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赫利俄斯:太陽神與太陽神,是不一樣的

赫利俄斯是希臘神話中的太陽男神,也是誓言與遠瞻之神。在古代繪畫中,他常被描繪成一名英俊的提坦男子,通常沒有鬍子,身著紫色長袍,腦後有象徵身份的日輪光環,駕馭著有四匹有翼駿馬所拉動的太陽車在天穹馳騁。赫西奧德的《神譜》說,赫利俄斯是提坦天光之神許佩里翁和提坦女神「閃耀的藍色天空」忒伊亞所生的兒子;不過也有神話稱他是許佩里翁和牛眼的歐律法厄薩所生。他是提坦月亮女神塞勒涅和曙光女神厄俄斯的兄弟。每天清晨,赫利俄斯在公雞的啼叫中醒來,在厄俄斯的預示下,駕著四馬戰車,從遙遠東方靠近科爾基斯的一座瑰麗宮殿出發,穿越天穹,來到位於遙遠西方同樣宏偉的宮殿,在那裡,他那未被人駕馭過的馬在極樂島(Islands of the Blessed)上吃草。他沿著環繞世界的大洋之流航行回家,把他的戰車和隨從隊伍安置在一艘由赫淮斯托斯為他製造的金色航船上,並在一個舒適的船艙里整夜熟睡。不少荷馬式頌歌都說赫利俄斯能看到地上發生的一切,比如冥王哈迪斯把劫走德墨忒耳之女珀耳塞福涅做得特別隱秘,只有赫利俄斯目睹事情的真相。一首贊美德墨忒耳的頌歌說,德墨忒耳連續九天九夜尋找女兒都毫無消息,直到她喬裝打扮來到厄琉西斯,受到國王刻勒俄斯和王後墨塔涅拉的熱情招待,並從他們的兒子特里普托勒摩斯那裡得到了她所需要的消息:十天前,他的兩個兄弟牧羊人歐摩爾波斯和豬倌歐部琉斯在田裡放牧時,突然間,大地裂開,把歐部琉斯的豬在他眼皮底下全部吞沒;緊接著,隨著一陣沉重的馬蹄聲,一輛由黑馬拉著的戰車現身沖下了裂口。歐部琉斯看不見車夫的臉,但能看見他右臂緊摟著一個尖叫的姑娘。歐部琉斯把這件事告訴了歐摩爾波斯,並把它作為哀歌的主題。有了這些證據,德墨忒耳召喚了赫卡忒。她倆找到了能看到一切的赫利俄斯,迫使他承認哈迪斯就是那個惡棍,而且是在宙斯的默許之下乾的。還有一回,赫利俄斯目睹了戰神阿瑞斯和愛神阿芙洛蒂忒之間的韻事。長期起來,赫淮斯托斯對這事一無所知,直到某天晚上,這一對情人在阿瑞斯的色雷斯行宮的床上忘乎所以,被升起的太陽神看到了他倆的晨間床上運動,便把此事透露給了赫淮斯托斯。《奧德賽》里是這麼說的:匠神得知自己頭頂泛綠後強忍怒火,因為他自知打不過阿瑞斯,所以他強忍怒氣先跑到冶煉廠,鍛造出一張神祇看不到也無法掙脫的羅網,然後悄悄潛回家,將羅網安裝在床鋪四周,然後假裝離家前往別的地方。阿瑞斯信以為真,便又趕緊跑來與阿芙洛狄忒在家中密會。正當他們躺在床上漸入佳境時,在遠方窺視的赫淮斯托斯潛回家放下羅網,將阿瑞斯和阿芙洛狄忒捆了個嚴嚴實實,使兩人既無法起身逃走,也無法挪動手腳。接著,匠神召集來奧林匹斯山上的眾神都來參觀這出鬧劇,為他主持公正。於是男神們都趕來看熱鬧了,女神們則都不好意思去。不過據羅馬作家奧維德說,眾神們並沒有笑話這兩個沒穿衣服的狼狽傢伙,反而偷偷恥笑匠神。眾男神紛紛表示,要是給他們機會與愛神同寢,再邀請三倍的神來圍觀他們也不介意。盡管赫利俄斯洞察一切,卻時不時會有疏漏,有一回,他甚至沒有注意到奧德修斯的夥伴們擄走了他的聖牛。他有好幾群這種聖牛,每群都有三百五十頭。其中他在西班牙厄律忒亞島飼養的牛群是最好的,西西里島上的牛群也不錯,由他的女兒淮托薩(Phaetusa)和蘭珀提亞(Lampetia)照料。當時,奧德修斯一行人安全通過塞壬島、六頭女海妖斯庫拉和大漩渦卡律布狄斯等一系列艱難險阻,安全抵達了西西里島。此前,赫利俄斯的女兒,金眸女巫喀耳刻曾短暫地收留過奧德修斯一行人一段時間,並和奧德修斯有了戀情,在奧德修斯向她辭行之際,她鄭重警告奧德修斯,千萬不可吃她父親養在西西里的聖牛,不然他們就會大禍臨頭。因此在船馬上就能靠岸的時候,奧德修斯讓他的手下莊嚴宣誓,只吃喀耳刻准備的食物,絕不動一頭牛。隨後在他們登陸島上後,南風吹了足足三十天,食物越吃越少,盡管水手們每天都打獵或捕魚,但總是獲獵甚少,飢腸轆轆。最後,其中一名叫歐律洛科斯的手下把同伴們拉到一邊,勸他們宰殺一些牲畜——他急忙補充說,作為補償,等回到伊塔卡後,他們會為太陽神建一座富麗堂皇的神廟。他們等奧德修斯睡著後,抓走幾頭牛宰了,把牛腿骨和脂肪獻給了諸神後,烤出了足夠大吃六天的美味牛肉。奧德修斯醒來後發現憾事已發生後嚇壞了;赫利俄斯從他的女兒兼牧首蘭珀提亞那裡聽到這件事後,也如臨大敵。他向宙斯大大抱怨了一番,而宙斯在看到奧德修斯的船又下水了,就突然從西邊刮來一場暴風雨,把桅杆吹倒砸在舵手的頭骨上;然後向甲板擲下一道霹靂。船沉了,除了奧德修斯,船上所有的人都淹死了。他設法把龍骨和桅杆連同垂掛在上面的牛皮做就的後支索捆連一塊,騎跨在這艘臨時的船上任憑沉浮。幸好奧德修斯命中註定不該葬身大海,九天之後,他漂到了寧芙仙女卡呂普索居住的俄古革亞島上,後者收留奧德修斯在島上作為情人,直到七年後奧德修斯因為思鄉之情離去。赫利俄斯的聖地有好幾個,埃及的大赫利奧波利斯就是以他的名字命名的,後來赫利奧波利斯的太陽神祭司在黎巴嫩也創建了一個分部,也叫赫利奧波利斯,也就是現在黎巴嫩的巴勒貝克。不過在古典時期,最知名的太陽神聖地可能還要屬羅得島。當宙斯將島嶼和城市分配給眾神時,他忘了把赫利俄斯也算在內,於是宙斯說道:「唉!現在我得重新開始算了。」「不,閣下,」赫利俄斯彬彬有禮地說,「今天我注意到小亞細亞南部有一座新島即將從海面露頭。要是我能擁有這座新島,我就心滿意足了。」於是宙斯傳喚了命運女神,宣布今後任何這樣新產生的島嶼都屬於赫利俄斯;在羅得島高出海面足夠多後,赫利俄斯宣布那是他的領地,並與寧芙仙女羅得生下七個兒子和一個女兒。羅得島人為赫利俄斯建造了巨像,也就是古代西方世界七大奇跡之一的羅得島太陽神巨像。宙斯還把西西里的新島劃為赫利俄斯的領土。沒有哪個希臘詩人會讓阿波羅坐著赫利俄斯的戰車穿越天空,因為對他們來說,赫利俄斯和阿波羅的神職不同。王政時期和共和國時期的羅馬人也不會這麼想。實際上,直到羅馬帝國時期,大約是在維吉爾時代之後,阿波羅才漸漸和赫利俄斯混同在一起。阿波羅開始頭部周圍環繞著日輪,駕馭太陽車,用來表明他的太陽神身份。赫利俄斯的兒子法厄同經常懇求父親允許自己駕馭那輛太陽車,一天早晨,赫利俄斯終於向兒子讓步了。法厄同想讓他的姐妹普羅忒(Prote)和克呂墨涅(Clymene)看看他是一個多麼棒的傢伙,而他慈祥的母親羅得(她的名字不確定,因為她的兩個女兒和她都叫羅得這個名字)也鼓勵他。但法厄同沒有足夠的力量去駕馭姐妹們替他上軛的那些白馬,他先把它們驅趕到離地很高的地方,使每個人都凍得戰栗起來,接著又把它們趕到離地很近的地方,把田野烤焦了。宙斯大發雷霆,擲下閃電轟殺了他,他掉進了波河裡,他那悲痛欲絕的姐妹變成了河岸上的白楊樹,白楊流出琥珀般的眼淚;也有人說,她們變成了赤楊樹。也有人說,法厄同掉進了厄里達諾斯河,那是波河的希臘語名。後來宙斯把厄里達諾斯河升上了夜空,變成了波江座,它是北半球冬夜最主要的南天星座之一,也是南北跨度最大的星座,從獵戶座南端附近開始,蜿蜓曲折地在金牛座、鯨魚座與天兔座之間流過,直到南天緊接水蛇座的地方,這條星河據說就是當時法厄同的行進路線,也是一天人類升天的靈魂之路。來源:機核

《艾爾登法環》建築風格淺析(四):到底什麼是「羅馬」建築

在前兩篇文章里我們簡要的了解了王城的城市布局和下水道相關的知識,這次我們回到地面之上,仔細看看王城的那些宏偉建築物。如果要在現實歷史中找到一座城市能和王城羅德爾相對應,那一定是古羅馬城。空前規模的城市,空前宏偉的建築,智慧與愚昧齊聚於此,富裕與貧窮於此並存。二者的氣質是如此的相似,它們既代表一個永恆的城市,一個強大的國家,一個廣袤的帝國,也代表一個神聖的宗教中心。王城的建築和古羅馬仿佛有著千絲萬縷的聯系,城牆上連續的拱券和龐大的鬥技場簡直就是把羅馬兩個大字寫在了地圖上。於是初見王城的我們很容易下這樣一個判斷:王城的建築屬於古羅馬風格。但是真的是這樣嗎?在區分和辨別建築風格的時候,屋頂往往是一個很重要的標志,透過一個建築的屋頂我們能夠一窺建築所處的時代。登上王城的城牆,眺望下面大小不一的金頂,再將其與現實建築一一比對,你會發現一個有意思的事實:這些屋頂都屬於不同的時代。它們來自13世紀的哥特、15世紀的文藝復興、17世紀的巴洛克、甚至19世紀的新古典主義。如同一部建築史教科書,這些不同時代的風格穿越時空糅雜進了王城建築之中,呈現出一種混沌又復雜的狀態。這時候你肯定會問了:那羅馬呢?你開頭提到的羅馬哪去了?事實上,王城的建築縫合了大量不同時代的建築形式,卻幾乎很難找到嚴格意義上的古羅馬風格。古羅馬在王城中就像一個幽靈,咋一看似乎存在,仔細去確認時卻難見其端倪。但你也別急著罵我標題黨,因為古羅馬的幽靈在整個西方建築史中無處不在。所以這篇文章不僅僅是介紹古羅馬建築,而是結合王城中體現的建築風格,帶大家梳理一下整個歐洲建築史的發展脈絡,以及「羅馬」這一命題對於歐洲建築的影響。歐洲建築的發展脈絡與羅馬情結當你去某個歐洲城市旅遊的時候,很可能會遇到這樣的場景:導游指著某個競技場告訴你這個建築是典型的羅馬風格;離開競技場,在街邊看見一些尖頂教堂,他會告訴你這些建築也是羅馬風格;接著你們到達了某個大圓頂博物館,他會說這個建築還是羅馬風格。這樣的情況會讓人不由地撓頭,明明這些建築形態差異巨大且年代相隔久遠,但它們卻不約而同的被冠以羅馬建築這一名號。羅馬建築的定義之寬松似乎能媲美網絡meme中的羅馬帝國。為什麼會出現這樣的情況?這得從歐洲建築的歷史演變講起。一般來說我們以19世紀末期為界限將西方建築史分為古代建築史和近現代建築史兩部分,其中歷史悠久、發展充分、階段性鮮明的歐洲建築在古代建築史中占有著極大的篇章。這一篇章中以希臘羅馬時期及之後義大利和法國的建築發展為主軸。作為古代西方世界最偉大的帝國,古羅馬創造了輝煌燦爛的文明,其中古羅馬建築成為了歐洲建築史上獨一無二的高峰。後世的歐洲人將這一段時期的建築形式視作重要的精神符號和文化符號,並將古羅馬建築連同之前的古希臘建築一道合稱為古典建築——這一概念在之後的歐洲建築史中留下了不可磨滅的烙印。如果你將古羅馬之後歐洲的所有建築風格按照共性進行分類,你就會得到一個很有趣的結論:歐洲的建築風格其實可以只分為兩個部分——崇尚古典的和背離古典的。崇尚古典的建築風格力圖解讀和模仿古羅馬建築,而背離古典的建築風格則致力於在現有的羅馬建築體系上進行創新和自我演繹。這兩種類型在歷史上交替出現,所以在這漫長的歷史時段中我們可以很明顯的看到一個「古典-革新-回歸古典-再革新-回歸古典-再革新…」的循環向前的過程。這點跟中國建築史有很大不同,中國的古代建築是在同一個基礎上持續發展而來的,而西方的古代建築卻在對古典的模仿與否定的搖擺之中螺旋上升。所以我們終於可以對開頭的現象進行解釋,狹義上來看我們將公元前8世紀到公元後5世紀的古羅馬時期的建築物(例如萬神廟、鬥技場)稱作古羅馬建築或者古典建築,但是之後出現的大量建築風格由於其對於古典的崇尚或多或少都帶有古羅馬建築的某些特徵。所以我們會在歐洲那麼多形態各異的建築上看到羅馬的標簽,同時在融合了不同建築風格的王城中看到古羅馬的影子。古羅馬建築——永恆的母題,建築界的黃金律法古代羅馬建築是建築藝術寶庫中的一顆明珠,它承載了古希臘文明中的建築風格,凸顯地中海地區特色,同時又是古希臘建築的一種發展。以建築的對稱、宏偉而聞明世界。得益於羅馬得天獨厚的人文地緣環境,羅馬人能夠將其東面鄰居希臘的柱式進行了繼承和改造,又從伊達拉里亞人那裡學習了拱券技術,再加上羅馬人對天然混凝土的創造性應用,這給羅馬建築宏大雅致的外觀和寬闊的內部空間打下了深厚的基礎。古羅馬建築得以成就了自身鮮明的性格特徵並進而完善了自己的形式語言系統。羅馬的神廟、廣場、斗獸場、劇場、競技場、大浴場等等,不僅以壯觀而精美的建築形象引來無數贊嘆,也由此展示了當時豐富的公共生活和生動的文化場景,羅馬的魅力即來自於此。游戲中下面這兩處空間你一定會眼熟,它們的原型分別來自於古羅馬著名的大鬥技場和萬神廟。這兩個建築分別表現出古羅馬建築最為突出的兩個特點:券拱結構的大量使用以及建築內部寬闊連續的空間。這兩點奠定了羅馬建築實用性的基礎。拱與鬥技場羅馬建築的雄心可以說是大半建立在混凝土和拱的技術上。混凝土技術並非羅馬人最先掌握,但大規模地應用始於羅馬人。羅馬混凝土的主要成分是一種活性火山灰。火山灰是羅馬人得天獨厚的材料,富含氧化鋁和二氧化矽,其成分與今天的水泥十分接近,維蘇威火山相當於一座巨大的水泥工廠。使用了火山灰的混凝土可以在水中凝結、硬化,也能夠經受海水的侵蝕,具有很好的性能指標。與石造建築相比,混凝土技術對工人的技藝要求低(加工石料本身就是一門技藝),同時施工難度也大大降低,起重、運輸都相對簡單,這就使得大規模的建造活動成為可能。混凝土技術與拱的技術相結合,發揮出了更大的威力,是羅馬建築完成創新的核心技術。在房屋建造的各項技術中,解決跨度問題是難點,簡支梁原理的樑柱系統是一種簡明的方法,但在古代囿於材料,無法實現大跨度。拱的好處是可以使用較小尺度的構件完成大的跨度,是建造技術的一個飛躍,而與混凝土技術的結合則使得施工難度大大降低,可以用低技能的勞力從事復雜的建造工程。在拱的技術方面,羅馬人也實現了幾次重大的突破。早期的拱是相對簡單的筒拱,能解決跨度問題,但兩側為牆體(只有兩端可以採光),對於空間的利用十分不利,雖可局部打開洞口,但在平面布局方面受到很大限制。筒拱結構的另一困難是兩側牆體需要承受頂部結構帶來的側推力,否則就會垮塌,起初是用加厚牆體的方法來應對;後來嘗試用兩個相互垂直的等跨度的拱相交,就形成了十字拱,原理不復雜,但在施工上需要高超的技巧;十字拱的最大優越處就是整個結構只需四個落地的支撐點,結構顯得更為輕巧,同時空間的平面布局也十分自由,但就平面而言,十字拱建築的平面與現代的柱網平面沒有太大區別,只是落地的柱墩尺度較大。這一系列技術上的突破,使得羅馬人幾乎什麼樣的空間都有能力去實現,輸水道、劇場、斗獸場、市場等等,這些壯觀的建築無一不建立在拱技術的基礎之上,正是由於技術上的優勢,羅馬人也沒有必要再去重復希臘的建築形式,而是創造了前所未有的建築。希臘的露天劇場都是利用自然地形,依山就勢,呈現出一個負形,並且在選址上受限於此不能出現在城市的核心部位。羅馬的劇場就完全擺脫了這種限制,觀眾席位的起坡依賴拱的技術不是難事,甚至可以人為控制坡度,同時劇場也可建在市中心,成為便利的公共娛樂設施。羅馬城中大型娛樂項目主要有三類:戲劇、角斗、戰車比賽。戲劇表演早在公元前364年就已經有了,雖然首次有文字記錄的角斗表演是在公元前264年,但我們有理由推斷角斗表演在此之前便已經在羅馬舉行。短短的五年時間,在皇帝的主持之下,羅馬的工程人員和奴隸們就創造了一個占地約 10000 平方米的巨大建築。這個名貫國內外,聲譽享古今的建築原先叫做弗拉維安圓形劇場(Flavian Amphitheatre),現在被稱為大角斗場,它是羅馬最早也是最精美的圓形劇場。角斗場整體呈橢圓形,這個龐然大物由錯綜復雜的混凝土券拱結構高高架起,最多可容納5萬觀眾,但是一般不會出現擁擠和混亂。羅馬人憑借高超的工程技術用筒型拱將整個建築憑空架起,所以角斗場內部是一個由券拱結構形成的發達的迴廊和過道組成的交通系統。通過這個系統,數萬觀眾可以在短時間內聚集、疏散。它的外立面下部分為三層,每層均勻分布80個拱形開口,每個拱形開口兩側都有柱式裝飾。裝飾柱式有統一的風格和嚴格的秩序,從第一層到最上面一層,分別是多立克柱式、愛奧尼亞柱式、科林斯柱式。王城中的鬥技場很明顯汲取了大角斗場的靈感,但是在其基礎上進行了更為細致的立面處理,拱券不再是均勻陣列,而是呈現出下大上小螺旋上升的韻律感,同時增加了塔樓元素進行豎向劃分,這種立面處理方式在古羅馬並不多見,更加接近中世紀教堂和城樓的立面形式。這種將宏大立面進行分割的做法,不僅增加了建築物的美觀程度,而且促進建築物和人之間的和諧,不至於使人在宏大的建築面前顯得過於渺小。同時,這樣的分割也避免了單調和粗笨,增加了建築物的層次和靈性。穹頂與神廟來到王城最上端,女王閨閣的空間塑造讓人印象深刻,簡單明了的空間,古典的室內裝飾,比例勻稱的格狀藻井穹頂。來自上方天空的自然光線落在瑪莉卡的寢床上,完整又巨大的體量強調了頂部光線的象徵意義,並間接暗示著與天空的聯系,而天空又代表著寰宇中的無上意志。這一典型的空間構圖來自於古羅馬萬神廟。神廟是古羅馬城一種重要的建築類型。從王政時期的城市建設開始。幾乎每一個時期,羅馬城都有新的神廟落成。其中最著名的萬神廟建於公元 118~128 年,由哈德良皇帝下令建造。萬神廟是個外觀質朴而低調的建築。由兩個主要部分構成:一個長方形的門廊和一個蓋有圓頂的圓柱形內殿。門廊正面是並排的八根柱式,支撐著上面的三角形山花。這個樸素的方形門廊加圓形主殿的結構也成為了後世經典的建築原型,王城中很多地方都採用了這樣的構圖。萬神廟真正令人吃驚的是它的內部。穿過門廊,走進內殿,一個巨大的圓形大廳呈現在眼前,在古代要創造這樣宏大的連續內部空間是非常不容易的一件事。古羅馬建築技術上最大的榮耀便來自於這穹頂。穹頂這一空間形式具有很強的感染力,羅馬人偏愛有天光的圓形空間,最初的原型可能是受天然洞穴的啟發。整個穹頂被放射狀和水平狀的拱肋交叉分割為五層內凹的藻井,藻井隨著圓形的曲線,由下而上逐漸變小。每個藻井內部都刻出層次鮮明的方格狀花紋,這點在女王閨閣中也能見到。這種藻井式的處理,不僅減輕了穹頂的重量,而且在視覺上造成更大的面積和層次感,使得穹頂看起來更加深遠。穹頂最頂部中央是一個直徑8.9米的圓形天窗,這是神廟主殿唯一的採光口,隨著一天太陽位置的不同,通過這個採光口進入神廟的光線隨之移動,照亮神廟內的不同位置,營造出一天中豐富多變的光影效果。站在主殿內部中央,向上仰望,這個明亮的天窗給人一種直達天際的神秘體驗。同時穹頂和牆體以及地面構成了非常精妙的比例關系:從室內測量,大圓頂的半徑正好等於支撐其牆體的高度,大圓頂的直徑正好是其圓形地面的直徑,同時也是圓頂距地面的高度。因此,萬神殿的縱切面是一個標準的正方形,一個圓內切於其中。拱券與穹頂,古羅馬人依靠著這兩種建築技術打造了一個讓古往今來的賢哲魂牽夢繞的城市。其所創造的建築元素影響非常深遠,如同黃金律法一般成為之後漫長時間里西方建築設計的經典法則。和諧典雅的比例,成熟的建築結構,成為了後世建築師不斷學習和模仿的對象。美國著名的文化、藝術史學家威廉·弗萊明曾經這樣評價道:「西方建築是憑羅馬建造技術的確立而決定了自己建築材料的發展道路,並循此方向前進一直到19、20世紀的技術革新為止。」羅馬式建築——拙劣的模仿還是新時代的曙光隨著羅馬帝國的覆滅,隨之到來的是戰火紛飛的中世紀。古羅馬輝煌不再,建築迎來了一個新的篇章。王城的建築以中央大道為界被清晰地劃分成了兩種風格對比明顯的建築群。貧民區與圓桌大廳那些粗鄙簡陋的建築和高高再上雕飾華麗的貴族居住區以及教堂寢宮擺在一起顯得格格不入。這些看起來粗拙質朴的建築在歷史上被稱為羅馬式(或稱羅曼式)建築。羅馬式(Romanesque)一詞的來源因為名稱的相似我們很容易把古羅馬建築和羅馬式建築搞混,但事實上羅馬式建築指的是10世紀晚期到12世紀初歐洲的建築風格。為了重現羅馬帝國的榮光,中世紀的人們仿造羅馬建築的結構建造了一系列建築,這便是羅馬式建築。之前用了兩個篇章來介紹哥德式建築,而羅馬式建築正是哥德式建築的前身。在文藝復興至19世紀初的漫長時期,學者們對中世紀建築的分類並不明確,「羅馬式」建築被掩蓋在「哥德式」的稱謂之下,看作是哥特建築的一部分。中世紀千餘年間營造的建築常被籠統地稱為「哥特」建築,有時最多再細分為華麗高聳的「新哥特」和粗笨古樸的「古哥特」兩種樣式。前者同我們今日所稱的哥特建築相對應,後者則指哥特出現之前的中世紀建築。"Romanesque 」一詞在牛津詞典中的意思是"descended from Roman",即起源於羅馬,這個詞最初是在1715年作為一種語言——「羅曼語」提出的,而在建築方面,最初是由法國諾曼第考古學家查爾斯·德·熱維爾(Charles de Gerville)於 1818年在致友人的一封信中提出,他以法語中的「羅曼(roman)」這一18世紀語言學家用來指代從拉丁語演化而來之語族的稱謂概括西方11-12世紀宗教建築的風格,之後學術界才開始普遍運用新術語羅馬式(Romanesque),和法語羅曼風格(Roman)一詞來指代這一時期的建築。值得一提的是「羅馬式」與「浪漫(羅曼蒂克)」來源於同一個拉丁語詞根,因此「羅馬式」一詞的出現也同樣推動了「浪漫」 式的語言和文學的同步發展。由於當時世紀的現實因素,以及古羅馬建築極高的歷史聲望和象徵價值的影響,羅馬式建築顯然與古羅馬建築有著密切的聯系。在羅馬式建築中沿用了古羅馬時期的一些建築技術方法,如半圓拱、方柱、堅固式築牆系統等。但羅馬式建築並不是古羅馬建築的復現,由於戰亂的緣故,大量古羅馬建築技術失傳,所以羅馬式建築大多隻是採用了古羅馬建築的半圓形拱券結構,加上厚實的牆體作為支撐。相比莊嚴的古羅馬建築,羅馬風建築顯得更為敦實與親切。前期羅馬式建築主要體現為石頭堆砌的簡單而無修飾、神秘而孤獨的小教堂,但是隨著後期生產力的恢復也逐漸變得莊嚴隆重和雄壯,進化為高大華麗、結構復雜的樓宇。羅馬式建築的結構在第一篇文章中,我曾經介紹了哥德式建築創造性的骨架券和肋拱結構,事實上這樣的結構從羅馬式建築開始就初露端倪。羅馬式建築繼承了古羅馬建築的建造技術,開始廣泛的使用拱券建築結構。隨著拱券的跨度和高度要求越來越高,義大利的建築師發明了「肋」,用肋構成屋頂的骨架券支架,肋間添以輕巧的石料,這樣既方便了營造又減輕了頂部的重量。米蘭的聖安布洛齊教堂最早使用了肋拱的設計。這也是王城建築最普遍的結構,但與雷亞盧卡利亞學院哥德式尖拱相比,時代更早的羅馬式建築以圓拱為主,這也是簡單區分二者的重要特徵之一。羅馬式建築同時採用了另外一種牆壁承重結構。所以在羅馬式的建築里你能看到笨重、寬厚的牆壁,沒有什麼特別的雕刻裝飾,因而外觀上就顯得端莊與穩定。因為重量很大一部分由牆壁來承擔,所以不可能在牆壁上開出過多過大的窗戶。這導致了建築內部光線黯淡,營造出昏暗朦朧的特殊美學效果,讓人感受到一種宗教的神秘氣氛和幽暗的壓迫之感。建築空間與立面——圓桌廳堂與貧民區基於堅固材料和遠古技術建造而成的羅馬式建築首先給人的是一種穩定、安全和力量的印象。隨著時間的推移,羅馬式建築逐漸傾向於具體化表現歐洲歷史新千年的三大中心理念:帝國、教會和城邦。反應在建築上就是教堂、堡壘與宮殿。其中以教堂建築最為突出。但王城的羅馬式建築中並沒有出現教堂這一典型類型,而是以軍事和民用建築為主,即堡壘和民居。這些建築即使在以端莊樸素為特色的羅馬式風格中也是屬於缺少裝飾的一類,但從中依然可以看出羅馬式建築的部分空間和立面特點。圓桌廳堂體現了中世紀城堡的典型形態,是一個完全由石頭建構的建築物,具有三殿結構的細長型平面,主體兩端由兩個對稱塔樓組成。堅固防火,外牆厚實而緊湊,內部幽深,中殿沒有開設窗戶,光線只能透過側殿和後殿照射進來,內部空間昏暗陰森。在政治上,14世紀的歐洲正處於權力集中、民族國家形成的前夕,一個伯爵或一位主教的城堡常常是所轄地區的政治中心,區域內的政治活動,舉凡集會、立法、司法、選舉等都在這里舉行。因此,這時的城堡更多需要大廳而不是塔樓。隨著政治功能的加強和突出,大廳結構也應時代需要發生了變化。通常,大廳是城堡的行政管理中心,可供領主會見賓客,處理政務,洽談商務,舉行司法活動等。圓桌廳堂就是這樣一個典型的軍政一體建築,它的軍事作用較弱,而行政功能突出。我們可以看到其內部空間大部分不是用於軍事,而是會議廳、檔案室和儲存室等。王城的另一種代表性的羅馬式建築就是貧民區。王城貧民區所展現的羅馬式民居形態一般都是低層,最高為三層,平面圖結構簡單,僅有兩個或三個房間直接相通,房間與房間之間沒有走廊相連,這種平面結構沿用至今,被稱為「簡單套間」結構。建築的窗戶採用了更能承重的圓弧形的拱環設計,牢固又美觀,從立面上能夠看到羅馬式建築常用的圓拱形檐壁和連環拱廊元素。羅馬式建築之後便進入了我們所熟知的哥德式時代。從12世紀中期開始的漫長時間里,基督教把哥德式教堂的體量和光幻推向極致,為信徒打造了一個凌駕於世俗世界的天國,並用信仰把這個國度化為矗立於今生的彼岸之城。正如我們之前對於雷亞盧卡利亞學院的分析一樣,哥特時期的建築形式轉為強調輕盈修長的飛天感,逐漸與古羅馬端莊沉穩的特質漸行漸遠。在王城中,我們依然能夠看到一些哥特風格的痕跡,比如城區大量的尖頂和boss戰場地兩側的飛扶壁,但是整體的建築形象沒有像學院一樣過分高聳垂直強調與天空的聯系,依然保留古典時期建築莊重典雅的特徵。文藝復興——人性的復蘇與羅馬的回歸克呂尼修道院的修道士魯道夫·依勒·格拉布羅曾做過這樣的比喻,1000年以後的歐洲大陸,就像是被包裹在一件「由眾多教堂構成的白色斗篷」里。教堂建築是現實與象徵的統一體,體現了時代文化價值的方方面面。在之前的文章中我們分析了非常多的教堂,其中大多都呈現為帶有典型中廳側廊劃分的長方形巴西利卡平面或者拉丁十字平面。這類教堂往往帶有明確的空間導向,將聖壇置於長邊一端,信眾從另一端進入穿過長長的正廳來到聖壇,以此來營造強烈的宗教氣氛。但王城中的黃金樹大教堂卻顯得尤為特殊。這個建築用古希臘神廟的門廳構圖組建了一個矩形外核,套在正圓形穹頂覆蓋的建築內核之上而架構了一個方圓結合體。建築每個面都建有一個幾乎等大的門廳。門廳中軸上各建有一條通道,從四個方向匯集於圓心,也連接了建築的內廳與外界。既沒有巴西利卡長廳中的特定方向來朝拜神性,也沒有彩光來營造哥德式時期的神性迷幻。這樣的建築風格變化在建築史中被稱之為「文藝復興」。什麼是文藝復興「文藝復興」(Renaissance)一詞最早於1855年左右由歷史學家米榭利和布克哈特首度使用,原本僅是意指一種生活感受,一個以人類作為萬物尺度以取代中世紀上帝至上圖像的同義詞,主要是透過批判精神﹑自我意識、世道常情和無偏見的自然科學與傳說習俗相抗衡。14 世紀初,隨著經濟的復蘇與發展、城市的興起與生活水平的提高,人們逐漸改變了以往對現實生活的悲觀絕望態度,開始追求世俗人生的樂趣,這些傾向與中世紀基督教的主張相違背。基督教花費千年打造的信仰之城出現了一個微小的缺口,封存於基督教神性近千年之久的人性,開始從這座城池中逃逸出來,在現世的人煙之地,竟留駐於其中而不思歸返。揚·凡·艾克《羅林大臣的聖母》中一個卑微的背影就凝固著這種變化。畫中一道城牆把畫面水平分隔為前景和背景兩個部分。前景是對畫外觀眾開放的,象徵天國的建築內部;背景是一道城牆與天國隔斷的世俗。牆內的一個背影把頭伸進箭垛的空隙,好奇觀望著牆外的世俗。天國正是在此觀望中變成虛幻,世俗則成為現實。凡人在萬能的天主面前,不再把自己視為渺小的沙粒,而是在自我創造力的發現和發掘中慢慢強大,並具有一種超越神的屬性。這並非出自神的恩賜,而是出自人的意志。這種意志滲入生活的各個領域,把整個社會形態從中世紀的神性關懷中挪出,成為歐洲社會變革的原點。在14世紀城市經濟繁榮的義大利,最先出現了對天主教文化的反抗。當時義大利的市民和世俗知識分子,一方面極度厭惡天主教的神權地位及其虛偽的禁慾主義,另一方面由於沒有成熟的文化體系取代天主教文化,於是他們藉助復興古希臘、羅馬文化的形式來表達自己的文化主張。文藝復興建築也應運而生。作為起源於義大利佛羅倫斯的建築風格,文藝復興建築於15-19世紀流行於全歐洲,掀起了歐洲建築的巨變。這種建築風格在理論上以文藝復興思潮為基礎,在造型上排斥象徵神權至上的哥特建築風格,提倡復興古羅馬時期的建築形式。黃金樹教堂所代表的中心建築結構就是這種巨變的一個縮影。文藝復興的建築特徵在這種新社會氣候之下,文藝復興建築放棄哥德式時期的尖拱,將古希臘神廟建築和古羅馬時代的圓拱承重體系結合,衍生出一種既不同於古希臘也不同於古羅馬的靜態建築形態。在空間方面,文藝復興建築的柱體及線性構件沒有營造透視來強化哥德式建築的高曠和向上升騰的動感,而是開始追求雄偉、剛強、紀念碑式的風格,用高度比例化的結構展現均衡和理性,並從中衍生出新的建築裝飾體系,其中的一個關鍵節點是柱體的功能擴展。文藝復興時期的柱體既可以履行其承重的傳統職能,也能作為一種不負擔建築承重的裝飾元素,或成雙深陷於牆內,或凸出於牆體之外,作為一種分割牆體的構件,並入文藝復興建築裝飾體系,這種變化意味著建築與裝飾的結合。同時方與圓的集中式構圖開始更頻繁地出現在文藝復興時期的建築中。文藝復興時期的建築師對於幾何形態有著極大的偏愛,在文藝復興時期著名建築師和建築理論家阿爾伯蒂(Leon Battista Alberti)的認知中,圓形、四方形、六角形、八邊形等幾何形狀是理想化教堂一種新的自然基本形態,圓形則是一種最完美的樣式,因為它存在於天體、動物、植物等一切自然形態中。在新柏拉圖主義和數學世界觀的影響下,這種空間構造在文藝復興時期經院哲學中,是一種幾何形體化的上帝的完美象徵。但在神學之外的現實中,文藝復興建築的圓形結構拉近了哥德式建築所營造的人與宗教的距離,第一次在人類宗教建築空間史中,讓凡人在感知層面不受到神的壓制。凡人不再追尋坐落於彼岸的完美上帝,而是把上帝的完美放在人世。從遠方眺望王城全景,女王閨閣的穹頂十分醒目,8個石質肋拱環繞在穹頂的外部,並在頂部相交,組成八邊形。大理石的白和磚瓦的金色交織在一起,相互映襯,構成鮮明的對比。如果說女王閨閣的內部空間原型來自於古羅馬,那麼它拱頂的外部形態則來源於文藝復興。這種穹頂形制最早出現於佛羅倫斯主教堂,由建築師伯魯乃列斯基(Filippo Brunelleschi)設計。它的建成標志著文藝復興的開端。佛羅倫斯主教堂在經歷1360年的初次修改擴建之後,於14世紀末進行了第二次改建,在這次改建活動中,建築師在教堂中殿之上13米處建造了支撐穹項的八邊形鼓形柱,由此形成的空間十分龐大,達到了41米的直徑。如此大的跨度逼近了用砌牆法建造此類穹頂的極限。為了完成這個建築,1418年佛羅倫斯主教堂建造社的負責者針對尚未建成的巨大穹頂舉行了一項競賽。最終這一問題被建築師伯魯乃列斯基提出的方案解決,具體施工在1420年8月7日展開,作為工地的負責人的伯魯乃列斯基提出了一種能夠承重自身重量,並避免使用木質骨架的方法。這一設計方案不但借鑒了哥德式的結構經驗,也如同萬神殿一般,擁有著與一個封閉圓環相疊合的半球體圓拱。穹頂實際上由兩個頂殼組成,分為承重和非承重兩部分。在八邊形的八個角上砌築了骨架券,在頂上用一個八邊形的環收束,環上壓採光亭。同時為了突出穹頂,砌了12米高的一段鼓座。把這樣大的穹頂放在鼓座上,在當時是前所未有的行為,但得益於文藝復興全新的科技發展,巨大的工程技術問題得到完美解決。游戲中我們可以在女王寢宮的穹頂上看到類似的結構。聖母百花大教堂穹頂的建成在當時被認為是非同凡響的一件壯舉,伯魯乃列斯基經過周密數學計算使它成為科學合理性和藝術完美性相結合的典範,至今它依然是世界最大的穹頂之一。它的結構和構造的精緻遠遠超過了古羅馬和拜占庭,結構的規模也遠遠超過了中世紀。這一工程從此改變了佛羅倫斯的市容面貌。對於慕名而來的參觀者而言,沿著14 世紀的中殿漫步向前,最終到達位於中心空間的講道壇時,無不驚嘆於它的明亮與宏偉。文藝復興是歐洲藝術史上典型的自我意識覺醒的時代,在建築方面顯得尤為明顯。建築師既採用古典柱式,又勇於創造、活學活用,將各個地域的風格糅合在一起,還將文藝復興時期的諸多科技成果運用到建築創作中。在這個時期,建築類型、建築形制、建築形式大大增多。風格各異的作品統一體現了時代的特點,又各自富有特色,展現了建築領域繁榮的景象。但值得注意的是,游戲中的黃金樹教堂僅在平面布局和空間形態上體現出了文藝復興的典型特徵,而在其立面上卻沒有運用文藝復興時期所推崇的古典主義構圖,而是更加繁復而花哨。這樣的立面形式來自於之後的時代。巴洛克——古典的叛逆與非理性的幻夢如何通過修建一個建築來彰顯權勢與財富?哥德式建築給了我們一個答案:體量足夠高大、裝飾足夠華麗。哥特之前的古羅馬和羅馬式建築,受限於材料(混凝土難以雕刻裝飾)和時代(中世紀早期的戰亂)都只做到了體量的宏大,而在建築的裝飾上面卻顯得樸素。哥特建築將二者都做到了極致。隨之而來的文藝復興,出於對哥特的批判和對古典的致敬,在裝飾上又趨於保守。歷史的車輪繼續向前,情況再次發生改變。王城建築給我們的感官刺激是明顯的,初見王城的我們無不被其建築的華麗與宏大所折服。如上文所分析,王城龐大而沉穩的建築體量感來自於古羅馬、中世紀和文藝復興,而其表面的華麗感卻另有來由。走在中央大道上觀察住宅區的立面,能看到大量山牆柱式等古典主義的建築元素,但其組合又顯得自由且缺少「邏輯」,立面的分隔既華麗又兼具動感,與古典主義追求的形制嚴謹相去甚遠。這樣的風格出現在文藝復興之後,被稱為巴洛克(baroque)。什麼是巴洛克17世紀的歐洲充滿著激烈的矛盾:殘酷的三十年戰爭( 1618- 1648年)進入高潮,宗教斗爭與沖突顛覆了整個社會,掌權者為展現他們的教權或皇權投入巨大的精力和資源。藝術與建築被認為是彰顯至尊的最佳工具,也是虛浮地展現一個鶯歌燕舞的華麗世界的絕佳途徑。這一時期還是伽利略和哥白尼獲得舉世震驚的科學發現的時期,標志著人類中心說的終結,讓文藝復興時期構建起的自信與真理顯得如此虛妄縹緲。對藝術的嘗試開始轉化為一件用以指皂為白、混淆是非的工具。當大詩人馬里諾吟詠起「詩人為奇跡而歌」的時候,藝術家們和建築師們則借鑒戲劇與音樂劇的舞台和大廳,又利用最新的,尤其是光學領域的科學發現,引發觀者的驚愕,叫人身陷於這種由形象元素、光影和空間創造出的迷離虛境之中。集科學創新與宗教奇跡於一體的巴洛克建築就此誕生,將浮誇修飾之風與嬉戲娛樂之氣和諧相融。「巴洛克」原意是畸形的珍珠,16~17世紀時,衍義為拙劣、虛偽、矯揉造作或風格卑下、文理不通。18世紀中葉,古典主義理論家帶著輕蔑的意思稱呼17世紀的義大利建築為巴洛克。但這種輕蔑是片面的、不公正的,盡管時至今日巴洛克仍常被膚淺地視為一種裝飾風格,但其依然有復雜的建築的內涵,有它特殊的開拓和成就,對於歐洲建築的發展有著長遠的影響。巴洛克的建築特徵巴洛克建築鮮明的表現形式或許與文藝復興結束之前的歐洲建築有著迥然不同的特質,但其風格傾向在16世紀末已依稀可見。著名建築師米開朗琪羅的一些作品中的曲線張力、古典比例和勻稱感的變化(如聖彼得教堂偌大的穹項)在與他同時代的藝術家中引起強烈的反響,為1630年至1670年間出現的重大美學標准變革奠定了基礎,在羅馬尤盛。實際上,正是米開朗琪羅後來被視為巴洛克建築之父。巴洛克建築師不僅在羅馬汲取了更多的經驗,有更臻成熟的表現風格,他們更追求一種深度的空間變化,從平面和立面上改變傳統建築,且不囿於裝點門面。雖然這些藝術家在傳統建築面前表現出的叛逆態度遭到了嚴苛的批判,但事實上,他們中的大多數人深諳羅馬古典建築之道,並將其認知與激情移植到自己的作品中去。外立面的壯麗與形態的復古不再是單純的模仿之作,而是一種重新解讀。同樣,在17世紀的作品中可以看到文藝復興建築的身影,也不乏對帕拉迪奧、維尼奧拉和塞里奧作品的援引。為了達到理想的效果,藝術家們在選擇材料時毫不顧忌所謂規范性和正確性,大理石、石膏、黃金或白鐵皮,每個元素的存在都是為了製造幻象。實質與表象之間的界限越來越細微:孩童、小天使和其他類似形象往往還起到遮蓋結構拼縫以及掩飾建築師用以迷惑觀眾的作用。巴洛克與裝飾的關系同哥德式十分相似,但與文藝復興的原則迥然不同。在巴洛克建築中,結構邏輯自成一體,美學則應用於裝飾性材料的表面;與之相反,文藝復興的建築師們將多種不同的建築格式作為設計工具,同時也作美化建築之用,他們試圖在各個部位之間尋求比例的平衡與和諧之美。王城中的巴洛克讓我們從貴族區住宅立面開始看看巴洛克在游戲中的具體表現。也許是為了更加突出建築的莊嚴感不使其顯得過度浮誇,王城的建築立面對於巴洛克建築展現動態的曲線元素使用顯得較為克制——這是17世紀的法式巴洛克的典型特徵。法國人接受了巴洛克的某些特質,又不捨得放棄對於古典的情懷,他們認為曲面形態缺少優雅感且品位低俗,因此不宜用於建築外觀設計。所以在他們依然執著於嚴謹的立面直線應用,並將自己的美學原則融於古典主義之中。除此之外王城的建築立面具有鮮明的巴洛克特質:建築立面雖長卻不單調,經典的壁柱與外牆面交替呼應(在牆面正中位置和兩側凸起處),刻印出一種韻律感。表面的立體化處理手法就像在打造一件雕塑作品,外立面在「虛—實」與「明—暗」間律動起來,這是文藝復興模式所沒有的。文藝復興將柱式和山牆等建築構件從結構中解放出來轉化為單純的裝飾構件,但在使用過程中依然是板正嚴謹的,而巴洛克中這些元素顯得更加不拘一格。以下面的建築為例,建築正立面就像一個石質的祭壇屏風飾,由三種元素按照一個有序的幾何模式重疊構成,表面設置壁龕。最上的山牆布局凸顯了構圖上的中心軸。第一層上可以看到科林斯式的雙圓柱,立於飾有花葉和盾牌的基座之上,兩對圓柱之間的框架內有兩座上、下層疊的雕像;第二層的形式與第一層相似,正中間恰是一座雕塑。整個立面上元素在某種非理性的規則下堆疊。但是游戲中對於巴洛克的呈現僅僅止於外部裝飾,然而巴洛克卻有著更加豐富的建築內涵。觀察巴洛克最初的一些形態不難發現,設計師試圖在宮殿(或教堂)和城市環境之間建立一種更為有效的關聯——為此他們讓直線重歸曲線,似乎想要創造一種由內及外的空間延伸。外牆應當作為「內部」與「外部」的過渡,而不是一個起間隔作用的元素。正因如此,建築立面被塑造和彎曲成弧形,仿佛要消除並推倒建築的外部界限。波浪般的起伏可以理解為動能遇到推力後形成的一系列張力的結果——建築內部空間向外擴張,而門前的道路向其位移。在成熟期的巴洛克中,由線條的高低起伏形成的對比沖突代表了這股張力所能企及的最高形式,總是趨向動態、永不停息。空間中波浪形和搖擺式運動的線條給人以無限延伸之感;同時,膨脹和收縮的形態效果讓人覺得那是一個會呼吸的、鮮活的有機體。這般生氣勃勃的動態模式是一種復合型結構,在建築的平面和立面上均有可為——基本的線條及空間元素被不斷地重復、拉近和融合,盡管有復雜的幾何基調,但在感官層面上任何人都能分辨出來。寫在最後生命熔爐化作了黃金樹,黃金樹下又孕育了恢弘華麗的王城。在黃金樹的照耀之下,王城的建築集萬種風格於一身,顯現出了混種般的熔爐百像之態,冥冥之中這似乎是一種照應。游戲中的建築是現實建築的仿像,而現實中每個時代的建築又或多或少繼承了上一時代的特徵成為上一時代的仿像,在下一時代,這些建築又成為了新風格的摹本。構成王城的建築風格不是羅馬,但它們又源於羅馬。從中世紀開始,一代又一代的建築師們前赴後繼地將自己對於那個輝煌古國的幻想融入建築之中。王城的建築本質上就是由這些有關羅馬的幻夢堆疊而成。為了在虛擬世界中營造真實感,越來越多的游戲開始在場景設計中融入現實元素,而像我一樣的玩家們則樂於去考證其來源。這似乎像是一個拋接球游戲,製作人撰寫謎題,交由玩家們來「溯源」。但在追溯「原型」的過程中我也在思考,「原型」真的這麼重要嗎?我們在游戲中對於現實元素的過度追逐,是否在某些程度上也限制了游戲的表達?在萬字考據的文章最後拋出這個問題似乎顯得很可笑,但就當是賢者時間的消遣,討論討論也無妨。任何建築或景觀,其意義並不是一開始就擬定的,從發生學的角度而言,並沒有一個什麼形而上的話語先制定了某處建築或者某處風景「應該」給人帶來的體驗,而是人通過接觸了建築,走進由其構成的空間而產生感受。文藝復興詩人彼得拉克身處羅馬廢墟看到了時間的流逝,人和詞語在其中不斷死亡,但帝國的光輝卻永遠存在。就像海德格爾的「存在論」說的那樣:工具的存在,是由於人對它的「上手」,而不是早已有一個「工具」的概念存在。游戲的場景體驗也理應如此,一個優秀的游戲,其背後的場景設計邏輯應該與世界觀緊密相連。所以對於遊玩游戲的我們而言,並不是先有一個預設的「建築」或者「場景」的概念等待玩家填充,相反,是由於玩家的活動和背後世界觀所設定的聚集、居住、文化習俗使得圍繞我們,遮蔽我們的空間成為了我們稱之為「建築」或者「場景」的東西。一切的體驗應該基於我們對於游戲空間和世界的感知,而非受到背後可能隱藏的某種現實「原型」的干擾。游戲固然沒法逃開現實,「原型」是必然存在的。問題在於我們是否要將關注點過分的放在原型之上。王城就是王城,它不是也不可能成為羅馬,即使它們有著部分相似的特質。當我們預設某個游戲場景是基於現實某個風格而建造的並將其代入游戲解讀,似乎也行得通。只是這樣的解讀造成了擬真話語的本末倒置,敘述的順序發生顛倒。仿佛是偵探小說一開始就告訴讀者,誰是兇手。這樣提前對於風格的預判與定性影響了我們對於空間本身本能的感受。結局一旦被預先定下,也就再無懸念,沒有懸念的空間便失去了誘惑,場景的魅力便被消解在了「原型」之中。那麼以上就是王城篇的全部內容,希望這是一個好的收尾。因為內容實在過多,在篇幅上不好控制,寫得有點長了,感謝大家耐心看完。下一期我們將前往地下,再和大家詳細的聊聊古希臘和古羅馬所代表的古典時期建築。參考文獻陳志華:《外國建築史》(19世紀末葉以前)(第四版),中國建築工業出版社2010年版。弗朗西斯卡·普利納著: 《羅馬式建築》,周夢琪譯,北京美術攝影出版社,北京,2019年版。路易·格羅德茨基: 《哥特建築》,呂舟、洪勤譯,北京美術攝影出版社,北京,2019年版。索尼婭·塞爾維達著: 《文藝復興建築》,李欣羽譯,北京美術攝影出版社,北京,2019年版。克勞迪婭·贊倫 丹妮拉·塔拉著:...

《遠征軍:羅馬》新DLC「死亡或榮耀」發售預告賞

THQ Nordic旗下回合制戰術RPG《遠征軍:羅馬(Expeditions: Rome)》的新DLC「死亡或榮耀(Death or Glory)」現已在Steam發售。讓我們一起來看看預告片吧! 【游俠網】《遠征軍:羅馬》新DLC「死亡或榮耀」預告片 該DLC在遊戲中追加了體格健壯、重裝上陣的盾甲兵,行動敏捷、狡詐凶殘的投網者,以及操縱士氣的挑釁者這3種新的角鬥士分支職業,玩家可以從全新的角度體驗遊戲的支線劇情。 《遠征軍:羅馬》中,玩家將扮演父親遭到匿名政治對手暗殺,被迫逃離羅馬城的青年軍團長,藉助鎮壓希臘叛軍的戰事躲避仇敵的追殺。與5名個性、身世故事截然不同的同伴共同出生入死,探索多姿多彩的世界,體驗不同的環境地貌。 《遠征軍:羅馬》新DLC「死亡或榮耀」現已登陸Steam,售價37元,目前正在進行特價促銷,截止4月20日前購買可以享受到優惠價29.6元,感興趣的玩家不要錯過。 來源:遊俠網

《遠征軍:羅馬》DLC「死亡或榮耀」 現已登陸Steam

近日,《遠征軍:羅馬》最新DLC「死亡或榮耀」現已上線Steam商店,支持中文,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: DLC介紹: 戴上角鬥士的盔甲,與你的禁衛軍一起挺進競技場,贏得名望與財富。此DLC為《Expeditions: Rome》引入了3種新的角鬥士分支職業,讓玩家得以從全新的角度體驗遊戲的支線劇情。這3種角鬥士分支職業分別為:體格健壯、重裝上陣的盾甲兵,行動敏捷、狡詐凶殘的投網者,以及操縱士氣的挑釁者。 每個地區的戰役現已包含一座獨特的競技場,每座競技場均有著各自的任務線、令人印象深刻的角鬥士冠軍與致命的新敵人,還有全新的觀眾認可度系統,為《Expeditions: Rome》備受贊譽的戰鬥系統增添更多樂趣與戰術選擇。 擊敗三名角鬥士冠軍,征服競技場,取得隨機競技場戰鬥的入場券;或者在角鬥士模式下開始遊戲,直接體驗最新內容,努力贏取主線遊戲的獨特獎杯。 DLC特點: 全新的角鬥士角色職業擁有24種職業技能。你不僅可以自行扮演角鬥士,把同伴轉變為角鬥士,還可以為你的禁衛軍招募新的角鬥士。 你可以在原創戰役中闖關中,接受競技場的戰鬥邀請;或者在角鬥士模式下開始遊戲,直接體驗最新內容。 直面獅群!除此之外還有多個全新類型的角鬥士敵人登場,挑戰你的決心與戰術能力。 極具異域風情的新型斧刃武器:副手武器。作為角鬥士職業不可或缺的武器,它可以提升他們的反擊屬性,使他們能夠在被擊中時發動反擊。 學習如何製作造型瀟灑的角鬥士盔甲與頭盔,或者贏得角鬥士冠軍的獨特版本。 製作新的戰術物品:酸罐與捕獵陷阱,為你的隊伍帶來更多優勢。 當你躍升為競技場的冠軍時,即可為你的軍團或禁衛軍解鎖全新顏色的主題與徽章。 在一波又一波的隨機競技場戰鬥中捍衛你的冠軍頭銜。 DLC截圖: 來源:3DMGAME

清朝在內亞·叄 | 瓦剌,從被征服者到征服者(上)

1449年,當時世界上最具權勢的人在他都城的不遠處,被活捉了。被捉的人是明英宗,而活捉他的是一支名為瓦剌的遊牧部落。這一事件如同大地驚雷般使整個東亞感到震撼,無論是當時的人,還是後世學者,都視這一變故為明朝的重要轉折點,它似乎是明帝國由盛轉衰的不詳徵兆,這就是「土木之變」。而就在不久之前,人們對於瓦剌這個名字還感到頗為陌生,那麼這支異軍突起的力量究竟是怎樣以雷霆之勢踏入歷史舞台的呢?它與日後的清帝國又有怎樣的關系?本章就著重講述瓦剌的崛起。「無史之人」與「流動的語義」在展開更加系統的敘述之前,筆者需要澄清一些問題。首先,我們必須承認敘述遊牧民族歷史的復雜性和困難性。遊牧部族處於一個高度流動的狀態,這就意味著任何部族本身的構成、它的統治者乃至組織方式都是在不斷變化的。書寫遊牧民族歷史的一個極困難之處在於,他們本身是沒有文字的。這就導致歷史學家們必須通過其他文明的史料窺見這些「沒有歷史的人」。漢文史料是最為豐富的來源之一,中亞的史家同樣為馬上征服者們書寫了不少史詩。但這些善戰的遊牧民對於書寫者來說始終是「他者」,那些被視為史料的文字也終究是被轉述的經驗。其次,還要注意語義的流動。最顯而易見的例子就是「蒙古」本身。我們該如何界定蒙古和蒙古人?在鐵木真降生前夜,蒙古部落只是諸多蒙古高原上部落中的一支,羅馬教皇或巴格達的哈里發壓根不知道他們的存在。但僅僅過去一個世紀,整個歐亞大陸都對蒙古人有了各不相同的想像,換句話說,蒙古部落在其向世界擴張的過程中將「蒙古」本身的概念也傳播到了歐亞大陸的各個角落,使得不同的國家、村落乃至個人都對蒙古有了或相同或不同的想像,而這是在很短的時間內發生的,但它涉及的文化卻極為之多,以至於對於「蒙古」的記憶以不同的形式被記錄在了許多民族的歷史中。那麼歷史敘述者必須極為小心,因為每一個語境(Context)下的「蒙古」都是迥異的。有時它指的是整個大蒙古帝國,有時它指的是四大汗國中的一個,又有的時候它僅僅指的是當初在蒙古高原上那支小部落而已。因此,歷史敘述者應該辨析他們所使用的史料中出現的那些名詞,它們究竟指的是什麼。就像本章所講的「瓦剌」,它在漢人的眼中逐漸成為蒙古人的一支,經常被理解為「西蒙古人」,但這些瓦剌人在13世紀初還是蒙古的敵人之一,怎麼到了後來就被認為是蒙古人的一支了呢?再退一步講,我們所謂的瓦剌人是從什麼時候作為一個共同體出現在歷史中的呢?它又是否由一些更小、更不為我們所知的部落構成呢?由此可見,即便只在漢語語境中,在不同時代,「蒙古」「瓦剌」這些詞所指向的意義也是不大相同的。追蹤語義的軌跡本身也是一種「政治史」的追索,因為權力(Power)與文本(Text)息息相關,正如「蒙古」一詞所指涉的意義的膨脹,也反映出蒙古帝國本身的擴張。筆者將盡可能合適地使用這些術語,也懇請讀者保持高度的敏感,多多指正。成吉思汗時代的斡亦刺惕關於瓦剌的最早的歷史記述之一,是伊利汗國史家拉施特·丁(1247-1318)所作的《史集》(Jāmiʿ al-tawārīkh )。在這部史書關於成吉思汗的一章中,記敘了斡亦刺惕首領忽都台·別乞(Kutuka-beki)與乃蠻、蔑兒乞兩部組成聯軍,進軍克烈部與蒙古部的聯盟。這里的「斡亦刺惕」即「瓦剌」,蒙文為ᠣᠢᠷᠠᠳ (英文稱之為Oirat)。瓦剌是明代文獻的稱呼,而斡亦刺惕是元代漢文文獻對它的稱呼。拉施特·丁的記載具有相當的可信度,因為它所記載的是13世紀初的事情,距離拉施特生活的時代僅過了一個世紀。至少,它告訴了我們斡亦刺惕,或瓦剌,曾經是蒙古部落的敵人。並且毫無疑問的,瓦剌肯定沒有戰勝鐵木真,而是被擊敗,轉而效忠於蒙古,以至於這個曾經的蒙古宿敵被認為是蒙古人中的一支了。通過長達一個多世紀的聯姻後,兩個部落之間的血緣與文化聯系變得極為緊密,但瓦剌的統治者並非成吉思汗的直系血脈,不在「黃金家族」之列,從法理上也就不具有大蒙古帝國的統治合法性。在元朝崩解後,瓦剌也恢復了與黃金家族及其擁蹙的敵對狀態。為了更好地理解,我們需要從十二世紀末的蒙古高原開始講起。蒙古高原是眾多遊牧部落生活的區域,我們所熟知的蒙古人只是其中一支。蒙古高原西抵阿爾泰山脈,東抵大興安嶺,北部是橫貫西伯利亞的連綿山脈和貝加爾湖,南部則是戈壁沙漠,陰山、賀蘭山、祁連山一線阻隔著來自太平洋的水汽。阿爾泰山的西面是廣袤的中亞,這里的遊牧民主要操突厥語,而大興安嶺的東面就是女真人生活的東北地區。蒙古高原緯度較高,熱量不足,年均溫在0度以下,寒冷是生存的威脅之一。在這種情況下,牧群(尤其是羊)既能作為穩定食物的來源(奶、肉),又能夠提供禦寒的毛皮。蒙古高原主要的地形是台地、丘陵,這里生長著能夠適應乾燥氣候的草類植物。作為牧場,土地所能提供的飼料是有限的,因此遊牧民需要逐水草而居。為此,馬成為遊牧民族不可或缺的幫手。被稱為「蒙古馬」的一種矮種馬是蒙古高原所特有的品種,它以耐力持久和適應性而聞名。北方連綿的群山則有著成片的原始森林,它提供獵物、木材和其他生存資料。狩獵和放牧是遊牧民獲得食物來源的主要途徑。可以看到,比起南方的季風地帶,北方草原的生存環境極差,這里寒冷、少雨,土地所能供養的人數有限,因此每當草原的人口過剩之時,就不得不為生存而進行殘酷的斗爭。有時部落之間以世代血仇為名對其他部落進行掠奪,其搶奪的主要目標是牲畜和財產,年輕女人和男孩會被擄掠,一部分人被納為奴隸,有威脅的成年男子則會被處決。遊牧民也會南下劫掠耕地的農民。當然劫掠並非唯一的選擇,他們也積極從事貿易,甚至主動依附南方王朝。遊牧政權與農業國家往往被想像為簡單的二元關系,但從實際來講它們之間的互動是復雜的。中央王朝強盛時對草原民族進行不同程度的羈縻,遊牧民族強大時也在南方建立直接統治,而在雙方統治集團之間廣闊的邊疆地區更是活躍著商人、流民、工匠、僧道乃至間諜,這些流動的人群時常成為不同政權間的中間人。但汗、皇帝、乃至平民百姓都以一條原則為鐵的規矩:那就是生存。根據馬爾薩斯的人口理論,人口呈幾何速度增長,但土地的糧食供應卻有極限,當人口超出極限時,為了活命,無論是遊牧民還是農民,都會不得已使用暴力去爭奪食物。不要忘記,中國徹底解決溫飽問題只是近四十年的事情,也就是說,在此之前即便是在中國,世界上最肥沃的土地之一,飢饉也是稀鬆平常的。而在蒙古高原這片貧瘠的土地,生存資源更是彌足珍貴。按照較流行的說法之一,蒙古高原上散落的眾多部落按照所操的語言大致可分成三類:突厥系、蒙古系、和通古斯系。而從實際的血脈上來看,草原上的民族已經在漫長的歷史中不斷交融,也由於歷史記載較少,很難辨識各個部落的源流,筆者也無意讓我們的敘述更加繁瑣。總之,同源的部落隨著時間的推移和部族的遷徙,會發展出不同程度的獨特文化,這也會表現在語言上。一般情況下,語言越接近,說明他們的親屬關系就越深。而當一個汗要統治一個龐大的部落聯盟時,一方面他要通過聯姻從血脈上加深與其他部族的聯系,另一方面更是要靈活地運用各部族所共有的文化資源和歷史記憶,也就是說,在這樣一種集權的過程中,圍繞著核心部族,一種新的類似於現代意義上的族群身份就有意無意地被建構出來,因此幾乎可以肯定,一個作為整體的蒙古部也是這樣被建構出來的。而相應的,如上圖所示,塔塔兒部(Tatars)、蔑兒乞部(Merkit)、以及斡亦刺惕部(Oyirat)都經歷了類似的過程。我們回到開頭的一個問題:究竟蒙古人是誰?出於史料的局限性,和族群建構本身的復雜性,我認為更好的提問方法是:為什麼有一部分人以蒙古的名字留在了歷史中?為什麼他們被記住了,那些沒有被記載的人呢?——權力在「篩選」記憶。簡單(也有點武斷地)來講,之所以蒙古的記憶保留下來,很大程度上是因為認同「蒙古」這一符號的部落在征戰過程中抹殺或整合了其周邊的其他部落,使得「蒙古」這一套認同體系成為主流,而其他認同則被邊緣化了,隨著時間流逝這些族群的主體性連帶其記憶也就式微。此處說法固然是簡化了記憶與權力間關系的機制(以及傳播機制的考量),但有一論斷無疑是成立的:歷史書寫處處透露著權力關系。現在,讓我們正式將目光放在斡亦刺惕人上。直到今天,我們仍不了解13世紀以前的斡亦刺惕人,它的社會經濟形態乃至權力結構是不太清晰的,我們也不大清楚當時的斡亦刺惕在多大程度上可以被視為一個整體,因為留存史料不多。對「斡亦刺惕」一詞的來源本身也頗有爭議,有學者認為蒙古人有意識地將森林中的漁獵部落與草原上的遊牧部落分成兩類:即「林中百姓」和「草原百姓」。由於斡亦刺惕人生活在森林覆蓋的葉尼塞河流域附近,有學者認為「林中百姓」即是「斡亦刺惕」的本義,即源於蒙語「Oi-Arad」(森林-民)的合成。但葉尼塞河流域也並非其本來的生活區域,如同其他草原民族一樣,它是經歷了長期的遷徙,才遷徙到了《史集》所記載的西伯利亞「八河地區」。另一個較流行的觀點是:「斡亦剌惕」是來源於含有「近親者」「鄰近者」之意的蒙文中的「oyir-a」一詞,而原因我們不大了解。盡管可用的材料稀少,我們仍可以通過蒙古人、女真人的生活狀態想像到斡亦刺惕人是如何過活的,因為短期內古人在生產生活方式上的變化不大。即便他們是「林中百姓」,也極可能從事遊牧生產,就像遊牧民族也前往森林漁獵一樣。根據拉施特丁所述,斡亦剌惕人所使用的語言也與蒙古語極其相似,這側面反映出斡亦剌惕人與蒙古人之間的文化具有極大的共通性。有趣的是,早期的斡亦剌惕人似乎與我們上一章節所講述的部分女真人生活有些類似。但在當時,12世紀,女真人已經取代契丹人建立起一個幅員遼闊的帝國,我們稱之為金朝。12世紀末的金朝仍對蒙古高原有著影響力,但已有頹勢。而契丹人則在今天的新疆地區建立了另一個以「遼」為國號的政權,它一般被稱為「西遼」。西遼的東部則是占據河西走廊的黨項人政權,漢人慣稱為「西夏」。蒙古高原強敵環伺,但征服高原上的遊牧民族是一件成本極高的事情,即便是同為內亞民族的女真人或契丹人,對蒙古高原諸部採取的也首先是籠絡和羈縻,更何況南方的漢人正對北方故土虎視眈眈。而在高原之上,乞顏部的鐵木真在蒙古高原東部的慘烈戰爭中脫穎而出,他靈活地與金朝、克烈部(Kereyit)合作,打擊草原的其他部落。為了應對鐵木真的崛起,草原各部逐漸統一戰線,斡亦刺惕人亦參與了對鐵木真的抗擊,加入了當時幾個大部落的軍事聯盟,包括乃蠻、蔑兒乞和塔塔兒等。這些部落於1201年推舉另一位富有聲望的政治人物扎木合為汗,與蒙古和克烈部組成的聯盟展開大戰。我們可以看到,斡亦刺惕人積極參與草原政治,盡管我們不能確定其動機和政治利益所在,但它暗示著斡亦刺惕人的確有一定的實力和理由參與到對鐵木真的戰爭中去,且極有可能是林中百姓中最強的一支。我們不大清楚其人口究竟有多少,但按照拉施特丁的記載,成吉思汗死時(1227)其軍隊總計十二萬九千人,此時蒙古帝國疆域已相當遼闊,其他史書的記載也未超過這個數字,那麼就說明成吉思汗在統一草原諸部時的軍隊更加稀少,而扎木合麾下的軍隊恐怕與鐵木真的軍隊相差不算太大,則可想而知只占很小一部分的斡亦刺惕軍隊數量是更加少了。筆者發現一種流行的說法是斡亦刺惕的首領忽都合·別乞加入成吉思汗麾下後領有四千戶,但暫時沒有找到出處。總之,斡亦刺惕始終是草原上抵抗鐵木真的派系之一,但戰爭的天平卻倒向了鐵木真一方。乞顏-克烈聯軍竟然在1202年的闊亦田之戰中擊潰了扎木合聯軍。緊接著,在1203年鐵木真又與克烈部決裂,在極大的劣勢下消滅了克烈部。在接下來的幾年中,鐵木真將乃蠻、蔑兒乞等宿敵一一征服;1206年,被無數史詩塑造的悲劇英雄扎木合命運般地被他兒時的玩伴、結義兄弟鐵木真處決,自此,這位無情的征服者面前再無障礙。同年,鐵木真稱「成吉思汗」,絕大多數史書將其視為蒙古帝國(ᠶᠡᠬᠡ ᠮᠣᠩᠭᠣᠯ ᠦᠯᠦᠰ)的開端。《元朝秘史》記載,就在1207年,這位蒙古大汗就派兵征服北方的林中百姓,一直對抗鐵木真的斡亦刺惕部不可避免地成為蒙古的頭號敵人:面對洶涌而來的鐵騎,斡亦刺惕首領忽都合·別乞選擇了投降,並引導蒙古軍隊在這片陌生的疆域征服北方各部:作為首個投降的林中百姓部落,斡亦刺惕起到了不小的作用。這則史料可以看出,斡亦刺惕只是西伯利亞地區的諸力量之一。忽都合·別乞的決策無疑是明智的。無論其之前與鐵木真作戰的原因是何,如今面對無法戰勝的對手,臣服既能保證部落的生存,也能迎合蒙古的政治需求,在其庇護下發展自身。遊牧民族無法實行直接統治,那麼意味著它需要在被征服地籠絡政治精英實行代理統治或制衡。對於蒙古來說,斡亦刺惕曾積極參與草原政治,易於溝通,且較強大,是合適的籠絡對象。而手段, 就是政治聯姻:斡亦刺惕與黃金家族的聯姻就此結成。但在向蒙古人俯首稱臣的一百多年裡,其認同並未被消弭,他們仍然視自己為斡亦刺惕人,這或許是因為其與周邊突厥系部族長期互動的結果,又或許是因為與鐵木真長期的戰爭已深深烙印在他們的集體記憶中。宛若草原狼群,當頭狼衰弱之時,往日的被征服者就將成為征服者。推薦讀物筆者在書寫本文的時候閱讀了許多優秀的著作和文章,挑選其中我個人最喜歡的幾種,希望對這段歷史感興趣的朋友可以有所幫助,一並對我寫作中所參考過的學者和作者表達敬意。岡田英弘:《從蒙古到大清 : 遊牧帝國的崛起與承續 》,台灣商務印書館, 2016.白翠琴:《瓦剌史》,廣西師范大學出版社, 2006年.杉山正明:《蒙古帝國的興亡》,社會科學文獻出版社,2015年.甄金:《斡亦剌惕部首事——校錄、譯注《元朝秘史》第239節原文》,內蒙古師大學報(哲學社會科學版). 1987年.來源:機核

網絡動畫《羅馬浴場》公開歌劇風OP

網絡動畫《羅馬浴場》公開了OP視頻。在這次的視頻中,可以聽到歌劇風格的浴場主題填詞歌曲。 《羅馬浴場》講述了浴場設計師路西斯·慕德斯特來往於古羅馬和現代日本的澡堂的喜劇故事。原作漫畫曾獲得過「漫畫大獎2010」的大獎和第14屆手冢治蟲文華獎短篇獎等獎項。另外還有TV動畫和真人電影。這次的新作動畫除了原作內容外,還有原作者創作的新故事。 動畫由NAZ製作,畳谷哲也擔任導演,百瀨祐一郎擔任編劇,津田健次郎、小林親弘、小林沙苗等聲優參與配音。來源:動漫之家

《艾爾登法環》可能有DLC 用於1v1對決

《艾爾登法環》一個隱藏的羅馬斗獸場可能暗示該作未來將有競技多人DLC。 玩家Lance McDonald通過使用MOD工具走出了遊戲中一個大型、無法進入的競技場邊界,他發現了一個完整的多人競技場,這導致很多人猜測它將作為DLC的一部分推出。 在《艾爾登法環》中,接近競技場外部的地區,它就會生成一個有敵意的入侵者,會模仿被另外一個玩家入侵的行為,盡快第一次發生時是被AI控制。 視頻: 這也指向了一個猜測,也就是這個競技場將會被用於競技性1v1對決,目前這在《艾爾登法環》中還沒有,但在之前的魂系列遊戲中曾出現。 雖然《艾爾登法環》DLC(如果有的話)還沒有被公布,但發售後推出的大型資料片已經是FromSoftware《魂》系列遊戲的主要內容。考慮到《艾爾登法環》的開放世界模式,很有可能有更多像斗獸場這樣的地區尚未被發現。 實際上,《艾爾登法環》地圖上的其他地方也有一個類似的斗獸場,由一個大罐子守護著。 這個罐子有一個小任務,但就算你完成它,斗獸場也不會開放。這個任務再次涉及到入侵AI的戰鬥,所以我們相信這些競技場在今後也會出現。 來源:3DMGAME

Netflix動畫《羅馬浴場》新預告 津田健次郎主演3月28日上線

Netflix旗下根據山崎麻里所著同名漫畫改編的高校名作動畫《羅馬浴場》將於3月28日獨占上線發布,主角路西斯已經確定將由津田健次郎出演,3月2日今天官方公布了最新預告,一起來先睹為快。 ...

《遠征軍:羅馬》酋長的杖點評分享

《遠征軍:羅馬》中酋長的法杖擁有增加百分比的鈍擊傷害的效果,在遊戲第一章和第二章可以分別刷詞條,可以增加高強度的鈍擊傷害,酋長的法杖可以作為遊戲中比較強悍的武器,非常好用。 酋長的杖點評分享   第二章酋長的杖,能加百分比的鈍擊傷害。第一章和第二章分別能隨機出兩把劍,分別加百分比劈砍和穿刺傷害,這三把武器應該是面板最高的武器。好好刷詞條,再修改一下,輸出爆炸。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》堅韌甲點評分享

《遠征軍:羅馬》中有很多實用的武器,堅韌甲是很難得的3個輸出屬性,擁有增加5穿透和臨時護甲的技能效果,一般做為成年兵的最佳武器搭配,在開啟狂暴的狀態下,抗性為0,比較脆。 堅韌甲點評分享   第三章的堅韌甲,很難得的3個輸出屬性,還能加5穿透,殺人還加臨時護甲,是輸出向成年兵的最佳搭配。一般開了暴怒,抗性變0,略脆,加了護甲就變肉了。所以再次印證,主角最好的職業就是成年兵,這就是主角專屬甲。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》三角匕首點評分享

《遠征軍:羅馬》中有很多實用性比較強的武器,鐵匠賣的三角匕首可以刷到5個及以上的詞條,一般可以與剃刀搭配使用就是黑貝的最佳副武器,而且只要將該武器進行升級,可以作為遊戲中的最強的匕首。 三角匕首點評分享   第二章結束的時候,鐵匠賣的三角匕首,能刷5個詞條。只要努力刷一下,這就是最強的匕首。一般來說它和剃刀就是黑貝的最佳副武器,就是入手時間有點晚了。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》新手關通關方法分享

《遠征軍:羅馬》中新手關是遊戲中比較簡單的,一般可以利用開局的相關裝備完成最基本任務,初期可以先獲取金色的船長矛,然後去吃經驗石升到2級,在後期拿到金色護符,然後將阿基勞斯擊殺掉就可以了。 新手關通關方法分享   過了新手關後選擇殺掉船長 因為到了營地後對話角鬥士會給你一把金色的船長矛初期非常強力 打倉庫前先去下面吃經驗石升到2級 這樣倉庫那就好打了 第二個燒船不要選直接燒船因為難度大又浪費時間打 找兩個高移動力的去各自去燒船 一個在左下上樓梯待命 另一個走到左上盡可能靠近警點 另外3個原地待命 結束回合 左下第一個直接命中燒船 然後直接跑路 左上盡可能丟到靠近位置燒 然後直接跑路 兩三個回合就任務完成   回去營地之前白天回去倉庫在一推人哭的地方有一個金色護符 最好刷一下屬性 然後營救瑟穆斯也是一場超難的戰鬥之一 這里先長話短說後面在寫這一場怎麼打 過了後 新手關最後一場戰鬥 我們只要殺夠敵人過任務就行 最高難度阿基勞斯特別難殺 而且殺了他沒什麼好處 後面還可以拿他換480個兵 至此新手關通過 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》第一章最後主線劇情介紹

《遠征軍:羅馬》中玩家需要根據劇情內容完成相應的任務,在第一章最後部分的劇情為在選擇救毒不死的國王時候,玩家可以並獲得他的特殊王冠作為補償,但不能通過正規方式奪回自己的家,必須靠自己。 第一章最後主線劇情介紹   第一章最後一段主線劇情,選擇救補給可以俘虜那個毒不死的國王,並獲得他的王冠(特殊頭盔),但不能通過正規方式奪回自己的家,必要硬強回來,而且盧爾科哥哥不會死,姐姐也不會離婚。   選擇拿證據就正相反,可以逼迫盧爾科殺死他哥哥,打贏官司奪回自己家,姐姐會因為沒有丈夫被送回來。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》西庇阿的頭盔點評分享

《遠征軍:羅馬》中西庇阿的頭盔是遊戲中比較好用的武器,可以在當前的行動點在未使用的情況可延續到下個回合,還可以打出非常高的爆炸輸出,一般配合收割矛,少年兵的再動可以輕松解決。 西庇阿的頭盔點評分享 西庇阿的頭盔特效非常不錯,因為很多時候第一回合並不一定能接觸到敵人,那麼下一回合多一個行動點就能打出爆發輸出,尤其是配合收割矛,少年兵的再動,成年兵的再動,能一下子殺很多人 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》米王頭盔點評分享

《遠征軍:羅馬》中在遊戲第一章出現的米王頭盔是遊戲中比較實用的武器,在戰鬥中可以給玩家加超級多的最大抗性,讓所有抗性都進行翻倍,而且在不開技能的前提下可以達到常駐10護甲,70%抗性。 米王頭盔點評分享   第一章米王頭盔,它是最好的頭盔。不僅加超多最大抗性,所有抗性翻倍,而且它還能百分比加護甲。女角鬥士一般是這個頭盔的最佳主人(凱索其實也行,不過他有專屬裝了),不用開任何技能都輕松能達到常駐10護甲,70%抗性。盾戰的傷害不低,而且劍的技能也有一個踐踏,能打出很高的爆發。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》收割長矛點評分享

《遠征軍:羅馬》中收割矛是遊戲中比較厲害的武器,擁有比較優秀的詞條,可以作為常駐武器進行使用,而且在遊戲更新時將該武器進行削弱了,不過問題不大,依然是裡面最強的金色等級的裝備。 收割長矛點評分享   收割矛,大家都知道有多好用。更新之後有削弱,但是依然是最強的金裝。   打斷弓不再強勢,不過它詞條比較好,還是可以作為常駐武器。反而第二章的破盾弓比較適合當主武器一直使用。弓箭手可以一直背著這兩把弓換著用,反正也就兩把金弓。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》第二修辭獲取方法分享

《遠征軍:羅馬》中玩家在創建角色的時候可以選擇兩個修辭,第二修辭可以在第一章內容結束前去找老媽進行談話結束,然後就可以到元老院和西塞羅聊天互動就可以獲取了,很簡單。 第二修辭獲取方法分享   第一次回羅馬有不明顯對話提示西塞羅在元老院替人辯護。隊友事情全辦完找老媽過章節前去找他學。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》政爭模式內容介紹

《遠征軍:羅馬》中玩家可以根據劇情內容展開各種各樣的遊戲模式,政爭模式在每一幕結束後,主角會解除武裝回到羅馬城和羅馬的政界大佬互動以爭取盟友的內容,而且需要注意的是該模式有很多支線任務。 政爭模式內容介紹   政爭模式:每一幕結束後,主角會解除武裝回到羅馬城。在此模式中會有主線支線任務,需要和小夥伴們互動增進感情及做支線漲經驗,和羅馬的政界大佬(如加圖、西塞羅)互動以爭取盟友,前往元老院和政敵辯論、指控,還要提防政敵的陰招(有幾場戰鬥需要徒手無裝備參戰) 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》戰役模式內容分享

《遠征軍:羅馬》中玩家可以根據遊戲的劇情發展開啟多種模式,戰役模式在每一幕就會有相關的BOSS戰,可以多個戰鬥同時展開,玩家需要分配人員到不同的戰場進行戰鬥,利用投石車回合進行戰略打擊。 戰役模式內容分享   戰役模式:每一幕會有一場戰役模式的BOSS戰,多個戰鬥同時展開,需要分配人員到不同的戰場,還有專門的投石車回合操作投石車進行戰略打擊,戰場之間的戰況互相聯動(比如戰場1可以受到投石車的打擊,而投石車在戰場2,假設戰場2中投石車受到破壞被毀壞,那麼戰場1的投石車回合可用投石車就會減少)。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》部分作弊碼一覽

《遠征軍:羅馬》中的作弊碼是遊戲里非常有用的東西,尤其是在戰鬥中加強裝備,擊敗敵人的過程中可以直接開啟作弊,遊戲中一般的作弊代碼有free crafting equipment代表的是免費製作設備,armour max是護甲的最大效果。 部分作弊碼一覽   選項:   免費製作設備 free crafting equipment   無限旅行水/食物 unlimited travelling water/food   無限移動 unlimited movement   上帝模式(鎖50 生命) god mode(50 life)   上帝模式(鎖50 生命)和一擊必殺 god mode(50 life)1 hit kills   第納爾 denarii   仆從 skaves   食物...

《遠征軍:羅馬》遊戲按鍵操作分享

《遠征軍:羅馬》中遊戲引導和交互一般是默認Q鍵切換武器組,徒手狀態可以去做別的交互,而且在遊戲中不能進行悔棋悔棋和加確認的提示作用,一般可以按C鍵可以中斷行動,alt高亮標記可互動目標,搜刮戰利品很有用。 遊戲按鍵操作分享   遊戲引導和交互做的比較一般,默認應該是Q切換武器組,徒手狀態可以做別的交互   C可以中斷行動,但好像沒有悔棋和加確認是否行動提示的辦法   alt高亮標記可互動目標,搜刮戰利品很有用   另外百夫長和禁衛軍編制是分開的,出新手島記得把大眾臉禁衛軍補滿,否則有些戰鬥不能上親密夥伴…… 來源:3DMGAME

羅馬正統在通遼,通遼宇宙在B站

B站2021百大UP主評選已經落下帷幕,知識區知名UP主小約翰可汗,成功獲得此項榮譽。雖然因為客觀原因沒有辦法出席百大UP主盛典,但小約翰可汗還是以他標志性的倉鼠形象,通過音頻的形式感謝了大家的支持。 在對自己的介紹中,小約翰可汗寫下了這樣一句話——羅馬正統在通遼。 通遼,內蒙古自治區的一個地級市,總面積約6萬平方千米,常住人口約320萬。通遼有著悠久的歷史,是蒙古民族的發祥地之一,被稱為內蒙古的糧倉。如今,通遼已經成為「一帶一路」的重要戰略節點,是中國模範城市之一。 知乎上有這樣一個問題,如果整個地球統一了,首都最有可能會建在哪裡?回答中,小約翰可汗提名通遼。他列舉了很多理由,從地理位置,到人文環境,介紹了個遍。 這些理由,似乎都不如一位網友的回復簡潔有力——通遼的形狀,簡直就是上帝之鞭。 通遼,是小約翰可汗的家鄉。 或許,和小約翰可汗本人比起來,由他一手締造的「通遼宇宙」,知名度反而要更大一些,「羅馬正統在通遼」這個讓精羅落淚的梗,就是出自小約翰可汗之口。 事情的經過是這樣的,在「奇葩小國28」這期視頻中,小約翰可汗通過「嚴謹」的論證,以層層推導的方式,將羅馬與通遼緊密地結合在一起,有理有據令人信服。 長期以來,網友們為「羅馬正統」爭得焦頭爛額,小約翰可汗給出了一個全新的視角。甚至於在知名雜志《國家人文歷史》中,作者也引用了小約翰可汗的「羅馬正統在通遼」,作為開篇引入。這篇文章,還得到了小約翰可汗本人親自蓋章。 「羅馬正統在通遼」只是小約翰可汗製造的網絡流行梗之一,就像《讓子彈飛》裡面,沒人關心六子吃了幾碗粉一樣,網友們也並不關心羅馬正統是否在通遼。大家只是想知道,小約翰可汗究竟還有多少驚喜,是我們不知道的。 而小約翰可汗給網友們帶來的驚喜,稱得上源源不斷。 小約翰可汗是B站知識區的一名UP主,入駐B站之前,他已經是知識分享社區知乎的一位優質答主,擅長人文社科領域。他在知乎的名字是小約翰,2017年逐漸活躍起來。在知乎收錄的回答中,小約翰可汗在第一個回答里,寫下了這樣的話:「公司就是公司,為了掙錢才來這,別跟我談理想,我的理想是不工作。」這個回答下面,有一條2021年「穿越」來的回復,寫道:「通遼皇帝說話就是硬氣。」 小約翰可汗在知乎的回答不僅考據扎實、內容豐滿,而且語言風趣幽默,常常能夠語出驚人,製造獨特的笑點。諸如「項羽因為重瞳應該參加殘奧會」「為什麼曹操沒有實現統一?因為這屆人民不行」等等,看似調侃的背後,卻不乏深刻的道理。 小約翰可汗的風格,足以稱得上獨樹一幟。加上他那略帶呆萌的倉鼠形象,很快,小約翰可汗的名聲就在知乎不脛而走。 然而,知乎知識科普的內卷程度,稱得上中文網際網路之最。雖然小約翰可汗獨樹一幟,但卻沒能在百尺竿頭更進一步,長期陷入發展停滯的狀態。2020年底,抱著試一試的心態,小約翰可汗決定將相同的內容,製作成視頻投放到B站。 彼時的B站,正在CEO陳睿的帶領下積極擴圈,知識區就是B站重點打造的破圈方向之一,聚集了大量主流學者、專家,知識科普的水平不斷升高。小約翰可汗有著扎實的知識積累,主攻方向又是B站觀眾喜聞樂見的歷史、軍事、人文領域,契合度拉滿。 於是,小約翰可汗的第一部視頻「有多少顆核彈才能保證世界和平?」,就這樣上線了。視頻一開始,小約翰可汗便打破了大眾的一個固有印象——全球的核武器加到一起,也不能毀滅人類,更不會毀滅地球。所謂不鳴則已一鳴驚人,這部視頻一上線,便受到了觀眾的追捧,播放量迅速躥升。如今,小約翰可汗的粉絲們,將這一天稱之為「通遼元年」。 這是一個甜蜜的開始,從知乎到B站,小約翰可汗堪稱即插即用。觀眾們不僅在彈幕里積極互動,更是在評論區激烈交流。大家在發表各自看法的同時,也在針對視頻的內容進行補充。但有一點,大家可以肯定,這個UP主是有干貨的。 應該說,小約翰可汗在B站火起來只是時間問題。而令外界沒想到的是,小約翰可汗火起來的速度,大大超出了人們的意料,這就要提到讓他迅速出圈的「奇葩小國」系列視頻。 B站的歷史區,不乏講解國外風土人情的UP主。只不過,大家的目光,往往被那些明星城市所吸引,講述的故事,往往也是全球知名的英雄傳說。小約翰可汗反其道而行之,將目光放在了不為大眾所熟知的小國家,尤其是第三世界國家經濟欠發達地區的故事。「奇葩小國」第一期,就選取了這樣一個國家——用外交得罪所有大國的阿爾巴尼亞。 可以說,大眾對阿爾巴尼亞的印象,恐怕都停留在高中時期的歷史或地理課本上。正如小約翰可汗所言,今天的年輕人,已經很少有人知道世界上還有阿爾巴尼亞這樣的一個國家。為了向大眾科普阿爾巴尼亞的國土面積,小約翰可汗專門拿自己的家鄉通遼作為對比——阿爾巴尼亞只有通遼的一半大小。 夢由這一刻開始,自此以後,通遼逐漸成為面積計量單位,用來作為「奇葩小國」國土面積的參照物。不得不說,這是神來一筆。藉由通遼的小,來展現「奇葩小國」的小,節目效果瞬間拉滿。 以某個地標作為參照物,展現某個地區的大小,並不是小約翰可汗的首創。日本有一檔綜藝節目《全員加速中》,節目組以東京小巨蛋的大小為參照,來向觀眾展示節目現場活動區域的大小。湖南衛視在引進這檔綜藝後,則以國家體育場鳥巢,來展現節目場地的大小。這樣做的好處是,即便沒有去過現場的觀眾,也能很快對場地的大小形成較為清晰的概念。通遼之於奇葩小國,也是這樣的目的。而這,也是通遼宇宙形成的起點。 國土面積小,並不是「奇葩小國」的唯一標准,更重要的是,一個面積不足中國地級市的小國,卻能夠不斷製造種種奇葩事件,這才是大眾喜聞樂見的原因。阿爾巴尼亞就是這樣的一個國家。 來到B站之後的小約翰可汗,在維持歷史科普專業性的同時,幽默功力更上一層樓,開啟了造梗的新世界大門。需要強調的是,早期在知乎平台,小約翰可汗的幽默功力就已經令人側目,並不是為了討好B站用戶而做的幽默人設。 而由小約翰可汗製造的梗,被粉絲們親切地稱之為新時代的歇後語。 「新垣結衣倒追小約翰——早干什麼去了?」 「這人大概是王母娘娘的生理期——神經了。」 「螞蟻日大象——有勁使不上。」 「傑尼龜做仰臥起坐——翻不了身。」 B站整體的氛圍,仍然是偏向娛樂的。小約翰可汗強大的造梗能力,很快便戳中了B站觀眾的興奮點。這樣的新梗源源不斷,每一期新的視頻,都能帶給觀眾新的笑點。可以說,雖然小約翰可汗做的是科普類視頻,但其文案帶來的幽默效果,完全可以將之當做娛樂綜藝來看。 而這還不是全部。充分結合中國文化,講解外國風土人情,同樣是小約翰可汗的拿手好戲。中國有著悠久的古代史,每一個朝代的皇帝,都會以「XX宗」來命名。在講解到外國歷史的時候,一些重要的歷史人物,就會被小約翰可汗以「XX宗」命名。蘇聯領導人勃列日涅夫被稱為「蘇勛宗」、美國前總統尼克森被稱為「美聽宗」,令觀眾為之捧腹。 了解歷史的朋友會知道,勃列日涅夫一生碌碌無為,卻對勛章情有獨鍾,因此才叫「蘇勛宗」。而尼克森最為知名的,莫過於「水門事件」,在水門大廈安裝竊聽器,竊取民主黨的機密,「美聽宗」由此而來。 小約翰可汗本人,也被粉絲們調侃為「通鴿宗」——通是通遼,鴿指的是拖更。 2021年8月4日,小約翰可汗粉絲數突破了100萬。據他本人所說,100萬粉絲帶給他的,更多的是恐懼。他曾經笑言,如果粉絲做到100萬,那麼就算是裸奔都可以。敢立下這樣的Flag,大概在他的預想中,自己不會有裸奔的機會。事實上,100萬並不是他的頂點。 時至今日,小約翰可汗的粉絲數已經達到了332萬,增長速度堪稱驚人。通過一年時間的努力,他也由一位B站新人UP主,榮登2021百大UP之列。之所以能夠取得如此矚目的成績,在於他對自己的堅持。 奇葩小國系列可以說劍走偏鋒,小約翰可汗所科普的這些國家,甘比亞、諾魯、西蘭,一個比一個冷門,但這些國家在過去歷史上所積累的故事,卻總是充滿了傳奇。小約翰可汗並沒有止步於此,在科普這些奇葩小國的同時,他開啟了一個新的系列——硬核狠人。 同樣的,和其他歷史科普自媒體不同,小約翰可汗所講述的硬核狠人,往往都是極為冷門的「無名之輩」,甚至於在中文網際網路上難以尋找到具體資料。 最新一期的「硬核狠人」中,小約翰可汗帶來了法國的傳奇大盜——亞歷山大·馬里烏斯·雅各布的故事。雅各布是誰?恐怕很多人都會一頭霧水。但如果用「羅馬正統在通遼」的方式來介紹他,可能很多人就會產生印象了。 怪盜基德的原型是魯邦三世,魯邦三世的原型是亞瑟·羅賓,亞瑟·羅賓的原型,就是雅各布。 毫無疑問,無論是怪盜基德,還是魯邦三世,其知名度都遠超雅各布。如果選擇做一個科普向視頻,恐怕很多人都會將目光放在這些知名人物上。但小約翰可汗卻偏偏選擇了一個不為大眾所熟知的人物,甚至於,當你在搜尋引擎中輸入「雅各布」,都不會得到什麼有效信息。 而在對雅各布的科普中,小約翰可汗造梗的能力絲毫不減,「陳睿摸電線——叔麻了」。陳睿是B站的CEO,小約翰可汗剛剛獲得百大UP主,這算是相當應景了。 硬核狠人系列帶來的不僅是奇人奇事,圍繞通遼宇宙,更多的梗被創造了出來。由於這些狠人的生平存在一些共同的特點,逐漸形成了通遼宇宙第一定律「能者多牢」、通遼宇宙第二定律「多牢多得」,以及知名的「龍場悟道」。這里的牢,指的是監獄,也就是說,這些狠人,普遍喜歡在監獄里「悟道」。 光是想一想,就會知道,這些「硬核狠人」的人生,會是多麼富有傳奇色彩。就拿雅各布來說,他在監獄里悟出了無政府主義,但在晚年,卻始終無法解決「如果沒有政府,誰來給我發養老金」這一靈魂拷問。 或許看到這里,就會發現,小約翰可汗雖然做的是歷史科普,但這些人或事所帶來的思考,卻不僅僅只是停留於「歷史故事」,而是會啟發人們對世界的認知。這一部分內容,小約翰可汗的粉絲,習慣稱之為「升華主題」。 人們普遍討厭說教式的布道,小約翰可汗並不會說教什麼,他只會將事件的原貌呈現在觀眾面前。但他所選取的內容,卻又代表著他的價值取向。正如俗語所說,仁者樂山智者樂水,無論是奔著看樂子而來的觀眾,還是想要獲得更多思考的觀眾,都可以在小約翰可汗的視頻中,找到自己需要的內容。 就像小約翰可汗所創的這個梗——「坦尼困而投蘇聯,拉姆拘而演犯罪」,化用了《報任安書》「文王拘而演《周易》,仲尼厄而作《春秋》」的典故一樣,這份幽默,將隨著觀眾知識結構的不同,產生更多的思考。 雖然小約翰可汗被粉絲們調侃為通鴿宗,但實際上,他更新視頻的速度並不慢,基本保持著一周一更,奇葩小國與硬核狠人的故事輪番上演。 隨著小約翰可汗入選B站2021百大UP主,外界對他的擔憂不斷出現。和知乎答題相比,製作一期B站視頻需要花費的精力大幅提高,每一期視頻的文案,都要達到論文級的標准。而且,視頻不像文字,一旦發出去了,再想修改其中的錯誤,就會變得十分繁瑣。高壓之下,小約翰可汗能否保持穩定的內容產出呢? 除此之外,B站百大UP屢屢翻車,已經不是新聞。就在B站2021百大UP名單公布之初,UP主朝煙今天唱歌了沒,就因個人問題退出了這份榜單,成為最快翻車的百大UP主。百大UP主似乎成了一種詛咒,這種詛咒會降臨到小約翰可汗身上嗎? 或許,小約翰可汗的一句話,可以作為這個問題的注腳——生存與發展本就是一種奢侈,只是身處這種奢侈之中的人,渾然不覺而已。來源:cnBeta

Netflix動畫《新羅馬浴場》公開正式PV,3月28日播出

改編自山崎麻里原作漫畫的動畫《新羅馬浴場》(テルマエ・ロマエ ノヴァエ)公開了正式宣傳PV,該作將於3月28日上線Netflix。原作者山崎麻里將擔任Netflix動畫《新羅馬浴場》的系列構成,將講述津田健次郎配音的路西斯為何想成為浴場技師、以及他穿越到日本江戶時代的故事。動畫監督為疊谷哲也,編劇為百瀨祐一郎,動畫製作由NAZ負責。來源:機核

棉花堡,希拉波利斯和阿波羅:一座阿波羅重要崇拜中心的發展史

在古代地中海沿岸,棉花堡以富含礦物質和碳酸鹽的溫泉吸引著古典世界的各民族,尤其受酷愛上澡堂的希臘人和羅馬人的青睞。依託著溫泉及其副產物帶來的人氣,一座城市從初具雛形到繁榮興盛,最後又歸於沉寂,這就是希拉波利斯。希拉波利斯,意為聖城,這是公元6世紀拜占庭學者史蒂芬努斯對它的稱呼,據說是因為城內神廟數量眾多。相比不遠處的以弗所,它的古代建築保存狀態不算特別理想,加上棉花堡更吸引人的奇特景觀,很容易讓人忽略在倒塌的殘桓斷壁下所掩埋的秘密:在公元前2世紀到公元3世紀里,這里是阿波羅的重要崇拜中心之一,成千上萬的人從地中海各地趕來此地沐浴從地底湧出的溫泉,並在神廟向阿波羅祈求保護或聆聽神諭。在《以弗所,月亮女神的貓之城》中,我們提到月亮女神阿爾忒彌斯也是貓咪的保護神——她的聖城以弗所現在還到處都是貓,她的兄弟阿波羅則被認為是老鼠之神,那麼建有阿波羅神廟的希拉波利斯會和老鼠有關嗎?讓我們從希拉波利斯的歷史與神話中找到端倪吧。希拉波利斯最早的居民是弗里吉亞人,公元前3世紀中葉,弗里吉亞人曾在這里建造過一座神廟,後來逐漸發展成希拉波利斯的中心城區。在古代,弗里吉亞人與希臘人有過密切來往。戈爾迪亞斯與彌達斯是弗里吉亞人國王們常用的名字,他們也出現在各種希臘神話里,比如亞歷山大大帝在征服小亞時遇到了傳說中由戈爾迪亞斯國王留下的繩結,統治者必須能解開此結方可獲得正統性認可,證明揮劍切開了繩結,以此證明他有權統治此地,此後戈爾迪亞斯繩結也常用來指代復雜難解的棘手事。另一位國王彌達斯曾出現在酒神狄奧尼索斯的神話里,彌達斯因為極度渴求黃金,向狄奧尼斯索斯祈求讓他擁有點石成金的手指。狄奧尼斯索斯批准了他的申請,但彌達斯在把身邊各種東西變成黃金的時候無意中碰到了他心愛的小女兒,把她也變成了黃金像。後悔不已的彌達斯向狄奧尼索斯祈求收回金手指,幸好酒神只是想給他一個教訓,因而收回了前言,彌達斯的小女兒也重獲生命。後來,他因為在阿波羅和潘神的音樂比賽中認為潘神的蘆笛比阿波羅的里拉琴好聽,被阿波羅懲罰長出一對驢耳朵。此後他不得不用頭巾纏住耳朵,但他有一對驢耳朵的事還是傳了出去,受到眾人恥笑的彌達斯最後自盡身亡。在公元前2世紀塞琉西王朝時期(塞琉西王朝是馬其頓帝國解體後亞歷山大大帝手下干將之一塞琉古一世瓜分到的土地),希拉波利斯開始發展起礦泉浴,雖然城市當時還不叫這個名字。那時這一帶還相當蠻荒,於是塞琉西王朝的安條克三世從巴比倫遷移了兩千戶猶太人到呂底亞和弗里吉亞,之後又從猶太遷移了更多居民到希拉波利斯。猶太人從此在希拉波利斯屯紮下來,在公元前62年時人數增長到約5萬人。公元前190年,在馬格尼西亞戰爭中安條克三世被羅馬帝國的盟友歐邁尼斯二世擊敗,根據戰爭後的阿帕米亞和約,歐邁尼斯二世吞並了小亞的許多土地,包括希拉波利斯。此後這里成為帕加馬王國(古代小亞西亞的一個希臘化王國)的一部分並迅速發展起來,還開始自主鑄造發行銅幣。這些銅幣被叫作希羅波利斯——人們不知這個名字是為了紀念最早的希隆神廟,還是紀念傳說中的帕加馬阿塔羅斯王朝創建者忒勒福斯的妻子希拉。總之,城市此時初具雛形。公元前133年,帕加馬王國的末代國王阿塔羅斯三世在死前把整個王國遺贈給羅馬,帕加馬遂為羅馬、本都和卡帕多細亞所瓜分,其中羅馬所獲部分被並入亞細亞行省。公元17年,提比略皇帝統治期間,一場大地震摧毀了城內的大部分建築。公元60年尼祿統治期間,希拉波利斯遭遇了更嚴重的地震,城市大半都成了廢墟,之後在羅馬帝國資助下重建的希拉波利斯就成為我們今天看到的羅馬建築風格了。公元129年,哈德良皇帝因為造訪希拉波利斯,城裡特意修建了一個劇院,在塞普蒂米烏斯·塞維魯皇帝統治期間(公元193—211在位)它又翻修了一次。公元215年卡拉卡拉皇帝造訪時,他在劇院裡授予希拉波利斯最令人垂涎的頭銜——神殿守護者,希拉波利斯因而獲得赦免權和作為聖所的權力。這是希拉波利斯最輝煌的黃金時期。成千上萬的人來到這里享受溫泉的療養。新的建築如雨後春筍般在城內修建起來:兩座羅馬浴池,一個健身館,數座神廟,一條柱廊大道,還有一座溫泉中央的大噴泉。其中有座叫作克里奧佩特拉的浴池尤為著名。水溫常年保持在36—57 °C,水質呈弱酸性,富含礦物質和碳酸鹽,水質即可沐浴又可飲用,非常受歡迎。希拉波利斯成為羅馬帝國在藝術、哲學和貿易上最著名的城市之一,居民達到10萬之多。就像中國流傳著「死在柳州」一樣,希拉波利斯肯定也是古羅馬人理想的養老和身後之地,考古學家們在城中的古代墓地發現了至少1200座墓穴。這座希臘化古城裡以主幹道為主軸成網格狀結構,街道縱橫交錯,非常便於騎馬和駕車。主幹道橫貫南北,長1500米,寬13.5米,盡頭靠近一各石灰岩石階。街道兩端都有拱廊。在主幹道的兩頭都有用巨石建成的帶方塔的拱門,圖密善門和弗朗提努門都是進入城市廣場的主要入口。希拉波利斯的劇場尤為引人注目,這是地中海沿岸保存最完整的古羅馬劇院之一。它的舞台高3.7米,有5個門和6個壁龕,在它們前面有10根裝飾華麗的大理石柱,幕後的牆用3行柱廊裝飾,前面的柱廊沒有刻槽,而是立在八角形的基石上。劇場可同時容納1.5萬名觀眾,用8條垂直的走道將劇院分割成9塊區域。舞台共有兩層,每層都裝飾得十分華麗。劇場還有一塊大石碑,羅馬皇帝塞普蒂米烏斯·塞維魯與妻子尤利婭·多姆娜及兩個兒子卡拉卡拉和蓋塔都出現在這塊石碑上,與主神朱庇特一起接受崇拜。義大利考古學家們還在劇場的廢墟發掘出阿波羅、狄奧尼索斯和阿爾忒彌斯的神像,現保存在當地的博物館中。但當時城市中最重要的建築是獻給希拉波利斯的保護神阿波羅·萊貝諾斯的神廟,現在訪客們只能看到這座多利安式希臘式神廟殘余的地基,神廟里還有獻給阿波羅、庫柏勒、阿爾忒彌斯、普魯托和波塞冬的祭壇。在古代,這座神廟依山而建,另三面為大理石的柱廊和神牆環繞,其結構顯示它是較晚落成的,盡管兩個保存在博物館的愛奧尼亞式柱頭和科林斯式柱頭及其他建築殘留使考古學家們推斷為此地還曾有一座更早期神廟。神廟的祭祀區有一座70米長的大理石石階,周圍的牆體有多利安式的壁柱。公元3世紀神廟被重建為羅馬式,循環利用了老神廟的石柱,重建物的占比面基較小,現在只剩下大理石地板了。4世紀後,基督教成為主導信仰後,阿波羅神廟遭到了多次褻瀆,神廟的部分牆體也被人拆除。關於阿波羅·萊貝諾斯人們了解得很少,他似乎是神諭之神阿波羅·克萊歐斯與安納托利亞太陽神萊貝諾斯的融合。僅有少量古代銅幣和壁畫顯示他的形象,大致是騎馬的側身像,頭轉向正面,眼睛盯著看客,左肩上架著雙頭斧,身上穿著束腰外衣,外套斗篷,腦後的光暈表明他的太陽神身份。在呂底亞-弗里吉亞一帶,太陽神有許多不同的名諱,薩巴茲歐斯、萊貝諾斯、索宗,等等,阿波羅也有很多化身,如保護神阿波羅、抵禦邪惡者阿波羅、勝利者阿波羅,分別代表阿波羅的一種身形特質,但各地的阿波羅形象後來都很雷同,所以很難區分。不過從古代文獻來看,希拉波利斯的阿波羅·萊貝諾斯可視作神罰者,他有權懲罰那些不遵從戒律的人們並課以罰金,如盜竊者、違反誓言或契約者、逃避勞役者或違法亂紀者,因而絕不是一個可被忽視的神。與太陽神阿波羅-萊阿比諾斯所對應的是月亮女神阿爾忒彌斯-勒托。與希臘神話中提坦女神勒托和宙斯結合,生下雙生子阿爾忒彌斯和阿波羅的故事不同,希拉波利斯的阿爾忒彌斯-勒托與阿波羅-萊阿比諾斯並非姐弟,而是母子關系,有時也簡稱為萊阿比諾斯和勒托,通常被人們作為一組神而受到崇拜,這似乎是希臘神系與弗里吉亞-色雷斯神系融合的結果。考慮到不遠處的以弗所是月神阿爾忒彌斯-庫柏勒的崇拜中心,希拉波利斯的阿爾忒彌斯-勒托或許也是庫柏勒的一個化身。這樣看來,盡管希拉波利斯和棉花堡是阿波羅的城市,但這個阿波羅並非以弗所月亮女神阿爾忒彌斯的兄弟,而是她的兒子。他跟老鼠也沒什麼關系,鼠王阿波羅的聖城在哈馬克西圖斯,位於今日土耳其恰納卡萊省布爾薩的居爾珀納爾村附近。公元前7世紀以弗所詩人卡利努斯稱,它由來自克里特的殖民者所建,國王透克洛斯帶領透克洛斯人遷徙前得到神諭,要他們在被地下冒出的敵人攻擊的地方建立城邦。當他們抵達哈馬克西托斯時,從地下竄出一群老鼠吃掉將士的弓弦和盾牌上的皮革,他們以為神諭應驗,便在這里定居下來並建了獻給阿波羅-史鳴修斯的神廟,神像腳下伏著一隻老鼠——史鳴修斯在當地語里是老鼠的意思。荷馬史詩《伊利亞特》第一卷中也提到了阿波羅-史鳴修斯:為了贖回被希臘聯軍搶走的女兒克律塞伊斯,特洛伊附近小島克律塞的阿波羅祭司克律塞斯帶著難以數計的金銀財禮,手握系有阿波羅條帶的黃金節杖,前往希臘聯軍營帳懇求贖回女兒,但邁錫尼王阿伽門農將克律塞伊斯視作自己的戰利品拒絕贖回。受到侮辱的克律塞斯於是向阿波羅-史鳴修斯祈禱,隨後阿波羅派遣瘟疫席捲希臘軍隊,阿伽門農不得不將克律塞伊斯歸還以結束這場瘟疫。自此,阿波羅身兼能傳播與消滅瘟疫的鼠王一職便廣為人知。希拉波利斯的阿波羅神廟修建在一個斷層之上,實際上,阿波羅神廟經常建造在斷層上,包括最著名的一座——德爾斐神廟。廟旁是這一帶最古老的本土信仰聖地——冥界之門,也就是獻給冥王普魯托的祭壇。洞穴有圍欄防護,入口很窄,僅能容納一人入內,沿著洞穴內的石階往下走不久就會遭遇由地底地質活動產生的二氧化碳。一個3平方米的內庭後有一條深入岩壁的裂隙,滾燙的溫泉從中急速噴出並釋放刺鼻的硫磺味氣體。這是當地居民最古老的聖地,也被稱作阿波羅與庫柏勒相遇的地方。許多古代學者如古希臘地理學家斯特拉波、古羅馬學者卡西烏斯·狄奧和柏拉圖主義學者大馬士修斯都曾在文獻中提到過它。在希拉波利斯較早的年代,庫柏勒的閹人祭司們會屏息緩慢爬入冥府之門。據說,在古代只有庫柏勒的祭司在進入地穴時才不會被地下冒出的劇毒煙霧熏倒。二氧化碳比空氣重,因而沉積在山洞中,之後祭司們起身顯示自己在神力的保護下對毒氣免疫。在入口外是一塊兩千平方米的封閉區域,厚厚的一層毒氣沉積其上,足以殺死任何敢於進入此地的生物。祭司們向訪客們出售小鳥或其他小動物,好讓他們知道這地方有多致命。花上一點錢,訪客們還可以請示普魯托的神諭。這給神廟帶來可觀的經濟收入。冥府之門在公元4世紀時被基督教徒用石頭封死,直到近期才重見天日。阿波羅神廟前有一座公元2世紀修建的寧芙神廟,縱橫交錯的水渠將城中的水源巧妙地在此地形成一個大噴泉,也是獻給此地泉水寧芙們的祭壇。公元5世紀時拜占庭人用阿波羅神廟的神牆為材料翻修了噴泉,拜占庭式的門是6世紀修建的。現在這里只剩下後牆和兩邊的牆壁殘留了。義大利考古學家在這里發掘出兩尊女祭司的雕像,現保存在當地博物館。公元370年,瓦倫斯皇帝在對抗薩珊王朝的沙普爾二世時造訪了希拉波利斯,他也是到過希拉波利斯的最後一名羅馬皇帝。公元4世紀起,基督教開始成為這里的主導性信仰,並開始著手消除這一地區古代異教信仰的痕跡。公元531年,拜占庭查士丁尼皇帝把希拉波利斯的主教提升為大主教。羅馬浴池被改造成教堂。拜占庭時期的希拉波利斯依然繁榮昌盛,也是基督教的一個重要城市。7世紀早期,希拉波利斯先是被波斯軍隊攻陷,後再次經歷一場大地震,因而在很長一段時間內元氣大傷。12世紀時,這里為科尼亞的塞爾柱君主統治,直到1190年被紅鬍子德皇腓特烈一世的十字軍與拜占庭盟友攻陷。此後的30年裡此地被遺棄,直到13世紀塞爾柱帝國在此地修築了一座堡壘。1354年的色雷斯大地震把僅存的古代建築摧毀殆盡,希拉波利斯的廢墟逐漸被一層厚厚的石灰岩沉積物覆蓋,城市再次被人遺忘,直到1887年7月德國考古學家卡爾·胡曼重新發現此地的奧秘,這座古城才重放異彩,再次為世人所知。 希臘人為了安撫地下世界的主宰哈迪斯,稱呼他為普魯冬,意思是豐富的賜予者,拉丁化寫法為普魯托,這也是這個常見誤解的由來:哈迪斯是希臘神話中的冥王,而普魯托是羅馬神話中的冥王。來源:機核

簡述「祛魅」與「賦魅」的思想重建:關於現代性的一點討論

說在最前面這篇文章是我在大學學習中寫成的一篇非常不成熟的論文,記錄了一些我在現代性研究方面的不成熟的看法,文章的主題內容是對於韋伯現代性思想的闡述與分析,旨在拿出來和大家分享交流,希望大家可以對我行文不成熟和有問題的地方加以斧正。前言工業化是近代史繞不開的重要話題,我們甚至可以說正是工業化造就了我們所熟知的現代社會,甚至有許多人將工業革命與認知革命一起視為人類歷史上最偉大的時刻之一。而隨著啟蒙主義與科學發展帶來的工業化也帶來了人們思想上的巨大概念,理性主義的思潮席捲的全球,隨之而來的現代科學技術的發展所帶來的物質生活的極大豐富。但伴隨著物質豐富而來的並不是富足美好的烏托邦,而是為人類帶來現代化的精神世界的崩潰,人類逐漸走向了一個去除了一切意義的虛無主義的深坑,並在其中越陷越深,用德國哲學家弗里德里希·席勒的話說:「被剝奪了神道的這個大自然,不復知道她所賜予的歡欣,不再沉迷於自己的妙相莊嚴,不再認識支配自己的精神,對我們的幸福不感到高興,甚至不關心藝術家的榮譽,就像滴答的擺鍾,死氣沉沉,屈從鐵一般的規律。」這便是韋伯所說的祛魅了,當我們認識了祛魅的根本,我們也就看清了精神現代化的關鍵,重新發現在這個時代人的精神世界的重塑。一、理性思維,工業革命和「祛魅」既然我們有了「祛魅」,那我們應當去理解什麼是魅?我們是如何祛除它的?在啟蒙運動與科學革命之前,人類始終活在一個由宗教或是某種神聖的超自然的力量所支配的生活中,在古希臘時期,人們相信萬物有靈,創造了希臘諸神。隨後到了基督教時期,人們信仰上帝,宇宙被看成是一個和聖事相聯的世界秩序。「一直到18世紀,人們還認為:動物和人一樣,應對自己的行為負責,對動物的審判屢見不鮮。羅馬公教徒在物體面前常抱有一種仿佛是對魔法的敬畏,或對聖事的恭敬,生怕侵犯了自然中的神聖秩序。」這種認識世界,解釋世界的方式便是魅。而祛魅則是隨著啟蒙運動與工業革命,將理性化的思維帶給人們,「摒棄所有被視為迷信和罪惡的用於拯救的巫術手段」舍棄了一切有主觀臆想出來的精神上對於世界的描述來祛除這個世界的神秘意義,由此通過科學的,理性的方式來解釋與展示一個客觀的,不受任何意志影響而改變的世界。而這正是啟蒙運動的根本意義,將人從主觀的神秘世界中抽離出來,重新創造了一個由理性與科學加以解釋的客觀世界,甚至可以說,這便是人類社會近代化的核心。在文藝復興與啟蒙運動之後,宗教與迷信在人群中消散殆盡,世俗的,理性的生活方式成為了主導,科技的發展席捲了整個歐洲大陸,帶來了從基督教統治的宗教世界向科學理性指導的世俗世界的轉向。「從原則上說,再也沒有什麼神秘莫測、無法計算的力量起作用,人們可以通過計算掌握一切。」在社會文化上,「祛魅」主要指的是人們在認識,理解,解釋世界的時候祛除神聖或魔法這一類主觀的精神的東西,這也使得人與世界的聯系發生了根本上的變化。在不同文化,不同宗教中那些渲染情感與情緒的部分只是單純的弘揚崇拜的迷信,每個人都成為了孤獨的個體,都成為了一個孤獨的內心。這種用理性的視角去看待宗教的方式,正是韋伯所說的「世界祛魅」。在社會制度層面,「祛魅」的核心是為了祛除社會制度中的非理性成分,這也就代表社會秩序的根基與構建於其上的諸多生活方式與制度都將出現根本性的變化,用哈貝馬斯的話說:「韋伯從理性化角度所描述的,並不僅僅是西方文化的世俗化過程,更主要的是現代社會的發展過程。」而其所帶來的最直觀的結果便是韋伯所說的法理型統治。法理型統治並非讓人們服從於一個特定的個人,而是一種非人格的法律秩序,或者說法律,制度本身。這樣也就代表法理型統治可以從根本上祛除一切非理性的個人獨裁,多數暴政,可以在某種意義上根除人類千百年歷史的一切制度的頑疾,使得社會的治理可以實現常態化與常規化。這也就使得官僚製成為了管理社會的最重要的組織形式。「高度發達的官僚機器和其他組織相比,有如一套機械裝置和非機械化產生方式的關系。精確、迅速、明細、檔案知識、連續性、酌處權、統一性、嚴格的隸屬關系、減少摩擦、降低物力人力成本,在嚴謹的——尤其是獨斷形式的——官僚制行政中都可以達到最佳狀態。」這種官僚化的現象不僅限於政府機構,對於大型企業和社會組織也是同理。官僚制的影響下,每個個體都各司其職,沒有個人好惡,把整個組織或者集體變成了一個大型的沒有人性與人格的機器,使每個個體的單個的人都成為了機器上的一顆螺絲釘。這樣的官僚制機器擁有幾位強大的執行力與效率,可以創造出大量的物財富,這也正是資本主義社會得以興起發展的重要前提。而社會制度與文化生活兩者的共同作用下,使得現代化的祛魅帶給了人們完全翻天覆地的變化,使得人類的精神生活與意義世界出現了結構性的巨大調整。二、「祛魅」的另一面「祛魅」所帶來的結果主要包括兩個方向:首先,世界不再有神秘存在,所有事物都是可以通過計算加以度量衡量的,韋伯說:「理知化與合理化的增加,並不意味著人對他的生存狀況有更多一般性的了解。它只表示,我們知道或者說相信,任何時候,只要我們想了解,我們就能夠了解;我們知道或者說相信,在原則上,沒有任何神秘、不可測知的力量在發揮作用;我們知道或者說相信,通過計算,我們可以支配萬物。但這一切所指唯一:世界除魅。我們再也不必像相信有神靈存在的野人那樣,以魔法支配神靈或向神靈祈求。取而代之的,是技術性的方法和計算。這就是理知化這回事的主要意義。」人們明白了世界是由理性的客觀的規律所支配的,而支配他的根本規律來自於理性的尤其是數學化的系統性科學,這樣當人開始思考行動時,變回以利益最大化為最優先的原則。其次,世界不再有一個統一的,真正的終極意義,價值的判斷成為了一個主觀的,個人的選擇。在傳統的世界觀中,世界有一套背後真實運作的體系與尺度,或是輪回轉世的業報,或是行善積德進入天堂,人類有著統一的價值。但現代科學的發展將這種價值解構了,科學的發展並沒有回答我們世界究極意義的答案,相反,將我們曾經所信奉的答案的來源砸得粉碎。一切科學發展都有一個前提:宇宙是可知的,萬物值得我們去理解,知曉,發現。但科學無法證明這一點,科學可以幫助我們發現,改造,支配這個世界,但它無法證明我們應當這麼做。人們對於現實世界的認識越發清晰理性,但對於自身生命的價值與意義卻越發模糊。因為世界失去了終極答案,因此人們的生活就成為了各自的價值選擇的結果,「祛魅」帶來了價值的多元化,但也帶來了價值的沖突與相互的不兼容,韋伯本人將這種現象稱為價值觀之間的「諸神之戰」。同時,這也導致了制度,社會,經濟的過度理性化,使得人們在一定程度上失去了自由。意義與自由的消失成為了虛無主義發展的文創,韋伯本人將「祛魅」後的世界稱為是「黑夜」與「寒冬。韋伯也認為,價值的多元並非現代化帶來的,而是自古就有,延續之間,猶如不同神明之間的相互斗爭,隨著科學的祛魅,古老的宗教神明逐漸在世界中退出舞台,而這些觀念的神明卻再度走到了台前,化身為自由主義,女權主義,悲觀主義等,他們之間代表了彼此價值觀的體現,人在其中就不得不採取相對化的態度,而在這種價值多元化的爭斗中,人們就會開始產生懷疑,對於價值本質的懷疑與困惑,由此帶來的結果就是懷疑主義和虛無主義。 在這種現代化浪潮下所誕生的現代資本主義社會便呈現了前面所說的諸多問題,如韋伯本人在《以學術為業》的演講中所說:「我們這個時代,因為它所獨有的理性化和理智化,最主要的是因為『世界已被除魅』;它的命運便是,那些最高貴的終極價值觀,已從公共生活中銷聲匿跡,它們或者遁入神秘生活的超驗領域,或者進入了個人之間直接的私人交往的友愛之中。」形式理性與工具理性的發展促使了社會的理性化,而正如前文所言,這導致了社會理性與個人自由的分裂。這在現代社會所帶來的實際影響便是:首先,在現代資本主義社會的發展帶來了個人自由的缺失,讓個人身處於整體社會機器的運作中,使得個人成為了社會或者國家機器上的一個零件,一個齒輪,對個體自由形成了「鐵籠」。其次,以理性為綱的法理型統治成為新時代社會政治結構的基本常態,「法治」取代「人治」成為了不可避免的巨大趨勢,而這本身也造成了人自由個性的衰退。最後,隨著官僚制的發展,職業地官僚成為社會組織極為重要的組成成分,對於官僚而言,真正重要的是專業化的知識,而非高潔的品行與美德。這四點便是總結而出的「祛魅」給社會帶來的深刻的社會變化,「祛魅」在消去價值理性的同時弘揚了工具理性,一方面解放了巨大的生產力,使得人類社會的物質豐富極大地豐富了,另一方面也囚禁了人類對於終極意義與價值的追求,「人們雖然相對掙脫了宗教的枷鎖,卻又線路了物和金錢的羈絆之中。」 三、「祛魅」與「賦魅」的悖論當我們看到了「祛魅」帶來的理性化所對社會和個人帶來的諸多影響後,我們不由得需要去思考一個問題,面對這樣的社會問題,我們應當如何去解決。事實上,由「祛魅」帶來的理性化必然地導致了一個結果就是「賦魅」或者叫做「返魅」的出現。何為「賦魅」?簡而言之,就是講原本的被祛除的非理性化的成分重新帶回到我們的生活之中。這一點也如前文所述,分為了個人與社會兩個方向,首先來看個人。雖然科學告訴我們,怪力亂神的事物是不存在的,這個世界沒有上帝,沒有神明,沒有魔法,只是理論與計算的結果,但人們仍然有著對救贖的需求,對「與神合一生活」的渴望。這樣的形式多種多樣,比如有人選擇創造了一些小的私人教堂作為替代,有人創造了一些特定的物品賦予意義,拿去書店或文創商店進行售賣,還有人逃避到愛欲主義中「戀愛關系似乎是提供了愛的追尋之最高實現——亦即人與人的靈魂之直接交融——的保證」。愛欲「實奠基於形成一共同體——感覺完全一體化、『你』消融於其中——的可能性。此一共同體是如此具有壓倒性的優勢,以至於吾人要將它詮釋為『象徵性的』,就像是個神聖祭典那樣。」甚至有些想法認為,以科學為基礎的支配生活技術是達到幸福之路,由此還催生出了山達基教這樣的邪教。這些行為與思想毫無疑問都是可以迴避理性與「祛魅」的自欺欺人,而這種行為本身,也就是個人的「返魅」。韋伯認為:「對於我們時代的這種命運,誰若無法堅毅承擔,讓我們對他說:您還是安靜地、不要像一般回頭浪子那樣公開宣傳,而是平實地、簡單地回到舊教會雙臂大開而仁慈寬恕的懷抱中去吧!……如果他確實能夠做到這一點,我們不會因此而責罵他。因為這種為了無條件的宗教皈依而採取的知性上的犧牲,從倫理的角度看,和規避智 性誠實這個平實的義務並不是一回事。」他指出在個人層面上,放棄絕對的理性化轉而擁抱過去的非理性的思考方式,去進行「賦魅」的行為本身是無可厚非的,這也是在價值多元化之下,每個人自主的價值選擇。而在社會層面,為了擺脫純粹官僚制所鑄就的冰冷的社會國家機器,便需要找到突破這個「鐵籠」的方式。於是,韋伯提出了「卡里斯瑪」類型的職業政治家的概念,他認為應該當民主制的關鍵放在選擇有能力的職業政治領袖,通過這種方法向冰冷的官僚制內引入溫情的非理性因素。領袖通過在選民中獲得的社會基礎並在此基礎上構建一個控制官僚制的政黨機器。而「卡里斯瑪」這個詞本身也就是指有著超自然的超人類的非凡品質或神秘力量的英雄般的人物,所表現出的那種值得信仰,追隨的特徵。「在韋伯看來,由於一切政治聯合體都在趨向於官僚化,有組織的物質利益集團在政治領域不斷擴張,只有個人直選領袖以及利用大眾山東手段的影響力,才有可能繼續為人們提供自由和負責任的政治領袖。」「他希望一個由政黨機器、聯合體官僚和利益集團支配的社會能夠允許那些獨立不羈的天才領袖人物脫穎而出。考慮到現代工業化大眾社會條件下民主的含義所受到的限制,韋伯認為,這就是遏制普遍的官僚化進程和保障最低限度個人流動自由——就這個詞的普遍意義(不僅僅是政治意義)而言——的唯一手段。」很顯然,這一點與日後德國所出現的納粹政黨以及希特勒的上台可以說都有一定的脈絡聯系。而日後也證明,德國當時民眾對於希勒特那種救世主般的崇拜正是這種「賦魅」形式的在社會上的表現。韋伯本人雖然不斷提出這種非理性主義的危險,但他自己對於這種「卡里斯瑪」類型的領袖可能會導致更多的人的自由被剝削而形成獨裁統治並沒有清晰的認識。從個人與社會兩方面,我們都看到了「祛魅」的結果必然倒是「賦魅」的出現,而在個人心理層面和社會的「賦魅」表現出了多種方向,有些相對積極,而有些帶來的結果則是毀滅性的。但無論我們是否願意,由「祛魅」帶來的現代社會精神世界的崩塌必然需要「賦魅」予以補充,即便在我們當下生活的現在我們也仍然能看到許多這樣「賦魅」的事例。在個人層面,越來越多的文藝產品,文創商品,甚至精神圖騰不斷涌現,用著各種方式再次給個人生活的精神世界帶來意義與希望;而在社會層面,新自由主義,新保守主義,環保主義,民族主義乃至民粹主義等等思潮不斷涌動,一個又一個「卡里斯瑪」類型的政治家不斷涌現在國際政治舞台上。我們從「祛魅」中獲得了理性的思考與生產力的巨大飛升,但卻失去了終極意義與所謂的一切的真實,我們從「賦魅」中重新找回了生活的意義與希望,再次獲得了價值評判的標准,但卻把非理性的思維重新帶回了人間,這就是「賦魅」與「祛魅」的悖論。結語正如狄更斯在《雙城記》中所說,「這是最好的時代,也是最壞的時代」,恩斯特·布洛赫也說過:「在永不滿足的欲望中,在單調乏味的勞作中,在拒斥與我們的期望完全不相稱的環境中,在預見恰如其分的東西中,漸漸形成各種生命的意義。生命的渴望彎路泉水向上噴涌,但他從不在登高時迷失方向。 弗里德里希·席勒:《希臘的諸神》,錢春綺,載《席勒文集》(1)人民文學出版社2005年版,第43~44頁 單世聯:《論「除魅-祛魅」的文化悖論》,天津社會科學 2021年第5期 弗里德里希·希爾:《歐洲思想史》,趙復三譯,香港中文大學出版社,2003年,第414頁 馬克斯·韋伯:《新教倫理與資本主義精神》,閻克文譯,上海人民出版社,2010年 第221頁 馬克思·韋伯:《社會學文集》,閻克文譯,人民出版社 2010年 第136頁 馬克思·韋伯:《經濟與社會(第一卷)》閻克文譯,上海人民出版社,2019年 第1頁 馬克思·韋伯:《經濟與社會(第二卷)》閻克文譯,上海人民出版社,2019年 第1113頁 馬克斯·韋伯:《學術與政治》,錢永祥譯,上海三聯書店 2019年,第176頁...

百年「漢字革命」簡史(五):國語羅馬字運動

1917年,胡適的《文學改良芻議》和陳獨秀的《文學革命論》在《新青年》雜志發表,旗幟鮮明地打出了「文學革命」的旗號,掀起了轟轟烈烈的新文化運動。新文化運動主張宣傳民主主義的新思想、新道德、新文化,徹底地反對封建主義的舊思想、舊道德、舊文化。在文化上提倡白話文,反對文言文;提倡新文學,反對舊文學。受其影響,漢字改革也喊出了「漢字革命」的口號。1918年,新文化運動步入高潮,《新青年》第4卷第4號錢玄同發表文章《中國今後之文字問題》,文章中說 「欲廢孔學,不可不先廢漢文……欲使中國不亡,欲使中國民族為二十世紀文明之民族,必須廢孔學,滅道教為根本之解決,而廢記載孔門學說及道教妖言之漢文,尤為根本解決之根本解決。」重新提出了清末吳稚暉等人廢除漢文漢語,改用世界語的主張,引起了廣泛討論,響應者眾多。與此同時也有不少人認為如此主張有些過於激烈,廢除漢字已是當時的廣泛認知,廢除漢語則有很多人有著不同意見,陳獨秀就《中國今後之文字問題》一文回復錢玄同,道:「然中國文字……廢之誠不足惜。至於廢國語之說,則益為眾人所疑矣……當此過渡時期,惟有先廢漢文,且存漢語,而改用羅馬字母書之……」胡適對此表示了認同,認為「凡是有個進行次序。我以為中國將來應該有拼音的文字……至於將來中國的拼音字母是否即用羅馬字,這是另一個問題……」 隨著討論熱度的升溫,中國字拼音化被搬上了台面。但此時依舊有很多人對使用羅馬字拼寫漢語的可行性持著比較悲觀的態度,一者認為即已經公布了注音字母,再制定一套羅馬字屬實沒有必要,再者便是因為漢字中有著大量的同音異義字,採用羅馬字拼寫漢語有著很大難度,以19世紀30年代趙元任首創的同音文《施氏食獅史》、《季姬擊雞記》等為例,通篇百多個漢字只採用了現代漢語普通話同一個音,使用羅馬字進行拼寫則沒法進行閱讀。胡適對此卻不以為然,「因為白話里這些字差不多全成了復音字……翻成拼音字有何妨礙?」《新青年》5卷2號刊登了一篇朱我農的來信,信中列舉了教會羅馬字在東南沿海地區和台灣地區的推行情況,用以證明漢語用羅馬字母拼寫的可行性。這一封信給胡適「增添了許多樂觀」,「覺得中國古文雖不能拼音,但是中國的白話一定是可用字母拼出來的。」錢玄同也因這封信對羅馬字拼音有了改觀,「今見朱先生之信,證明羅馬字拼中國音之可行……如其確有良好的方法,我也要來跟著提倡。中國今後果能一面採用一種外國文,作為第二國語,以求學問,一面將中國語改用拼音……則教育上可謂得到很好的一種工具了。」1919年2月,傅斯年在《新潮》雜志刊登了一篇《漢語改用拼音文字的初步談》。文中,傅斯年從三個方面對漢語改用拼音文字的具體方法進行了論述:其一,「以羅馬字為藍本,再就中國聲韻的情形……改換他,增加些」;其二,「拼音文字當用『藍青官話(雜有外地方言的北京音)』的字音」;其三,「力避單音字,多造二音以上的字。」由此,解決同音字拼寫的方法找到了具體的方向——詞類連寫,即將「漢語中聯綿的詞類,按著文法的條理,連結為復合詞,不以單字單音為限。」1922年2月,國語研究會主辦的《國語月刊》於上海創刊,漢字改革相關討論的主陣地也由《新青年》轉移到了《國語月刊》。1923年,《國語月刊》將這一時期的相關討論進行整理刊行了漢字改革專號,錢玄同發表《漢字革命》一文,文中斷定「漢字革命、改用拼音,是絕對可能的事。……拼音字母應該採用世界的字母——羅馬字母式的字母。」黎錦熙撰寫《漢字革命軍前進的一條大路》一文,對這一時期詞類連書的相關研究進行了總結,並整理了數種拼音字方案,其中有錢玄同式的甲種、乙種和趙元任式三種國語羅馬字方案。隨著相關研究的逐漸深入,制訂一種國語羅馬字的時機也愈發成熟了。1922年國語統一籌備委員會(簡稱「統一會」)第四次常年大會上,會員黎錦暉提出《廢除漢字採用新拼音文字案》。次年,統一會第五次常年大會上,錢玄同提案組建「國語羅馬字委員會」,提案中講到:「……可見羅馬字母已經成為世界通用的字母了。我們現在要做到國音統一和教育普及,都非靠注音字母不可;……我們固然願意用注音字母,但同時我們又主張應該兼用羅馬字母,將羅馬字母作為國音字母第二式。」國語羅馬字制定完成後,應有以下幾種用途:一,「可以適用羅馬字母列印機和羅馬字母鉛字印國語的文章」;二,「對於向來用羅馬字母拼寫的中國人名、地名、拼音不對的可以改正,拼法紛歧的可以劃一」;三,「國語文中遇著不能音譯的外國詞兒,可以直接原字寫入」;四,便於書寫。同時,黎錦暉也提出了《請教育部通令全國學校使用新文字案》,要求公布一種羅馬字母拼寫方案,定名為「中華國語字母」。此外,中華教育改進社社員葉谷虛也在會議中提出了相關議案,移送到了統一會合並討論。1923年8月29日,統一會決議組建國語羅馬字研究委員會,由會員錢玄同、黎錦熙、黎錦暉、趙元任、林玉堂(語堂)等十一人組成。但因時局多變,國語羅馬字的制定工作遲遲不能進行,只得由在北京的七位會員來開展相關工作。1925年9月開始,國語羅馬字研究委員會歷經一年時間,舉行二十二次集會,九次更改方案,終於定稿。這個方案首重詞類連寫,規定了詳細的拼寫規則,並且沒有採用聲調符號進行標音,而是通過改變拼法來辨識音調,同時完全採用了現有拉丁字母,用法也更為接近英文。1926年9月14日,國語羅馬字拼音研究委員會決議通過《國語羅馬字拼音法式》,並提請教育部進行公布。然而教育部依舊秉持著能拖就拖的態度,到了11月,教育部編審處也只是讓統一會審定用做示例的書籍,並令其先行發布一個非正式的布告,布告中寫道:「且羅馬字母,世界通用,辨認拼切,已成國民常識之一。……誠得國定之國語羅馬字母與之(指注音字母)對照而為其別體,則籍所素習之工具,進而研習國音,可以不學而能,有無師自通之樂。……本會……定此《國語羅馬字拼音法式》,與注音字母兩兩對照,以為國音推行之助。此後增修《國音字典》,即依校訂之國語標准音拼成羅馬字,添記於注音字母之後,教育、交通、工商各界,如遇需用羅馬字時,即以此種拼音法式為標准,以昭劃一而便通行。」國語羅馬字公布的後數年間,陸續有相關著作出版以進行推廣,如 趙元任的《最後五分鍾》 和《新國語留聲片課本》、1927年《新生周刊》發布的國語羅馬字運動特刊等。1928年8月,北伐戰爭結束,國民革命軍取得勝利,定都南京。國民政府在蔡元培的提議下組建大學院,並由其擔任第一任院長。9月26日,在蔡元培的爭取下,大學院公布《國語羅馬字拼音法式》,但也僅是「作為國音字母第二式」。然而,獲得正式公布後的國語羅馬字,在推廣上並沒有取得大的進展,各方的態度也多是陽奉陰違。同年12月,北平大學請示教育部關於「北平」的羅馬字拼法,教育部回復道:「北平譯定為Peiping」,這一拼法採用的是威妥瑪式拼法。錢玄同、黎錦熙致函教育部長蔣夢麟對此表示抗議,要求改用國語羅馬字拼法「Beeipiing」,而其並不予以理睬。由此可見得國語羅馬字的推行之艱難。1932年5月,教育部正式公布了《國音常用字匯》,採用注音符號和國語羅馬字兩種方式進行注音,注音符號採用陰平、陽平、上、去四聲音調注音,所用的官音以北平音為主。1933年教育部訓令統一各學校學生的譯名,一律以《國音常用字匯》中的國語羅馬字拼法為准。到了1934年,國語羅馬字運動逐漸走入低潮,與此同時,伴隨著「大眾語」論戰,早在蘇聯境內流行的拉丁化中國字逐漸走進大眾視野。來源:機核

《遠征軍:羅馬》改詞條優先選擇推薦

《遠征軍:羅馬》中改詞條之後就可以選擇新的詞條了,不過選什麼詞條比較好玩家們都不太清楚,其實可以優先加最右邊路線的卡利達她不缺精準,選暴擊傷害,暴擊,再選額外穿刺,暴擊大概四分之一到五分之一就可以。 改詞條優先選擇推薦 我優先加最右邊路線的卡利達她不缺精準,選暴擊傷害,暴擊,再選額外穿刺。 暴擊大概四分之一到五分之一就可以,我是後期給了+18暴擊的詞條拉到三分之一以上,然後無腦堆暴傷因為有把獨特武器有竭力射擊,我的卡利達最後是左右兩個路線基本全滿中間一個沒點。 記得戰役結束前剛好是最後兩點能把掩護和一百反制射擊暴擊率點到。 因為弓箭手是除了穿刺傷害就只有近戰那一點點其他性質傷除非你玩獵人,但是卡利達作為很多時候隊伍里唯一一個弓箭手拿兩把獨特弓根本不需要她來打近戰。 戰士因為武器原因都不需要額外刺穿而是鈍擊或者揮砍,角鬥士刺客也不需要這個因為有把匕首是無視防禦且本身有必定暴擊的技能,所以能讓主手武器的獨特劍也受益的暴傷才是他最需要的。 因此,我覺得額外穿刺真的只能在卡利達武器護符裝備已經有暴傷暴擊的情況下才修改,但問題是武器衣服基本固定,護符優先移動精準暴傷,最後才是額外穿刺。 普通的點了獵人路線近衛兵可以用,但我的建議是換一個弓箭手禁衛兵。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》遊戲小提示分享

《遠征軍:羅馬》是一款非常有趣的回合制遊戲,玩家需要一些小提示才能讓操作更流暢一些,首先是默認應該是Q切換武器組,徒手狀態可以做別的交互,C鍵可以直接中斷行動,但好像沒有悔棋和加確認是否行動提示的辦法。 遊戲小提示分享 默認應該是Q切換武器組,徒手狀態可以做別的交互 C可以中斷行動,但好像沒有悔棋和加確認是否行動提示的辦法 alt高亮標記可互動目標,搜刮戰利品很有用 另外百夫長和禁衛軍編制是分開的,出新手島記得把大眾臉禁衛軍補滿,否則有些戰鬥不能上親密夥伴 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》贊譽宣傳片 遊戲值得一玩

回合制策略遊戲《遠征軍:羅馬》已經正式發售,在Steam上總評為「特別好評」。遊戲售價150元,支持中文。官方發布了《遠征軍:羅馬》贊譽宣傳片,展示了遊戲媒體對該作的評價和評分,一起來看看吧! 贊譽宣傳片: 《遠征軍:羅馬》玩家在征服外族領土和破解政治權謀的同時,也決定了羅馬的命運。與你的禁衛軍並肩作戰,帶領你的軍團取得勝利,你做出的每個選擇都將化作你邁出的下一步。玩家將前往歐洲和北非,在緊張激烈的回合制戰鬥中不斷提升、管理好自己的軍團,探索、掠奪、製作等,經典RPG里的各種元素應有盡有。 玩家既可以武力相逼,也能靠說客來解決問題。既能接納共和國的理念傳承,也可以在羅馬元老院復雜的政治體系中開辟出一條新的執政道路。依照自己喜好和角色扮演理念,隨心所欲自定義角色的外觀、性別、職業和技能。帶領你的軍團參與發生在希臘、北非和高盧的三場宏大戰役。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》IGN 8分:近些年最好的戰術RPG之一

回合制戰術RPG《遠征軍:羅馬》將於1月21日發售,今日(1月20日),IGN為其打出8分,IGN表示遊戲很出色,《遠征軍:羅馬》作為過去幾年中最令人印象深刻的戰術角色扮演遊戲之一,羅馬取得了勝利也相得益彰,但是本作偶爾會因為遊戲系統太多使遊戲的重心出現偏移。 IGN評分:8分 很棒 《遠征軍:羅馬》作為過去幾年中最令人印象深刻的戰術角色扮演遊戲之一,和羅馬取得的勝利相得益彰,但是本作偶爾會因為遊戲系統太多使遊戲的重心出現偏移。 IGN總評: 困難但引人入勝的戰術回合制戰鬥、強大的戰役系統、異常強大的劇情和角色以及經歷歷史上最迷人時期之一,《遠征軍:羅馬》是這些年中更好的戰術角色扮演遊戲之一。本作有時會讓人感覺被製作組試圖塞進的遊戲系統所拖累,而大規模戰鬥仍然是一個令人煩惱的謎,沒有任何工具提示或教程可以正確引導。但是對於有趣的隨機事件、有意義的戰略選擇以及大量令人費解的小規模場景來保持新鮮感,這在很大程度上是可以原諒的,開發商理應獲得羅馬式的勝利。 IGN評測視頻: 其他媒體評分: M站均分 81分 《遠征軍:羅馬》將於1月21日登陸Steam平台,售價150元,預購享8折優惠,只需120元。遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》公布新角色:斯基泰族女性角鬥士

THQ Nordic和LogicArtists日前分享了回合制戰術RPG《遠征軍:羅馬》的新角色預告片。遊戲將於1月20日登陸PC平台。 點擊進入Steam商城>>>   《遠征軍:羅馬》新角色預告: 視頻展示了遊戲中的另一個可玩角色德伊阿妮拉(Deianeira)。她是一位被希臘人奴役的斯基泰族女性,被訓練成一名角鬥士,准備跟隨主角換取自由。 關於這款遊戲 羅馬的未來掌握在你的手中:你將為世界留下怎樣的一份歷史遺產? 扮演父親遭到匿名政治對手暗殺,被迫逃離羅馬城的青年軍團長,藉助鎮壓希臘叛軍的戰事躲避仇敵的追殺。你將在戰火中接受歷練,慢慢積聚軍事力量,最終成為萬人敬畏、言出即行的英雄軍團長。在《Expeditions: Rome》中,你在世界舞台的一舉一動都代表著羅馬的意志,從希臘的蔚藍海岸線到高盧茂密的叢林,你的舉動和決策會影響到眾人對你以及對羅馬城的看法。你傾向於以武力相逼,還是打算用說客來解決問題?你究竟准備接納共和國的理念傳承,還是希望在羅馬元老院復雜的政治體系中開辟出一條新的執政道路來?請記住,你做出的每個選擇都將決定你的軍團、你的至親同伴,乃至羅馬的命運。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《遠征軍:羅馬》新預告展示可玩角色德伊阿妮拉

THQ Nordic和Logic Artists日前分享了即將推出的回合制戰術RPG《遠征軍:羅馬》的新角色預告片。 這次的視頻展示了遊戲中的另一個可玩角色德伊阿妮拉(Deianeira)。她是一位被希臘人奴役的斯基泰族女性,被訓練成一名角鬥士,准備跟隨主角換取自由。 《遠征軍:羅馬》將於1月20日登陸PC平台(Steam產品頁面)。 關於這款遊戲 羅馬的未來掌握在你的手中:你將為世界留下怎樣的一份歷史遺產? 扮演父親遭到匿名政治對手暗殺,被迫逃離羅馬城的青年軍團長,藉助鎮壓希臘叛軍的戰事躲避仇敵的追殺。你將在戰火中接受歷練,慢慢積聚軍事力量,最終成為萬人敬畏、言出即行的英雄軍團長。在《Expeditions: Rome》中,你在世界舞台的一舉一動都代表著羅馬的意志,從希臘的蔚藍海岸線到高盧茂密的叢林,你的舉動和決策會影響到眾人對你以及對羅馬城的看法。你傾向於以武力相逼,還是打算用說客來解決問題?你究竟准備接納共和國的理念傳承,還是希望在羅馬元老院復雜的政治體系中開辟出一條新的執政道路來?請記住,你做出的每個選擇都將決定你的軍團、你的至親同伴,乃至羅馬的命運。 《遠征軍:羅馬》新角色預告 視頻截圖 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》發布角色預告 角鬥士貝斯蒂亞·塔巴特登場

由THQ Nordi開發的回合制戰術RPG《遠征軍:羅馬》今日發布了最新的遊戲角色預告,預告的主角是角鬥士貝斯蒂亞·塔巴特。在羅馬競技場度過了漫長而輝煌的職業生涯後,這位野獸鬥士終於獲得了自由。但是,當一個自由人只知道戰鬥時,他該怎麼辦呢? 角色預告 《遠征軍:羅馬》將於1月20日登陸Steam平台,售價150元,預購享8折優惠,只需120元。遊戲支持中文。 遊戲Steam頁面:點擊此處 在《遠征軍:羅馬》遊戲中,玩家將扮演父親遭到匿名政治對手暗殺,被迫逃離羅馬城的青年軍團長,藉助鎮壓希臘叛軍的戰事躲避仇敵的追殺。你將在戰火中接受歷練,慢慢積聚軍事力量,最終成為萬人敬畏、言出即行的英雄軍團長。在《Expeditions: Rome》中,你在世界舞台的一舉一動都代表著羅馬的意志,從希臘的蔚藍海岸線到高盧茂密的叢林,你的舉動和決策會影響到眾人對你以及對羅馬城的看法。你傾向於以武力相逼,還是打算用說客來解決問題?你究竟准備接納共和國的理念傳承,還是希望在羅馬元老院復雜的政治體系中開辟出一條新的執政道路來?請記住,你做出的每個選擇都將決定你的軍團、你的至親同伴,乃至羅馬的命運。 預告截圖 來源:3DMGAME

棋盤上的時間把戲:介紹西洋棋棋盤上的「時間魔法」

時間,一個所有人都生活在其中,但又知之甚少的維度。隨著電子游戲製作技術的進步和故事敘述與電子游戲藝術的融合,越來越多出色的游戲都將時間作為自己的重要元素和機制。《死亡循環》、《量子破碎》、《時空幻境》、《生化奇兵》,以時間為主角的作品數不勝數,對於時間的闡釋和解構成了這些游戲成功的重要元素。然而時間把戲在游戲中作為大殺器古已有之。此處便向大家介紹西洋棋中與時間相關的四種奇術。首先需要大家作為基礎理解的是西洋棋棋盤上的時間概念。眾所周知,絕大多數棋類游戲都是回合制游戲,兩位玩家交替出招,看似並沒有什麼時間的事兒。然而高手過招,一步棋錯,滿盤皆輸。錯棋形式千千萬,浪費步數就是其中一種。比如我貿然跳馬,對方一個子上來逼我原路退回,那麼我便浪費了兩步。而相反,我的對手則充分利用了他的步數。如果將每一步看做一個時間單位,那麼我的對手則更加有效率的利用了他的時間單位。然而上述例子這畢竟和選手棋力有關,而我在此想要介紹的則是西洋棋規則中人人都能用的「時間魔法」。希望大家看完之後能夠對古老游戲中的設計之美有所欣賞。你穿牆而過:王車易位王車易位是對時間把戲最直接的體現。在每一局棋中雙方各有一次機會執行王車易位,它允許玩家在一回合之內同時移動兩個棋子,且其中一個棋子相當於已經兩動。該操作涉及到的兩個棋子已經在法術名稱中表明。車,或者叫城堡,《明日方舟》的主要意象之一……其走法橫豎皆可,步數無限。車作為活動能力極強的重子,布置在棋盤的兩個邊角。受到己方兵和輕子的阻擋,通常都是最後投入戰斗。另一個是王,王被將死則游戲結束。其走法橫豎斜皆可,但只能走一格。作為最主要的棋子,他的安全可以算是游戲中最重要的事項。然而坐在棋盤中央而且還是小短腿,不用點魔法的話絕對要操碎了心。國王只有一個,但城堡卻有兩座。於是操作上就根據城堡與國王的距離分為長易位和短易位。其中長易位的操作是國王向H列走兩格,而H列城堡同時向國王走兩格。短易位的操作則是國王向A列走兩格,而A列城堡同時向國王走三格。易位之後國王和城堡的相對位置互換。該魔法好處多多。既能把國王轉移到相對安全的角落,又能解西平據點(啊不,城堡)之圍。高,實在是高。再帶幾台抽水機!國王不但享受了前排兵線和互換位置的城堡的保護,只能直線航行的城堡還快速打通了前往中心列的道路。小寶抹油這麼好用!小寶天天見!然而本法術還有一堆使用限制,首先參與王車易位的棋子在施法前都不能動過。兩子之間不能有阻隔,甚至他倆之間的格子被攻擊都不行。本來是提高國王安全等級的招數,偏偏被將軍的時候還不能用。既然有魔法師,就有敵法師。開局過程中為了逼迫國王動一下,從而導致對手不能易位的花招手段不少。雖然絕大多數都會導致犧牲子力,但總有人覺得物超所值。士兵突擊,時空裂隙最常見的總是被忽略,而西洋棋中最常見的路數是第一步的拱兵。兵作為西洋棋中最復雜的棋子有著諸多特立獨行的規則,而他最常見的第一步就有兩個選擇:只推一格和推進兩格,而從第二步開始,兵只能一格一格前進。因此,兵的第一步如果走了兩格,則可以視作是動用了時間法術——時空突擊——使兵實現一回合兩動。推進一格還是推進兩格,貌似只差一格,但對開局套路來說卻是天壤之別。1959年的南斯拉夫資格賽上,還很年輕的鮑比·費舍爾屢次在卡羅卡恩(Caro-Kann)開局上吃癟。在對陣米哈伊爾·塔爾的比賽中,塔爾執黑向前推C列兵一格,也就是卡羅卡恩。費舍爾瞬間在心中暗叫不好!賊人針對我!結果塔爾非常頑皮地將還未離開棋子的手再向前推了一格,成了西西里(Sicilian)。費舍爾一身冷汗,也不知道後面心情是不是受此影響,最終還是輸給了塔爾。用現在流行的話說,殺傷力不大,但侮辱性極強。現實主義玩家們則對這種操作有不同的闡釋。他們認為兵第一步可以走兩步是初始狀態好、給養好、一鼓作氣,或者剛從血泉出來等因素。也很合理,但理解成時間法術更酷一點不是麼?而且兵的時間法術還不知這一種哦。首先普及一下西洋棋兵的基本走法:兵只能前進不能後退,且不能橫行。但兵的攻擊范圍則是左前方和右前方。因此,你在各種場合看到的西洋棋兵線通常是斜線的。你可以理解成兵是羅馬士兵,手持大盾抵禦對手,並伺機攻擊對方側翼。而這個旁逸斜出的攻擊方式就很精髓了,它是兵在升變前改變線路的唯一可能。而接下來要介紹的時間把戲,就是結合了開局兩動和旁敲側擊的橋段。咒語:「En-passant」.原文是法語,中文對應翻譯是「吃過路兵」。這個翻譯我給滿分,完美描述了這個法術的操作方法——當一方的兵施展時空突擊,一回合前進兩步的時候,如果他的目標格同行有敵方兵,則敵方兵可以將其吃掉,並占據目標格後方一格。不太好理解,請參看下面的動圖。需要注意的是一旦出現可以吃過路兵的情況,則次動方必須立即執行,否則之後的回合不能再施展此法術。我們按照時間法術的思路拆解一下:結語在機核談游戲,很多時候都圍繞著游戲所涉及的文化和美學。真正對應游戲機制設計的內容相對較少。這倒不是因為我們不感興趣,而是因為想談論它需要的除了知識積累,還需要大量的游戲經驗。對於每一種不同審美的游戲類型,都需要一定數量的游戲經驗來做對比,從而形成對機制優劣的辨識能力。然而游戲作為一項大眾活動,審美的話語權首先不應該集中在業界大佬、意見領袖和資本造勢者手中,其次不應該只集中在新作、大作和話題作上。我作為大眾的一員,在機核推象棋、推弓箭,某種程度上是希望通過這些推薦,不但吸引人們參與到這些項目中來,更希望能通過對其中一些細節的演繹和闡釋,激發大家對這些相對小眾活動中蘊含的美感的興趣。而審美作為同時具備主客觀因素的能力,一方面應當學習,另一方面應當形成自己的意見,並主動去討論和碰撞。這篇拙文也是以此為精神寫出的。但願自己能達成拋磚引玉的效果,激發大家撰稿抒發對自己喜好事物的熱愛。來源:機核

《遠征軍:羅馬》遊戲特色內容介紹

《遠征軍:羅馬》是一款相當不錯的角色扮演類的遊戲,玩家可以在遊戲中創造屬於自己的羅馬軍團長,而且特色內容比較多,比如:踏上回合制戰鬥的戰場進行戰鬥,與不同的同伴共同出生入死等等,內容非常好。 遊戲特色內容介紹 創造屬於你自己的羅馬軍團長!依照你的玩法偏好和角色扮演理念來隨心所欲自定義角色的外觀、性別、職業和技能 踏上回合制戰鬥的戰場。遊戲採用一套龐大、復雜且細致的技能動作系統,每一把武器的更換都可能會影響你在戰場的發揮 與 5 名個性、身世故事截然不同的同伴共同出生入死 探索多姿多彩的世界,體驗不同的環境地貌,從北非到希臘,再到高盧。當然也包括羅馬帝國本身 體驗一段充斥著家族沉淪、權謀交織的歷史衍生故事,伴隨著全語音劇情做出重大抉擇,影響故事的最終走向 升級每個角色,在眾多技能和被動技能中進行挑選,探索多種多樣的戰略可行性 搜集,打造及裝備各類武器、盔甲和戰略物品,幫助每位角色獲得更多戰術選擇,進一步打造專屬於你的遊戲體驗 帶領你的軍團參與分別發生在希臘、北非和高盧的三場宏大戰役。你可以招募軍團士兵、升級兵營、征服周邊地區,攫取資源,守衛領土,最終帶領你的軍團取得勝利 來源:3DMGAME

《遠征軍:羅馬》遊戲配置一覽

《遠征軍:羅馬》是一款角色扮演的回合制遊戲,畫風比較優秀,擁有復雜且細致的技能動作系統,需要的配置也不高,CPU最低為英特爾i5-4690K,存儲空間30個G,顯卡需要AMD R9 380 4GB。 遊戲配置一覽 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7, 10 (64-bit) 處理器: AMD FX-8350 X8 / Intel i5-4690K 內存: 8 GB RAM 顯卡: AMD R9 380 4GB /...

《遠征軍:羅馬》新預告片介紹可玩角色凱撒昆特修斯

THQ Nordic和Logic Artists日前分享了即將推出的回合制戰術RPG《遠征軍:羅馬》的新預告片。 新預告片側重介紹了遊戲中的可玩角色,百夫長凱撒·昆特修斯(Caeso Quinctius Aquilinus)。 《遠征軍:羅馬》將於1月20日登陸PC平台(Steam產品頁面)。 關於這款遊戲 羅馬的未來掌握在你的手中:你將為世界留下怎樣的一份歷史遺產? 扮演父親遭到匿名政治對手暗殺,被迫逃離羅馬城的青年軍團長,藉助鎮壓希臘叛軍的戰事躲避仇敵的追殺。你將在戰火中接受歷練,慢慢積聚軍事力量,最終成為萬人敬畏、言出即行的英雄軍團長。在《Expeditions: Rome》中,你在世界舞台的一舉一動都代表著羅馬的意志,從希臘的蔚藍海岸線到高盧茂密的叢林,你的舉動和決策會影響到眾人對你以及對羅馬城的看法。你傾向於以武力相逼,還是打算用說客來解決問題?你究竟准備接納共和國的理念傳承,還是希望在羅馬元老院復雜的政治體系中開辟出一條新的執政道路來?請記住,你做出的每個選擇都將決定你的軍團、你的至親同伴,乃至羅馬的命運。 《遠征軍:羅馬》新預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

戰爭怪談丨長生

前篇:《死亡循環》前篇:《雅戈泰的傳說》正文1944年9月,華沙。在一座旅館的閣樓里,揚·庫沃斯基正坐在一把落灰的椅子上,望著窗外的街道。現在這里灑滿了瓦礫和水泥塊,還有正在腐爛的,還沒被清理的屍體。他時不時會看到街道上的槍戰,偶爾會有一兩發炮彈在街上炸開。到了這個月,大家都知道華沙起義已經要面臨不可避免的失敗,而失敗意味著德國人會把成倍的怒火發泄到他們頭上。但是對庫沃斯基來說,這無所謂,因為他是不死者。古往今來世界各地都流傳著不死者的傳說,有服下仙丹的,有吃下人魚的,有修煉法術的,庫沃斯基自己也不知道他是什麼時候變成不死者的一員的。因為他每「死」一次,就會失去一部分記憶,甚至連年齡也會變化。上一次「死」是他參與了隔都猶太人起義時的事情了,最後他被一把重機槍打成了蜂窩,但是現在他還活著,而且很幸運的是只比從前少了一兩歲的年齡。事實上,當他發現自己的不死能力後,他已經參與了無數次的戰爭,就像玩游戲一樣,失敗還能再來一次的。去年猶太人起義的時候,他曾經問一個ZOB(波蘭語「猶太戰斗組織」的縮寫)的年輕士兵,既然知道必然失敗為什麼還去做?那人回答道,與其受辱度過一生,不如死在自由的道路上。現在當波蘭人起義的時候,他不會問這個問題了,因為答案一定是一樣的。那次死亡讓他忘記了一些東西,比如自己的名字,和自己一起戰斗過的人,甚至是那個回答他的ZOB士兵。不過,他的腦海里也記得許多事情,他記得自己最早的時候,曾經是一位屬於神聖羅馬帝國的騎士,當時自己曾經和其他幾個騎士在義大利的某個村莊,和百年戰爭中製造出來的英國流寇戰斗,保護村民不受他們洗劫——最後,他為了其他人率先犧牲了自己,那也許是他最早記得的一次「死亡」。後來,他曾經和西班牙帝國的軍隊共同前行,將自己手槍的子彈射向一群法軍騎兵的腦袋,那次戰斗的結局是被瑞士傭兵的大戟長矛紮成了刺蝟。然後他還曾經手握利劍在勒班陀戰斗,他的劍砍倒了好幾個禁衛軍,最後他還是被一箭穿心跌入了血紅色的大海。他還曾經在波蘭南方和王師共同作戰,看著俄羅斯人和他們的哥薩克走狗瘋狂屠殺城內的波蘭人和猶太人,像飢餓的豺狼一樣掠奪財物。最後他被一個光頭的哥薩克人砍掉了腦袋,這些蠻族部落從來不會留俘虜。最諷刺的是,他在普魯士軍隊里才幹了兩年,就要和曾經的盟友奧地利劍拔弩張開戰了,只因為鐵血宰相想讓威廉成為德意志真正的凱撒。現在這些都是過去式了,而且過了這麼久,他甚至有點厭倦了。當他第一次發現自己不會死的時候,他從未那麼激動過,但是漸漸的,那種感覺就消失了。取而代之的只有空虛,為了填補空虛,他所做的只是繼續殺人而已,就這樣走入了漫長的循環。有的時候他會安慰自己,他參與的每一次戰爭都不是自己挑起的,戰斗和殺戮是一切生物的本性而已,不過這樣的安慰重復太多也早就失去了意義。所以自從華沙起義的第一槍打響後,他卻什麼都沒有做,只是漫無目的地在城市裡遊走而已。街上走過一隊身穿黑衣的SS步兵,他們正挨家挨戶搜查反抗者,一旦發現就會被立刻槍決。他警覺了起來,身體漸漸失去了形態,變成一團不定形的黑色煙霧,這是他這一次重生後突然覺醒的能力——每次重生之後他都會發生一些變化,有時會變強,有時會變弱。他旋轉著,沿著坍塌的樓梯朝著下方走去。這些超自然力量很多時候沒有讓他失望,譬如在面對那些法國騎兵的時候突然隱形,然後從他們的背後開槍;通過超人的力量一次砍倒少說六七個禁衛軍,甚至用斧頭砸爛了一條奧斯曼戰艦;他甚至曾經用超人的速度把一個哥薩克軍官從馬上摔了下來;連他都難以置信的一次經歷,是蒂博爾之戰中用閃電炸毀了一座丹麥火炮。不過,沒有一種能力能讓他徹底免於死亡,他也沒有記得自己曾經刀砍不入過。也許,這就是冥冥之中的天意吧。哐啷一聲,大門開了,德國人走了進來。他們舉起步槍走向塵土飛揚的黑暗,一個軍官拿著燈試圖照亮這些房間。庫沃斯基站在二樓,恢復成人的形態望著下面。殺死他們實在是易如反掌,但是當他的目光鎖定一個年輕的德國人的時候,他突然感到體內傳來一陣振動。仿佛自己的神經都在顫抖一樣,一種熟悉而陌生的感覺,他不由得蹲下了身子。「原來,你也是個不死者。」他喃喃道,「太巧了,既然這樣,就不能把你們都幹掉了。我不是給死於你們的波蘭人復仇,抱歉,我只是看你們不爽而已。」他重新變成黑煙,將自己分散開來。他稍微動了一下身軀,屋子的大門頓時關閉了「什麼情況?」一個德國人有些恐懼地說。「只是風而已,魯道夫。」那個軍官冷冷地說,「你慌什麼,這里看上去已經被廢棄了。」庫沃斯基什麼都沒有說,他突然憑空弄斷了一盞吊燈的鏈條,巨大的吊燈突然砸下,兩個士兵躲閃不及,瞬間就被無數的玻璃碎片淹沒了。不等其他人回應過來,他又突然用輕風颳起了牆上懸掛的幾支細長的長槍,指著眾人的腦袋,軍官剛舉起他的手槍,一支長槍就將他的右手釘在了牆上。下一刻,軍官又被幾根長槍刺穿了,他漸漸不動了。「有鬼!有鬼啊!!」德國士兵這下徹底慌亂一片了。是時候露出自己的真面目了,庫沃斯基又在樓梯上凝聚煙霧,顯出了自己的本相,緩緩朝著德國人走去。「你是什麼東西?」一個士兵喊道,聽起來更像是恐懼而非威脅。他隨後開了一槍,但是沒有命中,他在慌亂中打偏了。庫沃斯基也沒有躲避,就算吃一槍大不了重來一次而已,不過到時候他也許不會記得自己曾經遇到過另一個不死者了。所以,他認真了起來,從身後摸出自己的手槍,對准那人開了一槍,這傢伙慘叫一聲便倒地不動了。剩下幾個德國士兵已經喪失了反抗欲望,他們紛紛尖叫著逃離了。庫沃斯基重新變成黑煙,然後操縱這座房子的大門紛紛關上。他逐個房間地搜索目標,讓逃亡的士兵們一個個遭受截然不同的死法,他們的慘叫聲在這里回響著,直到他們中只剩下了一個人——那個不死者。他此時正坐在一間房間的角落裡,手裡顫顫巍巍舉著自己的步槍。「別過來!為什麼不殺我?為什麼?」他恐懼地叫喊。「因為我不想。我該怎麼稱呼你呢?」庫沃斯基緩緩走去,「你好,我是揚·庫沃斯基,好吧我承認這不是個好名字(註:這個名字等於英文中的約翰·史密斯,相當於再平常不過的名字),不過我已經忘了我本來叫啥了。你希望我稱呼你的大名,還是隨便給你起個漢斯·施密特(註:也等於約翰·史密斯)之類的稱呼?」那個人沒有回話,他的表情已經在恐懼中扭曲。「好吧,那我就叫你漢斯·施密特好了。」庫沃斯基聳聳肩,「自我介紹一下,我,還有你,我們和你的同伴不一樣,我們是不會死去的。」「什……什麼?」施密特回答。「你記得你過去發生的所有事情嗎?」「我……我記得自己,從,從大概四歲開始的事情……」「再往前呢?是不是覺得它們幾乎不存在?開門見山告訴你,它們確實不存在,你在某個時間段『死』了一次,然後復活了,從而忘記了不少東西。我也是這樣,總之,既然這樣了,你也不需要對什麼東西,什麼軍隊忠誠了,離開這里吧。」庫沃斯基半蹲在施密特面前,盯著對方的灰眼睛。「你,這是,在編故事!」施密特顫顫巍巍地說。「是麼?好吧,那我就讓你看看其他的故事罷。」庫沃斯基拿出自己的手槍,抵住施密特的下巴,扣動了扳機。哐的一聲,施密特的身軀倒在地上。不知道過了多久,施密特又醒了過來,他突然從地上坐了起來,對自己為什麼在這里一臉茫然。「我是誰?為什麼我在這里?」他自言自語道。「還是失去了一部分記憶了嗎?」坐在他對面的庫沃斯基說道,「我以為憑借經驗,這種死法造成的遺忘是最少的……」施密特突然想起來了,剛才他仿佛做了一個噩夢,夢中他正在逃離一艘正在下沉的大船,但是不管他如何逃跑,都到不了出口的位置。海水從他的身後漫了過來,最後他依然和大船一起葬身於萬丈深淵……然後世界突然變成了灰暗的曠野,他和其他士兵一起跟著一輛A7V重型坦克,在村莊的廢墟里前進,遠處是英國人的炮兵陣地……然後,畫面變成了硝煙彌漫的主戰場上,他和身邊的人都身穿白色軍裝,排成一排前進。晴朗的天空中突然出現了一朵黑色的積雨雲,雲朵迅速擴大,藍色的閃電從天而降,他們在一聲尖叫中被擊中了……他死過一次了,也許,不止一次。「你!」他驚恐地說了出來,他的記憶居然在一瞬間恢復了一部分。「現在你知道了嗎?漢斯·施密特?」庫沃斯基冷冷地說道,「話說回來,我是不是在柯尼格拉茨還是什麼地方殺了你一次?我好像當時還會放雷電呢,只不過從不在外人面前使用。」「柯尼……格拉茨?薩多瓦?」施密特似乎確實想起來了什麼,「1866年的那次大戰?奧地利戰敗的那次?是嗎?」庫沃斯基扶了施密特一把:「這麼說倒真有可能,只不過當我足夠接近你的時候你已經『死』了,像剛才那樣。實話說,既然不管怎麼殺死你,你都會再一次爬起來,這樣有何意義?對我來說也是,對任何一個不死者來說都是。」庫沃斯基認真了起來,他右手扶著施密特的左肩膀,四隻眼睛對視著:「我們都是不會死去的一群人。往常,遇到另一個不死者的時候,我會以各種理由和他對決,因為我們終究不能合作,不能讓其他人知道我們的秘密。不管他死還是我死,我們都再也不可能再次相逢。這樣,就杜絕了我們聯合起來的可能性,也沒有人會知道我們的存在了。」他隨後又長嘆了一口氣:「但是現在我的思維不一樣了,我參與了無數次戰斗,我的敵人從未疲倦,反而是我終於累了。他們對斗爭的渴望終究會讓他們毀滅,我已經不想繼續這種必然以滅絕結尾的死亡游戲了,我遭受過的死法也越來越淒慘了。」庫沃斯基又退了幾步,圍繞著某個不存在的中心踱著步子,好似一個演說家:「所以,我們應該改變這些規則,你,還有我,我們不會相互殘殺,相反,我們要去尋找其他的不死者,然後一起向人類宣戰!但是這一次,不會有人死去,我們要像利西翠妲那樣打一場不流血的戰斗,控制其他的人,再也不讓他們相互斗爭。這樣,絕對沒有戰亂的世界就會來臨了。」庫沃斯基放低了語氣,俯下身來盯著施密特說:「這會是個漫長的過程,他們一定會反抗,但是我們有的是時間,勝利也必將屬於我們。從現在起,你是我遇到的第一個不死者,以後我們會一起去尋找其他不死者的,記住,我們有的是時間。」「你……你真不是在痴人說夢?」「這是你的選擇,別問我,你到底加入還是不加入?」庫沃斯基說,「加入我的隊伍後,你就不用再為任何軍隊服務了,未來,任何人都不需要戰鬥了。一個由我們管理的絕對和平的未來,你喜歡嗎?」施密特頓時陷入了沉思,許久之後,他才又說話了。「你變成霧氣倒是挺帥的……可以教教我嗎?興許我未來用得上呢。」完後記《長生》的故事和《雅戈泰的傳說》沒有直接關系,一開始想寫寫前者的反面,就把這個「絕對和平」的故事搬了出來。結尾的留白完全是故意而為,因為實在是編不下去了。可以說的是,故事裡的一切,除了歷史背景,都是虛構的。我沒有給出具體的結局,因為我希望這個故事是開放式的,能給各位留下一些想像空間吧。來源:機核

《盛世羅馬》:桌面上拼出來的羅馬城

這就是寫在《盛世羅馬》介紹中的內容,而這個游戲正要在摩點網進行眾籌。我猜大部分讀者對這款游戲的了解還不多,這就是這篇文章的目的了,讓我們一起來看看《盛世羅馬》到底是個怎樣的游戲吧。我相信對於絕大多數桌遊玩家而言,古羅馬主題的游戲一定玩過不少,就算沒玩過十之八九也是有聽說過一些的,什麼《圖拉真》《羅馬榮光》《元老院》《護民官》……古羅馬絕對是桌遊設計師們最偏愛的選題之一。那麼,在這茫茫多的古羅馬背景游戲中,《盛世羅馬》有何閃光之處呢?《盛世羅馬》(Magna Roma)是一款誕生於2021年的新作,是一款以版塊放置為主要機制的作品,常看我文章的朋友一定知道這個機制是我非常偏好的,所以這也是我在第一時間會對《盛世羅馬》感興趣的重要原因。版塊拼接這個機制非常適合用於呈現城市建設類主題,在《盛世羅馬》中這些板塊就是一個個城市建築。而作為一個比較單純的版塊拼接游戲,游戲中很多重要的信息都集中在這些板塊上,讓我偷個懶,咱們直接上圖:除了圖案和顏色之外,在這塊板塊上可以看到四個主要信息,分別是:星星圖標-推進城市板面相同顏色軌道標記;美化圖標-游戲結束時獲得額外分數;板塊類型-區分行政、文化和住宅板塊;城市板塊半符號-拼接完整就能提供不同資源並擴張城市。這里前三項都很好理解,關鍵是第四項「半符號」是個什麼意思呢?其實就是很直白的書面意思,這些符號都只是一半,只有對上另一半符號,才算拼接完整。看到這你是不是以為另一半符號需要一摸一樣?錯,其實並非如此。《盛世羅馬》中拼接兩個版塊,只要是邊挨邊就可以,所以如果只是單純的把版塊拼起來其實不是什麼難事。那半符號和版塊的顏色幹嘛用呢?很簡單,提供觸發效果類型和強度等級的區別。游戲中一共有3種不同的半符號,它們兩兩組合,會產生出6種不同形狀的完整符號,每當一個完整的符號被組合出來的時候就會觸發對應的效果。然後,就要看組成完整符號的兩個版塊顏色了,假如顏色不同則觸發較弱的效果,顏色相同,則觸發較強的效果。因此,根據需要觸發符號拼接後的效果,在此前提下讓效果更強,就是貫穿《盛世羅馬》游戲始終的思考前提了。為了讓游戲的思考維度更加豐富,僅僅拼接版塊是不夠的。所以,游戲中還設計了三條對應三種建築的軌道。推進這些軌道,不但能在游戲結束時獲得額外分數,而且在推進過程里還會獲得一些一次性的觸發獎勵。 選擇版塊時,和這三條軌道的互動也就成為玩家要考量的內容,但要注意的是,有的軌道獎勵需要把兩條軌道都推到那個位置才能獲得,所以怎麼選擇推進軌道的進度也就有了琢磨的地方。 TIP:除了普通建築之外,和很多文明主題的發展建造類游戲一樣,《盛世羅馬》中也有特殊建築存在,它們被稱為「豐碑」,這些豐碑有特殊的建造代價,當然也有豐厚的建造回報,如何取捨就全靠各位玩家自己權衡。既然建造建築可以掛鉤出三條得分軌,那顯然也能再延展出別的內容,比如市場。古羅馬素來以其繁華奢靡而著稱,來自世界各地的奇珍異寶都能在羅馬城裡見到。市場就是這樣一個珍奇薈萃的地方,擺放建築版塊時拼成的正六角形符號會帶來奢飾品,奢飾品不但可以終局得分,而且還可以進行交易,而這正是游戲中靈活獲得各種資源的一種方式。TIP:注意,最後算分的時候,市場和三條城市得分軌之間是聯動的。要把市場的進度和三條得分軌中最靠後的那條所在進度做個乘法,獲得這部分得分。所以在推進這些進度的時候,一定要考慮周全。接下來,羅馬帝國的建立除了花錢之外,少不了的還有打仗,軍團的數量既可以最後得分,也可以派遣出去攻城略地,但究竟如何調派也要看玩家不同的策略。最後,人間的都有了,天上的也不能少,諸神版塊上進度的推進會獲得特殊的「祝福」標記,這東西有大用途後面會說到,畢竟神恩不能太小氣了。以上這些都是或直接,或間接和版塊放置相關的設計,也都是《盛世羅馬》的游戲過程中,玩家們要思考權衡的元素。最終,每位玩家都會拼接出一個5X5的羅馬城來。每個玩家在自己的回合里都要進行放置城市版塊的行動,並藉由啟動不同的符號拼接等方式觸發效果。然後,還可以選擇是否建造豐碑、派遣軍團或者使用祝福。這里重點囉嗦一句「祝福」,前文提到這是個有大用途的東西。效果是可以放在選定的板塊上,然後重新激活一次這個版塊四周所有完整的符號。有趣的是《盛世羅馬》中,選擇版塊是每個回合最後要執行的動作,也就是說你本回合用的版塊是上回合末選好的。當然其實作為一個版塊拼接游戲,怎麼可能不在選擇版塊的過程里安排內容呢?但本文並非完整規則講述,所以這個規則細節就留給各位游戲的時候自行探索吧~最後,所有玩家都建完5x5的羅馬城區之後,游戲結束,進行最終計分。如同《盛世羅馬》的游戲過程中被明確區分成諸多組成部分一樣,算分階段也要把這些部分按照其規則逐一計算匯總。每個部分,或元素都有其不同的算分方式,例如前文提到過的 市場和三條得分軌的乘法運算,以及豐碑、行省、祝福、軍事等所帶來的分數,最後分數最高的就是贏家。總體來說,《盛世羅馬》的難度適中,即有需要動腦考慮的多條維度,其思考量又並不爆腦。個人感覺,用在推新活動上嘗試讓新玩家直接體驗也沒什麼問題。最後,假如你身邊一時找不到小夥伴也不是問題,因為《盛世羅馬》提供了單人變體規則,這年月單身……不是,單人規則已經成了人民群眾的剛需配備了。TIP: 豪華版中會有12個豐碑模型升級配件。另外皇帝之匣內帶有KSE的2個模型,以及一個作為額外解鎖項的方尖碑模型。 現在,《盛世羅馬》中文版已由桌木鳥文化正式引進並將於摩點網進行眾籌,如果您也對這款古羅馬主題的版塊拼接游戲感興趣,快去摩點瞧瞧吧,上車了! 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON)來源:機核

《遠征軍:羅馬》新預告片探索遊戲音樂設計

《遠征軍:羅馬》最新預告片深入探索了遊戲的音樂。高級開發團隊將帶領玩家分析遊戲的特定設計,從從該系列令人熟知的部分再到獨特的新內容。 開發團隊在配樂方面做了大量工作,開發商Logic Artists的團隊希望通過音樂為遊戲創造一種真實的、腳踏實地的感覺。這將通過完全由現場樂器錄制的原聲音樂來實現。 開發團隊還做了許多研究,致力於揭示在遊戲設定的歷史時間段里人們使用了怎樣的樂器,這也為遊戲BGM所使用的樂器提供了參考。當然,這些樂器也通過其他工具進行了現代化,給遊戲帶來了更現代的感覺。 根據開發者的說法,關於音樂部分最重要的是角色。音樂主題在基於核心角色和關鍵時刻之外的主要部分都是十分靈活和多變的。遊戲的四個主要區域都通過音樂向玩家呈現各自的特徵。 《遠征軍:羅馬》將於明年1月20日登陸PC平台。 《遠征軍:羅馬》新預告片探索遊戲音樂設計 視頻截圖 來源:3DMGAME