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《絕地求生》邁凱倫如何獲得?邁凱倫通行證活動介紹

邁凱倫通行證活動介紹 工匠通行證:邁凱倫 在PUBG中開著跑車四處暢行,享受前所未有的巡遊體驗。 通過全新工匠通行證:邁凱倫,解鎖任務並完成即可獲得多種皮膚和工坊材料獎勵。 道具列表 套裝 工匠通行證:邁凱倫代幣等級包 (3270 G-COIN) 工匠通行證:邁凱倫代幣等級包 (990 G-COIN) 銷售時間: PC :9月7日正式服維護結束後-11月2日上午8點 來源:遊俠網

《絕地求生》邁凱倫怎麼獲得?邁凱倫獲得方法

邁凱倫獲得方法 PC玩家將在9月7日~11月2日期間獲得邁凱倫GT車輛皮膚,而主機玩家將在9月15日~11月10日期間獲得皮膚。為慶祝合作,玩家可以獲得「McLaren GT Standard-Onyx Black」,其中包含來自遊戲中 McLaren Loot Caches 的車輛皮膚、服裝、裝備、表情等。玩家將能夠通過新的車輛交互功能將邁凱倫皮膚裝備到車輛上。 PUBG邁凱倫位置如下: 1.邁凱倫只是庫佩RB的一款皮膚。 2.邁凱倫的位置其實就是庫佩RB的位置。 3.只需要擁有邁凱倫皮膚然後駕駛庫佩RB就可以駕駛邁凱倫啦。 想要白給飾品的大家可以點擊下方,每天海量飾品送出,福利roll房定期roll出龍狙,潘多拉,寶石,永恆之槍等高端飾品,不定期roll現金紅包。 來源:遊俠網

《絕地求生》聯動跑車廠商邁凱倫:為遊戲帶來新車

Krafton宣布,將與英國汽車製造商邁凱倫合作,將邁凱倫GT帶到《絕地求生(PUBG)》當中以迎接19.2更新。除了新車皮膚外,19.2 更新還將為遊戲帶來新內容,包括帝斯頓的新天氣系統等。 PC玩家將在9月7日~11月2日期間獲得邁凱倫GT車輛皮膚,而主機玩家將在9月15日~11月10日期間獲得皮膚。為慶祝合作,玩家可以獲得「McLaren GT Standard-Onyx Black」,其中包含來自遊戲中 McLaren Loot Caches 的車輛皮膚、服裝、裝備、表情等。玩家將能夠通過新的車輛交互功能將邁凱倫皮膚裝備到車輛上。 玩家將能夠製作以下車輛皮膚:邁凱倫 GT 標準 – 二氧化矽白。邁凱倫 GT 精英 – 火山黃 此外還將有機會製作自己的麥拿輪汽車。以下是玩家可以在工坊中進行的一些定製:車輛顏色、剎車卡鉗、輪子。 任何購買邁凱倫車輛皮膚的人都可以在賽前大廳打開特殊的汽車貨櫃,里面會有一輛可駕駛的車輛。比賽開始後,的貨櫃和載具將從比賽中移除。 19.2更新還將包含更多的內容,包括新車、新槍枝配件新天氣系統等,這將使整個遊戲中的照明和天氣更加逼真,遊戲運行更流暢。 來源:遊俠網

超跑加入遊戲!《絕地求生》和邁凱倫聯動

Krafton和英國汽車廠商邁凱倫展開合作,將邁凱倫GT帶到《絕地求生》遊戲中以及時趕上19.2更新。除了新的汽車皮膚外,19.2更新將還將為遊戲帶來新內容,包括Deston的新天氣系統,新的載具等。 PC玩家可從9月7日至11月2日獲得邁凱倫GT汽車皮膚,而主機玩家可從9月15日至11月10日獲得。當然玩家也有機會打造自己的邁凱倫皮膚。 19.2更新還將有一些新的動畫,讓遊戲運行地更流暢。最後,玩家將能使用Heavy Stock,提供更小的後坐力,但會降低瞄準射擊時間。 來源:3DMGAME

定製專屬GT派車!《絕地求生》邁凱倫聯動

今天(8 月 31 日)《絕地求生》官方正式公布了遊戲與著名跑車品牌邁凱倫的聯動。 玩家可以在遊戲中定製屬於自己的邁凱倫 GT 跑車,包括 11 種外觀顏色,2 種輪框選擇和 5 種不同顏色的制動鉗。 更新後,遊戲中地圖起點都會生成一個特殊貨櫃。擁有邁凱倫車輛皮膚的玩家可以與之交互。只有交互的玩家和其隊友才能乘坐邁凱倫車輛。 同時推出的還有全新的邁凱倫工匠通行證,9 月 7 日正式開售,截至 11 月 2 日。 活動期間玩家可以使用賺取的點數購買各種不同的車輛外觀,並定製屬於自己的邁凱倫 GT 跑車。 來源:3DMGAME

《絕地求生手遊》將於2023年和《龍珠》聯動

《絕地求生手遊》將於明年(2023年)和《龍珠》展開聯動合作。 該聯動是為了慶祝《龍珠》劇場版電影《龍珠超:超級英雄(Dragon Ball Super: Super Hero)》的上映,影片最初於今年6月在日本上映,世界其他地區將於今年8月和9月上映。 既然是和《龍珠超》電影有關,因此《絕地求生》聯動內容很有可能來自於《龍珠超:超級英雄》電影中的角色和設定,而非整個《龍珠》。 二者具體的合作細節暫未公開,此前《絕地求生手遊》曾和《咒術回戰》以及《英雄聯盟》首部動畫《雙城之戰(Arcane)》有過合作,因此和《龍珠》的合作也有可能繼續採用之前的模式。 在和《雙城之戰》聯動時,角色Jinx, Vi, Caitlyn和Jayce被添加到遊戲中。此外還有一個「鏡中世界」,模仿了Arcane中的地點Piltover。 《龍珠》最近剛剛結束了和另外一個大逃殺遊戲《要塞英雄》遊戲的聯動,加入了遊戲內皮膚,表情,任務以及可供玩家使用的標志性招式——神龜沖擊波。此外還重製了Kame Island,在這里玩家可以和布爾瑪做交易,購買強大物品。 由於合作是2023年,這時《龍珠超》電影已經上映了很長時間。根據《絕地求生》官方,他們會在《龍珠超》電影上映臨近時公開更多合作細節。 來源:3DMGAME

《絕地求生》轉為免費後大成功每日新增用戶超8萬

《絕地求生》發行商 Krafton 最近發布了一份 2022 年上半年的財報(原文>>),其中透露《絕地求生》在今年1月轉為免費後,每天都有超過8萬名新用戶加入。 據悉,Krafton六個月的收入為 7.295 億美元,同比增長 2.86%,淨利潤為 3.384 億美元,同比增長 30.97%。其中《絕地求生》是最大的功臣,除了每天都有超過8萬新用戶加入外,所有平台的 每用戶平均收入,也增加超過20%。另外,Krafton 2022年第二季度94%的收入來自韓國以外的國際市場。 值得一提的是,Krafton已確認,將在8月舉行的科隆遊戲展上帶來《美麗水世界》開發商旗下的全新科幻 IP 作品。 來源:遊俠網

《絕地求生》轉免費後每日超8萬新用戶流入

《絕地求生》在今年一月轉為免費遊戲,而根據目前手握該 IP 的 Krafton(魁匠團)最近公開的財報,本作在轉為免費之後「每天有超過 8 萬名新用戶穩定流入」。 Krafton 在自家財報中透露,《絕地求生》轉為免費之後,除了每天都與超過 8 萬新用戶穩定流入外,所有平台的 ARPU(每用戶平均收入)也增加了 20% 以上。據稱,2022 年二季度,國際市場(韓國以外)為本作貢獻了 94% 的收入。 《絕地求生》由韓國開發商 Bluehole(藍洞,魁匠團的前身)開發,在 2017 年推出後馬上獲得了空前成功。得益於本作的成功,Bluehole 在 2018 年更名為 Krafton,並在 2020 年改組,現在已經是一家兼具開發與發行業務的大型廠商了。 Krafton...

《絕地求生》每天新增八萬名新玩家 開發商利潤激增

《絕地求生》開發商Krafton發布了最新的收益報告。除了財務數據,該報告還揭示了這款遊戲最近的表現如何。 Krafton表示,面向主機和PC平台的《絕地求生》最近剛剛度過了五周年,自2022年1月轉為免費遊戲以來,每天都有超過八萬名新玩家加入。不過,Krafton並沒有透露每天有多少玩家可能會離開《絕地求生》,也沒有提供任何活躍玩家的細節。無論如何,每位用戶平均營收也出現了增長,比上季度增長了20%。不過,具體的數字Krafton並未披露。 《絕地求生M》的表現也不錯,在今年上半年,它為Krafton的總營收貢獻了5.507億美元。Krafton的新手遊《絕地求生:新洲》在最近一個季度的總遊戲時間和遊戲頻率也有所增加。 在2022年上半年,Krafton共實現營收7.295億美元,同比增長近3%。利潤增幅更大,同比增長近31%,至3.384億美元。這是Krafton公司歷史上最高的半年淨利潤。就第二季度而言,營收下降了7.77%,至3.265億美元,但總利潤飆升了37.26%,至1.494億美元。 來源:3DMGAME

《絕地求生》開發商改編暢銷小說遊戲官網正式上線

Krafton Inc之前宣布,他們正在基於韓國奇幻小說系列《喝眼淚的鳥》開發一款尚未定名的遊戲新作。近日,這款未命名作品的官網上線,公開招聘遊戲開發高手加盟這一項目。 在官方網站上,可以看到這款遊戲的概念圖和遊戲背景細節。《喝眼淚的鳥》是韓國作家李榮道推出的暢銷奇幻小說。在這款遊戲中,玩家可以看到書中的四大主要種族登場。 Krafton還宣布,畫師Iain McCaig將加盟這一項目。McCaig曾參與過多部影視作品,包括《星球大戰》、《復仇者聯盟》、《哈利波特》和《終結者》等等。 來源:3DMGAME

《絕地求生》宣布聯動《刺客教條》 8月17日上線

Krafton開發商宣布《絕地求生》將聯動《刺客教條》,這包括原版《絕地求生》遊戲和手遊《絕地求生:新洲》。 原版《絕地求生》與《刺客教條》的聯動將在8月17日至9月22日期間舉行。在此期間,《絕地求生》的玩家將能夠獲得主題裝飾獎勵,開發商Krafton將其描述為兩套服裝、兩套背包、一個降落傘皮膚、一個表情、一個槍飾和兩套噴漆物品。 《絕地求生:新洲》與《刺客教條》的聯動將在8月18日至9月21日期間舉辦。玩家可以獲得30多種獨特的《刺客教條》服裝、武器皮膚等內容,具體來說,這包括一個艾吉奧皮膚、一個謝伊皮膚、一個可升級的SIG-MCX皮膚、兩個車輛皮膚等等。此外,玩家還可以獲得每日登陸獎勵,並通過完成故事任務來解鎖更多。 來源:3DMGAME

《絕地求生》加油站在哪?帝斯頓地圖加油站位置介紹

帝斯頓地圖加油站位置介紹 加油站外觀 絕地求生帝斯頓加油器跟現實加油設備長-樣,玩家需要開車貼近,不要下車,之後就有按鍵提示 來源:遊俠網

《絕地求生》主機版畫質加強 XSX可達4K60幀+抗鋸齒

藍洞發布了《絕地求生》18.2版本更新公告,在上線新地圖「蒂斯頓」、推出新地圖道具、新功能、新槍械以及新載具的同時,也為主機平台加強了畫面效果。以下是各個主機可使用的畫面參數: Xbox Xbox Series X:幀率為60、解析度為4K、支持FXAA和TAA抗鋸齒 Xbox Series S:幀率為60、解析度為1080P、支持FXAA抗鋸齒 Xbox One X:畫質優先模式下幀率為30、解析度為4K、支持FXAA和TAA抗鋸齒;性能優先模式下幀率為60、解析度為1080P、支持FXAA和TAA抗鋸齒 Xbox One S:幀率為30、解析度為1080P、支持FXAA抗鋸齒 PlayStation ...

《絕地求生》18.2版本內容前瞻 將於7月12日上線

《絕地求生》在今年1月轉為免費後,收入暴增,人氣也是達到新高,看來這種策略非常成功。近日,《絕地求生》官方日前公布了18賽季第2輪更新公告,新內容目前已上線測試服,將於7月12日進行正式上線,一起了解一下。 更新具體內容: 地圖:帝斯頓 讓大家等候已久的第9張PUBG地圖即將在第18賽季第2輪更新中閃亮登場!歡迎來到近未來風格的荒涼世界-帝斯頓,這張8×8尺寸的新地圖正在恭候大家的到來!帝斯頓(原代號:Kiki)中充斥著各種各樣的生態,在這里您可以見到高樓林立且被海水侵蝕的都市區和沼澤地、海岸、山地、島嶼等多種風景。 地圖中會刷新的載具:皮卡車、達西亞轎車、庫佩RB、摩托車、越野摩托車、摩托跑車、全地形車、雙人越野車、快艇、摩托艇、汽艇 地圖中不會刷新的道具:信號槍、DP-28、S12K、G36C、QBU、QBZ、K2、粘性炸彈、迫擊炮、Lynx AMR、15倍瞄準鏡 地圖畫面: 新功能: 升降器:面對帝斯頓中的高樓大廈,您還准備一級一級地爬樓梯上去嗎?不用麻煩了!全新功能升降器可以讓您像《碟中諜》里的湯姆·克魯斯那樣迅速且華麗地進行縱向移動!哦對了,爬到建築物房頂上之後別忘了找一找掉落在房頂各處的道具喔。帝斯頓地圖各處都安裝了升降器,建築物上裝有可以用來垂直移動的繩索。繩索的兩端都可以使用,玩家可以利用升降器從高層建築的樓頂快速下降,且不用擔心會受到掉落傷害。 無人機專屬空間:為了豐富收集物資的體驗和無人機的用途,我們在帝斯頓中添加了部分只有無人機才能到達的空間。快去操縱無人機探索地圖中的各個隱秘空間,將各種珍貴道具統統收入囊中吧! 安全門與安全門鑰匙:在帝斯頓中冒險時可別忘了去找一找散布在地圖中的新型安全門喔。撿到安全門鑰匙後,您就可以解鎖安全門並獲得與風險相等價的高級道具!安全門分布在帝斯頓的各處而安全門鑰匙會在帝斯頓地圖中刷新,安全門鑰匙會累積在物品欄中使用後會消失。有些安全門是彼此相連的,只要打開其中的一扇,與之相連的安全門也會全部開啟。已經開啟的安全門無法重新關閉或上鎖。 加油器:與敵人進行飆車大戰時突然發現載具燃料不足了怎麼辦?趕緊去找找附近有沒有加油器啊!加油器不但可以為您的愛車加油,更可以在需要時將其引爆,把周圍的敵人送到他們「該去的地方」。帝斯頓的各處都安裝了加油器,只有坐在載具駕駛席上的玩家才能與加油站互動,載具要處於完全靜止狀態然後按住互動鍵1秒才能使用加油器,當加油站收到足量傷害時將會爆炸。 新槍械:O12 世界上最快的霰彈槍O12現已駕臨《絕地求生》!這把槍械不僅彈容量大,使用的還是每一發都足以致命的獨頭彈藥,再配上那無比強力的連射能力,絕對能在近、中距離戰鬥中打得敵人心驚膽戰!此外與其他霰彈槍相比,O12在遠距離交戰中更有優勢,這個優點也會讓它成為一個更有價值的選擇! 新載具:汽艇 汽艇可以在水面上高速移動,橫渡淺水、沼澤、海洋、江河等地形。汽艇也可以在陸地上移動,當然它在淺水中的移動速度會比陸地專用載具更快。汽艇上最多可以坐5個人。 場景優化:米拉瑪 為了優化米拉瑪的遊戲體驗,我們對這段時間以來玩家們反饋過的各種不便情況、建築物的細節問題和綠洲(Oasis)區域的地形進行了優化。 來源:遊俠網

即將上線《絕地求生》新地圖「帝斯頓」預告片公布

《絕地求生》宣布,新地圖「帝斯頓」將於7月13日上線,官方現已發布預告片。 【游俠網】《絕地求生》「帝斯頓」地圖 帝斯頓的城鎮被一場災難性的颶風所摧毀,在陷入破產的境地後迅速衰敗…… 只剩下了廢棄的海水淡化廠、雜草叢生的海藻農場和被淹沒的都市。不過這里並非空無一人…… 因為這片土地現在已經有了新的用途。 全新功能: 升降器 你可以使用安裝在大樓上的升降器快速攀上摩天大廈 —— 它可能是你前往較高樓層的唯一方式。 汽艇 這種敞篷平底船可以使用螺旋槳風扇推進器在陸地和水面上行進。乘坐全新的懸浮艇,穿越沼澤、淺水或開闊水面,享受風馳電掣的旅程吧! O12 為大家介紹全世界射速最快的霰彈槍 ——Origin 12。O12 是《PUBG:絕地求生》中第一款以極高射速為優勢的高彈容量武器!O12 結合了高傷害力和高射速,將會是在中近距離上消滅敵人的頂級利器! 功能性降落傘 在帝斯頓地圖上,每一名玩家都可以隨時使用功能性降落傘。當你從高處跳下,按下互動鍵就可以自由地滑翔! 來源:遊俠網

《絕地求生》新地圖「帝斯頓」 7月13日正式上線

Krafton在上周末的Dev Talk視頻宣布《絕地求生》新地圖「帝斯頓」將於7月13日正式上線,根據開發者的說法,這是《絕地求生》中最高、最密集的8x8地圖。 新地圖「帝斯頓」以城市環境為特色,包括高樓、連綿起伏的丘陵、平原,甚至沼澤。該地圖還具有四個不同的生物群落:「沼澤地」、「中原」、「音樂會區」、「西部高地」。 除了新地圖,《絕地求生》還獲得了新的移動機制和功能,例如升降器,你可以使用安裝在大樓上的升降器快速攀上摩天大廈,它可能是你前往較高樓層的唯一方式。另外新版本還有新載具「汽艇」、新武器「O12」以及功能性降落傘等等內容。 來源:3DMGAME

《絕地求生》開發商藍洞推出虛擬角色ANA 長相逼真可愛

在前不久,《絕地求生》開發商 KRAFTON 宣布推出虛擬角色安娜,據 KRAFTON 介紹,安娜的推出旨在吸引全球受眾,並幫助建立KRAFTON的Web 3.0生態系統。 安娜擁有類似人類的特徵,比如皮膚上的嬰兒毛發和絨毛,看起來十分逼真。高度先進的面部捕捉技術,能夠捕捉到微小地瞳孔、面部肌肉和皺紋的運動,整個身體的關節也能自然運動。此外,高級語音合成有助於為ANA創造一個人工智慧的聲音,使她可以像真人一樣表演和唱歌。 據 KRAFTON 創意中心負責人表示,安娜在未來將發布原創音樂,並將活動范圍擴大到娛樂和電子競技的各個領域。關於安娜的更多信息將在今年晚些時候會通過圖片、視頻以及她獨特的故事清潔揭曉。 來源:遊俠網

為了阻止玩家泄露信息,《絕地求生》開發商疑派出私家偵探

「開門!」 名為「PlayerIGN」的程式設計師是《絕地求生》社區的一位知名「舅舅黨」,經常曝光一些遊戲未來的更新計劃和官方信息。之所以獲得大量關注,正是因為這位玩家提供的情報極其准確,比如早在一年前,PlayerIGN就准確預測了PUBG即將免費的消息: 除了遊戲的更新規劃,他經常將尚未發布的皮膚圖片或者道具信息提前公布,按理說,這樣的泄密者應該是所有公司最深惡痛絕的那一類,但由於PlayerIGN獲得信息的途徑是解包遊戲數據,所以雖然官方雖然頭疼,但苦於找不到泄密者的真正身份,一直沒有辦法能制止他的行為。 直到幾天前,一名私家偵探敲開了這位泄密者的家門。 5月25日,PlayerIGN突然在個人推特上更新了一條簡短的信息:「PUBG出現在了我家前門。」 隨後,他在個人主頁補充了更多信息。比如敲門的人自稱是遊戲發行商Krafton派去的私家偵探;Krafton官方希望他能自行將泄露的遊戲信息刪除,同時說明自己獲得這些信息的具體方式,以及通過它們盈利的詳細帳目。 PlayerIGN則認為自己的信息並不是主動從公司員工或者內部系統中獲得的,相反,它們都來自一個提前更新的測試服網站,自己所做的不過是從網站上保存了相應的圖片信息,但他並沒有在推特上將自己辯護的證據貼出來,因為自從5天前他發布了最後一條內容「PUBG在我家門口」後,這個帳號就再也沒有更新過。 在此之前,PlayerIGN的社交帳號異常活躍,基本每天都會更新多次,突然消失5天的情況更是從沒有發生過。雖然目前《絕地求生》開發商Krafton沒有公開對此事發表評論,但已經有不少粉絲開始猜測他是不是遭遇了什麼「意外」,並在評論區質疑「私家偵探」的權威性。 過去常常也有「知名遊戲公司起訴泄密玩家」的新聞出現,但這些公司維權的方式都是通過法院提起訴訟,或者由公司法務部門出面協商,如果真如PlayerIGN所說,敲門的只是一個陌生的私家偵探,那麼公司維權行為的合理性就有待商榷了。 來源:遊研社

《絕地求生》數據挖掘者稱 被藍洞的私家偵探上門警告

據TheGamer報導,近日一位《絕地求生》的數據挖掘者PlayerIGN在個人社交帳號中表示,自己被遊戲開發商藍洞(Krafton)派來的私家偵探上門警告,要求刪除發布在社交媒體上所有遊戲泄密相關的文章。 PlayerIGN表示藍洞請了位私家偵探調查到他的住址,並在他家門外遞給了他一封信,要求刪除他在社交媒體上發布的所有泄密內容,並提供靠泄密賺取所有收入的完整帳戶清單,以及提供有關他們消息的來源和獲得渠道。 PlayerIGN隨後提供了一些關於他們如何獲得信息的個人背景,並如實交代了他們未來的打算和計劃。PlayerIGN表示不是通過主動尋找遊戲內部員工來獲取泄密信息,而是在一個提前更新的網站測試伺服器上,從遊戲皮膚中獲取數據。此次發帖是因為真的不知道現在該做些什麼,從而想尋得一些幫助。 此前,據藍洞的財報顯示《絕地求生》轉為免費遊戲後,公司的盈利變得更多了。與2021年第四季度相比,遊戲的平均每月活躍用戶數量也「增加了近兩倍」。 來源:3DMGAME

《絕地求生》開發商請私家偵探上門警告遊戲泄密者

據eurogamer報導,一位數據挖掘者長期泄露《絕地求生》遊戲消息,結果《絕地求生》開發商Krafton請了一位私家偵探上門警告這位泄密者,並讓他刪除所有泄密文章,泄密者被嚇到了。 《絕地求生》數據挖掘者 PlayerIGN近日稱:「一位私家偵探剛剛在我家門外遞給我一封信:Krafton讓我刪除所有關於泄密的社交媒體文章,提供了我以此賺了多少錢的完整帳目清單,並提供所有關於DM(數據挖掘) 我是如何說的信息」。 PlayerIGN稱,他不是通過主動尋找遊戲內部員工來獲取泄密信息的,他是在一個提前更新的網站測試伺服器上,從遊戲皮膚中獲取數據。PlayerIGN還表示,之所以他發了文章告訴了大家這個消息是因為,現在真的不知道該做什麼,他只是想在採取行動之前得到一些幫助。 可能是自從《絕地求生》變為免費後人氣大增,泄密者也多了起來。《絕地求生》開發商 Krafton從未透露這種情況,但自從私家偵探上門之後,PlayerIGN 就再也沒有發過泄密的推文。 來源:遊俠網

《絕命異次元》精神續作《卡利斯托協議》已脫離PUBG宇宙

《絕命異次元》精神續作《卡利斯托協議》將在2022年內發售,《絕命異次元》創始人Glen Schofield今日表示,《卡利斯托協議》不再是《PUBG(絕地求生)》宇宙的一部分。 Glen Schofield說道:「《卡利斯托協議》擁有自己故事和世界,雖然它最初是在PUBG時間線上,但逐漸發展出了自己的世界。PUBG很棒,我們仍然為粉絲留有一些小驚喜」。 對於不清楚《卡利斯托協議》這樣一款恐怖遊戲怎麼和《絕地求生》扯上關系的玩家且聽小編道來: Glen Schofield的Striking Distance工作室隸屬於《絕地求生》開發商Krafton,最初Krafton想擴展《絕地求生》宇宙,於是想讓Glen Schofield開發的《卡利斯托協議》融入到《絕地求生》的時間線之中,設定上《卡利斯托協議》是在《絕地求生》事件發生的300年之後,但融合的只有劇情而已,《卡利斯托協議》不是吃雞遊戲,而是一款第三人稱生存恐怖射擊遊戲。 兩款遊戲本就有違和感,脫離了也是好事。《卡利斯托協議》遊戲發生在2320年的木衛四星球,玩家們需要從安保森嚴的黑鐵監獄中逃出,揭開此處的恐怖秘密。預計於年內登陸PS5、XSX|S、PC等平台。《絕命異次元:重製版》將在2023年1月27號發售。 來源:遊俠網

譯介丨Jonathan Blow:電子遊戲和教育的未來

原視頻:YouTube「Talk: Video Games and the Future of Education」 原介紹:這是一場關於如何用電子遊戲來改進教育的90分鍾演講,如何切實的做到它,與現在進行的嘗試的對比。包含問答環節。(本文為保持文章連貫以及長度本文去掉了這部分,以及對視頻的口頭表達進行了一定刪改並且添加了標題方便閱讀) 翻譯:Zuxin 校對:葉梓濤 本文已收入日 | 落譯介計劃。 介紹 好的,謝謝大家的到來。很高興看到我第一次在家里用視頻演講也有這麼多人來。把一個東西放在網際網路上有趣的點在於:你不知道什麼人會來看這個視頻,也不知道他們的背景,他們會理解什麼。我通常不會做介紹,但我在這里會講一些。 這次演講有一些特殊,我第一次做(這個演講)是在去年的一個小跨學科會議上,所以內容更直接面對我不了解的人,我不想面向特定的人群,更像是面向大眾。演講原始版本有36分鍾長,但我有點匆忙,你知道的,我認為應該花更多時間在一些事情上,我想在一些事情的解釋上下功夫。所以我在這里做了一個修訂版的演講,我計算的時間是90分鍾,我不知道這到底是怎麼發生的,所以我不認為這個最終版本會是90分鍾,但它可能會在一個小時到90分鍾之間。 如果你錯過了任何內容,或對你來說太長了,整個過程將在YouTube上公布,如果你在twitch聊天室里看到最後,我們會做一個問答。我不知道整個過程將持續多長時間,只要人們有問題,或者只要我想回答他們,我們就會進行問答。 正篇 我是一名電子遊戲設計師和程式設計師,我經營著一家製作電子遊戲的公司,我從1996年開始就一直在專業地做這個工作,我10歲就開始以業余的方式做遊戲,我對這些事情有很多的想法。 我不從事教育工作,這一點對我演講面向的大多數人來說顯而易見的,所以我在這里要說的是一個遊戲從業者的觀點,即我們可以把教育帶到哪里。 語言作為技術,語言的重要性和它的局限性 電子遊戲是一種非常現代的技術。談論現代技術的歷史和我們所擁有過的技術是怎樣的,會有助於我們談論它。 因此,讓我們假設你生活在過去,像你在螢幕上看到的那種「真正的過去」,你想學習一些有價值的技能:比如如何生火。但我們那時實際上還沒有語言,人類還沒有發明結構化的語言,也許你能做一些表達,也許你有名字,但我們沒有說句子的能力,因為必須有人來發明這個,對吧?這是一個假設,因為我們實際上不知道歷史上哪一個先出現,是結構化語言的出現還是人類生火的能力,但我們現在假設,語言是後來才出現的,盡管很可能相反。 你想學習這種有價值的技能,如果你沒有語言,你怎麼做呢?人類非常善於模仿,善於觀察別人的動作,當我們看到別人做事時,我們的大腦中會出現交感神經元。這是我們學習的一個重要部分,這是非語言性的。甚至不需要任何人明確地教我們,我們可以通過觀察他們來學習東西。如果你要學習一項非常基本的技能,比如游泳或跑步,你知道這並不難,而像生火這樣涉及許多步驟、有點技術性的技能也許更難學習,但你可以通過持續的重復來做到。 問題是,如果沒有語言,你能做的事情就有一點局限性,有人可以告訴你如何生火,但只能用手邊的材料,只能用手邊的環境,如果現在正在下雨,我就不能告訴你如何生火,我只能做個啞劇。 但是一旦你有了語言,你就可以問問題。你可以說,比如「我不明白這部分」,或者「你能不能重復這部分」,或者「如果真的有風,我該怎麼辦?」,或者「如果我在東部的森林外面,我在哪里找到火種?」——因為那里的環境不同。一旦我們發明了語言,我們就有了這種更復雜的交流方式。 但是我們不該高高在上的認為語言比演示更有優勢。因為如果你想像一下,有人試圖給你生火,卻沒有教你如何生火,沒有給你看任何東西,而是說:「伙計,我要告訴你如何生火,你先拿一根棍子,你再拿另一根棍子,它們得是大的,你要快速摩擦一個保持他們乾燥……」盡管你可能試圖解釋這些,你教的人可能依然無法學會生火。沒有實驗和試錯學習去學習生火可能不是一個好主意,因為他們的大腦的整個這一大塊都沒有被展示過如何去做,它沒有看到它可以模仿的東西,它沒有接收到視覺信息。有大量的信息被隱藏在視覺信息里無法被文字解釋。 所以我們必須看到,語言並不嚴格優於之前的演示。有時在某些事情上,模仿是非常有效的。有時在某些事情上,語言是非常有效的。模仿和語言的融合要優於任何一種單獨的方式。當你可以互動地提問時,別人可以告訴你什麼更重要,什麼更不重要,這是我們知道的學習很多東西的最好方式。今天大多數東西特別是一對一教學的東西都是這樣教的,比如武術、藝術、運動、你知道任何的類似的東西,特別是涉及身體相關的。 我想非常清楚的是,這是對我將要說的關於電子遊戲的一個比喻,現代電子遊戲是一種較新的技術,對吧,我們不應該認為電子遊戲在任何特定的事情上嚴格意義上更好,我們應該期待,正如我們在其他例子中看到的那樣,在與其他事物的融合中,他們創造了最好的結果。 小說、講故事、法律和文件 一旦你有了結構化的語言,你就可以突然用它來做更多的事情,你現在可以談論假設的情況,即我在東方的森林之外哪里可以找到火種,你可以談論那些更「假設」的情況:它們從沒有存在過,也不會存在。你可以從事講故事的工作,人們可以在其中培養編織精心製作的小說的技能,我們都知道故事非常有趣,但它們也具有教育意義,如果深入來說的話,這也是人類喜歡故事的原因之一。 現在,故事在歷史上的教育意義是一個不同領域的主題,而不是你可以直接展示模仿的東西。模仿發生在很短的時間范圍內,比如我在看你游泳,我在看你生火,但故事它們可以囊括知識,如果沒有故事,就需要很長的時間范圍來收集。舉個例子,歷史上我們有寓言故事,有道德故事,這些故事的目的是試圖表明這是一個正確的道德行為。而這是由社會決定的,或者至少是由一些中小型團體決定的。如果你只是生活在你的生活中,你知道你可能要花幾十年的時間才能吸收足夠的經驗,使你有成熟的能力來觀察情況,並以我們認為是道德上先進的方式作出反應。 而故事所做的是試圖讓你更快地達到道德上的先進點。在你有了結構化的語言之後,你可能會想出如何把事情寫下來,這又改變了你對語言的理解,因為它給了你一種精確性,是我們以前從來沒有過的。你可以說出確切的詞語,而不是一般的想法。在口頭傳統中,詞語會隨著講述而改變,而文字中你表達的這些是確切的詞語,它們不會改變。這使得我們可以講述的非常具體,例如關於法律是什麼。 你可以制定一個不會改變的法律,然後你會得到這個由它產生的元能力(meta ability)。因為不僅僅是法律不會改變,而且每個人都知道法律不會改變,這增加了(人們)對法律的觀念,它增加了法律觀念的客觀性。 在口頭傳統中,也許法律就是國王本周決定說的任何話。我的意思是,他總是在一直制定著法律,也許如果他對某人生氣,他就會改變這條法律,把那個人扔進監獄之類的。但一旦你有了書面的法律,你就可以說:「不!這情況不適用於這個法律。」因為它是20年前寫在石頭上的,它是客觀的、可信賴的權力。所以盡管所有這些都是不同類別的語言,但是他們有不同的能力。 一方面,我說的這些東西可能看起來有點愚蠢和明顯,但另一方面,所有這些東西都是我們今天認為理所當然的東西,我們只是沉浸其中。所有這些我們已經開發的技術能力,我們甚至不會認為這些是基於技術的能力,它們對我們來說是「自然」的。 所以我想做的一部分的事,就是停下來看看這些東西,用我們通常不會做的方式觀察它們。看看它們的屬性,因為這些可能會告訴我們關於遊戲的情況。我想做的部分工作就是說明今天的遊戲,我只想說,我們之前已經以很多不同的方式對其他主題做了這樣的工作,所以如果你期望它在未來發生在遊戲上,也不是不可能的。 書面語言和符號語言 好吧,寫作進步了,我們找到了其他的事情。這里是《幾何原本》中的一頁,一旦你有了寫作,讓你可以讓你以一種不變的方式解釋一些東西。而且是以一種非常精確和具體的方式,使你可以開始探索事物。在那些以前被認為是無形的和難以抓住的領域里交流知識,比如數學。 你可以做到這一點的方式甚至還有幾種層級。這里有一段《幾何原本》的片段,如果你想在歐幾里德時代學習數學,這將是你想學習的、大段大段的東西。 如果你現在不喜歡現在的數學課,那要不試試這個吧! 這就是它的模樣,直到某個時候我們開發了一種技術來真正正確地寫出數學符號,所以你現在在螢幕上看到的是:如果a/b=c/d並且e/f=f/d則(a+e)/b=(c+f)/d。最後一行的總和相當於前面這個巨大的文本頁面,但如果你已經被介紹過數學符號,它實際上會更容易理解。如果你沒有接觸過數學符號,它可能看起來有點神秘。但一旦你學會了,它實際上非常簡單,事實上這整段元素都是非常簡單的東西,我們今天甚至不屑於這樣教它,因為這種數學的符號化操作是如此強大,所以我們今天直接教給孩子們這種操作。我們看底部的這條,就像我們向孩子們解釋的那樣:如果你想把兩個分數相加,你可以這樣做,如果它們有相同的分母,你可以把分子相加。這是一個更普遍的規則,包含了這種情況和其他許多情況。 總之,想出數學符號是相當困難的,我們花了很長時間才想出把加號寫成符號的想法,那是在1360年首次完成的,顯然那是很難想出來的,之後我們又花了130年才想出減號。但是一旦我們能寫出加號和減號,再過50年我們就開始寫平方根符號,然後我們似乎打開了思路,寫出了所有這些不同種類的數學符號。 如果你到了今天,你會看到這樣的方程。如果你不習慣希臘字母,它看起來很可怕。但這是一個非常簡潔的方程,非常重要。對它的理解大大有助於我們在今天用數學符號寫東西這種方式的能力。如果你想把這個方程用過去的方式寫出來,你可能要解釋大量的基礎概念才能寫出。你可能要寫很多很多頁來解釋這個方程告訴你什麼。它可能真的很難理解,可能更難研究,更難學習,所以這就是技術進步在這兩種情況下的不同之處。現在要說明的是,在這兩種情況下我們試圖學習的知識類型,尤其是這種情況與這種情況,它們實際上是相同的,是相同的數學。但我們用來處理數學的技術可以使"材料"的學習和"材料"的實踐具有極大的不同的"味道"。我們現在發現的"味道"對以前的"味道"來說非常有利。 現在,除了嚴格的實用性語言之外,語言在其他領域也得到了發展,小說的講述也得到了發展,所以如果你讀一本像現代實驗小說這樣的小說,它就會與《伊利亞特》這樣的小說大不相同,每個作者都有自己的風格來創作小說。這是一種媒介,有巨大的表現力,他們經常會使用一些基本的元素,比如情節、人物和情緒。作者會選擇風格,比如我想寫一個非常直接的風格,我想寫一個華麗的描述性的風格,我想根據小說中活躍的人物來改變這個風格,或者我不想,我想嘗試整個小說的結構,這些抽象的片段,讀者從來沒有真正直接看到這些東西是如何組合在一起的。所有這些東西在現代小說中都很活躍,經歷了很多進步和很多實驗。 音樂、視頻語言 當然,我們還有像音樂這樣的東西,我想討論音樂領域因為我一直在談論小說。然後我將在接下來談論電影。我們都知道音樂有的也有故事,但我今天談論的或我想談論的是一種不依賴語言的交流,這不是關於故事或角色或類似的東西,所以純粹的器樂是一個很好的方式,以我們熟悉的方式來討論這種交流,探索它能做什麼。 所以我現在要做一個非常愚蠢的實驗,就是我要播放這首歌,花一分鍾時間做這個練習只是聽這首歌。(譯者:上面的連結就是)目的是看看音樂是什麼樣子的,它是如何交流的,聽音樂是什麼感覺。一方面,這聽起來有點愚蠢,因為我們都知道音樂是什麼樣的,但另一方面,它與我們正在談論的內容有關,把你的注意力轉向那里是很有用的。實際上,這是一個你可以用一生來做的練習。 (關閉音樂)關閉這樣的東西感覺像是一種犯罪,但我們現在要做的是,我鼓勵你稍後再聽,而不是在一堆談話的中間。但你知道我們可以指出這一點,這是一種與此(文字)或此(數學公式)非常不同的交流方式。 但這里有交流,對吧?這是一種不同的「味道」,一種不同的交流。當然,電影也有自己的交流方式,就像小說一樣,包含了情節、人物和情緒等元素,但同時也有自己的元素,是其流派所特有的,或與其他流派共享的,所以有演技、燈光、攝影、電影配樂等元素,這就是電影的特點。在過去幾十年里,從事電影工作的人已經想出了如何非常有效地使用這些元素,但這當然並不意味著電影比單純的音樂或小說或其他東西更優越,它們只是不同,你在不同的媒介中做不同的事情。 相同的是,這些是有取捨的。所以如果你想拍一部電影,講述一個被決策麻痹的人,他正在進行一些復雜的思考過程:關於他是否應該這樣或那樣做某件事情,他並沒有和任何人談論這個問題,他只是在思考這個問題,也許你不應該把它拍成電影。也許這應該是一本小說。因為小說在這解釋內部思維過程方面做得很好,而電影則做得很差。如果你把它拍成電影,你可以把它拍成一部不那麼直白的電影,更有象徵意義的電影,把內部思維過程轉化為個人的東西。但這樣做的話,你就會改變故事的內容。 所以你必須尊重這些不同的媒介,你必須尊重這些媒介彼此不同。每個媒介都有自己的長處,都有自己的短處。所以當我們討論電子遊戲時,我們應該尋找這種不同。我剛剛討論了一些媒介,他們都有自己的長處和短處,遊戲也是一樣的。 電子遊戲作為一種媒介的特殊性 遊戲應該更好地傳達一些其他媒介做不到的東西,否則遊戲就不是一種媒介了。弄清楚這些東西可能很困難,因為我們不一定有其他媒介做得很好的例子來說明這種具體的心理狀態的東西。可能我們的工作就是就是發現這些東西。同時,我們應該清楚遊戲在某些溝通方面比其他媒介更差,因為這就是一切媒介運作的方式,每個媒介都有它不擅長的東西。 現在,我認為遊戲非常擅長的一件事——而且我在探索中度過了一段美好的時光的事是,非語言的交流,在沒有文字的情況下將想法傳入玩家的頭腦中。這是一種有趣的能力,我認為所有的遊戲都有這種能力,包括非電子遊戲,甚至上古的老遊戲也有這種能力。但這種能力對電子遊戲來說更加自然,而且在電子遊戲中的探索也更加迅速。 這是一個老桌遊,如果你想學習玩這樣的遊戲,你就得讀一本規則書,然後希望規則書的作者盡量簡明扼要,保持規則的簡單和所有這些東西。但你需要讀這個,不然你甚至不知道你應該做什麼。然後你知道規則往往會很復雜,你不得不停下來遊戲,在中間閱讀規則,你會對「我該做什麼」和所有這些東西的運作方式感到困惑。 這只是技術上的進步,以前我們沒有能力以這種特殊的方式進行編寫規則。所以在我們有這種能力之前,你可能不會有這樣的遊戲。但編寫的能力使我們有能力遊玩這種遊戲。現在在集成電路上編程的能力給了我們其他不同的遊戲。 街機遊戲的早期實際上有像這樣的規則書,它們為注意力不集中的人做了簡化。但他們有一些東西,比如說:這個點值10分,這個大點值50分——你在這張圖可能看不出來因為他們在閃爍,這些是不同的鬼魂之類的。 但這並不是任何人真正學會玩《吃豆人》的方式,對吧?我的意思是,如果有一些人排在你前面,也許你開始通過看你的朋友玩來學習,因為在過去,街機遊戲經常要排隊。但大多數情況下,你會通過實際上手玩《吃豆人》來學習怎麼玩《吃豆人》。你開始的時候會意識到,比如「我開始吃點,它們就會消失,我的分數就會上升,鬼魂打我,我就會死。」還有類似這種事情,比如「我吃了大藥丸,鬼魂就會變成藍色並跑掉,然後我就可以吃它們。」這些都是可以被發現的。實際上在《吃豆人》這種遊戲里這種規則可以很快被發現。 這不僅是遊戲特有的能力,也是電子遊戲特有的能力。你不可能在桌遊中真正做到這種學習,因為桌遊不會對你做出反應,桌遊只是「坐在那里」。而電子遊戲會對你做出反應,這種對你做出反應的能力創造了這種使用特殊方式的學習能力。 隨著你在遊戲中的表現越來越好,你所學到的東西也越來越先進,所以在你玩了幾次之後,你可能會意識到:早期的關卡是很容易的,所以我真的不用擔心會死太多,相反,我想盡量提高我的分數。誘使這些鬼魂向我走來,然後我就在那里准備拿藥,當鬼魂離我最近的時候,我就會在最後一秒拿到藥,這樣就能最大限度地提高我吃掉所有四個鬼魂的可能性,獲得大量的分數。隨著你不斷學習,你學到的東西會變得越來越高級,直到最後你實際上對《吃豆人》了解很多,如果你用語言形式寫下你所知道的關於《吃豆人》的一切至少會有很多頁,比如當你解釋你在遊戲初期和後期的各種模式,你知道在遊戲中你真正需要擔心的是如何以一種或多或少的方式保住性命,不同鬼魂的不同導航模式是怎樣的,即使在這樣一個簡單的遊戲中,也有很多知識。 但是《吃豆人》比今天的大多數遊戲都簡單得多,今天我們有這些巨大的巨型遊戲,人們玩了數百或數千小時,為什麼會如此呢? 電子遊戲和學習 這意味著在這些現代遊戲中可以學到更多的東西,如果我們想討論學習,討論遊戲如何用於學習的話,這應該是有啟發性的。通常當人們要舉例說明電子遊戲可以有效地學習時,他們會選擇像一個所謂的教育遊戲,根據一些標準,或者《吃豆人》之類的,取得輕微的成功。但我們想要一個復雜的現代遊戲,因為我喜歡挑戰,所以我會選擇一種通常被詆毀的遊戲,人們通常會說它沒有社會價值。 這個遊戲是《絕地求生》,目前它的流行程度正在下降,但幾年前卻很受歡迎。這個遊戲的場景是,這是一個多人遊戲,大約有一百個人從天上跳下來,降落在這個島上,從圖片上可以看出,他們的任務是試圖射殺對方。在開始的時候,你什麼都沒有,你要搜索所有的建築物,試圖找到可以互相戰鬥的東西,誰在遊戲結束時還活著,誰就是贏家,所以通常這將被歸類為暴力的電子遊戲,在嚴肅的討論中不被提及,就像不值得考慮的東西。 但如果我們想認真對待遊戲作為一種媒介,我們必須正確理解這種媒介,我們必須非常認真地對待這件事情。事實上,如果有遊戲非常擅長的東西,我們可以利用它來進行教育,我們也許應該能夠在大多數遊戲中找到遊戲擅長的東西,否則它們也許並不擅長,你知道我在說什麼。 讓我們來談談這個遊戲,就像我說的,人們可能會玩這個遊戲玩上幾百個小時或幾千個小時,這並不奇怪,但他們並不是一直在做無意識的重復性活動,對吧?他們正在玩一個疊代的遊戲,這個遊戲有一個非常大的我們稱之為狀態空間的空間,一個非常大的可能發生的空間,他們在這個空間里玩不同的疊代,不同的配置。這不是一個非常容易理解的解釋方式,我只想說在這樣的遊戲中會發生很多事情,當你反復玩的時候,你會看到從不同的角度和不同的場景中可能發生的各種事情。所以這一次你可能會在島的西邊降落,另一次你可能會在島的東邊降落,還有一次你可能會在一個很多人選擇的地方著陸,還有一次你可能不會,對吧? 所以你一遍又一遍地玩。遊戲中有不同的島嶼,你在一天中的某個時間段玩,可能有很多來自韓國的玩家,他們可能有不同的策略,所以你開始從不同的角度來看待這個遊戲的空間,這在你的腦海中建立了這個非常復雜的非線性的遊戲的可能性空間,而你只是一遍又一遍地做這件事來學習。 所以,就像玩《吃豆人》一樣,你開始學習在各種情況下什麼是好策略。你開始學習,你知道在遊戲開始的時候,有很多玩家活著,但他們中的大多數人裝備很差,這種特殊的策略或行為可能對我有好處,但在遊戲後期,當玩家少了很多,但遊戲場地縮小了,每個人的裝備都很好,我想以其他方式行事。你開始通過一次又一次的疊代來建立這個遊戲的知識,這有點像實踐科學,或者你知道某種經驗哲學,因為你可以形成自己的想法,知道什麼是好主意,然後你可以憑經驗驗證正確。 所以你可能會說「嘿,在遊戲中期,如果我在一個開放區域,我想在區域關閉時嘗試做以下事情,讓我試試。」也許這次不起作用,但也許反復觀察空間的一部分是意識到有一個隨機的元素,就像撲克或類似的遊戲,並能意識到你什麼時候被發了一手壞牌。所以你可能會說「好吧,我要繼續嘗試這個策略,也許在我嘗試了15或16次之後,我會大致看到什麼是真的,什麼是有益的,什麼是無益的,然後我會得出一些結論。」這就是你如何成為一個更好的玩家,遊戲正試圖讓你成為一個更好的玩家,因為它們有一個分數或勝利條件。 好了,現在的問題是,你可以花大量的時間去玩。重復讓你看到一個更復雜的形狀,能讓你知道什麼是這個遊戲系統的行為。我們通常能夠在過去得到,你知道甚至在《吃豆人》的時代,《吃豆人》的系統比《絕地求生》的系統要簡單得多,所以當我們一直在建立這些更復雜的遊戲,我們一直給人們能力去探索這些更復雜的系統,對吧? 這種從不同角度和背景下不斷重溫,通常就是人們從生活經驗中獲得的學習。我們認為這是非常有價值的,所以如果你想從某個幾十年來一直在耕作的人那里學習如何耕作,他試圖向你傳達他的知識,他可能會說很多一開始很難理解的事情,比如說如果你早上起來,天氣是這樣的,就去做這件事。但如果天氣稍有不同——在初學者看來是一樣的——那就意味著完全不同的東西,馬上去做另一件事,因為這很關鍵,對你來說可能聽起來是無稽之談,或者只是不合邏輯或不一致,或者太難理解,但實際上發生的情況是專家建立了非常詳細的模型,這些高度非線性的狀態空間包含驚喜,包含急轉彎。我說的驚喜是一種小機率事件,它可能非常重要。 如果它發生了,或者也許有一個特別非線性的反應,你知道你做了一個特定的動作,通常系統會以一種特定的方式做出反應,但偶爾會以這種完全不同的方式做出反應。 這些是我們隨著時間的推移通過重新參與系統而學到的東西。因此,我認為所有的遊戲都是有教育意義的,即使是普通的「教育性遊戲」也是如此。但我們不認為大多數電子遊戲具有教育意義,原因是它們不像我們今天希望的教育遊戲那樣具有現實世界的適用性。 所以,當我學會了《絕地求生》的規則後,這些規則大多是你只有在那個世界里有價值的東西。我可能不應該用我學到的在《絕地求生》里最有效的戰術在現實世界里戰鬥,這就是為什麼在這張幻燈片上我把經驗性驗證(empirically validate)放在諷刺的引號里,因為你是在為那個特定的世界進行經驗驗證。如果你把它映射到現實世界中,這些結論的有效性可能不會生效,即使遊戲的「玩具世界」在某些方面與現實世界相似,這實際上既是製作教育遊戲的障礙,也是一個機會。 《時空幻境》和引導玩家的注意力 好吧,當我開始做這個遊戲的時候,我還沒有發展出這種關於非語言交流的思路,但我對它持開放態度,我很想看看當你對它們進行實驗時,電子遊戲會是什麼樣子,什麼會使它們變得更好,什麼會使它們變得更糟,我希望這個遊戲能盡可能的好。 就像你在玩遊戲的時候,你想做得好,就會去學習一些東西,如果你想讓它成為最好的東西,就會學習更多。所以當我在做這個遊戲的時候我了解到,不知為何,關卡越簡約(simple)就越好。這是一個解謎遊戲,對吧,當關卡相對簡約時,謎題背後的想法會更清晰地呈現在遊戲中。當關卡相對簡約,沒有很多與謎題想法無關的細節,沒有很多額外的挑戰,比如為了完成謎題而不得不躲避的小怪物時,遊戲的效果最好。因為它很純粹,只有一個特定的情況,螢幕上的描述很簡單,你只是想這是什麼,你必須弄清楚。 所以在遊戲的開發過程中,關卡的設計從更復雜的關卡幾何和更多的互動元素疊代到今天我們在遊戲中看到的設計。這實際上需要一點非傳統的意願,因為你知道如果你設計一個遊戲,你非常關注人們被你的遊戲娛樂。扔給玩家一堆東西,意味著給玩家很多東西來吸引他們的注意力。而在這個遊戲中,實際上我們不希望有那麼多東西來吸引玩家的注意力,因為很多東西都是分散注意力的,分散注意力會降低關卡思路的清晰度。 《見證者》和非語言交流的實驗 因為我一開始並沒有那麼明確的想法,所以當我開始設計《見證者》時,我對我在《時空幻境》里看到的這種交流方式非常感興趣。我想把這個遊戲的首要議程之一定為探索這種交流方式,看看我們能用它做什麼。 在這個遊戲中,你在這個島周圍徘徊,你在這里看到的都是謎題,很多謎題看起來就像環境中的這些液晶屏,你走過去,你可以在上面畫線。在這張圖片中,我們看到這些謎題處於被解決的狀態,但通常你會走到這一排面板前,只有左邊的面板是亮的,其他的都是不亮的,你解決了它,它就會亮起下一張。 當你走到第一個面板時,遊戲並沒有告訴你該怎麼做,也沒有說這些黑白相間的矩形意味著什麼。只是讓你與之互動,然後想辦法解決謎題。當你試圖解決這個謎題時,你只能做三件事,你可以從上面走、從中間走、從下面走,你會知道中間的路徑是對的。當你解決這個第一個謎題時,一個神奇的非語言交流的時刻發生了。我仍然為之著迷,仍然想盡可能地理解。因為這不僅僅是你在這個特定的謎題上獲得了一個邏輯上的答案,對吧? 這不是唯一發生的事情,因為這個謎題的布局,它的格式化方式告訴了你一些東西,這不是真正明確的東西,但它就像「哦,有一些關於線的對稱性,以及斑點和斑點是你知道的相反的顏色」。這些都是暗示性的,作為玩家你不完全知道這些意味著什麼,但我們設法建立在它之上遊玩。在第二個謎題中,它表達的是對第一個謎題的補充。它表達了「順便說一下,你不一定要從中間開始,然後直走,你可以從一個角落開始,然後走到另一個角落」。所以我對這個遊戲的看法是,每個謎題都有這樣的想法,通常它是一個可以用語言表達的想法,但這並不是設計謎題的方式,謎題被設計成非語言性的。 有趣的事情發生了,如果你去找一個剛開始玩這個遊戲的人,他正在做序列中的最後一個謎題,你問他:"嘿,你現在想做什麼來解決這個謎題?"他們會開始向你解釋,但他們不知道如何解釋他們在做什麼。所以他們會開始說,「你知道的,我在試圖在這些東西之間畫出這條線。」他們會猶豫不決,然後說出一些事實,比如「你知道的,我認為我需要順時針走,而不是逆時針走,因為這個,我不知道空白處是什麼意思。我不知道這里的空白是什麼意思,但我想我可以和他們一起做這個或那個。」這可能需要幾分鍾,然後他們最終可以連貫地用正常人的語言向你解釋,比如他們到底想做什麼,當這種情況開始發生時,我很著迷,因為這意味著所有的信息都在他們的頭腦中,但他們不知道如何將其轉化為語言,因為它不是通過語言進入的,而是通過你知道的遊戲和玩家之間的互動循環進入的。 這並不是一定會發生在每個人身上的,我不太清楚百分比大概是多少,我沒有仔細統計數據。有些人能夠向你解釋他們在做什麼。我認為區別在於,有些人在解決一個問題時,就像對自己解釋他們在做什麼一樣。我的意思是,當我試圖解決困難的事情時,我也會這樣做。所以我想你知道,有時人們會預先用語言表達,並做這些工作,但有時你可以在他們這樣做之前抓住他們,然後他們在向你解釋的過程中必須用語言表達。 如果我需要的話,這對我來說是一種確認,但我並不真的需要確認:遊戲是它自己的媒介,它不僅僅是圖片、聲音和控制,為什麼呢?因為我們能讓創意進入人們的腦內而非圖片、聲效、線性語言,這是一個不同的東西。如果我們想將遊戲用於教育,我們希望盡可能地了解這個東西和其他一些東西,看看它的屬性是什麼,並找出如何最有效地使用它。 那麼這個東西是什麼呢?我們可以用非語言的方式進行交流,我們如何應用它呢?我們應該期待,就像有些媒介比其他媒介更善於交流某些知識一樣,我們應該期待遊戲也是如此,我們應該期待有些東西我們可以用非語言的方式交流,比其他東西嘗試用語言交流要好,對吧? 隱性知識:書本的事實知識和遊戲的直覺之間的區別 現在,我對遊戲的另一個需求是:可以在《絕地求生》等遊戲中再次看到,玩家可以在不知道具體事實的情況下獲得能力,所以在某種意義上,他們的學習方向與你在學校里從書本上學習的方向相反。 所以如果我在玩《絕地求生》,你可能知道在這個遊戲中,AK 47會造成很大的傷害,但很難控制後坐力,也很難在上面添加一些東西來減輕後坐力,所以你可能只想在不打算進行超長距離交戰的情況下使用它,但它在近距離可能比其他東西更有效。你可能也知道,M4沒有那麼大的後坐力,它的發射速度更快,每發子彈的傷害更小,但它在更遠的距離上很有效,我可以得到更多的附件,對吧,所以這些都是你在玩了一段時間的《絕地求生》後知道的事情。 但你並不了解這些數字,你不知道AK-47對3級甲的玩家造成多少傷害,也不知道2級甲的玩家與M4在這兩種情況下的傷害有多大。如果你考慮到所有的數字,那麼這個遊戲的實際隱形規則是非常非常復雜的。 現在,如果你想從書本上學習這些東西,而不是去玩遊戲,你就必須從另一個方向去學習。你會開始讀一本書,說AK-47在這個范圍內有這麼多的傷害,在這個范圍內有這麼多的傷害,它受裝甲、後坐力的影響是這樣的如何之類之類的。這就像你上過的最無聊的數學或物理課一樣,你可能要花好幾年的時間來研究這些材料,才能得到那種通過玩《絕地求生》這樣的遊戲可以更自然地得到的直覺。我們更願意通過遊戲來獲得經驗,而不是通過閱讀書本來獲得經驗,這是一個線索,我們可以利用這一點,我們可以利用這一點來使教育變得更好。 所以我想說的是,當然不僅僅是射擊遊戲,而是任何需要長期指導才能達到理解,以及帶有直覺的專業水平的學科。也許你可以通過遊戲更快地達到直覺,而不是通過文字一頁一頁地拼湊。就像我說過的那樣,遊戲並不是在所有方面都能做得更好,書本在傳達精確的事實方面其實更好,因為文字不會隨著時間的推移而改變,你可以把一大堆非常精確的數字放在一頁上,人們可以非常容易地翻到那一頁並閱讀它們。而即使你有一個假裝成書的遊戲,你也必須啟動遊戲,讓它進入一個特定的互動狀態,這與拿起一本書並翻到那一頁是不同的,我們就像給書拍照,這樣你就可以在你的手機上方便地看到它,就像所有這些東西一樣。它們只是為了更好賺錢。 因為遊戲並不擅長一切,但你希望遊戲存在,事實上我會說你希望它們首先存在。我們稍後會討論這個問題。 教育類遊戲的問題 現在我們當然有所謂的「教育遊戲」,而不僅僅是娛樂性的遊戲。市面上有很多教育性的遊戲,它們幾乎都很糟糕的,對吧?沒有人會在非必要時真正喜歡玩它們。為什麼它們糟糕呢,有很多原因,但我認為最大的原因是沒有理解不同的媒介。我會一直這麼說的,這在某種程度上是認真地對待這個問題的關鍵點,也是這次演講的關鍵點之一,即不同的媒體以不同的方式傳播不同類型的信息或不同類型的知識或理解,其有效性水平不同,這取決於知識的「味道」。 通常情況下,當有人要做一個教育遊戲時,他們會把一些我們已經通過書本或現場教學教給他們的東西拿出來,他們試圖把這些信息嵌入到遊戲中,然後試圖讓遊戲變得更有趣,讓它成為獲取信息的互動方式。但這從根本上來說是不正確的。如果你想讓一本書變得好,你就得盡力讓它成為一本好書,如果你想讓一個遊戲變得好,你就得盡力讓它成為一個好遊戲。這意味著你需要在遊戲擅長的領域進行遊戲,而書本並不真正了解這些東西。 所以,如果你去看一本書,或者你去看一個教育應用:它的結構是通過書本來教的,這個結構經過長時間的疊代,在通過書本教的時候是有效的。而他們試圖把它帶到遊戲中,這是一個完全不合適的結構,所以這就是為什麼大多數教育遊戲是糟糕的,他們試圖把書本上的「釘子」裝進遊戲的「洞」里,這往往驢唇不對馬嘴,效果不是很好。 好了,我將試圖改變你的想法。我們通常認為——幾乎隱含地認為,製作一個教育遊戲的含義是,你試圖採取具體的信息,「我們想教別人」,並把它放在遊戲中。就像是說,如果你想學習物理或其他方面的知識,這里有一套你需要知道的東西。但關於遊戲的問題是,你需要保持在遊戲是好的空間里,而不是過於注重這些。所以,如果我去教一些東西,比如說,如果我在我自己的私人編程學校里教編程,我不會像美國的高中或大學那樣做。會以不同的方式讓人們開始學習,我可能會一開始給他們一點書本形式的介紹性材料,但之後我會讓他們從遊戲開始,比如Zacktronics的這些遊戲,任何人都可以在PC或其他平台上下載和遊玩。 Zachtronics遊戲:疊代工程 這是我最喜歡的遊戲之一,叫《深圳I/O》。它是一種解謎遊戲,但謎題是開放式的,它更像是你如何成功地完成這些特定的任務。你將試圖在這個虛構的宇宙中建造一塊電路板,完成一些特定的任務,你可以通過鋪設這些晶片和在它們之間鋪設這些線路來建造電路板,還可以在每個晶片上製作一些彙編語言程序。 這不是一個教育類遊戲,這些不是真正的晶片,語言不是真正的彙編語言。事實上,這也是為什麼它是一個有趣的遊戲的原因之一——因為它不是一個教育類遊戲。這個遊戲中的彙編語言的功能非常有限,這很滑稽,有點搞笑。這些小電路是多麼的弱小,尤其是與我們今天所擁有的相比。 但這是一種有趣的現象,這也是遊戲的樂趣所在,受限的問題空間比你在現實世界中所擁有的更單純,這讓你在實驗中玩得更開心。你試圖實現目標,而你試圖實現這些目標的事實使你努力工作,特別是在你知道你應該解決了一個特定的水平的謎題,你已經得到了一些成果。但你想,哦,這很難,我的解決方案是非常醜陋的,我差點就沒做出來。然後你看了看記分牌,你的一個朋友的分數比你高得多,他的東西運行的周期少得多,或者他用的組件少得多,你想這怎麼可能呢?你就會想,我可以在這里做這個改進,這樣更好,然後我可以在這里做另一個改進,這樣也更好,因為我把這兩個改進串聯起來了,這就為這里提供了可能性。你看到了這種方式,你可以迅速地從一個有點糟糕的東西疊代到一個非常好的東西,然後在某些時候你可能會說,等一下,現在我看到這個不同,因為我的解決方案不同,我意識到我可以在這里做這個事情,實際上使前三個改進完全沒有必要,因為這些組件已經消失了。 這就是玩這樣一個遊戲的體驗,真的很有趣。我說過所有遊戲都很很擅長教育,你正在學習這種假的、虛構的彙編語言和簡化晶片布線的事情。但實際上我認為你從這個遊戲中學到的最重要的東西是非常有價值的東西,那就是工程精神和編程精神,以及解決工程問題的精神,比如 這個,我認為它在這些遊戲中的教學非常非常有效,實際上比在學校里更有效。 你知道有一些人從我所在的學院畢業——這是一所美國頂尖的計算機科學學校。有些人從那里畢業,獲得了學士學位,但他們對我所說的這種真正的工程精神沒有真正的概念,事實上,擁有博士學位的人甚至不知道這一點,我們的教育系統並不擅長教這些。你可以把這種經驗帶到現實世界中去而不是把這種彙編語言帶到現實世界中去的。事實上,如果你在真正的晶片上進行彙編工作,通常會更糟糕,因為它是一個巨大的醜陋臃腫的可怕東西。 但是當你用這些非常復雜和難以處理的系統做了一些事情之後,它可能會提醒你,比如說「哦,是的,這有點像我在《深圳I/O》做的那個非常醜陋的事情,但是我把它大大地改進了,所以也許我可以在這里做,對吧?」即使你沒有明確地這麼想。我們的思想通過例子來學習,他們善於根據我們已經看到的成功的事情來形成新的模式,所以它實際上可以在很深的層次上影響你,讓你得到一些在傳統的計算機科學學校里很難得到的東西。 所以我認為這實際上是一個非常有價值的教育遊戲,但它沒有被承認,因為我們在錯誤的地方尋找教育,我們在尋找關於特定電路或特定程式語言的教育,而這里的實際教育是工程的深刻精神,這更重要。 這是由Zacktronics設計的另一個遊戲,叫做《Opus Magnum》,我可以給你看一個關於它看起來是什麼樣的動圖。這個遊戲可以讓你輸出你的解決方案的動畫圖。這樣你就可以在做完之後為他們感到驕傲,這真的很好。比如這里是一個相對有效和干淨的解決方案,我從一開始看起來很困難的問題中想出來的。 這個遊戲它背後的虛構背景是你正在製造這些小納米機器,它們用鍊金術的規則在控制這些微小的粒子而不是化學規則。所以很明顯,它並不試圖在它所教的東西方面太過深入。它只是化學而已,但你可以把原子放在一起,形成鍵,打破鍵,並再次以工程的精神解決問題。這里的問題更多傾向於的空間,關於什麼東西在一段時間內占據空間的順序。 你知道你會為這些小操縱器的動作編程,這些灰色的小手臂,你看到它們來回移動它真的很吸引人。你知道它可能對教育有一點好處,就像如果我想把它作為一個教育遊戲,它可能對編程或一般工程有幫助,而不是對化學。如果你花了一百個小時玩這個遊戲,做一些很酷的事情,你可能會對化學有更多的了解,而不是你從來沒有做過任何化學實驗,然後有一天你出現在一個無聊的課堂上。 因此,如果你開始思考一個教育系統會是什麼樣子。如果你有這些到處都是的小東西,並不是都想做一件具體的事情,而是像「哦,這主要是編程,但也有一點關於化學的模糊的很酷的事」你可以想像所有這些東西的綜合效果是相當大的對於在人們學習事情的動機或背景,他們有多少理解。 《Miegakure》 我想在這里展示的最後一個遊戲是這個叫做《Miegakure》的遊戲,這個遊戲還沒有出,之前講的遊戲已經出了,你可以去玩。這個遊戲還沒有出,希望它在未來的某個時候會出。遊戲里的空間是四維的,而不是三維的,這不是人們喜歡可愛地了解的那種奇怪的東西,我們就像「哦,時間是愛因斯坦說的第四維,而時空不是這樣的」,實際上有四維空間,而你一次只能看到三維。 這個視頻並沒有真正向你展示遊戲中的謎題的解決方法,但它向你展示了一種移動和轉換維度的感覺。現在,一方面,這不是非常明確的「教育性」,因為你為什麼需要知道如何操縱四維空間?但另一方面,就你可能要學習的精神而言,以及就發展高級技能而言,這是非常高級的,它可以讓你很快達到一個非常高級的能力水平,因為你想在這個空間里解決這些難題,所以你努力想像這個四維空間,對吧? 如果你是一個高中數學老師,你設法讓你的學生中有相當一部分人能夠嘗試在4D中可視化事物,或者對其充滿熱情。在這種情況下,這一定是一個令人振奮的成功,但在遊戲中,我們可以非常迅速地做到這一點,讓人們喜歡它。這並不是要教你關於三維以上的數學定理,但它給了你感覺,給了你玩它的經驗,給了你在四維空間里能發生什麼事情的直覺,給了你靈感,因為你玩得很開心,給了你動力。 所以這也是吸引我的地方,這些就是代表了高級數學比賽中數學家所做的那種事情。高級數學家試圖思考或想像各種奇怪的空間,知道什麼東西是由特定的數學規則配置構成的。數學規則需要多年的研究才能達到我們現在的教學方式。這個遊戲告訴我們,我們可以更直接地達到這個目的,至少有兩部分是對的,然後也許如果我們開始建立這個教育體系,甚至可能會揭示一些我們不知道的相關部分。 《迷你地鐵》 哦,還有一個遊戲《迷你地鐵》。這是一個關於建造地鐵系統的遊戲。它是一個極其簡化的理想化的地鐵系統,在一個非常理想化的城市地圖上,我不會把它作為一個可以取代任何一種教你如何在現實生活中建造一個真正的地鐵系統的書的東西,這不是他試圖要做的。這種交通系統設計的精神,以一種非常簡化的方式,以一種非常容易理解的方式,這本身就很有趣,也很好玩。我沒有想成為一名交通設計師,但我可以玩迷你地鐵並享受它,因為它並不是真的想成為一個教育遊戲,至少我不這麼認為,我沒從設計師的嘴里聽到這些話。 但無論如何,我在這里介紹的這些遊戲中,這四個都是非常好的遊戲,它們都是我在教育方面使用的遊戲,但這並不是因為有人把它們設計成課程的一部分,而是因為他們發現了主題的價值,並找到了一種有效的方式來向玩家傳達這種價值。 Jonathan對教育遊戲的嘗試 好的,所以我想展示一些我只在幾個場合向少數人展示過的東西,這是我自己嘗試製作的教育遊戲。我大約在9或10年前做的,那是2011年或2010年,那是在做《見證者》的早期時間。我把它作為一個副項目,我在想如果我在做一個教育遊戲,它會是什麼樣子的。好吧,我們來談談這個。確實想說這不是我一直在積極努力的事情,這是我很久以前從「冰中挖出的」。 好吧,這個遊戲可能是一個關於「打結」之類的遊戲。你操縱的東西都是線,你可以改變線的方向,有時也可以改變它們的位置,所以我有這個小「把手」,讓我可以上下拖動這個東西。這條白線會隨著它上下拖動。然後這條黃線,我不能真正控制它。我能控制的只有這條白線和這個紅色「把手」。但在它們相交的地方,它會在這里形成一個小的互動點。我可以點擊這個,它會把這些線互相纏繞,也許我們之後會有一個漂亮的連接動畫之類的。當你在做電子遊戲時,你做的其中一件事就是讓它看起來和感覺很好,早期你只是試著把概念完成,我在這里就是這麼做的。 所以在我把這些綁在一起之後,當我把這條線上下移動時,這個點也會上下移動。現在這個特定的關卡沒有更多的東西,但當然我們可以開始第二個關卡。 這關有更多的東西,突然間,我們有了更多的選擇。我們可以互動地做什麼,我們可以再次嘗試我們之前所做的:像這樣把這些東西互相纏繞起來,看看會發生什麼。通常這些互動在你的「行動點」上,像這樣交叉。但我作為玩家可以注意到這里有個東西,讓我可以做些什麼。然後你會發現一個新的白色的絲帶穿過了這些東西。 你懂的,你可以直接上手開始玩它。現在我做的這個遊戲還在試驗規則應該是什麼的階段。我對它如何生效還沒有明確目標。不過我的目標是嘗試在關卡邊緣找到線應該穿過的目標。 或者你知道可能有額外的東西,比如說,你知道為了說明問題,你可以讓這個東西來回跳動多少次,因為你讓這些東西交叉和改變方向,或者試著做一些你以前從未見過的東西。比如說,也許有一個目標是某種類型的東西放在這里。你會意識到:「哦,等等,我可以點擊這個,這很不同,也很有趣,我從來沒有做過這個,然後哇,那是什麼?」所以作為玩家,你可以探索並開始學習這個系統,並開始看到這些不同類型的交互作用。 所以現在這個遊戲的重點是,它應該是一個有趣的遊戲,關於這個奇怪的打結規則和其他東西。但是,首先要說的是,這本身就很有趣,因為當我們使用天然主義(nudism)製作實驗性電子遊戲時,我們嘗試做的主要事情之一就是試圖找到一些不同於人們之前探索的遊戲機制,或者以不同的方式探索它們。但是奇妙的是,在遊戲的最後,你會發現你知道一些關於粒子物理學的東西,因為你所做的這些東西都是來自現實世界的真實粒子!這將是一件有趣的事情,也許有一天我還會做這個遊戲。但由於這可能不會發生,我一直想在這里展示它。我想可能有些人會說我以前在什麼地方展示過這個,所以也許網上還有一些其他談話之類的,不過我現在還是展示了。 再次值得指出的是,在這樣的遊戲中,你最終會自然而然地探索的主題與你在現實世界中所做的是不同的。如果你想明確地進行教育,你應該允許它不同,以獲得最好的遊戲。我展示的這個有很多反彈的東西,如果你去看實際的芬曼圖之類的,會對應一個非常低的機率事件,特別是因為我們現在看的這個東西只有一個空間維度,而不是像實際世界中的三個空間維度。 因此,這種類型的情況更容易在一個小小的遊戲世界中被創造出來,也更吸引人。這使得它與你在認真研究這些現象時所做的不同,但這沒關系,因為你所做的是你在建立熟悉感,你在建立直覺,你只是在做一個有趣的遊戲,讓人們對這個主題感到興奮,並想知道更多,對吧?所以你應該允許它與眾不同,你應該允許它成為任何使遊戲好的東西。 利用遊戲的能力:關於學術的「遊戲化」和遊戲的「學校化」 好了,讓我們回到幻燈片上。所以我在這里說的是利用遊戲的這種能力,這不是遊戲通常被應用於教育的方式,也不是人們在考慮將遊戲應用於教育時通常做的那種事情。 我將嘗試解釋為什麼我要在這里展示這張有趣的圖表,因為我有點認為這是在你知道 2010 年初的時候突然出現並消失的東西,但我猜它顯然還沒有消失,很多教育界的人還在思考這個問題。這個術語「遊戲化」是在 2010 年左右編造的,人們認為使用的這種東西可以讓人們對學習感興趣,這個詞讓我非常惱火。 真的有很多人在做糟糕的網站,他們想讓你粘在他們糟糕的網站上,想想這個,是的,這很奇怪,我不知道為什麼猶他州的人這麼喜歡「遊戲化」,但顯然「遊戲化」在猶他州很流行。 它是什麼?它是這樣的想法:你可以使用遊戲中的一些元素,如成就或徽章或其他類型的獎勵,你可以使用這些來激勵人們,讓他們做你想讓他們做的事情,不然可能就不夠有趣吧我猜。 好吧,我認為這真的很糟糕,原因有很多,首先讓我嘗試解釋一下,這些東西並不是來自遊戲,這種關於發放成就、徽章和獎勵的事情已經存在了數百或數千年。多年來,這方面比電子遊戲做得更好的人做的都很對,如果你在軍隊中獲得了一枚獎章,你可能做了一些非常認真的事情來獲得那枚獎章,而軍方知道他們不會給每個人。他們知道,你因為獲得獎牌而受到尊重的原因:獎牌之所以有價值,是因為他們不會把獎牌給每個人。而在一個網站上,這就像這意味著你至少能夠通過你的嘴呼吸足夠長的時間來維持生命以獲得一個獎章並不能說明其他的東西,對吧?這些之前的東西明顯在其他領域做得更好。 而就像你有像童子軍或者夏令營之類的組織,他們也照搬了這一套,對吧?你知道航空公司一直在做這個,像是獲得飛行常客里程和等級,所有這些都是在這個「遊戲化」趨勢之前出現的,所以為什麼人們說這是來自遊戲?而遊戲實際上是後來加入的,對,真正屬於遊戲的東西已經存在了,特別是電子遊戲,從《吃豆人》開始就已經存在。而這個東西實際上是我們從其他地方弄來的,而且做得很糟糕,所以「遊戲化」很奇怪。你知道除了航空公司、雜貨店和軍隊之外,還有誰在做這些事情嗎?是學校!他們已經做這個很久了! 他們在這方面比遊戲更擅長,並不能解決任何問題,對吧?這只是一堆我不知道是什麼的東西,是人們沒有仔細思考的產物,關於什麼是怎麼回事的。所以你知道學校已經充滿了這種東西,已經有很長一段時間了,你知道很多孩子很難參與,學校很多時候都很無聊,所以也許我們不叫這個東西「遊戲化」,而應該叫「學校化」。 首先,你為什麼要上學,如果喜歡你的學校,如果我們真的試圖把學校帶到未來。遊戲不是我們貼在上面的這種奇怪的獎勵和徽章,真正的電子遊戲令人愉快並且人們喜歡它們的原因是因為人類有探索的動力他們有動力去學習他們,有動力在正確的事情上做得更好。當他們做得很好的時候,遊戲就會以一種深入的方式與之溝通。以一種重要的方式讓他們學到東西,讓他們在事情上變得更好。 我們的技術進步給了我們所有這些偉大的寫作和語言,使我們能夠做一些事情,但在教學方面,我們從來沒有完全掌握它,所以我們有所有這些學校的人,即使他們應該學習,他們不喜歡參與學習。他們不喜歡學習,人類學習的動力在這些環境中沒有發揮作用,所以這就是問題所在,像是這個孩子在課堂上睡覺。如果你有這樣的問題,就像如果你的房子里的木板腐爛了,你需要更換木板,而不是在上面刷油漆,說這樣會更好。 因此,如果學校是這樣的,你需要重新設計學校,使人們的自然學習欲望被調動起來,你不想在上面放一堆假東西,試圖欺騙他們去參與,對吧? 作為操縱用的成就和獎杯 所以,當這樣的遊戲添加了所有這些等級,比如說,你已經55級了,只需要再加100點經驗值就可以升到56級。你有這麼多這樣的點數,還有這麼多這樣的點數,還有這麼多萬億的香蕉點數,這就是我們工作的無聊部分,人們不玩這些遊戲就是因為這些東西。 現在說到玩世不恭地操縱人類的問題,我確實認為這些東西在某種程度上可以有效地讓人們以某種方式行事。但這是有代價的,人們知道他們被操縱了,這是有代價的,而且是有機會的,所以讓我實際談談這個問題。 埃爾菲·艾恩有一本書叫《獎勵的懲罰》,他在書中提出了一個非常有趣的觀點,即這些獎勵系統實際上是非常打擊人的積極性的,往往是弊大於利,實際上會造成非常嚴重的損害,這本書是在整個「遊戲化」的事情發生之前很長時間寫的。 我不知道,也許有幾百年了。我不知道幾百年前的教育是什麼樣的,但他說的很有道理。你應該讀讀這本書,但我可以總結一下。人類的認知能力很強,我們知道如何讀懂發生了什麼,所以如果你要賄賂某人,比如你要賄賂我去學習——如果你要賄賂我,讓我假裝對某一科目感興趣,我知道如果沒有賄賂,它可能並不有趣,我知道我需要被賄賂才能做這些事情,所以我知道這可能不是我應該想做的事情,對吧?如果我正在進行一些活動,我們就說在這些情況下發生的另一件事是,你會轉移學生或者誰在做這些行為。 你改變了他們做事的原因,如果你想培養真正優秀的科學家,你需要對科學感興趣的人,他們真正喜歡在科學上有所建樹的想法,他們對科學和科學的工作方式有積極的心理和精神上的聯系。如果你試圖賄賂他們來通過科學的軌道,而不是改變他們頭腦中發生的事情,你在培養試圖獲得獎勵的人,而不是真正試圖獲得學習的人。所以我不知道我剛才沒有很好地解釋這個問題,也許我會在最後再做一次,我們會把它剪輯在視頻里,但如果你對這些事情感興趣,你應該讀一讀這本書。 關於「遊戲化」,我還想說的是,它並不意味著任何東西。我花了大半天的時間來討論遊戲傳遞信息的方式,以及遊戲溝通的方式,當你說你在做「遊戲化」的時候,你所使用的並不是遊戲的一部分。你所使用的只是這一部分:是綁在驢子身上的胡蘿卜,是為了讓驢子繼續前進,這並不意味著任何東西。當然,因為人們的認知能力很強,這意味著他們被操縱了,他們知道自己被操縱了。但它並不意味著什麼,但除此之外,你要付出一種機會成本,你把這個可能是深刻而有趣的意義的嚴肅的輸送渠道,你把它變成了做其他事情的東西,所以你正在失去這個渠道。 好了,我在這次演講中多次將遊戲描述為復雜的系統,我認為遊戲可以做的一件事就是幫助你發展系統性思維,讓我們先談談什麼是系統性思維。 通過遊戲學會系統性思維 我們想要教授的一些科目是關於復雜系統的,因此,如果你現在想學習經濟學,你的方法是閱讀一大堆書,這些書對經濟系統在某些情況下的行為做出了斷言,當某些力量被應用或某些約束被應用時,這與我們在遊戲中學習的東西是一樣的,對吧?只是我們更直接和直觀地學習它。 所以經濟學是一種學習的例子,從根本上講是關於系統如何運作的,我們用這種方式來教它,我們說過,也許不是那麼好,你需要花很長時間來開始了解你對系統的直覺,而也許一個遊戲可以更直接地讓你了解這種直覺,對吧? 系統正變得越來越重要,因為你知道隨著我們技術實力的增加,我們塑造世界的能力也在增加。我們現在不一定能完全掌握所有的系統,不管是環境系統、政治系統、經濟系統還是技術系統,比如我們有一個巨大的技術研究和生產系統,我認為我們現在沒有很好地管理它,所以系統知識正在成為一種緊急情況,它的重要性是過去從來沒有的。所以我們需要在社會上培養系統知識,我們需要訓練人們的系統思維,而做到這一點的方法是通過與系統打交道。 我認為如果人們不是玩了很多電子遊戲的話用其他方式了解可能會更糟糕。坦率地說,這些方式至少是系統性的那種,現在有一些電子遊戲不是關於系統的。例如線性故事遊戲或任何這類遊戲:從一個片段到另一個片段的線性序列,沒有給你真正的選擇,關於事情如何發展的選擇。或者說,事情的發展是由 if...

《絕地求生》改為免費後更賺了PC端收入暴漲61%

《絕地求生》開發商Karfton近日公開了2022年第一季度財報,其中提到《絕地求生》在今年1月轉為免費後,收入暴增,看來這種策略非常成功。 財報中提到《絕地求生》免費後,付費用戶的數量增加了兩倍多,從而大大促進了該季度銷售額,PC版收入達到 8230 萬美元,與去年同期相比增長了 61%,而在此期間,主機版的銷售額增長更大,與去年同期相比增長了274%,95%的收入來自韓國以外的市場。 Karfton2022年第一季度收入達到 4.07 億美元,同比增長 13.5%,《絕地求生:手遊版》占據收入大頭,達到總收入的75%,賺了3.07 億美元,同比增長 5%,本季度淨利潤為 1.9 億美元,增長 26%。 來源:遊俠網

初號機大戰第六使徒-絕地求生手遊日服聯動新世紀福音戰士

PUBG MOBILE絕地求生手遊日版確定了和新世紀福音戰士在遊戲內的聯動,官方預告了碇真嗣皮膚、此外和EVA合作的模式Core Circle將在5月19日上線。在這個機制地圖里,我們可以看到會變形的第六使徒,甚至在飛機上你都可以看到它,然後還有NERV logo的要塞,到了最後還有初號機用陽電子炮和第六使徒對戰,並擊毀第六使徒的核心,然後初號機跑路。這個地圖機制的合作相對來說還是比較用心。  碇真嗣戰鬥服皮膚 官方還在Twitter搞這次聯動抽獎的活動 來源:和邪社

阿富汗塔利班禁止《絕地求生》和抖音:帶壞年輕人

       據媒體報導,阿富汗塔利班政府下令禁止《絕地求生》和TikTok(國際版抖音),以避免年輕人因沉迷而受不良影響。阿富汗塔利班發布聲明稱,《絕地求生》和TikTok讓年輕一代迷失了方向。        《絕地求生》和TikTok在阿富汗很受歡迎,自去年塔利班在阿富汗重新掌權以來,音樂、電影和電視肥皂劇被禁止,阿富汗人民現在只有少數娛樂可以選擇。        據數據收集公司DataReportal數據顯示,阿富汗擁有約3800萬人口,只有900萬人可以上網。大約有400萬社交媒體用戶,其中最受歡迎的是Facebook。 來源:遊俠網

阿富汗封禁《絕地求生》和TikTok:誤導青少年

近日據媒體報導,阿富汗塔利班政府下令禁止《絕地求生》和TikTok,稱此舉是為了保護年輕一代免受不良影響。阿富汗塔利班發布聲明稱,《絕地求生》和TikTok「讓年輕一代迷失了方向」。 報導稱,TikTok是一個深受年輕網友喜愛的全球短視頻平台,但有些專家稱其對年輕人心理健康產生負面影響。《絕地求生》則是一款在線射擊遊戲,允許多達100名玩家參與死亡競賽。 《絕地求生》和TikTok在阿富汗很受歡迎,自去年塔利班在阿富汗重新掌權以來,音樂、電影和電視肥皂劇被禁止,阿富汗人民現在只有少數娛樂可以選擇。 發言人伊納穆拉·薩曼加尼表示官方收到大量民眾投訴,稱《絕地求生》和TikTok浪費了許多人的時間。他還表示:「交通和信息技術部被要求屏蔽《絕地求生》和TikTok,因為擔心這些產品會誤導年輕一代。政府還呼籲阻止在網上發布『不道德的信息』」。 據數據收集公司DataReportal數據顯示,阿富汗擁有約3800萬人口,只有900萬人可以上網。大約有400萬社交媒體用戶,其中最受歡迎的是Facebook。 來源:3DMGAME

手遊《絕地求生》聯動《我們之中》活動 今日開啟

手遊《絕地求生:未來之役》與「太空狼人殺遊戲」《我們之中》聯動活動於今日(4月21日)正式開啟,截止時間為5月19日。活動期間內玩家可以在手遊《絕地求生》中獲得《我們之中》相關裝扮。 遊戲聯動預告 活動期間,遊戲最大的新內容將是一個新的《我們之中》風格的迷你遊戲,在Troi地圖上等待比賽時,四人小隊可以在起始島嶼上遊玩。四名隊友中的一名將被指定為內鬼,另外三名必須避免在正式比賽開始前被擊殺。 該遊戲還將包含一組特殊的任務,完成這些任務將使玩家能夠獲得以《我們之中》為主題的頭像、頭銜和外框。玩家還可以根據熱門社交推理遊戲從遊戲內商店購買包含服裝和其他物品的特殊箱子。地圖的一些區域,包括起始島、Chester和Anchorville,將裝飾《我們中間》的裝飾品和道具,但這些物品在比賽中不能用作武器。 視頻截圖 來源:3DMGAME

手遊《絕地求生:未來之役》聯動《我們之中》

遊戲開發發行商Krafton 宣布與Innersloth建立合作夥伴關系,《我們當中》和《絕地求生:未來之役》聯動活動將限時開啟。 限時活動於4月21日在《絕地求生:未來之役》開始舉辦,一直持續到5月19日。在此期間,遊戲中最大的新內容將是一個新的《我們之中》風格的迷你遊戲,在Troi地圖上等待比賽時,四人小隊可以在起始島嶼上遊玩。四名隊友中的一名將被指定為內鬼,另外三名必須避免在正式比賽開始前被擊殺。 該遊戲還將包含一組特殊的任務,完成這些任務將使玩家能夠獲得以《我們之中》為主題的頭像、頭銜和外框。玩家還可以根據熱門社交推理遊戲從遊戲內商店購買包含服裝和其他物品的特殊箱子。 地圖的一些區域,包括起始島、Chester和Anchorville,將裝飾《我們中間》的裝飾品和道具,但這些物品在比賽中不能用作武器。 《絕地求生:未來之役》是《絕地求生》科幻未來版手遊,具有獨特的地圖、地點、武器等等。現在可以在iOS 和 Android 設備上下載。 來源:3DMGAME

聯動開始 《絕地求生:大逃殺》推出尼爾主題服裝

《絕地求生:大逃殺》與SQUARE ENIX和白金工作室合作,推出一套尼爾主題服裝。這套服裝包含《尼爾:機械紀元》和《尼爾:偽裝者》的角色模型。 除了服裝之外,遊戲還提供尼爾主題降落傘。整套服裝售價約為5450G幣,折合人民幣300元以上。單獨購買2B服裝和9S服裝分別在2080和1500G幣左右。 這些服裝是限時活動,僅限4月30日之前購買。當然,如今作為一款免費遊戲,採取這種操作也會是越來越常見的。 宣傳視頻: 來源:3DMGAME

哥雞拉大逃殺《絕地求生》愚人節限定活動開啟

《絕地求生》今日推出了新的愚人節限時模式,與過往劍與魔法的【愚人節奇幻大逃殺】、懷舊風格隱藏街機【POBG】等不同,今年推出的活動為【吃雞實驗室:哥雞拉大逃殺】。 生存者必須在被巨獸入侵的 Karakin 地圖中一邊設法狩獵巨獸哥雞拉,一邊還要提防其他生存者隊伍的偷襲;遊戲的勝利條件為「對哥雞拉造成最後一擊」或是「成為活下來的最後一隊」。 在這個特殊模式中,地圖會隨時顯示哥雞拉目前的位置,並且藍圈會以哥雞拉為中心動態移動,並逐圈縮小。 值得注意的是哥雞拉除了會在地圖各處移動、破壞建築物,還會灑出恐怖的火球攻擊! 載具的撞擊不會對它造成任何傷害,而地圖中的物資也都替換為重武器與專用彈藥。 遊戲的勝利條件除了對哥雞拉造成最後一擊之外,也保留了大逃殺本色的「活到最後」,只要在32 人中成為剩下來的那一隊亦可獲得勝利! 來源:遊俠網

「大逃殺」遊戲疊代史(上):從《絕地求生》到《Apex英雄》

每年的頭幾個月似乎都是回首過去的好時候,而以FPS玩家的視角回首過去四五年,實在是一種很奇特的經歷。 在PVE領域,《戰慄深隧:離去》前腳剛證明劇情向FPS還是能給玩家帶來一段獨特的體驗,後腳《毀滅戰士:永恆》及其一票小弟(如《Ultrakill》、《Prodeus》、《Dusk》)用它們的高速移動,閃電反應和Super shotgun轟開了回憶之門,引領了新一輪文藝復興。而《無主之地3》《喋血復仇》和最近的《Ready or Not》似乎又證明朋友之間一邊聊天打屁,一邊作死整活也是玩家剛需的一部分。 然而相比PVE的百花齊放,PVP這邊就無趣的多。自《鬥陣特攻》熱度下降、《絕地求生》爆火以來,「大逃殺」就成為了FPS玩家避不開的一個詞。無論玩家喜歡與否,製作組都樂此不彼,乃至撞了南牆都不回頭地往自己的遊戲中加入各種大逃殺要素。 除了大受歡迎(或者臭名昭著)的大逃殺四大天王《絕地求生》、《堡壘之夜》、《決勝時刻現代戰域》和《Apex》外,我們還迎來了《Hunt:Showdown》和《逃離塔科夫》等更加具有特色的作品。當然,最多的恐怕還是那些和「打水漂」一樣在輿論場濺起一些水花後就迅速從大眾視野消失的作品——主打80年代迪斯科風格的《激進高地》,幾乎是瞬間鬼服的《戰地:火焰風暴》、口碑不錯但是似乎迅速被人遺忘的《消逝的光芒》大逃殺模式和讓人驚覺「《守望》都涼了結果這遊戲還沒死啊」的《槍火游俠》大逃殺模式。 而現在《Apex》一口氣泄露了兩年的未來內容,動視也透露《決勝時刻現代戰域2》已經開始製作,再考慮《決勝時刻:先鋒》和《戰地2042》這對「臥龍鳳雛」,大逃殺恐怕還得再戰幾年了。 那麼我們不妨借著早春的懷舊氛圍,好好審視一下這股「歪風邪氣」。 註:考慮到後文會討論的遊戲都已經上線運營數年,並且都是多人遊戲,我們也沒法再接觸到上線初期的遊戲版本,所以除特殊指明的段落外,討論時均只考慮遊戲當前版本。 先驅者《絕地求生》 當玩家們還在《H1Z1》的語音頻道中進行親切友好的國際交流時,《絕地求生》橫空出世了。 相比只提出了「大逃殺」初步概念的同時代遊戲,《絕地求生》可謂是有備而來,在其他遊戲還在摸索「大逃殺」究竟應該代表什麼玩法時,就平地驚雷般地直接確立了沿用至今的整套「大逃殺」規則: 以成為最後一人(隊)為唯一目標的單局PVP玩法收集武器彈藥防護等各項資源的局內收集利用毒圈、紅圈驅趕玩家相互攻擊並爭奪戰利品通過隨機空降路線、戰利品和毒圈在固定地圖上為玩家帶來多樣體驗 《絕地求生》的獨特樂趣 開局緊張刺激 相比其他的競爭對手,《絕地求生》的開局非常簡單:大家兩手空空、一起跳傘。於是落地時能搶先獲得任何武器,哪怕一把手槍,都能決定玩家的生與死。 所以,《絕地求生》的開局遠比其他遊戲緊張刺激,玩了數十哪怕上百小時後,在降落時聽見身邊打開降落傘的聲音仍然能夠瞬間拉高玩家的腎上腺素。 中期節奏稍微放緩 如果玩家能活過落地後第一波槍戰後,便可以稍微放鬆一下緊繃的心情,從讓人落地成盒的緊張槍戰中脫離出來,進入某種程度上神似「資源驅動遊戲」中舔房(打怪)爆裝的收集環節.不得不說,收集各種亮晶晶的資源永遠能夠給人帶來一種原始的樂趣。 在這個環節中,玩家在意的更多是身邊的風吹草動,既擔心自己是否會被其他人偷襲,也在看見遠處前來的敵人時盤算著能不能「干他娘的一炮」。 後期節奏再次提升 在對局後期,安全區范圍逐漸縮小且毒圈傷害提升,玩家逐漸被趕在一個更小的范圍內,第二輪密集對槍環節開始,玩家壓力再次提升。 相比於傳統遊戲的經典模式(如《戰地》的征服、《決勝時刻》的團隊死鬥、《鬥陣特攻》的2CP和《CS》的拆彈),《絕地求生》營造了一種獨特的「緊 - 松 - 緊」式遊戲節奏,開局就能把玩家的心理壓力拉滿,一邊傘降一邊觀察附近有多少其他玩家,落地後還要不斷盤算剛剛那幾個人降落的方位,需不需要趕快找把武器防身。在緊張刺激的開局後,遊戲中局又有足夠的跑路環節作為調劑,讓玩家放鬆精神,不至於在無盡的快節奏混戰中麻木。 最後,在遊戲末期,又能讓玩家用上自己辛辛苦苦收集的各種資源,來一場酣暢淋漓的大混戰。 除此之外,《絕地求生》好像借著「大逃殺」模式發掘了人類的又一個「刻在DNA」里的樂趣:對抗隨機性,或者說,和打麻將一樣,「從混沌中創造秩序」。 每局遊戲伊始,玩家都是空手進入一個由隨機空降路線和隨機地面物資填充的混沌世界。然而隨著遊戲的進行,玩家不斷收集奪取資源、逐漸湊齊裝備,替換低等級裝備,留下最好、最順手的套裝。 《絕地求生》的獨特問題 獨特的體驗,往往會帶來獨特的問題。畢竟身為開創新時代的探路先驅,在路上踩到最多的坑也是再正常不過的事情,所以以事後諸葛亮角度為《絕地求生》挑刺可太容易了: 它的動作模組還是《武裝突襲》那一套,玩家移動非常遲緩,攀爬翻窗等動作也相當僵硬。武器傷害太高,所以玩家其實不需要多少子彈和補給品,畢竟一個哆嗦,人就已經死了,哪里需要那麼多子彈和繃帶呢,導致空有背包設計,玩家卻不太需要思考物品取捨。雖然武器種類很多,但是基本沒什麼差別,手槍,沖鋒槍和霰彈槍基本只有剛剛開局時能用一用,每局中後期的所有玩家幾乎都會使用完全一致的裝備(如:M416+Mini14)並且每種武器內部的差異化也不算大,Kar98和莫辛納甘幾乎沒有任何區別,而M95又是徹底的上位替代。 但是我認為,現在提到《絕地求生》,大部分玩家心中最重要的缺點一定是:遊戲中期節奏太慢,或者說玩家趴地掛機的收益太高。很多玩家在收集到足夠資源後就會主動避戰,玩家會非常保守,極其惜命,甚至直接拒絕進攻。正所謂:「毒圈不動我不走,趴在地上就是苟。」 導致這個問題的原因主要有兩點: 擊殺時間(TTK)過短;地圖設計,尤其是房屋設計不合理。 首先是擊殺時間的問題,以FPS最常見的全自動武器:M4(或者說全自動的AR15)為例,《戰地4》中,它的TTK是332ms,在《決勝時刻:現代戰爭》(2019)中,是220ms,而在《絕地求生》中,M416的擊殺時間為257ms(二級防彈衣)。 以數值的角度來說,《絕地求生》的擊殺時間似乎不算非常突出,但是問題在於「大逃殺」遊戲的死亡代價遠比其餘遊戲高,帶來的負反饋也遠比其他遊戲高。 目前的絕大部分的FPS都在極力壓縮死亡代價,在《決勝時刻》主打的團隊死鬥中,被人亂槍打死除了可能打斷連殺獎勵外幾乎沒有任何代價,復活再戰便是。在《戰地》最熱門的征服模式中,死亡最多也只意味著十幾秒的重生時間和一兩分鍾的跑圖時間。 然而《絕地求生》卻反其道而行之,死亡意味著自遊戲開始以來的收集全部白費,落地成盒還算好說,要是等到遊戲中後期,帶著一身高級裝備,因為跑圖時的一發冷槍被直接帶走的話,遊戲體驗只剩負數。 雖然有相當一部分玩家會享受這種緊張刺激的機制,但是對普通玩家來說,這種體驗似乎太差了。尤其是第三人稱模式里,如果被那些躲在牆後利用視角差,遠遠地就等著你來的「老陰逼」兩槍霰彈噴死,那別說遊戲體驗好不好,不一拳打穿螢幕都算很有涵養了。 更要命的是,《絕地求生》的地圖設計更強化了這一問題。 一方面,相對寫實的大地圖設計導致遊戲中存在大量危險的空地,貿然前進很容易被其他玩家的SKS和98k釘死在毫無掩護的平原上。並且,玩家幾乎註定會在跑路時逐漸喪失注意力,在「放空心靈」思考人生時,突然一個哆嗦就被草叢中/矮牆後/岩石縫里藏著的敵人打死。 另一方面,《絕地求生》的資源點(也稱為Point of Interesting, POI)也缺乏足夠的設計,絕大部分的資源點都是由居民樓排列而成。這些樓房為房內的老蹲逼帶來了巨大的防守優勢,指不定哪個廁所里就藏著一個拿著霰彈槍的「大驚喜」呢。 過短的擊殺時間,和缺乏設計的地圖共同作用,導致《絕地求生》的節奏快不起來,哪怕有玩家想要多戰鬥,多和其他玩家對槍,也會被蹲守玩家瞬間拍死在荒野里,並或遲或晚地體會到黑暗森林中,保持沉默(趴在地上)才是最好的生存法則。 正當玩家一邊痛罵《絕地求生》外掛滿天飛,一邊又欲罷不能時,站在巨人肩膀上的超人,歸來了。 「三年之期已到,恭迎龍王歸位」 當玩家還在擔憂EA會不會又坑死一個優秀的工作室時,自《泰坦天降2》以來蟄伏三年的重生突然帶著《Apex Legends》如閃電般歸來,並向全世界玩家展示了一下什麼叫「FPS唯一指定真神」。 依靠近二十年的FPS設計經驗,《Apex》有優秀的射擊手感,流暢的動作設計和出色的音效反饋。更重要的是,玩家最詬病《絕地求生》的各種問題;他們改了,玩家沒發現的問題,他們也改了。 需要提前指明的是,《Apex》可謂是《絕地求生》的「導演剪輯威力加強年度決定版」,作為站在前輩肩膀上的作品,本文中指出的《絕地求生》的各項問題,和《Apex》提出的解決方案並不是想單純的表示「《PUBG》就是遜啦,《Apex》超勇的」,而是想借著對比「大逃殺」的疊代過程,理清遊戲間的邏輯並預測未來「大逃殺」的趨勢。 首先是一系列對細節的打磨和優化: 優化物品拾取,玩家不再會因為點錯地方撿不到物品,也不會不小心把三級護甲換成二級,把頂級背包換成白板裝備。簡化護甲系統,從相對復雜的百分比減傷換為了更簡單的增加血量上限,降低理解難度。 削減武器數量,每把武器都有其獨特手感和使用場景,雖然仍有強弱之分,但少有廢物。大大縮小背包容量,強迫玩家進行取捨,增加策略深度。更不用說現在已經成為「大逃殺」標杆的報點系統了。 然後,針對《絕地求生》中期乏力無趣的問題,重生是這麼加快遊戲整體節奏的: 《Apex》首先在《泰坦天降》的基礎上全盤重新設計了武器平衡,相比於重視突擊步槍和精準射手步槍的《絕地求生》,先正手通過取消傷害衰減並加強腰射,大幅加強沖鋒槍,反手再砍了狙擊槍和DMR,尤其是它們的彈速和子彈下墜。保證絕大部分對戰都會在近距離或中近距離發生。 並且《Apex》還採取了「低傷害、高射速」的武器設計,大幅拉長了平均擊殺時間。相比其他FPS平均200~300ms的擊殺時間,《Apex》則直接將平均擊殺時間延長到了接近1秒(R99/二級護甲)。這種設計,使大部分玩家很難在一個彈匣內打死敵人,需要頻繁進行換彈,而這又進一步延長了交火時間,強化了身法的重要性;同時也降低了偷襲的收益,讓玩家更願意主動出擊而非蹲在牆角。 同時,得益於《Apex》的非寫實的美術風格和更小的地圖尺寸,重生可以對地圖進行更多、更為細致的設計。 從整體角度上看,《Apex》通過讓地圖呈現明顯的南北差異,並賦予幾乎每個高級資源點其獨特的視覺設計,讓玩家能輕易記下整張地圖的重要資源點,並且在實際遊戲過程中也能輕易根據視覺風風格和地圖的高低走向判斷位置。 每個資源點之間也不再通過大片大片的空地進行分割,而是通過無法跨越的各種阻擋劃分出有限的通道,並且在這些通道中也保留了一定的掩體,讓玩家面對遭遇戰時也能有一戰之力。 更重要的是,《Apex》對建築也進行了重新設計:內部除少數掩體外幾乎沒有分隔,更是少有「三室一廳」的CQB噩夢。並且,為了進一步加速遊戲節奏,削弱蹲守流玩家,《Apex》的絕大部分房間要麼遍布窗戶,要麼乾脆有一扇巨大的防彈落地窗。雖然在近身對槍時,普通玩家仍然可以將房屋,尤其是門作為戰術掩體使用,但是蹲守型玩家,幾乎無法藏身於這些四面透風的房間之間。 事實上《Apex》的整個系統都為了鼓勵「正面對槍」而重新設計過。 一、盡可能地為玩家提供戰場信息,讓玩家可以選擇主動出擊: 開局跳傘和後續使用跳傘塔時都會有明顯的尾跡,在使用新增的重力跳台時更為明顯:不但會產生傳播極遠的響聲,跳躍的軌跡還是固定的。大量資源都在箱子內,玩家從遠處就能一眼發現有沒有玩家經過。確保玩家能獲得足夠的信息,找到其他玩家。刪除了消音器,並且得益於地圖設計,每個資源點(POI)附近又只有很有限的交火熱點,讓玩家能輕松定位戰場位置,並由於擊殺時間較長,讓玩家能趕到交火點「勸架」。攻擊時提示對方的護甲等級,擊碎護甲時的破甲音效,讓玩家清楚的了解對方狀況。有其他小隊前來「勸架」時,也有明顯的角色語音提示,讓玩家能直覺地理解戰況。大量信息位英雄也保證了玩家能夠了解各種信息。 二、盡可能的弱化被攻擊的損失,讓玩家敢於主動出擊: 受傷也不用擔心:大幅簡化了生命和護甲系統,護甲不再是無法修復的珍貴資源,同時加快恢復速度。保證在玩家在戰後能快速回復全盛狀態,被擊倒也不致命:玩家的擊倒護盾血量極高(三級擊倒護盾血量高達三級護甲的五倍),所以一般來說敵方會優先攻擊剩餘玩家而非順手補槍,大幅提升了倒地玩家被隊友救起的幾率。被擊殺了也能復活:開創性地引入了重生機制,只要隊友帶著標簽前往重生點,就可以為玩家提供卷土從來的機會。 三、為主動出擊的玩家提供獎勵,讓玩家原意進攻: 高級配件掉落極低,單靠搜索攢滿一隊,六把滿配武器幾乎不可能,只能從其他玩家處掠奪才有可能攢齊裝備。自第四賽季加入的進化護甲機制:如果玩法過於保守,在終局時可能比其他玩家少25甚至50護盾。 換言之,想要在對局後期還有一戰之力,就只能選擇主動出擊,不斷進攻其他玩家,才有可能戰到最後一刻。一半的排位分源於擊殺。 綜上,通過重新設計遊戲系統,《Apex》成功地讓玩家從「避戰」改為選擇「求戰」,加快遊戲節奏,同時大幅減少了在其他「大逃殺」遊戲中層出不窮的「伏地魔」玩家。 Apex...

5人非法制售《絕地求生》外掛獲刑:達500多萬元

近日,湖北荊門京山市人民法院依法審結了一起「遊戲外掛」案件。 5人為獲取非法利益,共同製作、售賣售賣《絕地求生》遊戲外掛程序,獲利達500多萬元。法院以提供侵入、非法控制計算機信息系統程序、工具罪,分別判處五人有期徒刑六個月到三年不等,緩刑一年至五年不等,並處罰金6000元至16萬元。 5人為獲取非法利益,共同製作、售賣能侵入、控制計算機信息系統的外掛程序,其行為均已觸犯了《中華人民共和國刑法》第二百八十五條第三款,應當以提供侵入、非法控制計算機信息系統程序、工具罪追究其刑事責任,法院遂作出以上判決。 來源:遊俠網

《絕地求生》聯動《尼爾》系列 4月1日正式上線

《絕地求生》正式宣布將與《尼爾:機械紀元》和《尼爾:偽裝者ver.1.22474487139》聯動,主角2B、9S、尼爾、凱妮將來到《絕地求生》的世界中,參與大逃殺戰鬥。 服裝道具: ·《尼爾》大型捆綁包(售價5450 G-COIN) ·《尼爾:機械紀元》- 2B服裝套裝(售價2080 G-COIN) ·《尼爾:機械紀元》- 9S服裝套裝(售價1500 G-COIN) ·《尼爾:偽裝者》- 尼爾服裝套裝(售價1500 G-COIN) ·《尼爾:偽裝者》- 凱妮服裝套裝(售價2080 G-COIN) 售賣時間:2022年4月1日8:00-2022年4月30日8:00(PC端和主機端)。 來源:3DMGAME

《絕地求生Mobile》宣布聯動《星際戰甲》 上線時間待定

《絕地求生Mobile》宣布將於《星際戰甲》進行跨界聯動合作,將大逃殺遊戲和主線多人射擊遊戲結合到一起。 聯動活動的具體上線時間還未公布,但從3月10日開始,《絕地求生Mobile》的玩家已經可以在活動菜單中進行一個名為「Warframe Crafting」的限定前置活動了。開發人員表示,很快將宣布更多合作活動信息,因此預計未來幾周會有更多《星際戰甲》的內容公布。 來源:3DMGAME

《絕地求生》聯動《尼爾》內容圖泄露 美女來了

近日推特用戶PlayerIGN泄露了《絕地求生》PC版聯動《尼爾》的內容圖,美女和帥哥登場亮相,網友直呼要買爆! 此次聯動包括《尼爾:機械紀元》的2B、9S,《尼爾:偽裝者》的凱妮、尼爾角色皮膚套件,還有貼紙和噴霧等。具體上線時間未知。 來源:3DMGAME

米哈游入局元宇宙 藍洞新技術「以假亂真」

米哈游注冊新品牌 入局元宇宙 元宇宙一直是最近火熱的概念,各大網際網路巨頭紛紛下場投資,不少車企房企也趕著時髦跟著進入。倒是傳統遊戲行業則相對淡定一點,但也都摩拳擦掌做好了進場准備。 據HoYoverse官網消息,今日米哈游(MiHoYo)正式宣布將推出其全新前瞻品牌:HoYoverse,該品牌旨在通過各類娛樂服務為全球玩家創造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗。 米哈游表示,HoYoverse的成立反映了其在實現通過高質量、多樣化的內容為全球觀眾提供沉浸式娛樂體驗這一事業上日益增長的投入。 HoYoverse聯合創始人兼CEO蔡浩宇表示:「成立HoYoverse的使命是打造一個由內容驅動的宏大虛擬世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這里融合,為玩家提供高自由度和沉浸感。」 蔡浩宇還指出:「我們將繼續專注長線運營策略,持續開展技術研究,在人工智慧、雲計算和工業化能力搭建等方面不斷革新,以確保創造出足夠的內容來滿足全球玩家對虛擬世界體驗的期待。」 HoYoverse將通過在蒙特婁、洛杉磯、新加坡、東京和首爾的辦公室開展業務,拓展內容製作、技術研究和發行職能的工作。 藍洞演示新技術打造更真實NPC 後續應用到《PUBG》 《絕地求生》開發商藍洞的母公司Krafton正在努力創造新的內容,現在他們正在嘗試創造「虛擬人類」——以假亂真的動畫NPC。通過使用人工智慧和虛幻引擎,打造「和真人演員無異」的逼真效果。 Krafton在其YouTube頻道公開了一支短片,展示了其正在的開發技術,並創建了一些盡可能接近真人的CGI角色,將其稱為「虛擬人」。開發人員表示,這些CGI角色將「能夠傳達深刻的表現力和微妙的情感」,目的是使用「超現實主義技術創造一個與現實世界幾乎無法區分的數字角色」。 【游俠網】Krafton技術演示 這項技術將用於其「各種項目」,其中包括《絕地求生》,並且可能還會涉及Krafton的其他遊戲,包括即將推出的恐怖遊戲《The Callisto Protocol》。Krafton表示正在尋求創造「受遊戲角色、電子競技和虛擬影響的人/藝人」,甚至希望玩家能夠在未來直接與這些 NPC對話。 《沙丘:香料戰爭》放出反派哈克南家族派系介紹 20多年來終於又有新的沙丘遊戲了,隨著策略遊戲《沙丘:香料戰爭》的開發推進,開發商Shiro Games發布了一些該系列主要反派的介紹。電影和遊戲中的哈克南家族將讓玩家有機會扮演無情、卑鄙、陰暗、狡猾的豪強。 看過《沙丘》電影的人都知道,電影中圍繞著厄崔迪家族和哈克南家族的恩怨情仇展開。雖然以厄崔迪家族為正面形象,但也有不少玩家會被反派哈克南家族所吸引。 哈克南家族是戰場上的一支強大的力量,但也准備使用任何可利用的卑鄙戰術來實現目標。他們能夠在戰鬥之外使用陰暗的政治暗殺或尖端的間諜活動。哈克南家族的部隊是無意識和狂熱的戰爭機器,但對他們的指揮官來說只不過是炮灰而已。 有五位主要指揮官可能會在《沙丘:香料戰爭》中登場:Baron Harkonnen、Rabban、Pieter de Vries、Feyd-Rautha和Iakin Nefud——後兩位沒有在電影中登場,或許在《沙丘》的續集中會出現。 迄今為止《沙丘:香料戰爭》披露的僅有哈克南和厄崔迪兩個派系,但原著和此前的遊戲都提供了豐富的派系——比如科里諾家族、弗雷曼人等。讓我們拭目以待是否會有更多陣營加入。 來源:遊俠網

《絕地求生》遊戲創作者宣布NFT元數據項目

流行的《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG)網路遊戲的創作者Krafton Inc本周宣布與Naver Z合作,旨在開發一個新的NFT項目,該項目對Web 3.0和元宇宙的關注無疑是模糊的。 Naver Z是一家韓國公司,一些人可能會認識他們的母公司Naver參與了Line消息應用程式和WebToons在線漫畫出版平台的開發,同時Naver是虛擬空間平台Zepeto的幕後推手,而Line幾年來一直在嘗試區塊鏈和加密貨幣。 "在創建這個NFT元空間平台的過程中,Krafton將利用其創建《PlayerUnknown's Battlegrounds》等網路遊戲的經驗和相關技術,開發一個用戶生成內容(UGC)的創建工具,同時利用虛幻引擎構建一個高質量的虛擬世界,"官方公告解釋道。"Naver Z將利用其設計和運行Zepeto的經驗來管理元數據服務及其周圍的社區和社會服務。" NFT是一種相對較新的技術,它使用區塊鏈技術來保證數字資產的所有權。例如,如果一個遊戲使用NFT來確保100個遊戲中的物品,那麼從技術上講,不可能有人通過入侵遊戲來獲得這樣的物品,因為物品的創建和它們的所有權在區塊鏈資料庫中是經過驗證的。 這種額外的安全性是這麼多公司正在向區塊鏈技術過渡的主要原因之一。微軟幾年來一直在探索區塊鏈,開展了許多項目和合作,而就在上個月,Opera宣布了一個新的網絡瀏覽器,重點是Web 3.0和加密貨幣。 來源:cnBeta

《絕地求生》發布遊戲電影預告片 「幸運的一天」

由韓國Krafton工作室開發的戰術競技射擊類吃雞遊戲《絕地求生》已於1月12日變成免費遊戲。Krafton也在上個月宣布,遊戲轉為免費後,新玩家增加了486%,這甚至超過了2017年遊戲剛發售時的玩家增長率。 官方也在昨日發布了遊戲的電影預告片《幸運的一天》,影片里,遊戲主角在比賽中進入了一間房價,躲在樓上的牆角中。由於激烈的戰鬥疲憊不堪,碰到炸彈的波及便「睡著了」。誰知一「覺」醒來發現自己被幸運女神眷顧,正好在毒圈中,並贏得了比賽。官方鼓勵玩家不要放棄,直到最後,即使比賽不順利。勝利女神也許就在你身邊。今天試試運氣吧。 遊戲電影預告 預告截圖 來源:3DMGAME

青年玩家射殺家人 因遊玩《絕地求生》令其怒不可遏

       電子遊戲最近又給現實中的暴力行為背上了一口大鍋。巴基斯坦近日出現一家四口被家中一位青年殺死的慘案,隨後當地警方開始推動對遊戲《絕地求生大逃殺》的禁令。根據這位青年嫌犯的供述,他在連日遊玩《絕地求生大逃殺》之後怒不可遏,隨後在現實中殺死了自己的家人。        嫌犯名叫Ali Zain,今年18歲。在1月18日發生的這起慘案中,他射殺了自己的母親、兩個妹妹和一個弟弟。在警方的審訊中,嫌犯自稱是遊戲讓他變得如此暴力。在巴基斯坦拉合爾當地媒體的聲明中,警方調查員Imran Kishwar表示:「這種性質的案件並不是第一次出現,因此我們決定建議封殺這款遊戲。」        這並不是巴基斯坦第一次封殺《絕地求生》。2020年,巴基斯坦通信管理局就曾對這款遊戲發布禁令,對這款遊戲呈現出的不道德內容表示擔憂。不過,這種情況是非常極端的個例,以此來推動對整款遊戲的封殺還是非常值得商榷的。 來源:遊俠網

《絕地求生》免費後新玩家增加了486% 太驚人了

《絕地求生》改變商業模式,轉為免費遊戲後,一大批新玩家興沖沖進入,遊戲好評率也在穩步提升中。近日開發商Krafton宣布,遊戲轉為免費後,新玩家增加了486%,這甚至超過了2017年《絕地求生》剛發售時的玩家增長率。 此外Krafton還表示,《絕地求生》免費後,東南亞和南美等地的新玩家增長率更高,甚至達到537%。遊戲免費後,Steam平台上有近70萬活躍玩家。 為了慶祝取得的新成績,Krafton宣布在1月27日至1月30日期間,玩家只要進入遊戲遊玩至少一小時,就能解鎖免費的特殊遊戲獎勵,還有新皮膚喲。 來源:3DMGAME