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《歧路旅人2》全球累計銷量突破300萬份

在昨晚正式公開《歧路旅人2》後,Square Enix 官方今日宣布《歧路旅人》的全球實體與下載版遊戲總銷量突破了300萬份。遊戲的製作人高橋表示十分感謝大家的遊玩,他們會努力開發新作,請大家敬請期待! 來源:機核

《歧路旅人》累計銷量突破300萬份

伴隨系列新作《歧路旅人2》的正式公布,Square Enix宣布前作《歧路旅人》全球累計銷量已突破300萬份,官方賀圖一並公開。《歧路旅人》最早於2018年登陸Switch,後在PC和Xbox平台推出,系列續作將於2023年2月24日發售。 來源:遊戲時光

懸疑推理《方根書簡》系列全球累計銷量突破60萬份

龍神遊戲宣布《方根書簡(Letter)》系列全球累計銷量現已突破60萬份。 《方根書簡》最早於2016年發售,作為「角川遊戲懸疑係列」的第一彈,以地方文化與歷史為基礎上演一場人生故事。遊戲講述了美少女文野亞彌清算過去的歷史問題,在島根縣忠實再現該地方人們的生活,並且展開一系列驚悚的探索之旅。 《方根書簡:最後的答案》最早於2018年發售,故事發生在日本島根縣的美麗城鎮中,該作通過真人演出的「戲劇模式」進行了重新製作,玩家扮演主人公麥克斯,在充滿懸疑的故事中揭示15年前斷了聯系的筆友文野亞彌消失的驚人真相。 《方根書簡》系列現已登陸PS4、PS Vita、PC、Switch平台。 來源:遊俠網

《香腸派對》雷霆統帥皮膚怎麼樣 雷霆統帥皮膚一覽

【雪女】 沒事別亂發誓打雷很累的! (以上均為先行服展示,實際效果以正式服為准) 【推薦閱讀】 來源:遊俠網

《不良人3》充值返還怎麼領 充值返還領取方法

一、領取方法 1. 主線任務到達第二章藏兵谷後,繼續完成任務,直至解鎖【礪劍錄】玩法,攻克第一關即可解鎖【啟程錦囊】; 2. 點擊主界面右上角【福利】按鈕,上劃左側活動列表進入【啟程錦囊】界面; 3. 點擊【立即領取】按鈕,確認綁定當前角色, 4. 打開郵箱系統查收對應獎勵內容。 註:領取有效期為遊戲公測起90日內,請盡快登錄領取。(每個帳號僅限領取1次,還請謹慎選擇返還的角色) 二、返還規則 1. 充值的總金額將在遊戲公測時按階梯比例返還金錠,1元=10金錠。 2. 階梯比例: 充值金額1-30元,返還金錠比例為400% 充值金額31-1000(含1000)元,返還金錠比例為300% 充值金額1001-5000(含5000)元,返還金錠比例為200% 充值金額5001-10000(含10000)元,返還金錠比例為150% 充值金額10001元及以上,返還金錠比例為100% 3. 各階梯區間返還的金錠累加計算。 4. 各位少俠在測試期間所購買月卡、季卡、現金禮包僅計算充值金額,其他獎勵(如持續權益天數)不計入返還。 ※例:少俠在「魁臨測試」期間充值1000元金錠,購買30元月卡,即累計充值金額1030元,則公測後獲得返還的計算過程為: 30元部分,返還30*400%*10=1200金錠, 31-1000元部分,返還(1000-30)*300%*10=29100金錠, 1001-1030元部分,返還(1030-1000)*200%*10=600金錠, 少俠共計獲得:1200+29100+600=30900金錠。 來源:遊俠網

《聖火降魔錄無雙 風花雪月》累計出貨量破百萬

《聖火降魔錄無雙 風花雪月》官推宣布,本作的全球出貨量已破百萬。為紀念此成就,官方放出了一張紀念海報(圖3)。 來源:遊戲時光

年輕人寧願擺攤也不想上班?有人過得比 996 還累

後備箱掀起,白底紅字的布橫幅懸掛出來,纏繞其上的幾根串聯小燈泡散發暖色,麥兜搬出桌子、折疊椅、桶裝原材料,放置好充當菜單的螢光黑板,今晚的檸檬茶攤位就要開張了。 從今年 6 月中旬開始,來自佛山的麥兜和幾位朋友在晚上 8 點半出攤賣檸檬茶,除雷雨天氣,基本每周只休一天,汽車的後備箱就是她們的駐地。 像麥兜這樣的年輕人還有很多。擺攤之於他們,是退而求其次,還是意味著更多的可能性? 與年輕人為鄰 「後備箱集市」(Car Boot Sale)起源於歐美,是鄉村文化的一部分,人們將衣服鞋帽、日用雜物、書籍光碟等放在後備箱,相聚集市買賣和交換閒置物品,盈利倒不是最重要的。 而對於後備箱擺攤的麥兜,賺錢在第一順位。她白天有工作,擺攤犧牲了睡眠時間,每天兩點睡七點起,「賺的是辛苦錢」。 麥兜擺攤的地方環境好,離廁所近,不收停車費,晚上散步的人不少,20-40 歲的中青年占其中的大多數,也是檸檬茶攤位的主要顧客。 ▲ 檸檬茶是後備箱擺攤熱門. 押中了目標人群,但收入並不穩定,麥兜的營業額在三四百到一千五之間浮動。 擺攤這一職業尤其靠天吃飯,想要地利人和的,自然不止麥兜一個。 麥兜在附近認識了很多同樣賣檸檬茶的年輕人,他們默契地保持距離,偶爾互相借借冰塊和杯子。周圍還有賣泡麵、燒烤和牛肉丸的年輕人,算是友好的互補關系,麥兜餓了也會幫襯。 在小紅書上搜索「擺攤」,可以查找到 182+ 萬篇筆記,各種年輕人擺攤經歷藏匿其中。 ▲ 圖片來自:中新社 三明治、咖啡、雞尾酒、檸檬茶…… 都市麗人的早 coffee 晚 alcohol,在這里就能實現。去年 12 月,上海、廣州、杭州、成都等多地掀起「熱紅酒擺攤潮」,只需備齊紅酒、水果、香料、鍋、電磁爐,便可以出攤了。 ▲ 圖片來自:咖門 當然,還有烤腸、小龍蝦、無骨雞爪等老少咸宜的小吃,以及涼粉、撈面、椰奶凍、綠豆湯等應季節而生的食物,主打夜宵場景,覆蓋最廣泛的人群。 ▲ 圖片來自:upbeat media 餐飲之外,少不了鮮花、飾品、潮玩、拍立得、各式手工。憑借創意取勝,成了一件十分必要的事。 攤位的形態也有了不同,除了天橋、地鐵口常見的「以地為席」,後備箱擺攤日漸流行。根據百度指數,「後備箱」的搜索指數從今年 4 月開始漲幅明顯。 麥兜屬於「遊牧式」,把個人的後備箱當駐點,大致范圍框定,具體在哪要看天氣和城管的意思。最近城管抓得嚴,很多老顧客幫著找位置,麥兜每天能收到好幾個定位。 與「遊牧」相對的是「聚落」,最典型的是後備箱集市,他們不出「野攤」,往往與正規商場合作,每周活動時間不定,根據流量、性質的不同收取攤位費,一般 100-500...

漫畫《咒術回戰》累計突破7000萬部

由芥見下下創作的漫畫《咒術回戰》宣布了算上將於8月4日發售的第20卷,系列累計出版突破7000萬部的消息。 《咒術回戰》是2018年開始在周刊少年Jump上連載的作品。在本作中講述了進入了圍繞著詛咒戰鬥的世界的主人公虎杖悠仁的黑暗奇幻故事。在2020年,本作被TV動畫化播出。之後還推出了新作劇場版動畫《咒術回戰0》。目前TV動畫第二季也在製作中。 來源:動漫之家

回合制策略遊戲《鳳凰點》累計玩家數破 100 萬

收錄了遊戲本篇與全部 6 個 DLC 內容的《鳳凰點:完整版》已於今日在 PC/Mac/Stadia 平台發售,支持簡中。同時官方還宣布,本作的累計玩家數量已達到 100 萬人。盡管遊戲在未來不會再有官方更新內容,但玩家可以通過 Steam 創意工坊訂閱與啟用來自 MOD 社區的 MOD 以調整和定製遊戲內容,連同官方 MOD 一道創建全新的獨特戰役。 來源:篝火

《英雄聯盟手遊》累計收入已達5億美元

《英雄聯盟手遊》累計收入達到5億美元里程碑,在2022上半年移動端MOBA遊戲收入排行中僅落後於《王者榮耀》。其中,中國用戶就創造了72%的營收。《英雄聯盟手遊》的成績明顯超過了拳頭遊戲之前上架的《聯盟戰棋》和《符文之地傳奇》,目前三款遊戲的總收入已達到 8.28 億美元。 來源:遊戲時光

《最終幻想10》全系列累計銷量達2080萬份

Square Enix 宣布,截至 2021 年 9 月,《最終幻想10》全系列的全球總出貨量加數字版銷量已經超過了 2080 萬套,這一數字包括了《最終幻想10》和《最終幻想10-2》及其高清版。 在 2013 年 10 月,也就是《最終幻想10/10-2 高清重製版》發售前,Square Enix 曾宣布該系列的銷量已經超過 1400 萬份。可以推測高清合集大約賣出了 680 萬套。 《最終幻想10》於 2001 年 7 月...

《尼爾:機械紀元》10月6日登陸Switch 累計銷量超650萬套

在任天堂迷你直面會上,SE宣布《尼爾:機械紀元》將以《NieR: Automata - The End of YoRHa Edition》版本登陸Switch平台,10月6日推出。NS版將有一個由Koda Kazuma設計的備用可翻轉封面,這意味著NS版將有實體版。 和SE《王國之心》Switch版本不同,《尼爾:機械紀元》Switch版為原生移植,不是雲版本,支持實體版和數字版。Switch版遊戲將收錄3C3C1D119440927 DLC,6C2P4A118680823 DLC,以及由《尼爾:偽裝者》啟發的新服裝和基於《尼爾》手遊《NieR Recarnation》的新pod皮膚。 另外,SE還宣布《尼爾:機械紀元》累計銷量已經超過650萬套。 另外,官方還公布了《尼爾:機械紀元》粉絲節12022,定於今年11月舉行。該活動是為了慶祝《尼爾:機械紀元》發售5周年,將有製作人員,配音演員的講話和一場音樂會。 來源:3DMGAME

《樂高星球大戰:天行者傳奇》累計玩家人數破500萬

《樂高星球大戰》官方今日宣布《樂高星球大戰:天行者傳奇》累計玩家人數已突破500萬,並感謝了玩家的支持。 《樂高星球大戰:天行者傳奇》在4月6號發售後就一路高歌猛進,兩周全球全平台累計銷量達到320萬份,登頂多個地區的銷量榜首,在4月時更是達成了在Swith平台一年多以來第一款拿到榜首的非任天堂遊戲。多位玩家稱贊它是「近幾年最好玩的樂高遊戲」,銷量口碑雙豐收。 遊戲中,玩家可以以任意順序探索三部曲,重溫《天行者傳奇》所有九部電影中的史詩故事,有超過300個可玩角色,標志性的英雄和反派隨便扮演,100種載具和23個星球,能夠身臨其境地的體驗電影中的經典場景。 《樂高星球大戰:天行者傳奇》Steam目前正在新史低折扣中,標準版-25% 186元(傳送門>>>),感興趣的玩家不要錯過。 來源:遊俠網

《星之卡比 探索發現》加魯魯菲 累計被擊殺超10億只

《星之卡比》官方今日發布了一個有趣的統計數據,在該系列的最新作《星之卡比:探索發現》中,野獸軍團的爪牙「加魯魯菲」累積被擊殺了10億只。「加魯魯菲」在世界各地搜尋著卡比一行人,他們似乎也有著溫順乖巧的一面,但遇到他們也不能掉以輕心。 《星之卡比:探索發現》已於3月登陸NS平台,支持雙人合作模式,自帶中文。本作為該系列的首款3D動作遊戲,玩家以過關為目標,在有立體縱深的3D關卡中,使用卡比的多種技能自由探索。舞台是融合了文明和大自然的未知「新世界」。卡比將為救出被俘虜的「瓦豆魯迪」而踏上冒險的旅途。 來源:3DMGAME

《黎明殺機》累計遊玩時長超10億小時 是去年兩倍多

非對稱競技遊戲《黎明殺機》已經來到發售的第六個年頭,六周年慶典之際,官方公布了最新的統計數據,透露《黎明殺機》的累計遊玩時長已經超過10億小時(1,081,755,780 小時),這是去年(4.22億)同比的兩倍還多,足以證明這款遊戲仍然火熱。 此外官方還透露了一些其他的數據,例如: <strong犧牲了近130億倖存者,超過了整個地球的總人口;  遊戲崩潰總共發生了 31,776,686 次;  修復了近 210 億台發電機;  最受歡迎的倖存者TOP3:鳳敏、梅格·托馬斯和克勞黛特·莫雷爾;  最受歡迎的屠夫TOP3:女獵手 安娜(兔媽)、陷阱殺手 埃文·邁克米倫和 幽靈殺手 菲利普·奧喬莫。 《黎明殺機》六周年之際,Steam上也開始限時折扣活動,《黎明殺機》本體 -60%只要32元,另外多款DLC也有大幅優惠,感興趣的玩家不要錯過。(Steam頁面傳送門>>>>) 來源:遊俠網

騎士精神2佯攻變招怎麼用

《騎士精神2(Chivalry 2)》中的佯攻變招是遊戲里比較高端的一種強大招式,不過變招千千萬,沒有任何固定的套路,一定要多練才能運用自如,而佯攻變招的使用方法也各不相同,比如橫砍轉刺,按鍵就是「左鍵+滾輪」。 騎士精神2佯攻變招怎麼用 佯攻也叫變招。變招千千萬,沒有固定的套路,需要多練,積累經驗之後形成自己的理解和體系,這里只說一下使用方法。十分簡單,橫砍轉刺就是「左鍵+滾輪」。 來源:3DMGAME

寶可夢遊戲累計出貨量突破4.4億 卡牌售出432億張

寶可夢公司近日宣布,截至到2022年3月,寶可夢相關遊戲累計出貨量突破4.4億,比去年增加6000萬,寶可夢TCG卡牌累計銷量432億張,相比去年增加92億張。  寶可夢系列遊戲於1996年在日本推出,1998年登陸美國,有九種不同的語言版本。神奇寶貝TCG卡牌遊戲同樣於1996年在日本推出,1998年在美國發行,該卡牌遊戲有13種語言,並在全球77個地區銷售。此外,截至2022年3月,寶可夢系列動畫已在全球192個地區播出,該系列動畫於1997年在日本首播。 來源:3DMGAME

弈仙牌玩琴奶有什麼難點

《弈仙牌》中的琴奶是遊戲里比較特別的,而且琴奶的流派都非常復雜,難點就是玩琴奶實在是太燒腦了,留一堆卡組,防雲劍狂劍要幽序亂心曲,防毒奶和同行還得要杯弓蛇影和同心曲,實在是麻煩。 弈仙牌玩琴奶有什麼難點 玩琴奶最大的難點就是太燒腦了,留一堆卡組,防雲劍狂劍要幽序亂心曲,防毒奶和同行還得要杯弓蛇影和同心曲,防劍意還得來個斷,這把我這些牌卡組全有,全都滿級了,克制了一堆,結果碰到個這麼個ex的玩意,真是心累了。 來源:3DMGAME

人氣漫畫《間諜過家家》累計突破2100萬部!

人氣漫畫《間諜過家家》在本日(30日)宣布了累計突破2100萬部的消息。 本作在4月9日TV動畫開始播出時,累計達到了1250萬部。在開播不到2個月的時間里,增長了850萬部,達到了2100萬部。動畫化效果十分理想。 《間諜過家家》講述了一名男性特工和女性暗殺者結婚,領養了一個有著讀心能力的女兒後,所發生的喜劇故事。 來源:動漫之家

《春逝百年抄》評測:優秀的本格派作品 但被玩法所拖累

《春逝百年抄》是Square Enix推出的新本格派懸疑文字冒險,講述了一個以永恆的生命為主題的懸疑故事。玩家需要用邏輯思考將在故事中獲得的線索和疑問結合起來、做出具有可能的假設之後來逼近事件的真相。本作已於5月12日發售,這里將對本作進行一個評測。 春逝百年抄 | 春ゆきてレトロチカ 開發商:h.a.n.d. Inc. 發行商:Square Enix 發售日期:2022年5月12日(PC版5月13日) 發行平台:PS5/PS4/Switch/PC 屬性:本格派懸疑、文字冒險、真人電影互動 ※本評測基於Steam版體驗撰寫 優點是堪比日劇的沉浸感 本作直接使用由真人演員來拍攝劇情片段的製作方式,在帶來如同觀賞電影、日劇的體驗的同時,用遊戲部分來提升沉浸感,可以說是直接將一個日劇做成遊戲了。對於光影的把控和運鏡技巧也十分優秀,即使是單獨拿出來做個Drama特輯也是完全夠格的精良製作。 演員的演繹同樣非常精彩,在故事中除了實際發生的案件之外,由櫻庭奈奈美飾演的主角河河見遙還會通過刊載在當年雜誌上的懸疑小說和兩本手稿來了解當年發生的案件,在這個時候視角會從河河見遙切換到當時故事中的主角身上。遊戲里大部分的角色都是由同一撥人來扮演的,但因為不同角色的服裝、氣質、說話習慣都有區別,所以我在之後才會後知後覺地發現有幾個角色完全是由同一個演員扮演的。能夠在進行遊戲的時候能保持高度沉浸感專心體驗故事,演員們的精湛演技功不可沒。 遊戲的流程大體可以「問題篇」、「推理篇」和「解決篇」這三個階段,在「問題篇」中基本可以當成日劇來看。在恰當的時候會提示獲得的線索,雖然進入「推理篇」之後就能夠獲得所有的線索,但出現線索的時候可以留心一下當前的情節,或許在之後進行推理與說書的時候可以用得到。雖然有時候會有一些分歧選項,但實際上這個遊戲只有一個固定劇本,在「問題篇」的選擇對故事發展不會造成影響。 在完成推理之後就會像本格派進行一段說書之後找出真兇,這個過程是建立在你在推理階段提出的假說的基礎上進行的,所以相比「問題篇」,需要玩家自己投身其中去思考答案,如果摸清了整個事件輪廓的話,在這個階段就會勢如破竹,體驗成為名偵探的快感。 缺點是堪比坐牢的遊戲性 在進行宣傳的時候,曾經在《428~被封鎖的涉谷~》中擔任劇本總監的伊東幸一郎在本次擔任了《春逝百年抄》的導演,所以未免讓人將這兩款作品聯系起來。從體驗上來說《春逝百年抄》的體驗比《428》差很多,雖然後者只是個視覺小說,但反正也沒有人會在《428》上追求遊戲性。而在《春逝百年抄》的「推理篇」中,蹩腳的操作和拖沓的節奏讓原本沉浸在案件發生的余韻中的我忍不住回歸現實。 邏輯之脈絡相連中 在推理遊戲中用拼圖的方式將「疑問」、「線索」與「假說」聯系起來的表現方式還是比較新穎且容易理解的,而且遊戲也不會在這個階段為難玩家,就算不看文字也可以通過花紋來找到對應的碎片。如果實在不想找的話也可以通過「靈光一閃」來高亮所有與這個疑問有關的線索。 問題出在拼湊假說時會有一種機械工作的感覺,在這個階段需要將大量的線索與謎團聯系起來,而其中也有不少假說只是干擾選項。懸疑推理作品里存在干擾讀者判斷的線索本身是沒有問題的,但問題在於我並沒有真的被某個干擾選項迷惑了,而是一些假說只需要動腦子思考就能知道它是顯而易見的不靠譜。比如在某個案子中有個疑問是「A的可以之處是?」,其中一個假說是「因為TA說四十間一家被詛咒了,希望你不要調查」,跟這浪費誰的時間呢?在等待系統播完現場還原動畫、整理完這些沒有發揮實際作用的假說的時間中,實在有點坐牢的感覺。 當然你也可以說只要我不去建立那些明顯不行的假說就行了,確實可以這麼做。但建立假說的過程也是思考的過程,在思考的開端就能看清事件全貌、排除每一個干擾選項對我這種資質平平的普通人來說是很困難的事。並且在真正建立假說之前我也暗暗期待通過這個線索能夠提出什麼高明的見解,而在開箱之前我也不知道會是這個結果。 但遊戲操作的部分也並不是完全一無是處,和閱讀推理小說時不一樣的是你不能只抱著假設、跟著故事發展就足夠了。你必須要為你的假設賦予強而有力的證據,否則你將無法知曉最後的答案。如果沒有這種對故事主動探索的欲望,故事也無法在真正留在心里。 敘事詭計與殺人詭計 出於不劇透的原則與官方的要求,這部分不會提及詳細的殺人詭計、案件兇手與從第四章到終章的情節。 遊戲整體的故事情節還是值得給一個好評的,劇情以四十間一族每百年舉行一次的櫻花祭祀、能讓人長生不老的非時香果等主題為主線,講述了纏繞其中、橫跨一百年的幾個殺人事件。故事通過某些巧妙的敘事詭計,在講述故事的同時悄悄埋下了若干伏線,到最後將所有伏線一口氣回收之後,發現它與故事前半段埋下的一些細節巧妙地串在了一起,讓回收伏線的過程十分爽快。特別是一些案件是河河見遙通過小說與手稿來了解的,這個故事在她的視角下是如何解讀的也是一個重要的關鍵。 在進行遊戲的時候應該也會有一些玩家發現推理篇中有一些線索用不到,這些沒用上的線索中會有若干個線索雖然在這個案件中用不到,但在適當的時候你會發現它們會和一些關鍵信息聯系在一起。僅僅是從對信息的控制能力,也能感受到劇本作家的老練功底。 作為本格派作品來說,殺人詭計是一個重要的組成部分。在本作的案件中使用的殺人詭計屬於比較傳統的幾個類型,說不上特別的精彩,但在逐步抽絲剝繭揭開的過程中還是能享受到名偵探的樂趣。而與其說揭開殺人詭計的真相,遊戲中偵探推理的過程是從最基本的不在場證明、時間、能力等確鑿可靠的信息開始梳理,反而讓我對此更有好感。 推理時還可以查看現場平面圖作為參考 雖然前面說了很多夸劇情的好話,但這個故事並不是完美的,仔細深究的話還是存在一些不能細想的破綻。比如第二章在現場附近草叢中發出的聲音、第二章真正的案發現場究竟在哪等等,這些為了故事能夠順利進行下去而恰到好處地忽略了這些細節,到最後真把包袱抖出來之後反而讓人覺得有些失望。 最失望的還得說是終章,主線故事其實在第六章就已經結束了,但到終章時會對最後沒有填補的空白部分進行補充說明,至此所有角色的身份都會完全揭曉。但我個人認為最後對主犯的內心世界與動機進行揭露之後還不如就這麼留白,讓玩家自行猜測可能更有意思。雖然在終章中揭開了遊戲中最大的身份詭計,但只需要再加上一個來自伊夜的信息就能夠推理出來。相反,遊戲的終章上演了一場讓我啼笑皆非的狗血大戲,在其中沒有故事發展的必然,只有對劇情出現轉折的需要。 中文本地化問題 現在是一個連Square Enix都能夠同步推出中文的好時代,能夠接觸到這款作品的玩家也會比之前沒有出中文的時候更多。不過在中文翻譯上還是有一些地方存在瑕疵,這一點讓人感到非常遺憾。 要理解平時的對話並不難,但因為日語習慣忽略主語的原因,翻譯成中文之後對主語的補充和語序的調整會讓原本的文字結構變得奇怪難懂。有些地方還有明顯的翻譯錯誤,比如「勝手知ったり屋敷ですから、しっかけの用意は造作もありませんでした」這句,原意是「我對這座宅邸了如指掌,准備殺人詭計根本易如反掌」,但在遊戲中卻翻譯成了「我對整座宅邸了如指掌,根本不用通過什麼詭計」;另外還有角色A說「私、客席をしっかり見ておきますよ」,原意是「我會仔細觀察客座間(的客人們)的」,遊戲中翻譯成了「我會在客座間仔細觀察」。在故事中A需要隨時陪伴著B,並留心在客人之中是否存在企圖對B不利的人,不僅在文法上不正確,語境上也說不通。 A9VG體驗總結 《春逝百年抄》帶來一個精彩的懸疑推理故事,單個案件和主線劇情之間銜接緊密、相得益彰,在埋下一個個伏筆之後一口氣回收讓人大呼過癮。最大的短板在於推理篇的操作蹩腳、比例失衡,以致於拖慢了故事的節奏、破壞了沉浸感。 但總的來說還是一款製作精良的作品,不僅推薦喜歡本格派推理懸疑作品的玩家,就算只打算當成一部日劇來看,相信也能夠獲得一個難忘的體驗。 A9VG為《春逝百年抄》評分(8.0/10分),詳情如下: 來源:電玩部落

《最終幻想15》全球累計銷量突破1000萬份,終達成遊戲總監期待的目標

SQUARE ENIX(Square Enix)宣布,其動作角色扮演類遊戲《最終幻想15(Final Fantasy XV)》的全球累計銷量已經突破1000萬份,官方感謝玩家一直以來對該遊戲的支持。 《最終幻想15》項目最早在2006年啟動,最初是作為PlayStation 3的獨占遊戲公布,名為《最終幻想13 Versus》。Square Enix於2012年宣布改名為《最終幻想15》,前後經過了約十年的開發,最終在2016年11月29日發售,先後登陸到PlayStation 4、Xbox One和PC平台。《最終幻想15》有多個擴展包,後來陸續推出格拉迪奧拉斯之章、伊格尼斯之章、普朗普特之章等擴展內容。 有趣的是,在《最終幻想15》發售之際,其遊戲總監田畑端在美國洛杉磯出席活動的時候表示,《最終幻想15》的全球銷量需要達到1000萬份才能說明遊戲是成功的,這是開發團隊設定的目標,與遊戲的收益沒有關系。事實上,田畑端當時也承認,1000萬這個數字有點太大了,說明心里並沒有底。 《最終幻想15》獲得了2017年TGS日本遊戲大賞優秀獎,Square Enix曾在2018年9月公布其銷量,當時累計銷量為810萬份。隨後經過了三年多的時間,《最終幻想15》終於突破了1000萬份的關卡。 ...

《最終幻想15》全球累計銷量突破1000萬 官方發文感謝玩家

《最終幻想15》官方推特發文宣布該作全球累計銷量已實現1000萬份,對於玩家們一直以來的支持官方表示感謝。 《最終幻想15》是SE於2016年11月29日發售的動作角色扮演遊戲,是最終幻想系列的第十五部正傳作品,登陸了PS4、Xbox One、PC和GoogleStadia。《最終幻想15》以新的水晶神話為基礎,但和系列其他作品無直接關系,遊戲採用獨立的世界觀、視覺設計和不同角色,地圖為開放世界設計,戰鬥為即時制的動作系統。 來源:3DMGAME

我們永遠在這海獸祭祀謎題怎麼解

《我們永遠在這(We Were Here Forever)》中的海獸祭祀謎題是遊戲第五章遇到的一個第三個謎題,而這個謎題需要與海怪對話,也就是說需要一個倒霉蛋坐在控制台那里和海怪對線,然後把還怪的信息告訴幸運兒。 我們永遠在這海獸祭祀謎題怎麼解 海獸祭祀謎題需要與海怪對話,需要一個倒霉蛋坐控制台去和海怪對線,並將海怪提問時眼睛里的符號和發聲的音調告知幸運兒(口技大師),幸運兒可以通過面前的儀器試聽不同符號所代表的音調,並與海怪眼睛里的符號結合,比對手中的暗號簿破譯海怪的信息,並選擇合適的回答,將回答對應的符號告知倒霉蛋,用倒霉蛋面前的控制台發出,是一個比較腦洞且歡樂的謎題。 答案: 第一個問題:「嗨」(Greetings),回答:「你好」(Hello) 第二個問題:「你 誰」(You Who),回答:「探險家」(Explorer) 第三個問題:「國王 是 敵人」(King be Enemy),回答:「是」(Yes) 第四個問題:「什麼 探險家 渴望」(What Explorer Desire),回答:「逃跑」(Escape) 倒霉蛋:實際搜集線索的人,髒活累活都是他干 幸運兒:根據信息線索解密的人,需要有邏輯能力 來源:3DMGAME

鹽與獻祭武器能力怎麼看

《鹽與獻祭》中的武器能力或者武器戰技玩家是需要自己清楚地,畢竟戰鬥的時候你如果不知道武器戰技需要的是專注還是怒氣,還有就是武器能力的加成和武器使用需要的要求,這些在武器具體頁面那里就能看到。 鹽與獻祭武器能力怎麼看 在裝備頁面看武器能力:是要專注(法力直接用,用完就磕藥)還是怒氣(打怪時積累),武器加成和黑魂類似,力量 敏捷 奧術(智者) 信仰(牧師)運氣(毒系弩上有)等字母顯示加成(但對照打木樁時差別不大,智者初始引導杖奧術A與風系引導杖奧術C同級武器攻擊木樁差別120與110)。 遊戲估計屬性武器有優勢但是沒屬性相剋圖法師遭遇太隨機。追著追著就發現2法師和復數小怪。3法師的情況也有碰到。遊戲很容易被連死。 來源:3DMGAME

覓長生土系引力流有什麼優缺點

《覓長生》中的土系引力流是遊戲里很實用的強大玩法套路,不過土系引力流的優缺點也非常明顯,優點首先就是流派玩法的過渡流程成型相對容易,而且這一套非常適合萌新用來打天機大比。 土系引力流有什麼優缺點 優點 過渡流成型相對容易,比較適合萌新打天機大比 無影腿流容易成型,因此普通難度,在保證做完所有任務的情況下,50年天機大比容易打出5勝1負的結果,只有部分元嬰中後期對手即使賭一個暴擊也打不過只能SL繞過(冰魄、沖和、韓湘、紫菱、雷音),如果運氣好比如請教到吞日也容易全勝;150年往後即使是極難也可以輕松奪冠。 對門派無要求,可加入竹山宗 一些引力流需要卸甲這個神通,而目前版本沒有任何化塵教修士會卸甲,因此要學它必須加入或者攻打化塵教,而開局五年後才能加入化塵教,而化塵教的藥房比較拉胯;這套流派可以開局加入竹山宗,利用里面無限的四品主藥藥性為【聚元】的陰凝草在前期快速合成各種丹藥(合成很多丹藥所需主藥藥性都是這個,雖然銀精芝可以替代且容易在很多NPC身上買到,但是架不住需求量大呀),如此發育速度和遊戲體驗都比加入化塵教好不少。 對靈根無嚴格要求 一些流派需要足夠純淨的靈根才能最大限度地發揮其威力,該流派可以通過法袍來靈活調整權重,這樣開局就可以省下更多天賦;太虛境里不少感應過程都需要聚塵+連岳屯牌,由於本流派自帶土系靈氣因此可以保證每回合穩定放出連岳,而其他屬性的流派則可能得考慮這個問題。 通用性極強 這是筆者認為土系爆發相比其他爆發流最大的優點。 首先是攻守兼備:本身引力就可以極大地限制大部分對手的輸出(白鹿:不過如此。)、塵和盾之間可相互轉換(需要加入或者攻打化塵教以學會相關功法)、九宮屯牌+天星潤水(海外拍賣行爛大街功法),而且在注重防禦的同時也可以順便積累傷害,這都說明土系可以輕松做到攻守兼備; 其次是它也擅長打多回合,並且截至目前為止沒有難對付的敵人:重岩訣+天星若雨可以同時提高基礎和百分比輸出,引力+天引術和可以一邊限制對手的同時一邊疊基礎傷害,如果不需要用引力限制對手也可以把簡單粗暴地把土靈氣轉化為振土,不怕古樹紮根的吸靈效果或千流島修士的滅靈掌(疊焰和氣海就怕這個),而且可以從兩個維度提高百分比傷害加成(吞日+通土),傷害隨回合數成長得很快;另外塵是指示物,引力是特殊效果而不是普通的負面效果,因此都無視某些敵人(天魔、大聖)的驅散效果;由於土系靈氣可以轉化為基礎和百分比輸出,不一定需要武器的振x來穩定提升基礎傷害,因此即使是面對禁裝備的天機或太虛境,以及目前遊戲的各大聖甚至幽熒都絲毫不懼; 土系中的【凝沙】悟道屬於全類型增傷,可以提高任何過渡流派的百分比傷害加成:比如對於百分比傷害加成少的氣屬性(無影腿、隱虛破、寂滅指)的傷害; 刷小怪速度快:刷小怪可以用五丁開山訣代替,觸發其傷害翻倍的詞條只是要求剩餘靈氣大於10,而元嬰期首回合靈氣就可以輕松超過20,加上這個技能基礎傷害不低,釋放時自帶和隕岩一樣的1.6倍通土加成,因此普通難度下清理大部分小怪就只需要釋放這一個技能,刷野效率很高; 缺點 輸出不靠劍系 考慮到以後主線重做會加入更多和劍有關的強力功法,如果玩家走的不是劍系的話主線獎勵對玩家可能沒什麼幫助,會有些遺憾;走劍系還可以再額外觸發金虹劍法的另外一個暴擊效果以及元嬰位的20%增傷,以及化神後的領域加成更高(劍領域增加劍系傷害50%,五行只加相應屬性傷害20%),因此理論上劍系的傷害上限會更高;此外,對戰浪方胃壁時,輸出打在護盾上的傷害不會回血,故毒奶部分的傷害加成是基本無效的,而劍道大道【斬天】可以使對胃壁輸出翻倍,因此按照類似的思路,想要一回合秒極難胃壁只能考慮走金劍賭暴擊(當然如果玩家運氣足夠好,海域聲望到1000以後在海域各大拍賣行可以看到目前版本極其少見的千流島修士,可速舔他學大吞滅術,戰鬥中可以一次性去掉雙方所有護罩,如此極難胃壁也隨便一回合秒了)。 對開局天賦有要求 爆發流需要盡可能多的悟道點,如果是天譴開局沒法點出轉世和毒體,輸出勢必少一大截,而另一些流派例如飛針疊毒卻不太需要依賴這些。 需要盡早刷聲望 核心輸出神通是不傳之秘,50年前學它需要在此之前多次往返於幾個城市做任務刷聲望,重復程度較高。 完全成型相對較晚且更復雜 就五行悟道而言,引力流需要土道和水道大道已成而且學習輸出神通需要相關大道達到貫通,而且輸出神通消耗相當高,還要同時考慮土水金的權重避免其中某個權重過低;而水劍的核心輸出神通破釜沉舟只需水劍小成就可以學,並且只有6點靈氣消耗,而且只需考慮水和金的權重。 摒棄了5點靈氣上限 按照上圖的打法,為了保證觸發【歸一】效果,氣道不能點兩個加靈氣上限的天賦,而額外的靈氣上限可以通過水系技能濫觴轉化為每回合等量額外靈氣。每回合多吸收靈氣對於多回合戰鬥和太虛境感應都有不小的幫助,如果實在不想放棄靈氣上限的話,可以把上圖神通配置中的引力術和大隕岩術換成離火絕炎和五丁開山訣,按照同樣的技能釋放順序,保證釋放五丁後時剩餘11點靈氣,剛好可以同時滿足【歸一】增傷和五丁自帶的技能傷害翻倍條件,並且傷害也有42w左右,而且也不需要【重岩】悟道,因此這個打法化神初期就可以完全成型。 來源:3DMGAME

任天堂發布21-22年財報 NS累計銷量達1億765萬台

任天堂於下午3點公布了21-22財年報告(2021年4月1日至2022年3月31日期間)。截止到今年3月,Switch主機累計銷量達到1億765萬台、軟體售出8億2218萬份。 任天堂21-22財年期間營業額為16953億日元,同比減少3.6%、營業利潤為5927億日元,同比減少7.5%。任天堂對2023年財年營業額預測為16000億日元,同比減少5.6%。營業利潤預測為5000億日元,同比下降15.6%。 在本財年期間,Switch、Switch OLED和Switch Lite表現出了三款機型之間的良好平衡性,由於整體硬體陣容表現穩定,最終總銷量為2308萬台。雖然2020年3月發布的《集合啦!動物森友會》是上一財年硬體銷售的主要推動力,但本財年受到半導體元件和其他零部件短缺的影響,導致硬體銷量同比下降20.0%。 在本財年期間,任天堂共有39款遊戲銷量超過100萬部。軟體銷售同比增長1.8%,共23507萬份,達到了預期目標,也成為迄今為止任天堂軟體銷售量最高的一年。任天堂Switch在本財年期間的數字下載版遊戲銷售強勁,捆綁包與附加內容銷售方面也有不俗的表現。包括《動物森友會》付費DLC、《馬力歐卡丁車 8豪華版》DLC以及與任天堂Switch Online會員服務等相關的銷售同樣表現良好,銷售額達到3596億日元,同比增長4.5%。 《星之卡比:探索發現》在發售兩周後銷量超210萬,《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》以 1465 萬的銷量超過了《寶可夢歐米伽紅寶石·阿爾法藍寶石》的1446 萬,成為了史上銷量第一的寶可夢復刻作品。《密特羅德 生存恐懼》已經成為該系列銷量第一的作品。未來發售遊戲方面也沒有變化,《獵天使魔女3》發售日期仍然為2022年,《薩爾達傳說 曠野之息》的續作將於2023年春季發布。 任天堂銷量前10遊戲 1.《馬力歐卡丁車8豪華版》:4533萬 2.《集合啦!動物森友會》3864萬 3.《任天堂明星大亂鬥 特別版》:2817萬 4.《薩爾達傳說 曠野之息》:2655萬 5.《寶可夢劍盾》:2427萬 6.《超級馬力歐:奧德賽》:2350萬 7.《超級馬力歐派對》:1778萬 8.《寶可夢晶燦鑽石/明亮珍珠》:1465萬 9.《精靈寶可夢Let's Go》:1453萬 10.《健身環大冒險》:1409萬 來源:3DMGAME

一方靈田種什麼比較好

《一方靈田》中當你在進行遊戲的時候,可以在遊戲初期的時候種主線的作物,盡快推主線,然後在每個節氣的的時候到瓊珍閣獲取種子,利用種子變異的效果,可以種植蘿桑葉,清靈果等等。 作物種植推薦分享 初期建議只種主線的作物,盡快推主線,支線可以放到後面做,其他時間釣魚下礦都行。 如果要一開始就種植,建議選擇蘿桑葉,價格便宜,三季適用,產量高,一次多種一點,然後靠SL絕品掙錢,運氣好的時候利潤超高。 要大規模種植包包里先要有錢,主線推進到瓊珍閣開張。 回魂草永遠是第一選擇,畢竟物以稀為貴。 如果不想過多思考可以選擇清靈果,四季適用,利潤也還行,無腦種就完事。 每個節氣瓊珍閣的種子品質會刷新,遇到利潤不錯的良品品質的種子可以囤起來。 現階段撒種子,收獲都是體力活,所以不要考慮短周期的作物,累死累活的還沒多少利潤。 紅靈棗擁有最長的成長周期,可以充分減少你的操作量,雖然利潤不太高。 二次加工什麼的就別考慮了,泡菜壇子還好一點,那個石磨?狗都不用。 下雨天可以充分利用起來,如果天氣預報明天有雨,那今天就別澆水,等晚上12點過後下了雨再去睡,這樣一場雨可以管兩天。 可以提前種下一季的作物,只要收獲的時候是合適的季節就不會減產。 來源:3DMGAME

怪物獵人崛起走不累木屐成就怎麼做

《怪物獵人:崛起》中的「走不累木屐」成就是遊戲里難度非常大的一個成就,而這個成就的完成條件就是和全部的可以對話的NPC對話就可以了。難度不大就是比較繁瑣,功能NPC必須要選擇閒聊才能對話。 走不累木屐成就怎麼做 走不累木屐成就完成的要求是和48個可對話的NPC對話後解鎖。 功能性NPC一定要選擇【閒聊】才算對話,部分NPC離開時可能需要切換地圖刷新。 來源:3DMGAME

地心護核者奔跑技能怎麼提升

《地心護核者》中有很多的技能,每個技能提升的方式都不一樣,其中就包括了奔跑的技能,該技能就是在遊戲中不停的移動,奔跑,跟隨跑過的格子進行增加經驗值,想要滿級的話,需要跑過965204格單位才可以。 奔跑技能提升方法分享 奔跑系技能點提升方法:移動,隨跑過的格子增加。跑過965204格單位滿級 耐力跑者:奔跑時飽食度消耗里減少+5-25% 站姿平衡:不動後一小段時間內有+5-25%的閃避幾率 加快速度!:持續奔跑一小段時間後+2.0-10%移動速度 保持警惕:閃避敵方攻擊後一小段時間內移動速度提高+4.0-20% 逃脫藝術家:陷阱和眩暈狀態持續時間縮短+10-50% 保持節奏:持續奔跑一小段時間後+3-15%傷害 拖累旁人:附近所有敵人的移動速度均降低-5-25% 打鹼障礙:當前移動速度提升護甲的+1-5% 來源:3DMGAME

PC Gamer:《艾爾登法環》發售兩個月了 PC優化仍然是一大拖累

《艾爾登法環》1.04更新本周三上線,帶來了大量調整、改進和bug修復,但沒有做的事情是PC上的卡頓問題。 自2月24日發售以來,已經過去了兩個月時間,開發商FromSoftware依舊沒有指出何時或是否修復PC版的性能問題。 這家開發商僅僅是承認了問題的存在:就在發售後不久,萬代發布了Blog網誌稱「我們正在遇到一些問題,導致遊戲無法在某些條件下遊玩。我們將繼續努力,改進遊戲,確保它能在不同的PC環境和平台下得以舒適地遊玩。」 PC Gamer編輯表示自己已經很有耐心了,盡管有技術缺陷,但還是非常享受《艾爾登法環》這款遊戲,而且PC Gamer編輯還指出他們在3月份時還寫過一篇報導——《艾爾登法環》的成功證明幀數不是一切。但是,隨著遊戲發售兩個月,他對《艾爾登法環》PC版的減慢(然後又突然提速以達到本應該到達的時刻)和卡頓現象越來越不滿。 PC Gamer作者指出在1.04修正檔之前,他每次遊玩都必定有至少一次的遊戲崩潰到桌面。1.04更新之後,他本人遊玩地時間不長,所以還不太清崩潰問題是否被解決。盡管1.04承諾「增加了在線多人穩定性」,但作者表示自己還是遇到了召喚的玩家從遊戲中消失問題,很明顯是遊戲掉線了。 《艾爾登法環》PC上的表現確實比FromSfotware早期的遊戲好了很多,但隨著FS名氣的提升,玩家對他們的遊戲標準也在上升。 媒體Digital Foundery在《艾爾登法環》PC發售時指出,PC版沒有達到應有的標準。很遺憾,鎖60FPS,不支持超寬屏,差勁的鍵鼠熱鍵綁定等等,這些都是非常簡單的技術問題。 除了以上技術問題,PC Gamer指出《艾爾登法環》PC版真正煩人的就是卡頓——可能是FS轉向DX12導致。FS最近的PC遊戲《隻狼》雖然也是鎖60,但就沒有卡頓,運行非常流暢。而在《艾爾登法環》中,卡頓甚至會發生在高配置電腦中,所以很尷尬的是我們什麼也不能做,只能等開發商自己來解決。 來源:3DMGAME

午夜捉鬼人外質累積是什麼

《午夜捉鬼人》中外質是遊戲中比較特殊的屬性內容,也是玩家可以用來減少進度條的主要手段之一,而且當你在進行遊戲的時候,發現該屬性的數高了,就可以明顯的發現當你移動的時候會發光。 外質累積介紹   當你在遊戲中發現外質的數值高了,就可以明顯的看見會發光移動可以減少進度條,按v也可以減少不過會發出聲音。 來源:3DMGAME

《緋紅結系》累計銷量超100萬 同步推出免費體驗版

萬代南夢宮今日(4月14日)宣布《緋紅結系》全平台實體版和數字版全球銷量累計突破100萬份,包含Xbox Game Pass/PC Game Pass的累計遊玩人數超過了200萬人,製作團隊特別繪制了全新賀圖。 《緋紅結系》100萬賀圖: 從今日起,《緋紅結系》同步推出全新免費體驗版「《緋紅結系》Story Demo」,除了可操作兩位主角「結人皇」與「重蘭德爾」進行遊玩,體驗運用夥伴力量的超腦力動作,還可以享受引人入勝的劇情、與夥伴加深羈絆、探索區域等等本作前期部分,故事進度也能繼承至正式版遊戲。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》戰灰毒霧評價介紹

《艾爾登法環》中的毒霧是遊戲里非常獨特的異常屬性戰灰,用出來就是讓武器纏繞毒,之後使出斬擊,並在前方形成毒霧,而纏繞武器上的毒會暫時延續,這個玩意兒非常適合給血蟻刺劍帶,又出血又有毒。 戰灰毒霧評價介紹 戰灰毒霧本來以為只是上毒的,但是實際測試他自帶砍的一下傷害也不錯,而且過程中有韌性,但動作稍微有些長,之後形成一團毒霧持續累積毒異常,如果是前幾作的話這招可能還行,但由於環有猩紅腐敗的存在,所以毒就不怎麼出彩了 這玩意適合給血蟻刺劍帶,沒事續個BUFF,然後血蟻刺劍可以同時上毒,腐敗,出血(血質變),盾戳用這個非常強。 唯一的缺點就是短,那小刺劍,只能貼臉戳,不過戳起來真的很無腦,因為攻速快,耗精少,重刺劍和長矛,包括重矛,先不說攻速,耗精就高。 來源:3DMGAME

讓我痛苦,讓我勞累,讓我滿足:絕無僅有的《艾爾登法環》

這不是一款750分遊戲 回憶當初,面對求學歲月的「終極大敵」高考,我自己也曾面色鐵青,瑟瑟發抖。即便是通常的小測試,也偶爾發揮失常,拿到了一個讓家長不甚滿意的成績。但總有一些人……真的,總有一些人……總有那麼一些人,讓我咬牙切齒地好奇,怎麼可以做到每逢考試就滿分?好像他們就是參考答案成精一般,知道出題人的每一個扭曲的小心思。他們就是考試界的水桶號·統御試題的六邊形戰士·試卷征服者·好學生。 可惜,《艾爾登法環》(以下簡稱《法環》)不是這樣的好學生。她不是一位全科優秀的滿分選手。 以3A大作的美術標準來看,她的畫面精細程度絕對說不上業界頂級。這種「不精細」,甚至可以用一個不太恰當的標準來衡量。有些反復遊玩的射擊遊戲,其體量能到達100G以上,而帶來100多小時遊戲快樂的《法環》,只有50G大小。要知道,占據遊戲空間的大部分內容就是美術資源。 從遊玩體驗來講,《法環》的戰鬥系統也比不上業界一流的動作遊戲。她不會要求玩家熟練使用十八般兵器,也不會讓玩家習得降龍十八掌後橫掃千軍(姑且算不會)。她甚至被戲稱為回合制遊戲。在現如今,某些動作遊戲已被稱為「皇牌空戰」很多年,《法環》才「開創性」地為自己的主角加入了「跳躍」這一指令。 讓玩家覺得可惜的地方還有很多,比如相對薄弱的音樂,比如過分薄弱的引導。在遊戲中闖盪了幾十小時之後,我甚至都不知道這個遊戲在講一個什麼故事…… 可就是這麼一款遊戲,這麼一名並不全方位優秀的學生,卻取得了十分了不起的成績。 自遊戲發售起連續3周問鼎steam銷量第一;遊戲發售3周仍然同時有50餘萬玩家在線遊戲;遊戲發售3周全平台銷量突破1200萬套。 此時此刻,回首我自己登基艾爾登之王的旅程,大概能體會《法環》這名「特優生」,是如何在一些選答題上掙來了超額的分數,獲得1200萬份推薦,「進入985211雙一流大學」。 當然,我代表不了所有玩家。可我迫不及待地要分享自己的體驗—— 有十分的激動,百分的難以忘懷,千萬分的希望與繼往開來。 出色的美術表現 不是說遊戲的畫面不夠頂級不夠精細麼?那隻是因為我們用的是3A級別的工業化標準。就像你並不能因為印象派繪畫看不清細節,而否認這些偉大作品的價值。 在整個遊戲過程中,玩家會穿梭於「交界地」。 這是一塊大陸,被海水包圍。站在海岸線上,避開四處徘徊的惡犬、水母、行屍「死誕者」,極目向遠方。我們看不到船隻,鮮少見到飛鳥。大陸之外的所有信息,我們鮮少知曉。只是偶遇的幾個好友和敵人,告訴我們大海之外有個蘆葦之地,那里久不通信息,卻已孕育出嗜血的修羅。 看向天空,太陽的光芒被黃金巨樹掩蓋,碩大無比的月亮高懸在上,而群星在許久之前已不再轉動,聽說遭到封印。可是那些探尋輝石魔法的賢者們說,他們力量的起源就是星星。至偉雙賢中的一位,在探尋起源時窺見了滅世的星雨,而另一位卻瞥見了無盡的黑暗。他們早已杳無音信,或許迷失在了起源之路上。 勒回馬韁,向內陸出發。 我們會在接肢墓地遠眺風暴山堡,會游歷包含悲傷與淚水的半島。我們走過以智慧為傲的沼澤地,尋找進入偉大學院的鑰匙。我們踏破感染猩紅腐敗的古戰場,探索推動群星流轉的關鍵。 追尋吧追尋吧!我們穿過亞壇平原,進入歌頌著逝去輝煌的王城羅德爾,想要找尋黃金巨樹的秘密! 懊悔吧懊悔吧!我們跋涉於雪山,與冰龍鏖戰與巨人鏖戰,想要抵達黃金巨樹的彼岸! 我們抵達暴風與時空交錯的核心! 我們躬行於永夜黑暗! 遊戲的畫面飽含色彩,充滿了蓬勃旺盛的生命力。哪怕畫面中充斥著黑暗,我也能聞到黑暗深處生命的涌動,那是陰謀、那是惡意、那是五彩斑斕的危險。 《法環》構建了一個磅礴巨大的世界,雖不精細,但十分精彩。 我在這里流連忘返,並不僅僅因為「前有絕景」,還因為前有冒險。 步步為營的戰鬥體驗 在很多以「史詩級對決」為賣點的遊戲中,我像在踏青,而不是冒險。哦不不,我當然不是遊戲超人,玩遊戲我的通用選擇是普通,有時驕傲,敢選個困難。作為一個一天只有24個小時、6個小時睡眠、10個小時以上搬磚、剩下時間絕地求生的芸芸眾人,我沒有辦法把每個遊戲玩到盡善盡美。 我想要放過自己,懶惰如我,膽小如我,但凡能簡單一點,我都會跟自己說,「算了大哥,較這勁有必要麼?」 但《法環》只有一個難度。我沒得選。 我慶幸於自己沒得選。 我很久很久沒有在遊戲中體驗到「活著」的感覺。我躲在牆角的陰影處,靜靜等待敵人轉過身體。聽著他漸漸遠去的腳步聲,我舔舔嘴唇,趁著淒冷的月光,悄悄挪動步伐。敵人毫無防備的神身形就在指掌之外,我將月影納入刀鞘。吸氣……出招。清脆的刃響激怒了敵人。他怒吼,我翻身向後,想要逃掉。不料他回身一槍橫掃至我腰間,擊碎了我的脊樑…… 《法環》與她一脈相承的魂系作品一樣,都有不近人情的難度。現如今的遊戲,越來越習慣於服務玩家。一開始的目的,可能是為了玩家便於遊戲,可演變至今已妥協到讓玩家易於遊戲。越來越多的遊戲傾向於把困難藏起來,生怕嚇跑玩家。而玩家也樂於被遊戲奉承著,享受著高質量的初級精神按摩。 而《法環》拒絕這麼做。從一開始,她就拒絕。 從引導之始推開教堂大門,我第一次看清了這個世界。順著山坡向下走不遠,在去往艾蕾教堂的路上,老遠就能看到一名頂金盔冠摜金甲的威武騎士。這位老師正是大名鼎鼎的「大樹守衛」,我的一位朋友在跟他鏖戰2小時之後欣然退款,覺得人生不必如此為難自己。 當然,他現在的遊戲時間已經100多個小時。 《法環》難,難在那近乎扭曲的不對稱感。敵人旺盛的攻擊欲望,高額的傷害,初見時神鬼莫測的招式,再加上他們或高大威猛、或惡心滲人的形象,共同組成一個個挑戰。如果說其他遊戲是踏青,玩家只要付出時間與准備享受的心情,那《法環》就是戶外登山,你需要磨練自己,需要依賴工具,需要謹慎選擇路線,需要遇到危險隨機應變的機制,更需要一顆勇敢的心。 我們是人。人渴望挑戰,人渴望戰勝挑戰,人渴望勝利之後回味悠長的滿足感。 《法環》用一場場戰鬥,一次次失敗告訴我們:再耐心一點,再聰明一點,你能贏。而我這個普通玩家,甘願在遊戲中背著千萬次失敗,只是因為我知道一點——這次我輸了,但下次我一定可以。回望來路上,倒下去的一個個強敵,我對自己充滿了信心。 我有什麼可怕的呢?我已然更了解我的敵人,我已然更了解手上的武器,我有並肩作戰的戰友(這點十分重要!),我也更了解我自己。我知道敵人下個動作後會跟什麼招式。我也知道自己會在什麼時候,因為些貪心把自己置於險境。 我長出一口氣,緊了緊腰帶,踏上前往輝煌大廳的階梯。盡管在《法環》里有花樣百出的方法應對敵人,BOSS本身也有各種各樣的設計問題…… 但我真的更喜歡這個百折不撓的自己。 非凡的箱庭設計 《法環》是一款開放世界遊戲。不,這里說的不是開放世界。開放世界在後面,先請耐心。 不,也不是場景設計。不是說這里的場景多麼氣勢恢宏,也不是說場景中蘊含了多少信息。 這里談到的是箱庭。是散布於交界地大陸四處,或大或小的封閉區域。它們以有限的通路與外界相連。它們內部精巧復雜,百轉千回。它們不是平原。它們是城堡、是墓地、是大門後的宅邸、是祈禱堂後的聖城區域。 箱庭設計是一種理念,意在通過精巧的視覺遮擋、錯落的高低安排,再輔助以恰當的解密、道具、怪物,營造出別有洞天的體驗。用一個通俗的比喻,就是仿佛蘇州園林的設計。從外面來看,不過尺寸的空間,但是在庭院里,繞過屏風、穿過假石,總有一種豁然開朗的感覺。 這一定不是在曠野之上一望無際的廣闊,而是充滿了精心雕琢的人工斧鑿、卻巧奪天工的感嘆。 《法環》是一個箱庭設計的大師。 在遊戲早期,有兩座大型箱庭,史東薇爾城堡和雷亞盧卡利亞學院。第一次面對重重強敵時艱難前進,卻偶爾於喘息間瞥到,遠處房檐上好像有個道具沒撿。當時背著探索與推進的壓力,就暫時放下了這些不甘。二次重遊就像回家省親,敵人們/親戚們的套路已經瞭然於胸,見招拆招之下自然能有些閒情雅致,盯著遠方的道具思索,「這他媽的怎麼過去?」 在房檐上高來高去陸地飛騰,面對萬丈深淵視死如歸般跳躍,忽然間發現,原來城牆外小小的凸出部,也是條通路!在那一刻,腦子里如同電閃雷鳴一般。 「我發現了!」。 那種從「望山還是山」轉變為「望山不是山」的轉變,讓我頭皮發麻。每一堵牆仍然在那里,但是每一堵牆都有了不同的含義,天塹變通途。 正是有過這樣的體驗,在之後的每一個箱庭中,每一個轉角、每一個懸崖邊,我都會仔仔細細向四處張望。探頭向下看一點、仰頭向上觀瞧,總是心懷期待,「那里是不是藏著什麼東西?」 並不是每一次都會得到回應,或者說沒有發現的次數超過一半。但是沒有關系,每一次「我發現了!」都是一個美妙的獎勵。 這是一種神奇的默契。遊戲通過一點點獎勵,讓玩家養成了一種習慣。而這種習慣,又會不斷地被獎勵強化。就像小時候去捉迷藏,翻遍了院子里的每一寸空間,就等著「哈哈哈被找到了」的滿足和驚喜。當然,驚喜之外還會有驚嚇。有時候藏起來的不是道具,而是一個可怕的強敵。但強敵不正是最大的褒獎!我將再一次見證自己。 是的,在遊戲的體驗,居然像把玩精巧的玩具。遊戲把獎勵悄悄藏在角落里,讓玩家需要付出一些努力。像魔方,像九連環。不過是巴掌大小的地方,被玩家顛來倒去,樂此不疲。我在往復尋找中駐足,也記住了沿途的風景。 《法環》不求在同一個地方讓玩家停下。就像對於整個遊戲,不同的玩家會對不同的地方產生思鄉之情。就是在那里,我找不到方向、被同一個怪物反復教育。就是在那里,會讓我從夢中驚醒。 此時此刻,我還是以一個平等的態度對待《法環》。我以為優秀如她,每每給我驚喜,卻並沒超出我的預期。 直到我來到王城羅德爾。 我不知道該如何用簡單的句子來描述我的感受。震驚?牛逼?臥槽?我服了?言語讓我感到如此無力。我必須用一些例子來輔助說明。 在遊戲的故事背景中,各路諸侯之間發生了一場爭奪權利的大戰。而王城,作為權力的中心,自然慘遭蹂躪。 雖然在遠處可以看到王城的金碧輝煌,以及作為戰鬥遺跡的巨龍殘骸。但是靠近後我們仍能發現戰爭留下的痕跡。破損的城牆、傾倒的屋頂。但這里只是上城區。一座被戰火焚燒的城市,難道只有這些石頭受傷?城市的主人會有什麼遭遇?讓我們把目光投向城市的樹干、城市的根。 這里是城市的中層。是因為缺乏陽光的照射?還是因為缺少大人物的關注?缺少色彩的教堂旁邊,沉睡著巨龍的屍骸,到死仍向著黃金巨樹咆哮。 這里是城市的下層。更破敗的建築,完全沒有了王城的光輝。如山的屍堆,這里是被集中焚燒的居民嗎?為什麼房屋的門框上還封死了蠟? 在這座城市中究竟發生過什麼? 直到現在我都能回想起,當我自上而下,在城市中迷路,卻一層層撥開它光輝的面紗、看到它腐敗增生的內核時,內心中波動著怎樣的震顫。 哦不,這還不是《法環》對我所做最過分的事情。 我在王城深處迷失過。穿行在爬滿老鼠、骯髒蛞蝓、沾滿黏稠物體的下水管道中,腳下偶爾還有向下的洞口,把我送到危險遍布的地方。不,我害怕的不是危險,也不是迷路。我也不怕惡心,畢竟沾滿粘液的也不是真實的我。我害怕的也不是喪失對方向的感知,畢竟走過所有可以走的路,終究能到達終點。我害怕的是,即便到達了終點,王成下水道仍然是一個未知的謎。就像我難以想像四維空間的自己是什麼樣子,我沒辦法把自己走過的路合理地組織在一起。 還有羅德爾地下墓地。這個該死的地方。在這里的經歷就像走進科學。我物理意義上陷入了一個循環之中,但迷宮的出路設計得如此科學,就像蘋果終究會落地一樣,毋容置疑。 《法環》超越了我的想像。 這是一種戰栗般的感受。呈現出《法環》的那些設計師們,他們是超人。他們用宏大的設計攪動我的腦漿,讓我看到了自己的邊界。我之前那麼多年的遊戲體驗,其實只是在一個被燭火照亮的圓里轉圈。如今,這些設計師們,取出一個火把,推開村莊之門,劈開遠方的荊棘。我亦步亦趨地跟在他們後面,看到了這個未曾設想的繽紛世界。 感謝遊戲設計師。 誠懇的開放世界 《法環》的開放商,FromSoftware一直是箱庭設計的大師。但本作《法環》,在宣傳過程中強調的卻是「開放世界」。 開放世界,意指「整個世界都對玩家開放」,賦予玩家自由冒險的權利。在這里,「自由」和「冒險」同樣重要。但說來並不衝突的兩個要點,在以往的遊戲設計中,卻成為硬幣的正反面,難以兩全。 自由,直觀上應當是一種毫無阻礙的即時選擇,在任一時間任一地點都可以在ABCD和放棄中做選擇、並執行下去。那麼最「自由」的探索,應當是一張鋪開的煎餅,上面的蔥花與芝麻一覽無余,想吃哪里予取予求。 冒險,直觀上應當是一種跌宕起伏的連續體驗,在一連串挑戰與休息的組合拳中,讓人付出努力並收獲喜悅。那麼最具「冒險」意味的探索,應當是一個餡料豐富的多層包子(或者漢堡?),每一口下去,都是驚喜。 然而事實上絕大多數開放世界遊戲,不過是一份22寸混合披薩。巨大的面餅被分成若干扇面。有些遊戲,在披薩上堆滿了各種醬料,只是把扇面大小做出差異。剛開始是一片小片,那是新鮮的滋味。之後同樣的口味,來一片大的,再大一點,更大一點,直到噎死。還有些遊戲,把每個扇面上鋪上不同的佐料。這一扇是瑪格麗特,那一扇是瘋狂烤肉,再一扇是夏威夷風情,後面還有麻辣小龍蝦等著你。但披薩,終究是披薩。無論餡料多麼充滿想像力,我吃到了、看到了、便想到了。剩下的挑戰只在於我的胃口和披薩的體積,很快就不剩什麼快樂。 遊戲給玩家的自由,有點太過火。 我們可以歸罪於滿地圖問號,橫亘螢幕的技能欄,肉眼可見的血量、等級、傷害、cd冷卻時間。但背後的真相是,這家餐廳擅長的畢竟是披薩而不是包子。 這個時候,有一家包子鋪說要推出一種新菜,這盤菜也用到了大面餅,也用到了蔥花芝麻西紅柿培根和香菜。但包子鋪很老實的,把自己擅長的各色包子足額足量地堆在了面餅上,送到顧客面前。 哦當然,這盤菜不是那麼好下嘴。有些顧客上來就奔著包子去了,但發現包子皮不太好對付,只能先掃掃面餅上的開胃菜,心里始終惦記著包子。有些食客先把面餅舔個乾乾淨淨,練就了一身橫吃碳水的真本領,然後直奔包子而去,被那豐富的滋味連連震驚。 此時,食客們想起曾經有家老店,他們推出過一款高檔披薩,把卷邊芝芯香腸熔岩流心各種工藝藏在餅皮之下。當時的人們以為披薩就是開放世界的一切,然後執著於面餅的尺寸和論斤賣的餡料。 眾人恍然大悟,「原來藏起來的那些,才更重要。」 開放世界帶來的自由體驗,只有基於堅實的內容設計,才可能成立。遊戲是交互的藝術,這讓很多人以為,開放、自由的體驗,會讓乏味的內容煥發生機。可就算翻著花去做,餅也只會是餅。 反觀《法環》。她的每一個大型箱庭,品質之高,都可以作為一款遊戲的主菜。可她偏不滿足,硬是做出一套滿漢全席。十幾張大桌上擺滿了各式各樣的菜餚,卻只收了普通自助的價錢。琳良滿目的道具獎勵、瑰麗奇幻的場景、兇猛強悍的敵人、緊張刺激的戰鬥體驗、妙趣橫生的箱庭設計,都被遊戲包裝成精美的菜餚。然後把這些妙趣橫生的滋味,嫁接在名叫交界地的世界。我拿著地圖,縱馬馳騁,享受到了真正自由的冒險。也許在高地邊緣處會有一個道具?也許順著山勢向下,那遺跡中間藏了個強大的怪物?也許我順著岩壁摸索,可以發現一個山洞、一個禁閉的大門!山洞後面是什麼?大門里面是什麼?我無從知曉。就像站在巍峨的王城城牆上,我也不會知道未來十幾個小時的體驗,會有多麼痛,會有多麼快樂。但是面對未知的興奮感,就像大海上的海鷗、森林里里的歌聲、下班時樓道里的飯菜香味一樣,讓我魂不守舍。 開放世界只是內容的組織形式,真正重要的應該是藏在其中的內容。 而《法環》正是憑借其扎實的內容,用開放世界的魔法,給了我一場真正自由的冒險。 一場冒險,一個傳奇 我刻意忽略了《法環》的一個最大的樂趣,那就是故事,或者說「魂系」的故事。 在遊戲界一直有這麼一個說法——《法環》的製作者宮崎英高,擅長碎片化敘事。他十分偏執,拒絕用正常的方式講述故事,反而各種事件拆成只言片語,散布於世界的各個角落。而玩家居然願意接受這種反常識的做法,心甘情願的滿世界搜索碎片,努力拚湊出故事的全貌。 「這是只有宮崎英高才能用的小把戲。」 我無意於維護什麼,而是想揪出《法環》扔在世界上的一些碎片,來看看製作者為了這個支離破碎的故事,付出了哪些心血。 玩家旅程開始的地方,叫做寧姆格福。向南,跨過一座獻祭大橋,來到啜泣半島。我們不去主線摩恩城,而是沿著山路向西,來到一個村莊。這座村莊看上去安寧祥和,可村民都痛苦抱頭,眼中冒出橙黃色的不詳火焰。即便是村中的老鼠,也被不詳火焰感染,顯出癲狂。在這里,還可以採集到一種植物,叫做「黃金余燼」。 「黃金余燼」還會出現在另一個地方——從寧姆格福向北,會來到一大片沼澤。環繞沼澤的一條大道上,西邊的某個地方,有一間名叫復仇者的破屋。還記得上文中的摩恩城嗎?我們的老朋友,恪盡職守的摩恩城城主,身陷復仇漩渦,在這件破屋向我們伸出毒手。擊敗敵人後,我們會在他身上撿到一顆葡萄。 這種叫做夏玻利利的葡萄,起源自一個叫做夏玻利利的男人。他因為進獻讒言,被壓歲雙眼。據說他是第一個感染了癲火病的人。哦對了,有一個被稱為夏玻利利之禍的小掛件,藏在一個被稱為「癲火村」的地方。癲火村坐落在沼澤地北方。在這里除了為癲火痴狂的村民以外,還有魔法學院的戰士。魔法學院聳立在沼澤正中心,卻早已與世隔絕。 在寧姆格福,有一個破敗的小教堂,叫作艾蕾教堂。那里有一位友好的流浪商人,待我不薄。像他一樣的商人漂泊在大陸四方,為偶遇的英雄帶來便利。 在金碧輝煌的王城羅德爾,向地底深處,穿過惡臭的下水道,在關押不詳噩兆的底部,有一個封印。封印被黃金王朝的末代帝王守護,阻擋我們前進。當我們擊敗末代黃金王,解開封印,會發現封印之後地獄景象。狹小的空間里,盡是衣不蔽體的人或者屍體,高呼掙扎。在這里,我們會撿到一套衣服,衣服上保留了一個小小的訊息。 「在過去,以大商隊活躍一時的流浪商人們,被懷疑與異教相關,整個民族受到逮捕,活埋地底深處。因此他們發出絕望的詛咒,召喚了癲火。」 這就是有關癲火的小小故事了。 癲火與流浪民族、癲火與夏玻利利之間還發生過什麼?我們不得而知。癲火是如何蔓延在這個世界上的?我們並不知曉。但我們相信,在偌大的交界地,總會有一些飛鴻踏雪留下的痕跡,在無聲地呼喊著過去。 為什麼每個地方都會有山妖巨人拉著大車緩慢前行,旁邊還有騎士護衛? 為什麼永夜之城中會有形似淚滴的液體金屬怪物? 為什麼在野獸神殿外有一個巨大的石像鬼侍立,號稱黑劍守衛? 這片大地上埋藏了太多太多的故事,遠遠比其他遊戲中精心書寫的史詩更加動人。可是《法環》的世界卻如此矜持而自信。她不會用一張列表告訴玩家,還有哪些屬於未知。她只是靜靜等待玩家發現。 很多人以為,所謂碎片化敘事,就是把一篇一萬字小說的每句話拆開,每行字都藏在世界的某個角落,玩家自會去發掘。不是的。 如果世界是按照正常方式演化,那麼她會用偉力改變每個人物每個城市每片大地。後人觀測歷史,發掘故事,編纂成書。落地的文字,只是結果,而事情應當發展的樣貌,才是故事本身。或許是某件裝備上的只言片語,或者是游盪在墓穴深處的某個幽靈,或者是在外遊子身上某處絕無僅有的紋飾,或者是本應某人擁有了他絕不該擁有的禱告文書。 宮崎英高構建了一個充沛的世界,在無言地吶喊。當徜徉其中的英雄們走南闖北,在篝火處休息時、在和朋友聊天打屁時,忽然回憶起冒險中的小小細節。那一處細節猛地和腦海中的千頭萬緒產生關聯,讓英雄忽然意識到自己宏大的使命的一些緣由,又在這緣由背後嗅到了陰謀的蛛絲馬跡。 這不是什麼小把戲。 這是製作者與玩家多年間的相互信賴。製作者知道自己藏起來的東西終將被發現。玩家也知道,自己眼中的風景、建築、植物、怪物、道具、裝備……一切的一切,它們背後都暗藏著故事的線索。製作者沒有讓玩家失望,因為當你任思緒飛馳時,每一次躍動都會有遊戲中的信息為基石。玩家沒有讓製作者失望,因為潛藏起來的諸多線索確實被玩家找到,我們也感慨於這些人物命運的起承轉合。 這才是冒險。 我揮出去的每一刀都不僅僅是為了贏。我是為了追尋這個世界的真相。 這個世界,就是這場冒險最大的獎勵了。 遊戲體驗與社區 在為《法環》高歌了這麼多文字的時候,我必須寫出一些自己的擔心和憂慮。 我擔心自己會錯過很多驚喜。不,我已然錯過很多驚喜。 這不是什麼「您最大的缺點就是有點太多」之類的馬屁,而是一個實打實的問題:玩家的私人遊戲體驗,應當依賴遊戲社區嗎? 其中一個問題,與故事相關。在《法環》的開放世界中,潛藏了太多故事。那些與過去相關的故事不會改變,但是與玩家身旁夥伴相連的故事,仍在不斷向前。 在線性遊戲中,ABCD之前有嚴格的先後順序。玩家大機率不會因為推進到D時錯過了此時開啟的劇情,除非粗心。 而在開放世界中,ABCD遍布在面餅四處。可能直到遊戲終局,玩家都沒有發現E的痕跡。如果是完成一次遊戲只需要3個小時,那我大可不斷重復,直到發掘出E背後的F和G。但是對於動輒幾十上百小時的《法環》,我期望的是在一次遊戲中就盡可能看到故事的全貌。但是無言的《法環》並不會告訴我在城堡的角落里還有XYZ,憑玩家的一己之力真的很難發現所有秘密。 那求助於社區呢?總有大神在社區里總結了遊戲攻略,讓你不會錯過α和β。但對於一個用全身敘事的遊戲來說,哪怕知道在哪里能找到誰,都會減弱初遇時的驚喜。 難道玩家只能在「錯過」和「80%的滿足」之間,兩害相權取其輕? 也許更強的引導會是個選擇。但是如何透露出誰在哪里這條信息,而不讓遊戲中充斥著啞謎,又會成為下一個難點。 第二個問題,與戰鬥相關。同樣是歸因於開放世界。遊戲設計者不可能知道玩家怎麼吃掉這張大餅。從哪里下嘴?先吃哪里後吃那里?所以為了讓玩家在可能的每一條路線上都有所成長,設計者只能埋下總量過剩的獎勵。而對於胃口大開的玩家,我既然能找到3顆棗,你就不可能讓我只吃2顆。所以每次見到BOSS的時候,玩家都會被棗核全服武裝。 當然,設計者一定考慮了玩家武裝到牙齒的情況。所以他們在大考小考上都費勁心思,做出了刁鑽的BOSS戰考題。這種有時間差的軍備競賽,很難一直處於穩態。當玩家強於設計的時候,並不是大問題。可某些時候,總是強於設計的玩家忽然落了下風,必然會掀起不小波瀾。遊戲一直鼓勵玩家向內探尋自我價值,克服困難,超越自我。當玩家忽然面對名為「困難」的龐然大物,反復挑戰而難求一勝時,不可避免地向社區尋求幫助。 你不能指著英雄說,「你一路走來怎麼忽然變成懦夫了呢?」。因為這不是一種貪圖簡單的放棄,而是面對無窮多解時的手足無措。我不是站在一扇門前,手里3個鑰匙對門上1把鎖。幾十上百把武器和技能的組合,玩家不可能親自去嘗試所有可能。 當沉浸於私人體驗的玩家忽然要打破沉浸,算不算一種無奈? 哦,我說的就是你。瑪蓮妮亞,我永遠的痛。 在和友人的討論中,我們各自保留了意見。對方的觀點,尋求網絡幫助是遊戲設計的必然考量。對於《法環》,這種眾人齊探索的體驗,前所未有。在遊戲發售之後他高強度的在社區搜索信息,獲得了極大滿足。而對於我,則希望遊戲從頭到尾都是自己的冒險。可在重重挫敗之後,我也不得不依賴網絡。 我始終覺得,遊戲設計應當給每種玩家都准備出路。 當然,當然。如果我關著門玩2000個小時,自然能做到沒有遺漏。可這畢竟是最後的選擇。 朋友,你一定要試試《艾爾登法環》 寫下這些文字的時候,剛患上「電子遊戲陽痿」的我,正在高強度搜集《法環》的故事信息。時不時還會進入遊戲,翻開我的背包,回到艾蕾教堂的篝火前坐著。 這漫長的賢者時間會持續到什麼時候?我不知道。只是結束了遊戲旅途的我,明白我的旅途還沒有結束。我還沒有完整了解《法環》,世界上還有很多玩家在日以繼夜的剖析著《法環》。我會在遊戲外繼續我的旅途,為每一個新的發現喝彩。 我被掏空了。 我像一個成就了偉大事業的年邁英雄,彌留在座椅上。聽著噼啪燃燒的爐火,回憶起自己的過往。那個把我關在門里,陰惻惻的笑聲。那個讓我九死一生的小走廊,就在史東薇爾城內小教堂之外。那個讓我拼到彈盡糧絕雙手發抖的迴廊,就在聖城腳下。為了那個允諾我群星時代的姑娘,我曾去九泉之下尋得一枚戒指。我也曾辜負陪我一路走來的姑娘,擁抱了癲火。 這是一款偉大的遊戲。她的偉大不是因為處處至臻完美,而是因為在她擅長的領域,已經做到極致。 她不需要太高的門檻。她不會像競技體育一樣,要求你有萬里挑一的肉體,去挑戰超人的領域。 她又有太高的門檻。她不會慣著你,不會允許你任性。她需要你忍耐、堅強,跨過苦難,再迎接勝利。 她是遊戲在藝術領域里的一面大旗。我相信在許多許多年以後,當人類回望公元後第2個千年、細數藝術領域的璀璨明星時,《艾爾登法環》會留下自己的名字。 她讓我痛苦,她讓我勞累,她讓我滿足。 朋友,如果你對遊戲有那麼些好奇,並且未來還有那麼一段時間尚有空餘,我向你推薦《艾爾登法環》。 這是一款不該被錯過的遊戲。 來源:機核

《絕命異次元:重製版》小細節 勞累程度改變說話方式

近日EA Motive工作室進行了《絕命異次元:重製版》的開發者直播活動,除了展示一些新的早期畫面外,這次直播還著重展示了音頻改進,包括主角艾薩克的對話受自己的勞累程度影響。 在這次的直播活動中,EA Motive開發者公布了一個叫做「A.L.I.V.E.」的新系統,該系統將包含「艾薩克的呼吸、心率、發聲偏移和受各種玩法功能影響對話的所有部分」。 A.L.I.V.E分別是腎上腺素(Adrenaline),肢體系統反應(Limbic System Response),智能對話(Intelligent Dialog),要害(Vitals)和體力(Exertions)的縮寫。雖然每個都構成了一個組成部分,但新系統中最有趣的部分是「智能對話」。EA Motive解釋說,艾薩克的腳本對話場景將包括每句台詞的三種變體,這取決於「他當前的狀態」。 這三種變體是正常、疲勞和受傷,每一種都以截然不同的方式在遊戲中傳遞對話,正如開發者在直播中展示的那樣。每個變體都是獨特的,幫助反應主角艾薩克所處的狀態。比如,如果他受傷了,那麼艾薩克在說話時會隱隱作痛。 當然,如果你玩過原版遊戲,艾薩克的呼吸變化並不新鮮。然而,新的音頻改進和對艾薩克如何說話、甚至他如何根據情況進行呼吸的小細節的關注,都是對2000年代末最受歡迎的恐怖遊戲之一重製版的良好點綴。 來源:3DMGAME

被屎一樣的美術拖累是什麼感覺?ELEX告訴你

       2015年我第一次聽到有《ELEX》這麼一款遊戲,是在遊戲論壇中。由一家我之前從未聽說過的德國遊戲公司「食人魚字節」製作,他們之前製作出《哥特王朝》這樣的作品,也算是二流大廠了。作為b社的忠實擁躉,加上《輻射4》的差強人意,2015年的我看著遊戲的介紹,不禁心馳神往,無比期待。        更不必說本作導演的Reinhard Pollice稱,《ELEX》是一款開創性的、黑暗的、毫無任何妥協的、復雜的遊戲。本作將營造一個全新的後啟示錄風格的幻想世界,具有無縫銜接的遊戲世界、完全原創的角色、發生突變的造物、深刻的道德抉擇以及有力的動作要素,更是讓我翹首以盼。在觀看了宣傳片後我得出結論:這是一個輻射+老滾+巫師+質量效應的究極縫合怪。        這款遊戲舞台是經典的後啟示錄:地球被彗星砸了之後死了一大波人,同時也帶來了一種名為elex的新能源物質,這種物質無論在科技升級還是生物改造,都有著卓越的效能。毀滅後的世界分割成了四個派系,他們有的崇尚自然,排斥elex科技(狂戰士);有的利用elex發明出先進科技武裝改良自身(牧師);有的忠於外星科技,將其注入自己的身體中而失去了感情(融合人);當然,還有末世中永恆不變的混邪社達群體(土匪)。        也因此,未來科技、現代科技、中古世紀的將會在這款遊戲中碰撞交融。身披重甲的狂戰士將在外星科技的槍林彈雨中沖鋒陷陣。而你作為一個墜機的融合人,在遊戲的開始遭到同伴的背叛,選擇一點一點重新認識並融入這個世界的勢力。(現在想想其實這個代入的視角就有問題,主角沒有跟隨玩家重新認識世界的必要。) 二代擴充了設定,陣營和勢力增加了兩個分別是莫爾人和斯凱人        但在這款遊戲正式發售之後,糟糕透頂的美術、海量的bug和超高的前期難度卻將我勸退了。格格不入的UI和僵硬的動作讓我很難對這款RPG提起興趣。遊戲前期過高的難度讓我直接選擇刪除,並認定這是一款垃圾遊戲;糟糕的動作系統和難度曲線使得通怪物戰鬥簡直是一種折磨。網上噴這遊戲的也不少,敖廠長就有一期視頻吐槽了這個遊戲。 這樣的UI界面,在中世紀場景中分外辣眼睛 並不是最爛,但也許是最讓人失望的了        但令我沒想到的是,這款遊戲在3月2日竟然出了續作。這樣的作品,續作進步空間不小,不知道5年過去,食人魚有沒有聽取玩家意見,對遊戲進行了革新?抱著這樣的想法,我買下遊戲,體驗了一番。        然後我就後悔了。    ...

真太累人了國外小哥用健身環擊敗「惡兆」瑪爾基特

此前我們報導了推特網友SuperLouis_64使用健身環遊玩《艾爾登法環》的視頻,展示了他通過健身環打敗「獵犬騎士」達瑞威爾的過程。而在今天,他又開始了新的挑戰:用健身環擊敗「惡兆」瑪爾基特。 【游俠網】健身環擊敗「惡兆」瑪爾基特 繼此前使用健身環擊敗獵犬騎士之後,Louis 64又上傳了這段操作健身環擊敗「惡兆」瑪爾基特的視頻。滿身大汗看得出是真的是非常累人了,看來整活也非常不容易。用健身環打獵犬騎士的視頻也一並附上。 【游俠網】國外老哥使用健身環遊玩《艾爾登法環》 其實這已經不是他第一次使用健身環來遊玩遊戲了,早在之前他就使用健身環遊玩了《黑魂3》、《最終幻想14》、《動物之森》等遊戲,在其個人YouTube頻道皆有展示。 為了方便玩家們更快的在遊戲中找到自己的目標,我們游俠網還推出了《艾爾登法環》全重要位置地圖,大家趕緊用起來吧。全重要位置地圖:點擊前往>> 來源:遊俠網

Switch發售後任天堂累計收入接近600億刀 主要來自硬體銷售

在2017年3月Switch發售後,任天堂遊戲報告的總累計銷售收入為598億美元,其中超過一半的收入來自遊戲機銷售。這些數據來自任天堂2022年第三季度財報,以及TweakTown網站編輯Derek Strickland的分析。 與其他遊戲機製造商不同,任天堂通過銷售Switch獲利,而且他的大部分收入都來自硬體銷售,約600億美元的收入中有331.6億美元(約55%)來自遊戲機,這個數字包含Wii U和3DS的銷售額,但舊遊戲機的銷售額已顯著下降。其餘的部分則來自遊戲銷售,總計售出7.6641億部Switch遊戲。 在售出的Switch中,有8168萬台是基礎型號,其次是Switch Lite的1787萬台,第三是新推出的Switch OLED為399萬。 盡管Switch目前已進入其上市第六個年頭了,但該系列設備在硬體和軟體銷售方面並沒有放緩的跡象。 來源:3DMGAME

Supercell公布2021年財務業績 累計22.4 億美元同比增長45%

擁有《部落衝突》、《卡通農場》、《海島奇兵》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》等全球熱門遊戲的芬蘭遊戲開發商Supercell,公布了其2021年的財務業績,公司在去年收入達到22.4億美元,2020年為14.8億美元,同比增長45.3%。該工作室的稅前利潤為8.52億美元,與2020年的4.63億美元相比,增長了80.3%。 但值得一提的是它仍未完全恢復到2015年全盛時期的水平,當時該公司的收入超過20億美元,EBITDA為9.65億美元。在Supercell年度財務業績的Blog網誌文章中,公司的CEO Ilkka Paananen提到,該移動工作室在2021年為芬蘭貢獻了1.77億美元的稅款。這幾乎是前一年貢獻的8700萬美元的兩倍。該文章還表示,《部落衝突》和《皇室戰爭》自推出以來的總收入已超過100億美元。Supercell旗下在全球范圍內完整發布五款的遊戲的下載量均超過50億次,每款遊戲自發布以來的收入均超過10億美元。 Ilkka Paananen還談到了工作室的文化變化,他表示團隊意識到他們錯誤地將完全相同的想法應用於新遊戲團隊中。在極端情況下,他們堅持『小團隊』的口號,因為那是他們的文化,並沒有意識到真正的文化應該為玩家服務。Ilkka Paananen認為這些歸根結底是他的錯誤。作為CEO,他應該挑戰現有的思維方式和文化,因為正如幾年前企業文化文件中所寫的那樣,「讓團隊在這里的東西不一定會讓團隊那里」。 去年底,Supercell公布了在北美開設新工作室的計劃,該工作室由總經理Ryan Wener領導。 來源:3DMGAME