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《奇跡時代:星隕》IGN 8.4分:優秀的「4X」策略游戲

《奇跡時代:星隕》IGN 8.4分:優秀的「4X」策略遊戲奇跡時代:星隕

Triumph工作室旗下科幻策略新作《奇跡時代:星隕》的媒體分正式解禁,IGN為其打出了8.4分,IGN表示《奇跡時代:星隕》是一款十分出色、玩法多樣,而且非常簡潔明快的「4X」策略遊戲,出彩的回合制戰鬥和優秀的遊戲劇情總是能讓人流連忘返。 (科普一下,「4X」遊戲是指策略遊戲的一個分支,是探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)的總稱,包含這4個玩法的遊戲便是4X遊戲。代表作:《全面戰爭》《群星》) IGN:《奇跡時代:星隕》是一款十分出色、玩法多樣,而且非常簡潔明快的「4X」策略遊戲,出彩的回合制戰鬥和優秀的遊戲劇情總是能讓人流連忘返。但是遊戲中一旦完成派系劇情之後會讓人有些擔心繼續下去的動力,就算是有隨機生成的地圖也沒有足夠的吸引力讓人繼續去再玩100多個回合。但就算是這樣,《奇跡時代:星隕》依舊值得推薦。 《奇跡時代:星隕》IGN評測視頻: 其他媒體評分: PCGamer 85分 PCGamesN 9分 M站均分 84(PC版) 《奇跡時代:星隕》將於8月6日發售,登陸Xbox One,PS4和PC平台。 來源:3DMGAME

《怪獵》4折優惠 TGA年度最佳策略遊戲25元

<p近日CAPCOM終於公佈《怪物獵人:冰原》PC版本將在2020年1月推出,大批新的怪物,現有武器的招式升級等等全新內容明年年初就將和PC玩家。而在杉果720特惠中,《怪物獵人:世界》今日給出返場限時特惠價,僅用券後僅131元即可入手遊戲,還有更多好價遊戲值得推薦,接下來讓我們一起看看吧~ <p杉果720今日迎來限時特惠返場,今日限時特惠遊戲包括《怪物獵人:世界》《黑暗之魂:重製版》等大作,也有《塵埃4》《英雄無敵7》等經典作品和《別餵猴子》《阿門羅》等好評獨立遊戲。今日9款限時折扣遊戲如下: 怪物獵人:世界 | Steam原價:308 | 720限時折扣價:131(需用劵) <p值得一提的是,玩家們購買返場限時特惠遊戲《怪物獵人:世界》時可以疊加滿減優惠券,玩家們使用積分兌換99.9—7滿減折扣後,就能以42折史低價131元入手《怪物獵人:世界》。 鬼泣4 特別版 | Steam原價:98 | 720限時折扣價:33 <p華麗的連招,暢快的動作,豐富的遊玩內容,僅需33元,就可以入手這款經典動作遊戲。 黑暗之魂 重製版 | Steam原價:198 | 720限時折扣價:76(需用劵) <p《黑暗之魂 重製版》重新開啟了限時特惠,趁此機會將遊戲納入庫中,體驗高清傳火的快感。 別餵猴子 | Steam原價:40 | 720限時折扣價:20 <p公益組織《靈長類動物觀察俱樂部》通知杉果,於今日開啟了遊戲《別餵猴子》的限時優惠。入手《別餵猴子》之後,玩家們將通過隱藏的攝像頭觀察一些特定品種的猴子。盡管俱樂部條例規定禁止餵食猴子,但是玩家們仍然可以通過一定的手段餵食猴子,從理論上來講,玩家們可以對觀察對象做任何事情。但是將會發生什麼俱樂部不得而知。如果玩家們想嘗試窺探他人的快感,俱樂部歡迎各位玩家在杉果720限時特惠中,以史低價20元入手這款《別餵猴子》。 阿門羅 | Steam原價:58 | 720限時折扣價:23 <p《阿門羅》是一款將卡牌、桌遊和角色扮演三種風格融為一體的遊戲,玩家將扮演一個家族中的勇士,在王國里探險並成為阿門羅的統治者。遊戲中8名擁有不同能力、屬性成長的獨特勇士可供玩家選擇,他們全部都是畫風可愛的小動物。精心製作的桌面遊戲效果讓玩家能夠體驗到桌遊的精華與樂趣。 魔法門之英雄無敵7...
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策略遊戲《夢幻引擎:移動城市》上架Steam平台

<p開發商「Suncrash」近日公開了旗下新作《夢幻引擎:移動城市(Dream Engines: Nomad Cities)》,該作目前已經上架Steam平台,玩家將在遊戲中打造屬於自己的科幻版天空之城,並抵禦「夢魘」般的怪物入侵。 <p在遊戲中,如果玩家將一個星球的資源消耗殆盡,或者是面臨敵人大軍的威脅時,還可以讓自己建立的城市迅速升空並在最短時間內離開。從玩法風格上來看,更像是遊牧民族不斷遷徙並發展壯大的過程。不過需要注意的是,城市需要大量的燃料供給,而且在庫存上也存在限制。 <p開發商Suncrash打算讓《夢幻引擎:移動城市》在Steam上開啟搶先體驗,但具體日期沒有公布。在搶先體驗版中,玩家可以建立城市並探索一些地區,而完整版將會提供劇情戰役模式。 <p遊戲截圖: 來源:遊俠網
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幕後工作曝光二戰題材策略遊戲《華沙》新預告

<p二戰策略類遊戲《華沙(Warsaw)》官方今天公開了遊戲的最新預告,為玩家們展示了動畫團隊對這款遊戲的製作幕後工作。 <p《華沙》是一款背景設定在二戰的回合制戰術RPG遊戲,講述了波蘭人民奮起反抗納粹殘暴統治的壯麗史詩,遊戲預計將於2019年第三季度上市,登陸PC、PS4和Switch平台。 <p遊戲截圖: 來源:遊俠網

《崛起3》技能屬性與發展策略心得

<p關於屬性,增加後所需經驗變高,所以開始不要喝藥水和拿加屬性的收藏品。按理屬性點到55就可以到100,但是會漏掉或者有些要後期才可以拿到,所以近戰、遠程、韌性屬性可以增加到60或者65,其他的無所謂。如果都加到65再開始吃藥和拿收藏品,絕對可以達成全屬性100。 <p關於技能,近戰中揮砍、劍舞(攻擊速度)、劍術大師、鍛造(第一時間可以用聖靈之錘)必學,格擋、劍士(4連擊)可學可不學,其他的沒什麼大用(最好的幾個都是揮砍,穿刺的勉強還行);遠程中霰彈搶、炙熱槍管、致命、制槍(雖然所有槍都可以找到,但是這個可以讓你開始就用到狼嘴)、王牌獵人必學,手槍、匕首、弩沒什麼大用(副手武器前期可以用用,意義不大,火槍沒霰彈好);韌性中的3種抗性(話說沒幾個怪用子彈啊……)、醫療(加生命,最後250生命)、堅不可摧、威嚇必學,其他的聊勝於無;魔法中的大法師、戰法師、法術舞者、煉金必學,本系的法術必學,其他的無所謂;狩獵系列牙、爪、皮、角、戰利品、礦石必學,其他隨意;盜賊中的口才、撬鎖、扒竊、潛行、訓猴必須,其他無所謂。所得的錢全技能是沒有問題的,實在不行最後帶上賈法爾,讓他拿錢袋,等着笑吧,貌似BUG。 <p技能可以增加效果,但是超過100貌似影響比較小,100的屬性加上技能和裝備,基本可以堆到150,打怪抗怪沒問題,堆極限意義不大。 <p開鎖可以靠撬鎖或者魔法,前面一個數字是你的開鎖等級,括號里的是你魔法開鎖等級,後面的是要求的等級,不夠的話是沒辦法開的。扒竊前面的數字是你的技能等級,後面是需求等級,但是不夠也有幾率成功,60偷120S/L個幾次也就行了,20偷120就那什麼了。 <p傳送石數量眾多,我最後通關還多了16個,傳送點百步之內必有傳送石,島上有3個傳送點的話有3個石頭會在房子的桌子上啊,路邊的石頭上啊之類的比較明顯的地方,還會有幾個在隱蔽的地方,譬如只有猴子可以進的洞里之類。 <p關於打怪,這遊戲不存在不能打高級怪的情況,但是也造成低級怪也比較恐怖的情況。在沒學劍舞之前,想一個人連續3擊都打中敵人是不可能的。前期打怪,尤其是剛復活那段時間,非常弱,怎麼打?3個以上,不停的翻滾,翻的同時按着防禦。2V2的時候,讓同伴打一個,自己遠離怪物翻一下,然後蓄力,怪靠近攻擊,無論是否擊中,繼續後翻,擊中可以補一下手槍。2V1的時候,自己滾到怪物背後,怪物都是被連續攻擊2次之後轉移仇恨,所以同伴打了2次怪物盯着他的時候在背後用蓄力攻擊1次打斷敵人攻擊,然後再蓄力,期間同伴基本會打一下,然後愉快的來回虐怪,沒打的話怪物仇恨轉移,你就繼續翻滾……在奇拉的單挑,利用翻滾和手槍可以打過,對惡魔獵人,不要妄圖這樣取勝,可以用翻滾加霰彈槍,或者乾脆強了再來。 <p關於錢,到處收集垃圾,盡量早學狩獵技能,收集貝殼,5個貝殼開一個珍珠,100個左右開一個黑珍珠,都賣了換錢吧。寶石留個藍寶石留個鑽石升級,其他的意義不大,首飾都可以拿到,自己做也沒什麼太好的。鐵礦、魚、水晶可以賣,水晶可以賣2次,開始賣給船員,然後背叛殺了他之後還可以拿回來。 <p煉金:勸服藥劑 =蛇根草+舌頭;敬畏藥劑 =蛇根草+烈酒;儀式藥劑 =靈魂之花+骨頭;防禦藥劑 =血根草+魔像之心;魔法藥劑=靈魂之花+魔法水晶;利刃藥劑=落葉刃+腳爪;意志藥劑=靈魂蘑菇+眼睛+靈魂之花;神射手藥劑=銳眼之根+靈魂蘑菇+火焰花;盜賊藥劑=指葉+猴子頭骨+火焰花。永痕屬性包括:影響藥水=樹葉扼殺者+勸服藥劑+敬畏藥劑 ;敏捷藥水=盜賊草藥+盜賊藥劑 ;靈巧藥水=暗影火焰+刀刃藥劑+神射藥劑;魔法藥水=靈魂苔蘚+魔法藥劑+儀式藥劑;精神藥水=血菇+意志藥劑+魔法藥劑;近戰藥水=劍錐+刀刃藥劑*2;遠程藥水=獵人之根+銳眼之根*2;韌性藥水=英雄冠+防禦藥劑*2.其中永恆藥劑的主材一定要珍惜,其次靈魂之花、蛇根草、爪子、落葉刃、魔像心也不是太多,最後只多了20~40個,其他的較多,可以考慮賣錢。 <p發展策略,開始的時候沙灘拿貝殼,盡量不打怪(老鼠、巨鼠、犰狳、海龜收集物是沒有影響的,其他的學了技能後可以拿到東西,沒學就沒有了),打的越多,浪費的經驗和錢越多。繞過鳥拿到藏寶圖,一路過去神廟中的棺材也不必去拿,順利死掉並復活,馬上奔霧島,拿了貝殼奔經驗10%的收集品,拿了之後去奇拉、惡魔獵人島等地學習狩獵技能,去法師島山洞學習采礦技能,然後去學習潛行、開鎖、口才、威嚇、扒竊,慢慢攢經驗,升級敏捷和影響力。奇拉和螃蟹島下來可以把開鎖學的7788,除了110和120的箱子基本都可以開了。然後再去霧島和惡魔獵人、盜賊島、海盜島轉轉,可以學習煉金,嗑藥,學近戰和遠程技能,然後就可以輕松的打怪。無敵天下。韌性100學會回血,像噬魂者、守衛等打你都不見血少,安心蹂躪怪。 <p海怪:三章之後有3次遇到海怪,還有3次海戰,海戰沒什麼好說的,可以補血,難度完全沒有,海怪就難點。第一次海怪威力不大,血也不多,第二次會遠程,第三次攻擊強血多會遠程。海怪90°直接咬到船側直接沉,靠近海怪未擊中海怪會被海怪在海麗攻擊一次。撞海島、海怪、沉船、海怪的噴吐都會少血,沒血也是沉船。面對海怪沖過去,如果太遠請不要直沖,不然等你到那裏海怪就沉下去白挨打。繞一繞比較好。如果近,直接沖過去用排炮打,幾次海怪就死了。最後一個考驗人品,多試十來次吧…… <p關於被冒犯,可以再打一次,最好打非特殊人,他會幫忙, 順路打倒,就不算冒犯了。周圍沒其他NPC,打他2次還是被冒犯就老老實實被他打撲,減50經驗也可以解決問題。 更多相關內容請關註:崛起3:泰坦之王專區 來源:遊民星空

《職業自行車隊經理2014》比賽策略心得

<p一開始別想着要領跑,除非是是階段賽想搶點數,不然真的很耗體力, <p盡量用"接力"輪替,如想飛速前進,就讓平地沖刺最快的選手在最前,用"無限接力", <p那這位選手就會一直在最前帶頭擋風,但體力飛快下降,小心使用, <p我大多比賽都混在主團前面,E1E2後面,等比賽後段了再提升發力程度(一開始70,後面看情況提升) <p被擋在主團內出不去要用"進攻",會自動左右移動找出路 來源:遊民星空

《自然法則》核心與策略戰術指南

一、雙核心策略系統  <p首先說什麼叫核心策略系統。傳統回合制的JRPG(包括SRPG),像勇者鬥惡龍、火紋這類,都應該有一個核心的策略系統,我稱之為「取捨」。以FF3為例,職業系統便是一個取捨,選擇風水師能獲得強力AOE,但也舍棄了臨機應變的能力;選擇賢者能在治療的間歇獲得不錯的輸出,但高級法術會受到限制。我們說一個遊戲平衡性調整得好,一個方面就是指「取捨」的平衡性,無論你做出怎樣的選擇,失去的和得到的總是大致相當的(經濟學利潤為零)。 <p進一步,像FF3,甚至PM這類RPG,它核心的「取捨」其實都是共同的,可以稱之為「積木系統」,選擇什麼PM、什麼性格、特性、努力值加哪里、帶什麼技能,每一個小取捨像積木一樣堆積起來,最後演變出多彩多樣的戰術。而火紋這類SPRG,其核心取捨又可以稱之為「局域系統」,也就是我們再熟悉不過的數格子,你沖上去打別人的同時,也把自己暴露在敵人的火力之下。當敵人位置和地形設置合理,這種取捨達到了經濟學利潤為零的狀態,平衡性便好,遊戲也就有趣起來。 <p終於說到我們的《自然法則》了。最初看介紹時我曾誤把「連攜」和「Link」混為一談,以為是公主同盟那樣的系統。實際玩過發現完全不是一回事,但心中仍然有種似曾相識的感覺揮之不去,想來想去才找到,跟自然法則最像的遊戲竟不是SRPG,而是回合RPG的勇氣默示錄。 <p你沒看錯,就是手遊大廠的勇氣默示錄。 <p這兩個遊戲都同樣可以叫做雙核心,而且它們的第二個核心有異曲同工之妙,也就是(雖然有點奇怪)「消費者系統」。這個系統的取捨只有2個值:儲蓄與透支。儲蓄可以帶來直接受益(利息),勇氣中Default將本輪的行動機會留到下一回合使用,同時本輪獲得減傷效果,這個減傷便是利息;而透支帶來的是間接收益,勇氣中你可以通過Brave一口氣行動4次,之後相應回合無法行動,乍一看只是把次序提前,沒有任何收益。但如果結合不同職業不同技能搭配,就能衍生出豐富的戰術。 <p可以說,消費者系統聯合積木系統,那是勇氣默示錄;聯合局域系統,那便是自然法則了。至於自然法則的儲蓄和透支分別是指什麼,我們將會在第二段「策略」里說明。 二、策略選擇 <p這里我們先不考慮局域系統,也就是站位和陣型問題的影響,雖然它很重要。假定現在有5個人,每個人的行動都可以連攜所有其他人,那麼我們可以發現有兩種極端的策略模式。1)是A行動、不連攜,然後B行動、連攜A,再然後C行動、連攜AB……最後我們會發現,這5個人居然行動了15次。2)是A行動,連攜BCDE,注意連攜是瞬間發生的事,也就是說ABCDE一口氣行動完畢,之後由於5個人都行動過,無法再次行動,最後5個人行動了5次。 <p第一個模式就是「完全儲蓄」策略,5個人按部就班地依次行動,帶來額外10次行動的巨額利息。第二個模式看似沒有收益,其實BCDE由於連攜,和A同時在第一輪的戰鬥中獲得行動機會,提前的次序(透支)同樣可以帶來間接收益。 <p顯而易見,不管是「完全儲蓄」還是「完全透支」,在實戰中都必死無疑,我們總是混搭着使用「儲蓄」和「透支」,每當連攜到一個未行動的人之時,我們都應自覺地問自己:To save,or not to save. <p混合策略還有一個稍微有點違反直覺的地方,我先說結論:就是第一個行動的人擁有特殊地位,其餘人地位對等。舉個例子,還是那5個人,假如我現在主力隊員是B,那我會採用策略:A行動連攜B,B被連攜無法行動,C行動連攜AB,D行動連攜ABC,E行動連攜ABCD……5個人行動次數分別是44321。如果主力隊員是C,那策略變為:A行動連攜C,B行動連攜AC,C無法行動,D行動連攜ABC,E行動連攜ABCD……5個人行動次數分別是43421。我想你大概懂了,A隊員(主角)總是能獲得最多的行動次數,此外,你還能讓任意另一名隊友獲得同樣多的行動次數。 三、戰術 <p明白「儲蓄」和「透支」兩種策略後,不同的選擇便帶來了不同的戰術安排。另外因為我時間有限,目前只是玩到13關左右,等中期後期估計還會需要開發新的戰術,估計得等幾個星期。至少,下面的幾點是足夠各種童鞋安穩打過前期的。不過發售這麼久了估計很多人早就打到中後段了吧233。 <p1、步步為營 <p這是極端保守的戰術,通常是隊伍人數太少時的無奈選擇。站位是帶盾的戰士站前排,頂着敵方的戰士,遠程和其他人都站第二格。要點是帶盾的保持防禦不斷,遠程輸出打對面的前排,其他人觸發我方後排的連攜,觸發不了哪涼快哪呆去。千萬不能貪戀輸出讓近戰上前打,因為下一個行動的通常都是敵人,一個敵人的行動很可能連攜一大波攻擊把你的近戰秒了。 <p2、搶回合 <p搶回合可以說是本作核心中的核心了,因為通常情況下的敵我行動都是交替進行的,例如:我A-敵A-我B-敵B-我C-敵C……在我方A隊員行動時,如果擊殺敵方A隊員,下一輪的行動權將直接落到我方B隊員身上,如果這時再擊殺敵B,下一輪將輪到我方的C行動。搶回合最大的好處在於可以安全地進行「儲蓄」,甚至是完全儲蓄,而不用擔心中途就有隊友被殺死而game over。 <p3、hit & run <p這是在保證搶回合的基礎上發展出來的高DPS打法。還是之前的站位,不過現在我們的A隊友也就是主角,不再拿盾而是拿槍沖到了前排,保險起見我通常會連攜多一個遠程C,兩人一起打下一個行動的敵A。擊殺後搶到回合,輪到我方B行動,於是B也沖上去,注意這時需要擊殺敵B和敵C,有3個人應該是沒問題的,如此循環一直到我方最後一個人E,因為E行動後就是一大堆敵人EFGH……XYZ的行動,我們一定要保證E能觸發所有人的連攜,讓主角切換回盾進入防禦狀態,讓其他人回到後排安全的地方,抗住一波攻擊後重新開始新的回合。 <p4、睡覺是神技 <p這時你肯定會問,扛不住腫麼辦。最簡單的辦法當然是練級,不過那就有點無趣了。另一個很好的辦法就是利用法師的催眠,3格距離、無CD、無視地形、「秒殺」一切低智商怪物,這不是神技還能是什麼。你可以通過不斷連攜法師來睡掉敵方高輸出的大怪,或者乾脆用來搶回合(睡着的單位會失去回合,而且一睡就是很多個回合,所以才說催眠近乎秒殺)。自從有了法師,遇到蟲子逃跑時再也不用慌張了。 <p5、誘餌 <p似乎是簡單難度才會這樣,敵人很容易胡亂「透支」(只測試過一兩次所以不肯定),所以你可以讓主角上好閃避、沖到敵方臉上架盾防禦,敵人會一窩蜂地連攜打你,很多未行動的敵人也會被連攜到,也就是大量透支,之後你會發現,行動順序表變得乾乾淨淨,我B-我C-我D-我E……嗯,淡定輸出吧。 <p6、作死,准備就緒 <p遊戲最刺(zuo)激(si)莫過於開門開寶箱開機關了,一大波野生的怪物隨時可能從草叢里跳出來秒殺你。那作死前我們該做什麼准備呢,無非就是前面幾點的一個綜合。首先要讓行動次數最大的主角開,金發馬尾和白發大叔都有全圖連攜技能,而且次序緊跟主角,非常有用。法師在不遠出接應主角,准備上去睡覺,其餘人又在法師不遠處,必要時可以連攜法師。不過說實話,還是經常死。 來源:遊民星空

《放逐之城》長遠發展策略分析

<p如果你是追求極限人口,那麼下面的心得可能對你幫助不大下面心得追求的長遠發展策略 <p1、這個遊戲建造任何設施,即使資源不夠也能先放下地基 <p因此我們可利用這一點,在遊戲開始就做一個5-10年的規劃 <p然後利用建造暫停的功能,只留下一個「地基」,以免忘記規劃和土地空間浪費 <p2、同樣是利用暫停功能,我們可以在資源充足,但又不需要人口增加的時候,建造小木屋和石屋 <p但是當房屋建造到了90+%的時候,就利用暫停功能停止。等以後我們需要房子,取消暫停,「瞬間」造好 <p3、料堆的最小范圍是3*3,可以塞在任何其他建築無法利用小空間里 <p4、倉庫盡量放在橋邊或者「小村」出口,目的是為了當一個衛星村爆倉後,工人可以很近的放到臨近小村的倉庫里 <p料堆同理 <p5、集市作用很大,比如一個村子有羊毛出產但是沒有工具,河對岸的村子沒有出產羊毛但是有工具,兩邊都有集市的話 <p那兩邊的集市會都有羊毛和工具,集市就是起到一個平衡物質的作用,要注意的是集市的范圍 <p6、集市的位置盡量是村子的中心,其他各種房屋圍繞在周圍,可以利用心得1的規劃,在一開始就先定好集市的位置來發展 <p建議集市的4個角放4口水井,美觀又能救火 <p7、貿易站多多益善,既可當倉庫,又能換來生活必需品 <p皮革羊毛如果能滿足自給,還有大量剩餘,做成衣服去賣吧,價格高 <p建議衣服存量是人口的2倍,多出來的去賣 <p多利用訂購,來訂購工具、石材、鐵、煤是必須的 <p8、狩獵採集草藥護林放在一起,不管會不會造成收入變少,長期發展的話,這樣是最好的 <p優先狩獵和護林,目的是為了皮革和木頭,木頭多就劈柴賣錢換資源,皮革多,做衣服換資源 <p9、採石場能不造就不造,礦井為了工具必須有 <p如果貿易站夠多,可以暫停礦井,但是至少得有兩個閒置的礦井,最好不要在同一個小村附近,為了防天災沒工具 <p10、牧場和果園不要集中,如果有4個小村,對角2個牧場,另外對角2個果園(對角是打個比方) <p11、修路很重要,一些小村間主幹道,應該早早鋪上石路 <p12、木屋升級石屋,有時候升級完成會導致還有人沒房子住,所以最好事先准備好1個房子,利用心得2停留在90+%,以備。 <p13、醫院、教堂、鐵匠鋪、裁縫店盡量每個小村都有,一旦天災不至於完全歇業 <p14、利用建築的工作人員上限功能,可以把4個漁民平分在兩個碼頭工作,其他專業人員都可以安排 <p15、新建的小屋,附近工作的人員會就近入住 <p16、盡早開辟新區域,把風險分攤,雖然發展會變慢,但是安全很多 <p當你有3個小村部落時,一個遭受天災,另外兩個能支援,小村部落之間用樹林、河流之類隔開 來源:遊民星空

《三國志12》策略成功率與adjustparam.dat參數

主要指平時的對敵妨害策略,其他戰場策略和對己策略,沒有不會成功的吧 策略成功率公式: Result=100-Lp992+【攻方智力-守方智力+(攻方是否有軍師技能-守方是否有軍師技能)xLp712/2】xLp991/100 然後與上限【100-Lp755】比較,誰小取誰, 然後和下限【100-Lp756】比較,誰大取誰, 結果一定在上下限之間。 Lp755=25,Lp756=70 所以結果肯定在(100-70)%~(100-25)%之間,也就是30%~75%之間 如果Lp755=0,Lp756=100,結果就是真正的概率 備註: 1、有軍師技能時,公式對應位置為1,沒有時對應位置為0 2、Lp992,Lp991,Lp712,Lp755,Lp756為van修改器打開adjustparam.dat時參數序號 更多相關內容請關註:三國志12專區 來源:遊民星空

《東印度公司》玩家須知的10個技巧策略

外國網站原文如下: TOP 10 TIPS for Playing East India Company 1.  Iron Wares are a more valuable export item than their profit margin might imply. Although you...
《光環戰爭(Halo Wars)》策略組合附加套件試玩心得

《星環戰役(Halo Wars)》策略組合附加套件試玩心得

Halo Wars《星環戰役》策略組合附加套件已於日前開放下載,相信對於已經有點玩膩標準模式與生死戰模式的玩家來說,是一個蠻有吸引力的內容。本文針對三個新設計的模式與四個新推出的成就,實地試玩簡單介紹一番。 奪標戰(Keepaway Mode) 奪標戰就是一般所謂的搶旗模式,在遊戲進行中,任何一方只要搶到三個旗子便獲勝。在遊戲進行一、兩分鍾後,程式會通知玩家旗子出現,此時在小地圖上會有一個星號標記出現,星號所在處是一個類似先行者護衛的物體在空中漂浮,玩家只要命令部隊去攻擊它,便可搶到旗子。 搶到旗子後會有一段2分鍾倒數計時,搶到旗子的玩家必須確保這段期間內一直持有旗子,倒數時間終了便算搶旗成功,如果這段時間內搶到旗子的單位被摧毀,旗子也會跟着消失。下支旗子會不定時不定點出現,聽到程式的通知後,要盡快移動到旗子所在地點,因為對手也是會來搶旗的。 由於搶時間是必要的,搶旗的單位最好是疣豬號或幽靈號,他們是移動最快的單位,不但能最快到達現場,搶到旗子後也能最快脫離現場。往後倒數時間,在小地圖上搶到旗子的單位仍會持續顯示給對手看到,為了躲避對手追殺,搶到旗子的單位最好能在我軍重重保護之下,或者是一直在地圖上移動跑給對手追,一直到時間終了,由此看來,移動速度快的單位比較吃香。另外空軍單位也可以考慮,因為他們可以穿越地面障礙移動。 耐力戰(Tug of War Mode) 耐力戰與一般遊戲模式的差異其實不大,關鍵只在於畫面左上方的計量表。整體而言,玩家的表現若是比較好(比方戰鬥勝利或建設進程較為快速等),計量表中的分隔線會往右移動,愈往右移代表玩家愈接近勝利。在戰事進行順利的情形下,耐力戰將是三種新模式中進行最快的模式。 援軍(Reinforcement Mode) 援軍模式的特色在於,玩家雖然可以建造會堂、工廠等生兵的建築,但只能利用它們為部隊研究、升級,不能生產部隊,所有的部隊都是以「增援」的模式出現,而且增援來的會是什麼部隊也不是玩家能決定的。惟一例外的是,玩家可以生產不占單位數的部隊,例如人類的超級戰士或星盟的隊長。 增援部隊的多寡牽涉到兩個因素,一個是單位數上限,如果玩家當時單位數已滿,就不會有任何增援部隊到達。增援部隊每隔一段時間就會到達,中間的倒數時間就是玩家拚命賺錢的時候,倒數時刻終了程式會把玩家所有的錢重置到250元,原來的錢拿去換增援部隊,理論上錢愈多換到的部隊數就愈多。 援軍模式惟一的「問題」在於,不管玩家的單位數是否已達上限或是接近上限,時間一到錢都會重置到250元,因此換到的部隊與花掉的錢很可能不成比例,因此在每次倒數快終了時,有時策略性多花點錢是必須的。 除了新增三個模式外,也有從三個模式衍生的四項成就,在此做一番簡介: 決勝點(One and Done,30點):在奪標戰模式中面對「傳奇」困難度的電腦玩家,並贏得遊戲。 奮力一奪(Pull Hard, Pull Deep,20點):在耐力戰模式中從未居於弱勢。也就是計量表的分隔線從未移動到中線以左區域。 增產報國(Freak on a Streak,20點):援軍模式中,一次獲得超過15個單位數的增援部隊。因此還沒用到的單位數要有15個以上才行。 珍貴的聖甲蟲(Living Loving Bug,30點):在增援模式中獲得一隻聖甲蟲。沒有用到的單位數要有20個以上,錢超過3000元。 《星環戰役》策略組合附加套件下載處(800點Microsoft Point) 《星環戰役》官方網站: http://www.halowars.com/ 來源:遊民星空

《紅色警戒3》帝國破解盟軍冷凍機RUSH戰術的策略演示

目前很多帝國玩家飽受盟軍用冷凍直升機RUSH之苦。經過近期的實戰摸索,針對盟軍冷凍機並非無解,以下用一篇典型的實戰錄像來描述破解技巧。當然,任何策略都不是無敵的,盟軍也自然會有更新的策略來對付,這需要大家在實戰中不斷創造和摸索。 盟軍採用冷凍機戰術時,其弱點是後方極為空虛,且為單礦,發展遲緩。而帝國正是需要利用這點來突破盟軍的軟肋。 紅色警戒3 專區 來源:遊民星空

魔獸爭霸《3C+ORC+AI》策略必殺戰法 破解版

1、高屬性MK霸王硬上弓雙紫下完無視其他建築和英雄,直接砍掉基地。必殺指數1,強力英雄的魔法免疫很無恥,你眼睜睜看着基地灰飛煙滅,絕望ing,痛苦ing,無奈ing...〖關鍵是守紫,無非是中場截殺,緩慢,治療卡位.對方以MK主拆,早做准備守紫,一個高屬性的MK是決定不了一切的,PK不過,MK根本過不了半場.失去雙紫,也並非無險可守,5個9000打MK也很痛的. PK占優,一切都好說,PK不過,就比要比對方拆的更快〗2 BMG為核心的壓制速拆流BMG附以其他英雄如鐵三角、牛、CL等,無視其它如對方BM的發展、拆。雙高下完就雙子,接着就壓兵,直接基地。必殺指數2。這就是太極少林,綿骨摧心,命運弄人...〖既然的壓制速拆,BMG肯定沒什麼屬性,當然就是集中攻擊BMG,打回去,對方有光環支持的話就斷兵,BM,WD都是斷兵的合適人選〗3 BM的速拆流19不要,26級召集雙子,之後分身10,一直騷擾和拆,甚至血池。必殺指數3。真正合格的bm!隊友只要防住一會給她機會,好的bm不會令隊友失望。〖26級的BM屬性不會超過250M,即使下了雙紫,也難砍基地,只能靠風和隊友的攻擊輸出來拆,一般情況下此時雙方陣容應該還沒有成型,這時BM還是先發展屬性的好,如果速拆其實難有成效.可以適當選擇一些攻擊輸出高的英雄加點克制〗4 以TC為核心的壓制和速拆TC輔以DL,PD,M,DH等爆發力強的主拆,也可能壓過群兵。不搞則以,一搞就很恐怖,甚至比51快。必殺指數4。牛的10級光煌簡直是對手的噩夢... TC的作用不只是殺人提前...〖TC確實很強大,沒有屬性的TC只能是PK的累贅.有BM或者MK,可以玩對拆,沒有就硬着頭皮PK,高屬性MK可以有效克制TC〗5 殺人王51的策略版5級凋零太恐怖,當對方集體上榜或是沒上榜的被看死,或者雙方拉鋸對攻51偷襲幾下得手。必殺指數5。你不要抱怨隊友,都很忙,防守疲勞...〖51不轉本身就是失誤,此不攻自破〗6 DH為核心的速拆流惡魔輔以暈技或BMG,MK,BM等,拆什麼什麼沒哦。必殺指數6。 〖DH,BM,MK是3大主戰,為什麼DH在策略里面存在價值很小呢,就是因為DH的大不是無敵的,DH變大就把所有的控制技能用在DH身上,沒有控制技能多買颶風〗7 四暈雲集PK對手大部分時間在天上,或者不敢出來。最後不用出來,他們進去血池了.必殺指數7。這就是策略的不平衡...〖一方首發四暈,超強PK壓制,如果雙方水平差不多,基本無解,BM的高機動性可以對其有一定的克製作用,可是真的做到BM砍4暈,唯狂生可以為之,一般人,不行,- -〗8 非主戰加點壓制速拆策略非主戰不見得都垃圾。Fs的地震、51 的凋零、BMG的火、AM的冰雨、FL的大絕、PL的自毀、熊貓的分身、74無敵拆、WD無敵拆、DL石頭等等,如果對方也都定型晚,加點的很猛哦。沒准雙子下完...必殺指數8。小心好英雄都被對方轉了...〖委瑣防守,主戰協防,速轉好英雄〗9 策略RP之王試想首發BM,MK,DH等很快撿到神秘、火球、15書、20書、拜師連續30點... 更可恨還接二連三.,. 必殺指數9。〖無解〗10 不戰屈人之兵就是引起對方內訌,互相謾罵,對手有人強退,呵呵...必殺指數10。電腦還是比高手菜的...〖無解〗 >>魔獸爭霸專區 來源:遊民星空

魔獸爭霸《3C+ORC+AI》淺談3c的大局策略

先想說說所謂大局策略的范疇和概念。    一個所謂的3c高手,在大量的野戰經驗的基礎上,對整體戰場的把握和戰鬥節奏的把握這就是所謂的大局策略,也就是說除了操作以外的那些鬥智鬥勇 那些對地圖的理解和運用。通俗的說就是——戰鬥的思路。把握好這點就是一個好的帶頭人。    可能有人說那有什麼好講的,其實許多3c的朋友操作上的差距很少,有時候雙方水平差不多,這個時候比較的就是大局觀,表現最為精彩的就是翻盤。    我想從以下幾點來闡述我關於主題的一些見解  當然本人競賽經驗很貧瘠  觀點立足於野戰  某些方面希望大家補充和探討1   絕對的大局    只要是打3c的人都有這些潛意識  並且每打一次都會積累一次——如何贏的對方?  這些或輸或贏的經驗在潛意識中存在且指導我們下次在下次戰鬥中如何去做——這是就是所謂越打水平越高。       之前很少有人把這一點拿出來說  因為很難用語言來描述這些需要積累和靈活運用的感覺——即使說了也很難讓看的人由不懂到掌握  更何況即使是懂的人對具體戰局的理解也不盡相同。    我只能把我在之前講過的話再次提出  讓讀這篇文章的人在以後的戰鬥中有意的去體會  你會發現原來如此    再次很簡單的分析上面的話  雖然有些人讀着煩。 這點主要由常規陣容的主力英雄和常規後期英雄(最大攻擊輸出 )的血量和魔法輸出方式決定的——所以一切的攻擊方式和pk節奏都圍繞這些發揮。希望看我具體的闡述的請看我過去告別帖,在講光明和黑暗英雄的開頭和結尾有我細致的描述。 2   大局策略的基礎知識(1)對英雄和技能的理解英雄的理解    ...