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網易3A游戲《代號:諸神黃昏》采訪 手機是首要平台

網易3A遊戲《代號:諸神黃昏》采訪 手機是首要平台

最近外媒WCCF采訪到了網易3A大作《代號:諸神黃昏》的高級製作人Ye Qian,以了解這款作品的更多細節。 以下是采訪要點整理: 整個開發團隊目前在60人以上,遊戲將全球同步發售,但不同的國家和地區視各地情況而定 這是一個沙盒策略MMORPG遊戲,允許玩家自由探索世界,不管是享受捕獵巨人,收集資源還是和其他玩家社交,玩家完全可以按照自身的需要享受這個世界。遊戲將有基礎的MMO系統,包括公會,商業等功能,鼓勵玩家和其他玩家社交互動 目標是同時支持40-50人遊玩 將有副本,兼具娛樂性和挑戰性,打副本需要很好的團隊合作,因為副本在設計時考慮了多種機制,測試副本小隊的領導力和組織力,而且小隊領導必須分配人員圍繞機制遊玩,而且要優先拯救其他人 單人地牢每個關卡都是隨機生成,除了每個關卡的主要目標外,還有隨機的因素提供獨特的體驗。同時,玩家將獲得一次性buf和物品幫助他們完成任務。 遊戲沒有傳統的職業系統,玩家將扮演女武神,除了默認的男性/女姓女武神外,玩家還可以收集並扮演不同種族的「英靈戰士」 除了傳統的角色升級,技能升級和刷裝備外,遊戲將有一個新的系統,玩家可以收集神器來加強他們的屬性和技能 有住房系統計劃,但可能會在後期加入,目前不是首要任務 虛化4開發,升級虛幻5可能會導致延期和不可預測的問題 手機端是當前的首要平台,最終《代號:諸神黃昏》將支持手機/PC/主機跨平台聯機 遊戲採用免費模式,但會有內購,不會影響遊戲的經濟平衡,確保每個玩家都有一個愉快的體驗 今年晚些時候講舉行一個小規模的B測 來源:3DMGAME

《最後生還者2》蒂娜演員采訪:遊戲劇情表現出色

《最後生還者2》女配角Dina的動作捕捉演員珊農·伍德沃德(Shannon Woodward)日前接受了播客節目《Good Time,Nice Try》的采訪,談及了她對《最後生還者2》這部作品的看法。 伍德沃德表示:「從未有一部以女孩做為主角的3A遊戲作品,《最後生還者2》不僅具有這樣的特徵,更不用說其中的女性角色還是LGBT人群。長期以來,人們在對待遊戲中劇情的態度就像是對待情色片一樣,往往非常不屑。但這些劇情(包括LGBT內容)的表現形式仍然非常重要,雖然其他遊戲也做過同樣的事情,但《最後生還者2》的表現更好!」 「《最後的生還者2》劇情更有趣,有很多劇情此前從來沒有遊戲表現過。更何況它還為不同類型的故事打開視野,這是一個令人敬畏的進步。」 《最後生還者2》已於2020年正式發售,並登陸PS4平台,本作可在PS5上以向下兼容的方式遊玩。 來源:遊民星空
《守望先鋒2》總監采訪:”姐夫”談友軍AI、公測等內容

《鬥陣特攻2》總監采訪:”姐夫”談友軍AI、公測等內容

<p《鬥陣特攻2》已經確認不會在今年發布,這讓不少玩家感到失望。不過官方也公布了很多新的消息來介紹2代的新內容、新亮點。IGN也對遊戲總監Jeff Kaplan進行了一段專訪(有中文字幕),一起來看看吧~ <p「姐夫」表示,他們不希望玩家因為發售日期的公布而過於興奮,除非已經很有把握按時發售。目前他們已經邀請過一些外人對遊戲進行測試,之後可能會進入內部保密A測,然後進入封測;但現在還沒確定是否要搞Beta公測。 <p此外,劇情戰役中可能無法讓所有英雄都登場,因為一些英雄的背景故事很難融入到鬥陣特攻團隊中,但他們希望盡量加入更多英雄。目前官方還在研發友軍AI,如果效果夠好就會實裝,比如任務中途有人掉線的話剩下3個人還能繼續玩。姐夫對於完全一個人玩戰役劇情也持開放態度,但實際上有很多技術問題需要解決,所以友軍AI、單人玩劇情能否實裝還不確定。 <p感興趣的朋友可以觀看完整視頻獲取更多信息。 來源:遊俠網
《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》總監中野魅先生的發售紀念采訪

《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》總監中野魅先生的發售紀念采訪

為紀念Nintendo Switch平台軟件《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》的發售,我們采訪了總監中野魅(Hikaru Nakano)先生。請他來為我們介紹關於本作開發的趣聞和攻略遊戲的竅門。 中野魅(Hikaru Nakano)PROFILE: 隸屬於Marvelous Inc.。在《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》中作為總監負責策劃原案、世界設定和開發團隊整體的監督。從《牧場物語2》(Nintendo64,1999年2月5日在日本發售)開始參與《牧場物語》系列的開發,在前作《牧場物語 重聚礦石鎮》(NintendoSwitch,2019年10月17日發售)中擔任總監。 ――《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》是系列闊別5年的全新作品。 您從期盼新作已久的粉絲們那里聽到了怎樣的呼聲? 中野:2019年時我們發售了《重聚礦石鎮》,那時已經有很多熱情的粉絲發出了「新作什麼時候推出」的詢問。甚至有些悲觀的人認為「可能再也不會推出新作了」。 實際上那個時候《橄欖鎮與希望的大地》已經開始開發了。但是還不能公布,所以我們也非常糾結,也感覺有些抱歉。 ――新冠病毒的流行, 應該也對開發造成了巨大的影響。那時是如何克服困難的? 中野:就和許多其他企業一樣,我們也引入了遠程辦公體系。但是,在日本,最主流的遊戲開發體制,還是所有成員聚集在一起交換意見,我們也不例外。所以,轉向遠程辦公讓我們非常辛苦……開發日程也遭遇延遲,多虧翻譯團隊和相關各方的共同努力,勉強趕上了進度。具體開發體制需要怎麼改進,看來也是今後必須考慮的問題。 ――接下來是遊戲相關的問題。本次增加了角色的可編輯種類,具體而言增加了多少數量? 中野:臉型有18種, 顏色有5種,眼睛顏色有20種,左右可以分別設定。 發型有21種,發色20種, 語音4種, 動作有2種。 這些設定沒有性別的劃分,任何性別都可以選擇。角色編輯最重要的是「想做成什麼樣的外觀」,所以是先選擇外觀,最後確定性別這麼一個流程。 ――遊戲中是否只要去美容沙龍就能改變外觀? 中野:在美容沙龍不僅可以變更服裝,還可以改發型和發色。隨着遊戲的進展,就可以擴建的按摩沙龍,在按摩沙龍甚至可以改變臉型。這個沙龍的技術真是不得了(笑)。 ――所有伴侶均已公布。能否告訴我們他們各自的特點。 中野:首先從女性角色開始說明。布里吉特是動物之家的女兒,仿佛生來就受動物的喜愛。總是被動物所環繞,有什麼煩心事比起和人,更喜歡和動物傾訴煩惱。 蕾娜是一名在博物館工作的女孩。非常開朗親切,但也有奔放的一面,但在親近後會發現她經常會說些無厘頭的話,把你耍的團團轉。對玩家來說是個放心不下的角色。 琳是個和祖父一起經營花店,非常善良純真,很受孩子們喜愛的女孩子。但有時會因其性格有些鑽牛角尖……和以前居住的小鎮的朋友有書信往來,和她更加親近後會發現她的心情經常因為來信起起伏伏。 拉拉是橄欖鎮的觀光導游,非常活潑強勢。很珍愛自己的家人,由於擔心體弱的父親,所以會在他的食材店幫忙。打好關系後會經常看到她的這一面,就會更加喜歡她。 布蕾雅非常擅長交際,是一個表里如一的開朗女孩。在小酒館當服務生,夢想着沖出橄欖鎮成為明星。但由於有些不通世故似乎很容易被人欺騙,希望有人能好好守護她。 接下來介紹男性角色。達蒙是布里吉特的弟弟,但和姐姐不同,是個非常粗枝大葉的男孩。和他親近後,就能看到他本身的善良性格。他那些非常浪漫主義,像是青春期裝成熟的的話語也非常有趣。 艾米利歐是個性十足的漁夫家庭的長子,非常勤奮。是一位開朗好相處的青年,想着在橄欖鎮永遠快樂地生活下去。對事不會考慮太深,也不拘小節,所以在一起會非常開心。 伊織是從遙遠國度而來的小少爺,非常喜歡風雅的事物。因為是日本製作的遊戲,還是想要加入這種風格的人物。在他的故事中,會有來自他祖國的刺客等等,有着與其他角色完全不同的發展。不過製作他的劇本費了不少功夫。 拉爾夫是守護小鎮周邊森林的巡林人,是一位沉默寡言的大哥。他為什麼會來當巡林人……這些過去,將會通過建立良好的關系逐一揭開。在剛開發時是更加粗野強壯的形象,不過隨着開發的進展,逐漸變得越來越帥氣(笑)。 最後是傑克。雜貨店家的長子,祖父是創立橄欖鎮的一員。有一位非常可靠的妹妹。作為小鎮青年團長的一員,總是想着為小鎮做些什麼,但由於做事不太靠譜,他的企劃總是失敗。 ――與伴侶的劇本量有多少? 中野:事件發生的次數和《重聚礦石鎮》差不多。但是每個角色有更加深入的內容,製作的時候特別注重他們居住在橄欖鎮的必然性。 ――除了伴侶候補外,中野先生還有什麼在意的角色嗎? 中野:就我個人而言,比較喜歡布蕾雅工作的小酒館的女主人美沙紀。因為不能和她結婚,所以關於她私人方面的內容不會太深入描寫,但是只要稍微和她說說話,就能感受到她至今走過的人生軌跡,是個非常有韻味的角色。小鎮的大叔們對她兩眼放光的樣子也是非常有意思。 ――還想問一些關於開拓的內容。 請告訴我們關於使用新道具「水桶」的新要素「清淤」的信息。 中野:在《橄欖鎮與希望的大地》種,雨後的森林中會產生水窪或沼澤。對開拓者=玩家來說這些水窪和沼澤有時會妨礙開拓的過程。只是小水窪的話可以用錘子或鍬整理地面,但沼澤就沒辦法了。所以需要人手動清除沼澤的「清淤」。 ――應該也會有玩家是從本作開始接觸《牧場物語》系列。 這個遊戲自由度很高, 應該先以什麼為目標比較好? 中野:第一次接觸的玩家的話,可以先提升會派上用場的工具的等級。最開始用斧頭砍樹會很花時間,但等級提升後可以擴大范圍,提高開拓的效率。 還有就是加工製作「○○加工機」,可以增加加工的范圍, 還會影響工具的等級提升, 進一步提高效率。不過因為需要花費金錢,所以同時也要記得在農田栽培農作物、 飼養雞下蛋等等。我個人喜歡釣魚,所以一有空就會去釣魚。 ――請告訴我們早期的推薦攻略技巧。 中野:砍樹、碎石後,會發現從中有微小生物逃到畫面外。這些小東西名為「可樂嘭」,是類似妖精的生物,多多發現他們,也許就會有好事發生。 ――和小精靈的名字很像,有什麼聯系嗎? 中野:沒有聯系。雖然本系列的粉絲可能會覺得有些失落,但我們發誓這次不要隨便使用過去作品的財產,所以這次沒讓小精靈登場。但不否定在以後的作品中登場的可能性。 ――本作在發售後,還會有追加下載內容發布吧? 中野我們准備了系列首次的「擴展季票」。會依次發布主角和伴侶候補的追加服裝、與本篇風格不同的追加劇情、以及過去的作品中的角色以嘉賓的形式作為新的場所居民、伴侶候補等內容登場。 ――擴展季票的各個內容,是否可以單獨購買? 中野:目前還沒有計劃,但若是呼聲比較強烈以後可能會單獨發售。還是要看玩家的反應。 ――那麼最後, 請對廣大玩家說幾句話。 中野:這次我們為了讓操作更加平易近人,讓首次接觸系列的玩家也能開心遊玩費盡心思。當然,和遊戲中可愛的動物以及橄欖鎮個性十足的居民交流也變得更加歡樂,千萬不要錯過。 來源:3DMGAME
《魔獸世界》懷舊服製作人采訪:完整懷舊體驗等着你

《魔獸世界》懷舊服製作人采訪:完整懷舊體驗等着你

<p《魔獸世界》「燃燒的遠征」懷舊服在今天的暴雪線上嘉年華開幕式中正式公布,這個玩家最為熟悉版本相信有不少玩家印象深刻。 我們游俠網也與一眾媒體對《魔獸世界》懷舊服首席製作人Holly Longdale以及品牌總監Patrick Dawson進行了采訪,下面讓我們一起來看看吧! <spanQ:在今天的暴雪線上嘉年華開幕式中,我們了解到「燃燒的遠征」懷舊服將於2021年年內與玩家見面,那麼具體的開放時間確認了嗎?TBC懷舊服的五個階段分別會持續多長時間?TBC版本會持續多久? <strongA:我們將在近日上線TBC懷舊服的Beta測試版本,然後通過玩家與玩家社區的反饋來確認TBC懷舊服確切的發布時間。 <p此外目前TBC懷舊服的五個階段內容已經基本准備好了,但是我們還是要看看玩家社區的反饋以及玩家們的進度,以此來界定每個階段的時間。舉例來說,如果玩家社區很快就打通了現階段的副本,那麼我們可能會相對早一些發布下一個階段,而如果玩家們進度較慢,我們也會考量開放的時間。現在我們對每個階段有一個預估的持續時間,不過目前還沒辦法透露。 <spanQ:很多玩家開玩笑似的表示按照現在《魔獸世界》懷舊服的進度,那麼在在2025年我們又要進入德拉諾版本了。那麼請問一下官方團隊在「燃燒的遠征」之外,有沒有計劃推出80年代、85年代乃至潘達利亞和德拉諾版本的懷舊服呢? <strongA:我們對於《魔獸世界》懷舊服有着很大的期望與夢想,所以我們會不斷地進化懷舊服。不過目前我們的目光還是聚焦在TBC懷舊服以及經典懷舊服,我們也會一直關注社區的反饋和要求;實際上TBC懷舊服也是玩家社區一直期望看到的懷舊服更新內容,我們在未來也會保持懷舊服的不斷成長,不過目前我們的目光還是聚焦在TBC上。 <spanQ:我們知道此前《魔獸世界》經典懷舊服在上線時採用的版本數據來源於1.12版本,這也導致攻略熔火之心和黑翼之巢等副本的難度相對較低。那麼在TBC懷舊服上線時,官方團隊會在難度方面做出什麼樣的調整呢? <strongA:關於這一點我們也已經注意到了,所以現在計劃TBC懷舊服上線時,boss的血量和傷害量都會採用最初發布版本的數值,而非參照版本末的削弱版本。當然,玩家角色的數值可能會採用版本末期的相應數據。我們也會注意玩家社區的反饋,如果開荒難度太大,我們也會和原初TBC上線時一樣,慢慢對boss進行削弱。 <spanQ:隨着懷舊服新版本的上線,一些玩家還想繼續待在「60年代」,那麼對於這一點官方會採取怎樣的措施呢? <strongA:基於我們的了解大部分玩家都想進入燃燒的遠征,身上的裝備將保持一致,如果想要繼續留在懷舊的60時代將進入一個同樣的服務器,我們會提供復制角色的收費服務,未來時間久了可能會取消。這個復制體的數據將在燃燒的遠征修正檔發布之前被復制。 <spanQ:說到復制賬號,那麼角色的身上的金幣會一起復制過去嗎?如果復制的是個工作室賬號攜帶大量金幣,那麼是否會導致貶值,或是復制賬號會有攜帶金幣限制? <strongA:會的,們會保證所有角色保持一致,如果我們發現有玩家惡意刷金幣我們會去把那個玩家號ban了以此為此平衡。 <spanQ:盡管懷舊服基本上秉持着「原汁原味」的原則,但是懷舊服依然做出了一些良性的改動,例如2小時的裝備交易時限、時光徽章等等。那麼未來懷舊服會提前實裝例如雙天賦等等便利的機制麼? <strongA:這是一個好問題。雖然我們目前還沒有這樣的計劃。在TBC和經典舊世懷舊服中,我們都在尋求通過一些小改動來改善玩家的體驗,不過目前我們並沒有做出大改的計劃。但我們也會一直聆聽社區的聲音,改善玩家們的體驗。 <spanQ:隨着TBC懷舊服的實裝,蛋刀、橙弓等等橙裝掉落也會相繼出現,毫無疑問未來會出現裝備分配相關的糾紛。那麼請問官方團隊有沒有考慮過在懷舊服也實裝例如個人拾取這樣的分配製度呢? <strongA:我們目前沒有這個計劃。TBC和經典懷舊服的魅力之一就是讓公會自己決定自己的分配模式,目前有着DKP、還是公會官員拾取等等可用模式,我們還是要讓玩家自己進行選擇。 來源:遊俠網
科樂美否認要求刪除對《寂靜嶺》作曲者的采訪

科樂美否認要求刪除對《寂靜嶺》作曲者的采訪

科樂美否認他們刪除了對《寂靜嶺》作曲家山岡晃的采訪,在該采訪中,有言論讓人們猜測《寂靜嶺》系列的新遊戲可能正在製作中。 在發給Videogamer的電子郵件中,該發行商的發言人表示:「科樂美並沒有要求Al Hub刪除這段采訪。」 這段采訪最初被發布在YouTube頻道Al Hub上,在采訪中,山岡證實了自己正在做的新項目將很快公之於眾,並調侃這個神秘的項目:「我想這就是你希望聽到的事情。」 幾小時後,這段視頻被撤下,Al Hub在推特上發表聲明稱,他們被要求刪除這段視頻,但沒有詳細說明是誰這麼做的。現在看來,我們還得再等一段時間才能看到山岡項目指的是什麼。 來源:3DMGAME
《寂靜嶺》作曲家透露神秘新作的采訪被要求刪除

《寂靜嶺》作曲家透露神秘新作的采訪被要求刪除

此前,我們曾報道過,曾作科樂美經典恐怖遊戲系列《寂靜嶺》作曲的山岡晃近日在一次采訪中透露神秘新作,引發粉絲熱議。但不久後,該采訪遭到了刪除。 在接受媒體Al Hub的采訪中,山岡晃表示他參與的一個新項目將於今年夏季公布,並且他肯定該項目將是大家所期待的作品。 但根據AI Hub的最新消息,該采訪目前已被刪除。至於刪除的原因,AI Hub表示,他們是「被要求」刪除該采訪的。雖然AI Hub並沒有透露是誰提出的這個要求,但這讓人不得不猜測,是否是因為山岡晃所說的項目還「不應該」被透露。 從結果來看,這次刪除後粉絲們對於未來重啟《寂靜嶺》的猜測越發嚴重。2020年曾有傳言稱《寂靜嶺》將在PS5平台推出重啟之作,而此次山岡晃的采訪繼續加重了粉絲們的猜測。我們不知道刪除的原因,在官方正式聲明之前,一切都是未知的。 來源:3DMGAME

山岡晃:你們希望聽到的消息,將於今年夏季公開!

近日,曾參與《寂靜嶺》系列與《靈媒》遊戲音樂創作的山岡晃先生接受媒體 Al Hub 的采訪時表示,他參與開發的最新項目將於今年夏季公開消息。而且是「大家希望能聽到的消息」。不過除此之外,他並未公佈任何與新項目相關的內容。 來源:機核

「我想試試《黑悟空》」:《仁王 2》製作人安田文彥線上采訪

光榮特庫摩的《仁王 2 完全版》將於下月在PS5和PC上正式發售。對於這部《仁王》系列的完結之作,目前本作的移植和優化情況如何? 感謝光榮特庫摩的邀請,機核與聯合幾家媒體參加了對本作製作人安田文彥先生的采訪,並詢問了有關本作進展以及Team NINJA未來計畫的一些展望。 Q1. 請安田先生自我介紹一下吧! A:中國的玩家們,大家新年好。我是本次《仁王 2 完全版》的製作人兼總監安田文彥。今天也請大家多多關照了。 Q2. 之前,安田先生表示在《仁王 2 完全版》發售之後,《仁王》的整個系列將告一段落。希望您可以請詳細說說具體的情況。 A:《仁王 2 完全版》的次時代主機和PC版的開發工作將會持續到2月底。而對於在此之後的計畫……我們目前沒有關於《仁王 3》項目的開發想法,Team NINJA會繼續挑戰下一個新的項目。 Q3. 《仁王 2 完全版》的PS5版本是否會對應手把的「觸覺反饋」功能?遊戲中的哪些細節會對應這一功能呢? A:《仁王 2 完全版》的PS5版本會支持「觸覺反饋」功能。作為PS5手把的一大特色,該系統將會主要體現在遠程武器的使用上,例如射箭和扣動扳機的時候,你可以明顯地感受到這一反饋體驗。 Q4. 請問《仁王 2 完全版》PS5版的獎杯是否會與PS4通用? A:由於技術原因,PS4的獎杯可以直接升級到PS5上,所以獎杯是通用的。但得益於《仁王 2》PS5版手把的進化,次時代版本將會有更加出色的操作體驗,也請大家務必嘗試一下。 Q5. 許多玩家反映說《仁王 2》中倉庫的上限只有4000個,刷刷裝備就塞滿了,實在有點不夠用。請問在《仁王...
G胖接受外媒采訪 談及CDPR和《賽博朋克2077》

G胖接受外媒采訪 談及CDPR和《賽博朋克2077》

Valve公司的遊戲大亨Gabe Newell日前接受1 news采訪時表示,他的員工對搬到新西蘭有「強烈的興趣」——在這里舉辦公司價值數百萬美元的國際和大型電子競技比賽的前景「越來越現實」。 他和家人以及一群朋友在2020年初來新西蘭度假,但隨着新冠肺炎疫情的惡化,他們決定「最明智」的選擇是留在新西蘭。 紐維爾在接受1 NEWS采訪時表示,他原則上已經獲得了新西蘭居留權,並計劃在「可預見的未來」繼續保持新西蘭公民身份。 VALVE員工表示有興趣搬到新西蘭 Newell透露,Valve員工對移居新西蘭有着「濃厚的興趣」,盡管去年他們曾表示目前還沒有積極的計劃。 世界上最大的電子競技賽事可能會在新西蘭舉辦 Newell還談到了在新西蘭舉辦Valve的《DOTA 2》和《絕對武力全球攻勢》電子競技比賽的想法,他表示這一想法「越來越現實」。 那麼關於《半條命3》、《傳送門3》的消息? 在過去的十多年里,Newell一直收到粉絲們關於Valve最受歡迎的兩款遊戲《傳送門》和《半條命》續作的問題,當被1 NEWS問到這個問題時,他仍然沒有說太多。 「我已經很長時間沒有談論這些事情了,我希望繼續不談論它們,直到它們成為毫無意義的問題。」然後我們可以繼續提出一系列新的問題。」 和旅途同伴一起玩dota2 當被問及他是否還會定期玩遊戲消遣時,Newell說顯然會玩,他甚至還把一些旅伴變成了dota2的玩家。 《賽博朋克2077》的性能問題:「群起而攻之是不公平的」 Newell說他已經在PC上玩了這款最受期待的2020年遊戲——CD Projekt Red的《賽博朋克2077》,遊戲在主機版本上的性能問題是遊戲開發者首要要解決的問題。 他說道:「我非常同情每一個遊戲開發者所面臨的處境。」 「我所知道的是,在PC平台有許多非常快樂的玩家,這也是我們最容易關注到的。」 「遊戲的某些方面是非常出色的,它顯示了工作人員確實做了大量的工作——直接抨擊開發人員是不公平的,他們能把如此復雜和雄心勃勃的東西做出來就已經很了不起了。」 談到索尼決定將《賽博朋克2077》從Playstation Store撤下,並向那些對其在該平台上的表現不滿的用戶提供退款,Newell表示盡管Steam並未參與這些行為,但他認為這是一個「不同尋常」的舉動。 「人們生氣是因為他們在乎,」Newell表示。 「當人們有這種反應時,我的第一個想法是,這對我們來說是一個機會,我認為《賽博朋克2077》開發者同樣可以利用這種壓力來進行改進,使客戶感到滿意」。 全球供應問題阻礙了VR頭盔的供應 紐維爾還談到了有關生產Valve Index VR頭戴設備的問題,該設備目前還無法在新西蘭購買,他表示,問題的原因與Covid-19疫情有關。 來源:3DMGAME

「聊聊你的年度最佳電台」,今年的采訪仍在繼續

前言: 去年組織大家給2019年度電台文章投稿的時候確實有計劃做成每年的慣例活動,也打算在聽到哪期覺得很不錯的時候就先記下來當作提名。沒想到整個2020年都在忙亂中度過,等回過神來的時候已經接近年底了,只剩下幾天的時間。於是趕緊暫時放下那些重要而又沒那麼緊急的事情先把文章寫了。相信許多人也有類似的感覺,一整年都在疲於應付各種意外和困難,雖說有「2020會是未來十年里最好的一年」這樣的段子,但人還是要有希望才能好好活下去,不管怎樣,希望大家都能順利度過2021吧。 所有評選都是我們這些普通用戶的主觀意見,僅代表自己。如果覺得文章太長,可以根據每個人的名字,頭像,Tag甚至五邊形屬性來選擇看得順眼的人寫的文字。 年度電台:《沒有出門的日子里,我們都在幹些什麼?》 一上場就是絕殺了。 這一期出的時候特別巧,正好是疫情鬧的最凶的時候,而老白、夏總、Nadya 和阿彬形成了一個最牛逼的組合,聊自己疫情中居家隔離的有趣事情。整個節目完全笑的停不下來,尤其是 Nadya 的「直升機巴士」,什麼叫做絕殺啊!也想問問白老師,這視頻您後來找到了嗎? 當然了,這期電台後面夏總也分享了作為一個初為人父的男人所擁有的焦慮,而老白則作為一個過來人,苦口婆心的跟那兒說,實在是令我印象深刻。 年度電台系列:《傻逼太多,搖滾太少》跑團系列 貓牧師,永遠的神! 這個系列的跑團電台節目實在是太妙了,夏總龍馬無頭 Nadya 所打造的個人形象實在是深入人心,各個騷操作層出不窮。尤其是骰子、真他媽的服! 話說回來,這也體現出來貓牧師作為一個優秀 kp 所有的實力:針對每個人弱點設計的怪物和場景、對於特殊情況的臨場反應、情緒的表達都十分到位。而且我對於貓牧師的創作初衷十分贊同:我們需要這種真實的跑團實況,反應玩家最真實的抉擇。這樣才是有意義的。 另外,我也非常大家重新聽一遍《白話》系列。老白在疫情當中錄制的電台節目包含了思考以及勸導的話語。在目前疫情反復的情況下,將這個節目系列重聽一遍,也會有不一樣的收獲。 在這個操蛋的 2020 年,機核推出了很多不錯的電台節目,希望大家越做越好。 好好活著才是最牛逼的信仰。 年度電台系列:《飛行特輯》系列 對於每一個地面上的靈魂來說,飛上天空都是與生俱來的渴望。因此,這上下兩期關於飛行的電台節目是我今年最喜歡的電台節目,它解開了我心中關於飛行的一些疑惑,也學到了一些以前不曾了解的「沒用的知識」。 由於今年下半年的離職,我終於有了能夠出門轉轉的機會,於是整個九月份游歷了上海、西安、北京、廣州四地,也使得以前基本沒坐過飛機的我過足了癮,不但白天黑夜都飛了,連晚點這種事情都沒錯過,因此心中也產生了很多關於民航飛行的疑問。幸運的是,十月份這兩期節目就陸續播出,解答了我心中不少的疑問,也讓我了解到了更多關於民航飛行的獨特知識,仿佛自己親身跟隨 WIL7 老師從北京飛了一趟紐約,感覺以後跟別人吹牛逼的資本又增加了! 年度電台:《一首創造網際網路傳播奇跡的80年代老歌》 雖然感覺上今年牛逼的節目數量變少了,但是仔細想一下,無論是單期節目還是系列節目,今年的牛逼節目還是挺多的。特別是以《傻【嗶】太多,搖滾太少》跑團系列為代表的一系列穩定更新的系列節目(尼爾和FF7節目除外)質量都非常高。我之所以有這種感覺,也許是因為今年沒能聽到像去年《生化危機的歷史地位》(我去年的年度節目)、《遊戲評論》節目還有《印象東北》節目那麼直擊我的內心那樣的節目了吧——在經過今年發生的事情之後,我很擔心我以後還有沒有機會聽到。 而今年唯一能夠讓我獲得類似的感受的電台節目,便是年初的《一首創造網際網路傳播奇跡的80年代老歌》。恰在這起節目之前的幾個月里,我頻繁地被YouTube的推薦算法推薦《Plastic Love》。如同來自全世界萬千位網友一樣,在不小心點進去以後我瞬間就被這首歌折服了。因此在看到節目預告的時候我就非常期待。在這期節目中,重輕老師從《Plastic Love》和竹內瑪莉亞出發,將網際網路復古潮流和上世紀 80 年代日本音樂這兩個大主題在 76 分鍾里徹底說清楚了。而在最後總結的時候,重輕老師說的那句「迷戀是創作美好事物的第一步」也令我久久不能忘懷。這種直擊心靈的體驗真是太棒了。 這期節目的上線日期是 2020 年 1 月 30 日。在那個時候,疫情剛剛開始了不到一周。雖然大家都已經如臨大敵地留在了家里,但沒有任何人能想到這個疫情將會對個人以及整個人類社會造成了如此重大的影響。因此,當我在最近重溫這期節目的時候,特別是聽到最後龍馬說人們對未來的期待,在現在已經被迷茫取代的時候,整個人都產生了一種恍惚的感覺。這是我選擇這期節目作為我的GOTY的原因。 最後還要一定要提一下《不支持「它」的電視不能買?給你講講HDMI...
硬核種田引發關注 《天穗之咲稻姬》接受農林水產省采訪

硬核種田引發關注 《天穗之咲稻姬》接受農林水產省采訪

和風動作RPG《天穗之咲稻姬》在發售之後,其真實的種稻設定便受到了玩家們的關注。發售不久搜索引擎上便出現了「天穗之咲稻姬 農林水產省」的關聯搜索項。為了種出優質稻米提升力量,一些過於犀利的大家更是將日本農林水產省官網的種稻介紹說明當成了遊戲攻略。 似乎是發現了這股火熱的「種稻」之風,日本農林水產省官方也對遊戲的開發團隊進行了采訪,同時在推特上表示因為遊戲引發大家對水稻種植的關注,是一件非常榮幸的事情,同時還推薦把《天穗之咲稻姬》作為送給孩子的聖誕禮物。 《天穗之咲稻姬》的製作人「なる」藉由這一次的機會前往農林水產省接受了采訪,因為製作遊戲而接受農林水產省采訪自己也很驚訝,他在推特上表示農林水產省的大樓有着圖書館一樣的沉穩氛圍,其食堂似乎是面向大眾開放的,據說在所有政府省廳中(食物)質量最高。 《天穗之咲稻姬》現已登陸PS4/Switch/Steam平台發售,該作以被鬼族支配的「日之惠島」為舞台,融合了與鬼族戰鬥時施展的爽快連段攻擊以及 深度重現日本傳統種稻過程的模擬要素, 是富有特色的和風動作RPG。 來源:3DMGAME

索尼克VS馬力歐!紀錄片《主機戰爭》將於明天登陸嗶哩嗶哩

在9月23日上線 CBS 的電子遊戲紀錄片《主機戰爭》在今天正式宣佈將於12月8日登陸嗶哩嗶哩。該影片聚焦在上世紀90年代世嘉與任天堂的16位家用機之戰,本片由塞斯·羅根和其童年好友埃文·戈德堡共同製作,二者之前也合作了諸多膾炙人口的電影作品,比如《菠蘿快車》、《世界末日》、《采訪》等。本片也是 CBS All Access 的首部原創影片。 來源:機核
CRIWARE TechSummit 《十三機兵防衛圈》部分采訪整理

CRIWARE TechSummit 《十三機兵防衛圈》部分采訪整理

前天CRIWARE舉辦了首屆TechSummit,下午音頻場邀請到了《十三機兵防衛圈》的音頻製作者——Basiscape的金子昌晃先生。 雖然並非音視頻業內人員,我也僥幸能夠去到活動現場,而金子先生分享里許多《十三機兵防衛圈》音頻設計相關的干貨,讓我深感遊戲製作過程中的不易與開發人員的用心。再次感謝主辦方CRIWARE。 遊戲配樂這一枝綠葉襯托作品的紅花時,音樂製作人們需要抑制自己的表現力。正如為《黑神話:悟空》配樂的8082工作室創始人李佳騏所說:「多就是少,少就是多」,遊戲玩家並不像聽耳機音樂或音響音樂那樣全情投入到音樂的欣賞上,很多時候會忽略掉樂曲中的元素,或是音量開的小,難以捕捉所有樂器,這時過滿的配器、編曲都成了無用功,反而簡單突出旋律,讓玩家感受到其中的細節,才能把信息傳達到玩家耳中。 以下講一講會議中《十三機兵防衛圈》部分的內容,以個人回憶為主,可能有些遺漏。當我們在遊戲中獲得一個非常完整、感動的體驗時,換一角度來審視這款作品,滿眼是細節和誠意。(當天在b站也有直播,不知是否還有錄像可看,非常推薦大家看一下相關部分。) 下麵包含一部分劇透內容,請注意 音樂與音效的配合 因為本作全程配音,而角色對白是最重要的。因此,音樂和音效的音量要一直控制在相對低的水平上,即使是角色語音不播放時,音樂音量也要低於一般CD音樂播放的音量。然而,音量減少以後,在實機體驗中發現低音域部分難以聽到,因此,需要事先將音樂素材分為兩軌,把低音域部分的音量提高,才能保證聽感上配樂的信息是完整的。 而後,在問答環節中金子先生補充道,所謂高音域部分與低音域部分,准確來說,是演奏旋律的部分與演奏節奏的部分。前者為「高音域部分」,後者為「低音域部分」,並非以音高論,而以音色與作用區分。(為了避免概念混淆,下文中的高低音域部分我都替換成了旋律與節奏部分。) 金子先生又談到了音樂和音效的「避讓問題」。尤其是崩壞篇中又要面對紛復的戰鬥音效時,各種聲音的處理就要按照優先度的准則來進行。 最重要的一點,是首先確認最想要讓玩家接受到什麼樣的聲音信息。然後在降低其他聲音的音量同時,盡可能地去保全音樂的旋律不會斷開、重要音效的起頭音明顯清晰。對於旋律部分和節奏部分所需要降低的音量比重也不相同,比方說旋律部分的音量變為60%、節奏部分則為40%。 針對具體遊玩內容的特殊設計 除了上面這個這一貫穿全篇的問題,追想篇和崩壞篇部分分別又有各自的難點。 如追想篇中,有快進劇情的功能。但是背景音樂快進之後就會含糊不清,而如何在快進時也讓旋律清晰可辨就成了難題。這里金子先生採取的辦法是——在快進模式下將節奏部分切除,保留旋律部分,使得旋律不斷。旋律不斷這個重點貫穿了金子先生對於本作音頻的處理。 而在東雲諒子頭疼時,聲音需要特別處理來模擬頭疼眩暈的感覺。遊戲中,如果不服用藥片,東雲學姐的頭疼會隨時間逐漸加重,而服藥之後狀態會恢復正常。於是在頭疼狀態,金子先生對於所有的音樂、音效、語音進行了混音處理,選取了失真的效果,為了表現出頭疼的程度,又在此基礎上做了一個漸變的處理。 機兵的集中音效與敵人的爆炸音效 集中音效的部分,金子先生詳細介紹了如何操作軟體,通過幾種聲音合成獲得了最後的音效,作為一個門外漢,我只能是看一眼熱鬧了,甚至可以說是在我眼前表演的一種魔法。 接著是一個十分有趣的問題。自然界沒有完全相同的聲音,但在音頻製作中,會發生一種名為「Flanging(翻邊)」的現象——指的是在短時間重復完全相同的聲音時,人耳的聽感上聲音就會變得奇怪。 因為這一問題,崩壞篇中敵人的爆炸音效本來已經避免了重疊在一起播放,但不知為何還是出現了Flanging的現象。金子先生在此處採取了的做法是:強調第一發爆炸的聲音,而對後面連續的爆炸音效進行高切,讓聲音變得不盡相同。 最後金子先生說,以上這些製作經驗幾乎是特定在《十三機兵防衛圈》這一作品上的,如果製作其他遊戲時,開發者還需要加入自己的嘗試與思考。我想每一款遊戲的開發經驗都是獨一無二的,但或許這也側面說明了《十三機兵防衛圈》大膽的嘗試和突破。 2020年11月28日是《十三機兵防衛圈》發行一周年,趁著這個彩頭,希望香草社與CRIWARE都越來越好。 來源:機核
倫敦留學生采訪:《看門狗:軍團》街景很還原

倫敦留學生采訪:《看門狗:軍團》街景很還原

《看門狗:軍團》今天(10月29日)正式於各大平台發售,這款備受期待的遊戲舞台設定在近未來的倫敦,為了探究其與現實中的倫敦城有哪些相似之處,外媒Gamespark對在倫敦生活了3年的留學生N進行了采訪。以下是采訪對話: Q:盡管其以倫敦作為舞台,但是卻被分為了8個區域,那麼這些地區里是否有對於在倫敦生活的人來說印象深刻的地點呢? A:這恐怕是根據被稱為「borough」的行政區劃來決定的。實際上,除了左下角的奈恩厄爾木茲以外,其他地方都使用行政區劃的名字。另外,地圖上描繪的建築物也實際存在,描繪了各個地區的代表性建築。 Q:原來是以現實中的倫敦作為基礎的啊,那遊戲內的街道呢? A:好厲害!倫敦被好好地再現了!進入第二條街道,有一條很粗的街道。像人行道上的撐杆一樣的樹也是有的,街道樹也到處都是這種感覺的樹。 Q:再多看點街道的圖片吧。 A:果然街道都被很好的再現了,只是就這個照片里的大街來說感覺人太少了點。 Q:玩的時候總有點在意的是垃圾和塗鴉太多了,現實的倫敦里像這樣的塗鴉也有嗎? A:塗鴉根據場所不同也會有很多,垃圾也差不多是這種感覺。 Q:既然街道是很真實地根據現實再現的,那車子這些細微的方面是怎樣的呢? A:這應該是救護車吧,經常能看到。 其他比較在意的是這個大巴上的廣告。 右邊這個廣告很有趣,字體和設計非常有政府廣告的感覺,下面的白色簡直就像政府機關的標志一樣。 Q:原來如此,連廣告都做得很講究。順便說一下,在《看門狗:軍團》中也提到了大量的監控攝像頭,現實中的倫敦也被稱為「監控社會」。實際生活的話有什麼感覺嗎? A:關於監控不太在意,不過,CCTV in operation(監視攝像頭工作中)的招牌確實到處都有,有時感到有點太多了。 來源:3DMGAME

我們采訪了《Party Animals》製作組,他們需要更多的人手來做更酷的「動物打群架」

派對仍在准備中 10月14日,隨着Steam遊戲節結束,《動物派對》(Party Animals)的試玩Demo停止了公開測試。 如果你關注過那段時間的Steam在線人數榜單,應該會記得這款在線數有點「嚇人」的遊戲Demo——盡管測試期僅有短短8天,但《動物派對》的在線人數峰值在10月12日突破了13.5萬,全球最高在線排名第4,一度超過了GTA和虹彩六號,對於一個獨立遊戲來說,可謂成績斐然。 數據來自SteamDB 《動物派對》這部遊戲帶給人最直觀的第一印象,就是一群看似人畜無害可可愛愛的毛茸茸動物玩偶,用着最為暴力的手段「撕逼」,為了放倒其他的小動物無所不用其極。 > ∧ < 俗話說亂拳打死老師傅,重拳、飛踢、頭槌,這些最簡單的招式往往也是最實用的招式。然而這些招式都會消耗自己的體力,有時一記頭槌下去,不止對手,自己也會頭暈目眩。 為了避免這種情況,玩家可以去撿拾地圖上隨機散落的武器,諸如電擊槍、連弩、棒球棍、鐵鏟,都有助於自己立於不敗之地。 功夫再高,一鏟撂倒 但是更多的情況下地圖上的武器畫風異常奇怪,比如像是棒槌一樣的巨型棒棒糖,還有杵在對手腦袋上就拔不下來的馬桶搋子。 片段來自B站@春去丶殘秋 不論是淘汰賽還是團隊賽,遊戲的絕大部分內容基本就是操縱這群萌萌噠的動物玩偶打群架。雖然不見血,但得益於《動物派對》的「真實物理機制」,也能實現「拳拳到肉」的打擊感與碰撞感。 當這套貼合現實的物理引擎與布娃娃效果實現了有機結合,我們便能看到那些如軟糖一般富有彈性的動物玩偶,在外力的沖擊下搖搖晃晃、彈來彈去,乃至做出現實生活中基本見不到的高難度動作。 事實上,這種以物理機制與布娃娃效果作為賣點、讓人止不住發笑的遊戲不在少數,只是我們至今缺乏一個明確的分類標準劃分它們。 因為它們的風格相對休閒親和,難度上也容易上手,能夠吸引各個年齡段不同圈層的大批玩家,非常適合拿來當作聚會與社交的「友盡」工具,或許符合「派對遊戲」的定位。 同時,即便是技術高超的主播,在這類遊戲中也會做出令觀眾捧腹大笑的笨比操作,帶來意想不到的直播效果。因此,這類適合直播的遊戲又被一些玩家稱作「直播遊戲」。 笨比操作之一 舉例而言,2016年發售的《人類一敗塗地》與今年的《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然幾乎沒有暴力元素,但都擁有現實物理機制與布娃娃效果,也都受到了普通玩家與主播的青睞。 另一個例子是2017年正式發行的派對遊戲《基佬大亂鬥》(Gang Beast)。很多人會把《動物派對》與它放在一起進行比較,是因為兩款遊戲具有相似的物理機制與遊戲規則,玩家都要依靠拳打腳踢與地圖設計干翻對手。 不過,無論是派對遊戲還是「直播遊戲」,再萌再可愛的東西,看多了也會感到厭煩。玩家們的新鮮感往往會在短短數小時內消耗殆盡,僅是靠笨笨的物理模型一招鮮吃遍天,顯然並非明智之舉。 在此之上,唯有盡可能拓寬遊戲的內容深度,方能有效延長遊戲的壽命。《人類一敗塗地》與《糖豆人:極限挑戰賽》,雖然殊途同歸,但都是值得參考的正面案例。 《人類一敗塗地》開放了Steam創意工坊,允許玩家自由創作皮膚與地圖,大大延長了遊戲的生命力;《糖豆人:極限挑戰賽》則高度依賴賽季機制,由官方主導內容的更新,進入第二賽季後依舊享有高漲的人氣。 相比之下,《基佬大亂鬥》明顯陷入了後勁不足的窘境。遊戲自2018年以來雖然修復了不少BUG,但一直沒有大型更新,缺少新的遊戲內容,難免造成玩家的大量流失。 過去三年里《基佬大亂鬥》的在線人數異常慘淡 數據來自SteamDB 《動物派對》也面臨着相同的挑戰。盡管遊戲試玩版本的完成度很高,遊戲機制也趨於完善,吸引上萬玩家駐足自然不在話下;但嚴格來說,試玩版本的內容並不夠豐富,僅有兩種遊戲模式與四張地圖。 當然,以如此苛刻的態度對待一部試玩版本的遊戲,未免也太有失公允。但不得不承認,《動物派對》在試玩階段就展現出的潛力,讓它的玩家們對遊戲的正式版本懷抱着無比的期待。 「求加些角色!從螃蟹到外星人都可以」 於是,我們帶着這份期待找到了《動物派對》製作組Recreate Games,與創始人羅子雄聊了聊。他是個非常熱愛遊戲的人,在向我們講述遊戲的設計靈感之餘,也樂於分享他們對《動物派對》未來圖景的見解。 以下是采訪正文: 游研社:直到聽見遊戲的新手教程中旁白那一套流利的四川味普通話之前,許多玩家並不知道這部作品是一部遊戲。請問你們當初怎麼想到把「川普」加進去的? 羅子雄:(新手教程)無論是中文版還是英文版的配音,在最初時都是字正腔圓的配音:標準的普通話與英式發音。但實際效果非常奇怪:因為除了播音演員,沒人這麼說話。 我們試過了各種方言,最終重慶普通話和蘇格蘭口音的英文符合了我們的要求:自然。選擇四川口音也是因為川普有一種說不清道不明的幽默感。 當然,我們團隊四川人很多,無川不成軍。 就算不是四川人,聽見這樣的方言也會感到親切 游研社:「萌萌噠小動物大亂鬥」這一設計的靈感是怎麼來的? 羅子雄:遊戲的主角形像是家里養的寵物:Nemo,這是一隻短腿柯基。實際上我還有另外一隻柯基,名叫Happy——這也是為什麼我們的官方賬號叫HappyHappyNemo的原因。 我很喜歡玩遊戲,比如星際、巫師、全戰、環世界、殭屍毀滅工程、坎巴拉太空計畫……我太太也會經常玩遊戲,但都是我完全不可能觸碰的類型:天天愛消除、松松總動員、動物之森……你懂吧,我需要一些遊戲能夠增進夫妻感情。這類產品很少,比如《馬力歐賽車》與《飢荒》。所以我決定自己做一個,順便掙錢養公司。 其他的靈感,可能是Happy,Nemo這倆小傢伙經常在家打架吧…… Happy和Nemo 游研社:請問目前遊戲的開發進程如何了?是否方便透露正式版中會出現的新遊戲模式、新地圖、新武器與新角色? 羅子雄:目前我們最主要的目標就是添加足夠的內容和模式。我們不會倉促推出一個不成熟或者缺乏內容的產品,這需要時間來設計,打磨…… 每個地圖對玩家的考驗都不同,不會有兩個地圖感覺類似的。比如這個火車地圖,需要兩支團隊各自往火車爐子里搬煤,每一個煤塊都會讓火車跑的更快一點,而勝利條件是到時間時哪個火車更快到達終點。 你可以安心搬磚搬煤,或者跳到對方火車干擾對方,又或者去拉對方火車的手剎,讓對方火車剎車走的更慢。 遊戲內容在遊戲上線後會持續增加,未來也會有更多的武器與道具。同時,我們都喜歡各種腦洞與創意,並付諸實踐。 游研社:遊戲正式發售之後,你們有與其他作品聯動的計畫嗎? 羅子雄:當然!我非常喜歡《巫師3》,如果能讓蘿卜來遊戲里就太好了!我能為蘿卜設計一個房頂!我能為蘿卜做任何事! 游研社:《動物派對》不只迎合聚會與派對的需求,似乎更有迎合大眾口味的潛力。請問你們如何理解「派對遊戲」這個概念? 羅子雄:《動物派對》並不是一個准確意義的派對遊戲,實際上它的很多設計思路借鑒了《馬力歐賽車》《任天堂明星大亂鬥》與《噴射戰士》。這些遊戲都有幾條共通點:歡樂,輸贏皆歡樂很重要;容易上手,難於精通;無論戰鬥技巧或者策略上,它們都是有深度的遊戲。 游研社:直播平台主播的「帶貨」對《動物派對》的熱度產生了積極的影響。如今不少遊戲都因直播效果爆棚收獲了很高的人氣,所以最後想問問你們對這類「直播遊戲」是怎麼看的? 羅子雄:直播對現在遊戲的宣傳發行非常重要,但直播的曝光來的快去的也快。很多產品並沒有得到直播曝光,卻因為自身足夠硬的品質,也獲得了玩家的關注和熱愛。比如《環世界》、《殺戮尖塔》與《哈迪斯》,這些遊戲都有一批死忠粉;甚至是《鋼鐵雄心》、《十字軍之王》這種很難有什麼直播效果的產品,都有一大票玩家天天玩。 所以只有讓玩家真正的喜歡玩,長期的認同這個產品、熱愛這個產品,才能避免一波的熱度。說到底,遊戲好玩才是最重要的事情。 結語 派對遊戲也好,「直播遊戲」也罷,如果失去了引以為傲的優質內容,派對與直播都是空談。對於Recreate Games來說,他們希望能夠做出好的遊戲,願意在內容打磨上搞出些新花樣,帶着這樣的想法,《動物派對》才結束了公開測試。 先不說能否以厚積薄發的成熟姿態滿足玩家們的那份期待,至少為了向家里的成員(包括寵物)交差,它還需要一些時間。 樂觀之餘,仍要面對殘酷的現實。雖然Recreate Games已經開始大張旗鼓准備研發《動物派對》的移動端版本,但他們目前面臨人才匱乏的問題,幾乎所有崗位都在招聘。羅子雄為了這事操碎了心,甚至親自上陣抓人,他說,「我們有很好的創意,就缺個工程師的那種」。 最後,他也想借這個機會發一條硬廣:Recreate Games正在招聘,幾乎所有崗位都缺人,工作地點可在北京、上海、杭州三地。歡迎任何有理想創造世界級遊戲的朋友聯系這個郵箱: [email protected] ...

【白夜談】我三年前采訪的印度遊戲開發者又創業了

題圖 / CaesarZX 大概是3年前,我采訪了兩位印度獨立遊戲開發者。 在印度做獨立遊戲,也屬於困難模式。當時兩位開發者的工作室位於海得拉巴,現今印度第四大城市,一座科技城。遊戲市場在那邊野蠻生長,但都是盜版和手遊的天下。 困難模式難就難在,印度的付費遊戲市場不太健康。之前看過一篇日媒報導,說2017年的時候,在印度的地鐵通道間,遊戲小商舖隨處可見,但大多賣的是盜版光盤。 圖片來自日媒denfaminicogamer 最近也有一則新聞,印度政府封禁了大量中國公司研發的手機APP,包括《絕地求生》手遊。圍繞這則新聞還有些後續,比如因為玩不到遊戲,一名21歲的印度學生在天花板風扇上吊自殺。 這件事有個值得注意的後續細節,根據Sensor Tower的數據統計,《絕地求生》手遊的印度玩家幾乎占全球總數的1/4,但被封禁下架後,這款手遊的國際收入卻沒怎麼減少。這說明印度玩家的付費率比較低。 這是大環境的難。當時我的兩位印度受訪者,也有自己難念的經。 他們倆從事了多年遊戲開發,喜歡玩的遊戲是巫師、DOTA、薩爾達,但自己天天在做休閒手遊,有點受不了。於是2014年,兩個人約好,跑出來做遊戲。 他們在海得拉巴租了間小公寓,每天會斷4小時的電,不得不另買發電機。采訪中,兩人曾給我發過一張照片,工作環境確實比較朴實。 2014年開始,這兩位就一直在做一款印度神話題材的Roguelike遊戲,叫《戰神阿修羅》。一開始覺得6個月能做完,於是各自從父母那借了3000美元。確實,足夠6個月開銷了,然而遊戲沒做好。 沉沒成本不小,就只能繼續做。缺錢也沒其他辦法,他們倆一天工作16個小時,其中8小時做外包、8小時做自己的遊戲。最終花了3年時間,在2017年把遊戲做好了。 三年後,我再回過頭去看這款遊戲的Steam評價,老實說還不錯,特別好評。但評價數量就500個,由此判斷,銷量不能說特別好。 雖然這款遊戲也不知名,背後的工作室更沒人關心,但我還是好奇他們現在如何了。於是今天,我研究了一下這兩位開發者的近況。 從領英可知,兩人中的程序員,在《戰神阿修羅》發售4個月後,離開了這家工作室,去了JumpStart Game。那是一家老牌大公司,也做PC和主機遊戲,但基本都是如下畫風的兒童遊戲。 專為2至4歲兒童打造的遊戲 程序員大哥在這家兒童遊戲公司待了兩年。 今年1月份,他又跑出去創業,和人成立了一家新工作室,叫Silvine Game,繼續做獨立遊戲。做什麼遊戲尚未公佈,但工作室人數可以確定,是4個人。 四人在工作室官方公開了他們喜歡的遊戲,有許多我們熟悉的作品。 《暗黑破壞神2》《巫師3》《XCOM》…… 從機翻的官網簡介也可以感受一下,程序員大哥二次創業的想法和之前一樣,做了十來年手機遊戲,又受不了了。 機翻稱之為「整個情況的一線希望」 兩人中,負責美術的另一位大哥,則還留在原先的工作室,Ogre Head Studio。  在過去三年中,他所在的工作室沒有推出任何新作,但《戰神阿修羅》一直有在更新、維護。我也不免懷疑,要維持工作室的運行,他可能還是得靠外包。 好在去年年底的時候,Ogre Head又公佈了一款新作,名為《Yodha》。美術大哥稱之為iRPG,意思是印度角色扮演遊戲,構詞方法和JRPG類似,也是暗含了雄心壯志。 他們在推特上說:「請幫助我們擴散iRPG這個詞!」 三年前,這位美術大哥曾經跟我說,在他們印度,周圍人很不理解做獨立遊戲這事。 他去參與印度本土的獨立展會時,甚至都會有別的開發者叫住他,問他是否也是遊戲開發者。他說是。對方就叫他滾,因為擔心自己的創意被竊取。 美術大哥之前跟我說,這事讓他就像被龜派氣功打中一樣。 當年我聽了故事,也有點被打中了。直到三年後,我看見了「iRPG」這個詞,沒想到還能被這位大哥打中一次。只是不知道,下一次關注到他們的遊戲,是不是又得三年以後了。 來源:遊研社
囧瑟夫接受采訪稱:游戲才是敘事的未來

囧瑟夫接受采訪稱:遊戲才是敘事的未來

美食談話節目「First We Feast」最新一期請到的嘉賓是約瑟夫·高登-萊維特,席間談到了許多關於娛樂的話題,而且約瑟夫認為遊戲將超越電影,成為未來的主要敘事形式。 約瑟夫是一位演員,作為童星出道,早期電影有《神秘肌膚》,最近比較廣為人知的角色是諾蘭的《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》中的羅賓和《盜夢空間》里的阿瑟。 他在辣翅采訪中表示,「未來的敘事,肯定是電子遊戲。我覺得電影人是不會探索出敘事的未來方向的。但電子遊戲則感覺像是最具突破性的敘事。」 他繼續介紹說,電子遊戲行業內正在進行的敘事探索,是我們從未見過的領域。正式因為電子遊戲在敘事領域的不同,才讓約瑟夫認為敘事的未來並不一定是完整的電影形式。 約瑟夫不僅在電影領域有所建樹,而且也是遊戲行業的熟人。他創辦了HitRECord網站,這是一個公開的在線互動合作社群,《神鬼冒險2》就曾與這個網站合作。不過這個HitRECord有點像威客任務,經常被其他開發者指責存在「騙人陪跑收割創意韭菜」的情況。 此外約瑟夫也曾在幾款遊戲中擔任配音,包括2002年的《決戰南河三星座》和2009年的《特種部隊:眼鏡蛇崛起》。 來源:3DMGAME
《烈火戰馬》《帝國神話》主創采訪:看好國內RTS市場

《烈火戰馬》《帝國神話》主創采訪:看好國內RTS市場

近日,我們采訪到了安琪拉遊戲,並針對其最近公布的兩款遊戲《帝國神話》和《烈火戰馬》提出了一些問題,以下是采訪詳情。 《帝國神話》製作人孟亮采訪部分: Q:《帝國神話》選取的歷史時間點為東漢末年,正值三國爭霸時期,請問「三國」這個元素在遊戲背景、故事和玩法中是怎樣展現的? A:大家從無數電視劇、遊戲作品中可能更加關注同時期英雄輩出的藝術化創作內容,但從歷史上來講,那時因為戰爭不斷,導致全國人口從東漢初期的5000萬人驟降至東漢末年的不到800萬人,正所謂千里無雞鳴,與此同時周邊的少數民族也在崛起,侵略與融合不斷發生。 《帝國神話》作為一款冷兵器戰爭沙盒遊戲,其故事背景選擇中國東漢末年這樣一個戰亂的時代,並不是以傳統的視角去講述三國群英故事,而更像是在這樣一個歷史時代為背景之下,為玩家創建了一個架空世界——因為戰爭秩序已不復存在,每一位玩家只能憑借自己努力生存下來,進而通過自己的智慧和力量不斷發展壯大,最終打造屬於自己的帝國,譜寫自己的傳奇神話。 所以,《帝國神話》這個產品不同於市面上的三國類型遊戲產品,其背景更不是大家認知的傳統三國時代。 Q:你認為《帝國神話》在將來面世時,能憑借怎樣的優勢或者獨特性打開市場? A:《帝國神話》作為一款戰爭沙盒網游,首先意味擁有極高的自由度,比如玩家從一無所有到打造第一把工具,開山伐木、修繕堡壘、收編NPC等等,遊戲中的一磚一瓦都是玩家自己建造,玩家完全可以依照自己的想法來改變這個世界; 其次,《烈火戰馬》也是一款多人在線的大型網游,這意味着玩家不僅僅要考慮自己,而是要學會與其他玩家共存,如何在極高擬真度的世界里運籌帷幄、合縱連橫發展壯大,也是玩家成長的必經之路; 再者結合極具中國歷史文化特色的背景題材,相信能夠讓更多熟悉這個時代,以及熱愛沙盒網游的玩家找到屬於自己的「帝國神話」。 Q:我目前了解到玩家在遊戲中可切換第一人稱與第三人稱視角,請問為什麼要採用這樣的設計?在遊戲里過程中這兩個視角是隨意切換還是有各自固定的應用場景? A:目前我們的遊戲兩個視角是可以隨意切換的,很多國外的單機遊戲都是採用這種視角,網游中並不常見。我們這麼做的目的是為了給玩家帶來更為沉浸的遊戲體驗,作為一款以冷兵器戰鬥為核心元素的遊戲,無論是騎馬射箭還是近身砍殺,採用這種視角,代入感都是相當棒的。 同時遊戲還提供第三人稱視角,讓玩家能夠有更加靈活的視角切換操控體驗,比如一些特定場景下可能更適合第三人稱視角,另外也是考慮到部分玩家使用第一人稱視角暈眩感嚴重,不過我們的第三人稱也是很緊湊的越肩視角,帶入感依然可以保證。 Q:戰鬥與養成元素在《帝國神話》中似乎都有着很重要的地位,請問二者在遊戲中的占比是怎樣的? A:前面說過帝國神話是一個自由度很高的遊戲,遊戲只提供了一個自由的世界,和真實世界很像,玩家怎麼玩完全是自己的選擇。遊戲的養成方向非常多,不一定是以戰鬥為出路。 玩家可以選擇成為一位無雙鐵騎猛將,也可以成為一位神射手;玩家也可以成為一個能工巧匠,建造堅固的城堡,或者研發強弩利刃,以及各種神奇的古代黑科技攻城器械;當然,玩家還可以選擇韜光養晦,專注搜集飼養神駒,發掘、訓練NPC人才。 但角色的build機制上不允許出現一個完美的人,所以不同玩家可以尋找自己的定位,和其他玩家合作來一起在這個世界中生存下去。 Q:目前可知《帝國神話》強調冷兵器作戰,可以介紹一下使用冷兵器時的戰鬥系統是怎樣的嗎?在作戰時有沒有招式、招架等策略元素? A:帝國神話採用了真實物理的冷兵器戰鬥方式,比如八方向攻擊和格擋機制,格擋判定以真實武器是否碰撞到了來判斷,並沒有傳統意義上的滾鍵盤放技能的系統設定,不同類型的武器從長度到靈活度都不一樣,槍扎一條線,刀砍一大片,玩家的戰鬥策略主要放在走位和假動作欺騙對方。 遠程武器比如飛斧,十字弩,弓箭都以模擬真實操作體驗來設計的,比如移動中准心就會散掉,十字弩上堂時間很慢但是可以長時間瞄準,弓箭上箭快但是拉弓時間長了就會抖,其他攻城器械的操作感也是這個原則,一切以浸入體驗為准。 Q:《帝國神話》似乎是一款從系統到玩法都偏復雜和多元的遊戲,請問團隊在開發時遇到過什麼瓶頸或者困難嗎?之前沒體驗過此類型遊戲的玩家們能快速上手嗎? A:因為我們營造了一個64平方公里的開放世界,遊戲中的每一刻樹每一塊石頭都可以被採集,這是和傳統網游截然不同的做法,我們為了讓UE4可以在性能上支持這一點對引擎進行了魔改。 另外所有玩家都可以一磚一瓦搭建屬於自己巨大復雜的建築並且隨時能被其他玩家訪問和摧毀,這對遊戲性能也是巨大的考驗。這類遊戲玩法是比較偏硬核,我們也會盡量做完善的新手引導來降低學習的難度和梯度,但我們並不會因為對部分新手玩家太難了而放棄硬核的遊戲設計方向。 Q:《帝國神話》有沒有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現的? A:目前我們研發團隊的主要精力還在遊戲內容的開發上,遊戲如何收費可能要過段時間才能確定大概方向。 《烈火戰馬》製作人徐琦采訪部分: Q:在如今RTS遊戲不太吃香的情況下,為何要選擇製作一款此類型的遊戲? A:首先RTS是我們最喜歡的遊戲類型之一。對於我們這代人而言,《紅警》、《星際爭霸》、《帝國時代》、《突襲》、《英雄連》等等經典的RTS作品,很大程度上陪伴我們整個成長過程,無論是出於情懷,還是忠於熱愛,我們都希望能開發一款RTS遊戲,獻給所有熱愛這類遊戲的玩家。 其次,從某種角度來講,RTS用戶群還是很大的,就像之上所說,影響了整整一代人,只是說近些年上市的RTS類遊戲新作相對來說比較少,大多是迭代和重製產品,這可能也與玩家喜好、遊戲市場的變化有關,但我們始終相信,熱愛RTS的玩家不在少數,只是缺乏一款適合當下玩家需求的RTS,我們覺得這是個機會,也想為這個遊戲品類帶來改變。 Q:當初立項之時,遊戲為什麼選擇了近現代戰爭題材? A:《烈火戰馬》的遊戲時代背景大約是在1945年至2010年左右,還原了貫穿二戰時期到當代大部分武器裝甲,而這個時代的武器內容非常具備代表性,對於軍武愛好者而言,也比較熟悉; 另外我們團隊中很多人都很喜歡軍事,甚至有一些人有過軍工軟件的開發經驗,這令我們對此類遊戲題材有着極大的開發熱情,當然像我們這樣喜歡戰爭題材的玩家數量也很多,市場足夠大; 最後一個原因是由於我們團隊美術較少,基於這樣一個時代背景有助於我們轉移美術的開發壓力,在保證畫面效果的同時更加側重寫實表現,盡量減少不必要的美術風格投入。 Q:對比目前市場上的同類競品,《烈火戰馬》有什麼優勢或者獨特性? A:首先,《烈火戰馬》在核心玩法上,去除了傳統RTS類遊戲開局後的前期資源採集、建造、生產過程,多數的前期籌備工作在遊戲對局開始前就需准備就緒,開局後讓玩家聚焦在戰術協調、統籌上,准確來說是偏RTT類型遊戲玩法; 其次降低了單個玩家操控遊戲單位的總數,但不降低玩家的套路變化選擇,戰場開局前玩家可以選擇3個單位進入遊戲,從而形成各種戰術與套路,例如3飛機游擊陣容,2坦克+防空炮平推陣容,而配件會更加強化不同套路的變化; 此外,玩家對單位擁有更多的操作與控制細節,每一個單位玩法差異較大。例如火炮可以手動瞄準與開火,防空導彈需要鎖定發射,轟炸機需要手動投彈等,同時還提供雙操控模式,RTS傳統全局統籌操作與直控微操並存; 最後,每場戰鬥的地圖是隨機拼接而成,這也讓戰局更富變化,更考驗玩家的應變能力。 Q:我目前了解到,「立體戰爭」是《烈火戰馬》的主打特色之一,請問「立體」這個概念在遊戲中的具體表現形式是什麼?這能為遊戲增添怎樣的趣味? A:主要是兩個方面。其一是」陸空」戰鬥,除去依賴建造玩法、戰場內經濟限制等因素的傳統RTS類遊戲之外,純對戰類的RTT類型遊戲很少會加入兩個維度的戰鬥,因為會很大程度上增加對局戰鬥帶來的變化,產生更為苛刻、復雜的克制關系; 另外就是地形變化, RTS類遊戲很少會在地形高低落差上做很明顯的變化,更多是某類建築的遮擋效果,但我們為了更加真實還原戰場地形帶來的變化,以及由此帶來的武器彈道影響,花費了大量時間和精力。 Q:《烈火戰馬》作為一款戰爭題材的遊戲,戰場規模如何?有沒有地形和天氣系統? A:目前我們設定將有10-20名玩家,在2K*2K的地圖上對抗,按照每位玩家操控3個作戰單來計算,也就是將有30-60個戰爭單位加入戰鬥。而戰場也會有多個風格迥異的地塊隨機拼接而生成。天氣系統暫時還未考慮。 Q:你認為目前國內RTS遊戲的市場前景如何? A:我個人認為RTS類型遊戲有一定的回暖趨勢,這可能和傳統遊戲玩法類型過於集中、飽和,以及缺乏創新內容有一定關系,另外RTS本身的玩法特質也具有獨特的魅力。 近段時間我們也看到,一些重製版的經典RTS類型遊戲,還是引起了不小的反響,甚至有個別還獲得了新生,這讓許多開發商重燃起了信心,相信不久之後會看到更多有趣的RTS類型遊戲產品。 Q:《烈火戰馬》面向的玩家群體是偏大眾還是偏硬核? A:偏硬核一些吧。遊戲上手還是有一定難度,並且對戰的操作量還是比較大的,入門會有一個過程,當然熟悉後就會越來越得心應手。 Q:《烈火戰馬》有沒有氪金元素?如果有的話,是以怎樣的形式展現的? A:對大部分來說競技用戶來說的平衡性至關重要,玩家非常厭惡售賣影響平衡對戰的內容,當然作為開發者,我也無法接受,所以《烈火戰馬》是一個買斷制的公平競技遊戲,後期我們可能會添加更多外觀和增值內容以滿足不同玩家的個性需求。 來源:3DMGAME
《孤島驚魂6》幕後花絮之演員采訪 部分動捕場景公開

《孤島驚魂6》幕後花絮之演員采訪 部分動捕場景公開

育碧官方新近公開了《孤島驚魂6》的幕後花絮,在遊戲中扮演安東·卡斯蒂約的「炸雞叔」吉安卡洛·埃斯珀西多,以及飾演迭戈的安東尼‧岡薩雷斯(《可可夜總會》)接受了育碧的采訪,本次視頻也曝光了不少的動捕場景。 采訪花絮視頻: 在《孤島驚魂6》中,吉安卡洛·埃斯珀西多(代表作品【絕命毒師】、【絕命律師】、【黑袍糾察隊】、【曼達洛人】)將會出演「安東·卡斯蒂約」一角,是虛構島國「雅拉」的殘暴獨裁者。他正為自己的兒子「迭戈」做好准備(由【可可夜總會】安東尼‧岡薩雷斯出演),以面對使用鐵腕統治的嚴酷現實。在這段幕後花絮中了解這兩名角色是如何成形,兩名演員將會分析它們的角色和深入探討其中父子互動,以及他們在演繹過程中所面對的挑戰。 由育碧多倫多工作室研發的《孤島驚魂6》將玩家帶到位於當代游擊革命的心髒地帶,時間仿佛靜止的熱帶天堂——雅拉。總統安東·卡斯蒂約(由埃斯珀西多飾演)誓言讓自己的國家恢復昔日的光彩,同時培養他的兒子迭戈(由岡薩雷斯飾演)跟隨他的腳步。然而,天堂是有代價的,讓國家繁榮意味着征服那些與他理想相悖之人。 在這個動盪不安的島嶼國家中,玩家將體驗游擊戰的緊張刺激以及混亂,並推翻殘暴的領袖。 玩家可選擇男性或女性人物扮演主角丹尼·羅哈斯,這位雅拉的本地人捲入到了抵抗安東·卡斯蒂約的革命之中。從茂密的叢林到雅拉的首都城市埃斯佩蘭薩,扮演丹尼的玩家將成為一名游擊隊戰士,探索並使整個島國變得團結。為了戰勝安東壓倒性的力量,玩家需要精打細算,使用眾多獨特的新型武器、載具以及諸如坐輪椅的超可愛臘腸犬「喬佐」在內的雇傭猛獸。 尚在研發當中的《孤島驚魂6》,將於2021年2月18日登陸Xbox Series X、PS5、XboxOne、PS4、Stadia以及PC平台(僅限Uplay及Epic Game Store)。 來源:3DMGAME

【白夜談】未成年人保護采訪手記:我的思考,我的祈禱

題圖 / CaesarZX 去年年底,北京正嚴寒,我搭早班飛機去成都待了四天。 除了在酒店樓下吃冒菜和在陽台感嘆蜀地氣候宜人之外,我把大部分時間都花在了高新區的騰訊大廈里。嚴格點說,我占據了一張空桌子,持續打擾了幾位客服工作人員的工作,並且很不客氣地索要各種相關的資料並抄到自己的筆記里……最後沒有被趕出來,全靠他們脾氣好。 這是我當時一直吃的冒菜 這些時間,最後被變成了我們未成年人保護主題的第一篇報導,以一個不太好看的交換比。在寫出那篇文章之前,我們砍掉了許多故事和想法,盡管它們也同樣精彩,甚至更加精彩。 在跳跳老師之前那篇白夜談里,提到我在采訪完後曾經打了「一通熱情的電話」。 現在想來,這通電話情緒固然高漲,可內容卻有待商榷。我興奮地給他們講自己的所見所聞,大部分都是十分戲劇性的案例,聽起來讓人瞠目結舌——但它們能有多少代表性?這恐怕就要存疑了。 這其實和講述者的想法也有關系,客服人員想讓我了解到自己工作中面對到的情況會有多棘手,於是就會拿一些驚人的故事出來。 比如說,我聽到了一個「17歲男孩放火燒毀自家房子逼迫父母給錢氪金」的事,它簡直就是條1818黃金眼式的新聞,可就這樣平平無奇地躺在客服團隊的卷宗里……至於「把孩子送進網癮學校後,孩子拿菜刀對准父母」這種程度的事情,就更多了。 如果把這種例子寫出來,寫進報導里,一定會很吸引眼球。但問題是,用這些故事去試圖描述如今未成年人與遊戲之間的關系,會不會歸於獵奇?是不是對讀者、客服和自己都不夠尊重? 客服團隊的工作環境 而如果剖去那層家庭鬧劇的外皮,又會看到什麼呢?也許有讀者在看完目前的兩篇報導之後已經有所感受,歸根結底,它是一種無奈。 在生活中,人們會經常經歷這種無奈:沒有人想要傷害其他人,沒有人故意做錯什麼,但最終結果讓每個人都十分難受。每個人都不是壞蛋,但事情就是搞砸了,這往往比被人惡意傷害還要痛苦。 這就是我所看到的,遊戲方面未成年人保護議題的現狀。比起報導評論區里許許多多指責父母無能無知,或者指控國內遊戲行業無良無德的看法,我傾向於認為它是一個更為復雜的社會問題,無法通過「當我們這一代玩家以後成為了父母/遊戲從業者/政策制定者」這麼天真的想法神奇般地解決。 就拿父母們來說,他們並不該因為「無知」就背上原罪,甚至被推到玩家群體的對立面上去——「他們」和「我們」一樣都是人,而不是什麼惡魔。 舉個例子,雖然也許會很冒犯,但我——我個人——相信,那些把孩子送進網癮學校的家長們,並不是懷著折磨孩子的期待做這些事的。他們會真心實意地為孩子的「改變」激動流淚,相信孩子們是在「變好」……讓這一切成為罪惡的是集體的無知,是落後又原始的家庭觀,而不是具體的人。 當時速記的一些案例內容 越過無形的觀念去指責有形的人,其實也是一種失焦。 在翻閱幾十萬字的工作卷宗的過程中,我意識到了一件事情,那就是許多最終向未成年保護客服求助的家庭,本身就是畸形的。 當時我做了一個簡單的統計,23%的案例來自留守家庭,21%的案例來自單親家庭,還有加起來約15%的老人撫養之類的特殊情況,而在客服介入的一千多個案例當中,接近一半的家庭本身已經親子關系破裂,沒辦法僅靠自己的努力回到正常的軌道上去。 這些家庭像設計失誤的大鍋爐,早已在方方面面積蓄了大量壓力,最終只是通過「我家孩子沉迷遊戲」這個管道一涌而出了而已。有時候是父親缺位,有時候是母親缺位,有時候乾脆父母都撒手不管,只有年事已高的長輩撫養,在這種情況下,「沉迷遊戲」顯然不會是唯一的問題。 而且,我格外需要在這里提到女性權益的問題。在我見到的大部分案例中,都是父親沒有擔負起責任,把全部教育問題扔給母親,而母親缺位的案例其實很少。熱線電話和對話記錄里的,往往都是疲憊而沮喪的媽媽們,不論她們是貧是富,受教育程度如何,「母親一直哭泣,表示很無奈」這種形容隨處可見。 至於報導的另一個主體——客服,他們同樣也本該得到更多的描寫,可惜篇幅限制讓我們很難徹底展開去談。 像「少年燈塔」這樣的客服團隊,其實存在本身就有種黑色幽默的意味:他們存在的目的,就是為了消滅自己。 他們的負責人陶金先生告訴我,在團隊創立之初,曾經占據了大廈的一整層,還安排了川大的教授每周坐診——但隨著工作越做越好,反而不再需要這麼多人了,於是辦公場地也從一層樓變成了半層樓。 具體到工作上,他們也是「無奈」所寄生的主體。 且不論為什麼遊戲公司的客服會需要提供心理咨詢式的服務,就是在進行工作的時候,這些客服人員們也經常陷入一種虛無的境地:面對遙遠電波那端的不幸家庭,他們能做的實在有限。 只有這些家庭認為自己需要幫助的時候才會聯系他們,而他們除了在電話里努力提供建議之外,其實沒有任何其他的介入手段,也沒有任何權威。 卷宗記錄里,「家長的主要訴求是消費處理,對教育方面的溝通不太感興趣」、「家長情緒消極已經放棄孩子,只想直接封號解決」、「母親認為孩子一切變化都是遊戲造成的,是遊戲害了自己的孩子」這樣的描述隨處可見,我很難想像他們該怎樣在這種情況下開展工作。 我注意到一些人的工位上有止咳糖漿或者喉糖,用來對抗職業病 去年和同事們討論選題時,我對「未成年保護」這個議題十分興奮,因為它對社會有太多未曾被正視的意義。但後來在實際操作的時候,我們發現,它遠比想像中復雜太多。 比如報導中提到的那個鄭州的男生去過的電競學校,它是否同樣值得報導?值得,但從成本和報導完整性上去考慮,我們最終沒有無限延伸下去。但我期待著,未來能夠有人繼續向前走,幫助大家面對這整個問題。 當這一切結束之後,我想要問自己:我們所做的這幾篇報導,以及其他媒體從業者們林林總總的那些類似主題的報導,是否讓社會更加關注未成年人和遊戲之間的問題,是否把它往更理性、健康的方向推動了幾步呢? 或多或少會有一些效果。只不過,一篇兩篇報導不夠,十篇二十篇也不夠,甚至僅僅有媒體的參與也不夠。 在北京,在成都,在電話聽筒旁,在采訪錄音前,我越來越相信這會是一個長期、復雜、相當容易出現反復、讓人一眼看不到希望的社會議題。 在我們的報導所沒有觸及的角落,在理解與改變還沒能到來的時刻,那些讓人難過的事情依然在發生。依然有孩子被送進網癮學校;依然有家長在徒勞地試圖填補和孩子之間的數字鴻溝;教育系統依然處於反應遲鈍的僵硬之中,來不及給出合理的對策;遊戲行業也依然同時演繹著完全相反的兩個角色…… 就像今天的這則新聞一樣—— 面對著這樣的悲劇,簡單地指控其中一方是不負責任的。當跳出「家長不負責任」、「遊戲公司無良」、「未成年人沒自控力」之類的單一視角去看,你就會發現,它早已在社會結構中生長成一團無所不及的亂麻,沒有一刀解決的可能。 而想要真正解開這團亂麻,唯有拿出十二分的耐心,去慢慢努力。沒有更高維度的存在也沒有天降神通,我們期望孩子們(和我們自己)所生活的那個世界,只能由我們自己來一點點創造。 來源:遊研社

亂世紅顏 《三國志戰略版》喬伊玩家小姐姐采訪

  《三國志戰略版》亂世紅顏。「十步殺一人,千里不留行」,喬伊玩家小姐姐采訪,一起來看看吧!   問:您好,非常榮幸有機會采訪到您,方便簡單介紹一下自己嗎?   喬伊:我是83區喬伊,玩遊戲很菜,《三國志·戰略版》是我為數不多玩的還可以的。   問:小街基你玩了多久了,最近遊戲體驗怎麼樣?   喬伊:玩了大概4個多月了吧,最近剛轉了俠客君,遊戲體驗還不錯呢!   問:嘿嘿,再多透露一點嘛,比如星座、愛好、擇偶(呸)擇盟標準!   喬伊:天蠍座,愛好打遊戲吧。擇盟標準看盟的名字好不好聽啊,還有是不是排名靠前之類的,盟主美不美也很重要。   (盟主美不美不知道,我們的小姐姐挺美的)   問:您是怎麼接觸到《三國志·戰略版》這款遊戲呢?   喬伊:有段時間農藥玩膩了,下載了很多遊戲,玩一個刪一個。然後有朋友推薦這個遊戲,又是高曉松代言的就下載了,然後入坑無法自拔,沉迷打人吃地,算是第一次接觸這種類型的遊戲。   問:這款遊戲和你之前接觸到的有什麼地方不一樣的嗎,哪里比較吸引你?   喬伊:之前其他遊戲都需要操作,這個遊戲適合我這樣的聰明人,動腦筋的。攻城掠   池的代入感很強,特別是打城戰的時候。   問:作為一位女玩家,在《三國志·戰略版》中有什麼讓你特別傷心的事嗎?   喬伊:有啊,被欺負的時候。總是有些人仗著自己厲害或者自己盟厲害欺負我們這些無辜弱小又善良正直的玩家。第一次被欺負就是剛過新手期打了人家一塊地,然後人家就要來俘虜我,最後弱弱的逃走了。記仇的太多就不一一說了。   問:在《三國志·戰略版》中,有什麼讓你特別暖心的事嗎?   喬伊:有啊,有一次我在被人家追著打的時候,盟友在我主城圍了一圈地保護起來,超暖心呢!   問:眾所周知啊,《三國志·戰略版》中,有休閒養生的種田黨玩家,有爆肝爆氪,意圖統一天下的豪傑,也有足智多謀,謀算三國的偉大軍事,不知道小姐姐屬於哪種呢?   喬伊:意圖統一天下的豪傑,也有足智多謀,謀算三國的偉大軍師,我是二者皆有吧,我現在還是副統領呢。   問:在現有的武將中,你最喜歡什麼武將?最喜歡的隊伍是什麼?   喬伊:最喜歡的武將肯定是諸葛亮啦,畢竟在歷史上諸葛亮可是足智多謀,料事如神呢,最喜歡的隊伍嘛,蜀槍或桃園吧,都是很強的隊伍,當然只要策劃白送的,我都喜歡!   喬伊:客觀說俠客軍優勢真的太大了,每次交戰只要能贏或者平就一定會有以數十萬計的資源,並且戰功還能換兵(數量也不少)徵兵速度加快40%等無數優勢,每天可以再起一次,對一些平常玩家來說真的是噩夢一般的存在,缺點就是太肝了,而且要是被堵著圍剿的話,最後連兵都征不起,而且這個霸業獎勵和沒有一樣,這事還是蠻難受的!   問:那小姐姐對你們區現在的局勢有什麼看法呢?   喬伊:一開局江東和河北發育很快巴蜀和西涼也在緊追不舍;之後巴蜀西涼河北合盟對抗江東荊楚山東,大有分庭抗衡之勢,爭奪司隸關口;我作為當中的一個大頭兵每天沖鋒陷陣,然後俠義軍就出現了目前為止一通混戰,最後的趨勢應該是正規軍和俠義軍的戰爭了,因為俠義軍每天人數都在上漲,並且野心不小不止想在亂世中分一杯羹,目前是想直指司隸妄圖攻占洛陽,就看各盟盟主是否願意放下一切糾葛了,後期游擊軍是否會整改也是影響局勢的一個重要因素。   問:那小姐姐既然轉了俠客君,方便說一下心得嗎?   喬伊:俠客君的心得啊,肝就完了,想要發育的好,必須比別人多十個肝,當然要說心得也有,就是不要照著一個人掠奪,俠客君俠客君,就因該行俠仗義浪跡江湖,邊跑邊打才是上策,不然被堵起來打,還是很難受的!   問:年觀將至,有什麼願望希望能在新年里實現呢?   喬伊:策劃送我諸葛亮,司馬懿,龐統,孫權,周瑜,多多益善;每天白piao一個橙。   問:哈哈,還祝願小姐姐願望能實現呢。最後有個私人問題問一下,小姐姐,單身否?   喬伊:不告訴你,嘿嘿嘿   問:開個玩笑,最後在這里說一句想對《三國志·戰略版》玩家們說的話吧。   喬伊:emm沒什麼好說的,好好玩遊戲吧! 來源:遊民星空
育碧《新工人物語》團隊采訪 藝術總監講述幕後故事工人物語

育碧《新工人物語》團隊采訪 藝術總監講述幕後故事工人物語

今日(2月7日),育碧官方公開了《新工人物語》的團隊采訪視頻,遊戲的藝術總監Edgar Bittencourt出面講述了《工人物語》幕後的創作故事。 采訪視頻: 在去年的科隆遊戲展上,育碧宣布新《工人物語》將於2020年登陸PC平台並公布了更多遊戲細節及全新的遊戲特色。由該系列的創造者VolkerWertich操刀,育碧杜塞爾多夫工作室研發,新《工人物語》將帶來前作最好的、現代化的元素,並將它們與最新的特色和玩法系統相結合。 遊戲簡介:在神秘的伊始,一場災難性的地震發生之後,工人們背井離鄉去到未知領域,期望建立全新的家園.他們不僅面臨各種新的挑戰,還成為了一個永久改變他們命運的古老秘密的一部分。在《工人物語》,玩家們可以在中世紀奇幻世界里開拓、征服,在新的島嶼安家落戶。 新《工人物語》將於2020年發售,具體時間尚未公開,不過該作已經在育碧官方商城開啟了預購。
《碧藍幻想Versus》發售前采訪 換裝DLC很難做碧藍幻想Versus

《碧藍幻想Versus》發售前采訪 換裝DLC很難做碧藍幻想Versus

日本國民級頁游《碧藍幻想》的衍生PS4格鬥遊戲《碧藍幻想Versus》將於明(6)日正式發售,在發售前製作人福原哲也接受了新一輪采訪,談及遊戲的設定和未來計劃,我們整理如下。 -《碧藍幻想Versus》中的武器盤系統除了是對原作的還原外,也是幫助萌新和格鬥遊戲苦手玩家的一種方式。 -有追加新遊戲模式的計劃,將會稍晚實裝。 -預定開展限時排位對戰,會給高排位玩家獎勵特殊稱號。 -開發組很難做有關服飾外觀的DLC,因為所有的角色動畫都是手動製作,給角色換裝意味着重做每一個動作。 -第一季季票的最後一名DLC角色是女性。 《碧藍幻想Versus》標準版售價為6980日元(約456元人民幣),典藏版為9860日元(約645人民幣),該遊戲將於2020年2月6日發售,中文版同步上市,首發11名角色,預定通過DLC追加5名角色。
《看門狗:軍團》中出現關於英國脫歐後采訪看門狗:軍團

《看門狗:軍團》中出現關於英國脫歐後采訪看門狗:軍團

近日,據BBC報道,育碧旗下的最新遊戲《看門狗:軍團》中出現了BBC記者Marc Cieslak對遊戲創意總監Clint Hocking的采訪,Marc Cieslak向《看門狗:軍團》創意總監Clint Hocking詢問了遊戲發生的背景,而《看門狗:軍團》的故事正是發生在英國脫歐後的反烏托邦背景之下。 《看門狗:軍團》中出現英國脫歐後采訪: 在《看門狗:軍團》中,BBC的記者Marc Cieslak被育碧用的動作捕捉的形式掃描進了遊戲世界。接着,Marc Cieslak在遊戲中的倫敦皮卡迪利廣場對本作創意總監Clint Hocking進行了采訪,並且詢問這款遊戲的反烏托邦、英國脫歐後的故事背景。 《看門狗:軍團》創意總監Clint Hocking表示,《看門狗:軍團》的故事發生在不久的將來,英國已經成為一個帶有壓迫性且受到監視國家,這個國家的公民被一個腐敗的私人軍事集團以及一個規模龐大的犯罪集團所控制。玩家必須在遊戲中招募倫敦市民進行反抗活動。 目前,《看門狗:軍團》的發售日從3月6日跳票後還沒有確定,但是依舊會在2020年發售。
《生化危機3:重製版》開發進度已達90% FAMI通最新采訪紀要生化危機3:重製版

《惡靈古堡3:重製版》開發進度已達90% FAMI通最新采訪紀要惡靈古堡3:重製版

1月8日今天,日本遊戲資訊媒體FAMI通公開了對《生化危機3:重製版》製作人的采訪,透露了本作目前開發進度已達90%,在做最後調整,不出意外的話,本作將如約於4月3日發售,登陸PS4、Xbox One和PC平台。 ·本次接受采訪的2位《生化危機3:重製版》製作人為彼得和川田將央,紀要如下: ·《生化危機3:重製版》的開發構想正是來自《生化危機2:重製版》的超好評賣座。 ·根據發布的主藝圖來看,製作組的確是打算刷新一波玩家對原作的印象,帶來更多的新鮮感。 ·目前開發進度已達90%,在做最後細微方面的調整。 ·《生化危機3:重製版》的時間軸:比生化2提前開始,在生化2完結之後結束。 ·《生化危機3:重製版》的故事基本遵循原作,也加入了不少改編的內容。 ·吉爾新造型令人驚嘆,製作組在竭力保證不會讓玩家過於感到脫線。 ·增添了多種新喪屍,仔細觀察的話你會發現不少新服裝哦。 ·雖然看上去卡洛斯造型迥異,實際上和原作並沒有太大出入。 ·另一位老朋友布萊德也將會有不少新戲份。 ·典藏版中的吉爾手辦很受期待。
暴雪談《暗黑4》新引擎:能實現很多之前做不到的事情

《暗黑破壞神4》采訪視頻 更黑暗血腥的世界等着你暗黑破壞神4

近日《暗黑破壞神4》總監路易斯·巴里加(Luis Barriga)和藝術總監約翰·穆勒(John Mueller)接受外媒Game Informer采訪。談及製作更黑暗的《暗黑破壞神》,似乎是工作室內部一致決定。 視頻欣賞: 《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》發布後,暗黑開發人員就試圖讓暗黑系列變得更黑暗。現在藉助於全新引擎,終於有機會調整整體色調,讓遊戲顯得更黑暗,Boss更邪惡。開發人員還試圖將暗黑系列每代作品的優點結合在一起,創造出更黑暗血腥的《暗黑4》。在該作開放的世界里,遊戲關卡比《暗黑3》更龐大,玩家可以為所欲為。 《暗黑4》故事背景發生《暗黑3》至高天和烈焰地獄的所作所為造成數百萬人慘遭屠殺之後時隔數年的未來。在無人掌權的這個時刻,某個傳奇性人物的名字再次浮現,那個名字便是墨菲斯托之女莉莉絲,傳聞中的人類始祖。她將魔爪伸向聖休亞瑞的子民,讓所有居民內心深處最壞的那一面日益茁壯,使得這個世界變得黑暗且絕望。 《暗黑4》將比《暗黑3》劇情更扎實,全平台版本需要全程聯網才能遊玩,遊戲尚在早期開發階段,將登陸PC,PS4和Xbox One平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《三國志戰略版》盟主采訪 最勤奮盟主

  《三國志戰略版》盟主采訪:最勤奮盟主-吞食天地盟,一起來看看,這位盟主是怎樣的勤奮吧!   尚尚:你好~我是組委會專授的頒獎嘉賓,盟主管理尚尚,我們舉辦的最盟主比賽,您這邊有獲得一個最勤奮盟主的獎項哦~跟大家簡單介紹下你們的盟會吧~   麻麻桑:好的,我們在123區,我們盟主叫諸葛瑞雪,因為盟主比較忙,現在是德高望重的「麻麻桑」,代理盟主了。盟號:吞食天地,我們盟總共5個團,300名成員,在巴蜀,目前全區第一,分盟叫俠客行,共189人,   尚尚:是非常龐大的盟會呢,勤奮的盟主很多,您這邊是之最,有什麼感受呢   麻麻桑:還好吧,時間都是工作之餘擠出來的,態度決定一切,勤奮也是一種態度,一款遊戲可以做出強烈的代入感,算得上良心製作。玩家給予製作商的最大肯定就是好好玩下去   尚尚:平時盟主是怎麼管理盟會的呢,有什麼先進的經驗跟大家分享呢?   麻麻桑:這就是為什麼寫最勤奮盟主的原因, 一張表格代表對於這個遊戲的重視了。這個僅僅是二團兄弟的表格。   尚尚:果然,我覺得很細心啊,這個東西還是要一點技術才能做出來哦   肖克:暫時沒有實質的獎勵,但是代表大家的出勤率,每次打城,參與的玩家都有積分。打的多了,積分就高。   尚尚:看到你們有5個軍團,有什麼管理的經驗跟大家一起分享下嗎?   麻麻桑:我們吞食天地是一會長一盟主幾位團長和高戰群策群力,會長老劉負責制定盟里獎懲細則和外交事宜,團長高戰商量戰時方針策略。我是排頭兵,每個軍團都有各自的團長和副團長,負責攻城集結和考核。大家都是因為喜歡這款遊戲才會走到一起,玩得開心最重要。   尚尚:管理的這麼好,有什麼細則或者法令跟大家分享下的嗎?   【軍營軍規】   諸位兄弟,   開戰十日,我軍日益壯大,戰果可佳。為提升我軍戰鬥力和執行力,特此強調如下【軍規】,請諸位銘記於心:   1、非戰禁地,逃戰可恥   2、下野不俘,保有其地   3、禁打高築,嚴禁惡語   4、聽從指揮,令行禁止   5、充分備戰,嚴懲劃水   6、求同存異,事先溝通   7、不驕不躁,心態健康   8、兄弟之間,私聊必回   違反以上軍規者,首犯下野12小時或捐資200萬,再犯一律永久下野,資源區土地不保! 來源:遊民星空

盟主采訪 最窩囊也最不服輸的-傭兵天下盟

  還記得之前最盟主投票選出的「最窩囊也最不服輸的」盟主嗎,真是一個特別的稱號,感覺充滿了對盟主滿滿的愛呀,下面我們來看下這個有愛的盟會吧。   尚尚:你好~我是同盟小管家尚尚,你參與的「最盟主」活動,成功進入前五,成功票選「最窩囊也最不服輸的」名頭很特別呢。恭喜恭喜   肖克:謝謝,但是我發了好多圖片你們只放了一張,要不然我妥妥的第一   尚尚:咳咳,那還有什麼特別的圖片要展示的嗎?   尚尚:真的是在玩三國志之城市模擬呢,這次特別高興跟你們溝通,我們話不多說,先介紹一下你們盟吧~   肖克:有點小激動,玩過很多三國遊戲,第一次投稿就中了。我們盟會叫傭兵天下,盟主叫簡天勤。我在盟會里面名字是卡拉肖克。   尚尚:哈哈,看來我們遊戲旺你啊   肖克:三國志的遊戲很好玩,很少能在遊戲里認識那麼多志同道合的人了,彼此也是相互玩下去的動力   尚尚:謝謝你這麼認可咱們遊戲呢,你們盟一看就是氣氛很好的   肖克:是的呢,雖然人少,但是很團結。我們這個盟應該是大叔阿姨盟,很難想像跟你稱兄道弟的是三十多的大叔   尚尚:看來你還很年輕呢,你們盟主是怎麼窩囊又不服輸的呢,   肖克:看上去挺窩囊的,畢竟被人打再起了,但是簡天勤這個人還是挺為我們這些小弟考慮的,盡量為我們爭取最好的資源,【大道朝天】想讓我們盟主過去,我們盟主的意思要是過去大家一起過去,自己不去。畢竟當初大家都義無反顧跟著他再起了   尚尚:確實是非常不服輸呢,非常羨慕你和你們的盟主,大家一起團結一起進步,有什麼特別的事跡嗎?   肖克:因為沒有去資源州,銅礦不夠,我們為了完成成就,就把各自手頭的銅礦分享出來,輪著拿,不過也沒關系,一群人在一起玩的開心就好了   尚尚:那你們盟之後有什麼發展方向嗎?   肖克:目前我們是跟別的盟合並了,簡老大隻是個大將軍,不算是真正意義上我們的盟了,投稿以後一周左右吧,我們盟里高戰還是很厲害的。但是人太少,擋不住別人車輪戰,再緩兩天我們可能真能守下來。我們盟雖然人少,但也什麼都不怕,兵來將擋水來土掩,最窩囊也最不服輸的不僅是盟主,還有我們所有人。   尚尚:希望你和你們的盟成員越來越好呢,最後有什麼想對大家說的嗎?   肖克:我們下賽季再見,請記住我們的盟主叫——簡天勤 來源:遊民星空
小島接受BBC采訪 稱《死亡擱淺》與時代盛行的個人主義相反

小島接受BBC采訪 稱《死亡擱淺》與時代盛行的個人主義相反死亡擱淺

《死亡擱淺》的媒體評分在11月1日出爐,其兩極分化程度毫無疑問是今年之最。而小島秀夫在近日接受英國BBC廣播采訪時,又再一次談到了《死亡擱淺》遊戲的主題和立意。 小島秀夫重申:「我們可能比以往任何時候都更多的通過互聯網緊密聯系在一起,但是現在的情況是,因為我們觸手可及,反而人們相互的直接攻擊成為日常。」而這樣「畸形」的聯系正是小島秀夫想讓人通過《死亡擱淺》思考和審視的地方。 小島進一步探討了全球的事態,還提到了比如美國和英國的政治問題:「川普正在修建一堵邊境牆,而英國正在試圖脫歐(Brexit)。這個世界上已經聳立起許多圍牆,人們都只考慮自己。」在《死亡擱淺》中,弩哥飾演的山姆試圖通過向沒有被聯結的地區傳遞包裹、穿越岩盤、擊敗那些想要「截貨」的人來拯救世界。小島秀夫在采訪中總結道:「今天的時代是關於個人主義的。」——很明顯,《死亡擱淺》就是一種拒絕個人主義的嘗試。 BBC廣播節目的最後幾個小時是一部幕後紀錄片。小島坦率地談到了如何應對孤獨,以及孤獨是如何激勵他創造出如此獨特的遊戲體驗的,他相信這種體驗會引起很多遊戲玩家的共鳴。小島秀夫表示,不少遊戲玩家也很孤獨:「盡管他們在外面和其他人一起玩,在客廳里玩電子遊戲,但他們感覺自己不適應社會或社區。所以當這些人玩這個遊戲的時候,他們一定能意識到像他們這樣的人存在於世界各地。我知道即使我很孤獨,還有其他像我一樣的人存在、給予我幫助,這就是我希望他們在玩這個遊戲時感受到的。」 《死亡擱淺》將於11月8日登陸PS4,在2020年初夏發行PC版本。 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》新采訪 多人、微交易、新主機和更多

《賽博朋克2077》新采訪 多人、微交易、新主機和更多賽博朋克2077

《賽博朋克2077》作為最受遊戲玩家期待的遊戲之一,在本周的PAX Aus上也不可避免的成為關注焦點。攜遊戲到場的有CDPR波蘭克拉科夫工作室的總監John Mamais,在接受現場Gamespot采訪時,提供了不少有趣的信息。 關於多人遊戲: Mamais透露稱,CDPR如今作為一個大公司終於擴展到足以同時開發多個3A級遊戲的規模,並提到了基於《賽博朋克》或者《巫師》世界的專注於多人的全新遊戲可能性。 「眾所周知,我們希望公司能夠同時創作多個3A級項目。之前我們一直沒能做到這一點,但是如今我們有了一定程度的成長,將來我們或許真的會做到,至少我們內心還是強烈希望如此的。」「我喜歡賽博朋克,我想繼續製作賽博朋克世界的遊戲;我也熱愛《巫師》世界,想繼續創作同類的遊戲,可能是以任何形式,誰知道呢。」 關於微交易: 我們認為在發布遊戲後推行微交易是個壞主意。不過這看起來的確有利可圖。對於決定CDPR發行策略的人來講,我們是否應該也這麼做是個艱難的抉擇。但是,如果每個人都討厭它,我們有什麼理由去做這樣的事情,並失去我們客戶的好感呢? 關於遊戲的發行計劃:《巫師3》+大量免費DLC拓展對我們來說是個很好用的模型——這讓《巫師3》很受歡迎。我們沒理由在《賽博朋克2077》上復制這樣的模式。我們尚未就此展開討論,但看來這樣是個明智的選擇。 關於新主機: 如今PS5的發售日期(2020年末)已經官方實錘,《賽博朋克2077》要領先其幾個月發售,Mamais卻沒有提到對新主機是否會進行重新優化。 「新世代主機一定會成功。新主機面世一直是個很酷的事情,我迫不及待想要在新平台上開展工作。看着遊戲發展十分有趣,它們變得越來越真實,而我喜歡做這樣的遊戲。技術或者說主機平台越強大,對我們遊戲開發者來說就越有好處。」 關於基努·里維斯在遊戲中的反響: 我覺得這筆合同已經敲定了。我們在遊戲中定義了他的角色,並且戲份很多,而反響超乎我們的想象。(營銷團隊)現在可能正在討論我們還能對基努做些什麼,因為他人氣實在是高。 關於《賽博朋克2077》的故事: 表面上來看,這是一個相當簡單的故事,我不能劇透太多。正如PAX現場宣傳的——這是一個圍繞着不朽芯片的故事。整個故事都圍繞着追尋這項技術展開。 關於《賽博朋克2077》的風險: 《賽博朋克2077》對於CDPR來說至關重要,我們不想在這方面失敗。我們大部分主力都投身於此,失敗的話對於工作室的健康狀況會有所打擊,我們內部期望它能在營收上表現良好。 《賽博朋克2077》將於2020年4月16日發行,登錄PC、PS4、Xbox One。 來源:3DMGAME
游戲時間主線約40小時!《新櫻花大戰》製作人片野徹采訪紀要

遊戲時間主線約40小時!《新櫻花大戰》製作人片野徹采訪紀要新櫻花大戰

東京電玩展2019於9月15日昨天閉幕,《新櫻花大戰》的製作人片野徹當場接受了媒體采訪,透露了不少遊戲新情報,一起來了解下! ·《新櫻花大戰》遊戲的舞台設定為虛構的「太正時代」,前作12年後的帝都·東京,雖然因為10年前的「降魔大戰」過去的帝都、巴黎和紐約的華擊團都隕落了,不過如今在世界各地已經有新的華擊團誕生,而且新的競技大會《世界華擊團大戰》應運而生! ·《新櫻花大戰》將於2019年12月12日在日本地區推出,登陸PS4平台。 ·《新櫻花大戰》製作人片野徹采訪紀要: ·系列原本屬於戰略類遊戲,不過《新櫻花大戰》改為動作類遊戲,是因為時代不同了,如今還是動作類更適合。 ·雖然是動作類遊戲,不過經過鍛煉即使是手殘玩家也能熟練遊玩。 ·新作的確會加入之前舊作的各種資料信息,會出現在遊戲中的某處。 ·無可奉告是否還有其他諸如神崎堇的舊作經典角色登場。 ·本作各種深玩要素眾多,不過單單主線通關大約需要40小時。 來源:3DMGAME
《NBA 2K20》球員采訪視頻 韋德、濃眉驚喜亮相

《NBA 2K20》球員采訪視頻 韋德、濃眉驚喜亮相NBA 2K20

今日(9月7日),2KGames 公開了《NBA 2K20》的球員采訪視頻,再次回歸擔任該作標準版和豪華版的封面球星安東尼·戴維斯、擔任傳奇版封面球星的傳奇球星德懷恩·韋德等人亮相。 《NBA 2K20》球員采訪視頻: 相較於系列前作,《NBA 2K20》前所未有地突破了籃球模擬的界限。專家遙感的進化,讓玩家可以完全控制你的進攻、執行擋拆,並通過新的運球判定系統等來避開防守等。 另外,《NBA 2K20》首次加入WNBA,全部12支WNBA球隊和140多位女球員首度加入遊戲,可在「快速比賽」和賽季模式中進行選擇。比賽動畫、戰術打法和畫面效果皆針對女籃單獨打造。 《NBA 2K20》擁有着有一流的畫面和遊戲性、開創性的遊戲模式,以及無與倫比的球員控制和定製系統,並以此繼續重新定義體育遊戲的可能性。 此外,憑借其沉浸式開放世界社區——鄰里街區,《NBA 2K20》打造了一個遊戲玩家和球員聚集在一起的平台。 《NBA 2K20》已於2019年9月6日於全球的PS4、Xbox One、Nintendo Switch和PC平台發售。 視頻部分截圖: 來源:3DMGAME
《龍珠Z:卡卡羅特》最新情報總結!開發者采訪紀要

《龍珠Z:卡卡羅特》最新情報總結!開發者采訪紀要龍珠Z:卡卡羅特

萬代南夢宮旗下《龍珠》系列新作《龍珠Z:卡卡羅特》自公布以來備受期待,8月18日今天,FAMI通帶來了最新開發者采訪情報總結,一起來了解下本作究竟是什麼遊戲。 ·《龍珠Z:卡卡羅特》由位於日本的遊戲開發商CyberConnect2打造,講述《龍珠Z》正傳故事線——卡卡羅特的故事。本作將帶領玩家開啟一個令人難忘的冒險,體驗頂尖的戰鬥和挑戰性的任務,在對抗恐怖敵人保護地球的同時創建終身的友誼。此外《龍珠Z:卡卡羅特》還將通過輕松的支線任務來解決《龍珠Z》故事線中一些長期懸而未決的問題。 ·《龍珠Z:卡卡羅特》將於2020年初正式發售,登陸PS4/Xbox ONE/PC平台。 ·最新情報總結如下: ·有可以操作少年孫悟飯、特蘭克斯的《沙魯篇》。 ·收錄了17號登場、16號和悟飯的原創故事。 ·鳥山明親繪的原創角色《包紐》將登場,據稱是原基紐戰隊出身的大胸妹子。 ·本作為標準ARPG,有着主線故事以及分支故事陪襯。 ·經典角色們都會登場。 ·基於《DBZ》改編整理,與動畫版有互動,比如《弗利薩》篇本作可以玩到。 ·沒有在線要素。 ·即使沒玩遊戲很久的玩家也能上手。 ·並非開放世界,各大遊戲舞台逐漸解鎖。 來源:3DMGAME

父母愛情引人羨慕 蔡少芬感激張晉給我完整的家

上周五 ( 5 月 31 日 ) 播出的芒果 TV 自製綜藝《我最愛的女人們》迎來了老爸們,張晉爸爸見到老婆直訴相思之苦,楊爍爸爸為老婆做美甲比心示愛,父母的浪漫愛情令網友笑中帶淚,直呼羨慕。同時,單親家庭長大的蔡少芬更是高空告白張晉:" 謝謝你帶給我一個完美的家。" 四位老爸用心製造驚喜父母愛情令人羨慕 本期節目中,爸爸們一出場就為家人准備了一頓神秘早餐。張倫碩媽媽仿佛有心靈感應一般,剛吃第一口就對兒子兒媳說:" 這個雞蛋特別像你爸爸煎的。" 並開始陳述理由:" 他知道我愛吃溏心的,所以每次都會煎一個這樣的。" 而張爸爸出場的時候,也不忘給老伴製造驚喜,把手里攥着的一顆糖給了老婆,張媽媽以為是惡作劇嚇得立馬縮手。張媽媽穿了新衣服做了新發型,問老公好不好看,沒想到張爸爸細心的幫她捋碎發還說到:" 怎麼有白頭發了。" 眼神里滿是愛憐。 另一邊,楊爍爸爸知道老伴一輩子沒做過指甲,用有限的 100 塊錢買來材料,用心的幫老伴做美甲,最後還調皮道:" 你看我的心『蹦』,你給我回一個呀 "。 同時,不懂浪漫的袁成傑爸爸一段口風琴演奏展現了柔情的一面,深情的神態令袁媽媽淚目。父母如此簡單又浪漫的愛情也讓網友直呼羨慕。 同樣,張晉爸爸的到來也讓張媽媽高興的合不攏嘴。此前,張媽媽打電話時,聽說老公在家一個人吃飯,就忍不住掉眼淚。在接受采訪時也說:" 我們很少分開,走去哪都是在一起的。" 而張爸爸也表示,這些天醒來發現床上只有一個人,吃飯也只有一個人,特別不習慣。看到公婆如此恩愛,也令蔡少芬相當感嘆。之前,她在高空挑戰時還特意感謝張晉,她說:" 因為你,讓我有了兩個那麼寶貝的女兒,讓我有爸爸媽媽的愛,謝謝你帶給我一個完美的家。"...
李亞鵬談及娶天後的代價,意外曝光「三女兒」,網友:三女兒姓王

李亞鵬談及娶天後的代價,意外曝光「三女兒」,網友 三女兒姓王

說起娛樂圈的女強人,相信我們大家都知道很多,然而女強男弱,在很多家庭中也是很常見的現象,就比如說剛剛離婚的楊冪和劉愷威,楊冪一直以來都是把事業看得特別的重要,以至於她也是一個女強人,但是今天我們說的家庭就是李亞鵬和王菲的家庭,他們的家庭曾經也是特別的混亂,當初王菲帶着女兒竇靖童嫁給李亞鵬的時候,李亞鵬已經有很大的名氣,但是天後王菲的位置也是我們大家知道的,也是一直以來都是網友們關注的,後來兩個人美好的生活維持了很長的時間,當然兩個人的愛情結晶李嫣也是出生了,更是讓我們大家看到了這個家庭的希望,但是沒有想到小小的小孩子就有唇齶裂,也是一直都是困擾着這個家庭 但是只要進行手術也是可以痊癒的,現在王菲和李亞鵬算得上是最熟悉的陌生人了吧,兩個人自從生完孩子之後也是漸行漸遠以至於最後都已經離婚,最近李亞鵬接受采訪的視頻也是曝光,在視頻中主持人問到李亞鵬娶天後的代價是什麼?然而他的回答也是讓人瞬間就愣住了,原來當初李亞鵬花一百多萬買了王菲的門票,雖然說不知道他到底有錢到什麼地步,但是一百多萬的門票對於我們大家來說是一個很大的數目,當初女神估計也是非常的感動,而李亞鵬選擇王菲自然在各個方面都會一如既往的支持她,這些票這些錢對於他來說沒有多大的問題,在采訪的過程當中李亞鵬還意外地曝光家里面的三女兒 當主持人問到李亞鵬有沒有感覺和王菲在一起的時候,就像自己帶着三個女兒一樣,這樣的提問讓李亞鵬也是沒有辦法回答,李亞鵬最後表示,如果家里面有三個女兒的話,王菲就是那個第三個女兒,平時王菲更是需要被人照顧,而竇靖童和李嫣已經很少讓父母操心了,所以說王菲原來平時才是被別人要照顧的,其實李嫣和竇靖童兩個人都非常的懂事,不少網友也是紛紛的調侃,早就猜到了你會這麼說,畢竟王菲的性格大家都是瞭解的,當然我們大家也是會把滿滿的祝福送給他們 來源:華人頭條 來源:花千骨小趙的姐

《紅色警戒3》E3、落閘、放狗、過來接受采訪

來自DigitalChumps在E3展會中對RA3設計組三名主將的訪談。雖然這種展會上的訪問陳詞濫調比較多,不過部分透露的信息還是值得一看的。 記者甲: Greg,首先感謝你能陪我們坐一坐,可以自我介紹一下不? Greg: 當然,我是Greg Black,「首席單位平衡師」,也就是搞遊戲性的。 記者甲: 牛,我喜歡這個官腔稱謂,你等着瞧,我在報告中就這樣描述你了,如果你不介意的話。 Greg: 當然沒問題,如果你玩過多人對戰,很可能就是我把平衡搞砸了。 記者甲: 真好,如果我發現有什麼問題定當告訴你。 Greg: OK. 記者甲: 那麼,Greg,其實我沒有準備好什麼問題,我想還是從你的本職開始談吧。你能告訴我們一些關於你的我們將會在遊戲中見到的超強設計的平衡哲學嗎? Greg: 好啊,我們基本上想延續RA2的傾向,就是說各種東西都過分強大似的,比如說「天啊這也強得太夸張了吧」的基洛夫飛艇或者天啟坦克,但是實際表現又似乎可以接受。我們把這種思路帶到了日本陣營中。最大的遊戲性改變是這是C&C史上第一次每一個單位都有自己的特技,所以遊戲中似乎沒有一大堆施法者單位,但也可以說每個人都成了施法者,每人一招永不落空。技能總共有三種形式,比如間諜有一個即時技能——收買…… 記者乙: 不錯呀。 Greg: 所以,你花1000招回來3個動員兵就囧了,但招到3台天啟坦克還不爽死你? 此外,我真的很想給單位的能力是能幫助他們在被克時脫困的,有一些能讓他們潛力爆發,比如日本巡洋艦——只是一艘魚雷艦,但你點下技能之後,它一下打出5枚魚雷攻擊各個方向,這些魚雷還會像犟牛一樣一路向前沖,直到撞岸或者擊中船什麼的。 另外一些能力使單位改變在相剋鏈條中的位置,比如說正常情況下某樣東西克我的,但要是能聰明一點使出技能的話,或許能轉危為安。日本就有不少這樣的單位,它們本來正在殺兵殺得痛快,來了一輛敵人坦克,它們馬上一躍而起變形成飛行形態走佬或者回擊。 所以遊戲里頭有很多細微的技能使用,善用技能的玩家可以蹂躪不懂變通的,我們努力做出了不少困難的克制平衡和特別單位,所以單位組合會非常豐富。我們C&C3的一個設計問題就是暴單一兵種太厲害,但這在RA3之中都將不復存在了,如果你光出坦克,敵人偵察發現了話,他可要把你玩死。 記者乙: 那正是RA2里頭的狀況,如果你光出基洛夫的話,你死定了。 記者甲: 但還是有人這樣做,而且他們確實死定了。 Greg: 就是。 記者甲: 那其它東西是否都還在?單位進階什麼的。Greg: 是的,單位級別還在,我們還融入了類似《將軍》或《英雄連》那樣的玩家技能系統。你打仗賺點,打得越凶、賺得越狠,但我們做得更為有趣和特別,有一個劣勢補償系統,如果你輸得厲害,你得點獲取新技能的速度則會比正在擊潰你的那人要快,這樣就有助於平衡局勢通常會一邊倒的情況。於是就會,「呀,我快輸了、我快輸了……噢!但我也有更多新招可以用了!」如果剛好來得及使用,說不定可以扳回一城。 記者甲: 所以這不落俗套是吧? Greg: 我們還沒見過任何別的東西是這樣的。 記者甲: 那麼,如果你技術過硬的話還是可以摧毀對方是不?Greg: 哦那當然是的,對劣勢方的偏袒只是小小的一點。而關於那些能力,有一些我們是希望做給玩家對敵人或者自己人都有作用的,比如鐵幕真的很酷,除了讓自己的坦克無敵也可以用來應急幹掉敵人的突擊隊員。 日本超武也有點類似這樣,挺不好解釋的,就是把它打到一個地方,保護圈內的自己人。你也可以用它來擋敵人的超武。 有一個盟軍單位叫做冷凍直升機,它是遊戲中唯一的純支援單位,我早就想做這麼一個東西了。它的主武器冷凍光束會漸漸冰住敵人,讓他們開火什麼的都變慢,直到完全凍成冰塊,此時隨便一個單位過去一撞或者開一槍就能把它們擊碎。而冷凍直升機的第二能力是縮小光線,把單位變小之後他會走得更快、(你知道,卡通物理……而且說話音調也會變尖細,這真的很搞) 記者甲乙: 它們走得更快、開槍更快、但殺傷要弱不少。所以再一次是那樣——如果一輛天啟坦克闖進你的基地,你可以把它變小然後用你的坦克把天啟碾掉,強吧。然後你也可以用來使你的基地車在地圖上跑得更快,但願它趕到目的地的時候效果就結束了。 所以說我們在做很多這樣的東西、很多瘋狂的單位互動 於是我們把Amer Ajami和Chris Corry捉來墊背。 記者甲:...

武裝突襲2 采訪中文翻譯

k@voven 翻譯了最新在PC遊戲雜誌Tiscalli game上的武裝突襲2文章,他翻譯成英語放在Armaholic上面,但是他不能看懂所有的東西,但是重要的信息都翻譯了。Fromz翻譯成中文放在他的武裝突襲中文資訊Blog網誌上面,Fromz懂一點德文,試圖翻譯雜誌原文但是我發現那肯定不是德文,捷克語懷疑中,故此我只能翻譯英文譯文。比較無意義和敏感的我就不翻譯了,與其說斷章取義不如說閒言少敘。 k@voven在BI的官方論壇上發布了英文的翻譯來知會全球武人,文章是關於將要發布的武裝突襲2的預覽。- ArmAII的官方新島Chernarus將會有至少230平方公里大(ArmA的撒哈拉你島也將更新在ArmAII中)。看上去230平方公里還是沒有VBS2的伊拉克巴格達1300平方公里大...- 島嶼的地形地貌設計將遵循捷克的一個本土地區- 官方提供多於50中武器和多於50種的載具。(這個在BI的遊戲里從來都不會發愁,遊戲發布一年之後,武器載具會以平方數遞增)- 遊戲包含RPG元素(插件早已實現大部分的遊戲方式,但是官方第一次這麼做)- AI將會更聰明(叫做精細人工智能,AI將會根據環境及戰況模擬人的反應)- 三維實時編輯器將會包含在遊戲里關於武器載具還有一些信息(Fromz新譯)- AKM,AKS,AK74,AK107,AKS74,Bizon,VSS等等諸多現役俄羅斯制式武器都將包含在官方武器庫中,希望會有AN94。歐美方面的武器將會更多。- ArmA及ArmA插件中的武器載具將會完全兼容於ArmAII,而且,官方將會在ArmAII里面帶來更多更新的載具,比如AAV,T90主戰坦克,GAZ Vodnlk, BTR-90,BMP-3步兵戰車,2K22M通古斯卡防空車,C-130J空中火炮,UH-1Y直升機,F35戰鬥機,米格24,米格35武直,MV22運輸機,An-2,MQ-9B 無人偵察機,Ka-52武直等。- 並且,比ArmA的載具做的更真實。 ArmAII的噴繪封面,點擊放大,你可查閱我的Blog網誌下載4000像素大圖 下面翻譯文章原文 武裝突襲2來自捷克的軍事模擬典範將會毫不妥協的繼續沿着「超真實」的理念走下去。當我們參觀了BI首席執行官Marek Spanel在捷克某處的企業工作室之後,我們肯快認識到他是一個很輕松很富有的男子,這個工作室(波西米亞工作室)是贏得了榮譽與金錢的軍事模擬遊戲閃點行動的發源地。閃點行動的銷售數量超過200萬張。你可以想象只有10個人的工作室名利雙收會有多麼好的心情。 BIS 捷克開發工作室外景,點擊放大 BIS內部工作場景1,點擊放大 BIS內部工作場景2 - 一位正在使用Maya為動物做骨骼蒙皮的工作人員,在ArmAII中我們將看到更多的野生動物,野兔,野豬,山羊,家狗,包含ArmA中的山鷹,海鷗,蝴蝶蜻蜓等等,戰場將不是一片死寂。圖片點擊放大 BIS內部工作場景3,點擊放大 閃點行動的簽名相框,點擊放大 使用O3製作植物的工作人員,很熟悉的界面啊,好炫的MOD機箱啊,過兩天我也弄個。點擊放大 看來雙屏是標配了,幸好我也是。個人認為圖中是BI在澳大利亞MC運動捕捉室的文件轉換。點擊放大 波西米亞工作室CEO Marek Spanel 類似ArmA的平面編輯器,為什麼不拍一個Real Time的Editor呢? 遊戲視頻屏射 -...