玩家做出決定後發生的隨機事件。視頻中解釋的比較容易理解的輸入隨機事件即roguelike游戲中開戰前進行資源的選擇:《殺戮尖塔》中戰斗前分發若干張卡供玩家進行選擇,隨機產生後玩家可以進行一定的選擇,這類型輸入叫做輸入隨機;而輸出隨機的典型案例則是各類游戲中的開箱、抽卡、暴擊判定等隨機產生後玩家無法進行下一步決定的隨機。這套理論本身沒有什麼問題,但筆者認為有一點不太好的地方在於,視頻中論述的輸入與輸出本身都是靜態的,也就是說在設計者設計這部分隨機系統時,其輸入和輸出的屬性就已經確定。靜態的研究方式雖然有利於設計者在設計系統初期時將這部分隨機的用途及影響進行確定,但會出現視頻製作者在視頻中所說「有一種想法是,『輸出隨機』是下一回合的『輸入隨機』」這樣矛盾的情況。同時,由於現在很多游戲中的策略鏈條都是一個相對連續的過程,我們無法將其一部分拆開單獨說明其隨機過程是輸入或是輸出,這就需要引入一個相對動態的准則來描述游戲中的隨機系統。靜態隨機系統反例:當玩家在《爐石傳說》中打出一張純隨機卡牌(理論理解中的輸出隨機)後產生了不利於自己的場面,但玩家通過自己的有限策略應對將不利於自己的場面翻轉,轉變為有利場面或均勢場面時,這種隨機就不再是輸出隨機,而轉變為輸入隨機了;但如果玩家由於客觀原因無法對不利局面進行操作(比如費用不夠),那麼這次隨機依舊作為輸出隨機出現。而筆者認為的動態標准其實也和上文中的判斷類似,動態即意味著隨機機制並不本身具有輸入輸出屬性,而是隨著觀察者能否對其制定相應解決方法和手段(哪怕沒有解決)決定的。用這樣方式進行區分,實際上是從玩家對於隨機的心態出發進行考慮的。一個隨機機制,即便你在其做決定之前將隨機機制觸發,而又因為你沒有給予其足夠有意義選擇的空間使其選擇失去思考的價值和意義,那麼由動態理論來看,因為其無法對隨機產生的結果進行操縱,所以會被認為是輸出隨機。那麼這套理論下同一個隨機機制在不同情境下可能就會被分類為不同的隨機機制。例如上面所說的爐石傳說的隨機機制:當玩家使用10費將尤格薩隆打出,且由於隨機機制場面對自己產生不利情況時,此時因為玩家沒有費用繼續對場面進行變化,所以此刻這張牌被定為輸出隨機;但如果玩家利用某種途徑將尤格薩隆0費打出,雖然由於隨機場面對自己產生了不利情況,但玩家通過剩餘費用將負面效果轉化為正面效果,這時之前的隨機就會作為輸入隨機體現在策略的整個鏈條中。在更改完輸入輸出隨機理論後,筆者決定將隨機的理論進行一定推廣,將游戲中的各部分設計利用輸入輸出隨機理論進行分析。所有游戲中都存在的輸入隨機沿著上面輸入隨機的概念,我們最先想到的游戲肯定是roguelike游戲。作為由隨機生成地圖的游戲rogue衍生出來的一個游戲類型,它最大的特點就是具有露骨且大量的輸入隨機。無論是進入關卡前選擇的卡牌和關卡,亦或是擊敗BOSS後根據自身選擇的效果,都無時無刻在提醒玩家你需要對設計者建立的輸入隨機進行判斷和選擇。如果一個roguelike游戲的輸入隨機豐富度足夠高,那麼玩家可以利用自身選擇的不同進行多次的遊玩,且基本保持游戲樂趣。但一旦游戲的輸入隨機被消耗得差不多時,也就是說你認為你的「有意義的選擇」幾乎已經被選擇過時,游戲的壽命對於玩家來說一般也會走到盡頭。對於規則類型的PVP游戲來說,它的輸入隨機顯得不是那麼容易被察覺。對於制定規則(而非排行版、分數比拼的PVP)玩家和玩家進行對抗的游戲,其最大也是最重要的輸入隨機是玩家及其輸入的行為。無論是FPS還是MOBA類型,亦或是體育類、卡牌對戰類甚至是紙牌、圍棋象棋游戲,對於玩家來說影響最大的輸入隨機變量永遠是其他人的輸入。拿FPS游戲進行舉例,你每次所處的空間、你當前擁有的信息、你的目標、你的資源等是動態的,所以幾乎每時每刻你的輸入隨機都在變化,但當你收集好這些輸入隨機並進行一定快速處理,然後做出你認為的好的選擇時,那麼就相當於你對這些輸入隨機做出了一次決策,這正是PVP游戲的樂趣所在。即便是圍棋,因為每次你的對手都不可能下同一手棋,你也無法將棋庫中所有的棋全部記下來,況且作為人還有一些心理等因素的影響,所以即便圍棋的規則相對很簡單,但能產生相當多的變化,每一次對局都會產生不一樣的感覺。由於PVP游戲中存在多變的輸入隨機,且幾乎沒有辦法被全部消耗光,所以能長久地受到玩家青睞。很多FPS玩家能玩同樣的幾個地圖、模式成百上千的小時。在線性流程的游戲中,對於沒有玩過的玩家,游戲的各類關卡、機關、對話選項就是他們的輸入隨機。由於這種預先設計好的東西都是一次性消耗品,所以一般線性流程的游戲具有的重復遊玩價值不高,且很忌諱各種方式的劇透(包含劇情和解謎方式等)。即便有一些線性流程游戲具備可重復遊玩價值,也多數是通過添加其他輸入隨機的方式進行,例如通過數值的量變引起質變、解鎖新的技能來改變遊玩方式、多周目多支線多結局等。所以從這個角度來看,其實對於所有類型游戲玩家面對的困難本質來講都是一種輸入隨機,只不過他們呈現的方式不同。優秀游戲中的隨機與策略在GDC著名演講《Luck and Skill in Games》中,作者理查·加菲爾德將策略游戲用兩個維度——運氣與技術——進行分割,簡要地闡明了好的游戲應當具備的因素。但對隨機的靜態定義好像並沒有能將「優秀游戲」的特點進行一個較為全面的概括。同樣是流傳甚廣、影響深遠的紙牌、圍棋游戲,在靜態的隨機模型下兩者對於隨機的需求相去甚遠,但如果利用動態輸入隨機的模型來看,兩者其實設計的要素是具有相通性的。我們利用之前的「對方玩家的輸入作為我方玩家的輸入隨機」這種方式進行分析發現:圍棋和紙牌都是高輸入隨機游戲,只不過對於紙牌來說一部分輸入隨機的責任由機器(發牌員)進行承擔,而圍棋的輸入隨機完全由對手進行承擔。所以如果利用動態隨機的方式分析游戲,一個游戲就可以被簡單的分割為:輸入隨機深度以及解決輸入隨機的方法(規則)。那麼我們將上圖的兩個軸所表示的東西更換一下,得到一個新的圖表。上面圖表的豎軸「輸入隨機深度」代表一個游戲可供玩家進行操作的「選擇」設計;橫軸「規則與輸入隨機緊密程度」則代表了玩家游戲規則和進行選擇方式的緊密程度。首先左下角象限里的游戲是應當避免設計的游戲,玩家可以操控的選擇少之又少,同時規則對選擇的影響也非常弱,玩家幾乎體會不到任何游戲中應該帶來的樂趣。作為設計者應盡量避免設計這樣的游戲。右下象限承載的一般是線性流程的游戲。它們不需要過多的隨機供玩家進行選擇,即便一個關卡有多種不同解法,其解法也是由設計師進行設計後,由玩家挖掘並進行游戲的。對於這類型游戲來講,如何做一個最貼近游戲體驗的規則是最重要的。多數3A游戲都會採取這樣的做法,因為對規則的設計目前有較好的方法論和評判標准,且每一個高水平的設計師都有一套自己設計規則的方法,只要設計師水平足夠,那麼設計出來的游戲就不會有太多體驗上的問題。同質化嚴重、重復遊玩價值低等是這種工業化流程產品存在的通病,但質量能夠保持較高水準也是其帶來的優點。一般有完整工作流的大公司都願意採取這種方式製作游戲,因為這類型游戲製作成本可控,帶來收入預期也穩定。右上象限的游戲多數為PVP游戲,簡單來說就是在一個相對指定好的規則下,玩家與玩家之間的博弈構成最主要的輸入隨機。一般來說這種游戲具有較為成熟的底層的游戲規則遵循方式(目前游戲分類方式便是按照這種類型進行分類,比如FPS、MOBA、RTS等等),而設計者要做的,是利用自己的聰明才智和創新能力將輸入隨機的呈現方式進行調整。例如大逃殺游戲便是在原始射擊游戲基礎上增加了輸入隨機呈現的廣度,於是產生了更創新、更有趣的游戲模式。這類型游戲一般具有較穩定的底層規則基礎,如果輸入隨機由PVP方式進行承載,那麼可以遊玩的重復價值就會很高,且游戲的設計的質量會較為穩定,對設計師整體設計水準要求不高。但從另一個方面看,則是游戲的可復制性較強,規則的穩固代表復制的設計成本低,PVP的方式又使輸入隨機的設計成本再次降低。所以這類型游戲容易在市面上出現多種,雖然重復遊玩的價值很高,但會因為各類型競品的品質上升而出現更迭的跡象。但如果能夠對這類型游戲的輸入隨機方式進行一定程度的拓寬,那麼由於其穩固的基底,產生的效果可能也是成倍的。我將「模擬世界整體運轉」的游戲放到了左上象限。我們的真實世界充滿了各式各樣的輸入隨機,但我們世界各式各樣的運轉規則並不是為解決這個隨機而服務的,運轉規則本身存在,只是我們利用這種規則來解決問題。而「模擬世界運轉」的游戲設計方法也是如此,這類型游戲里的各個系統並非為解決某個問題服務的,而是其系統間的耦合和自洽讓我們能夠用這些系統解決問題。同時規則與輸入隨機弱關聯的一個最大的好處就是我們解決問題的方式多種多樣,甚至會有很多設計者設計之初沒有設想過的解決方法。而這類型游戲的一種輸入隨機,其實是玩家在遊玩過程中自己為自己設立的目標,比如利用什麼樣特定的方式解決這個問題、或是將系統中某些部分關聯產生新的東西。這類型游戲最大的設計難點在於將各部分獨立的系統進行耦合關聯,最終呈現一個類似現實世界的運轉方式。玩家在面對這種運轉方式時,每個人都會有自己的玩法,即每個人的輸入隨機都不同,進而能給不同玩家都帶來完全不同的體驗。這類型的游戲設計最難,內核最復雜,且可復制性最差,但其帶來的獨特氣質和美麗,也是其他游戲所無法比擬的。總結綜上所述,我認為,對於已有游戲類型進行拓寬創新的最根本方式,就是增加其輸入隨機的方式,在此基礎上圍繞其建立一定的規則加強某一方向的體驗,體驗的一致性能讓游戲更有趣。制定優美細致的規則,則是每個設計師都應該掌握的技能,即便我們沒法在輸入隨機的方式上進行創新,也應該讓自己設計的規則符合優秀游戲的模樣,我們無法決定自己上限時,也應努力提高自己的下限。而如果你想製作不同於市面上所有游戲的全新的規則,或是耦合多樣的系統帶來完全豐富的體驗,那麼筆者還沒有能力給你一個努力的方向,也許這就是站在游戲設計頂端的設計師才可能擁有的天賦和能力吧。來源:機核

回合制策略遊戲《三角戰略》發布了「挑戰你的信念」預告片

由任天堂、Square Enix 發行, Artdink 開發的回合制策略游戲《三角戰略》(Triangle Strategy)放出了「挑戰你的信念(Challenge Your Convictions)」預告片,介紹了游戲的玩法和一些游戲中的故事和角色。《三角戰略》講述了 Glenbrook 的年輕領主和繼承人 Serenoa 為了和平與 Frederuca 訂婚,本意旨在鞏固和平,但最終讓位於整個大陸限於沖突的故事。在此次新預告片中也介紹了將加入 Serenoa 旅程的故事和角色。預告片也很好的渲染了策略性、大陸宏觀上的沖突和政治陰謀等交織在一起的氛圍。《三角戰略》將於2022年3月4日在於 Switch 平台在全球市場推出。來源:機核

二戰策略《被遺忘的我們》Steam發售 玩家評價褒貶不一

等距視角即時戰術遊戲《被遺忘的我們》現已在Steam解鎖發售,遊戲自帶簡體中文,目前發售特惠,原價126元,現價107元,降價15%。該作在Steam上的評價為「褒貶不一」。 《被遺忘的我們》是一款等距視角即時戰術遊戲,發生在第二次世界大戰歐洲戰場的東線。玩家將扮演兩名德意志國防軍逃兵,體驗他們從逃兵成長為反抗納粹的游擊隊戰士的歷程。隨著更多志同道合的新角色加入,他們的隊伍也不斷壯大。遊戲支持雙人在線合作遊玩。 玩家評價: 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

一款戰錘40K背景的回合制戰爭策略遊戲

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《戰錘40K:Battlesector(Warhammer 40,000: Battlesector)》是戰錘40K系列的最新作,該系列一直以來以科幻戰爭為背景,後現代科技感十足的遊戲畫面和玩法,能帶給玩家很好的體驗,這次的最新作,你將進入到41000年的戰場,感受未來戰爭的恐怖和高效。 本作是一款戰錘40K背景的回合制戰爭策略遊戲,戰錘40K題材大家已經都不陌生了,在這個背景下衍生的遊戲種類可以說是方方面面,而這次為我們帶來的是一款回合制戰棋策略遊戲,玩家將帶領聖血天使與泰倫蟲族展開小規模的戰役。 本作的玩法就是典型的回合制戰棋策略玩法,不過令小白驚艷的是遊戲的策略性非常豐富,開局玩家就可以選擇多種兵種部署進入戰場,僅僅在兵種的選擇上就有幾十種之多,可以進行多種搭配組合,不僅有英雄單位,遠程單位,近戰單位,輔助單位,戰爭的元素也非常多樣。 遊戲中的單位消耗行動點數進行行動,可以多次攻擊。不同單位的不同武器有不一樣的特性、命中、最佳射程,而近戰單位更是有戰鬥朝向,位置等復雜的要求,合理的站位以及武器的應用不僅可以大量殺傷敵人,還能避免被敵人反擊,面對敵人的進攻也能起到掩護的作用,可以說每個單位的用法都不一樣,僅僅這點上就足夠玩家研究很久的了。 另外,令人興奮的是,遊戲的養成元素也非常優秀。通過戰鬥可以獲得兵種的升級點數,在戰鬥結束後可以對兵種進行加強,這樣的設定在普遍的策略遊戲中都有。然而在戰鬥中,玩家的單位通過擊殺對手也可以獲得成長點數,通過點數獲得升級的單位不僅行動力會得到提升,還可以解鎖非常強力的技能,這種爽培養機制讓玩家一直能夠體驗策略養成的樂趣,這點上小白覺得非常的贊。 最後,遊戲的戰役只能使用聖血天使一個勢力,然而玩家對戰模式玩家卻可以選擇泰倫蟲族進行對戰。蟲族兵種單位的使用又是完全另一番景象,如何利用強大的核心單位作為主力輔以大量炮灰進行沖鋒消耗,利用蟲海戰術消滅對手,又是值得研究一番的事情。 總的來說,本作可以說是一款非常不錯的戰錘40K系列衍生遊戲,雖然是小製作組製作,畫面比較粗糙,配色也難看,劇情也不長,種族也只有兩個,還有字庫不全滿是口口的翻譯。但是可以看出製作組在策略玩法上面的確是下了功夫的,無論你是不是戰錘系列粉絲都可以玩得還爽,推薦給喜歡策略戰棋遊戲的小夥伴。遊戲支持簡體中文,Steam售價116RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下!來源:遊俠網

中國科大在DNA復制、抗菌策略研發領域取得重要進展

DNA復制是生物遺傳的基礎和物種保持獨特性的根本。自1953年,美國遺傳學家沃森和英國物理學家克里克在《自然》上揭示了DNA的雙螺旋結構,並於1962年和英國分子生物學家莫里斯·威爾金斯分享了諾貝爾生理學或醫學獎以來,人類一直在探索DNA的復制過程。 DNA復制過程中,高度保守的DNA聚合酶對DNA復制至關重要。DNA聚合酶的b亞基是DNA復制過程中的持續性-啟動因子(processivity-promoting factor),DNA雙螺旋通過在b亞基上快速滑動來完成復制。 由於DNA聚合酶b亞基在細菌復制、腫瘤發生中至關重要,其抑制劑的研發備受關注。多種b亞基的小分子抑制劑已獲得FDA批准作為抗腫瘤藥物。據悉,目前所有公布的抑制劑(包括小分子、多肽)以及已知的b亞基結合蛋白均靶向b亞基環上的疏水口袋(Hydrophobic protein binding pocket)。 我校細胞動力學教育部重點實驗室張凱銘團隊通過冷凍電鏡解析噬菌體蛋白質Gp168與DNA聚合酶b亞基的復合物結構,並發現Gp168抑制細菌DNA合成的全新機制。該研究成果於2021年10月7日發表在國際著名期刊核酸研究(Nucleic Acids Research)上。 Gp168與β-clamp復合物的冷凍電鏡結構(解析度為3.2-Å ) Gp168是迄今為止發現的首個由噬菌體產生的天然b亞基抑制劑,但其是首個非靶向b環疏水口袋的b亞基結合分子。Gp168通過取代雙鏈DNA在b亞基滑動通道的位置, 阻止b亞基在DNA上的裝卸,從而抑制DNA合成,導致細菌死亡。 此外,該蛋白只包含2個a螺旋,且具有廣譜抑菌效果。該研究為多重耐藥菌的治療提供了全新的思路,Gp168將作為多肽藥物繼續動物模型驗證試驗。 該研究獲得了中國科學技術大學細胞動力學教育部重點實驗室、高端冷凍電鏡平台、微尺度物質科學國家研究中心的大力支持。西安交通大學附屬第一醫院劉冰教授、中國科學技術大學生命科學與醫學部李珊珊副研究員、西安交通大學碩士研究生劉洋為本文共同第一作者,劉冰教授、王亞文教授、張凱銘研究員為本文共同通訊作者。 在此之前,張凱銘研究員揭示了3.1 Å全長四膜蟲核酶冷凍電鏡結構,解析了新冠病毒第一個可作為藥物靶點的RNA功能元件的冷凍電鏡結構,以中國科學技術大學為合作單位分別發表在Nature和Nature Structural & Molecular Biology期刊,其中後者被評為當期的封面文章。原文連結如下: https://academic.oup.com/nar/advance-article/doi/10.1093/nar/gkab875/6382387?login=true https://www.nature.com/articles/s41586-021-03803-w https://www.nature.com/articles/s41594-021-00653-y來源:cnBeta

新的疫苗接種策略的開發或能防止未來冠狀病毒的爆發

據媒體報導,日本研究人員在小鼠身上開發了一種疫苗接種策略,它能促進抗體的產生,不僅能中和SARS-CoV-2,還能中和其他廣泛的冠狀病毒。10月8日發表在《實驗醫學雜志》上的這一方法如果成功轉化為在人類身上使用,可能會導致開發出能夠預防未來冠狀病毒大流行的下一代疫苗。 導致COVID-19的SARS-CoV-2病毒通過利用其刺突糖蛋白與一種叫做ACE2的細胞表面受體結合而進入人體細胞。刺突糖蛋白的受體結合域由兩部分組成:一個在所有冠狀病毒中都非常相似的"核心"區域,以及一個更專門的"頭部"區域,用於介導與ACE2的結合。 識別刺突糖蛋白受體結合域「頭部」區域的抗體可以阻止SARS-CoV-2進入細胞,但對其他冠狀病毒,如2002年爆發的重症急性呼吸綜合征的SARS-CoV-1病毒,幾乎沒有保護作用。相反,識別刺突糖蛋白受體結合域「核心」區域的抗體可以阻止各種冠狀病毒進入人體細胞。然而,不幸的是,接觸到病毒刺突糖蛋白的人往往會產生大量針對"頭部"區域的抗體,但識別「核心」區域的抗體卻很少。 「這表明,盡管產生廣泛的中和抗體是可能的,但SARS-CoV-2感染和目前的疫苗不太可能對新型SARS相關病毒的出現提供保護,」來自日本大阪大學WPI免疫學前沿研究中心的Tomohiro Kurosaki教授解釋說。「鑒於之前的冠狀病毒大流行,如SARS-CoV-1和MERS-CoV,是由於人畜共患的冠狀病毒跨越物種屏障而發生的,未來類似病毒出現的可能性對全球公共衛生構成了重大威脅,即使面對當前病毒的有效疫苗。」 Kurosaki及其同事決定測試一種新的疫苗接種策略,它可能使免疫系統產生更廣泛的中和抗體。研究人員對SARS-CoV-2刺突糖蛋白的受體結合域進行了基因改造,用額外的糖分子覆蓋其"頭部"區域。這些糖分子可以保護"頭部"區域不受免疫系統的影響,並促進針對受體結合域的非屏蔽核心區域的抗體的產生。 事實上,用這些工程蛋白免疫的小鼠產生了更高比例的識別刺突糖蛋白受體結合域「核心」區域的抗體。這些抗體不僅能夠中和SARS-CoV-2的細胞進入,還能中和SARS-CoV-1和來自蝙蝠和穿山甲的三種SARS樣冠狀病毒。 將這一策略轉化為人類還需要做很多工作,但是,Kurosaki說:「我們的數據表明,刺突糖蛋白受體結合結構域的工程化版本可能是開發具有廣泛保護性的下一代疫苗的有用組成部分,以防止未來冠狀病毒大流行。」來源:cnBeta

策略RPG《罪惡王權》明日將於日本地區上線試玩版

近日,由前《女神轉生》《真女神轉生》遊戲開發者們打造的「新·學園RPG」《罪惡王權》(Monark)宣布將於10月8日在日本地區的PS5、PS4和Switch平台推出試玩Demo。同時,官方還表示,這些試玩版的數據可在遊戲正式上線後,完整地繼承到遊戲中。 《罪惡王權》是由Historia製作、FuRyu發行的一款回合制策略角色扮演遊戲,預計將於10月14日在日本地區發售,登陸PS5、PS4、Switch及PC平台,支持中文。該遊戲也將在2022年初登陸歐美地區,同時面向全球發售PC版。 來源:遊俠網