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策略RPG《聖戰群英傳:解放》年內將登陸PC和主機

策略RPG《聖戰群英傳:解放》年內將登陸PC和主機

<p近日,發行商Kalypso_Media與Frima Studio合作開發的黑暗奇幻策略RPG《聖戰群英傳:解放》宣布將於今年年內登陸PC和主機平台,遊戲預計支持中文。 <p《聖戰群英傳:解放》是一款成熟的黑暗奇幻策略RPG。遊戲內含有80小時以上的單人戰役,分為三個章節,超過270個任務以及五個獨特的結局。玩家在遊戲中探索被戰爭撕裂的Nevendaar大陸,從四個獨特的技能類中做出選擇,建立基地為生存而戰,組織一支自己的軍隊來收集寶貴的資源,動搖政權體制,你的決策將引導你的命運。 來源:遊俠網

50億美元盤子中國公司占75%,2020年全球策略遊戲大剖析!

GameLook報導/策略遊戲是歐美僅次於解謎的第二大品類,而SLG則是國內同行最擅長的出海品類之一,並且至今仍占據出海收入榜大多數位置。海外策略遊戲收入達到瞭50億美元規模,數據顯示,國內同行占據瞭海外SLG手遊收入75%的份額。 在過去的一年里,這個品類發生瞭哪些變化?2021年又有什麼趨勢呢?媒體DoF從策略遊戲、SLG市場份額以及玩法方面的變化進行瞭深度分析。 以下是GameLook編譯的完整內容: 在開始市場分析、主要公司介紹和預測之前,我們不妨先看兩張圖。 第一張是中度遊戲(不包括中日韓市場)收入三巨頭的變化,我們可以發現Supercell和FunPlus之間的收入越來越接近。 莉莉絲在全球收入方面是一匹黑馬,按照目前的發展軌跡,莉莉絲將在2021年第一季度結束之前超過Supercell,考慮到一款遊戲正在大規模測試、2021年內還將發佈一款有潛力的射擊遊戲,莉莉絲的表現值得關註。 至少從趨勢圖看起來,2021年底甚至更早之前,中度遊戲領域將迎來新的王者,除非Supercell能夠再發佈一款十億美元級手遊大作,當然,後者也是極有可能的情況。 2020年的策略遊戲市場 策略遊戲有7個細分品類,在2020年獲得瞭超過50億美元的內購收入,同比增幅23%,下載量增長瞭9%,使之成為(亞洲關鍵市場之外)僅次於解謎遊戲的第二大品類,該品類還占據瞭中度遊戲總收入的一半。 和2019年一樣,SLG仍是策略遊戲的領頭羊,其收入比另外六個細分品類加起來還多。品類增長主要由現有遊戲增長所推動,因為SLG品類整體下載量同比僅增長瞭13%。實際上,在2020年期間,收入超過1億美元的SLG手遊超過瞭13款。 第二大細分品類是建造與戰鬥策略。盡管收入有所下滑,但Supercell公司的《部落衝突》仍是目前該品類收入冠軍,當然,這個細分品類整體收入也出現瞭下滑。不過,頭部遊戲的下滑幅度比該細分品類其他關鍵遊戲更低一些,IGG的《城堡爭霸》、Pocket Gems的《戰龍》和莉莉絲的《劍與家園》和2019年相比都下降瞭15%至35%。 從多個方面來說,這個品類都已經成熟,遊戲進度和社交玩法都可以做大量創新。畢竟,這些遊戲有著比較有趣的戰鬥核心體驗,但越來越高的時間限制讓玩家無法體驗更多內容,這在如今的手遊市場是行不通的。 盡管我們一直對亞洲主要市場之外的MOBA遊戲表現存在疑問,但這個細分品類卻迎來瞭高速增長。增長主要由兩款遊戲帶動,分別是《無盡對決》和《荒野亂鬥》,當然,還有剛發佈不久的英雄聯盟手遊。如果算上韓國和中國市場,這個增長數據會更大,主要是因為《荒野亂鬥》2020年在中國市場的收入表現出眾。 RTS是一個很難進入的品類,其頭部遊戲《皇室戰爭》有著強勢統治地位。在2020年,這個品類的表現令人失望,因為《皇室戰爭》收入持續下滑,新入場遊戲雖然在核心玩法和元遊戲機制增加瞭有趣的改變,比如《Battle Legion》,但總體來說沒有比較成功的新品出現。唯一一個表現亮眼的是《戰爭藝術》,雖然制作質量不高,但其月收入已經達到瞭500萬美元。 卡牌戰鬥遊戲過去是被《爐石傳說》霸榜,隨後《遊戲王》成為新星,並且在手遊平臺的表現超過瞭《爐石傳說》,雖然我們都認為《萬智牌》、《昆特牌》、《Legends of Runeterra》以及《上古卷軸傳說》給《爐石傳說》帶來直接的挑戰,但真正在2020年增長較高的是《WWE Super Card》,年收入增長瞭30%,成為細分品類第二名。 而且,所有的自走棋遊戲都有望取代《爐石傳說》,不過,現有的自走棋變現和進度系統都沒能成功。 策略RPG在2020年出現瞭增長,隨著新遊戲的進入,《蘇丹的遊戲》等頭部產品收入出現下滑,但這並不能反映該品類的全貌。如果從玩家體驗來看,這些遊戲的門檻越來越高,菜單、任務和資源的設定越來越復雜,導致玩家挫敗感很強,很多人玩一段時間之後就會選擇卸載遊戲。除非有開發者能夠走出互動劇情遊戲的做法,否則該品類在歐美市場仍是小眾。 塔防遊戲在2020年初之前都是非常小的品類,直到《Arknight》發佈並且獲得大量收入,傳統塔防加RPG的玩法融合帶來瞭更好的變現效率。盡管我們預測2021年還有類似遊戲發佈,但下一波增長可能來自於《Tower Duel》以及大量的實時塔防戰鬥產品。可能大多數人覺得這種玩法很新穎,但實際上它在韓國曾經非常成功,我們並不清楚它是否能夠說服西方玩家。 PvP塔防遊戲將會是2021年的一個熱門,而且這應該是Supercell最有可能做好的,不過,至於Supercell是追逐潮流還是忽視機會,我們不得而知。基於歷史數據,我們認為Supercell可能會跳過這個品類,專註於一些新玩法。 在快速增長的中度遊戲市場,Supercell未能取得增長 Supercell仍然是三大策略遊戲細分品類的主導者,《部落衝突》幾乎占據瞭城建戰鬥策略遊戲品類70%的收入,《皇室戰爭》占據瞭RTS手遊72%的收入份額,《荒野亂鬥》則占據瞭所有MOBA手遊收入的60%(不包括中日韓市場)。 這些年來,Supercell的產品線越來越平衡,部落衝突系列遊戲的收入占比逐漸降低。不過,盡管Supercell在三大細分品類有著無可爭議的領先地位並且仍未遇到真正的挑戰者,但有些擔憂卻是不能不說的。 進一步瞭解Supercell的產品,我們發現,盡管疫情隔離帶來瞭收入增長,但隻有《荒野亂鬥》的增幅能夠跟得上大盤增長,而且主要原因還是它在中國市場發佈取得瞭成功。問題在於,該遊戲在中國市場的長線收入並不出色,首月之後的單月收入下滑瞭90%。 實際上,如果沒有中國市場的發佈,《荒野亂鬥》的同比增幅可能隻有3%,而整個中度遊戲市場的增幅達到瞭30%,更不要說《荒野亂鬥》在中國市場的發行商還不是Supercell,意味著該公司可能分到的收入有限。不過,中國發行商是與騰訊有關系的公司,意味著收入有相當一部分不會回到母公司騰訊賬上。 通過非常成功的年末更新,《部落衝突》止住瞭快速下滑的趨勢。如果沒有這個更新,該遊戲的收入同比下滑更多。《海島奇兵》表現穩定,而且在2019年中的大更新未能帶來大幅增長之後,這款遊戲很明顯出於自動運營狀態。 真正的損失來自於《皇室戰爭》的衰退,這款遊戲自2019年中增加Battle Pass之後,就沒有出現上漲趨勢。《皇室戰爭》gacha式的收集經濟系統和相對有限的內容量很明顯不適合Battle Pass系統,無法給遊戲帶來長線收入。 據Sensor Tower提供的數據,Supercell的年收入同比隻下降瞭4%,但是,考慮到中度遊戲在這期間增長瞭30%,就會覺得很難相信。《荒野亂鬥》在中國市場的成功帶來瞭很大幫助,如果去掉這個因素,該公司的收入同比下滑幅度是10%。 但是,或許最讓人擔心的是,Supercell的收入已經連續五年下滑,無論我們怎麼尊重Supercell的研發方式和做事理念,這都是無法忽視的問題。 Supercell公司在2012年至2017年之間的做法是無敵的。隨著手遊市場的增長,這家芬蘭公司增速飛快,幾乎每年都用一個小團隊打造一款10億美元級大作。但最近幾年來,這種方式未能奏效,高收入遊戲如今變得越來越大,而且制作質量不斷提高、在線服務越來越好,使得遊戲能夠經常保持新鮮感,這就意味著遊戲背後的團隊需要很大。 對於一個專註於小團隊文化的公司來說,把團隊擴張到很大的規模,是一個很難做出的決定。 但是,我們應該對這家公司保持尊重。4%的收入下滑並不會讓Supercell公司的資金少很多,這家公司的成本結構可能是全球最好的,因為在公司擴張方面,芬蘭人一直很謹慎。由於公司是私營企業,長期的收入下滑並不會影響股價,也不會像上市公司那樣影響人才的留存。畢竟,人才是任何公司的關鍵資源,而Supercell在這方面是業內領先的。 那麼,Supercell在2021年可能有哪些變化? IDFA政策改變不會影響Supercell,因為這家公司成立十年來都沒怎麼買量,而且遊戲的利潤率極高,Supercell一直以來的做法都是品牌建設、直播和活動。 不過,該公司收入可能會繼續下滑,幅度最高可能為10%左右。想要挽回頹勢,Supercell需要找到新的增長點,畢竟,它的小團隊已經和競爭對手拉開瞭差距。 這家公司的領導層變化會更快,一些早期員工和共同創始人可能會離開。這些人在過去十年里曾將公司帶到最高點,如今公司已經高度成熟,疫情隔離很可能會影響很多人的選擇。 隨著領導層的變更,我們可能會看到Supercell開始組建更大的團隊,這會影響一直以來的小團隊文化。 隨著公司文化的變化,更多員工可能會選擇創辦新公司,Supercell隨後可能會投資。所以,Supercell的變化會整體推動赫爾辛基的手遊市場生態系統發展。 當然,還有一個可能,我們都知道Supercell比世界上任何一個公司都有能力發佈大作遊戲,如果2021年有爆款出現,Supercell公司的變化速度就會大幅降低。但是,如果Supercell發佈另一款遊戲還是不能它通過測試階段,那麼該公司的轉型就可能與上述預測一致。 拳頭手遊令人印象深刻,但表現沒那麼精彩 在Supercell未能與市場增速保持一致的時候,拳頭遊戲在手遊市場也沒有能夠取得驚艷的表現。該公司在2020年發佈瞭3款手遊,都是《英雄聯盟》IP。然而到瞭2020年底,這三款遊戲的表現可能遠低於該公司的預期,三款手遊總收入約為5000萬美元,下載量也隻是剛剛超過4000萬次。 考慮到有兩款遊戲是跨平臺,可能其手遊表現更為令人失望,遊戲收入大多數來自於PC端。 《Legends of Runeterra》 這是一款優化非常好的跨平臺卡牌遊戲,加入瞭LOL英雄角色,看起來更像是《爐石傳說》,但它增加瞭更復雜的回合制系統,但最大的不同在於玩家獲取卡牌的方式,或者說是遊戲變現方式的差異。 和大多數卡牌遊戲不同,《Runeterra》沒有增值卡包,玩家們主要是通過每天和每週的免費經驗系統獲得隨機卡牌,玩家們還可以用遊戲幣或者付費購買特定卡牌。然而,這種非常創新的做法,卻限制瞭玩家的消費。 換句話說,拳頭遊戲寧願用限制消費深度的形式來控制卡牌獲取,因為他們認為這會讓遊戲更有趣。該公司認為,隻要讓遊戲更有趣,玩家們就會留存更久,購買外顯道具的可能就越高,這和《英雄聯盟》的變現如出一轍。 拳頭第二款遊戲是《雲頂之弈》,自走棋玩法在2019年爆發之後,迄今為止,還沒有一款能夠做到出色的變現。 雲頂之弈 通過在幾個月內發佈跨平臺遊戲《雲頂之弈》,10年都沒有新作的拳頭遊戲向業內展示瞭它的靈活性,這款遊戲很快成為自走棋霸主,漂亮的打敗瞭V社。然而,據目前的情形來看,自走棋整體來看,還沒有一款遊戲能夠取得出色的收入表現。 《雲頂之弈》是經典的自走棋玩法,融合瞭撲克牌、國際象棋和《英雄聯盟》元素。一旦上手,就會發現它極為復雜、極其困難。遊戲時長大多數持續半小時左右,沒有能量進度,玩家們唯一可以購買的是遊戲桌面和角色皮膚。 換句話說,考慮到復雜的玩法和較長的遊戲時間,《雲頂之弈》的上手門檻極高。另一方面,該遊戲還提供瞭一個不太有吸引力的Battle Pass系統。雖然賽季系統完全改變瞭遊戲規則,但團隊在排行榜和部落等高參與度功能方面的投入不足,這款遊戲缺乏一個有意義的進度系統,而且在觸屏的社交體驗不足。 隻要有以上的不利因素存在,《雲頂之弈》的變現仍然會很困難,哪怕它帶來的核心玩法非常出色。 為什麼不要給西方玩家做MOBA手遊? MOBA手遊的研發、運營和變現都是非常困難的。但是,考慮到《王者榮耀》這樣數十億美元收入的爆款存在,這種項目很容易通過立項,而且,考慮到很多開發者在PC平臺也喜歡MOBA遊戲,招聘這類人才也不是很難。 但是,讓人困惑的是,MOBA項目的通過率一直都很高,但它在西方市場卻很難成功。 《Arena of Valor》角色即便加入瞭超人角色,也沒能大開歐美市場 雖然沒有證據表明西方手遊市場不具備MOBA基因,但在歐美PC玩家當中,《英雄聯盟》和《Dota 2》都非常受歡迎。所以,西方市場很明顯由用戶量,你覺得要用他們熟悉的角色做一款MOBA手遊,因此很多遊戲認為隻要有漫威IP就能夠取得成功。 當我們問MOBA玩家和新手的時候,他們都表示願意體驗帶有黑寡婦、鋼鐵俠等知名角色的競技場。 盡管這些IP買起來和運營起來都很貴,真正讓這個業務模式進一步發展的是,漫威IP在買量方面有天然優勢,更不要說MOBA遊戲還特別適合直播,所以,除瞭免費玩家之外,這些遊戲還應該受到大V甚至電競粉絲的歡迎。 Arena of Valor在中國之外的每安裝收入貢獻(RPI)很低,《漫威超級戰爭》的RPI也非常低,安裝量也隻有1500萬,Kabam的漫威MOBA遊戲還在測試,但考慮到這些案例,它也很難給人驚喜。 幸運的是,我們不需要再做假設瞭,兩款不同的漫威MOBA遊戲都在同一年進入市場,《超級戰爭》是一款網易發行的傳統MOBA,《Realm of Champions》則代表瞭更休閑的版本。《超級戰爭》全球發佈一年的下載量隻有1500萬次左右,單次安裝帶來的收入極低。 很不幸,拿到這樣的IP就需要很高的成本,更不要說高品質MOBA遊戲的研發很可能超過2000萬美元。盡管Kabam的《Realm of Champions》還處於測試階段,但基於現有數據,它的未來並不樂觀。 個人來說,我在手遊平臺體驗過很多個MOBA遊戲,但Kabam版本依舊沒有勝算。這款遊戲的玩法很休閑,理論上來說,它應該可以吸引《荒野亂鬥》和街機MOBA射擊類玩家,但是考慮到它的美術風格,這種成功可能也隻是理論上的。 我相信即便是有大IP支持,MOBA手遊也很難在西方市場成功,但是,如果是在PC平臺這麼做呢?的確有成功機會,不過,還有一個比較大的可能是,漫威這個IP雖大,但它的手中可能更多是休閑用戶。 英雄聯盟手遊 歐美用戶對全球最大MOBA遊戲的手遊版本有很大的期望,這是完全可以理解的。畢竟,騰訊的《王者榮耀》再有一年左右的時間,就可以迎來累計收入100億美元的里程碑記錄。然而,DoF對於英雄聯盟手遊的成功卻持謹慎樂觀的態度,很明顯,傳統MOBA手遊很難在歐美手遊市場成功,即便是《Arena of...
Epic本周免費游戲:太空策略RPG《翡翠6:光速版》

Epic本周免費遊戲:太空策略RPG《翡翠6:光速版》

新一周的Epic免費遊戲現已開放領取,本次贈送的遊戲為《翡翠6:光速版(Halcyon 6: Lightspeed Edition)》,免費領取時間截止至2月19日凌晨0點。下周將送兩個遊戲,一個是《狂怒煉獄2》,另外一個是《絕對漂移》。 >>>>遊戲領取地址 關於《翡翠6》 本作是一款帶有基地建造、深度戰略戰鬥、艦員管理以及沉浸式敘事的復古太空策略角色扮演遊戲。 在泰拉(Terran)的宙域邊界,有一個名為 "Halcyon 6" 的神秘前驅種族留下的廢棄星際基地。你的任務則是奪回這個廢棄的基地,並進行重建。一支神秘的外星力量正徑直向地球進軍,而這個星際基地是新泰拉聯邦(New Terran Federation)建立新聯盟、研究新技術以及設法阻止即將到來的入侵的最好機會。 遊戲特色 建造基地:花費資源來建立太空站設施(房間),強化你的生產以及科研水平,或興建太空船,助力擴張你的領地 探索:將你的船隊派遣到附近的星域。讓他們擊退敵人的威脅,為其他外星人陣營完成任務,或收集額外的資源 艦員管理:將你的艦員們派遣至太空站各處,大幅度提升設施的輸出效率;或是派遣到太空船上,讓他們以其獨特的方式進行戰鬥、完成任務以及觸發事件 深度戰術戰鬥:利用戰術飛船戰鬥以及地面戰來解除敵對事件的威脅,在星區中站穩腳跟,最終擊落敵人的母艦! 故事事件:根據各種遊戲中條件,如已修建船艙類型、外星人外交分數或官員類別/技能,遊戲將產生故事事件(常會有多種不同選擇和結局),這些事件將可能導致戰鬥、限時增益/減益、艦員屬性變更或者其他瘋狂的遊戲內故事。 來源:3DMGAME
消滅泰倫蟲族 回合策略新作《戰錘40K:戰區》公布

消滅泰倫蟲族 回合策略新作《戰鎚40K:戰區》公布

《太空堡壘卡拉狄加:僵局》開發商Black Lab Games今日宣布,將投入開發新作《戰鎚40K:戰區》。這是一款回合制策略遊戲,玩家需要協助Carleon軍士和他的隊友在巴爾的毀滅之後共同消滅泰倫蟲族的入侵。 《戰鎚40K:戰區》將會包含由20個任務組成的單人戰役模式,講述聖血天使與泰倫蟲族蟲巢艦隊利維坦作戰的故事。主要目標自然是掃清所有敵軍,但玩家也會遭遇一些獎勵目標,比如激活通訊鏈路、保護友軍單位和收集神聖道具等等。 在遊戲中,玩家控制的單位將會有特殊能力,使用不同的裝備,每個人都有強項和弱點。如果這些單位活下來的話,可以在下一個任務中繼續參展,還能升級獲得新裝備和能力。除了戰役模式之外,《戰鎚40K:戰區》還將支持遭遇戰任務和實時、異步與熱座多人模式,其中玩家有機會操縱泰倫蟲族,擁有截然不同的單位類型與特殊能力。 以下是《戰鎚40K:戰區》預告片: 來源:3DMGAME

《三國志·戰略版》赤壁之戰 史詩級水戰 打造三國策略之巔

《三國志·戰略版》開啟策略3.0時代首個最具標志性的劇本【赤壁之戰】今日重磅上線,這也是2021年度最大的劇本之一,為玩家打造一個冷兵器時代謀略巔峰戰場。。筆者也是非常榮幸的參與了【赤壁之戰】測試版本的搶先體驗。下面就隨著筆者的視角一起來看一看這個《三國志·戰略版》的年度最強劇本吧。 【赤壁之戰】劇本根據歷史戰役所發生的長江流域為主體,對遊戲地圖進行了高度還原,同時參照歷史將作戰區域放大,深度考究細節,並在此基礎上衍生出了水戰、火攻等多元化的玩法。所以筆者將重點圍繞新地圖、新玩法、新載具等全新內容進行評測。 全新地圖,完美復刻赤壁古戰場 首先可以看到【赤壁之戰】劇本首先將遊戲地圖集中在了歷史上的長江流域,真實還原了赤壁古戰場的布局,分為9個區域。其中曹魏陣營從襄樊、南陽、淮陽起兵,而孫劉陣營則從湘西、湘東、吳起兵,完美還原了歷史戰役的行軍路線。新地圖以赤壁為中心,以長江為主要通道,與數十條小支流相連接,貫穿了包括夏口港、巴丘港、江津港、巫縣港等在內的14個關鍵港口,真實復刻了古三國水域。 長江貫穿巴東、江夏、江淮這三個中立地區,這三處地域之間沒有陸地接壤,僅可以依託長江通航,這也是新地圖的一大特色。此外長江還貫穿了新野、襄陽、長坂、江陵、烏林、等關鍵作戰區域,其中大大小小的港口、渡口、碼頭等建築也有了新的設計,不得不說,遊戲在地圖的復刻這一塊確實是非常有考究的。赤壁、烏林作為霸業值最高的爭奪點,相信一定會在正式版本中成為玩家們謀略爭鋒的焦點。毫無疑問,水戰將會是【赤壁之戰】劇本最大的舞台。 水上作戰,徹底顛覆傳統作戰模式 水戰作為整個【赤壁之戰】最大的舞台,也是最大的亮點。前面我們提到了新地圖是以長江流域為主,連通了數十條小江流域,這樣一來最直接的影響就是讓整個戰場擴大,全地圖皆是戰場,遊戲的策略性直接拉滿。在水路上不用像在陸地上一樣鋪路,可以自由移動。這樣一來渡口就成為了決勝的關鍵點。 雖然水上行軍是自由的,但是要入江還是有一定的難度,只能通過渡口才能進入水路。從地面攻戰渡口需要鋪路,而從水路則可以直接進攻。筆者已經可以想像出到了正式版,渡口肯定會成為同盟之間互相爭奪的關鍵領地,屆時渡口之間必定會戰火連天,場面一定非常爆炸。 而另一個新加入的據點:港口,其功能就類似於渡口+城池,攻占後可以進行部隊調動、徵兵等,不過調動需要皇圖霸業到達一定進度後解鎖,筆者這里還暫時沒有體驗到。相信屆時各大港口一定也會頻發爆發戰役,成為玩家們競相爭奪的據點。 江面上新增了三種賊寇,分別是舟師,巡戈水師,鎮江水師,從肉眼就可以看出船體大小對應不同的難易程度。江面上的賊寇和地面上的賊寇設定都差不多,打敗後同樣也是獲得資源和鍛造材料。不過江上賊寇普遍等級較高,對應的獎勵也更為豐富,這也讓喜歡打野的玩家有了更多的選擇。 除此之外江面上還有小型的關隘和礁石,阻擋了玩家的水上行進路線,需要攻破關卡後才能繼續行軍。在礁石則是天然的地形優勢,用來駐守想必也是非常不錯的選擇。 最後伴隨著水戰玩法的加入,同盟策略里也新增了秘策:焚舟炬敵,這也是歷史上比較經典的謀略之一。開啟秘策後,玩家的蒙沖會獲得焚舟指令,在焚舟狀態下進入戰鬥,敵方首回合遇襲,且機率混亂。而在戰平/死亡後,部隊會產生一次爆炸,並對一格內的部位造成一次性傷害,不分敵我。不過筆者這里由於同盟等級不夠,沒能成功解鎖戰法,具體表現還要以正式版本為主。 總的說來,水戰作為一個全新的玩法,著實讓筆者眼前一亮。它成功開辟出了一個全新維度的古戰場,讓山川河流不再只是虛有其表的一層皮膚,而是切實存在且可以影響戰局的關鍵元素,這也讓《三國志·戰略版》的謀略提升到了一個新的高度。水戰的玩法和陸地行軍的方式截然不同,我們可以直接駕船在江面上作戰,沒有鋪路的限制,行軍更加自由。水戰徹底顛覆了傳統陸地作戰的玩法,可以說這是一個完全創新的壯舉,勢必將會打破現有的格局,也一定會衍生出各種新的套路。這也從一定程度上給遊戲注入了新的活力。不難想像,等正式版本實裝之後,千萬戰船挺進長江,那畫面太壯觀我不敢看。 全新戰艦,掀起乘風破浪之勢 遊戲新增了船塢建造的功能,通過升級君王殿等級後可以解鎖船塢入口,在船塢中可以通過消耗資源來建造獨具特色的戰船,升級船塢還可以解鎖不同艦船的高級特性。目前可以看到有蒙沖、鬥艦、樓船這三種戰船,船塢滿級後可以分別解鎖三個屬性,各自有不同的功用,與歷史完全符合。 總的說來,艦船在造型上的還原度非常高,蒙沖作為古代水軍的主力船,機動性強,便於沖撞敵船。遊戲在還原了蒙沖歷史造型的基礎上,在船頭加入了尖銳的撞角元素,從視覺層面放大了其功能性。鬥艦在造型方面則是重點還原了船頭的漢代龍首象,不得不說美術團隊還是非常走心的。樓船作為古代水軍的重型戰艦,最大的特點就是穩重。鎮守在江面上就像一棟樓一樣堅不可摧,顯然美術團隊也是抓住了這個特點。光是從外型上我們就不難看出蒙沖主要以進攻為主,鬥艦攻守相對較為平衡,而樓船則主要以防守為主,所以筆者認為艦船的造型設計無疑是非常成功的。 野火燎原,重現歷史經典名場面 除了水戰外,赤壁之戰還引入了一個新的地圖策略玩法:風向。風向會根據固定的時間節點切換,且每個地區的風向獨立隨機,這也讓戰場更加的真實多變。隨之而來的還有風力這個概念,風力會影響火焰的蔓延頻率和機率。 據悉赤壁之戰版本還會增加「火計」和「滅火」指令,可對指定類型的地塊和建造進行點火,同時配合風向及風力讓火勢蔓延,達成災害級的效果。當然了,也可以對燃燒的地塊進行滅火操作。不過筆者在測試版暫未能體驗到這個功能,風向功能已經實裝,或許點火功能會在後續的版本上線吧。 隨著火攻玩法的加入,同盟策略里也是新增了風威燎原這個秘策,這是針對特定區域的策略戰法,發動後可以將該區域的風向改為指定方向的強風,以此來控制火焰蔓延的方向和程度。不過遺憾的是,筆者這里同樣因為同盟等級不夠,沒能成功解鎖以上戰法,具體表現還要以正式版本為主。 總的說來,火攻玩法的加入打破了以往遊戲里只有特定武將才能使用火計的特性,在野外戰場上也可以使用火攻,這也無疑是更加還原了真實的古戰場,也讓玩家在攻城掠地上面有了更多的策略選擇。而風向的加入更是讓戰場局勢瞬息萬變,更加貼近天時地利人和的原始戰場法則,相信玩家一定會在此基礎上衍生出不同的奇襲套路,重現火燒連營、火燒赤壁,火燒博望等經典名場面。就目前從紙面上來看,個人認為風威燎原這個戰法的強度有些逆天,或許會在一定程度上影響平衡,不過具體還是要等實戰中測試才知道。 總評: 由於筆者這次體驗的只是測試版本,所以評測內容並不能完全代表上線後的品質,最終還是要以實際內容為主。單從這次測試版的體驗而言,筆者還是非常期待正式版本上線後的實際表現的。水戰作為一個全新的玩法,給我的感覺就像是在玩一個新遊戲一樣,充滿了新鮮感。水上行軍的自由感是陸地行軍所沒有的,也是其他遊戲所無可比擬的。從地圖地貌、山川河流,以及艦船細節的還原度可以看出,遊戲的開發團隊確實是對三國歷史進行了深度的考究,可以說是將整個長江流域完全搬進了遊戲里,10餘個大港口,數百個小渡口,以及數十條縱橫交錯的小支流,細節還原非常到位。不過由於水戰太過於亮眼,難免讓人擔心或許會搶走陸戰的風頭。畢竟作為一款三國IP的策略SLG,冷兵器交鋒才應該是遊戲最硬核的戰場。而水戰作為一個新加入的玩法,屆時肯定會引來大量玩家的關注,玩家一窩蜂的全部去爭奪港口渡口,多少會影響到遊戲的平衡性。總的說來赤壁之戰劇本整體還是讓人非常期待的,劇本於2月6日正式上線,火燒赤壁,等你來戰! 來源:遊民星空
回合制洛夫克拉夫特式探案游戲《恐怖阿卡姆:母擁》上架Steam

桌遊改編策略遊戲《恐怖阿卡姆:母擁》發布玩法預告

同系列桌遊改編的回合制洛夫克拉夫特式探案遊戲《恐怖阿卡姆:母擁》今天(2月4日)發布了遊戲視頻,介紹遊戲故事和基礎玩法。 《恐怖阿卡姆:母擁》玩法預告片: 那年是1926年,一位女性天文學教授被發現死在她的豪宅中,一切都表明她一直是一起令人發指的謀殺案的受害者。玩家將從《恐怖阿卡姆》遊戲中的12位勇敢的調查員中進行選擇,每位調查員都具有獨特的技能,組建您的團隊為這場神秘的死亡揭開序幕。 隨着故事的展開,尋找線索,進行審訊並在九個章節中取得進展。您的調查將帶您參觀陰影籠罩下的機構和神秘的地方,包括密斯卡吞尼亞大學、阿卡姆瘋人院和讓人感到危機四伏的路易斯安那州。  本作將於2021年第一季度在PS4、Xbox One、Switch和PC平台發售。 來源:3DMGAME

《三國志·戰略版》策略3.0時代巔峰劇本赤壁之戰即將開啟

東漢末年孫劉聯盟,在長江赤壁一帶大破曹軍,此乃三國歷史上以少勝多、以弱勝強的著名戰役之一:赤壁之戰。這是冷兵器時代人類謀略戰爭的巔峰之戰,也是直接奠定了三國鼎力基礎的關鍵一戰。其中龐統連環計、諸葛借東風、火燒赤壁等歷史典故至今都被三國迷們津津樂道。 毫無疑問,赤壁之戰是三國時期三大戰役中最為著名的一場。現在《三國志·戰略版》策略3.0時代首個最具標志性的劇本【赤壁之戰】即將重磅開啟,這也是遊戲在2021年最大的劇本之一,勢要打造三國策略巔峰之戰。 視頻欣賞: 【赤壁之戰】劇本設定考究,匠心打磨,根據歷史戰役發生區域設計了全新地圖,將歷史上赤壁之戰的核心元素諸如火攻、水戰、風向、兵種等在遊戲內做了深度還原,給玩家打造了一個高度沉浸的赤壁古戰場。 全新玩法,演繹赤壁的「謀」 【赤壁之戰】劇本以歷史上戰役所發生的長江流域為主體,對遊戲地圖進行了全面還原,並參照歷史將作戰區域放大,對細節的地圖元素進行了考究和還原。其中赤壁和烏林將作為特殊城池供玩家在水面上進行博弈,另外還新增了水路、碼頭、渡口、水軍營地等建築地標,最大程度還原了真實三國赤壁戰場,並在此基礎上衍生出了水戰、火攻、夜襲等玩法,全面演繹赤壁之戰的謀略交鋒。 水上行軍,開辟全新戰場 為了成為首款真實水戰SLG,我們對水戰玩法添加了更多原創性元素。水戰開辟了另一個維度的全新戰場,有一套完全不同於陸地的規則和系統做輔助,陸地上那套占地、行軍、布防的戰術打法並不完全適用。 與過往只能隔江對望不同,水戰系統給了玩家可以直接在水域上駕船對戰的空間,走舸、鬥艦、艨沖、樓船等歷史上真實考究的三國戰艦將在水戰中悉數登場,全新水軍適性、載具設計、新官職等新內容,將帶給玩家更新更強的策略體驗。 火燒赤壁,重現經典歷史 火攻,無疑是三國戰略中的C位,如赤壁、博望、烏巢、夷陵等地,火攻都發揮了至關重要的作用。過往玩家只能在特定武將戰法中體驗火攻,而接下來,隨著火攻這一玩法的加入,所有玩家都可以直接體驗火攻在三國戰場的摧枯拉朽,火燒連營、火燒赤壁、火燒博望等經典歷史場面皆可重現。 火攻除了有一套獨立運行的系統外,還能搭配新引入的自然元素「風」,甚至可以達到更強的入侵效果,帶來全新的進攻謀略方法與思維維度。更有全新國策搭配火攻,巧借東風,焚舟拒敵,歷史佳話皆可重現。 晝夜交替,入夜緊張刺激 回顧三國歷史,甘寧百騎夜襲曹營、張飛挑燈夜戰馬超等夜戰佳話精彩紛呈。【赤壁之戰】劇本將推出全新的夜戰模式,加入晝夜交替系統,增加玩家沉浸感。 凌晨2點-6點會進入夜晚模式,遊戲畫面變暗,夜晚部隊執火行軍,增加了入夜伏擊的緊張感。戰場的氛圍會跟隨戰局戰況即時變化,每一秒的氛圍都截然不同。挑燈夜戰、夜襲敵營將成為可能。是在炎陽之下兩軍正面對壘,還是深夜遣將持火把夜襲,全在主公一念之間! 考究細節,還原赤壁的「真」 赤壁之戰整體來說主要體現的就是水、火、船,東吳以造船為主,設計了走舸、鬥艦、艨沖、樓船等多種戰船。《三國志·戰略版》美術團隊在船隻的設計上付出了極大的細節考究和心思,在保持歷史還原的基礎上,盡可能讓船隻的設計品質得到保障。 艨沖是古代水軍的主力船,機動性強,便於沖撞敵船。通過考究央視關於東吳水軍的記錄片,發現艨沖船頭裝備有尖銳的撞角用於撞擊敵船。【赤壁之戰】劇本完美復原了艨沖的本來面目,並使用撞角元素安裝於艨沖的船頭,為了提高艨沖的移動速度還加裝了帆和索,經過強化後的艨沖在風力的加持下能夠更迅猛的沖撞進敵陣。 在鬥艦的設計研發中,美術團隊一直秉承兩個原則,一是不可以跨越當時的生產力工藝水準,二是每一個紋理和圖案都有特定的出處,必須是兩漢或者三國時期的。在製作船的龍首象過程中發現,在漢代龍出現了相當大的變化,於是美術團隊修改了原有的龍首象,力圖還原出漢代龍的神韻。 通過對歷史細節的真實考究,《三國志·戰略版》盡可能的為玩家還原了一個真實的三國赤壁戰場。真實的地形,考究的水戰,給新賽季的謀略交鋒搭建了廣闊的舞台。除此之外,赤壁之戰背後的謀略既驚險又生動,像龐統的連環計,黃蓋的苦肉計,火燒赤壁等,計計精彩紛呈。在新賽季中,玩家將有機會再現火燒赤壁、示敵以弱、再借東風、千帆競發、焚舟炬敵的經典畫面。通過不同的玩法,讓玩家體驗到黃蓋周郎的大智大謀,以謀定赤壁,再聚真三國。 赤壁大火,另有隱情 為了給玩家們重現真實的赤壁之戰,《三國志·戰略版》與著名導演吳宇森合作拍攝了年度品牌片《川流》,講述了火燒赤壁背後的隱情。1月25日,《川流》將面向玩家進行先鋒首映,遊戲內、B站三戰官號、抖音川流官方、微博川流官方都可觀看。作為三國歷史上最為經典的戰役之一,赤壁之戰一直以來都是遊戲、影視領域最炙手可熱的題材,也誕生過無數的經典。這一次《三國志·戰略版》攜手策略3.0時代巔峰劇本【赤壁之戰】震撼來襲,你准備好火燒赤壁了麼? 關於《三國志・戰略版》 《三國志・戰略版》由光榮特庫摩正版授權,呈現真實古代三國戰爭。你將在這片古戰場登庸全系三國名將,搭配特殊兵種以少勝多。於百萬格擬真沙盤之上,謀劃萬人軍團戰。靈活行軍自由轉向截擊,因地制宜部署箭塔拒馬,施展聲東擊西圍點打援等計策。無VIP不賣資源,策略至上公平對決,憑謀略決定天下大勢走向。 這是3500萬戰略家的真實戰爭,恭迎我主一策燃盡天下九州! 來源:遊民星空
雙主角策略RPG《墮落軍團:復仇者》試玩版現已推出

雙主角策略RPG《墮落軍團:復仇者》試玩版現已推出

日本一美國分公司今天一早公開了PS4、Switch平台RPG遊戲《墮落軍團:復仇者》的最新預告片,同時宣布該遊戲的免費試玩版已經登陸PS Store和eShop。以上兩個平台的玩家現在已經可以免費下載遊玩體驗。 《墮落軍團:復仇者》試玩版預告: 據官方介紹,《墮落軍團:復仇者》試玩版提供了該遊戲正式版第一章的內容可供體驗,遊戲存檔可以繼承至正式版,下載該試玩版的PS4用戶還可免費獲得PS4主題一套。 《墮落軍團:復仇者》和前作一樣採用雙主角系統,玩家可以操作在荒野中復仇的Rowena,或是在城堡中深陷各種事件的Lucien。 《墮落軍團:復仇者》已確定於2月16日正式發售。 來源:3DMGAME

三國志戰略版同盟戰爭策略分享

在《三國志・戰略版》的世界里,同盟想要一統九州,成就霸王之業,就避免不了短兵相接的搏殺,而遊戲里戰局往往變幻莫測,稍有不慎就會滿盤皆輸。強盟林立,百盟雄起,如何做好戰前外交、如何在戰場上採取最好的策略、如何把同盟戰鬥能力最大化,就成為了我們必須思考的問題。 本期同盟學院特別邀請了120區-糖果老爹導師,從戰前、戰時、戰後三個維度出發,全方位解讀同盟戰爭的關鍵策略,讓同盟在賽季戰場上克敵制勝,成就霸業。 【戰前】 1 同盟外交 同盟在戰場上有時候往往會出現三國鼎立甚至說六國爭霸的情況,所以戰前外交往往能決定著同盟的賽季走勢,外交策略上稍有不慎就會讓同盟在戰場交戰中舉步維艱,引起多方的圍剿。那要如何避免出現這種情況呢?這個時候外交官的策略就顯得至關重要了,一個好的外交官往往可以緩和各方關系,讓同盟避免陷入腹背受敵的情況,做到一言勸退百萬軍,成為平衡縱橫交錯的國際關系的核心。 合格的外交官 1)大局觀很重要,各盟之間的戰力與想法的了解,知己知彼的平衡性談判。 2)保持聯盟的底線,爭取更加合理的外交條款。 3)冷靜客觀的性格、一言不合就開「噴」的心態和行為堅決杜絕! 4)配合指揮策略實時完善外交條款! 5)切記不要言而無信! 平衡國際關系,配合指揮策略,外交官員的能力與做事風格尤為重要。 2 戰爭策略 《三國志・戰略版》是千萬「戰略家」的真實戰場,所謂戰略就肯定不是莽夫,不可能說完全不清楚對方實際人數就盲目開戰,更不能因為對面罵了兩句就直接宣戰,詳細周密的作戰計劃才是確保「伐」而必勝的基礎!而說到作戰計劃的制定自然就離不開我們的同盟指揮官,一個優秀的指揮官可以料敵於先,讓同盟在交戰前就占據了戰場的上風。 優秀的指揮官 1)加強對全地圖的理解,制定周密的作戰計劃 2)因地制宜的戰略方針,合理公布具體的作戰地點和作戰時間 3)採取簡單易懂的作戰指令,准備好鼓舞士氣的作戰宣言 4)奇計百出的謀戰,防不勝防的戰術 一個優秀的指揮官一定要在戰局謀略上做到極致,才能做到順勢應變。 【戰時】 1 軍事素質 同盟在戰場上的執行力往往是決定勝負的一個關鍵,那怎樣才能正確地讓同盟成員做到指哪打哪呢?這就要我們的指揮和團長在日常就培養起同盟成員的軍事素質。 特別是作戰准備階段的基礎城池攻打階段,更是訓練執行力和作戰素質的關鍵時期。通過帳篷起名字、各團主力站位、各團器械站位,觸城時間的准確性等各種手段,讓同盟成員養成良好的作戰素質。 除此之外,團長的作戰藝術也起到重要作用; 團長在具體執行作戰任務中,起著至關重要的作用,如果說指揮官是國防部門,負責發布作戰指令,那麼團長就是各集團軍司令。團長在作戰中發布的遊戲分組信件、團微信群的號召以及個人魅力的體現都尤為重要。 2 休養生息 同盟成員士氣低落,不願意來戰場怎麼辦呢? 有的時候我們在戰場上打著打著會發現同盟成員突然變得很消極,法令不看,戰場也不願意來。這往往是同盟玩家經過長時間的高強度作戰而產生疲憊感了,這個時候就要為同盟成員提供一個休息的空閒期。 合理的作息時間 除非被打到覆滅的邊緣,否則連續的高強度作戰時間不要超過三天,要給大家休息和恢復的時間,這里的休息和恢復不是指就什麼也不做了。而是適當改成防守,或者減少一下進攻的次數。高強度進攻一般指每天3-5次的大規模發動進攻。因為高強度的作戰,無論是現實生活中的時間規劃還是遊戲中的資源儲備,都會給大眾玩家帶來很大的疲憊感,適當休息,布置一下小的任務,會讓下次高強度作戰更具備戰鬥能力! 【戰後】 沙盤推演 管理層一定要做好戰後推演復盤,不能說賽季打完就打完了,那下賽季可能又會重犯之前的的錯誤。當然這個復盤不是說去指責誰的責任,或者誇大誰的功勞,而是一個是勝利與失敗的復盤分析。一個合理的戰後復盤,可以讓我們清晰看到自己同盟整個賽季的的歷程,明白到自身策略的合理和不足之處,從而做到有則改之,無則加勉,開啟新的霸業之路。 來源:遊民星空
Xbox高管:主機業務是我們未來發展策略的基石

Xbox高管:主機業務是我們未來發展策略的基石

幾年來,很多業內人士都在探討遊戲主機的世代更替模式即將走向終結,不過根據微軟的看法,Xbox主機實際上將會成為未來策略的基石。 本世代將會成為最後一個主機世代嗎?這是很長一段時間以來很多人都在探討的一個問題。之前有人認為上世代主機可能成為最後一代主機,特別是微軟在重金投入雲遊戲和遊戲訂閱服務Xbox遊戲通行證的時候。但在微軟公布Xbox Series X之後,這些猜測才被證實是錯誤的。微軟在本世代主機之後還會發售後續機型嗎?現在猜測還為時尚早,但在今年的巴克萊全球技術、媒體和電信會議上,微軟可能對接下來的方向提供了一些預測。 在回答關於主機未來方面的問題時,Xbox首席財政官Tim Stuart表示,Xbox實體主機對於微軟的業務模型來說至關重要,主機已經成為了公司發展策略的版圖之一。 「我覺得過去20年間一直有聲音在說這是最後一個主機世代了。但實際上,主機已經成為了我們發展策略的基石。主機是一個擁有超過三千款遊戲的生態。我們可以把這些團隊轉到xCloud上面,可以把它們放到我們的Azure數據中心,可以聯結世界上90%的玩家,這都源於我們高性能的主機硬件。擁有這樣的內容流水線,擁有這些遊戲,擁有這些玩家群體之後,主機自然就會成為我們業務版圖的重要部分。」 Stuart承認本世代相比之前的主機世代有所不同,這也從微軟實現主機獨占的方式上能看得出來。 「沒錯,這是一個很不同的世代。我要強調的一點,這次我們將主機視作版圖的一部分,而不是整個版圖。我們並不專注於為次世代主機製作《光環:無限》這樣的獨占,而是要以用戶為中心,做一些能夠在眾多主機中能讓我們的手把獨占的東西。」 「我們考慮的是一個生態,並不是Netflix考慮訂閱人數和Facebook考慮月活用戶那樣的。我們考慮的是一個生態和用戶群體,主機至關重要,而微軟的增長和PC層面上的增長也很重要。移動端也是一樣。在地理上也要擴張。」 「如何拿下非洲和印度市場?如何創造新的業務模型?主機幫助我們進行創建,主機就是我們未來發展的基石。」 這篇回答可能就反映了微軟對於主機業務未來的看法。 來源:3DMGAME

伊莉莎白女王的治國策略

伊莉莎白一世登基後,接收的是瑪麗女王留下的一個千瘡百孔內憂外患的爛攤子。當時國庫空虛,社會各階層矛盾重重,政局極其不穩。 女王的寶座還沒坐熱乎呢,來了兩家逼婚的。一個是法國國王為自己的小兒子求親,另一個是救過自己的姐夫西班牙國王腓力二世。他們都在打自己的小算盤,想把英國收入囊中。 這兩家都不敢得罪。伊莉莎白女王先對自己的群臣表明態度,為了大英帝國的未來,自己永遠不會嫁人。 接著,女王又對兩個求婚者玩曖昧牌:「感謝閣下的盛情,只是我身為女王,政務繁忙,現在還沒有時間考慮個人問題,到時候,我一定會優先考慮貴國的求婚。」 女王的腳踩兩隻船,使求婚者飽嘗了愛情的甜蜜苦味,對女王的各種請求,極力成全與支持。 女王立新教為國教,但也包容天主教,使兩派並存,將彼此的矛盾化於無形。接著又調整稅收,整合國力,充實國庫。 女王並不滿足,又把目光投向海外,鼓勵商人,積極開闢廣袤的海外市場。 十來年的功夫,英國的國力蒸蒸日上,西班牙的麻煩卻越來越多。 因為,女王還支持海盜德雷克。女王在這群海盜中占有四分之一的股份。 這德雷克,詭計多端,他的手下有乞丐,有土匪,有破產者,這些人來自世界各地,拿著女王資助的先進武器,成天在大西洋上幹著無本買賣。 你要說他是英國的,他的隊伍里哪國人都有,沒有證據,只好幹吃啞巴虧。 腓力二世迎娶女王這純真的夢想變得虛無縹緲,他決定以牙還牙,派武裝船隻搶劫了英國商船。 女王一心疼,西班牙的報應就來了。 英西兩國,開始還只是圍繞著商業利益,你來我往,鬥得熱鬧。現在,女王從幕後走上了前台,直接出兵尼德蘭。 尼德蘭位於西班牙和英國法國的交界處,遍地沼澤,荒無人煙,屬於三不管的地方。 後來,一些無業者到了這里,開荒種地,形成村落。因不用交稅,居民就越聚越多,尼德蘭就變得土地肥沃,商業發達,漸漸繁榮起來。這里的居民人口達到了三百萬。 這種地方一旦富裕起來就不會沒人管了。西班牙派兵占領了尼德蘭。 腓力二世對尼德蘭的經濟壓榨令人髮指,那里的駐軍軍紀敗壞,明火執仗的強搶豪奪。民眾忍無可忍,紛紛奮起反抗,革命全面爆發。這就是荷蘭的雛形。 尼德蘭是西班牙的錢袋子,所以,民眾的反抗遭到了腓力二世的血腥鎮壓。可是,無論怎樣打擊,尼德蘭武裝是越剿越多,大有燎原之勢。 為什麼,英國女王下了血本唄!她每年都會暗中支援尼德蘭武裝十六萬英鎊。 如今,女王直接派兵五千人支援尼德蘭武裝,西班牙這回可不幹了,決定派遣大軍進攻英國,將英國劃入自己的版圖。 《法律講堂》記錄整理。 來源:kknews伊莉莎白女王的治國策略
方塊游戲喜加一 經典策略戰棋《天使帝國》免費領

方塊遊戲喜加一 經典策略戰棋《天使帝國》免費領

方塊遊戲平台新一輪福利來襲,玩家們可以在該平台免費領取經典策略戰棋遊戲《天使帝國》,該作於1993年發售,雖然是DOS遊戲,卻有自身優點,很適合放鬆休閒。 免費領取地址:點擊進入 遊戲簡介: 《天使帝國》是大宇資訊公司出品的戰棋RPG遊戲,一代之後的續作也更為出色。它雖然是DOS遊戲,但是其特色的人物畫、搞笑的戰鬥畫面,都是後來續作中一直沿用的優點。遊戲的舞台是一個全是女性的世界,玩家就需要智慧這些可愛的女孩子進行戰鬥,遊戲比較輕松,再穿插一些搞笑元素,很適合放鬆休閒。一代的劇情算是比較簡單,並且遊戲的難度也不算大,喜歡輕松休閒類的玩家可以試試。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

譯介丨漫談策略遊戲:《路與船》的遊戲結構學 (下篇)

英文原文來自BGG - Ludology的大師:Nate Straight 發表於2012年的老文章"What is / are Roads & Boats?--An attempt at ludomorphology" 感謝來自blogspot - Board Gamer大神的翻譯 獨占領地與資源轉換 如果說到"現代歐式桌遊"第一時間會讓玩家想到的事情,那就是"工人擺放"和"資源轉換"。我認為海獺出版社在1999年發布的《R&B》(和《大巴士》)、基本上開創了這兩大領域。至少,這兩款遊戲可能是使用這兩種機制最早的例子,如果沒有它們的發展大力推動當前流行的趨勢一切或許不同。《R&B》的核心思想是從公共資源中獲取並且從無價值資源轉化為更好的商品之間,玩家沒有擁有權,這是當前主導歐式桌遊在資源管理這個子項目的設計機制和遊戲學說。它們是現代桌遊設計師進入遊戲設計的基礎,而這些觀念都來自《R&B》。 2004年發布的兩款遊戲,也就是接下來席捲歐式桌上遊戲界的《凱呂斯城》(Caylus,稍安勿躁,我很快就會提及這款遊戲)出現的前一年,它們採用了《R&B》的關鍵機制,並看似將其重新改良設計成為歐式桌遊版圖中令人眼睛為之一亮的遊戲:《大教堂》(Keythedral)與《工人物語》(Neuland)。 在這兩個遊戲中,都有由板塊拼成的地圖,可以生產或精煉資源,這些資源通常可供任何所有玩家使用(就像在《R&B》一樣)。與《R&B》些微不同的是這些遊戲是非常緊湊、玩家甚至不會感覺到必須對生產網絡供應鏈進行繁瑣的微操作。相反的,玩家之間對資源競爭的領域從遊戲一開始就互相重疊,而重點不在於發展供應鏈以優化吞吐量、而是占地為王。 在《大教堂》和《工人物語》中,玩家將每個回合(通過看起來很像工人置放的各種機制)將工人擺放到地圖上,以便每回合提供特定資源,但這些獲得的資源只是暫時性的獨占。在《大教堂》中,玩家可以在回合之間存儲資源,因此至少存在某種持久性;但在《工人物語》中,每回合獲得的資源必須立即使用(甚至沒有任何資源方塊或卡片)。在《大教堂》中,由於工人置放是循次遞增(一次一個輪流擺放),訪問和優先權是重要的考慮因素。《大教堂》借用《R&B》的築牆機制,允許阻止其它玩家來獨占資源。在《工人物語》中,工人置放機制則更加巧妙。 在一個玩家的回合中,工人置放的效果在《工人物語》中是馬上生效。每個回合玩家都有一定數量的工人等著放置到圖版上搜集資源,這些工人擺放的方式就像是某種供應鏈(透過詭異的移動機制),然後藉由「啟動」所選擇的生產引擎收集虛擬資源並通過占領的二級生產建築轉換這些資源、以便在共享地圖上建造更多的生產建築物,最終(遊戲的目標)永久地獲取某些獎勵建築(沒有實際生產用途)所有權。這款遊戲有更多《R&B》里「這是我的供應鏈」的感覺——雖然都沒有提供真正的生產設施所有權——因為你可以操縱手下的工人以這種方式占領資源點/建築物數個回合。 在《大教堂》和《工人物語》發布之後,另一款整合並建立在類似領地獨占機制上的遊戲風靡全球:《凱呂斯城》。 《凱呂斯城》不僅被一些人譽為世上第一個工人置放的遊戲,並且肯定其是將此概念詮釋的最清晰的遊戲。然而在它之前至少有三款遊戲,《大王國》、《大巴士》和《牛仔向西》,以及我認為欠《R&B》一個公道(尤其是由《大教堂》和《工人物語》的承先啟後)。 在最近的采訪(注一)中,作者威廉・阿瑟(William Attia)將《凱呂斯城》設計的原始靈感描述為玩家可以在一堆動作中選擇「線性「」的效果,然後依序啟用。隨著時間的推移,可選的行動將不斷增加,效率也不斷增加。我不認為他是直接受到《R&B》的影響,但與《工人物語》的遊戲結構非常類似。 這種將相關的行動效果順序串聯起來收集資源收集、精煉和最終邁向勝利的方程,是《R&B》開啟的新篇章。也許不是阿瑟本人,而是玩過《R&B》或其後繼者的測試玩家提供了遊戲的一些早期的設計建議,比如玩家根據這種體驗添加圖版上新建築物。至少在風格上,如果沒有直接相關,《凱呂斯城》遵循《R&B》所開辟的路徑。這些相似之處當然不是完全一樣,但是《凱呂斯城》(或者是不那麼廣為人知的《大教堂》和《工人物語》)是唯一展示《R&B》影響力的遊戲。我沒有更多例子來證明《R&B》的重要性。 但是,我認為還有很多其它遊戲像《凱呂斯城》一樣精妙,且展示了海獺在資源管理機制的原創性。 特別是,我認為這種影響在設計師烏・「玫瑰山」(Uwe Rosenberg)的標志性遊戲(注二)《勒阿弗爾港》(Le Havre)中也很非常明顯,還有受到較小影響的《農家樂》(Agricola,「玫瑰山」承認其受到海獺出版的另一個巨人《古代》的影響很大;還有,他將《古代》和《R&B》評為9分)。 《R&B》對「勒阿弗爾港」的影響有兩大證據: 貨物積累機制,也見於《農家樂》;資源轉換鏈的遊戲結構。 貨物的積累是《R&B》的一個關鍵特徵,每個主要的生產據點在每回合生產並累積貨物直到被拾取(似曾相識?)。我認為「玫瑰山」不曾確認過他的靈感從何而來(正如他對「收獲」機制的看法),除了《R&B》和「玫瑰山」設計的遊戲,我認為我從未見過與資源於此強相關的遊戲機制(而不是像《波多黎各》里的錢幣)。 《勒阿弗爾港》的供應鏈也與《R&B》相似。在許多的「資源轉換」遊戲,玩家必須收集資源並將它們直接轉換為積分。但令人驚訝的是在這些遊戲中,資源轉換成價值商品之前、玩家必須將主要資源轉換為二級或三級加工商品的遊戲並不多。我發現的大部分遊戲(注三)都是受到海獺出版的遊戲,或者我已經討論過的遊戲(例如《大教堂》和《工人物語》)......或是烏·「瑰山」設計的遊戲所影響。"勒阿弗爾港"的「轉換周期」注四規模和范圍與R&B的類似,並且比去年(本文寫於2012)發行的《禱耕作》(Ora & Labora)之前的、任何其它非海獺出版的遊戲都來得更多更廣。玩家抓一些牛、然後用木頭和磚塊建造屠宰場、在屠宰場宰牛取肉與皮、然後將皮加工成皮革、最後將皮革和牛肉賣出換錢......等等。 結論 我希望我已經展示了《R&B》如何扮演承先啟後的角色、擇優設計出同類中的最佳機制,而在琳琅滿目的歐式資源管理遊戲中脫穎而出。《R&B》確實是一款十足原創的作品,其影響幾乎可以在隨後所有最成功的資源管理和物流遊戲中看到。間接地,通過它與另一款遊戲《大巴士》共同創造的效應、影響其後兩個最著名的工人置放遊戲《凱呂斯城》和《農家樂》,然後從表面上的重度資源管理遊戲更進一步深植於此領域,比如《石器時代》(Stone Age),《特魯瓦城》(Troyes)和《優勢物種》(Dominant Species)...等遊戲。此外,作為卓越的後勤/經濟引擎構建遊戲,它在塑造諸如《西部拓荒者》(Homesteaders)、《歷史巨輪》(Through The...
連裸女都可以捏出來《王國風雲3》迎來 1.2.0 更新

連裸女都可以捏出來《王國風雲3》迎來 1.2.0 更新

<p由 Paradox Interactive 開發的《王國風雲3》終於迎來 1.2.0 更新,這次最大的改變便是玩家不再只能選擇某個國家君主扮演,而是自行創立統治者,帶領你的人民展開征服歐陸諸國。 <p是的,玩家能在新的「統治者設計器」中打造一個屬於自己的君王,從性別、臉蛋乃至於胸部大到會穿模的身材都能隨心所欲,而更重要的是,就連宗教也能自由選擇。 【游俠網】《王國風雲3》新修正檔宣傳片 <p例如說,玩家可創建一位年輕女子,設定她是農民起義的領袖,讓她能快速獲取大眾輿論的聲望,不過其他貴族和女士們卻看不起她,這麼一來讓她朝一位戰術家或戰士發展,通過起義或叛亂登上王位。     當然,你也能走惡搞或紳士路線,像是創一位 8 歲小孩,或是創出一位信奉亞當教的女王,帶領麾下人民迎向光溜溜且光明的未來,也未嘗不可。 除了自創君王外,遊戲中也提供了更多選擇讓玩家打造自己的君王背景,也讓你更能融入故事。另外,遊戲中還多一個有趣的「殺人名單」,當玩家殺了誰誰誰後,會出現一串名單列在里面供您緬懷。 至於 1.2.0 更新中也帶來許多內容上的調整與修改,例如在外流浪的角色若擁有過多金錢將不會再自行提升能力,諸如此類的細節都在官方的更新說明檔,有興趣的朋友可研究一下。 《王國風雲3》已在 2020 年 9 月 1 日登上 Steam。 來源:遊俠網
THQ高管表示不確定市場是否會接納XSX/S雙機策略

THQ高管表示不確定市場是否會接納XSX/S雙機策略

微軟次世代採用了雙主機策略,包括旗艦Xbox Series X和更便宜但功能更弱的Xbox Series S,後者可以算作爭論的焦點。雖然很多人都稱贊了這款遊戲機以合理價格提供的對應配置,但也有很多人懷疑微軟的做法是否能長期持續下去。 THQ Nordic的Reinhard Pollice也對它的可行性表示懷疑,他是《Chronos: Before the Ashes》的執行製作人。當被問及他對Xbox Series S的看法時,Pollice表示,盡管他知道微軟這樣設計主機的理由,但他不確定行業是否會接納同品牌兩種不同規格的主機。 「我理解背後的原因,」他說。「從發展的角度來看,專注於一個規格總是更好的。我不確定市場是否會接受擁有同品牌兩款次世代主機的模式。」 另外,讓Pollice印象深刻的是PS5的固態硬盤,它是目前市場上速度最快的產品。根據Pollice的說法,PS5的SSD是新一代主機「真正的進步」。 「這是針對本世代真正的進步,」他說。「原來加載時間很長,優化加載時間也很麻煩。我相信這是一個巨大的推動。」 《Chronos: Before the Ashes》將於12月1日登陸PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PC, 以及Stadia平台。 來源:3DMGAME
Steam每日特惠:鳥類策略卡牌《展翅翱翔》新史低

Steam每日特惠:鳥類策略卡牌《展翅翱翔》新史低

根據Steam商城公開的新消息,《展翅翱翔》和《拉力賽藝術》均開啟了「每日特惠」活動,以下為此次公開的促銷打折詳情。 Steam商城頁面截圖: 從此次公開的優惠打折促銷細節來看,《展翅翱翔》折扣力度為「-21%」,售價54元(新史低價),此次優惠活動日期為2020年12月2日。《拉力賽藝術》折扣力度為「-20%」,售價64元(新史低價),此次優惠活動截止日期為2020年11月26日。 《展翅翱翔》: 《展翅翱翔》是一款屢獲殊榮的鳥類主題策略卡牌遊戲,也是一部鮮活的交互式鳥類百科,清新有趣,輕松愉快,適合1-5名玩家。作為鳥類發燒友,你的目標是發現和吸引更多的鳥兒加入你的自然保護區。 《拉力賽藝術》: 《拉力賽藝術》是一次拉風的體驗,靈感來自拉力賽黃金時代的《絕對漂移》的創造者。玩家能夠以俯視的視角週遊世界,領略豐富多彩和特色的風景。玩家可以在每日和每周的排行榜上爭奪第一名。你能稱霸拉力賽藝術嗎? 感興趣的玩家可以點擊此處購買《展翅翱翔》,也可以點擊此處購買《拉力賽藝術》。 來源:3DMGAME
好評如潮策略游戲《影子戰術:將軍之刃》十元檔史低

好評如潮策略遊戲《影子戰術:將軍之刃》十元檔史低

<pSteam上好評如潮的策略遊戲迎來史低,百元大作僅需17。 《影子戰術:將軍之刃》   <p遊戲介紹:1615年,日本處在幕府時代。一個新的幕府將軍獲得了統治日本的權力,而且極力地維護和平。為了與陰謀和叛變勢力作鬥爭,他招募了五位專門從事暗殺、蓄意破壞和間諜活動的人才,他們在其擅長領域上均身懷絕技。 <p這款遊戲獲以江戶時期的日本為背景,是一款硬核的策略性潛入類遊戲。管理一支團隊,團隊成員均擁有能置人於死地的專長,讓他們如同影子般潛入眾多敵人之中。在混入固若金湯的城堡、白雪皚皚的山間寺院或隱秘的林間營地時,你需要選出正確的方法。設置陷阱,毒殺你的敵人,或者完全避免和敵人接觸。 <p推薦,值得購買,猶豫的正好也可以試試DEMO。 來源:遊俠網
XSX/XSS向下兼容策略不是為了賣出更多游戲

XSX/XSS向下兼容策略不是為了賣出更多遊戲

幾年來,微軟一直將向下兼容作為其戰略的核心部分,隨着Xbox Series X和S即將推出,這一策略又向前邁進了一步。這兩款主機推出後都可以運行目前已在Xbox One上運行的那些Xbox,Xbox 360和Xbox One遊戲。另外這些遊戲還能從主機性能增強中獲益——更短的加載時間、更好的幀率和HDR等等。 那麼,究竟是什麼原因吸引了微軟對向下兼容的興趣呢?為什麼這是他們戰略中不可分割的一部分?根據Xbox項目管理總監傑森·羅納德的說法,這並不是為了賣更多的遊戲。在接受Inverse采訪時,羅納德表示,Xbox的向後兼容完全是為了「保存我們所知和喜愛的藝術形式」。 羅納德表示:「針對音樂、電影或其他諸如此類的東西,如果你選擇購買新設備,就會出現沒有對應媒介的情況,你的收藏列表不會隨之進入新設備。」「在遊戲方面也是這樣。當人們用他們的時間或金錢投資我們的生態系統時,我們當然要尊重這種投資。」 「這不是為了賣更多的遊戲。這是為了保存我們所知和喜愛的藝術形式。」 XSX/S將於11月10日在全球發售。除了少數需要Kinect才能玩的遊戲外,目前在Xbox One上可以玩的遊戲也可以在次世代新機器上體驗。 來源:3DMGAME
策略游戲《破門而入2北方特遣部隊》今年內推出 將開啟EA

策略遊戲《破門而入2北方特遣部隊》今年內推出 將開啟EA

根據開發商兼發行商KillHouse Games透露的相關消息,策略遊戲《破門而入2:北方特遣部隊》目前已經上架Steam商城頁面,預計將於2020年內推出,屆時將會開啟搶先體驗模式,以下為官方公開的遊戲介紹內容。 Steam商城頁面截圖: 《破門而入2》延續了1代的2D俯視視角,遊戲背景還是特警和恐怖分子之間的故事,故事背景是在中東地區。《破門而入2》與1代相比有許多改變,包括窗戶可以被擊破,台階可以跳躍,可以在黑暗中掩護進行突襲。玩家面對的敵人更具威脅,包括新的人體炸彈和路邊炸彈。 《破門而入2》擁有定製功能,有多種類型角色可供遊玩,遊戲還擁有任務編輯器,讓玩家能創建自定義地圖。 策略遊戲《破門而入2:北方特遣部隊》目前已經上架Steam商城頁面,預計將於2020年內推出,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
外媒:索尼第一方游戲應向《對馬島之鬼》運營策略取經

外媒:索尼第一方遊戲應向《對馬島之鬼》運營策略取經

隨着《對馬島之鬼》線上內容「奇譚模式」的推出,外媒gamingbolt發表了對這款遊戲運營策略和索尼第一方遊戲的看法。他們認為索尼應該學習這種運營模式,以在未來取得更好的成就。 索尼第一方遊戲之所以大受歡迎,其中一個重要的原因是他們發布的遊戲都是精雕細琢和內容完整的。與當前多數廠商在遊戲發售後以推出DLC或者修正檔來完善遊戲品質不同,玩家在第一時間就能玩到完整的遊戲,而不需要花額外的錢來體驗。即使沒有DLC,索尼也會在後續為遊戲提供非常好的支持。諸如《戰神》、《最後的生還者2》在遊戲發布以後更新了很多額外的功能以及遊戲難度等。 然而,索尼第一方遊戲同Sucker Punch開發的《對馬島之鬼》運營策略相比還有不及。在《對馬島之鬼》發售幾個月並獲得巨大商業成功之後,Sucker Punch宣布為玩家提供一個免費的多人遊戲模式。實踐證明,這項模式是非常成功的,僅在上線一周的時間里,已經有超過200萬玩家在首周進行遊玩。考慮到市場上高質量的單機遊戲並不多,《對馬島之鬼》這種遊戲模式自然會讓遊戲脫穎而出。由於多人遊戲免費,這會促進一部分對單人遊戲不太喜歡的玩家加入到遊戲中來,從而刺激一部分銷量。 不可否認的是,多人遊戲和服務也是可以創造利潤的,但並不代表只有多人遊戲才能掙錢,任天堂、CAPCOM、索尼的成功就是例子。從本質上講,如果索尼繼續推出高質量的第一方3A大作,幾個月後應該也會推出相應的多人模式(《最後的生還者2》多人推出暗示索尼有這種方向)。該模式可以讓他們的遊戲保持更持久的生命力。筆者認為,索尼將在將來為更多的單人遊戲推出多人部分。具體怎麼樣,我們拭目以待! 來源:3DMGAME
策略卡牌游戲《Faeria》將於11月3日登陸PS4平台

策略卡牌遊戲《Faeria》將於11月3日登陸PS4平台

發行商Versus Evil和開放商Abrakam宣布,策略卡牌遊戲《Faeria》將會於11月3日登陸PlayStation 4平台,並提供全面的跨平台支持。 Versus Evil總經理Steve Escalante表示:「《Faeria》創新的「活的戰場」使其與其他策略卡牌遊戲區別開來,您的卡牌和戰場管理將會使對戰更具有戰略性、新鮮性和趣味性。」 「隨着《Faeria》在PlayStation 4上的推出,我們現在擁有了一個完全跨平台的策略卡牌遊戲,為所有玩家帶來了精心製作的具有幻想般的魔法、生物和策略對戰的世界。」 《Faeria》首次於2017年3月登陸PC,Mac和Linux平台,隨後於8月13日登陸Xbox One以及Switch平台。 遊戲介紹: 具備特殊的靈活戰場,《Faeria》帶你挑戰真正的策略卡牌戰鬥。快來合成牌組,在戰場上運籌帷幄,並為勝利而戰吧! 來源:3DMGAME
太空策略《雄蜂戰機》Steam版發售 售111元支持中文

太空策略《雄蜂戰機》Steam版發售 售111元支持中文

太空策略遊戲《雄蜂戰機》(Drone Swarm)已在Steam上正式發售,遊戲售價111元,支持中文。該作在Steam上總評為「褒貶不一」,有興趣的玩家可以試試。 Steam商店地址:點擊進入 遊戲預告: 《雄蜂戰機》故事背景設定在2118年,在大片土地被一大群外星無人機摧毀之後,地球變成了一片廢墟。少數倖存人類中的靈能者找到了控制無人機和停止攻擊的方法。地球已經不再適合人類居住,而機群也被人類所掌控。星際飛船阿爾戈號由此而生,旨在尋找一顆新的地球。您扮演的艦長卡特是這項任務的執行者。無人機群將完全由您指揮! 玩家將扮演控制着由32000架無人機組成的無人機群的艦長卡特。登上阿爾戈號,策略性部署無人機,從而克服任何阻礙。拆分機群,在保衛飛船的同時,發動對敵人的攻擊。發展您自己的制敵戰術,巧妙地用智謀、環境來消滅外來的敵人。探索未知的星系,面對四伏的危險並尋找新的地球。獲得新能力來升級無人機和您的母艦以面對更加強大的威脅。 遊戲特色: •控制32000架無人機組成的龐大機群 •在快節奏的宇宙戰鬥中通過迅捷的思維打敗外星對手 •不斷調整您的戰術以應對日漸強大的敵軍艦隊和裝備 •使用獨特的機群能力來同時進行有效的防禦和進攻 •升級您的機群以及母艦來應對敵軍 •完成一段歷經廣袤太空的劇情戰役之旅,體驗超過100場遭遇戰 •利用環境獲得優勢和智取敵人 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
休閒策略新游《拳擊特工》10月登陸Steam 支持遠程同樂

休閒策略新游《拳擊特工》10月登陸Steam 支持遠程同樂

根據開發商兼發行商GrosChevaux公開的相關消息,適合2-4人的休閒策略遊戲《拳擊特工》(Unspottable)目前已經上架Steam商城頁面,該作將於2020年10月22日登陸Steam平台,支持中文。 Steam商城頁面截圖: 官方介紹: 「拳擊特工」是一款適合2-4人的休閒策略遊戲,主要看誰能先把對手擊倒。所有玩家都潛伏在同一群看起來很像的機器人里面走來走去。玩家要把對手一一找出來並利用不同的場地規則來贏得遊戲。 「行走似機器,拳擊如智人」就是這款遊戲的真實寫照。 這款遊戲適合各個年齡段的玩家,因為它 -操控簡單,容易學會,但又難以成為高手。 -勝負的關鍵是觀察和策略,而不是打鬥。 -遊戲教程里說明各種玩法給初次玩家。 -有趣的反饋;遊戲結束時根據數據自動產生小名;攝像頭抖動;有趣的動畫設計等等。" "一較高下的休閒遊戲: -從一開始,玩家就可以通過主屏幕熟悉操控和互相打架。 -沒有任何信息告訴玩家其他對手現在的位置,他們是否在說謊,或者在討論他們的策略等等。 -所有的玩家都能控制等級和通過打架來選擇他們想要的等級。 -每一個等級都有不同的問題和規則,從而創造出新的策略。 -高手模式是設置給更高級別的玩家。" 休閒策略遊戲《拳擊特工》(Unspottable)目前已經上架Steam商城頁面,該作將於2020年10月22日登陸Steam平台,支持中文,支持遠程同樂,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME

明日方舟:上下位替代考驗策略,遊戲雖有缺點,但總歸是瑕不掩瑜

說起來,我也算個明日方舟老玩家了(大概),去年六月底入的坑,明日方舟是我比較喜歡的遊戲之一。 我想以我的角度,來說說明日方舟的優缺點,因為我本人偏向養成收集黨,幹員偏戰力而不是廚力,所以我只站在我的角度來說,並不是很全面,請多多見諒。 優點是遊戲模式很好,關卡設計很棒,在傳統塔防上增添很多東西,這是我很喜歡這個遊戲的原因。而且也不會逼氪,每個幹員都不一樣,每個都有自己出眾的地方,不會出現哪一關沒有哪個幹員就過不了的情況,只會有最優選。 立繪超級好看,皮膚也好好看,還有音樂也很用心,特別是皮膚還可以白嫖,老開心了。世界觀宏大,每個人物都有自己的性格特點,非常喜歡這種感覺。優點自然數不勝數,但是我個人感覺這些是最吸引我的地方。 缺點嘛,防沉迷玩家發出強烈譴責,就不能設置一個快到防沉迷時間的提醒嘛,每次基建收到一半強制下線真的好難受。新幹員速度出得太快,劇情不能照顧到全部幹員,主線劇情太慢,跟不上新幹員出的速度。如果一直這樣下去不知道猴年馬月我才能看看我的盟友的故事。 每日任務不能一鍵領取,很難受,加上我手機有點卡頓,更難受了。現在一直在出地面幹員,對高台有點不友好,不愧是你,近衛方舟。 希望出個每日任務一鍵領取,我的手機有點卡頓,每次領很多的時候總是會心情暴躁。好友功能感覺沒有什麼用,每次想要借別人的幹員總是找不到,有一些在遊戲里面加的好友更加沒法溝通,希望能優化一下。 希望出個錄像回放(不像代理那樣),有的時候自己某個幹員凹閃避,閃了許多次,但自己卻不能再次輕易地打出來了,卻沒有錄像什麼的,感覺好可惜。 如果可以希望出個新的貨幣,代替買禮包的直接氪金,因為未成年學生一次不能充太多錢,有的時候某些禮拜很值想買卻又超過了買的金額買不了就很難過了,或者支持分期付款? 謝謝你聽我嘮叨,明日方舟這款遊戲立繪、音樂、插畫、UI都很不錯,個人最喜歡的,還是這款遊戲的音樂。今年的生於黑夜活動的活動地圖DM-4、DM-7的BGM第一次聽到的時候簡直頭皮發麻,個人感覺部分音樂可以媲美各種世界級大片配樂。 遊戲還算是有人權卡的,新手有沒有銀灰、艾雅法拉、能天使這幾張卡,遊戲體驗會有很大差別。新手特惠前10抽必出六星,歐皇和非酋會在這一步完全走向不同的道路(狗頭),當然鈔能力另說。 本人也玩過沒有銀羊能的小號,各種卡關其實也挺痛苦的。當然沒有這些人權卡怎麼辦呢?遊戲就不能玩了嗎?不是的。前期的副本只要有適當的陣營完全可以用低星卡通關,每種類型的角色本身都有星級低一些、實力弱一些的替代卡。 無非就是低星卡通關難一些、推圖進度慢一些,而且還有好友助戰系統,可以臨時借用好友的強力角色。遊戲本身有非常多的手段攢資源抽卡,總的來說,慢慢的基本卡都會有的。 遊戲本身不騙氪不逼氪,比起某些不氪金就是人下人,不氪金玩不下去的遊戲不知道良心多少。當然遊戲缺點也是有的,當你完成所有任務之後又沒有活動的時候,每天的遊戲內容可能就比較單調了。 基本就是自律作戰看錄像——基建換班兩點一線,甚至有10分鐘清完理智下線,每天上線不到半小時這種說法。還有一些其他的小問題就不一一例舉了,瑕不掩瑜。 最後祝大家玩得開心,都能抽到自己想要的卡! 想瞭解更多精彩內容,快來關注天涯棋客 來源:kknews明日方舟:上下位替代考驗策略,遊戲雖有缺點,但總歸是瑕不掩瑜
超爽快動作策略游戲《快刀小金》新史低30%折扣 僅售27元

超爽快動作策略遊戲《快刀小金》新史低30%折扣 僅售27元

今日東京電玩展正在如火如荼地展開中,Steam平台也開啟了2020TGS電玩特賣。來自巴西獨立遊戲團隊 Cat Nigiri 製作,融合解謎與超爽快戰鬥的動作策略遊戲《快刀小金》也同期開啟了歷史最低的31%折扣。 《快刀小金》曾在Indie MEGABooth、IndieGameArea、IndieCADE、BIG 等多個獨立遊戲評選中榮獲多項大獎。並且遊戲在2P Games的幫助下,推出了中文版本上架Steam平台,收獲了廣大玩家的好評。 在遊戲中玩家可以操控雙馬尾的蘿莉小金利用獨特的輪滑移動方式,與殭屍、機甲、幽靈、忍者等多達20種敵人進行戰鬥。遊戲中富含多元燒腦解謎要素,每一步的移動都需要深入規劃,選擇最適當的行動路線方可順利過關。 從神秘森林、黑暗墓穴、神秘實驗室到軍事基地,一步步地探索這個混合機械與喪屍的奇異世界。深入發掘遊戲背後世界的秘密,面對難度逐漸提升的多元關卡,既能夠運用「心靈感應」、「瞬移」、「布置陷阱」等等徹底顛覆遊戲體驗的特殊能力順利過關,亦可運用你的聰明才智挑戰一步到位的「無傷通關」。 《快刀小金》現已在Steam平台開啟歷史最低折扣,遊戲當前售價27元。本次折扣將持續四天,想要入手的玩家現在就可以前往Steam平台下單。 來源:3DMGAME
夏娃尋夫之旅 像素策略動作游戲《思美爾特》明年發售

夏娃尋夫之旅 像素策略動作遊戲《思美爾特》明年發售

遊戲開發商X Plus聯合發行商Dangen Entertainment公開了《思美爾特(Smelter)》的最新宣傳片,這款遊戲融合了平台動作遊戲和即時策略遊戲玩法,使用16位家用遊戲機時代的2D像素風格畫面。 《思美爾特》預告: 融合了動作遊戲和RTS遊戲玩法的《思美爾特》中,伊甸園被破壞,亞當不知去向。玩家扮演夏娃,在神秘生物「思美爾特」的幫助下尋找亞當的下落。遊戲中玩家可以通過建造、強化、擴張思美爾特的防禦工事抵抗敵人的瘋狂進攻,在失落的廢墟中探索、與各種背景的角色相遇。 STEAM頁面:點擊進入 遊戲的2D平台部分看起來與洛克人Zero系列相近,遊戲提供了三種不同的元素技能組合,每一種都有獨特的移動、攻擊和防禦技能,這些技能能夠幫助玩家擊敗敵人、解決關卡中的謎題。遊戲中三個風格不同的地區,各自擁有難忘的劇情、支線角色以及敵人和Boss。 《思美爾特》預計在2021年第一季度登陸PC(Steam)、PS4、XboxOne和Switch,目前該遊戲已經上架Steam,並提供試玩版下載。 來源:3DMGAME
R星母公司總裁對微軟游戲訂閱策略持懷疑態度

R星母公司總裁對微軟遊戲訂閱策略持懷疑態度

微軟的次世代主機 Xbox Series X/S,都有着相應的訂閱服務,以 XGPU 和 Xbox All Access 的形式。微軟首席財務官 Tim Stuart 表示這樣的訂閱服務能夠讓更多人的玩家有機會接觸到 Xbox,對於廠商和用戶來說是一個雙贏的策略。不少開發者也對他們和微軟達成的協議感到滿意,但也有人對此持有懷疑態度。 Take-Two(R星母公司)的總裁 Strauss Zelnick最近接受了媒體采訪,就微軟的次世代主機策略表達了自己的看法:「我覺得某種程度上而言,對於互動娛樂業務來說這是一件比較困難的事情。」 Strauss Zelnick 認為視頻流媒體的訂閱服務之所以更可靠,是因為人們會在上面花上更多的時間,每個月平均150小時的電視(視頻)時間對比上每個月平均45小時的遊戲時間,這讓 Netflix 的訂閱服務比遊戲訂閱服務要有吸引力的多。 「每個月為兩個平台之一花上35美元,這是否是一件值得的事情還不好說,就算它有着大量的內容。」 事實上,R星旗下的《俠盜獵車手5》和《碧血狂殺2》都曾登陸XGP,盡管都沒有持續太長時間,而從 Strauss Zelnick 的表態來看,他們的遊戲恐怕也不會長期待在XGP服務的名單之中。 來源:3DMGAME
黑暗風格回合制策略RPG《黑暗傳說》公布

黑暗風格回合制策略RPG《黑暗傳說》公布

遊戲開發商Warcave日前發布了《黑暗傳說》(Black Legend),這是一款黑暗風格回合制策略RPG遊戲,設定於17世紀幻想世界,允許玩家自由進行關卡探索。該遊戲將在2021年登陸PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC。 關於這款遊戲 帶領一隊傭兵深入受詛咒的格蘭特城,援助一支倖免遇難的抵抗力量,與瘋狂的可怕邪教作戰。在這款虛構歷史的回合制驚悚策略角色扮演遊戲中,消除籠罩街道、在民間散布瘋狂的迷霧! 探索十七世紀的格蘭特城基於低地建築風格的破敗街道。援助抵抗組織對抗 Mephisto 邪教。 揭開潛藏在 Mephisto – 製造出致狂迷霧,籠罩整座城市的可怕煉金術師 – 背後的故事。 基於古老的體液學說,切身實地地利用煉金術進行戰鬥。掌握四種不穩物質,將它們與催化劑攻擊相結合,對敵人造成巨大傷害! 解鎖 15 個可使用職業,每個職業都可學習獨特的能力,掌握各異裝備。掌握他們,與其他單位協同合作,成為格蘭特的終極解放者! 自由定製自己的行程,從方便劇情愛好者的簡單模式,到任何小小錯漏都會遭遇重大後果的硬核挑戰。 陌生人,我們的解放全靠你了。讓我們的願望成真吧! 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和操作系統 操作系統: Windows 7 64 Bit/ Windows 8 64...

轉載:【東吳電新】比亞迪-金秋策略會20200902

摘要 整體估值看到3000億:電池1000億的市值(開始外供,按寧德剛上市市值對標);乘用車1000億(漢開啟新產品週期,明年實現插混燃油購置平價);電子港股700多億市值,折到A股400多億;IGBT市值400億。其他業務按200億算,一共3000億。 乘用車業務: 純電動,未來會推出更多裝載刀片電池的汽車,改善盈利能力,搶占市場。明年專門給滴滴推出D1。往年對公銷量總體是5到6萬左右,大概占我的整體銷售數量的20~30%,明年光這一款車對公的數字會比這個更多,純電車刀片電池,續航400左右。 插混,明年最大看點,明年一季度推出與燃油車落地購買價格一致的車型,大機率是秦宋唐系列。通過以下幾點做到插混跟燃油車購置同價:1)購置稅10%,1~2萬,2)有幾千塊錢的補貼,3)2萬的成本下降——①輕量化幾千塊②換刀片電池幾千塊③用純混動系統,沒有變速箱下降一萬④發動機幾千,我們推出了1.5t高燃油效率的發動機,燃油效率值可以達到42%。 營銷加強:老闆親自抓,增加商場展示,拓展品牌曝光度,商超今年目前有30家,年底能做到200家,明年可能有300、400家。 競爭力:新能源汽車產業分上下半場,上半場一定是電動化,下半場是自動智能化,但智能化它受法規的影響。所以各家短期來看還是產品的本身,智能化是宣傳的噱頭,下半場就看大家在自動化佈局上(自動化駕駛佈局)有哪一些不一樣的地方和掌握的核心,這才是差別。 電動車行業要解決的問題:1)對於整車廠來講解決單車盈利要改善,補貼退坡後,看去年的報表做新能源汽車的虧的一個比一個狠2)安全,因為短期新能源汽車滲透率不高,按照比例10%,大家看到的新聞也是非常有限的,等比例上去後,安全問題一定是國家和企業重點去防範、管控的,國家出台的相關安全法規要求是越來越嚴格。 智能駕駛業務: 兩個核心一定要自己弄,一個是電動化平台,第二個就是晶片去美國化。在自動駕駛域和整車域上面都有一個晶片佈局,我們做設計,然後外購。 自動駕駛域:通過整車為自動駕駛做一個電動平台,最後只要用2~3顆MCU就可以完成整個整車控制。 算力:明年推出的算力很強,達到全球比較領先的技術。漢已經開始實現了這種遠程的在性能上的ota,不光是以前說的智能駕倉ota。 算法:供應商購買,一個國內、一個國外,都有合作。 電池業務: 產能:19年底總產能40GWh,三元產能30GWh,其中一些外供,一些可以切到插混刀片,現在利用率不高,所以隨著外供盤活資產,降本空間很大。刀片電池三條線,未來每個月增加一條線,一條線1.6GWh,未來每個月增加一條線。 刀片電池:唐的ev是刀片電池,但還沒上。dm是phev雙混系統,我們4.0系統下有兩個平台,一個是dMP平台,一個dmi平台,dMP平台已經應用在我們現有的漢上面,主要是性能版,dmi平台會用刀片電池,明年一季度上市,以後車都會用刀片電池。明年有裝載刀片電池的外部車企了(國內的)。國外福特、 PSA ,歐洲有一家,日本有一家,美國和韓國也有。 新產線良率:目前3條線一條1.6GWh,未來8條線13GWh,漢的未來排產8月4000,9月6000,10月8000,可以推出來良率,現在主要是產能擴充、進度的問題。 外供:明年沒有指引,國內開始有刀片電池外供,豐田22年大概推出 其他業務: 海外業務很多,包括大巴、口罩,去年下半年開始海外大巴的銷售量增長,如果沒有疫情,海外大巴同比增長是大幾十,上半年確實同比增長比較不錯,海外大巴300~600萬不等。生產的主體全部在電子,銷售主體是電子和股份。 正文 我先講一下公司的整體情況。其實就幾個大板塊,過去大家也已經看到了,其實表現還不錯,未來預期有些業務可能會比我們想像的更好。因為公司的業務比較多,分幾個板塊:乘用車板塊、電池板塊、電子板塊,未來可能還會有一些分拆的核心零部件,所以整體估值未來會有進一步提升。 乘用車這一塊板塊未來兩個方面,第一個純電動,未來我們會推出更多裝載刀片電池的汽車,這樣對整個盈利能力有一定的改善,甚至把這種改善作為搶占市場的一個手段。其次,插混領域是明年最大的看點,明年我們會推出幾款一個系列的與燃油車購置同價的車型,消費者在落地購買價格與燃油車保持一致,車型規劃大概是秦唐宋,上市時間是明年的一季度,最早的上市兩款車型可能是秦和宋這兩款。這一塊我們對他信心特彆強,插混在購置水平上跟燃油車一樣,使用的便捷度和燃油車是一樣的,所以就消除了大部分人對新能源汽車購買的一些擔憂,第二個新能源汽車充電不方便,時間太久,但是這一款車就是把這所有的短板全部彌補了。 Q:後面我們出的是沒有價格差的是吧? A:主要是它的價格現在還是貴的,為什麼能跟燃油車購置同價?第一個它本身購置稅大概是10%,這中間就差個1~2萬,其次,插混本身還有幾千塊錢的補貼,其次就是我們本身成本下降的,估計有2萬左右的一個成本下降。所以這樣的話就能做到插混的購置同價。 Q:具體的拆一下成本 A:這里面大頭,整個架構的變化——輕量化帶來了一個成本下降,估計幾千塊錢;電池換刀片電池帶來一個幾千塊錢的成本下降;其次會用純混動系統,就是沒有變速箱了;其次是發動機,我們前一段時間推出了一個1.5t高燃油效率的發動機,它的燃油效率值可以達到42%,能在全球達到一個非常領先的燃油效率值了,這一塊的話就整體加起來估計也有1萬多,變速箱1萬,然後發動機幾千,所以這樣的話至少在一個2萬左右的成本下降。所以在汽車業務板塊這一塊,未來從業績上來講,或者是從產品來講的話都是一個向上的趨勢。 然後今年的漢的發佈也增強了品牌的影響力,是品牌的一個新的產品週期的開始。同時我們在營銷上面今年有非常大的變化,我們知道比亞迪有很強的產品技術能力,但是以前在宣傳和品牌營銷方面,其實跟新勢力、特斯拉比還是有點弱,但今年我們通過商場里面的展示,來拓展品牌曝光度,所以大家也可以看到漢今年在汽車之家上面的日關注量達到25萬,關注度很高。第二個是我們在商超的拓展上面,今年目前大概有30家,我估計年底能做到200家,然後明年可能有300、400家。 Q:商超店不是商超家路邊店是吧?是直營的?到時候會拆了? A:不是直營,是跟經銷商合作的,相當於租的展台,只要交一個占地租金,相當於機場。所以這樣的話在整個營銷體系上面會有非常大變化在深圳很多,深圳有幾個大的區,基本上比較大的購物中心都會有。所以這樣來看的話,整個汽車板塊業務未來是一個非常大的變化了。 然後其次在自動駕駛這一塊公司明後年會有一個比較新的技術佈局,等到明年上半年有些信息快出來的時候再展開講。兩個,一個是自動化駕駛域,自動駕駛有5大域,我們在自動駕駛域和整車域上面都有一個晶片佈局。以前整車的MCU大概有30多個,我們通過為自動駕駛做一個電動平台,可能最後只要用2~3個MCU就可以完成整個整車控制。還有一個就是算力,大家也知道自動駕駛域里面兩個方面,一個是算力一個算法,明年我們推出的算力很強,達到全球比較領先的技術。漢已經開始實現了這種遠程的在性能上的ota,不光是以前說的智能駕倉ota。乘用車這個板塊大家也可以看到自主品牌里上市公司估值可能至少都是1000億以上,這個板塊我們自己的估值我就算1000億。 Q:我想補充問一下,因為大家一般給整車的自動駕駛估值高,主要是因為你的商業模式可以增加收入來源,實際上像我們做晶片的話,主要還是在製造端去降本。 A:其實這一塊我覺得幾個方面,首先你需要一個自動駕駛的算法(數據積累),我的硬體搭載、整個控製器佈置完成過後,本身我的保有量很大,所以我這一塊又比別的其他企業數據收集能力更強。 Q:有什麼算法? A:我們在智能駕駛佈局有很多種方法,第一個我們自己有自己的團隊,第二個就是我們可以和其他合作,包括了Tier1的供應商以及國內一些供應商,甚至有一些算法公司。 Q:但是單從商業估值邏輯上來看,因為你降本的話它是按比例的去減少,但是收入來源的增多的話它是按倍數去增加,所以雖然這個事情別人肯定做不了,我們有我們獨到的地方,但是單從估值的角度來說不會高? A:沒有智能化估值1000億也很合理。 Q:現在我們自己做什麼? A:晶片我們是做設計,然後外購。 電池自己拍一個1000億的市值,寧德現在5000億,然後我們按照它上市的估值來拍的話,我們1000億,電池業務未來為什麼不止1000億? 電池首先對外供應,從客戶角度上來講,你看到了北汽、長安、福特還有理想,從量級上來講的話,明年我們會有更多的車型,甚至刀片電池,在國外至少有兩家大的海外企業已經基本定點。 Q:是PSA豐田? A:留給大家一點想像的空間,車型上市的時間是2022年,所以這幾塊電池的外供在加速。 其次就是電池的獨立,2019年下半年我們就成立了動力電池。這個公司它現在是一個殼,我們現在再把動力電池業務往里面挪。大家也可以看到今年上半年我們很多的子公司的法人也在變動。王總是把子公司的法人持任轉移到子公司的實際負責人,增加公司的獨立性。而且分拆和獨立是兩個概念,我可以先獨立再上市。因為市場有很多質疑,之前說你的動力電池外供為什麼不分開上市?我可以先獨立,然後去外供,然後再為後面的分拆做準備,而且現在就是刀片電池定點公司,因為刀片電池前期我自己的產能都滿足不了,所以外供比例會相對低一點。所以明年可能就有裝載刀片電池的外部車企了(國內)。然後2020年開始應該會有一些量,開始起量。所以電池估值按1000億來算,是最保守的。現在有三條線,一條線1.6GWh,未來每個月增加一條線。明年我們會在長沙貴陽加起來規劃當中有11個GWh的新增。 電子現在是700多億的市值,折到A股大概也就400多億。這是2400億。(特斯拉都能做到萬億,我們跟特斯拉沒有那麼多差異),加上IGBT,IGBT我不說我在行業里面做得怎麼樣,至少我在車規級的占比達到80%,市值對標行業里面現在已經有的標的至少也在400億左右,這就2800億,剩下按200億算,一共3000億市值。 剩下的我有商用車,今年上半年在中國的大巴領域,我的市場占有率肯定是提升的,同比是改善的,市場這麼差的情況下,我的海外拓展也是在增加的。 其次就是我們專用車領域,還有我的電機電控。 Q:商用車利潤挺好的,毛利率又高,百分之40多。 A:沒有40,40是海外的一些國家,單價SP在500萬甚至600萬以上,那個可能接近。所以從整體上來講的話,我覺得這幾塊業務未來成長性大家也能看得很清晰。估值在改善,我覺得現在我們這兩年做的主要是在改善短板上面,產品是沒有問題的,品牌是在向上的,市場認知是改善的。 Q:電動車時代核心是軟體還是製造,是新勢力顛覆老勢力? A:在我看來,未來新能源汽車大家是一起做的,不存在有誰把誰乾死,但是他自己有沒有能力活到最後,那是看自己企業的產品。新能源汽車產業分上下半場,上半場一定是電動化,我們在上半場發揮了主要的作用,推動全球的電動化,下半場是自動智能化,但智能化它受法規的影響。所以各家短期來看,我覺得還是產品的本身,智能化是宣傳的噱頭,法規沒有放開之前,你就做一個L5又怎麼樣?簡單來講,下半場就看大家在自動化佈局上(自動化駕駛佈局)有哪一些不一樣的地方和掌握的核心,這才是差別。去年大概在講什麼大家誰能做到L2L3,今年現在這個已經不是宣傳的重點,因為大家基本上都能做到L3以內。舉個最簡單的例子,博世可以給方案,國內有德賽西威可以給出方案。然後算法國內有好幾家,比如地平線。但是我剛才講了算法叫數據的積累,這個很核心,為什麼大家覺得特斯拉很強,因為它在數據積累上面有了豐富的經驗,所以他在處理複雜路面情況時的應急方式會有更多,但首先你得有強大的保有量,假設你總共賣了1萬台,每年就收集那一點數據沒有用。所以比方說我們自己有很強的產品的保有量,我的數據前期就有非常豐富的經驗。 Q:你如果是購買別家的算法的話,他們是不公開的,數據拿不到? A:小鵬的話因為他算法自己做,所以他能拿到數據,包括特斯拉也是,我們現在因為還沒有完全去做輔助駕駛。我們的輔助ADAS系統基本上跟行業保持一致的。供應商一個4個字,一個2個字,一個國內、一個國外,都有合作。 Q:他們數據開放嗎? A:共同合作,不是自動駕駛,是輔助駕駛。 Q:最終他們解決方式我們不一樣,不是用攝像頭的 A:解決方案雷達 Q:廣義自動駕駛有很多場景,未來智能汽車怎麼影響汽車需求?產品變化,和汽車動力本身沒關係,歐洲燃油車比較強企業可以在智能化做追趕,為什麼沒有新勢力好? A:自動駕駛的佈局歐洲企業並沒有做的不好。他電動化確實做得不好,自動駕駛比如奔馳、梅賽德斯、奧迪a8,他們只是沒有量產,像現在的特斯拉新勢力都是拿來主義,拿過來的東西還不都是自己的。我覺得未來智能駕駛給大家的是體驗的改善,比如說以前大家出去開車是享受駕駛樂趣,但是日常生活其實你在駕駛過程中是沒有樂趣的,他是耽誤你時間的,是消耗時間成本的,但是自動駕駛它能幫你解決這個問題,節省你的時間成本,以及未來你剛才講的那幾個現在都能實現,什麼語音控制、空調天窗,這個都太基本了。那麼L3級別以上我覺得還是需要法規的完善,然後還有一個ota我們現在也都能做,但ota其實有一個問題,比如我們現在講的是雷射雷達,5年後的雷射雷達成本和現在的雷射雷達成本以及它的性能是完全不一樣的,技術進步會很更快。比如去年華為說,他成本當時覺得不可能,但是科技進步這都有可能。 Q:我覺得這里面其實大家都想關注的一個核心的問題是,能不能以後拿你的FSD的這個東西賣錢,因為軟體的東西它的複製成本是0,你現在辛辛苦苦做硬體,其實你最後賣一台車可能也就賺個不到1萬塊錢,但是你軟體的話,你有的時候一年就可以收1萬塊錢,或者即便是像蔚來那樣,他去做一種BASS這種商業服務,它一年也可以收1萬塊錢,軟體收入是增量式的。 A:你講的相當於蘋果,蘋果的價值在哪里?第一品牌溢價,它品牌溢價帶來的收入和它賣軟體這一塊帶來的收入哪個最大,其實我也不知道。明年。暫時還沒有辦法,因為我們肯定要先在自己的車上去應用。 Q:我感覺我們明年動作也主要還是以硬體硬晶片為主,就是從晶片底層的東西我們自己開始搭? A:因為這些東西,尤其是硬體這一塊,尤其是最近中美貿易正在頻發。王總講了兩個核心一定要自己弄,一個是電動化平台,第二個就是晶片去美國化。你不管你多牛,你沒有去美國化就永遠不能成功,製造還是台積電,晶片行業還是要自己佈局。 Q:晶片是比亞迪半導體設計? A:不太瞭解,1000多人,現在整個團隊還在擴容,今年的話還有擴容計畫。我們在做軟硬體這一塊,軟體主要在智能駕倉這一塊,硬體其實就是主a檔,但未來一旦開始佈局新能源汽車,或者自動駕駛域,我要在我的尤其是駕駛的算法算力上面去佈局。 Q:未來會不會集中化趨勢,把自動駕駛跟智能座艙放在一起,還是說還是會分開?是同一個晶片去處理的嗎? A:不一樣,還是會有兩個晶片控制,我剛才講的域控製器是MCU,然後還有一個晶片,我倒不知道那個專業詞叫什麼。我們現在主要實在智能駕駛域和整車域上面。 Q:大家都在期待他的一個管理轉型,拐點? A:今年下半年行業同比環也都是有比較快的增長。其次,電動化是中國最先提出來的,而今年的全球電動化數據里面,歐洲增長是最快的,所以說全球的電動化方向是不變的,燃油時代已經是過去時了。第二,國內我也最有機會,因為產業鏈里面我們是最成熟的,我們有理由對比歐洲還好。還有一個,今年上半年是因為疫情,然後再加上去年國五環保標準切換,導致了產業鏈出現了一定的波動,但這只是短期的,不影響長期發展。 Q:811電池怎麼看? A:去年下半年還是今年一季度,我跟大家開電話會的時候,我就講我說電池這個行業我不管它是三元還是磷酸鐵鋰,它解決兩個問題,對於整車廠來講單車盈利要改善,補貼退坡後,看去年的報表做新能源汽車的虧的一個比一個狠。第二個就是安全,先解決財務問題,再解決安全問題。因為財務是大家能看到的,安全為什麼說再解決呢,是因為短期新能源汽車滲透率不高,按照比例10%,等比例起來過後,安全問題一定是國家和企業重點去防範管控的。大家也知道新能源汽車從去年的下半年到今年年初,國家出台的相關安全法規要求是越來越嚴格,比如一般的車子如果發生碰撞它只是一般的事故,但是如果新能源汽車電池出現熱管理失控,它就不是一般的事故了。所以安全性一定是未來的一個重要板塊方向,不管它是什麼樣的電池,這不重要。 Q:我現在想請教一下我們現在的產能都是包括良率。 A:現在大家也知道漢遠超我們之前的預期(不是訂單,是銷量),銷量的話我們7月1200 8月468。 Q:現在的電池的產能 A:三條線,未來每個月增加一條線,一條線1.6GWh。 Q:刀片電池良率 A:很正常,新產線新工藝上來兩個月良率就99%,誰相信?我幾月份講的時候,第二天就已經開始跑了,我記得我講的是兩條線,然後現在更新到三條線。產能,我剛才講的三組數據,你倒推出來就知道良率是多少。8條線13GWh,漢的未來排產468,8月4000,9月6000,10月8000。你一推不就推出來還是多少,生存沒有問題,現在主要是產能擴充、進度的問題。訂單3萬輛。 Q:充電樁安裝有點限制,不裝就沒法拿到牌照,限制混動掛靠是不行的,7月20號開始 A:這個真的是完全沒聽說。 但是上海只是我們市場部門市場的一部分,純電肯定是長期發展了,但是插混這一塊短期對於我們來講是一個絕對增長的亮點。 我講一下偏地方性的部分。我們在中國的新能源汽車銷量里面,50%左右是來自於非限購城市,上海有自己的企業,卡我們卡的也不是一次兩次。我們的銷量結構里面插混的在過去幾年占比可能也就五六萬台,但是我相信未來他只要實現與燃油車平價,它一定是能夠實現快速增長的。 Q:咱們現在電子的正極材料是外購? A:一半外購。我海外業務多的是,海外業務有大巴,肯定還有口罩,去年下半年開始,海外大巴的銷售量就在增長了,其實今年的年初當時講過,今年我們如果沒有疫情的情況下,我海外大巴同比增長應該是大幾十,所以上半年確實也是同比增長比較不錯的。海外大巴300~600萬不等。生產的主體全部在電子,銷售主體是電子和股份。 Q:電池外供指引 A:1-2G,明年沒有指引,豐田22年大概推出 Q:我們車企合作那邊有什麼東西嗎?豐田大概倒什麼時候? A:豐田到22年 Q:智能化硬體。 A:供旋轉屏,中控是德賽。 Q:為什麼自由現金流這麼好,財務費用還這麼高 A:今天上半年最大亮點,資產負債率下降了大概二點幾個點,有息負債才670個億,我記得去年同期有息負債760個億,今年只有670個億了,花了好多負債,而且我的長期負債比例,短期降了好多,今年資本開支少了50%左右,現在融資這個環境也很好。 Q:pack良率? A:PACK良率90%以上(重慶最好的那條線),三條線一條1.6可以倒推 Q:沒有什麼太大的提升空間了? A:正常都是90%以上,不可能100% Q:降本空間在哪里? A:產能利用率還沒用 Q:外購的刀片電池和現有的0.9米寬電池,是需要重新定製,還是現在就可以配置? A:還是按照0.9米 Q:那就是說他的車需要針對我們的電池設計? A:其實是針對車,大家知道這個車的底盤寬度是不是只有一米,所以其實你在底盤的設計就相當於給電池包留位置, Q:漢的交付,八九十月468,包含 dm嗎?dm用刀片電池? A:今年的還沒有。 Q:唐用dm和刀片電池嗎? A:唐的ev板是刀片電池,但還沒上。dm是phev雙混系統,我們4.0系統下有兩個平台,一個是dMP平台,一個dmi平台,dMP平台已經應用在我們現有的漢上面,主要是性能,其實你問的是主要是dmi平台會用刀片電池,明年一季度上市,以後車都會用刀片電池。 Q:海外哪幾家用刀片電池? A:福特、 PSA ,歐洲有一家,日本有一家,美國和韓國也有。 Q:歐洲想用三元? A:前期產能我們供三元,但是這個市場認知一定會有變,海外車企也都愛護自己的羽毛,一定不會讓自己的車天天燒來燒去。所以他會用更安全的東西,以前三元體系里面比較成熟的拿來應用,但也不會非常激進的去應用。磷酸鐵鋰體系很安全,王總今天業績發佈會講認知比科學更重要。大家認知還在能量密度,是因為補貼,如果車隨時有可能自燃,認知是會改變的。 Q:以前是捲繞工藝,產線怎麼改? A:裝配、材料上會有調整;三元老產線改成磷酸鐵鋰刀片電池,是插混刀片,不是純電刀片 Q:22年日本歐洲也開始供? A:現在是提前一年半定點 Q:原來三元產能多少 A:19年底總產能40GWh,三元產能30GWh,其中一些外供,一些可以切到插混刀片,現在利用率不高,所以隨著外供盤活資產,降本空間很大 Q:22年降本才有明顯改觀? A:今年就有,自己30GWh可以大幾GWh,去年8Gwh三元,4Gwh磷酸鐵鋰,三元可以切磷酸鐵鋰的,我們商用車、儲能、大巴都在用 Q:電池是我們產能太大了折舊太多? A:所以未來可以看到拐點 Q:我們DMI實現燃油車平價,怎麼實現? A:燃油車落地價10萬加10%購置稅11萬,1萬購置稅,8000插混補貼,輕量化帶來成本的幾千降低,變速箱DCT不用少1萬,刀片電池少幾千,發動機替代老發動機,至少幾千,又有兩萬,所有差不多可以便宜4萬。 Q:碳化矽? A:碳化矽明年開始佈局生產。 Q:漢? A:毛利率20%多 Q:上半年車毛利率基本是0%? A:燃油車降了很多,新能源也有一定下降 Q:下半年燃油車如何? A:Q3環比有改善 Q:比亞迪漢交付需要多久,現在線下訂單是3萬多訂單? A:漢交付需要3個月之後,現在線下2萬,現在開始交付,把線上交付轉為線下訂單,確定了交1萬塊就落到門店了去排隊了 Q:漢剛上市抓粉絲的時間過了,新訂單是不是比較穩定? A:老總親自抓銷售體系,門店管理他親自跑,北上廣;我們增加了商場的曝光度,可以在銷售體系延續生命力;還有售後服務,可以讓銷量提升,進入穩態;比亞迪燃油車有很多4S 店,消費群體和現在不一樣,現在讓老總親自抓,比如股東找我們要車體驗,老總親自批准 Q:唐EV和DM版怎麼看?新款就會把老款擠掉,怎麼看漢和唐? A:雙旗艦車型,唐現在是插混,純電會晚一點,宋plus原定9月,推到明年, Q:保證旗艦車競爭力? A:客戶群體不一樣,先把漢做完,還有別的因素 Q:產能? A:4000,訂單永遠大於生產能力 Q:客戶畫像?漢和Model3、小鵬等對比? A:漢是年輕有為的人,年齡在20-30,工資水平是向上走的,一般是做金融IT的,新勢力是各有所長,希望一起成長 Q:怎麼看特斯拉,怎麼調整品牌? A:特斯拉帶來的競爭遠遠沒有帶來的優勢大,把市場做大了,現在2000萬中只有100多萬市場,應該大家一起做大 Q:漢刀片電池產能 A:現在3*1.6,未來每月新增一條,年底13GWh Q:未來刀片的推廣? A:海外兩家,國內一家,歐洲的還是前期三元 Q:如果刀片產能提升,漢可以月付萬輛? A:要爬坡,峰值至少在5000以上 Q:核心零部件進度是怎麼樣的? A:晶片要去美國,電動車平台一定要自己做,非核心可以外購,核心零部件公司都應該掌握主動權。 Q:晶片差別大嗎? A:我們車可以做到3.9加速,我覺得差距不大 Q:to b端車型? A:專門給滴滴推出D1。往年對公銷量總體是5到6萬左右,大概占我的整體銷售數量的20~30%,明年光這一款車對公的數字會比這個更多。明年D1這款車外觀很好看,價格不會太貴,體驗感會很好,純電車刀片電池,對公續航400左右。 Q:下半年明顯增長 A:一個月幾千台,在恢復過程 Q:今年泥頭車情況? A:毛利率30,上半年只有十幾台。補貼也沒用。 來源:kknews轉載:【東吳電新】比亞迪-金秋策略會20200902
鳥類策略卡牌游戲《展翅翱翔》9月17日登陸PC 支持中文

鳥類策略卡牌遊戲《展翅翱翔》9月17日登陸PC 支持中文

近日,開發商Monster Couch公開了一段鳥類策略卡牌遊戲《展翅翱翔》的新預告片,該作將於2020年9月17日登陸PC平台,遊戲支持中文、支持多人聯機,以下為官方公開的遊戲介紹內容。 《展翅翱翔》預告片: 遊戲簡介: 《展翅翱翔》是一款屢獲殊榮的鳥類主題策略卡牌遊戲,也是一部鮮活的交互式鳥類百科,清新有趣,輕松愉快,適合1-5名玩家。作為鳥類發燒友,你的目標是發現和吸引更多的鳥兒加入你的自然保護區。 本遊戲中,1-5名玩家在有限的回合內構建他們的自然保護區,並與其他玩家競爭。每當新的鳥類加入自然保護區,都會提升保護區在某個方面的能力,諸如鳥類產蛋、抽取新的鳥類卡牌或者收集食物。遊戲中包含170種獨特的鳥類,它們各自擁有對應它們在自然世界中所有的專長或者偏好的技能:例如,老鷹會捕獵,鵜鶘會捕魚,白鵝喜歡群居。 鳥類策略卡牌遊戲《展翅翱翔》確認將於2020年9月17日登陸PC平台,遊戲支持中文、支持多人聯機,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
回合制策略游戲《Pendragon》9月22日發行

回合制策略遊戲《Pendragon》9月22日發行

遊戲開發商Inkl宣布,基於回合制的策略遊戲《Pendragon》將於9月22日通過Steam和GOG登陸PC平台。 來自Steam頁面的遊戲介紹: 公元673年,卡梅洛特已經陷落。妒忌心強的莫德雷德爵士用仇恨和謊言破壞了圓桌會議的友誼。現在亞瑟王面臨着最後的戰鬥。誰來維持卡梅洛特的夢想? 《Pendragon》是一款回合制策略遊戲,你的每一步行動都將推動故事的發展,而每一個故事轉折都將開啟新的遊戲機會。 遊戲機制 你是向前展現你的勇氣,還是謹慎地後退?你會繞過敵人,還是會與他們正面交鋒?當需要犧牲的時候,你會讓誰處於危險之中? 這款作品出自備受贊譽的《八十天環游世界》《天堂之穹》開發商Inkl之手。 遊戲劇情 召集圓桌騎士。見證劍欄之戰與亞瑟王的勇氣。有些人終將失敗。但每一次轉折都將改變歷史。 蘭斯洛特爵士會和桂妮薇兒重聚嗎?她會拒絕他,還是擁抱他?凱爵士會原諒高文爵士和莫德雷德爵士的關系嗎?莫甘娜值得信任嗎?梅林身處何處?莫德雷德的墓地里埋葬着誰?樹林里的弓箭手是誰?誓約勝利之劍將會怎樣? 秘密會被發現的。心會碎。人會死。但也許,只是也許,亞瑟王可以得救…… 極具重玩性的史詩故事 穿越黑暗時代的英國,面對野生動物,野蠻的惡棍,和莫德雷德爵士的黑暗騎士。隨機化的遊戲機制確保每局遊戲的新穎性。 以回合制為基礎的戰鬥,簡單而深刻的戰略部署,位置就是一切,損失是不可避免的,每一步都永久地塑造了故事的走向。 體驗故事和遊戲玩法融為一體:Pendragon的故事在戰場上展開,這將由你和你的敵人的決定所驅動。 傳奇再現 選擇一個角色來領導這次冒險。他們的個性將塑造故事:莫甘娜是奸詐的;桂妮薇兒被她的錯誤所困擾;蘭斯洛特爵士是法國人;高文爵士往往醉的不省人事 集合了一個由騎士、英雄和農民組成的烏合於眾的隊伍,他們的性格和能力隨着故事的發展而變化。 主導傳奇:劇情將會有愛、懷疑、報復、犧牲和謀殺——沒有人是安全的,即使是你的領袖。 決定王國的命運:你的行動將決定亞瑟是獨自面對莫德雷德,還是和他的朋友一起面對。 遊戲預告片: 視頻截圖: 來源:3DMGAME
《十字軍之王3》IGN 10分:大師級別策略大作

《十字軍之王3》IGN 10分:大師級別策略大作

IGN為即將發售的策略大作《十字軍之王3》打出了滿分的評價,認為本作是一款大師級別的戰略遊戲,通過對前作的保留和改進,使其成為新一代的戰略之王。 IGN評測視頻: IGN評分:10/10《十字軍之王3》以前作為基準,通過對其拓展與升化,當之無愧為新的歷史戰略之王。 IGN總評:《十字軍之王3》是一款極好的戰略遊戲,一款偉大的RPG,擁有大師級別系統。在上一代遊戲中,我曾暢游數千個小時並希望在三代中至少也遊玩這麼長時間。所有有的缺陷的角色、愛情、戰爭、勝利或是失敗的故事,都讓我角色只是傳奇故事的開始。事實上,如果下半輩子只選一款遊戲,那麼非《十字軍之王3》莫屬。 來源:3DMGAME
策略游戲《不朽國度:血族戰爭》發售 特惠價144元支持中文

策略遊戲《不朽國度:血族戰爭》發售 特惠價144元支持中文

策略遊戲《不朽國度:血族戰爭》(Immortal Realms: Vampire Wars)已經在Steam上正式發售,遊戲原價160元,現在特價促銷售144元,支持中文。有興趣的玩家可以入正試試! Steam商店地址:點擊進入 《不朽國度:血族戰爭》是一款設定在動盪黑暗血族世界的策略遊戲,包含王國管理與回合制戰鬥系統,並加入了獨特的卡牌元素。遊戲故事設定在一個動盪不安的黑暗吸血鬼世界中,從四位強大的吸血鬼領主的角度,探索Nemire的秘並體驗一個引人入勝的故事,同時指揮三個獨特的吸血鬼家族中的一個,擁有獨特的單位、力量、遊戲機制和角色。玩家將在王國模式下進行戰略演習,然後切換到戰鬥模式,以緊張激烈的戰鬥來對抗敵人。每個氏族和吸血鬼領主都可以使用他們自己的一套卡片,這些卡片可以組合起來以產生強大效果。 遊戲特色: 揭曉秘密:揭開聶米爾世界隱藏的秘密,在12個設計巧妙的關卡和4種獨特場景中體驗扣人心弦的劇情。你將分別扮演4位吸血鬼領主,每個人都有不同的個性和目標,並從他們的角度觀察這個世界。 發掘血脈:指揮3個獨特的吸血鬼氏族,每個都擁有獨特的單位,能力,角色與遊戲機制。嗜血的德拉庫,古老的血屍以及神秘的莫利亞等你號令! 血族能力:原創的卡牌元素強化了遊戲內容,並對策略遊戲類型進行了令人耳目一新的再度解讀。每個氏族與吸血鬼領主都有自身的卡牌構築,合理搭配,力挽狂瀾。 運籌帷幄:在王國模式下指揮你的軍隊,徵募新單位,解鎖各種關鍵科技,並在緊張刺激的戰鬥模式中與你的敵人一拼高下。 各色內容:遊戲提供三種不同的遊戲模式,有故事驅動的劇情戰役,開放世界的沙盒模式,以及針鋒相對的遭遇戰模式。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
太空策略游戲《雄蜂戰機》實機演示 10月20日發售

太空策略遊戲《雄蜂戰機》實機演示 10月20日發售

太空策略遊戲《雄蜂戰機》(Drone Swarm)在科隆遊戲展發布全新預告,該作將於10月20日正式發售,現已在Steam平台上架,遊戲支持簡/繁中文。 宣傳片: 2118年,在大片土地被一大群外星無人機摧毀之後,地球變成了一片廢墟。少數倖存人類中的靈能者找到了控制無人機和停止攻擊的方法。地球已經不再適合人類居住,而機群也被人類所掌控。星際飛船阿爾戈號由此而生,旨在尋找一顆新的地球。您扮演的艦長卡特是這項任務的執行者。無人機群將完全由您指揮! 您扮演控制着由32000架無人機組成的無人機群的艦長卡特!登上阿爾戈號,策略性部署無人機,從而克服任何阻礙。拆分機群,在保衛飛船的同時,發動對敵人的攻擊。發展您自己的制敵戰術,巧妙地用智謀、環境來消滅外來的敵人。探索未知的星系,面對四伏的危險並尋找新的地球。獲得新能力來升級無人機和您的母艦以面對更加強大的威脅。 來源:3DMGAME
策略大作《國王的恩賜2》跳票 明年3月發售

策略大作《國王的恩賜2》跳票 明年3月發售

由1C Entertainment製作的策略大作《國王的恩賜2》宣布跳票,由原定的2020年推遲至2021年3月發售,登陸PS4、Xbox One、Switch和PC(Steam)平台,遊戲支持簡中。 《國王的恩賜2》預告: Steam商店:點我了解 遊戲介紹: 《King』s Bounty 2》是這一廣受好評的奇幻系列遊戲的最新作,本作將戰術性的回合制戰鬥發揚光大,為玩家呈現沉浸式的角色扮演遊戲體驗。遊戲中,無論是率軍對抗不死的怪物還是與當地鎮民建立關系,玩家的每個決定都具有影響力。現實與奇幻交融的遊戲世界豐富多彩,里面充斥着引人入勝的故事、令人難忘的角色和考驗道德的選擇! 有三名可扮演的英雄供你選擇,每名英雄都有自己獨特的故事。玩家將在內容豐富的奇幻世界里踏上非線性的開放世界冒險之旅。遊戲分為截然不同的兩個階段。玩家將以第三人稱視角在國度中漫遊,期間可領取任務、探索荒野並結識一路上遇到的人。不過遇到衝突時,視角將切換為戰術回合制戰鬥。那時玩家必須合理地選擇單位並獲得戰鬥的勝利。 遊戲發生在遭遇重大危機的Antara國度。一場神秘的瘟疫席捲了國度全境,腐化了各處的土地和居民。難民開始從遭到感染的區域逃到Nostria王國,導致食物和資源短缺。曾經的活物被瘟疫扭曲之後變成了怪物,它們在鄉村游盪,所過之處只剩下一片狼藉。土地本身都在為了生存而奮鬥,這使得你的決定獲得了前所未有的重大影響力。你打算如何創造Antara的未來? 關鍵特性: 互動電影式的故事——《King』s Bounty 2》通過電影式的故事講述讓玩家親自動手做出決定,而非只是口頭敘述。作為經典角色扮演遊戲的傳統,玩家將經常面對艱難的道德選擇,這些選擇將對國度的命運產生深遠的影響。真正產生影響的是玩家的決定,而非對話選項。 地形很重要——玩家進入戰鬥時,戰場將直接提現出他們在世界地圖上所處的具體位置。這使得玩家們在開始戰鬥之前必須考慮周圍環境以將潛在風險降到最低,甚至還能設法使自己獲得優勢 不再有平坦的戰場——真實而立體的戰場已成為《King』s Bounty 2》不可或缺的一部分。為了使戰術多樣性最大化,玩家可在戰鬥地圖上找到各種各樣的障礙和特性,例如河谷、丘林、馬車等等。每場戰鬥都擁有各自獨特的戰術優勢和劣勢。 新角色成長系統——《King』s Bounty 2》向玩家呈現3名可供選擇的角色,每名角色都有各自獨特的故事。探索國度期間,他們的故事會隨着自己奉行的理念而變化,這些理念為:力量、藝術、秩序和混亂。這些選擇不僅影響NPC對待他們的態度,還能對世界產生實實在在的影響。 獨特的小隊——每個小隊都由獨一無二的單位組成,每個單位都有一套自己的技能和外觀。玩家軍隊中不再是面目不明的單位,而是人類、精靈、巨魔以及其他生物。在冒險的大部分時間里,玩家將與這些單位並肩作戰,並結下地久天長的情誼。 戰場上的戰術深度——《King』s Bounty 2》為該遊戲系列引入了很多全新的戰術特性(例如視野),以深化和豐富戰鬥體驗。戰鬥中突發的戰術時間也會令玩家一刻也不敢懈怠。 現實與奇幻的獨特融合——奇幻和現實元素在這個廣闊的奇幻世界里巧妙地融合在一起,確保玩家在這場席捲全境的艱苦鬥爭中流連忘返。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME
經典策略續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告發布

經典策略續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告發布

由宇峻奧汀研發、鳳凰遊戲(香港)代理發行的經典單機遊戲《三國群英傳》系列新作《三國群英傳8》正式公布。官方概念站上線的同時發布了首部預告片。 首部預告: 自1998年起,《三國群英傳》已推出七部單機作品,而本作作為《三國群英傳VII》發行後睽違12年的正統單機續作,承襲了系列作經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法的同時,視覺表現全面進化。 概念站:點擊進入 預告片首次曝光新作logo——金色蒼龍首尾相連,似毛筆繪制而成的數字「8」,筆觸遒勁有力。凝結二十二載群英精華,重溫群雄並起的亂世三國。 《三國群英傳8》在視覺表現上首度採用 3D 開發,武將立繪全面新制,整體畫面質量大幅提升。戰鬥系統承襲了系列作的橫向視角風格,在 3D 環境下戰鬥動態更為鮮活,華麗絢爛的武將招式,可一擊扭轉戰局。同時還可向敵軍將領發起單挑,萬軍從中取敵首級如探囊取物。 《三國群英傳8》的開發過程中,主創在期望保有系列作特色的同時,也追求新一代的視覺表現與遊戲體驗,因此花費了大量的研發時間。研發團隊精益求精的創作態度只為能給玩家帶去最好的遊戲體驗。未來概念站將會陸續更新開發者日誌,與玩家分享創作歷程,同時,也期望得到大家的反饋和建議。 《三國群英傳8》目前尚未公開上市日期,更多細節與消息將於日後陸續釋出。即日起官方微博、QQ群(1131957360)已全面開放,歡迎所有期待和喜愛《三國群英傳8》的玩家加入。 來源:3DMGAME
經典策略游戲續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告片發布

經典策略遊戲續作《三國群英傳8》概念站上線 首部預告片發布

由宇峻奧汀研發、鳳凰遊戲(香港)代理發行的經典單機遊戲《三國群英傳》系列新作《三國群英傳 8》正式公布。官方概念站上線的同時發布了首部預告片。 自1998年起,《三國群英傳》已推出七部單機作品,而本作作為《三國群英傳VII》發行後睽違12年的正統單機續作,承襲了系列作經典橫向戰鬥視角及戰略遊戲玩法的同時,視覺表現全面進化。 >>>概念站指路 三國群英傳8首部預告片: 預告片首次曝光新作logo——金色蒼龍首尾相連,似毛筆繪制而成的數字「8」,筆觸遒勁有力。凝結二十二載群英精華,重溫群雄並起的亂世三國。 《三國群英傳 8》在視覺表現上首度採用 3D 開發,武將立繪全面新制,整體畫面質量大幅提升。戰鬥系統承襲了系列作的橫向視角風格,在 3D 環境下戰鬥動態更為鮮活,華麗絢爛的武將招式,可一擊扭轉戰局。同時還可向敵軍將領發起單挑,萬軍從中取敵首級如探囊取物。 《三國群英傳 8》的開發過程中,主創在期望保有系列作特色的同時,也追求新一代的視覺表現與遊戲體驗,因此花費了大量的研發時間。研發團隊精益求精的創作態度只為能給玩家帶去最好的遊戲體驗。未來概念站將會陸續更新開發者日誌,與玩家分享創作歷程,同時,也期望得到大家的反饋和建議。 《三國群英傳 8》目前尚未公開上市日期,更多細節與消息將於日後陸續釋出。即日起官方微博、QQ群已全面開放,歡迎所有期待和喜愛《三國群英傳 8》的玩家加入。掃碼關注,獲取最新一手資訊! 來源:3DMGAME
EA解釋游戲定價策略 根據玩家動力和期望值進行決定

EA解釋遊戲定價策略 根據玩家動力和期望值進行決定

在今年6月份的時候,EA方面曾表示過《星球大戰:戰機中隊》中沒有人任何微交易,同時這款遊戲的定價為40美元,遠低於《星球大戰絕地:隕落的武士團》、《麥登橄欖球》、《FIFA》等遊戲的60美元檔位。即便是已經發售兩年的《戰地5》,定價也要比《星球大戰:戰機中隊》高。 對此EA首席財務官 Blake Jorgensen 表示《星球大戰:戰機中隊》是一款更具針對性的遊戲:「每一款遊戲都有其各自不同的規模,而我們的大多數遊戲規模都很大。推出《星球大戰:戰機中隊》這款遊戲是源於玩家們的呼聲,能夠駕駛戰機並進行大混戰,是他們最大的夢想之一。盡管該作的深度比不上我們的其他一些遊戲,但依舊有着不可思議的魅力。我們選擇以一個稍低一點的價格推出它,希望能夠讓盡可能多的玩家接觸到它。」 此後 Blake Jorgensen 對他們的差異性定價進行了解釋:「多年來我們對許多遊戲進行了差異化定價,比如說《植物大戰殭屍》等遊戲,這些遊戲的受眾會更加年輕,或者說不具備像《FIFA》或者《麥登橄欖球》那樣的遊戲深度。」 Andrew Wilson 指出,EA旗下遊戲的「定價范圍很廣」,有免費遊戲,也有高價的豪華版,用戶也可以通過訂閱服務來享受遊戲,遊戲定價是根據玩家的「動力和期望」來決定的。 《星球大戰:戰機中隊》計劃10月2日登陸PC,PS4和Xbox One,支持跨平台互聯和VR設備。 來源:3DMGAME
策略新游《尼羅河勇士》8月登陸PC 試玩版已上線

策略新游《尼羅河勇士》8月登陸PC 試玩版已上線

根據開發商Stove Studio和發行商Gamera Game公開的新消息,類Rogue回合制策略遊戲《尼羅河勇士》將於2020年8月登陸Steam平台,遊戲支持中文,目前官方已經推出試玩版,同時還公開了遊戲介紹內容,以下為具體細節。 Steam商城頁面截圖: 遊戲介紹: 在《尼羅河勇士》中,玩家將率領被埃及眾神祝福的勇士,踏上征途,討伐貪婪的吞日蛇神阿波菲斯,最終尋回太陽。 隨機變化的關卡及獎勵和相比傳統更快節奏的戰棋相結合,組合出每局都不同的遊戲體驗。 精巧走位,規避傷害; 集火輸出,減輕壓力; 選擇獎勵,強化角色。 遊戲特性: ·古埃及風格的遊戲背景與人物 ·快節奏的戰棋遊戲 ·三個極具特色的遊戲角色 ·豐富的石板「卡牌」,打造能力各異的人物 ·隨機變化的關卡,體驗不一樣的單次流程 ·多種多樣的輔助系統 類Rogue回合制策略遊戲《尼羅河勇士》將於2020年8月登陸Steam平台,遊戲支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
策略RPG《彼岸花》網絡短劇第二期公布

策略RPG《彼岸花》網絡短劇第二期公布

Focus Home Interactive日前公布了策略RPG《彼岸花》網絡短劇預告片第二期:戰鬥陰影,本期視頻解釋了本作獨特戰鬥系統的根本,它將傳統的回合制系統轉變為動態時間軸系統,另外視頻中還介紹了玩家可以指揮的靈女的各種能力。 關於這款遊戲 人類最後的希望。靈女是人類史上最傑出的戰士遺留下來的回響,也是對抗痛苦與死亡的唯一力量。 統領你的靈女軍隊,利用你力所能及的一切技巧來作戰。你作戰時的英姿將決定她們的未來與命運,塑造她們的能力與個性。你需要作出無比艱難的抉擇:通過獻祭一個靈女的方式來治癒另一個。活下來的靈女會變得更強,足以迎接下一場戰鬥。 每場戰鬥都是一套由華麗動作與反擊交織而成的繁復舞步:預先做好計劃,利用令人驚艷的連鎖技能智取敵人。在史詩般的 Boss 戰中抗擊痛苦的根源——因人類對自身犯下的極端罪行而衍生出的一眾恐怖生物。 你會去作戰。你會失敗。你還會重新站起身來。 統領、進化並獻祭你的靈女軍隊 華麗的戰術 RPG,讓您設法智取各種夢魘生物 動態時間軸系統,締造無限戰鬥可能 深刻而豐富的劇情,覆蓋千劫萬世的時間跨度 《彼岸花》將於7月28日登陸PC平台。 來源:3DMGAME