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李子豐教授拿什麼推翻相對論?

「燕大教授自稱已推翻相對論」一事,引發廣泛關注。近日,河北燕山大學教授李子豐在一項名為《堅持唯物主義時空質能觀發展牛頓物理學》的項目里,宣稱已推翻愛因斯坦相對論。該項目日前被推薦入選2021年度河北省科學技術獎,6月10日起進入公示階段。 愛因斯坦相對論的具體內涵,很多人未必搞得懂,之所以信服其專業權威,是因為該理論經過相當長時間的同行評議。在一個領域里,無數的頂級專家都信服這種理論,公眾自然就有一種天然的信任。現在一個大學教授突然帶著「跨領域」研究的色彩,宣稱自己推翻了相對論,遭到公眾質疑並不讓人意外。 當然,學術無禁區。李教授無論有什麼天馬行空的想法,都是個人自由。相對論無論在自身領域多麼權威,也都不能豁免於被質疑甚至被推翻。允許質疑,是檢驗理論正確性的最好方式。在搞清楚真相之前,公眾有必要以最大的善意和克制對李子豐給予一定尊重。 只不過,學術的事,應該遵循基本的學術規范,所謂大膽假設、小心求證。擺出質疑的立場不算本事,拿出經得起再質疑的學術成果,才是有價值的學術爭鳴。 其實,這不是李子豐第一次提出要推翻相對論。在媒體的最新采訪里,李子豐回應稱,他在2000年開始研究該項目,並在2008年發表的一篇物理論文中提出了相關論據,也曾多次向有關部門申請立項,但未予立項。但這仍只是他的一家之言,也沒有給出相關實錘證據。 據報導,2009年,中國科學技術學會曾對他的「狹義相對論的建議信」進行回復,建議李子豐以論文的形式投刊到相關科技期刊,或通過網絡,或翻譯成英文,與相關科學家進行交流、探討與驗證。這個建議「翻譯」一下,就是學術的問題要按照學術的規矩來。總是強調自己研究的「偉大意義」,卻拿不出可供領域專家驗證的成果,會讓嚴肅的學術對話無法展開。但此事後來也未見有任何進展的公開報導。 也就是說,21年過去了,除了嘴上宣稱從「要」推翻相對論到「已」推翻相對論,李子豐並沒有拿出什麼有說服力的專業研究成果。他的「研究」和「項目」,始終停留在大膽假設的階段,連正規立項的標準都沒有達到。 對一些動輒喜歡提出「突破性理論」的跨界人士,網友習慣給他們戴上「民科」的帽子。因為這些人的所謂理論,通常經不起相關領域同行的推敲。但這些否定性評價,往往也動搖不了這些自信心極強者的信心,只會讓他們更堅定認為專家們「沒眼光」。 這種認知上的錯位,在李子豐這里也有類似跡象。盡管一再受挫,可他始終認為自己的理論有巨大價值。如果他是出於個人興趣,那倒無妨。可別忘了,他還有燕山大學的教授身份,理當對科研的學術程序和學術倫理有認知和敬畏。如果真把天馬行空的想法當作真理,無視領域內眾多專家的意見,那就不是堅持而是偏執。損害的不只是個人名譽,也可能殃及相關機構的公信力。 相關資料顯示,李子豐所學專業和科研項目多集中於油氣井、油氣鑽采等方面,未涉及天體物理、相對論。此次研究項目的名稱,也被網友質疑是「以哲學打敗物理學」。此外,據網上流傳的一張圖片,李子豐曾因為在課堂上講述過多和教學無關的內容——比如發表反相對論等,被校方認定為「嚴重教學事故」。這些信息雖不能直接證明其關於相對論的跨學科研究不靠譜,但至少說明,他的一些言行是帶有爭議的。 科學界從來不缺乏顛覆性、開創性的新理論新發現,更多的新理論新發現,也正等著人們去開拓、去發現。只是,一切科學創見都得一步一個腳印,用科學的思維和科學的手段去實現。而李子豐教授,將拿什麼推翻相對論? 來源:cnBeta

《FF:起源》主創采訪 遊戲講述一個憤怒的男人的故事

SE與Team Ninja聯合開發的新作《最終幻想:起源(Final Fantasy Origin)》於上周E3正式公布,並且很快便在PS5上架了試玩Demo。SE近日在其官網發布了對本作主創們的采訪,其中包括創意總監野村哲也,製作人Jin Fujiwara和導演Daisuke Inoue。下面讓我們一起來看看吧! 在采訪中我們可以得知《最終幻想:起源》的設定雖然基於初代《最終幻想》,但是兩者之間並無直接關聯,也不是初代遊戲的延續。遊戲中每個人物的名字1背後都有相對的寓意,並且除了Jed和Ash之外,還有更多的團隊成員,不過一個團隊最多三人。 《最終幻想:起源》計劃支持小隊成員自定義,包括裝備,成長等,共有8種武器類別,包括大劍,長矛,棒,單手劍,雙手劍,雙持斧,短劍等等。 目前開啟的PS5試玩版中呈現的混亂神殿與正式版遊戲的將有所不同,主角Jack和其他成員支持更換裝備,主角Jack可以使用任何武器或盔甲套裝,而其他角色僅局限於他們能使用的裝備類型。 遊戲的副標題「天堂陌生人」將講述一個憤怒的男人的故事,本作將是一款更成人的遊戲,比許多《最終幻想》遊戲擁有更高的年齡評級,表達黑暗情感。雖然這是一款動作遊戲,但Inoue強調它想要以RPG的方式表達故事並保持其深度,所以他在平衡上非常謹慎。 同樣地,它強調的是「高難度動作遊戲」而不是「死亡遊戲」,以免讓更傳統的《最終幻想》遊戲的粉絲感到反感。 考慮到上述這一點,他們一直在與Team Ninja合作平衡遊戲玩法,如躲避和防守,讓你成功的幾率更大,當你失去能力時懲罰會更輕。他們還使用了試玩版本的反饋,以幫助調整遊戲玩法的難度。真正快感之一是你學習對敵人使用的策略,並能夠將其付諸實踐,這一元素真正展示了Team Ninja在創造動作遊戲玩法方面的經驗。 主創們還表示,希望Jack和他的朋友們在未來的手機遊戲《Dissidia: Opera Omni》中出現,此外他們非常希望聽到對Demo的反饋,這樣他們就可以改進遊戲品質。他們希望人們能夠期待這款遊戲。主創們還道歉,因為花了這麼長時間提供試玩版,但就在要推出時發生一些意想不到的問題。雖然Demo中沒有呈現太多的故事元素,但當(正式版)遊戲展開時,仍然是一個暖心和有力的故事。 來源:遊俠網

《最終幻想起源:天堂的陌生人》主創采訪 新細節整理

SE官網發布了對《最終幻想起源:天堂的陌生人》主創的采訪,包括創意總監野村哲也,製作人Jin Fujiwara和導演Daisuke Inoue。 以下是采訪細節匯總: 設定基於《最終幻想1》,但並非直接關聯,不是1代的延續 人物名字背後有寓意 除了Jed和Ash之外,還有更多的團隊成員,不過一個團隊最多三人 計劃支持小隊成員自定義,包括裝備,成長等 共有8種武器類別,包括大劍,長矛,棒,單手劍,雙手劍,雙持斧,短劍等等 PS5試玩版中呈現的混亂神殿與正式版遊戲的將有所不同 主角Jack和其他成員會經常發現自己更換裝備,主角Jack可以使用任何武器或盔甲套裝,而其他角色僅局限於他們能使用的裝備類型 「天堂陌生人」是「一個憤怒男人的故事」,它將是一款更成人的遊戲,比許多《最終幻想》遊戲擁有更高的年齡評級,表達黑暗情感 雖然這是一款動作遊戲,但Inoue強調它想要以RPG的方式表達故事並保持其深度,所以他在平衡上非常謹慎。 同樣地,它強調的是「高難度動作遊戲」而不是「死亡遊戲」,以免讓更傳統的《最終幻想》遊戲的粉絲感到反感 考慮到這一點,他們一直在與Team Ninja合作平衡遊戲玩法,如躲避和防守,讓你成功的幾率更大,當你失去能力時懲罰會更輕。他們還使用了試玩版本的反饋,以幫助調整遊戲玩法的難度 真正快感之一是你學習對敵人使用的策略,並能夠將其付諸實踐,這一元素真正展示了Team Ninja在創造動作遊戲玩法方面的經驗 希望Jack和他的朋友們在未來的手機遊戲《Dissidia: Opera Omni》中出現 三人表示,他們非常希望聽到對Demo的反饋,這樣他們就可以改進遊戲品質。他們希望人們能夠期待這款遊戲。 主創們還道歉,因為花了這麼長時間提供試玩版,但就在要推出時發生一些意想不到的問題。雖然Demo中沒有呈現太多的故事元素,但當(正式版)遊戲展開時,仍然是一個暖心和有力的故事 來源:3DMGAME

Epic采訪《戰地2042》 全新地圖打造浸入式體驗

Epic Games對《戰地2042》的設計總監 Daniel Berlin進行了一次采訪,談到了關於遊戲的開發、設計以及各種靈感,特別討論了全新的地圖和多人遊戲的設計,還有關於機械狗的話題,一起來了解一下。 問:那麼第一個問題是,在這部遊玩宣傳片里面有什麼讓眼尖玩家們注意的隱藏劇透和彩蛋呢? 答:預告片里面的確有料,我相信玩家社群會好好剖析這部預告片,找到各種各樣的細節。我個人不會指出任何東西,畢竟我們現在還在遊戲揭曉時期,但遊玩預告片中的確 有些東西是我們尚未揭曉的。我期待看到玩家社群通過分析預告片的每一幀,對預告片進行剖析。  問:全新的地圖,128 玩家同台競技,看來真的會讓本作成為《戰地風雲》系列規模最大的遊戲。那麼開發者們在將遊戲內容擴張至如此的規模的時候,遇到了何種挑戰呢? 答:最大的挑戰可能是找到設計關卡的最佳格式;設計關卡並不是 "嗨,讓我們拿個現有的戰場地圖,抓住地圖邊緣然後按下擴張按鈕" 那麼簡單——如果你這麼做的話,這個地圖實際上並不會變得那麼好玩。 所以我們必須使用全新的方式進行關卡設計,這種方式實際上是基於我們過去做過的事情——我們將這種方式叫做群集(Clustering)——先打造出地圖上那些格外具有特色的、充滿了各種資源和物品資源的區域,比如在體育館這張地圖上,整個館內有多個要點需要占領,而要徹底占領體育館,你就需要通過戰鬥,打穿好幾個這樣的戰略要點。 而我們便會在整個地圖上分配這些側重於遊戲機制的地區群集,圍繞著這種方式來設計地圖。如果你比較一下系列之前的地圖,你會發現有些地圖也用到了這種設計格式,比如《戰地風雲 4》的荒野遊蹤(Golmud Railway)地圖,還有《戰地風雲 1》的西奈沙漠(Sinai Desert)都是如此。不過和你說的一樣,這次我們有些地圖的確十分巨大,並且還要承載 128 位玩家在這些地圖上互相競技,展開規模巨大的戰鬥,這的確非常不可思議。但同樣也確切地表示本作的確是一款次世代的《戰地風雲》遊戲。 問:開發團隊如此側重於這種群集設計,是為了能打造更多的像你說的那些史詩級《戰地風雲》瞬間嗎?  答:沒錯,這麼說吧,我們一直追求的都是沙盒化。沙盒化一直是我們遊戲的核心 DNA 的核心部分。我們是一款沙盒射擊遊戲,為了向玩家提供這些巨大的遊玩空間,我們要用到手頭各種不同的工具,而現在拜最新的科技所賜,這些工具也進行了現代化的更新。 當你將這些要素全部融入同一個巨大戰場時,《戰地風雲》的特色就奠定了。你看,戰場上有一隊步兵在移動,但同時也會有坦克,天上有噴氣機,還有直升飛機。當你將這些用全新科技翻新的要素與巨大的地圖互相結合時,它們就會相互交融,並創造出一種玩起來符合《戰地風雲》系列遊戲風格的遊玩體驗。 問:那麼,新一代《戰地風雲》遊戲之所以側重於多人遊戲,是為了讓開發團隊嘗試新理念和點子嗎? 答:我認為實際上是為了讓我們將精力集中在表現最好的方面。多人遊戲一貫是我們至關重要的核心要素,所以這次我們雖然沒有打造傳統意義上的單人戰役,但找到了多種進一步提升多人遊戲體驗,同時為更多的玩家群們呈上這種多人體驗的方式。 比如,我們在預告片里展示的這些史詩級《戰地風雲》瞬間——哪怕你只想單人遊玩,也能通過和 AI 士兵對戰進行體驗。你同時也可以和朋友以及 AI 一起對戰 AI。我們之前的遊戲中也有 AI 士兵,但這一次是我們首次將精力集中於它們的功能性,以及它們的——這麼說吧,假設你只想坐下來,以你自己的節奏來玩玩這遊戲如何?你對競技環境毫無興趣,只是想玩玩這款遊戲,但仍舊想推進進度,解鎖武器?你的確可以這麼做。在《戰地風雲 2042》中,和...

《戰國無雙5》製作人采訪:續作會考慮加入更多明智家屬

預計將在2021年6月24日發售的戰術動作遊戲《戰國無雙5》於昨日(6月17日)公布了下載體驗版,在體驗版中能夠遊玩信長篇的兩段故事。本次我們也特別聯繫到了光榮特庫摩,就《戰國無雙5》對遊戲的製作人鯉沼久史進行了采訪,詢問了許多與《戰國無雙5》有關的問題。 以下,敬稱略: ——本作的人設方面有著較大改動,這樣改變的緣由是怎樣的呢? 鯉沼:製作「戰國無雙」系列最新作,最終採用了重新演繹《戰國無雙》時代的方式。 為此,我們大幅革新了故事、畫風、角色、動作等一切方面,力爭將作品呈現給一直支持我們的老玩家、首次接觸「戰國無雙」的玩家以及曾經一度離開的玩家。 ——此前公布了壯年期織田信長,為何壯年期不讓小杉十郎太來配音而還是用島崎信長? 鯉沼:因為我們覺得島崎先生可以充分勝任本作信長一角的各個年齡段。 ——之後有考慮加入劇本方面的DLC嗎?如果有追加劇本的話會有本能寺之後的劇本嗎? 鯉沼:目前預定發布6段追加劇情。追加劇情都是本篇故事中所沒有的,更偏重喜劇風或幻想風。 ——本作主打織田信長及明智光秀的故事,那與他們有著密切關系的角色之後有考慮加入嗎?比如明智家的明智左馬介、熙子、加拉夏等。 鯉沼:本作中沒有這方面的預定,但如果繼續出續作的話會考慮。 ——例如井伊直虎、真田幸村這些前作人氣角色,是否會以DLC的形式在新作中登場呢?如果是,這些新角色是否也會設計獨立的武器動作模組和劇情呢? 鯉沼:目前尚未決定是否追加角色。 ——本作在PS5和Xbox Series X上遊玩會有更好的畫面或幀數嗎? 鯉沼:可在更穩定的環境中享受4K畫質、60FPS。 ——本作畫面風格變化非常大,與前作比起來,本作在系統機制上有哪些革新呢?玩法模式上又有哪些變化呢? 鯉沼:在重視「無雙」系列一騎當千的爽快感的同時,也革新了動作系統,採用更替武器系統,動作不是根據角色不同而是根據武器不同而有所變化。 也會通過角色特有的無雙奧義、裝備得意武器時的特有蓄力攻擊等來表現出角色個性。此外,隨著角色的成長,玩家還可自由設定最多4種「閃技」。 ——本作的武將數量比起前作大幅減少,這是否意味著本作會像《真田丸》那樣,更專注於單個角色的敘事上? 鯉沼:是的,本作以初代《戰國無雙》時代為基礎,選擇了描繪聚焦於信長、光秀的故事時所需要的角色。 ——通關後是否會有供玩家重復遊玩的模式,或者是讓玩家可以聯機共鬥的模式? 鯉沼:通關故事(無雙演武)之後,還可反復遊玩副模式(堅城演武)、收集資源強化居城、培育角色、享受角色之間的劇情。 ——《戰國無雙5》和《無雙》系列後續作,是否都會取消《猛將傳》,一直延用季票更新的方式呢? 鯉沼:今後如何展開目前未定。 ——請製作人對於中文玩家們說個話 鯉沼:本作是暌違7年的正統續作,以當下的平台與技術重新描繪了17年前的初代作品。對於玩過初代『戰國無雙』的玩家當然十分推薦,迄今為止尚未玩過的玩家也完全可以從本作開始接觸本系列。務必請多關照。 來源:電玩部落

天貓618錦鯉接受采訪 不想成為第二個信小呆

據新浪科技報導,近日,2021年度天貓618活動的最大彩蛋,「88VIP凡爾賽」抽獎發布。這次的幸運兒是一名來自河南駐馬店的女生,微博ID為「配音kk」。 這位來自河南的網友@配音kk被160萬分之一的好運砸中,獨享價值近百萬大獎。隨後她也接受了媒體采訪,表示:會把這個驚喜作為自己的鼓勵,不會辭職,不希望平靜的生活被打破,更不想成為「第二個信小呆」。 據悉,天貓618 88VIP凡爾賽錦鯉獎品豐厚,包括88年餓了麼、優酷、網易雲、考拉黑卡、盒馬X、新浪微博等會員權益,還有1年一家八口套餐、88年8.8寸生日蛋糕、88年鮮花特供、天貓V榜盲盒大禮包等獎品,更有8888元清空購物車、8888元幫還花唄。 甚至,還有迪士尼至尊頂奢VVVVIP套餐、8.8平方英尺的愛爾蘭(0.82平方米)土地等神奇的存在。據估算,這份獎品名單的價值已經超過百萬,被網友稱為牛年最大「年中獎」。 來源:遊民星空

全國各地考生喊話遊戲製作人要求加強人物角色 今年高考采訪被玩出花

高考本是一個很嚴肅的事情,但是今年的高考仿佛被玩出了花,就在最近結束的一場考試,綿陽考生隔空喊話《劍網3》製作人郭煒煒,表示「希望能加強一下霸刀謝謝!」 喊話視頻: 其實這已經不是今年第一次考生喊話「遊戲」了,全國各地的考生紛紛表達自己的願望。「希望實裝一下凱爾希皮膚(《明日方舟》)」「《原神》加強一下刻晴」「天美加強一下李信(《王者榮耀》)」。 喊話集合: 如果給你一次機會,高考完接受采訪的你,會對記者說什麼呢? 來源:遊民星空

《地平線:西部禁域》IGN采訪:僅僅水下探索是不夠的

Guerrilla Games上周首次推出了《地平線:西部禁域》的第一個 PS5 遊戲畫面演示,並揭示了有關探索和戰鬥的新細節。IGN近期也就《地平線:西部禁域》的細節與遊戲玩法對遊戲總監 Mathijs de Jonge 和編劇 Benjamin McCaw 進行了采訪。 攀登更加自由 雖然在前作《地平線:零之曙光》中玩家可以探索世界的許多角落和縫隙,發現秘密,到達新的生物群落,甚至更多內容,但攀爬的過程是相當有限的。在限定區域中,玩家只有一條明確的路徑可以探索。但在《地平線:西部禁域》中,玩家將更自由的攀爬,可以從一個岩壁爬到另一個岩壁。 de Jonge表示:「除了在定居點,在開放的世界里,你可以爬到任何地方。」 地圖更大但也更多樣化 雖然還沒有提供確切的大小對比,但Guerrilla表示,《地平線:西部禁域》將是一個供玩家體驗的,比《地平線:零之曙光》更大的世界。並且在采訪中,de Jonge和McCaw都強調,開發者真正的目標是深化玩家探索的世界,而不是僅僅讓它變得更大。 de Jonge說道:「雖然地圖更大一些,但總的來說,我們真正想要著眼於增加內容密度,添加更多內容,確保玩家能夠在地圖上做更多事情,然後通過講述小故事讓內容更吸引人。」 「部落的世界,機器的世界,還有我們的世界。」他說:「我們真的在努力確保在整個開放的世界中都有與這三方面相關的探索,同時我們也在深化和發展這三方面的故事。」「埃洛伊冒險進入一個神秘而危險的地區,這就是西部禁域。我們希望她能解開更多謎團,探索更多謎團。」 在早前的演示中,我們可以看到埃洛伊能夠潛入水中,這是團隊真正想要玩家去探索的一個區域,並且這些探索會在《地平線:西部禁域》中進一步進行。 「探索才是真正的主題,但是僅僅是展示水下探索是不夠的。我們想要確保它與你在自然世界的上空所看到的一樣美麗。」McCaw說道。 「僅僅在水下游泳是不夠的。我們想做一些真正令人驚訝和有趣的事情。我認為這就是一些故事的來源,我們已經迫不及待地想看看玩家們將會經歷些什麼。」 人類的戰鬥更有戰術性 雖然《地平線:零之曙光》的機器敵人需要許多不同的策略才能消滅,但在整個大陸上對抗人類敵人的方式基本上是相同的。《地平線:西部禁域》正試圖改變這一點,在 State of Play 的演示中就證明了這一點。 「有了這些機器,戰鬥就變得非常講究戰術了,你總有很多方法可以打倒他們。通過Focus,你可以掃描機器,看看它的弱點和組件是什麼……所以對於《地平線:西部禁域》,我們想,如果我們用Focus掃描人類呢?我們可以看到什麼樣的東西,我們可以在這些東西上添加什麼樣的額外東西來激發圍繞它們的戰術發揮,」de Jonge解釋道。 「在演示中,你可以看到有幾個裝甲部件在敵人身上發光。這種裝甲可以被拆下來,所以你也可以讓人類敵人暴露出更脆弱的部分,然後進行射擊。」 玩家在面對人類時現在也需要變得更加聰明和具有策略性,特別是因為de Jonge指出團隊也需要將人類敵人變得更加具有侵略性之後。 來源:遊俠網

《地平線 西之絕境》製作組采訪:續作將提供一個更自由的開放世界

SIE於不久前帶來了《地平線 西之絕境》的首個實機演示,長達14分鍾的試玩視頻中我們看到了令人震撼的次世代級別畫面,當然還包括眾多新加入的遊戲機制。在觀看了本次演示之後,A9VG和多家亞洲媒體通過遠程連線的形式采訪了來自Guerrilla的遊戲總監Mathijs de Jonge以及編劇Benjamin McCaw,請他們對演示視頻中呈現的內容進行了更詳細地解讀,以下是采訪詳情。 ▲遊戲總監Mathijs de Jonge與編劇Benjamin McCaw ——通過實機演示視頻,我們可以看到遊戲的場景位於舊金山。在美洲大陸上有很多具有吸引力的地方,你們選擇將遊戲的舞台放在舊金山是出於怎樣的考量呢? 製作人:美洲大陸上具有標志性的地點是《地平線》DNA的一部分,呈現末世後舊金山的想法、瘋狂生長的美麗大自然、充滿威脅的致命機械生物就像我們在第一部遊戲中呈現的自然緊張感一樣,也就是說《地平線 西之絕境》的神秘前線不僅僅是舊金山,還包含非常非常多的東西。在demo中我們僅僅看到了一點點表面上的東西,埃洛伊在探索開放世界的史詩旅程中將會探索很多其它地方。 ——關於水下探索部分可以介紹更多細節嗎?有沒有一些元素或者新內容是只能在水下發現的?埃洛伊可以在水下戰鬥嗎? 製作人:水下探索部分是我們為本作加入的全新元素,前作中你只能在水面游泳,本作中則可以潛到你想要的深度,如果有潛水面具的話還可以一直待在水下,不用擔心氧氣槽會消耗完之類的事,你可以盡情探索美麗的水下世界。由於遊戲發生在一千年以後的未來,海平面有著顯著上升,因此有些地圖上的遺跡需要通過潛水過去在水里探索。目前我還不想透露太多細節,不過可以說的是有些特定的劇情、任務甚至事件都是在水下發生的,你可以在水下發現一些秘密、幫助一些人等等,因此本作中有很多圍繞著水設計的內容。 ——本作在PS5上有沒有什麼專屬於PS5主機的特別功能?本作支持光線追蹤嗎? 製作人:PS5是台很棒的主機,作為開發者目前體驗下來我對它的快速加載表示不可思議,原本我們玩開發中的版本可能要花兩分鍾時間去加載然後才能測試一些東西,現在通過PS5僅僅需要幾秒鍾。以前我還能抽空看看手機或者郵件,現在因為讀取速度太快了我都沒時間去做這些事。此外我們也在用DualSense控制器,自適應扳機對於遊戲中的弓箭非常棒,比如拉弓的時候能感覺到弓弦的力度。我們也會全面支持3D音效,這些功能對於《地平線 西之絕境》都是非常棒的,因為我們一直以來都希望將遊戲做得越沉浸越好,我們希望玩家能感受到自己身處於這個世界之中。因此在PS5上包括DualSense控制器、3D音效都會有所發揮,當然新的CPU和主機性能也將帶來更美麗的畫面,能夠更讓人沉浸其中。本作中很多地方都用到了光線追蹤技術,不過由於我不是技術方面的工程師所以沒法回答太具體,總的來說就是本作支持光線追蹤。 ——實機演示demo中在與「撼牙獸」的戰鬥中呈現了大量的可破壞場景,在本作的開放世界中這樣可破壞的環境是隨處可見的嗎,還是說這僅限於這個故事任務? 製作人:在demo中可以看到撼牙獸能撞碎一些牆壁,這種可以破壞的場景在遊戲中有很多,包括在開放世界中的一些樹木、石頭、一些小的遺跡等等都可以破壞。不過由於本作是一個非常大的高精度開放世界,我們不會將遊戲做成所有物體都能破壞,這不是本作的理念。我們會通過這些可破壞的場景呈現出那些機械有多強大,比如它們會撞壞牆壁或者樹木,但並不是整個世界都能被破壞的。 ——遊戲場景從此前的《冰塵雪野》中冰天雪地的世界來到了如今溫暖的海邊,這樣截然不同的環境會帶來哪些不同的玩法? 製作人:demo中來到了這個溫暖甚至算是熱帶的舊金山遺址,但這僅僅是遊戲中很多很多高潮的其中一個,在《地平線 西之絕境》開放世界的旅程中你將體驗到很多東西。舊金山在地圖上靠近海的邊緣,遊戲中開始的時候在東邊一些的地點,我們會穿越地圖來到海邊,所以海邊其實是終點。在穿越地圖的過程中有很多不同的地點,在State of Play直播倒計時的過程中其實有所呈現,你能看到雨林、沙漠等等場景,這些不同的環境也會帶來不同的遊戲玩法,比如有些動物生活在特定的區域,或者某些環境里有特定的機械,就像demo中可以看到水中有牙口獸。我覺得攀爬和新的穿梭方式可能是和前作最大的不同之處,用拉鉤發射器可以更快攀登,用盾翼可以滑翔降落下來,在這些環境中探索的感覺都是全新的。當然,如果你喜歡《冰塵雪野》的話,我們在續作中也有這種冰天雪地的環境。 ——有一批新的探索裝備加入了遊戲中,包括拉鉤發射器、盾翼、潛水面具,這樣改動的緣由是什麼?關卡設計或內容布局會如何做出相應改變? 製作人:我們開發前作《地平線 零之曙光》的時候是希望玩家能探索這個開放世界,大家可以自由探索想去的地方,比如看到一個很棒的地標那麼玩家可以自由地前往那里。和此前我們做的《殺戮地帶》這樣的線性遊戲不同,我們希望通過《地平線》來讓玩家自由探索。前作中有很多黃色標記的攀爬點都是由設計師們放在遊戲中的,而續作我們希望能更開放,在State of Play演示中可能不太明顯,其實《地平線 西之絕境》中你可以攀爬到開放世界的任何地方,你甚至不需要用Focus來掃描這些攀爬點。Focus可以留在環境比較惡劣比如夜晚看不清攀爬點的時候再用,這樣能幫助你在黑暗中看到怎樣往上爬是最快的。我們還加入了盾翼,可以讓你快速地從高處降落下來,這樣你就不用再像前作那樣繞著山跑了,這樣會更加自由,玩家也能將這些裝備組合使用,帶來更多玩法和樂趣。除了向上爬之外,我們還思考了如何在垂直的方向里加入更多向下探索的內容,所以就有了水下探索。在水中可以使用潛水面具,游泳的時候還有加速以及閃避的動作,在水下還能使用小型炸彈使敵人致盲然後從它們身邊逃走,因此在水中也有很多裝備能幫助探索或者躲開敵人。 ——埃洛伊可以騎撼牙獸嗎? 製作人:遊戲中加入了像「爪步者」這樣可以騎乘的新機械生物,也許還有更多可以騎乘的機械,目前還不能透露太多細節。不過很可惜撼牙獸是不能騎乘的,因為多年前我們在開發《地平線》前作的原型時嘗試做了騎乘大型機械,如果埃洛伊騎乘大型機械的話那麼遊戲中的攝像機會顯得她非常非常小,基本上你就是在控制那個機械,這種感覺很怪因為我們希望這個遊戲讓你感覺到的是你在扮演埃洛伊,在這種情況下會讓人覺得你在扮演機械生物,對我們來說這不是一個好的遊戲體驗。我們希望鏡頭能一直保持在埃洛伊身邊來讓你覺得自己在扮演她,所以我們廢棄了這個方案。 ——遊戲演示為4K 30幀畫面,本作是否有計劃提供60幀的畫面供玩家選擇呢?本作將會在PS4和PS5兩個平台推出,在開發過程中會因為PS4的表現而有所限制嗎? 製作人:在PS5上將會有兩種模式,分別是畫面模式和性能模式。畫面模式下是4K 30幀,性能模式將會提供60幀的體驗。所以在PS5上我們將會提供60幀的選擇。 ——我們看到了一些近身戰鬥方面的改進,你可以介紹更多關於近戰方面的細節嗎?在這部續作中戰鬥方面還有哪些拓展的地方? 製作人:這可以說是從前作中的一項進化之處,前作的近戰部分有些單調,遊戲中伴隨著發展你會得到新的技能、新的服裝、新的武器等等,但是近戰方面則沒有什麼進化。所以續作中我們希望給玩家更多選項來讓近戰方面成長得更強,我們完全重新設計了技能樹,其中一個分支都是關於近戰方面的,當你獲得了技能點之後就能通過加點來獲得新的招式或者提高傷害等等。另外還有兩個我們加入的重點內容,其一是「勇氣浪潮」,它是一種從技能樹中獲得的特殊招式,在HUD菜單的右下方有一個屬於它的進度條,當你做出技術性的動作時就會增長(比如射中敵人弱點、打掉敵人頭盔等),當進度條滿了之後就能使用勇氣浪潮,讓你新增一系列特殊技能;另一個重點是「武器技能」,遊戲中的武器都有特殊的技能,比如demo中埃洛伊擊倒撼牙獸最後那一下是單膝跪地射箭的招式。當你打開武器輪盤的時候可以自由切換武器的特殊技能。在遊戲初期玩家們沒有太多選擇,但是隨著遊戲進行下去,玩家可以自由解鎖自己想要的東西來打造不同的遊戲玩法。 ——在演示中我們看見了舊金山和金門大橋的遺跡,同時在過場動畫的世界地圖上看到有幾個其它地區的地點也亮了起來,這是否意味著本作將會前往全球多個地方進行探索? 製作人:是的,《西之絕境》神秘的前線除了舊金山之外還包含了很多其它東西,demo只展示了表面的一點點。埃洛伊在這個開放世界的旅程將去往很多地方,至於具體會來到哪里,我們希望玩家們到時能親自體驗了。 ——遊戲的開發進度目前如何? 製作人:目前我們成功地完成了beta里程碑,已經處於開發的最終階段了。目前我們還在打磨遊戲、修復bug、遊戲動畫也在最終製作階段,當然最後階段還有很多工作要做。 ——本作PS4版和PS5版的區別主要在哪些方面,跨世代開發的話是否會對遊戲的創新或其他方面帶來一些影響? 製作人:我不認為跨世代平台的開發會對遊戲任何方面有影響,當我們開始這個項目的概念設計時有許多很棒的想法,這些基本都出現在了最終的遊戲中。我們沒有想過太多關於硬體性能的限制,我們只是想為玩家設計一個獨特的體驗、一個美妙的冒險之旅。關於PS4和PS5版的區別,剛才也提過包含DualSense控制器、3D音頻、快速加載以及畫面等等,在PS5的畫面中我們可以看到非常多的細節以及非常遠的距離,demo中大家可能不太注意到石頭上長了青苔,在PS5版中每個石頭上的青苔都是獨立渲染的,這台主機強大的性能使得可以加入如此多的細節,這會讓遊戲看起來更棒。 來源:電玩部落

PS4仍是內部重點:索尼全球工作室總裁接受官方播客采訪,分享未來發展見解

自2019年11月游騎兵工作室聯合創始人 Hermen Hulst 赴任索尼全球工作室總裁一職以來,索尼第一方遊戲工作室也為玩家帶來了諸多精彩的遊戲,而其本人也對 PlayStation Studios 的未來發展有著自己的見解。在 PlayStation Podcast 專訪中, Hermen Hulst 對工作室開發進展、對 PS5 和 PS4 遊戲開發的看法、PlayStation Studios 對 PC 版發行的展望等玩家關心的問題進行了問答,詳情如下: 您是否認為單人敘事遊戲是PlayStation Studios主機體驗不可或缺的一環? 當然。由敘事驅動的單人遊戲是我們的本質 DNA...

采訪《黑相集 灰冥界》製作人 如何打造與系列前作截然不同的恐怖元素

《黑相集》系列的第三部作品《灰冥界》於不久前公開了中文實機預告片,我們也通過一篇前瞻文章向各位介紹了宣傳片之外的更多細節。在觀看了實機演示之後,我們有幸通過郵件采訪了 Supermassive Games 的遊戲總監 Will Doyle 先生與執行製作人 Dan McDonald 先生,請他們回答了關於《黑相集 灰冥界》開發理念方面的多個問題。 ▲遊戲總監Will Doyle與執行製作人Dan McDonald A9VG:不同於前兩作,《黑相集:灰冥界》里主角們的手里有了各種現代化武器裝備,這是否會在玩法上帶來一些特別的改變? 製作人:本作中會有很多動作場面,但玩家無法在遊戲中隨意用槍射擊,畢竟我們做的不是那類遊戲。然而本作在動作與戰鬥方面的確存在一個機制,玩家可以瞄準並射擊怪物,不過僅限於特定的場景。 A9VG:在宣傳片中,我們似乎可以看到很多類似瑪雅文明的建築群,以及「蘇美爾」和「克蘇魯」的設計樣式,這是否也是《灰冥界》背景設計的靈感來源? 製作人:我們在遊戲中的靈感來源是一座因地震而被人發現的古代蘇美爾神廟,主角一行人不慎掉入這次地震造成的天坑,落到一座年代久遠且被人遺忘的神廟,里面盤踞著一群古老的怪異生物。我們有參考古代阿卡德帝國的資料,這個帝國在公元前2255年左右由一位自詡是神的國王「納拉姆·辛」所統治,據傳他因與眾神開戰,從而給他的人民帶來了詛咒,最終導致了阿卡德帝國的滅亡。 A9VG:遊戲標題《House Of Ashes》代表著什麼意思?我們似乎很難從標題之中猜測出遊戲的相關背景內容來。(如果可以的話,順便想問一下《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的) 製作人:我們遊戲標題的含義通常都有些模糊,這一點我無法透露太多因為會有劇透,我只能說它跟後面的故事情節有關。 萬代南夢宮:關於《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的,由於《黑相集》系列的前兩個作品名稱都是「故事舞台的場景」、「三個中文字」的基準,因此本作也是以同樣規則去做發想。除了Ashes為「灰燼」、「塵土」之外,團隊針對House作了較多的討論,例如比較偏中文意涵的「府」、「間」,或是地獄的「獄」這些候補,在和歐美的製作團隊分別解釋這些中文字的意涵後,做出了最後的選擇。 A9VG:在之前的宣傳片中我們似乎可以看到引發這場冒險的起因是戰爭,這是否會意味著在本作中除了那些超自然事物和怪物以外,我們還要與人類敵人展開戰鬥? 製作人:在遊戲的開頭,玩家能見到美國特種部隊來到了伊拉克扎格羅斯山脈附近的一個小村莊。他們很快就遭到了來自伊拉克軍隊的攻擊,但一場地震使他們全部陷入地下。從這開始,玩家可以決定如何來玩這個遊戲:可以選擇合作,也可以不選。因此無論是人類決定是否繼續交戰,同時還有怪物在暗處伺機而動,這些都由你來掌控。玩家在遊戲中做出選擇勢必會產生影響。 A9VG:前兩部《黑相集》中各具特色的怪物設計是遊戲里的亮點之一,請問《灰冥界》里是否也存在這樣有特色的怪物? 製作人:《灰冥界》中包含一些很奇妙的怪物,也許是我們製作過的最為復雜的怪物。我們用上了動作捕捉與電腦動畫來打造一隻非常可怕的生物,它非常強大、動作極為迅速、渴望鮮血。人們會遭遇不小的麻煩。 A9VG:到目前為止,《黑相集》系列中的每個遊戲似乎都是獨立篇章,這幾作是共享同一個世界觀還是各自獨立呢?作為一個系列,開發團隊是否有設計一些彩蛋來連接各個遊戲呢? 製作人:系列中的所有遊戲都是獨立篇章,每一代都有全新的故事與一組角色。我們的確有在遊戲中加入過彩蛋,有玩過前作的玩家可能會記得某些起初沒有太大意義,但最終指向了《黑相集》新作的小細節。我們彩蛋的設計是前後穿插的,例如《棉蘭號》中,有一篇報紙文章提到了《灰冥界》中發生的一些事,而在《灰冥界》中,有一個場景會與《稀望鎮》有聯系。在所有這些作品中,諸如此類的彩蛋還有很多,因此在遊玩我們遊戲的時候,請務必留心一下。 A9VG:官方曾提到這次有參考克蘇魯神話,這是否意味著玩家將要面對的怪物同樣出自克蘇魯神話呢?遊戲劇情中是否會加入克蘇魯神話的概念?官方能否有在遊戲中引用一些出自H.P.洛夫克拉夫特所創作的小說《瘋狂山脈》的梗呢? 製作人:我們會從不同的地方吸取靈感,包含文學作品、電影、遊戲與電視節目等。《灰冥界》是一個完全原創的項目,因此諸如從洛夫克拉夫特先生創作的小說中受到的影響也僅是影響而已。《灰冥界》中有一些很棒的怪物,但它們都是完全原創的,我們從很多東西中獲取的靈感更多是關於色調、氛圍、光線等方面。 A9VG:這款遊戲營造的氣氛真的很像《鐵血戰士》或《黑暗侵襲》等電影。本作是否會像系列前兩作那樣保持恐怖懸疑風格,還是會增加一些讓人充滿腎上腺素的緊張橋段呢? 製作人:這個系列中的每款遊戲都有著很不一樣的點,《灰冥界》將混合恐怖、懸疑以及更多動作為主的部分,這勢必會讓你的腎上腺素飆升。處於地下的怪物發現了新獵物,因此當它們前來狩獵主角一行人時,會有那種更刺激與充滿動作要素的部分。 A9VG:從《棉蘭號》的幽靈船到《稀望鎮》的噩夢小鎮,似乎都是以一個比較局限的空間或是傳說作為核心的主題,而這次的《灰冥界》則是以一段歷史神話作為主題。這種更為宏觀的題材是如何表現恐怖這一主題的? 製作人:我們的目的是讓每一款《黑相集》與下部作品存在明顯差異,過去我們曾身處一艘在南太平洋漂流的幽靈船上,或是在塞勒姆與安多佛見證女巫審判的可怕事件。而在《灰冥界》中,一支正在執行任務的軍隊遭到了敵對勢力的襲擊,一場地震使他們腳下的地面產生了巨大的天坑,我們的主人公掉進了這些坑內,結果發現自己被埋在了不為人知的蘇美爾地下神廟中!在尋找逃脫方法的同時,主角一行人很快發現這些不光有他們自己,一群非常強大且怪異的威脅發現了新的獵物。在《灰冥界》中,這些威脅非常逼真、非常強悍、數量眾多,主角們遇到了很大麻煩!我們認為雖然故事圍繞軍人展開,而且士兵們個個訓練有素,全副武裝,但他們沒有接受過這種戰鬥訓練——看不見的怪物會在陰影中獵殺他們,把他們一個個幹掉。 A9VG:在之前的兩部作品里,有很多關於傳說的細節都被挖掘地特別細致,就好像是你們親自去過那里一樣,能否分享一些在收集這些傳說細節的過程中有意思的故事? 製作人:我們開發這個遊戲已有數年,因此我們的團隊對美索不達米亞的歷史和神話做了很多研究,更具體一點的說,是圍繞阿卡德帝國和自封神王的「納拉姆·辛」。我們去過大英博物館進行參觀,與當地的歷史學家有過交流,還閱讀了大量書籍,以使其盡可能真實。 A9VG:對於「恐怖」這個概念,可能根據每個人的個體不同,所受到驚嚇的點也是不一樣的,在恐怖環節的設計上你們是怎樣進行權衡的? 製作人:這自然是個很難權衡的一點,我們知道粉絲們喜歡Jump Scare,所以我們要確保遊戲中有這個部分,但必須要做到位,不能靠數量堆,要更加看重質量。我們是一群由喜愛恐怖文學作品、電影、遊戲、電視節目的人所組成的工作室,而我們已經明確劃分出至少39種恐怖分類並從中進行選擇,因此無論玩家是在幽靈船上迷失了方向,或是目睹了可怕的女巫審判,或是被恐怖的怪物困於地下,我們相信開發團隊為每個玩家都准備了相應的內容。 A9VG: 《灰冥界》是系列首次登陸次世代主機平台的作品,那麼在PS5/Xbox Series X|S主機上相比PS4/Xbox One上面開發遊戲的過程中,有沒有什麼不同之處? 製作人:我們當然有專注於次世代平台上的視覺效果增強:比如遊戲解析度會更高(原生4K或在性能模式下的1440P插值采樣)。遊戲可以在畫質模式與性能模式之間切換,性能模式將以60幀為目標,畫質模式以30幀下的視覺質量為重點。遊戲材質解析度會更高,視覺效果質量也會提升。我們還有研究光線追蹤效果,例如全局光照和環境遮蔽等。不過目前我們暫無活用PS5手把自適應扳機或脈沖3D耳機的計劃。 為下一代平台開發會產生一些問題,需要確保視覺效果平等的情況下加入全新要素。我們必須保證所有遊戲內容都能在上世代(PS4、Xbox One)版本中運行,並在次世代版本中再次改進,同時不會去大幅度改變視覺效果。這麼做需要創建可調整的算法與方案,以適用於全部平台。 來源:電玩部落

北大數學天才走紅網絡 形象質朴手提饅頭接受采訪

近日,一位手拎兩個饅頭,一瓶礦泉水的北大教師,因為采訪時簞食瓢飲的形象走紅網絡,引起網絡熱議。 這位手提饅頭礦泉水接受采訪的教師名為韋東奕,在其質朴的外表背後,是一位數學系大神。據北大學學校官網簡單介紹,韋東奕2014年獲得了北大學士學位,2018年獲得了北大博士學位,2017到2019年 在北京國際數學研究中心做博士後,2019年12月之後留校擔任助理教授。 完整采訪視頻:點擊觀看 據悉,韋東奕痴迷於研究數學,高中被保送至北京大學,曾獲第49屆、第50屆國際數學奧林匹克(IMO)滿分、金牌第一名。在大學期間,僅用八年就完成了本碩博的全部課程,被稱為超脫外物的「韋神」。 韋東奕數學獲獎紀錄 2013年丘成桐大學生數學競賽華羅庚獎金獎獲獎者 2013年丘成桐大學生數學競賽陳省身獎金獎獲獎者 2013年丘成桐大學生數學競賽周煒良獎銀獎獲獎者 2013年丘成桐大學生數學競賽林家翹獎金獎獲獎者 2013年丘成桐大學生數學競賽許寶騄獎金獎獲獎者 2013年丘成桐大學生數學競賽個人全能獎,即丘成桐獎金獎獲獎者 第49屆、第50屆國際數學奧林匹克(IMO)滿分和金牌第一名 來源:遊民星空

采訪丨六六的二次元往事

「這麼無聊的事情,當時居然能投入這麼多的精力去做,現在想想都不可思議,但同時又覺得這個種感覺其實還挺好。」在給我回顧了自己十幾年的「二次元」生涯之後,六六說,「也只有年輕的時候,可以如此肆無忌憚地『浪費時間』了。」 話或許是這麼說,可是能夠明顯地感受到,當六六回憶起那些看過的漫畫、廚過的聲優、錄的電台節目,以及此間結識的朋友們,往昔種種,是如此清晰,就像是昨天剛剛發生的一樣。她自己也承認,這些東西都在某時某刻發揮了些許作用,促使她性格變得開朗,引誘她上班摸魚,收獲了難能可貴的友誼,幫她俘獲了愛人的心,讓她感受溫暖,影響了她人生的軌跡。 「其實並不是什麼了不起的事情。」六六總結道,「但每當說我以前能有這麼一段經歷,心底里還是挺有滿足感的。」 入坑 六六是1988年生人,家在河北任丘,緊挨著白洋淀,毗鄰前幾年新成立的雄安新區。 她從小家教都很嚴,雙親都是老師,特別是母親,會對於六六生活的方方面面加以管束,直到2003年她離開了家,去滄州讀寄宿制高中,才有了一些自由。高中旁邊還有一所小學、一所初中,一起帶動了附近的經濟,那一帶各種店鋪星羅棋布,吃喝玩樂樣樣有,針對的都是學生群體。 六六的高中雖是當地的重點,但管理還算寬松,午休可以出校門,晚飯到晚自習之間的空檔也可以在校外自由活動。一次,六六被室友帶著去了一家漫畫出租店。她還清楚地記得那家店的樣子,店面不大,只有四十幾平,上下兩層。一樓進去,左右都是木質貨架,除了嶄新的漫畫外,還有不少動漫周邊,或者更加准確地說,是道具——並不是那種便宜的鑰匙扣、文件夾之流,而是真實還原動漫作品中的小物件,製作精良、價格不菲——再往前是一個吧檯,供應奶茶,一側有上二樓的樓梯。樓上,房間四周圍滿了大型書架,上面塞滿漫畫,中間放了三個小圓桌、幾把椅子。往後兩年,六六就是在這,消磨了大量的時間。 這里的漫畫可以直接在店里看,收費低一些,借回去看需要加錢,如果沒記錯,一本漫畫借兩天的價錢應該是五塊。老闆娘有一本帳簿,專門來記錄借書的情況,會記下誰、何時、借書幾本,還會寫下這個人的學校和班級,對於學生來說,這信息反而是最管用的。 老闆娘很年輕,也是個「二次元文化」的愛好者,在她這里,六六第一次知道了cosplay這項活動,印象最深的是老闆娘有一副左右顏色不一樣的美瞳,一邊黃色,一邊藍色,就像波斯貓一樣。店里之所以出售一些小道具,也是因為老闆娘有這個興趣。然而老闆娘對於生意說不上多上心,待客態度有些無所謂,加上附近還有很多類似的租書店、周邊店,生意一直比較冷清。最後這家小店只開了兩年多,還未等六六讀完高中就已關張,聽說老闆娘後來去了北京。 這兩年多,也足夠六六看很多漫畫了。她最早看的是《魔卡少女櫻》,隨後是《東京巴比倫》、《X戰記》,看過《幽游白書》和《全職獵人》、《NANA》,還有當時被叫做《航海王》的《海賊王》,《遙遠時空中》的漫畫版,還包括小說《十二國記》。當然,基本都是盜版的,質量層次不齊,除了普通的單行本,更多的是「四合一漫畫」——為了節約成本,書商會把四頁漫畫印在一頁紙中。 還有一件很重要的事情,那就是買雜誌。當時沒有網絡,雜誌基本是六六獲取外界信息唯一的渠道。她特別喜歡兩本雜誌,一本是《漫友》,上面會刊載很多漫畫情報、漫評和專欄等,對於剛剛接觸漫畫的人來說非常有幫助。第二本是《新蕾STORY 100》,典型的「感覺是年輕女孩子都會買的雜誌」,主要登一些類似散文的短篇小說,內容多數是情情愛愛、酸酸甜甜,各種少女心。當時六六比較痴迷的作者和畫師,分別有「風息神淚」、「落落」、「Shel」和「Chry」。也買過創辦了新概念作文大賽的《萌芽》,還有郭敬明主編的雜誌《島》——六六說她到了大學就從郭那里畢業了——等等。 因為沉迷看書看漫畫,六六的成績一落千丈,到了媽媽要來親自來陪讀的地步,高三一年惡補,才把成績補了回去。最後高考發揮不錯,考進了南京師范大學。媽媽感覺六六喜歡玩電腦,就幫她報了計算機專業,但六六說:「在我媽看來,只要休息天在電腦前坐一坐,就叫做『喜歡玩電腦』了。」 總之,去了南京,上了大學,那是真的徹底自由了。她有了更多空閒時間,開始不只局限於看漫畫,更看起了動畫,並逐漸覺醒了自己作為「聲控」的一面。當我問「聲優有什麼好廚的」時,六六的回答意外地非常正經:「聲音是真的可以撫慰人心哦!」 她第一次對某個聲優產生興趣,是看《死神Bleach》,其中朽木白哉由置鯰龍太郎負責配音。「當時就是控這種高冷范的。」六六說,「也是從那以後,就對聲優感了興趣,會特別去關注每一部作品的聲優陣容。喜歡聲優不僅是追追番這麼簡單,還會去看各類聲優見面會,聽DRAMA(ドラマ),當時真的是非常沉迷。」 聲優見面會是製作方舉辦的粉絲活動,主要就是邀請參與了作品的聲優一起做一些談話類的節目,可能會聊一些動畫製作中的趣聞,也可能是純吹水耍寶,後一種多一些。當聲優們不再需要演繹劇中人物,而是帶著人物的聲線談天說地,會給人一種非常奇妙的感覺,那時他們展示更多的是作為演員的一面。六六介紹:「見面會的一個看點是賣腐、賣CP。現場,聲優們經常會有特別好嗑的互動,腐女就上線了。有時候甚至會懷疑,他們這是單純為了服務粉絲,還是真心的。其中有名的CP,比如1300——櫻井孝宏和鈴村健一,3U——杉田智和和中村悠一。」 還有DRAMA,也就是廣播劇。DRAMA的類型就比較多了,有動畫的衍生作品,也有很多原創的故事,甚至有單純以聲優的聲線為賣點的DRAMA,類似現在的ASMR,很多也會「帶點顏色」、打點擦邊球。 六六喜歡的聲優其實說不上特別。喜歡石田彰,他可能是一個沒有人會討厭的聲優,聽過他的炫技DRAMA《五十嵐くんの人に言えない銀の夜》,特別是其中的第11軌,石田彰扮演一家七口人輪流接聽電話,切換自如,相信沒有人會不贊嘆於他作為一個聲優的職業素養之高;喜歡杉田智和,雖然他的聲線有限,但演技十分到位,能夠很好的切合角色特點,演繹生動。還有喜歡福山潤、神谷浩史等。 海迷電台 六六是一個非常喜歡折騰的人。 有段時間,出於對《銀魂》的喜愛,她加入當時以翻譯《銀魂》動畫聞名的LAC字幕組,校對、打軸、字幕、視頻壓縮各種工作都做過,軟體操作全都是在字幕組群里現學的。 有段時間,在大學里作為cosplay社團的編外人員給幫忙,跟著出過不少角色,排練舞蹈,還上台表演,去過CJ。社團最好的成績是某地區性比賽的第四名。 還有段時間,在B站,因為喜歡一位歌手的聲音,六六直接混進了歌手所在的音樂社團,憑借做電台時學會的AU技術,當上了後期,還真混到了喜歡歌手的「干音」(干音指沒有經過人工或硬體效果處理的錄音)。 其中時間最長的、最難忘的一段經歷,是和一群朋友一起辦了一個網絡電台。 當時是2010年,YY也才剛剛出現,創建頻道時甚至可以隨意挑選號碼。通過語音通話可以聽到彼此的聲音,讓一直打字聊天的眾人感覺非常新鮮,語音也不像視頻那樣需要真人出鏡,沒那麼大心理負擔。 六六也有一個規模不大的頻道,里面的成員基本都是之前在QQ群里認識的,都是《海賊王》的愛好者,其中就有俊子。俊子是個南方人,和六六很要好,非常健談,說話句尾經常拖「啊」、「呀」,用六六的話說:俊子就是那種特別適合做男閨蜜的類型。一天,俊子回來對六六說:「我剛剛出去外交了,和另一個《海賊王》頻道組成了聯盟,我們去玩吧!」翻譯下,意思就是:我剛剛去了一個頻道串門,和對方交上了朋友。 那個《海賊王》主題頻道的OW叫做十四,OW是YY用語,取owner的前兩個字母,意思就是頻道的創建者。十四是一個非常有能力、擅長交際、人緣極好的「話癆」。他交際極廣,和海賊王貼吧、人人網海賊王公共主頁關系都很好,所以他的YY頻道里總是人頭攢動、熱鬧非常。一來二去,六六也變成了頻道里的常駐人員。 後來,十四和區長——另一位頻道成員,一起找到了六六,他們在俊子口中得知了六六以前做過電台,往心里去了,覺得這個想法很好,就想在YY頻道里辦一個《海賊王》主題的電台播客。六六吐槽道:「什麼電台啊,我之前搞的就是在QQ語音里給大家放放歌、聊聊天而已。如果真的要搞一個正經電台,這事真特別特別的麻煩。當時我就十分抗拒,但是又不好意思直接拒絕別人,就說:你們搞吧,我給你們打雜。他們見我鬆口,連忙答應了,反正先把人忽悠進組唄。」 說干也真認真干,首批召集的電台成員有十多名,他們將電台命名為「海迷電台」,小組自稱「哈迪歐工作組」。然而因為經驗不足,第一期電台可以說非常混亂了,狀況頻出,六六跑前跑後,忙里忙外,發現這幫子人真什麼都不懂,這也看不慣,那也看不慣,情況緊急,只能自己動手。等反應過來六六才發現,自己基本把活都幹完了,最可氣的是自己居然還樂在其中,被坑啦! 而後十四和區長索性直接失蹤,組里管事的還有一個什麼也不會的「台長」,她之所以是「台長」,是因為她人緣很好、脾氣也好,非常善於處理人際關系,在「哄著大家幹活」這件事上頗有心得,可惜她這次並沒能挽留住這群「窮凶極惡」的鴿子們。無奈,六六隻能接過電台的大部分工作,成為了實際的負責人。期間,六六也變得逐漸全能:台上能控麥播音,台下能處理後期,一手抓內勤,還一邊要負責對外的宣傳、交流。 後來,電台的工作逐漸接入了正軌,製作班底不僅在人數上得到了擴充,分工也明確了,不再需要一個人跑上跑下。策劃負責選題,編輯負責撰寫,後期小組會給一些錄播節目製作音效,圖編給設計海報用以宣傳。最後,場控、導播和主播,會協力將節目呈現出來。人數最多的時候,一期電台是近百號人協力的成果,每個小組有組長,接受六六的統一調度。人員擴充了,節目單也跟著變得豐富,不同主播會帶著他們各有特色的節目輪番上陣。其中不得不說的就是電台的兩大台柱:兩位科班出身、正經八百的專業播音主持,兩個愛恨糾纏、基情滿滿的漢子——小強和大舵。 「暴走的電話蟲」是小強的獨家節目,主要內容就是雜談,或者可以說叫「脫口秀」。小強在地方廣播電台工作,有一手絕活:臨場能力極強,巨會聊天。聽眾想聽什麼話題,他就給聊什麼,俏皮話、抖機靈、玩梗,幾乎從不冷場。另外他作為一個《海賊王》的愛好者,對於故事情節非常熟悉,對於人物情感脈絡、故事走向也有自己的見解,讓他的節目非常受人喜愛。 大舵是電視台的新聞主持人,聲音特別渾厚、沉穩——六六見過大舵真人,感覺和他聲音給人的印象一樣,優秀、成熟。因為是播新聞的,所以他給自己設計的獨家節目叫做「世界政府新聞」,以戲謔為主,主要化用一些故事里的人物、地點、情節,講梗,讓粉絲們能會心一笑,比如:海軍總部舉辦運動會,海軍將領們各自表現如何;第一屆偉大航路杯選美大賽決出勝負,「女帝」竟區居第二等等。 除此之外,還有一些固定節目,比如「OP時間」,電台聯合了其他的配音社團,每周會把《海賊王》最新一期的漫畫改變成廣播劇演繹出來,被大家戲稱為「海賊評書」;比如「電台日誌」,這個節目是製作組的自留地,主要講講電台製作過程中的趣事,誰又坑了,誰又想出了好點子,主要成員們都有自己的設定,作為負責人,六六給自己的設定是「發盒飯的」。 電台之後有過非常多的主播,除了每周六的正式節目以外,甚至推出了「日常電台」,每天晚上會有一名或幾名主播當班,播一些稀奇古怪的節目,時常一般在一個小時。就六六了解到,其中有四位主播後來走上了職業廣播電台主持或是電視台主持的道路,還一位去說相聲了。 電台一度十分有影響力,收聽人數一般都有近千人,最多一次近兩千。當時海賊王貼吧會舉辦夏日祭——吧里學生黨居多,到了夏天,會組織一個連續三、四天的活動——都是跟六六的電台合作的,在她們的YY頻道里辦。還有一次請到了因cos《海賊王》中的角色「女帝」波雅·漢庫克而為人熟知的知名coser嵐陵蕭蕭聲,來電台做了一次訪談。當時就有粉絲來頻道里應援,喊口號,現在想來這大概是六六第一次近距離接觸追星現場了。 剛剛接手電台的時候,六六也正好處在大四,課業輕松,工作已經找到,她每天腦子里想的就是如何把電台好辦。畢業後繼續辦了一年多,幾乎不斷更,一共辦了101期,從2010年做到了2012年。 其實最後電台叫停也是非常理所應當的結果,這個單純因為興趣集結起來的小組,能夠堅持如此之久,已實屬難能可貴,其中傾注了大家大量的熱情——其實他們也考慮過商業化,但始終不願意讓自己的初心變味。兩年過後,熱情已經完全消磨殆盡了,所有人都很疲憊,甚至每周新一話的《海賊王》漫畫都是為了電台才硬著頭皮在看,感受不到樂趣。當時,六六本人又剛經歷了工作變動,開始忙碌了起來,逐漸從電台事物里抽身,其他負責人在沒有她的情況下又做了幾期,感覺不行,詢問六六到底怎麼打算。大家商議了一下,才決定電台是該停辦了。 2012年9月1日,電台的最後一期,101期放出,電台正式宣布停播。隨後雖然其他也有人有過把電台重新辦起來的想法,但沒幾期就黃了。 兩年間,他們都會把節目錄下來,上傳到土豆網,可是2017年土豆網轉型,刪除了網站上所有的音頻,這也讓六六失落了很久。 回到三次元 2010年,六六大學畢業,和家里討論出路問題,當時家里的意見是:當然是回到家鄉發展最好,讓六六的父親托關系,直接給安排一個穩穩當當的工作——六六的父親就像是許多傳統家長一樣,非常寵愛孩子,雖然不會過多流露,但會在外面給孩子安排好一切,掃清障礙。 但六六並沒有聽從家里的安排,她希望能獨自在外面闖闖。六六首先在南京找到了一份外企的工作,是做ERP軟體的,六六負責測試,每月會派工作指標,只要能完成就行,相對寬松。但因為電台工作勞神費力,六六經常上班摸魚,完不成指標,這份工作並沒能做長。她又去了蘇州,找了幾份工作,但都不是很理想。後來去了崑山,入職了一家同學哥哥負責的企業,也是什麼都做,做過網站、做過市場,最後給一個老外做助理。也就是在這段時間里,電台停辦了。 這份工作一直干到2013年,很坑,公司管理混亂,還一直不給漲工資,六六受不了了。辭職後反思了一下,感覺自己的個性確實不適合在這種私企呆,公司里勾心鬥角,她完全不想摻和。回家後,六六盤算著考老師或是考公務員,可依然不想呆在家鄉,最好是去江蘇,或者索性考去深圳——六六還有一個親生大哥,一直在深圳。但看到了家鄉本地有一個專業各方面都很合適的公務員崗位,在國稅局,抱著試一試的心態去考,結果真考上了,這讓六六非常糾結。 一天晚上,六六在家里和媽媽坐在沙發上一起看電視,媽媽突然開始哭了起來,對她說:「你哥在外面回不來,如果你也不在,那家里萬一有了什麼事,怎麼辦啊?」六六的心這才軟了下來。 到了2014年,六六正式在當地的國稅入職,另一方面她也終於開始談戀愛了。牽紅線的是單位里的一位前輩,一個阿姨,她和男方的媽媽是同學,就撮合兩人,安排在自己家里見面。起初所有人都覺得這事成不了,當天爸爸把六六送到了阿姨家樓下就管自己走了,留六六一人上去見了男方和他媽媽。席間大家都用當地的方言交談,可六六從小到大在家鄉呆的時間很少,方言非常不標準,交談場面一度十分尷尬。 終於挨到了要走,男方出於禮貌要送六六回去,兩人出了門,六六開始講起了普通話,瞬間,兩個人之間的感覺就變得不一樣了。 據男方回憶,他對六六的第一印象確實不怎麼好,當時他就想出門攔一輛計程車,給人送上車就完事了,不曾想,聽到六六改說普通話之後,馬上打消了這個念頭,想跟六六多聊會。最後兩人是一路聊著,溜達回去的。說起來六六有些得意:「這麼多年的電台,也沒白干,最後憑自己的聲音俘獲了一個老公回來。」 2019年,二人的孩子降生了,是一對雙胞胎姑娘。 尾聲 現在,電台停辦已經是9年前的事了,六六早已很少參與二次元的事情了。女兒、家庭、工作幾乎占據了她全部的生活,而不再有聲優、動畫、電台的位置,偶爾得閒,翻幾頁小說,刷下微博,就又該哄孩子去了。也就《海賊王》,還是會看一些。 六六說:「最近不是流行一個詞語叫做『躺平』麼,那是只有尚未成家、自己還屬於自己的年輕人才能選擇的生活方式。結婚生子像是一條分界線,一旦孩子出生,你的人生就不再只屬於自己,孩子等著你呢,那是你不可能推卸的責任。有個笑話這麼說,即便當你入了土,你的孩子來上墳,還是會說:媽媽,請保佑我吧。那是一道懸崖,一旦你跨過,你就跟自己的青春劃清了界限。 「當我們是學生的時候,總是想什麼時候能長大,想逃離學校、逃離課業。其實那才是我們完全走進三次元前,最珍貴的時光,不用考慮以後怎麼活,只需要考慮怎麼玩,就保持著中二的勁頭,用所有空閒的時間去做所有你想做的事情。 「那時候掛YY真就是一宿一宿的,有時候一不小心就睡著了,第二天起來,他們說:啊呀,六六昨天睡著了,還打呼嚕,我們都聽到了。我說:哪有啊,可能只是哪里壓到了,我從來不打呼的。最高興的事情還是面基,當時怎麼會這麼喜歡面基呢?有時約上海,有時約北京,大家就真從天南海北來,聚到一起,不少人都是拖著行李箱來的,可來了又能怎麼樣呢?也就是吃一頓飯,玩一會桌遊,一天、半天這就走了。但就是非常的開心,那麼的開心,都不知道在開心點什麼,現在想起來,感覺傻不愣登的。」 附贈:六六ID之謎 「我們認識十幾年來,一直有一個問題在困擾著我。」我對六六說。 六六:「嗯嗯,你說。」 「那就是你這個ID啊,到底是怎麼來的,你知不知道全網到底有多少個『六六』。」 「哈哈,我知道。」六六自己也樂了,「你也絕對想不到我這個ID來的有多奇怪。最早的時候,因為喜歡看《死神》,就加了那個群,就我們那個群。就特別講究,幾百號群友都按照漫畫的設定,分成十三個分隊,在群昵稱里寫明:所屬番隊、職務和自己的昵稱。 「然後當時因為喜歡更木劍八這個角色,我就加入了十一隊,隊長問:你漢子還妹子?我說:女的。隊長繼續道:好,我們隊的妹子,在取昵稱的時候有一個規矩,十一番隊的副隊長不是叫『草鹿八千流』麼,簡稱『8600』,然後我們隊的妹子就要按照『8600』、『7600』、『6600』這樣排下去,前兩個都有了,你正好輪到『6600』,之後就變成了「66」。」 我:「這都可以?哈哈哈哈哈……」 來源:機核

《Project GAMM》製作人高木謙一郎采訪 概念從美出發

爆乳製作人高木謙一郎在2019年從MARVELOUS離職並加入Cygames之後,作為家用機遊戲事業本部的負責人進行遊戲的開發,並在近日公布了新作《Project GAMM》。在采訪中,他對這款全新的動作遊戲進行了介紹: 以下,要點總結: <p・這是一款對戰動作遊戲,以華麗爽快戰鬥為主要概念進行製作。爽快戰鬥是動作遊戲的基本,在這基礎上要能從戰鬥本身之中感受到其優雅與美的感覺。 比如概念原畫里的「莉柯塔」只在一邊有鬥篷,她做出轉過身、跳起來、跑起來、射擊的這些動作的時候鬥篷都會優雅的搖擺起來; <p・遊戲世界觀是幻想世界,魔法的存在是一件稀鬆平常的事。但戰鬥的時候並不只是用魔法發射能量而已,還有些會用劍、使用機械來戰鬥(驅動機械的能量也是魔法)的魔法師,魔法的定義非常寬泛; <p・主視覺圖是一個周圍開滿了花、並端著一杯酒的魔法師,杯中看似紅酒的物體其實就是魔法本身。大家可以看個大概來從中感受一下這個世界觀的關鍵詞; <p・關於劇情,這個世界的魔法師在不斷尋找著這個世界所需要的某種魔法的生成方式,為此魔法師們將不斷互相戰鬥、提升魔法水平。隨著不斷的戰鬥,角色之間的故事互相融合、成型,但目前還沒把故事做完; <p・起用モグモ做人設畫師的原因是為了在這個日新月異的遊戲業界中、選擇最能表現出變化的新世代插畫師來設計。如果通過SNS社交網站知道モグモ的存在的話,看到這人設之後就能一瞬間發現就是他畫的; <p・概念原畫里繪制的角色是遊戲的主角,不過高木目前正努力讓所有的角色都擁有主角級別的魅力。目前公開的所有角色都是可以操控的角色,雖然主要玩的是聯機對戰模式,但世界觀和角色魅力還是很重要的,所以也准備了許多能供玩家單機遊玩的內容; <p・由於本作是以多人遊玩為軸心的遊戲,所以在RPG中的那種越玩越強的要素會讓規則出現破綻。主要還是靠玩家的實力以及階段性開放的魔法與特殊能力進行自定義,來進一步提升玩家的實力; <p・會積極地向全球范圍內推出這款遊戲,並且除了《Project GAMM》之外還有許多未公開的項目正在推進中。 來源:Famitsu 來源:電玩部落

「讀完《三體》,腦袋像被狠狠打了一棍」:采訪《死神永生》的日本主創團隊和書迷

⚠️《EVA終》劇透預警⚠️ 采寫 | 小靜、船長 西歷2021年5月25日,「二向箔、襲來」。這個夏天,日本朋友可能會經歷一些人生的大起大落。 前天,《三體3:死神永生》在日本正式發售,徐徐展開了毀滅性的畫卷。被日本作品「刀」了這麼多年(往遠了說有田中和庵野,往近了說有諫山創),我們終於可以進行一些友好的文化交流: 日本店頭使出了看家本領—— 一式八種的海報; 祭典般的造型; 千禧年Word藝術字; 自帶音效又閃又壕的金色裝潢; 究極華麗的店鋪陳設,無不顯示了勢要將路人按頭入坑的氣勢。 這次,我們也深度采訪了《死神永生》的日方主創和書迷,包括譯者、編輯、相關領域學者,並首次聯繫上了三部曲的封面畫師富安健一郎。(三體1、2主創采訪見文末) 2019~2021,《三體》以每年一部的速度在日本上市,每次都會掀起大討論。萬眾期待的第三卷會不會引發「第三次沖擊」呢? 封面上烈焰版的色調仿佛在說,又一個炎熱的夏天要開始了。 01「結尾CP的震驚程度跟《EVA終》差不多」 《死神永生》發售前,日本讀者充滿了對大結局的「不安」。 讀完《黑暗森林》後整整一年,大家都冷靜了許多,不再幻想happy ending,而是「隱約覺得不妙,聽說結局是超展開,但也想像不出還能怎麼寫......」 「《黑暗森林》的結尾太過驚艷,所以很多評論都會說『沒想到還有後續。在這里完結不是挺好嗎?』『故事在那之後要怎麼繼續下去呢?』有很多感到不安的聲音。不用擔心,本書不僅完美回應了這些疑問,還給出了超越所有人想像的超級厲害的『後續』。」譯者大森望在譯後記里寫道。 我們找到了一些未被劇透的書迷,問:哪種結局你絕對無法接受? 看到采訪里標注的【劇透預警!接下來會問與結局相關的事,沒看過可以不回答】,每個人都連連後退。池澤春菜一連四個嘆號:「不行不行!!這就和《EVA終》一樣,需要有超級無敵封口令!!不許劇透,絕對不行(`ε´)」 接著,我們找到了(出於工作需要)慘遭劇透的人。首先是《死神永生》四位譯者中的兩位,大森望和泊功。 大森望作為三部曲的主力譯者,不負眾望給出了最宅的回答: 「仿佛結束了一段很長很長的旅行,一方面覺得安心,一方面也有點寂寞」,今年3月,翻譯工作漸入尾聲,恰逢《EVA終》上映,大森老師跑去看了首映(當時的采訪見《 《EVA:終》首映日:「鼓完掌就是死一樣的沉寂」》),回來後寫道: 大森老師不愧為見過大(甜)風(密)大(死)浪(亡)的資深阿宅,早就料到「故事尺度會擴大到整個宇宙,對人類滅亡並不意外,不過滅亡的過程非常壯美,反而覺得驚訝。」 然後他又補充了魔鬼發言: 《死神永生》是三部曲中劇情和時間跨度最大的一本,加上文體多變,結局宏大,對翻譯是不小的挑戰。 太陽系二維化的描寫讓大森望下了很大工夫,「還有就是雲天明的童話,考慮過要不要更大程度改換文體風格。」性格瞬息萬變的智子「應該用什麼樣的口氣說話」,也很是讓他苦惱了一番。 比起在中國成為流行詞匯的「降維打擊」,他覺得這次日本讀者應該會最關心智子。 如今,日本讀者終於可以在第三部中讀到智子標志性的亮相,包括澳洲現身和茶道談話,而且,日文版《三體》並未規范智子的讀法,隨書附贈的角色名冊里給出了4種建議: 日本風格讀「TOMOKO」,原音主義者念「ZHIZI」,漢字音讀「CHISHI」,粒子形態參照英譯讀作「Sophon」。 「日本讀者會怎麼評價智子的和服扮相、忍者扮相,我個人很有興趣知道。」大森說。 早川書房的編輯梅田麻里繪也覺得,「日本人看到智子穿著和服、展示茶道的樣子,應該很受震撼......大家被驅逐到澳大利亞後,智子對叫喚著糧食不足的人類說:你旁邊不就是糧食嗎?這個地方也讓我覺得非常震撼。」 另一位譯者泊功完全相反。泊功在《黑暗森林》中翻譯了東方延緒的部分,當時就覺得「那位未來人女性艦長很特別」。 這次,他覺得最能引起議論的是艾AA。 「她姓艾,因此她應該是中國人。但AA這一莫名其妙的名字,看起來好像智能機器人,和智子一樣。未來智能機器人一定能像她一樣,交朋友、談戀愛、在公司里做CEO、和人類一起超越時空。但其實我不知道她是人類還是機器人。」 第一批日本網友的讀後感也證實了這點: 大惠和實是一位中國史研究學者/翻譯家,他也早早讀到了結局。 「閱讀過程中受到了好幾次沖擊,總體來說,應該是程心多次面對的殘酷抉擇。從沒見過路途如此凶險的主人公。與1、2部受到的清一色好評不同,程心可能會引發不同的評價。」 幾位老師的回答讓我們挺意外:原來,令他們最受沖擊的情節,不是想像中的「降維打擊」,而是許多其他細節,比如智子的裝扮、艾AA的名字、CP的走向......他們認為,日本讀者尤其偏愛「機器人少女」類角色,相較之下,二向箔雖然是名場面,卻是「太有沖擊性的新概念,讀者消化起來可能需要點時間。」 對此,大森望在後記中給出了解釋: 02「讓讀者感到「完蛋了!這個宇宙發生了不得了的事!」 得益於最晚上市,《三體》日文版的每一部都有著清晰的宣傳策略: 第一部是「壓倒性名作的首次引進」,配合小島秀夫等一系列華麗的名人宣傳,打開知名度。 第二部借「黑暗森林」主打「黑暗、懸疑」的概念,由出版、文學、歷史各界權威推薦,向其他群體深度輻射。 無法劇透且「難以描繪」的第三部,要怎麼宣傳呢? 早川書房非常果斷:沒有像以前那樣邀請名人推薦,而是強調這個系列完結了。這樣一來,既滿足了老粉的情懷,也吸引了尚未入坑的新人,勸說大家一次性買齊。 截至目前,《三體》日文版的銷售量共計47萬冊。早川書房希望能超過50萬。「恐怕很難超越第一部在日本的那種銷售盛況,不過希望大家都能買齊一整套。」 一些書店趁勢推出三部曲套裝,紅、綠、橙封面擺在一起特別扎眼。這回,我們有幸采訪到了(前兩次聯系不上的)封面畫師富安健一郎。他說,雖然沒有嚴格確定每本的顏色,不過一開始就想好了,要讓三部曲都有各自的主題色。 《死神永生》的封面鋪滿了橙色的星球碎片,他希望讀者能同時感受到兩個主題:一個是宏觀層面上,無法用言語表達的宏大宇宙,一個是微觀層面上,在那其中努力想要活下去的人類。 富安說: 事實證明,富安老師的想法簡單有效。在色彩低調的日本書店里,《三體》出現在哪,都能立刻吸引眼球。有讀者說,「一字排開中文書法封面和層層堆疊的景象真是壯觀」、「感到了轟轟烈烈」。 03意外的不是「毀滅」,而是「毀滅之美」 比中國晚了11年上市,比歐美晚了3~5年上市,由於時間上的種種巧合,《三體》在日本產生了獨特的主流評價。 第一,像《阿基拉》被現代人解讀為「預言神作」一樣,《三體》在日本被奉為「預言了全球性危機的新一代神作」。 《黑暗森林》在日本出版時恰逢疫情爆發,泊功和立原透耶都認為,誰都不知道意外與明天哪個先來,《三體》的情節與讀者內心的焦慮同步了。 「三體危機和現在的新冠疫情有點兒相似之處,二者都是全球性的大災難,越過國境向世界各國帶來了未曾有過的影響......我覺得《三體》今後可能會成為被評價為『預言了未來』的那種作品。」立原透耶說。 2020年8月,《黑暗森林》被日本科幻迷票選為51屆星雲賞海外長篇部門獲獎作品,也許正是因為這種共振:除了優秀的內容,它還戳中了人們內心的迷茫。 劉慈欣在獲獎感言中回應:「本書中描寫的只是無數可能性中的一種。應該還存在其他很多種不同的可能。不過,它們有一個共通之處,都是人類必須共同面對的問題。人類會走向怎樣的未來,取決於現在我們所有人的選擇和努力。如果《三體》在這一點上能讓大家產生共鳴,我作為作者將感到無上的喜悅。」 第二,《三體》結局並沒有傳說中那麼「精神傷害」,反而「充滿愛與救贖」(可能是因為我們采訪時間過早、樣本量過少TAT)。這可能是因為,擅長描繪「毀滅」的日本人,早就在大量作品中創造了太多攝人心魄的「末日」——LCL之海、日本沉沒、異能少年在廢墟上毀滅東京...... 因此,《三體》中令他們意外的不是「毀滅」,而是「毀滅的美感」。 「我個人認為《三體》的結局很美,抒情又細膩,讓人感覺有一束光照過來。第一部是『智』,第二部是『謀』,第三部是『愛』,我想或許可以這樣概括。」立原透耶表示。 「結尾的場景無比寂寥、優美,非常感動。」梅田也有同感。 大森望認為,中國讀者雖然普遍因《死神永生》獲得了心靈創傷,「不過從我個人來講,甚至會覺得那是一個很有救贖感的結局。要說精神傷害的話,造成最大沖擊的是《Air/真心為你》結尾的台詞。與那個相比,《死神永生》的傷害還算小的。與創作過《傳說巨神伊迪安》等作品、有「皆殺富野」之稱的富野由悠季相比,《三體》結局都可以稱得上是HE了。」 聽完這些我們終於放心,日本讀者至少不會覺得大劉是中國的諫山創,而且,這個結局對日本人心中「擅長硬核科幻的優等生劉慈欣大哥」的印象,應該會造成一些撼動。 日本科幻作家藤井太洋認為,看完《死神永生》後,大家對劉慈欣的印象肯定會發生巨大改變: 「我想,大家對大劉的印象,會加上『浪漫』這一點。」立原透耶說。 04無法忘卻的基準,超越國籍的感動 經過3年長跑,《三體》三部曲終於在日本迎來完結。 藉由日本讀者的雙眼,我們看到了對一部幾乎已經蓋棺定論的經典作品的新鮮解讀——「CP之王大史」、「美少女智子」、「好看的本格SF」,重拾了當年追更的樂趣,也驗證了一部好作品禁得起時間和讀者檢驗。 我們很想知道,多年後,日本人會像我們談論《EVA》和《銀英傳》一樣談論《三體》嗎?《三體》是否會在日本文藝作品的輝煌殿堂中擁有一席之地?所有受訪者都認為,會的。 「我相信優秀的科幻兼具充滿獨創性的創意、宏大的規模和緊湊的劇情結構,這樣的作品帶來的感動會超越時代和國籍。《三體》這部作品,在日本就相當於小松左京的長篇,在國外就像丹·西蒙斯的《海伯利安》,會成為讀者們無法忘卻的基準、新的科幻經典。」推理/科幻研究家日下三藏說。 想想也是,看慣了宇宙戰鬥的日本讀者,反而認為《三體》是好看的本格科幻,這本來就說明,《三體》打動讀者的不是「中國SF」造成的獵奇心理,而是扎實的基本功。 而且,《三體》帶來的,恐怕還有面對同一議題的不同價值觀——在經典「外星人侵略」的題材下,它表現出了對土地的眷戀、對「活著」的渴望、強烈的「共同體」觀念,以及對科學理性的絕對贊美。 也許這才是讓日本讀者感到新鮮的根源。 5月17號,日本經濟新聞社的一篇報導總結了《三體》在日本的巨大影響。 報導提到,《三體》是本世紀日本翻譯引進的銷量最大的單本科幻小說,將中國科幻的新鮮感擴大到了其他讀者群——在日本,它的讀者人數超出了現有的科幻迷,在30~40歲的商務人士中也很暢銷。 文章引用了梅田麻里繪的觀點,表示《三體》在日本受歡迎的根本,是「大科幻」的規模感。 「《三體》就像小松左京過去的作品一樣,兼備娛樂價值和大膽想法,成功滿足了各種讀者的需求:它對新讀者來說是新鮮的,對傳統科幻迷來說是懷舊的。」 日本科幻作家林讓治認為,某種意義上來說,《三體》系列是王道科幻,這類作品在人類文學史上是有普遍性的。 「在信息匱乏的時代,中國科幻在世界上不太被注意到,但今後中國科幻會成為世界科幻重要的組成部分,我想《三體》系列可以說是顯示出了中國科幻這種地位的變化。」 現在,要觀察《三體》在日本產生的蝴蝶效應為時尚早,不過毫無疑問,它將滋養新一代的日本讀者,他們中包括了未來的作家、監督、漫畫家、遊戲人...... 「應該有很多人想把它變成動畫、遊戲、漫畫,而《三體》會對這些領域產生影響,從而產生出宏大的宇宙科幻作品。」立原透耶表示。 三瀨想把《三體》推薦給剛開始對外國文學感興趣的人,「趁他們還沒有什麼形成什麼固有偏見,先讀讀這部有著很多種解讀可能的作品」。 日下三藏則想安利給推理迷朋友,「《三體》一個重要的魅力是營造出人意料戲劇感的巧妙的懸疑結構。如果能讓懸疑愛好者也能了解到它的魅力,我想讀者層還有大幅拓展的空間。」 借著《三體》熱潮,如今,日本讀者已經過了「對中國SF整體感興趣」的階段,進入了「對某個作家感興趣」的階段。 從今年秋天開始,早川書房會依次出版劉慈欣短篇集,《球狀閃電》和《超新星紀元》,其他出版社也在推進幾個劉慈欣翻譯項目,郝景芳、陳楸帆、寶樹等科幻作家的作品也正在被翻譯。 日本出版社之間已經展開了小規模的中國科幻版權爭奪戰。 「如果不斷翻譯過來、固定成為一個分類的話,我想中國科幻熱就不會止步於《三體》。」立原透耶說。 ✨ 在日本,大事總是發生在夏天。 1997年的盛夏,《EVA》結局。多年之後,《三體》襲來。 雖然二者未必能夠相比,但是,它們的完結帶來的久久無法平復的震撼是相似的。多年後,那種震撼產生的餘波,依舊深遠地回盪在社會的每一個角落。 如今,又一個盛夏即將到來。 那片「二向箔」展開的結果,讓我們靜靜等待。 「以後的日本讀者回顧現今,一定會很羨慕這個時候的人能夠實時體驗《三體》的熱潮吧。」梅田說。 來源:機核

角川宇宙SRPG新作《Relayer》遊戲概要&官方采訪

最新一期Fami通雜誌公布了角川遊戲旗下SRPG新作《Relayer》的遊戲概要以及製作人兼導演安田善巳的采訪情報,讓我們一起來看看吧! 《Relayer》遊戲概要 星歷2049年,人類與神秘的外星生命體Relayer相遇,同一時期覺醒了特殊能力的人類「星之子」登場。Relayer×地球政府×GTlabo,故事將圍繞這三個軍事企業勢力展開。 ·Relayer 旨在消滅宇宙的外星生命體。外表與人類無異,成員包括宙斯、宙斯麾下十一位主神,再其下還有十二位Master。 ·星辰機甲 本作中登場的機器人。有強襲、重裝、狙擊、偵察四種類型。 <p<strong·戰鬥 回合制的SLG,存在必殺技以及與我方單位一同施展的連攜攻擊。 本作的主人公是星之子「Tera」。遊戲中將有30名以上的重要角色登場。各角色將在支線劇本等中進行挖掘。 製作人兼導演安田善巳采訪摘要 ·《神之戰》為一款策略RPG遊戲,而本作為SRPG,所以入門門檻低,上手更容易。地形效果、高低差及單位面向的影響等暫時沒有加入的計劃,但遊戲不會忽視戰略性。 ·遊戲中會有與我方機甲體格差相當於富士山與人類相比那種程度的究極巨大型敵人BOSS登場。 ·預計推出3部作品。 來源:遊俠網

《最終幻想7 重製版》野村哲也采訪:在新篇章中重新詮釋尤菲

去年推出的《最終幻想7 重製版》在PlayStation 4系統上大獲好評,我們准備要在6月10 日迎接更加精彩的《最終幻想7 重製版 INTERGRADE》,這是專門為PlayStation 5進行強化並增加新內容的版本!此新版本內大幅強化畫面、玩法和系統,包括改善材質和角色模型、支援HDR的4K「圖像模式」、可達到60 fps流暢度的「效能模式」,以及新增可自訂的「拍照模式」! 《最終幻想7 重製版 INTERGRADE》還包含「FF7R EPISODE INTERmission」新冒險,這是主打人氣角色五台忍者尤菲如月的新追加篇章!雖然她在1997年PlayStation發行的原作《最終幻想7》里,是玩家完全可以略過的選擇性角色,但在這全新篇章里,你將要扮演尤菲,連同其他新角色,潛入神羅公司偷取強大的魔晶石,以恢復她祖國的昔日榮光。 除了手持招牌巨大手里劍施展華麗攻擊和獨特技能之外,還添加多種新戰鬥和玩法,尤菲在此版本的回歸不僅再現她深受喜愛的經典設計元素,還多了新的偽裝造型!繼續往下看《最終幻想7 重製版》總監野村哲也打算如何在這新篇章里重新詮釋尤菲。 <strongQ:能不能跟我們介紹一下重製版里的尤菲設計,還有您特別注重的部分? 野村哲也: 我特別在意的是她的外表是否跟實際年齡相符。尤菲比其他主要角色要年輕得多,她才十幾歲而已。 雖然克勞德一行人也都看起來很年輕,我希望能讓尤菲看起來更加青春,而不像是個成年人,好讓克勞德和整個團隊跟她比較起來,在某種程度上顯得更為成熟。 <strongQ:我們看到了魏斯,還有再次採用出自《最終幻想7 地獄犬的輓歌》的莫古利服裝以示敬意。關於尤菲,是否還有其他細節是取自FFVII的延伸作品? 野村哲也: 我並沒有特別想要致敬的打算,只不過確實是想讓尤菲最開始先以偽裝現身。我還記得她在《最終幻想7 地獄犬的輓歌》里就是那樣的穿著打扮,所以想在這里重現她類似的造型。對魏斯也是一樣,我之所以選上他,是因為他是賽菲羅斯以外最強大的敵手。 <strongQ:您還記得在設計原作FFVII里的尤菲時,心中有什麼想法和情感嗎?對比當時的構思,這段時間以來您對她的看法有了什麼樣的改變?請跟我們分享任何特別的印象。 野村哲也: 從開發原作時到現在,我對尤菲的看法並沒有太大的改變。尤菲是個活潑而直率的角色。話雖如此,由於本篇章是以她為中心來發展,相信我們也能夠描繪出她細膩敏感的一面。 尤菲FF7原版人設 <strongQ:自原作發行以來,我們看到尤菲的設計在《降臨之子》和在《地獄犬的輓歌》里都有了變化,您是怎麼想出這些設計的? 野村哲也: 一般我盡量不去更改她的輪廓,同時也盡可能確保她的經典元素(比如短褲)跟原作相符。 <strongQ:尤菲的巨大手里劍很具有代表性。我們想像中的忍者,可能手持像是飛刀或小型武士刀之類的武器,但您為什麼會選擇手里劍? 野村哲也: 這是因為在《最終幻想7》之前發行的《最終幻想》系列作品里,手里劍是忍者所有能使用的武器中攻擊性特別強大的一種。 <strongQ:尤菲在原作FF7里十分調皮。從性格的角度來看,新版本對她個性的詮釋與原作有何不同? 野村哲也: 當尤菲在一大群人當中,你很難不去注意到她的精力旺盛,但我認為,當你越靠近她,就不難發現其實她也是個有內在情感運作的角色。在這個篇章里,玩家主要將會跟著尤菲和另一新角色——她的搭檔索儂——來行動,相信對她可以比以往有更近距離的接觸認識。 團隊是如何決定以尤菲作為這次追加內容的主角,而不是文森特或希德? 野村哲也: 由於主要故事是跟著原作而來,考慮到本篇章在原作故事對應的時間,文森特仍在沉睡當中,而希德則是在神羅那一邊,所以只剩下尤菲能夠自由行動。 尤菲FF7重製版人設 敬請期待更多關於尤菲的後續消息,待《最終幻想7 重製版 INTERGRADE》於2021年6月10日上市時,萬勿錯過更加豐富的遊玩體驗,盡情享受! 《最終幻想7 重製版 INTERGRADE》將推出光碟版,以及在PlatStation®發售的一般數位版和Digital Deluxe Edition。《最終幻想7 重製版 INTERGRADE》數字豪華版內附數位迷你原聲帶,主打歌曲有〈Descendant of...

《Returnal》開發商市場總監接受采訪 希望今後能開發更多與《Returnal》規模相當的大型遊戲

PS5獨占遊戲《Returnal》於4月份正式發售,這是芬蘭工作室Housemarque迄今為止創作的規模最大、最具野心的遊戲作品,該工作室此前的製作生涯中專注於製作2D橫版街機風格的射擊遊戲。 據VGC報導該工作室市場總監Mikael Haveri(米卡埃爾·哈韋里)近日接受了媒體采訪,在采訪中他們表示期望今後能夠製作更多與《Returnal》規模相當的大型項目。 米卡埃爾 米卡埃爾表示:「我們之前一直同時開發兩個項目。而在《Returnal》的開發上,我們一直保持著只開發這一部作品的態度。很難說我們之後是否會繼續同時開發多個項目,但是現在能夠與《Returnal》建立聯系的想法將定義我們想要製作的未來作品的類型。」 「我的想法是:我想證明我們不僅僅是一家只能開發出《光電戰機》的開發商,我們還能做到各種各樣的事情。從工作室的角度來看,這也意味著我們需要更多製作大型遊戲的經驗。我們現在仍然熱愛街機遊戲、熱愛小型獨立遊戲,但是沒人知道未來會怎樣,那時我們或許已經開發了多個作品。但這些作品的成功確實取決於我們是否更好的發揮了製作《Returnal》時獲得的經驗。」 《Returnal》已於今年4月正式發售,並由PS5平台獨占。而針對近日出現的玩家針對本作保存系統的反饋,開發商Housemarque表示以獲悉該問題,但暫未公布處理辦法。 來源:遊民星空

譯介丨《沙丘》訪談:威利斯·麥克奈利采訪弗蘭克·赫伯特(3)

寫在前面 赫伯特和威利斯教授兩人在前面討論了《沙丘》的基本構成和靈感來源,在這個部分,他們對《沙丘》里各個派系的組成和其創作的動機進行了討論,並且藉由《沙丘:救世主》(Dune Messiah)的創作討論了沙丘系列對坎貝爾(Campbell)主導的經典科幻體系的反叛。 WM: Willis E. McNelly. FH: Frank Herbert. BH: Beverly Herbert. PART III: Inside and Outside of the 'Dune' WM: 其實我在閱讀過程中完全可以理解這些概念。《沙丘》給我營造的一種不同於其他作品的感覺是:故事里人物的關系、劇情的推動都是藉由各種形式、不同深度的溝通或者交流來實現的。比如保羅為了和弗里曼人建立信任在蒸餾室流淚……這就是對弗里曼人而言非常深度的溝通形式了。又或者刀劍的交流、聲音的交流,這些傳統的形式,就像我們現在正在做的一樣。這些行為都不是孤立的,比如我現在看著弗蘭克,又時不時瞟一眼錄音機,或者看你的手的小動作,這些也是信息的交流。人與人之間有數不清的交流信息的方式,而這其中大多數都是很難被直接感知到的。我對這一概念的理解非常清楚。我想談一些新的話題:你有沒有讀過康拉德的小說《諾斯特諾莫》(注1)? FH:沒有。 WM:我第一次讀《沙丘》的感覺和我第一次讀《諾斯特諾莫》的感覺非常相似。《諾斯特諾莫》在我看來是康拉德創作的最偉大的、最有藝術價值的小說。而我在讀《沙丘》時總是想起這本小說。 FH:你這麼說那我得去讀讀了(笑)。 WM:我說它們相似是給了《沙丘》很高的評價,因為《諾斯特諾莫》是這樣一部完美的作品。它的故事發生在中美洲虛構國家Costa Guana,在這個國家的腹地有一個神秘的存在,它侵蝕它周邊所有人的心智,而這個東西存在的形式是一口巨大的銀礦。從這口礦里開采的銀以各種形式影響接觸到它的人的精神和理智,不管是管理著銀礦的英國人,還是當地傳說中「不可動搖的」諾斯特諾莫,都被這口銀礦牢牢掌控,它腐化了整個國家。而《諾斯特諾莫》里人們爭奪銀礦、圍繞銀礦發生的故事,在我作為一個英語文學教授看來與《沙丘》里的香料是非常相似的。實際上這也是我和我的同事經常爭論的一點:像《諾斯特諾莫》這樣的小說根本就是一部科幻小說,想想看,里面有虛構的國家、地理,有虛構的不可能發生在現實中的事件,而故事里的人基於我們對人的現實的認識採取這樣或那樣的行動,形成各不相同的故事,就好比弗雷曼人對香料和帝國對香料的態度…… FH:我的觀點是,特別是在《沙丘》里,《沙丘》又恰好是我的各種觀點的集中表達:人是在不斷變化的。我們在變,我們已經與先前的自我不同了。但是這種變化是如此之緩慢,在可以一個個人窮盡的時間里尺度是如此之微小,我們很難注意到變化的發生。所以我不把變化本身看作是這個過程的全部,而是把社會復雜度的累積作為主體來對待。但是這仍然是一個極其緩慢的過程,所以即便過了幾萬年,幾十萬年,在我們能區分各個派系的前提下,那時的人物的情感、反應等等還是可以被我們理解的,不管是針對銀礦還是香料,權力和溝通的欲望和本質始終不變。 WM:簡單來說,哈科南家族和厄崔迪家族的爭鬥。 FH:是的。這其實就是封建體系下權力制度的縮影。我的看法是,封建(注2)是人類社會最自然的組織形式。不是說這是唯一的組織形式,也不是說這是最優秀的組織形式。只是人類社會總是傾向於落入這個制度的窠臼中。為了說明這個觀點我想舉一個柏林博物館的海狸的例子。你知道這個故事嗎? WM:不知道。 FH:那……具體的數字可能不對但是故事是這樣的:在二戰前柏林博物館里有相當數量的海狸被圈養在室內,關在籠子里繁衍了大概七代。二戰爆發,柏林博物館遭到轟炸,海狸們都被從籠子里放了出來,逃到了鄉下。在這麼一個廣闊自由的新天地它們會做什麼呢?它們給附近的河修水壩,把自己又關了起來(注3)。 WM:...

天問一號著陸火星:淡定發指令的90後女調度火了

5月15日,「天問一號」著陸巡視器攜帶「祝融號」火星車,成功著陸於火星烏托邦平原南部,創造了中國乃至世界航天史上的新奇跡。著陸成功的那一刻,北京航天飛行控制中心爆發了熱烈的歡呼聲、掌聲。但此時,一位女調度依然十分淡定,始終保持穩定的語速,准確地發出一條條指令,直到確認成功、任務結束後才露出燦爛的笑容。 她就是鮑碩,1992年出生的一個90後,是北京航天飛行控制中心組建40年來的第一位女調度。 去年9月21日,「天問一號」探測器實施第二次軌道中途修正,鮑碩就首次擔任北京總調度。 在測控任務中,鮑碩這樣的調度主要負責下達口令、組織指揮、各種實際情況的處理,必須熟練掌握上百句調度用語,並且在最恰當的時候發出。 談起「天問一號」與自己的關系,鮑碩說:「就像心頭肉一樣。」 「一進飛控大廳,她就像變了個人,可以長時間不喝水、不吃飯,也不休息。」這是同事對鮑碩的一致評價。 而為了保持體能,鮑碩曾堅持每天早上五點起床晨跑。 值得一提的是,此前在接受采訪時,鮑碩說自己曾經連續20多個小時沒吃飯、沒喝水、沒休息片刻,甚至連續43個小時不睡覺也不困! 來源:cnBeta

《最終幻想14》吉田直樹采訪要點 介紹6.0新職業更多詳情

吉田直樹P/D日前接受日本媒體群訪,介紹了一些《最終幻想14 曉月的終焉》更多詳情,訪談要點如下: -(FF系列中尚有很多近戰職業未在FF14中登場,而6.0卻選擇推出了一個全新原創職業「Reaper」(暫譯:釤鐮師),其理由是什麼?)我們認為若為適應MMORPG這個類型而將原本獨特的系列職業進行過多改變,會令該職業喪失精髓。當然我們也深知很多玩家希望實裝系列作品中已有的職業,但我擔心《最終幻想14》能否將原本的體驗與感動完全呈現給大家,如果強行實裝,帶來的體驗與玩家期待中的不符,就得不償失了。因此,不僅是這一次,今後推出的新職業我也計劃以原創內容為主。 -目前暫定的「Reaper」攻擊套路:通過攻擊積累某種量表值,量表值達標後可召喚出妖異使其憑依在自己身上進行作戰。實戰時的體驗能否成立尚在驗證階,但可以說的是,「Reaper」召喚出的妖異不同於召喚師的召喚獸及機工士的自走人偶。可召喚出的妖異只有一種,但和妖異融合時的姿態,各種族間不盡相同。純進攻型還是進攻兼輔助型職業暫時無法透露,雖然方向已大致確定,更多詳情會擇日另行介紹。 -原本在《暗影之逆焰》追加維埃拉族女性與硌獅族男性後,不打算繼續追加新的玩家種族,但玩家希望玩到維埃拉族男性與硌獅族女性的呼聲真的很高,硌獅族女性的實裝也會在今後實現。雖然設定上維埃拉族男性為稀少種族,但遊戲中維埃拉族男性NPC登場的可能性並非為零。 -(關於主線劇情通關所需時間)因為現在處於開發中期還無法完全確定通關所需的具體時間,按製作上的感覺來談我認為內容量確實龐大。作為資料片,插入場景與語音都是有史以來最多的,這次為了獻出一款能讓所有玩家及開發團隊都能認可的作品,其中很多要素都是無法刪減掉的。也是出於這個原因,當初定下的目標發售日更早,但是、為了能讓玩家享受到更加完美的作品,最後將發售日定在了11月23日。 -星龍弗栗多登場為劇情需要,6.0中會有很多關於此的描寫,敬請期待。 -在《暗影之逆焰》中,截至目前埋下的伏筆已經揭曉了八成,我作為製作人的同時也是一名玩家,站在玩家的角度思考,認為此刻應當讓劇情迎來最高潮。歷代《最終幻想》系列作品通常也是當故事已講述至八成時,剩下的兩成為結局高潮部分,把這兩成作成資料片,便是《曉月的終焉》。玩家可以在6.0中體驗到只能在MMORPG中才能打造出的劇情。 -6.0「海德林與佐迪亞克篇」完結以後會講述全新的故事,當然主角仍是各位玩家——英雄「光之戰士」。但6.0本篇中不會涉及該部分內容。 -(6.1之後會改標題嗎?)不知道(笑),說實話是還沒想好,雖然6.1以後會講述什麼樣的故事,哪些角色會成為焦點、和光之戰士一起展開冒險,關於這些已經構思好了,但還未確定以怎樣的形式呈現給玩家,可能取決於大家玩完《曉月的終焉》後的反應吧。 -關於無人島開拓,的確可以在島上練生產採集職業,但悠閒生活是其主旨,即便沒有取得相關職業也可以遊玩該內容。 來源:電玩部落

《大航海時代4》8名航海士夥伴形象圖&製作人采訪

《大航海時代4威力加強版HD》將於5月20日發售,今日它在Steam開啟了預購,標準版224元。而官方還對越後谷製作人、前製作人內田先生進行了采訪,並發布了一些航海士夥伴形象圖,一起來看看吧~ 本作品以16世紀的歐洲「大航海時代」為舞台,玩家將以探險家、商人、軍人等不同身份與全世界形形色色的人們一起上演出跌宕起伏的海洋冒險。遊戲中玩家的目的是在不同的海域中掌握霸權,搜尋沉眠於各地的「霸者之證」並最終成為七海的霸主。 遊戲中能成為夥伴的航海士在全世界共有27人,他們來自不同的背景並且性格各異。航海士們擁有不同的能力值,適合的崗位也因人而異。遊戲中需要做到人盡其才,按照能力來安排崗位,船長或艦隊提督。這些為航海過程增添浪漫和溫馨情懷的夥伴中,你最喜歡的是誰呢? 更多夥伴形象圖: 來源:遊俠網

《破曉傳說》製作人富澤祐介采訪 對系統進行了重新構築

《傳說》系列新作《破曉傳說》於上個月宣布將於9月9日發售,預計登陸PS5、PS4、XSX、Xbox One以及PC平台,中文同步。這款久違的新作不但在遊戲表現水平上有著較大的進步,在系統方面也對此前的遊戲系統進行了重新構築。本次A9VG特別采訪了《破曉傳說》的製作人富澤祐介,詢問了一些和本作有關的問題。 製作人 富澤祐介 ——在之前的采訪中你們透露《破曉傳說》採用了全新的「Atmos Shaders」技術來打造全新的畫面,請問這項技術都有哪些方面的特色呢? 富澤:通過「Atmos Shaders」技術,我們可以將遠景表現成一幅淡淡的、有透明感的繪畫,同時這也能讓角色以及近景能以高畫質表現出來,並使其自然地調和在一起共存。 通過這一技術,不但能保留《傳說》系列特有的真實感,也能使它作為現世代遊戲所應有的進化將幻想風格的世界觀表現出來。 ——《破曉傳說》是否還支持多人同屏遊玩?如果支持多人,戰鬥時的鏡頭視角是如何的? 富澤:本作是單人專用的遊戲。我們在開發時對包含了小隊成員在內的爽快無壓力的戰鬥演出有著強烈的追求,所以戰鬥時的視角以此為判斷標準進行調整。 ——探索地圖時僅顯示隊長一人,變更此時所顯示的角色是否仍需要道具S旗(Sフラッグ),還是在一開始就能隨意變更。不同的角色當隊長時,會有不同的探索技能嗎? 富澤:在探索的時候可以隨時在菜單界面切換操作角色。顯示哪個角色對探索傾向的影響並不大,大家可以選擇自己喜歡的角色進行探索。 ——這次的吉祥物——貓頭鷹芙露露,會像《深淵傳說》中的繆那樣發動一些技能來幫助角色們探索地圖嗎?還是說它只是一個萌寵。 富澤:關於芙露露,目前沒有太多細節能介紹。不過在探索地圖的時候,芙露露是一個非常重要的要素。 ——本作的支線任務數量如何?地圖上是否會顯示任務提醒標志,是否還存在限時支線任務。 富澤:我們提過在本作中准備了豐富的支線任務,但目前還不能介紹細節內容,還請大家等待續報。在正式版遊戲中,玩家在進行主線劇情的時候可以順暢的體驗支線任務。 ——這次每個角色的秘奧義一共有幾種,還存在二周目時才能解禁使用的秘奧義嗎? 富澤:關於秘奧義,目前還沒有能夠介紹的細節。 ——本作只能通過購買DLC來入手各角色的替換服裝嗎?還是可以像前幾作中那樣,通過完成任務等方式獲得特定稱號,變更稱號後即可換衣。 富澤:關於替換服裝,目前暫時還不能介紹詳細信息。通過劇情和任務獲得的服裝自然存在,同時將來也會准備一些DLC專用的服裝。 ——本作的音樂是櫻庭統先生創作的,還是由椎名豪先生來負責的呢? 富澤:本作的所有音樂都由桜庭統來作曲。在保留《傳說》系列特色的同時,桜庭統先生也在製作首個交響樂集,為玩家帶來帶來在此前從未體驗過的高品質音樂世界。 ——本作的戰鬥系統,從此次公開新演示視頻上來看,除了新加入的「Boost Attack」與「Boost Strike」外,其他方面似乎是以《緋夜傳說》的Liberation· LMBS為基礎製作的?較Liberation· LMBS有什麼具體的區別與進化? 富澤:本作的戰鬥部分並不是直接以前作《緋夜傳說》為基礎進行設計的,是以自由行動和快速反饋動作為核心、從零開始重新構築的新系統。每個角色都有通常攻擊、會使用術技這一點可能會讓玩家想起其他作品,但這也並不是說遊戲是在對標其他的系列作品,而是為了讓第一次接觸《傳說》系列的ARPG玩家能靠感覺享受遊戲所以採用了這一讓傳說元素更加友好的方式。 ——是否存在四人組合發動的Boost Strike? 富澤:Boost Attack以及Boost Strike都是只需要2個角色就能發動的技能。 ——為何此次依舊沒有採用無縫戰鬥?由於不是無縫戰鬥,因此每次切換戰鬥場景的加載時長對遊戲體驗會有一定的影響,關於這點,不同平台之間的差距會很大嗎? 富澤:我們為了實現讓組隊戰鬥這一系列特徵進化得更加爽快舒適、以及讓場景體驗變得更加立體、更加美、更具攻略價值這兩個目標,在本作中採用了明雷遇敵制戰鬥。但是我們盡可能縮短了載入的時間,並在減少場景切換的演出上下了功夫,實現了更加舒適的遊戲體驗。在次世代平台上的載入速度更快,能讓玩家在遊玩時更加舒適。 ——達納與雷納兩顆星球風景環境一樣嗎?後期可否自由來往於兩顆星球間進行探索呢? 富澤:達納是一顆自然資源肥沃的星球,而雷納則是一顆星靈術與科學技術發達的星球,這兩顆星球上的環境可以說是完全不同。但很遺憾的是我們現在暫時還不能公布這兩顆星球在遊戲中的樣貌。 ——從最早的《幻想傳說》到現在的《破曉傳說》,裝備欄從7個變成了只有3個,裝備系統的重要性是不是越來越低了? 富澤:不僅僅是裝備系統,本作對系列作品的所有系統都重新進行了審視、對整體的平衡進行了重新構築。不只是單純地減少了裝備欄的數量,更是讓玩家在遊戲中能夠享受組合各種各樣的要素來享受角色養成的樂趣。具體的會在之後介紹成長系統的時候公布更多細節,請大家耐心等待。 ——在新演示中,我們能看到主角打出了一發冰屬性類似魔神劍的招式,請問這是單純的環境演出效果?還是真的能在冰原打出冰屬性的魔神劍,在火山打出火屬性的魔神劍? 富澤:術技與技能不會被場景的屬性而左右,不過各種各樣的技能與等級提升能夠強化術技的性能,在玩家獲得了多種多樣的技能之後可以根據自己的喜好來搭配。 ——《熱情傳說》曾推出過與《噬神者》聯動的服裝、關卡與敵人,《破曉傳說》是否也會與《噬神者》或《噬血代碼》聯動? 富澤:我們目前公開過會推出限定版的消息,也准備了聯動的服裝。但具體內容還需等待後續新聞公布,請大家期待。 商品信息 遊戲名稱:破曉傳說 發售日:PlayStation5/PlayStation4/Xbox Series X|S/Xbox One版 2021年9月9日; <pSTEAM版 2021年9月10日 發行商:BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 台灣發行:BANDAI NAMCO Entertainment Taiwan Ltd. 平台:PlayStation5/PlayStation4/Xbox Series X|S/Xbox One/STEAM 類型:RPG...

《審判之逝:湮滅的記憶》製作人采訪要點 將改善跟蹤系統

如龍工作室名越稔洋綜合監督與細川一毅製作人日前接受日本媒體采訪,介紹了一些《審判之眼》系列最新作《審判之逝:湮滅的記憶》的更多詳情,要點如下: -從未考慮過啟用木村拓哉以外的人來出演本作主角。 -劇情並非以霸凌為主題,霸凌不過是事件發生的契機之一,本作中會講述到各種各樣的「荒誕」故事。有人受這種荒誕所困擾,而有人不能容忍這種荒誕的存在,有人主張依法伸張正義,有人卻試圖採取無視法律標榜正義的手段來反抗。從根本上來說,主題與前作還是有共通之處的。 -故事主題確實很敏感,開發團隊還曾因為結尾大吵了一架(笑),對於玩家玩完後會有什麼感想,期待的同時又覺得有些不安。 -新追加的「青春劇」是名越提案的,能讓玩家看到「平時難得一見、不像偵探的八神」。 -調查動作,在沿襲前作精髓的同時進行改善,種類也有所增加,調查時不同玩家可能會有不同的入侵路線。 -跟蹤也並非完全不變,我們重新設計了敵人AI並調整了節奏感,使之變得更加有趣。 -遊戲故事發生時間設在《人中之龍7》之後,所以可能會有與《人中之龍7》有關的描寫,關於這部分就請大家實際玩的時候體驗吧。 -《人中之龍7》時雖改為了回合制,但既然(審判之眼與如龍)是不同IP,將各IP打磨到更加完善才是更好的選擇。因此我們決定,《審判之眼》系列今後仍以動作為重,而《人中之龍》系列則已徹底轉型。 -包括主線劇情在內,分量確實超越前作,但品質也有擔保,不會輸給遊戲分量。 本作將於2021年9月24日發售,登陸PS5/PS4/Xbox One/Xbox Series X|S 平台,中文版同步推出。 來源:電玩部落

博物館考慮對豬堅強實施安樂死:14歲的它已經站不起來

對於外界很關注的「豬堅強」情況,建川博物館館長樊建川表示,其情況非常的糟糕,會考慮實施安樂死。從樊建公布的最新情況看,「豬堅強」躺在地上,顯得瘦骨嶙峋,身上出現皮膚潰爛的情況。目前「豬堅強」狀況確實不好,「已經一兩個月了,站不起來」,需要飼養人員扶它翻身,定期做些清理。 據該工作人員透露,博物館方面已經聯系好了相關機構,「在它撐不下去的時候,會考慮實施安樂死」。 此外,「豬堅強」遺體或被製作成標本。上述微博提到,從2008年的地震廢墟中走來,豬堅強已經在建川博物館生活十三年了。建川博物館微博稱,它真的太老了,即將終其天年。 今年,「豬堅強」已經14歲了。「豬堅強」原是成都彭州市龍門山鎮團山村村民萬興明家養的一頭母豬,2008年汶川地震後被埋廢墟下靠吃木炭和水頑強維持生命,被埋36天後得救。被埋期間,其體重從原來的300斤減到僅100斤。被救後,許多市民、網友呼籲,不要把這頭豬變成人們餐桌上的美味,並為其取名「豬堅強」。 2008年6月,成都市大邑縣安仁鎮建川博物館館長樊建川用1.38萬元將「豬堅強」從原主人萬興明手中買下來。「我本意只是不想讓它挨刀,但是它一口氣活到了今天。」樊建川曾在接受采訪時感嘆,「豬堅強」之所以受到這麼多關注,是因為它代表著一種「大難不死,必有後福」的美好意義。 來源:cnBeta

譯介丨《沙丘》訪談:威利斯·麥克奈利采訪弗蘭克·赫伯特(2)

寫在前面 《沙丘》不僅是一部出色的科幻小說,其經典文學性也值得研究。在訪談的這個部分,威利斯·麥克奈利(Willis E. McNelly,WEM)和弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert,FH)討論了《沙丘》故事的構建,主角人物形象的創作,以及寫作的一些細節。 WM: Willis E. McNelly. FH: Frank Herbert. BH: Beverly Herbert. PART II: The Construction of Dune WM:所以你在書里設置了數個想要不僅在自然層面而且在社會層面影響厄拉基斯的派系。書中有弗里曼人、厄崔迪家族,順便一提我想之後與你進一步討論厄崔迪家族與希臘傳說中的阿特柔斯家族(注1)的相似性,在行星外還有宇航工會,甚至帝國的代言人都想來操縱這顆行星。 FH:一場權力的遊戲。 WM:的確如此。 FH:直到今天也是如此。只不過在文明社會我們用的籌碼叫做美金,我們談論的遊戲規則是供需關系。但即便是供需關系的原理也只能在市場里只有一種籌碼時才能真實生效,一旦有了新的籌碼,比如武力,市場的供需規律就很難發揮它的作用了。 WM:順帶一提,我的科幻文學課程兩周前結課考試的大問題就是讓學生分析不同形式的、被濫用或者合理使用的權力在兩本我們這學期選讀的作品里產生的影響。 FH:我們西方人總是有這麼一個假設:沒有什麼問題是純粹的力量無法解決的。說不定即便是我們的無知也可以如此克服。 WM:大笑 FH:你看,這樣荒謬的結論就能輕易反駁這種假設。可是這種假設也是西方人社會生活中普遍存在的一種幻象。我不是說我們應當立刻放棄這種思想然後開始對這些務實主義大加批判。 WM:可能也不是那麼壞的想法。 FH:不,我們需要的是某種研究科學和智慧的科學。 WM:我認為在一系列「我們需要」的東西之間,我們最需要的是,這在小說中也有體現:對倫理規范和道德生活的清醒區分和認識。在倫理和道德中,道德是必定在不斷改變的,比如法律;而倫理的規范指明的是我們應當去做的事,我們應當去做只是因為它們是「好事」而不是因為法律條文的規定(注2)。 FH:它們都是社會生活的抽象。(They're an abstract. ) WM:是的。在《沙丘》中某些情節也有倫理與道德衝突的深入討論。 FH:是的沒錯。但是就我在《沙丘》中的想法,道德是環境和環境中的生活施加給某個社群的規則。 WM:沒錯。 FH:這種規則是具體而且現實的。比如一個男人可以擁娶多少個妻妾,不僅僅與當前的社會規則有關,在根本上這種規則是由更早的時期環境決定的一個男人有能力支撐一個多少人的家庭這一事實決定的;又比如某人從舊居遷入新居,途中應當攜帶多少、哪些東西。這些傳統、道德,不僅實實在在地影響這個社群的生活習性,還會上升到倫理層面,對世俗的法律制定產生影響。就連我們的社會也有這種影響的影子,來源於遊牧生活或者農耕生活的傳統對國家法律的制定不可避免地產生或多或少的影響。各種各樣的原始習俗和傳統道德都被現代化、世俗化,然後被我們當成理所應當的接受。我不是說這種接受不合適,我只是舉例說明通過這種方式我們可以研究道德律法的起源。而倫理規則則走向了另一個方向。倫理的出現基於這樣一種動機:理性的人,應當能洞察道德層面規定的合理性,知曉這些行為的動機和後果,於是人應該通過某種更高的規則來形成約束,來將這些道德規則制定成文,來推廣、教化和管理。 WM:除了弗里曼人和其他派系的正面衝突之外,書中還有保羅思想的內部矛盾。保羅一方面把他一直以來秉持的倫理觀視為絕對正確,但另一方面作為落難的王子保羅的這種價值觀又與他的現實處境產生衝突。這種衝突給保羅這個角色增添了很大的情感張力,很難在一般的科幻小說里見到有這樣深度的角色。 FH:這也是我創作保羅這個角色的思路。他秉持的對超越性的追求和當下的現實之間的衝突。 WM:在我讀的時候經常感到,這種衝突幾乎是保羅存在的基礎。 FH:非常準確。說的好。 WM:謝謝。笑 FH:我可能會說這個角色是我做的某種實驗,來揭示「絕對」的絕對荒謬。 WM:即便是絕對的不絕對也是如此。就如同保羅一直被困擾的問題。保羅是可以完全根據對未來的預見將未來變為絕對的現實的,但是他和他屬下的關系,比如和斯蒂爾格的關系,如果他太絕對地依照某條時間線,他就... 小說里怎麼說來著... FH:他失去了一位朋友,收獲了一名追隨者。 WM:追隨者。就是這種衝突:對未來的把握和對預見未來的依賴的絕對性和現實之間的衝突。比如當整個部落都想要保羅殺死斯蒂爾格,這時保羅必須要同整個部落辯解,這實際上是勸說他們放棄他們的道德律法。 FH:一條由惡劣的生存環境塑造的律法。 WM:正是如此。 FH:同時保羅也給了他們新的倫理規則。 WM:是的。但在保羅個人內心這種衝突仍然在延續,同樣的,這些內容給《沙丘》平添了很多在平常科幻小說里很難見到的東西。好,你說你大概在1953年開始收集背景資料,我們再來談談寫作過程。 FH:《沙丘》是第一本我認真考慮了故事的敘事節奏的小說。 WM:可不可以講的稍微詳細一點。 FH:我正要講。我打算用比喻的方式,比如說詩,詩對我們來說都不陌生但是這里只是比喻。 WM:好的。 FH:在詩的創作中,詩句的詞匯的選用可以完全地控制整首詩的韻律和節奏... WM:你有沒有讀過Hopkins的詩《紅隼》(注3)?我待會可以帶給你一本。《紅隼》中有那麼一個詞,就那麼一個詞就定下了整首詩的韻律基調。 FH:好吧。很多詩都是如此。通過詞匯的選用,詩會呈現出某種確定的節奏。通過改變句式就可以改變詩的節奏。可以讓詩閱讀或者朗讀起來更慢或者更快。散文創作中也有類似的做法:句子的長度、從句的使用.... WM:還有句式的種類,沒錯。 FH:句式,是的。這些寫作時的細節可以控制閱讀的節奏,不論是默讀或者是朗讀。順便一提我寫作時會讀出聲來,因為我相信既然語言是先有語音後有文字,那潛意識里我們閱讀的行為仍然是一種語音的交流。 WM:我在課上做過類似的事情:我在教喬伊斯、葉芝和艾略特時會讓學生大聲朗讀他們的文章。說不定也可以讓他們讀讀《沙丘》。 FH:這是有意為之來控制閱讀的節奏的,我通過控制句子的長度、句式的變化、句中單詞的韻律,選擇復雜、長而多音節的單詞或者短而發音直接的單詞... WM:盎格魯-撒克遜詞匯。 FH:是的,盎格魯-撒克遜詞匯和拉丁詞匯(注4)。我可以這樣控制句子閱讀的節奏,於是我在寫作中建立起數種不同的敘事節奏:緩慢的、長期的節奏;我們馬上來說小說結尾;結尾實際上是種很俗套的處理辦法(the ending is camp,...

《怪物獵人物語2 破滅之翼》製作人采訪 遊戲重點在共鬥

《怪物獵人物語》是衍生自《怪物獵人》系列的作品,和主系列作品不一樣,這是一款以劇情為主的角色扮演遊戲。玩家在本作中扮演的也不是獵人,而是通過培養怪物來戰鬥、與怪物一同成長的怪物騎手。最新作《怪物獵人物語2 破滅之翼》將在2021年7月9日登陸Switch、Steam,支持中文。本次A9VG也特別采訪了開發組,詢問了一些和本作有關的問題。 受訪者: 辻本良三(製作人) 大黒健二(總監) 川野隆祐(美術總監) ——《怪物獵人物語2 毀滅之翼》和前作的劇情關聯如何?假如我沒玩過前作的前提下,直接玩《物語2》會不會對劇情理解有什麼影響? 完全沒問題,不會影響遊玩。本作的故事發生在前作之後,主角也和前作不一樣,是新的火龍騎手,在推進劇情的時候可以從中體驗到新鮮感。 雖然故事的主幹和事件與前作沒有關聯,但前作的角色會在故事中登場。這些角色相比前作也會有一定的成長與變化,如果玩過了前作的話想必會更加有趣。 ——雙人共鬥聯機,是會像傳統怪獵那樣一起挑戰一些任務,還是一個獨立於本篇劇情之外的遊玩模式? 我們在開發的時候在思考著續作要做到什麼程度的時候,提起「怪獵」就得是「共鬥」,答案是顯而易見的了。而最大的課題就是要怎樣讓玩家在本作中享受到共鬥的樂趣。 我們認為要讓玩家感受到共鬥的樂趣的話,就不能僅僅是做一個分開的共鬥模式,需要讓玩家在劇情中就感受到共鬥、之後通過不斷更新的內容來擴展、讓玩家能夠反復遊玩下去。 通過網絡聯機,玩家可以和朋友一同接下同一個任務進行挑戰。同時玩家還可以與在故事中遇到的同伴一同享受共鬥的快樂。不僅僅是戰鬥,玩家在本作的劇情中同樣能夠享受到共鬥的快樂。 ——這款遊戲是否會像《怪物獵人》正統系列那樣在發售後不定期推出內容更新? 目前我們沒有能夠分享的信息,但我們希望玩家們能夠長時間的遊玩這款遊戲。 ——除了服裝外觀的聯動外,有沒有考慮將怪物角色等內容與《怪物獵人 崛起》進行聯動,比如本作主角這種不能飛翔的雄火龍。 目前沒有能分享的信息。 ——在《物語2》里武器的種類是否會在前作的基礎上做出一些拓展? 本作有6種武器。《怪物獵人物語》享受的不是作為獵人進行狩獵的快樂,而是享受作為騎手養成怪物的樂趣。所以相比增加武器的種類,我們將重心放在增加怪物種類上。 ——作為全新加入的要素,這次《物語2》是否會將聯機這一要素放置在一個主要的位置上,比如加入一些聯機模式里獨有的特殊怪物? 是的,這一次我們非常重視多人遊戲(共鬥)。遊戲整體的重點無非就是故事與設計。至於聯機專用怪物,我們目前沒有能夠分享的信息。 ——之前的信息中介紹了遊戲中怪物的牽絆技能,那麼每種怪物的牽絆技能是各自獨立的還是可以學習其它的技能? 是怪物的固有技能。 ——作為一款育成怪物類的作品,玩家們一定會很關心本作登場怪物的數量,在宣傳片中我們可以看到《怪物獵人 世界》的怪物出現,那麼是否意味著,在遊戲中我們可以見到包含《世界》在內以往更多經典怪物的登場? 由於這是讓玩家作為騎手享受養成的樂趣的遊戲,我們希望能夠盡可能地增加種類。為了回應玩家們希望在怪獵系列中登場的各種怪物一同冒險的呼聲,相比《怪物獵人物語》原創的怪物,我們傾向於讓大賣的《怪物獵人世界》中的怪物在遊戲中登場。 人氣高低與否是選擇怪物的標準之一,但要做遊戲的話我們不能光選強怪物,還要從初期是否好抓、屬性的平衡如何等方面去考慮。 ——在前作中,遊戲採用了一套非常標準的指令式戰鬥模式,那麼在本作中是否會針對這種戰鬥模式加入一些更加貼近《怪物獵人》風格的要素? 首先可以說的是本作的戰鬥並不是傳統的指令系統,我們也思考了很多關於如何將怪獵的特色在RPG中呈現出來的想法,比如前作中的那種「觀察怪物的習慣來讓戰鬥變得更加有利」的設計。 前作的戰鬥是石頭剪刀布這種兩兩相剋的系統,因為隨機性較強這也是本作需要攻克的問題。因此我們以廢除這樣的隨機性為開發方向,對系統進行了重新構築。在當時,讓我們還抱有疑慮的一點是「絕對能贏的石頭剪刀布是不是更加好玩一點」。 但事後證明是杞人憂天了,我認為系統在重新構築之後改得非常好玩。擅長動作遊戲的老獵人能夠通過解讀怪物的動作,保持一直是我的回合的狀態進行狩獵,而本作的戰鬥同樣能夠讓玩家感覺到一直是我的回合這一爽快感。 我認為就算不太擅長動作遊戲也能馬上掌握訣竅,本作還是一個RPG,只要把等級提升上去不管是誰都一定能贏的。我更希望不擅長動作遊戲的玩家能夠在這款遊戲中感受到怪獵的樂趣。 ——在本作里,怪物之間以及主角的武器等方面的搭配是否會更加具有策略性? 物語玩的不是作為獵人去狩獵的樂趣,而是作為騎手去培養怪物的樂趣。戰鬥的關鍵在於隨從獸的陣容與在戰鬥中切換隨從獸的時機,在切換了隨從獸之後,它就會使用它擅長的屬性行動。 利用好這一特徵並將其融入戰略之中的話就能夠在石頭剪刀布中獲得勝利。也可以交給隨從獸去戰鬥,這也是一種選擇。 同時我們還盡可能的增加了玩家自己可以執行的攻擊行動,比如將更換武器、部位破壞融入戰略之中。特別是部位破壞,在討伐強力怪物的時候是一個非常重要的攻略要素。 來源:電玩部落

譯介丨《沙丘》訪談:威利斯·麥克奈利采訪弗蘭克·赫伯特(1)

寫在前面 弗蘭克·赫伯特(Frank Herbert,簡稱FH)於1965年出版《沙丘》(Dune),作為一部關於生態學、宗教、王子復仇的小說,獲得了同年星雲獎和次年的雨果獎。赫伯特之後繼續創作了《沙丘救世主》(Dune: Messiah,1967)和《沙丘之子》(Children of Dune,1976),《沙丘神皇》(Emperor of Dune,1981),《沙丘異端》(Heretics of Dune,1984)和《沙丘聖殿》(Chapterhouse: Dune,1985),之後赫伯特停止了沙丘系列的寫作。由他本人執筆創作的這六本小說也被稱為「the Dune Saga」。 在這六部小說之後,弗蘭克·赫伯特之子布萊恩·赫伯特(Brian Herbert)聯合Kevin.J.Anderson依照原作世界觀繼續創作了十餘本相關作品,近年為給丹尼斯·維倫紐瓦的電影預熱還由黑馬漫畫開啟了一個新的漫畫系列。包括大衛·林奇在1984年拍攝的同名電影,Westwood在千禧年前後開發的數作同名即時戰略遊戲在內,《沙丘》已經成長為一個極負盛名的大IP。 筆者第一次接觸到《沙丘》系列是觀看了紀錄片《佐杜洛夫斯基的沙丘》,遂觀看了大衛·林奇版的《沙丘》,實在是完全不能令人滿意。恰逢讀客叢書引進了六部曲中文版,ACE出版社再版「the Dune Saga」,便一起入手閱讀。弗蘭克·赫伯特早年經歷非常豐富,從事過種類豐富的職業,為政客當過職業寫手,系統學習過語言學和寫作,因此文筆在科幻作家中相當出眾,閱讀英文版時感受尤其明顯。讀客叢書譯本的翻譯水平仍然有提高的空間,筆者推薦所有有條件的讀者都讀一讀英文原版。 威利斯·麥克奈利(Willis E. McNelly,簡稱WEM)是著名的研究喬叟、艾略特、莎士比亞和葉芝寫作的英文文學學者,他一生致力於科幻小說的發展,在其同僚間宣傳科幻小說的嚴肅文學性,他主管的加州州立大學富勒頓分校圖書館的科幻部收藏了包括PKD、弗蘭克·赫伯特在內的眾多科幻作家的一手稿件。WEM是弗蘭克赫伯特的摯友,為他撰寫了葬禮悼詞(1986)。WEM還編寫了《沙丘》系列的重要作品《沙丘百科全書》(the Dune Encyclopedia,1984)。 筆者在YouTube偶然發現此次采訪的音頻,一番比較之後發現此次采訪相比其他采訪內容全面,主題深刻,WEM和FH都提出了不少對於理解《沙丘》的故事和寫作極有幫助的觀點,故有意進行翻譯並將之介紹給沙丘愛好者們。此前筆者已經在B站上傳了音頻版本,並做了一些翻譯工作,但是隨著進度推進越發覺得整理為文本形式更加適合,於是有了這個稿件。 本采訪由WEM和其學生轉寫為文本並收錄在sinanvural.com,轉寫的原文有不少錯誤,不再指出。筆者並非專業翻譯人員,精力和能力有限,如有錯誤歡迎指出。 PART I: the Origins of ''Dune'' WM:...

《新美妙世界》開發團隊采訪要點 公開系統相關新情報

Square Enix推出的ARPG遊戲《新美妙世界》,其製作人平野智彥、系列監督神藤辰也、監督伊藤壽恭日前接受日本媒體采訪,公開了作品內容量、系統等相關新情報,訪談要點如下: -我們曾多次考慮開發續作,但由於前作是一款很獨特作品,很難與其他項目並行開發,續作企劃一直周而復始地重復立項取消。當初做手機平台移植版時,曾在結局中加入了一張本作登場角色相關插圖,從那時起就有了關於續作的構想。 -本作搭載了可以實時操作隊伍全員的新戰鬥系統,一個按鍵對應一位角色的攻擊,通過連打、長按等操作來讓對應的角色發動各式攻擊,同時按下多個按鍵,可以讓對應的多名角色同時展開攻擊。另外,各按鍵都與徽章相關聯,假如裝備有「連打按鍵後可發動劍斬」這樣效果的徽章,操作時就會施展出相應的攻擊。讓多名角色同時裝備同一徽章時,一個按鍵可以操作兩名角色的行動。對挑飛的敵人發動落岩追擊等連攜攻擊也是可行的。爽快感十足,戰鬥上比前作更加令人上癮。 -因為有《王國之心》系列的團隊參與開發,即便不擅長動作遊戲的人,也可以通過簡單的按鍵操作體驗到華麗的戰鬥,這點上與KH很相似。 -搭配依然存在,作品中有各種各樣的品牌登場,不過系統上做了一定改變。角色所裝備的時尚道具,在滿足某條件時,可以激活該服裝所具有的能力。 -在維持《美妙世界》風格的同時將現實中的澀谷以3D形式再現,地圖以前作中沒怎麼去過的澀谷站東側為中心擴張,也可以去原宿方向。 -搭載了使用登場人物關系圖來再現澀谷這座城市的系統,當林道與商店店員在內澀谷各種各樣的人產生關系時,就會畫出人物關系圖,該關系圖會成為技能地圖。與特定人物的關系加深後,能獲得各種獎勵。比如對方是商店店員的話,可通過多次購物來建立、發展友誼。可習得的獎勵技能中,存在推進遊戲時相當有用的功能,例如增加遇敵時連戰可能的回數等,以此來激勵玩家去探索城市。登場人物數量龐大,人物關系圖全貌也是相當復雜。 -已獲得澀谷地標性公司的正式許可,將其融入遊戲之後可以讓玩家享受更加真實的澀谷。 -本作是基於Switch《美妙世界 最終混合》所追加的「A NEW DAY」來製作的,但不玩前作,直接從這作開始也沒有問題,在遊戲標題中我們沒有寫「2」就是這個原因,當然遊戲中也有很多服務於前作玩家的要素。 -故事上情節布置的原因,很難公開太多事前情報,請見諒。 -音樂依舊由石元丈晴擔當,收錄了約30首新曲,與20首前作中的人氣曲目。 -主角林道,因為從不道出內心真實想法,所以採用了戴著口罩這樣的設計。 -有超過300個徽章都是全新設計的,由活躍於眾多領域的設計師們親手操刀。 -內容量較前作大增,玩到結局需要50小時左右,全要素收集(人物關系圖、收集徽章、戰鬥、貼紙等)需要花費的小時數無疑可達三位數。 本作預定於7月27日登陸PS4與Switch平台(2021年夏季登陸Epic Games Store)。 來源:電玩部落

SE總裁松田洋祐采訪中確認今年E3將公布數個新游策劃

手握多個大IP的SQUARE ENIX經常受到玩家們的關注,想看看自己喜愛的遊戲IP何時能推出新作,而近日該公司的CEO松田洋祐接受了日經社的采訪,他透露在今年的E3大展上將公布多個新游企劃,下面讓我們一起來看看吧! 松田洋祐近日在日經社的采訪中確認他們SE將參加今年的E3 2021線上展會,不僅如此,還會在展會期間公布數個新游策劃,並且今後數周期間會公開剩餘的遊戲發布計劃,但是新冠疫情對SE的產品線還是有所影響。 采訪中松田洋祐還被問到他自己對於2021年最期待的遊戲,他表示《尼爾:人工生命 升級版》與《最終幻想7:重製版 INTERGRADE》是他在2021年最期待的遊戲。 除了SE之外,任天堂、微軟,CAPCOM,科樂美,育碧,Take-Two,華納兄弟和Koch Media等公司也已經確認參加E3 2021大展,讓我們期待各家大廠會為我們帶來怎樣的新作吧! 來源:遊俠網

《廢棄》開發商采訪透露消息 PS5 Pro將在未來推出

PS5獨占第一人稱生存射擊遊戲《廢棄》計劃於2021年第四季度發售,近日,其開發商Blue Box Game接受了外媒Segmentnext的采訪,在采訪中Blue Box Game表示,《廢棄》只是未來PS5遊戲將展示出的東西中小小的一瞥,同時Blue Box Game還談到了PS5 Pro。 在談到與索尼合作開發PS5獨占遊戲的經歷時,Blue Box Game指出,「(製作PS5獨占遊戲和其他遊戲)唯一的區別是,你現在看到的大多數遊戲都是為PS4設計的。」 盡管Blue Box Game工作室非常有信心「實現製作一款新的好遊戲的承諾」,並且符合3A大作的期望,Blue Box Game補充說,隨著升級版PS5 Pro的到來,「遊戲的畫面會更好看,但更重要的是,它們會更順暢地運行。」 《廢棄》在PS5上可以實現4K/60幀的表現,還將支持DualSense手把新的觸覺反饋和自適應扳機,以及可能在後續更新中支持光線追蹤。 Blue Box Game工作室還提到「索尼在硬體方面幫了很大的忙」,這大概也幫助了開發者盡可能多地使用新的PS5硬體,因為Blue Box Game規模較小,同時可能也在暗示PS5 Pro將使獨立開發商更容易開拓新的遊戲開發方面的眼界。 目前,索尼還沒有提及任何關於PS5 Pro的消息,況且現在PS5發售也只有半年不到,現在談PS5 Pro為時尚早,外媒Segmentnext推測PS5 Pro可能會在2024年推出。 來源:遊俠網

PS5獨占遊戲《廢棄》開發商在采訪中提及PS5 Pro

PS5獨占第一人稱生存射擊遊戲《廢棄》計劃於2021年第四季度發售,近日,其開發商Blue Box Game接受了外媒Segmentnext的采訪,在采訪中Blue Box Game表示,《廢棄》只是未來PS5遊戲將展示出的東西中小小的一瞥,同時Blue Box Game還談到了PS5 Pro。 在談到與索尼合作開發PS5獨占遊戲的經歷時,Blue Box Game指出,「(製作PS5獨占遊戲和其他遊戲)唯一的區別是,你現在看到的大多數遊戲都是為PS4設計的。」 盡管Blue Box Game工作室非常有信心「實現製作一款新的好遊戲的承諾」,並且符合3A大作的期望,Blue Box Game補充說,隨著升級版PS5 Pro的到來,「遊戲的畫面會更好看,但更重要的是,它們會更順暢地運行。」 《廢棄》在PS5上可以實現4K/60幀的表現,還將支持DualSense手把新的觸覺反饋和自適應扳機,以及可能在後續更新中支持光線追蹤。 Blue Box Game工作室還提到「索尼在硬體方面幫了很大的忙」,這大概也幫助了開發者盡可能多地使用新的PS5硬體,因為Blue Box Game規模較小,同時可能也在暗示PS5 Pro將使獨立開發商更容易開拓新的遊戲開發方面的眼界。 目前,索尼還沒有提及任何關於PS5 Pro的消息,況且現在PS5發售也只有半年不到,現在談PS5 Pro為時尚早,外媒Segmentnext推測PS5 Pro可能會在2024年推出。 來源:3DMGAME

RNG賽後采訪 GALA:五殺是隊友說能打 就操作一下

4月18日,LPL春季賽總決賽,RNG 3:1擊敗FPX成功拿下春季賽冠軍。賽後RNG戰隊全員接受了媒體采訪。 Q:第三局那波五殺是怎麼操作的?隊友是什麼反應? GALA:那波我們是先死兩個嘛,但是隊友說能打能打,就看情況操作一下。 Q:第二局隊伍前期有一些劣勢,隊伍內是怎樣溝通,穩住局面的呢? Xiaohu:就是第二盤我覺得是後面峽谷先鋒那一波對面蕾歐娜位置不太好嘛,然後就給了我們一個機會。 Q:第三局下路那波三角草卡視野是怎麼想的?當時和小明怎麼溝通的呢? GALA:那波他們先動的手,然後我們位置不好。 Q:之前是0:3輸給了FPX,再次和FPX在決賽中交手,這次的備戰和感受與之前有什麼不同? Xiaohu:第一次輸給他們說實話那個時候我們版本理解有點落後吧,然後選出來的東西也沒有今天玩得那麼順手。因為我們是一直覺得在隊伍實力上面是不虛他們的,所以也是比較有自信迎接今天這個Bo5。 Q:第二局也是出乎意料的拿出瑞茲打出了非常不錯的效果,當時隊伍是怎麼考慮的呢? Cryin:選瑞茲打支援吧。 Q:這一場BO5的BP,RNG方面很針對輔助位,為什麼會想到這個點呢? 教練Tabe:就之前可能我們應對塔姆這個點玩的不太好吧,然後另外一點就是劉青松選手的輔助很強勢嘛,所以我們就希望通過這樣針對一下他們下路英雄池,然後效果也挺好的。 Q:去到MSI,針對此前DK戰隊中單ShowMaker的采訪言論(如果我在冰島死亡,那也是光榮的死亡,我沒有任何問題),你有沒有什麼想說的呢? Cryin:感覺ShowMaker很幽默。 Q:去到MSI最想和哪位其他賽區的選手認識一下? Ming:就也不算特別想認識吧,就正常打吧,學到東西吧。 Q:今天上路和之前垃圾話里說的一樣,多人來上,這是特意安排好的嗎?想對今天的虎哥說什麼? Wei:虎哥真棒。 Q:賽季初的自己有沒有想到今天可以和隊友捧起春季賽冠軍的獎杯?有什麼話想對賽季初的自己說? GALA:沒有。就加油打吧。 來源:遊俠網
《尼爾:偽裝者ver.1.22474487139…》通過巴西分級

《尼爾》製作人采訪小匯總 新作確認擁有全新隱藏Boss

<p《尼爾:人工生命 升級版(NieR Replicant ver.1.22474487139...)》即將於本月底與玩家們見面,《尼爾》系列製作人在近日接受了外媒的采訪,其中他透露了一些關於本作的新要素以及遊戲與《尼爾:機械紀元》的聯系,下面讓我們一起來看看吧! <p《尼爾》系列製作人齊藤陽介在接受外媒PCgamesn時表示《尼爾:機械紀元》戰鬥部分廣受好評的原因離不開白金工作室的貢獻,相關的開發經驗也有運用到《尼爾:人工生命 升級版》中。來自白金工作室的田浦貴久與《機械紀元》開發組負責了本作戰鬥系統的監督與調整,對開發幫助甚多。 <p之後還表示《尼爾:人工生命 升級版》中將添加額外的劇情內容,因為這些在當初開發原版時未能加入,此外某個地方會有一個實力強大的新隱蔽Boss,但它同時會讓玩家倍感心酸。 <p而在劇情方面齊藤陽介確認《尼爾:人工生命 升級版》與《尼爾:機械紀元》存在聯系,本作中還添加了新的「銜接部分」。並且為「尼爾父親」(PS3美版/Xbox360版的大叔主角)增添了一些內容,相信10年前玩過原版的粉絲會對此感到滿意。 <p除了《尼爾:人工生命 升級版》劇情方面,其實還有很多玩家對於本作的遊戲名《NieR Replicant ver.1.22474487139...》後面的數字感到不解,關於這一點橫尾太郎其實在此前接受外媒Game Informer解釋過,並且表示自己也不知道那一串數字的意義,這都是齊藤陽介的主意。 <p在采訪中橫尾太郎說:「其實我根本沒想把數字加進標題,就叫做《尼爾:人工生命》,但製作人齊藤洋介想要在標題中體現出這是一個全新的版本,可我又不想把它叫做升級版、第二部,叫重製版也不太妥當。要不就乾脆叫1.55版本算了,不過這好像又不太對勁,我就索性把這個數字減少到了1.22。不過我也記不住這一串數字,我一般會叫他升級版。」 <p《尼爾:人工生命 升級版》本作亞洲地區將於今年4月22日發售,歐美地區於今年4月23日發售,登陸PS4/Xbox One/PC,Steam商店界面顯示支持中文。 來源:遊俠網

日本福島核廢水排海將帶來哪些危害?記者獨家采訪核生化專家

日本政府今日召開內閣會議正式決定,福島第一核電站核污水經過濾並稀釋後將排入大海。將核廢水排海的消息一經發出,立刻遭到國際社會譴責和質疑。稀釋後的核廢水排海對環境就不存在影響?難道福島核電站核廢水處置只有排海一種方式?記者采訪了相關專家。 問題一 稀釋「達標」是否意味著放射性污染徹底消除? 2011年3月11日,日本發生「3·11」大地震並引發巨型海嘯。當時,東京電力公司運營的福島第一核電站發生輻射泄漏,4個核反應堆不同程度受損。為避免堆芯熔毀,核電站引入海水給反應堆降溫,因此持續產生核輻射污水。 事故前的福島核電站1號機景像 雖然福島核電站一直在對相關核污水進行處理,但是受制於技術因素,核廢水中放射性物質「氚」難以清除,導致核污水持續增加。目前,核污水全部儲存在核電站的儲存罐內,截至4月,儲存罐內的核污水已達125萬噸。現在福島每天產生約140噸核污水,預計到2023年3月前後,核污水將達到137萬噸水箱容量的極限。 解決不斷增加的核廢水問題,已經成為不能推遲的緊迫課題。2020年2月,日本政府下設的小委員會提交報告稱,最現實的方法就是將其稀釋,使放射性物質濃度低於國家標準,而後將其排放入大海或大氣中。基於專家的建議,日本政府主要以稀釋後排放入海為主軸進行研討。 東京電力公司表示,經過精密的過濾程序,絕大部分放射性同位素都可以清除,只剩下「氚」無法清除。而在排放核廢水入海前,他們會對廢水進行二次處理,將氚的濃度稀釋到日本國家標準的1/40,不會對海洋造成污染。 以現有技術,能否清除「氚」以外的絕大部分放射性同位素?一位長期從事核生化防護的專家在接受記者采訪時表示,以現有的技術來看,徹底清除核廢水中的放射性同位素是幾乎不可能的。同時,通過稀釋的方法使「氚」的濃度「達標」並不代表核廢水的放射性污染就徹底消除了。核廢水中含有多種放射性同位素,一些壽命較短的原子同位素在事故發生後的這10年中可能已經消失,但是一些原子同位素衰變過程需要數萬年甚至幾十萬年。 問題二 稀釋後排放入海難道對環境就沒有影響嗎? 那麼,此次大量含有放射性物質的污水,一旦進入大海會造成什麼影響?來自德國的海洋科學研究機構的計算結果顯示,從排放之日起,57天內,放射性物質就將擴散至太平洋的大半區域,3年後,美國和加拿大就將遭到核污染影響。韓媒報導,受洋流等因素影響,被污染的海水220天之後就會先抵達韓國濟州島,400天後則會到達韓國西海岸。 俄羅斯科學院遠東分院太平洋海洋研究所實驗室首席科研員、生物學博士弗拉基米爾·拉科夫在接受媒體記者采訪時表示,福島一號核電站內的水,即使經過仔細清洗,如果被排到海洋中,仍可能導致放射性同位素留存在包括魚類等海洋生物體內,繼而在人體內積累。 「可以肯定的是,這些放射性同位素需要更長的時間降解,可能會以更長久和復雜的方式影響海洋環境。」這位專家補充說,「核廢水排海後,其傳播速度、影響范圍和環境風險都將處於不可控的狀態。」 美國《科學》雜誌曾分析,雖然這些核廢水受過處理,但依然含有多種放射性物質。這些物質如果進入大海,將需要極長的時間才能降解,而且在這個過程中會被海洋生物吸收,最終影響海洋環境。這些輻射物質,對人類的DNA有破壞性。更可怕的是,這些放射性物質在數千年內,都是極其危險的。 這就意味著,只要排入大海中的放射性同位素的總量沒有減少,既使將濃度稀釋到達標程度,對於生態的影響也是不可避免的。 其實,核泄漏對於海洋生態的影響早已經得到事實的證實,梳理日本媒體的報導不難發現,東京電力公司在福島第一核電站所在的大熊町進行調查,在2018年2月抽檢的結果發現,每1公斤的小鰭紅娘魚含358貝克勒爾的銫,大大超過了日本國家標準。如果吃下200克這種魚,相當於胸部照X光的1/50輻射曝露量,約為1毫希。 2021年3月22日,日本福島縣漁業工會聯合會在福島近海海域進行試驗性捕撈時,在離岸約8.8公裏海域的石斑魚身上也檢出放射性的銫元素。日本食品衛生法規定的標準值為每公斤低於100貝克勒爾,而這條石斑魚每公斤含500貝克勒爾。這也是自2019年1月以來時隔兩年再次從試驗捕撈的魚類中發現放射性物質超標。 問題三 核廢水排海是最優方案嗎? 難道沒有比排入大海更好的方案嗎?記者采訪的幾位核防護的專家給出答案是一致的:「當然有!」 一位核防護專家介紹說,國際上對高放射核廢料有兩種處理方式,一種是經過處理裝在大罐子里直接埋到很深的地層下,像美國、俄羅斯、加拿大、澳大利亞等幅員遼闊的國家目前都是這樣做的。還有一種是將裝有核廢料的金屬罐投入選定海域4000米以下的海底。 「將核廢料埋在永久性處置庫是目前國際公認為最安全的核廢料處置方式。這種含有多種放射性同位素的核廢水也可以適用這種處理方式。」這位專家補充說,可以考慮將核廢水永久封存。 此前有日本媒體指出,福島第一核電站周邊有大量因輻射量過高而不宜居住的區域,這些閒置土地完全可以用來新建存儲設施。「核能市民委員會」認為,「大型儲存罐在陸地上保管」或「用灰漿凝固處理」是現有技術下解決核污水問題的最佳方式,可以確保核污水在陸地上妥善保管。 2020年2月,日本政府負責處理核廢水問題的相關委員會發布評估報告稱,除排入海洋外,蒸汽釋放也是可行的方案。此前,美國三里島核事故後就將核廢水蒸發排入過大氣。既然還有其他更加安全可靠的處置措施,為何唯獨中意「排向大海」呢?只能理解為,這種簡單粗暴的核廢水排海措施,不僅省事還省錢。 對於日本政府基本決定將福島核污水排入大海,不僅國際社會反對,日本國內也強烈抗議。來自日本福島縣各地的民眾,在磐城市小名浜港附近舉行集會,反對政府將核污水排入大海。 來源 中國環境微信公眾號 | 作者 劉曉星 來源:cnBeta

傳承與革新,采訪《帝國時代4》開發團隊

今天凌晨,微軟在《帝國時代》前瞻發佈會中公佈了《帝國時代4》的全新文明「德里蘇丹國」並展示了眾多遊戲的遊玩演示。我們有幸提前采訪了 Relic Entertainment 的遊戲總監 Quinn Duffy、藝術總監 Zach Schlappi 以及來自 World』s Edge 的創意總監 Adam Isgreen,詳細介紹了有關《帝國時代4》對於系列遊戲的傳承與獨有的新設計。 Q:《帝國時代4》希望繼承《帝國時代》系列的哪些傳統? Adam:我們研究了《帝國時代 II》、《帝國時代 III》、以及《神話時代》中的遊戲元素並考量哪些元素是我們應該加進《帝國時代 IV》。最終,我們決定加入二代中的資源系統(食物、木材、石頭和黃金)以及村民系統,以及《神話時代》和三代中的升級系統(玩家將選擇建造一個建築進入下一個時代),並探索如何將全新的遊戲機制引入,來增加全新的遊玩元素來為更多的策略創造可能性,比如可用於隱蔽的樹林和城牆戰鬥。 Quinn:為了瞭解玩家在新的《帝國時代》中所期待的內容,以及在他們心目中《帝國時代》不可缺少的元素,我們在2017 年將部分粉絲帶到溫哥華進行討論和交流。我們希望系列的粉絲能夠在新作中找到他們所熟悉的感覺,同時也能有全新的體驗。 Zach:自從《帝國時代》決定版系列陸續問世以來,「慶祝歷史」這一概念就一直融匯在遊戲之中,對於《帝國時代 IV》而言,這也是非常重要的一部分。從視覺傳達方面看,這意味著為熟悉該系列的玩家保留多彩且可引起共鳴的世界元素,比如單位、建築、奇觀。於此同時,藉助全新的 4K 材質、物理渲染、光照模組、水面渲染以及環境處理。《帝國時代 IV》也將以符合當代審美的面貌迎接新玩家 Q:玩家可以期待Relic Entertainment開發的《帝國時代4》能帶來哪些全新的特色? Quinn:Relic 工作室在打造歷史類戰略遊戲時會採用較為獨特的方式。首先我們會進行大量的調研,無論是文字資料還是紀錄片,甚至會到實地去進行采風。對於《帝國時代...

《人類 Humankind》開發者采訪視頻 介紹特色「外交的力量」

《人類 Humankind》,一款我們即將推出的回合制歷史策略遊戲中,戰爭和衝突擁有舉足輕重的地位,但是戰爭不會在孤立的環境中發生。畢竟,大動干戈只是人類歷史的一小部分。仇敵和恩怨也許在歷史中扮演了極為重要的角色,但是貿易、親情、盟約也不可忽略。 本期《特色聚焦》系列將介紹在《人類 Humankind》中發起衝突和合作的手段:准備好面對貿易、條約、領土爭端、甚至背叛吧! 《人類 Humankind》的外交系統旨在讓玩家通過與地圖本身和其他對手互動來創造富有趣味的故事。你將與其他帝國發展出瞬息萬變的關系,並找到形成愛恨情仇的理由。對那位搶先殖民的鄰居心懷不滿?給他們送去一封措辭強硬的外交信,要求他們立即交還土地吧。被你的長期盟友背叛了?他們的戰爭將難以為繼。 你可以隨意使用簽訂條約、貿易、表達不滿、發起要求等手段來操縱並強加這些關系。以上提及的信息都囊括在了我們的開發Blog網誌以及下列視頻中。 開發者采訪視頻: 那麼,你是會放下昔日恩怨,廣交益友,建立起覆蓋全球的貿易網?還是會抓住每一個可利用的機會,要求賠償,或發起戰爭?《Humankind》中的外交手段任你選擇,我們也在期待着一出出好戲上演! ――― Amplitude 團隊 《人類 Humankind》已可在 PC 和 Stadia 平台上進行預購。 來源:遊民星空

《忍者龍劍傳:大師合集》遊民采訪 再現動作經典

收錄了《忍者龍劍傳Σ》、《忍者龍劍傳Σ2》和《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》三部作品的《大師合集》即將在今年6月發售,登錄PS4、Xbox One、NS和Steam平台。這將讓新老玩家們有機會在當今最主流的平台上重溫這一動作遊戲經典。最近我們對Team NINJA品牌長安田文彥進行了一次郵件采訪,詢問了一些玩家們比較關心的問題。 Team NINJA品牌長 安田文彥 1.在您看來《忍者龍劍傳》這個系列最大的魅力是什麼?為什麼在2021年的今天依然值得玩? 本作堪稱Team NINJA動作遊戲之原點,有着優秀的操作反饋。 雖然等待你的會是無比棘手之敵,但只要能夠熟練掌握操作方法,龍隼便會如你所願,行雲流水般地解決敵人。希望各位能在記憶一個個招式的過程中享受本作。 這些精彩部分至今都並未褪色,無論過去是否曾接觸過本作,都請遊玩試試! 2.相較於原版,《忍者龍劍傳大師合集》是否有畫面、性能、玩法等方面等改進或調整? Switch版為720p,其他主機則為1080p/60幀體驗。此外,PS4 Pro、PS5、Xbox One X、Xbox Series X、Xbox Series S以及Steam版本在硬件滿足條件下將支持4K分辨率/60幀體驗。不過,根據遊玩狀況,分辨率與FPS可能會暫時降低。並且在4K分辨率下遊玩時需要兼容的電視或顯示器。 任務模式均為脫機遊玩,為此我們對難度進行了相應的調整,不過基本上我們希望難度能與與原作保持一致。Sigma 2的「TAG MISSIONS」與PSVita版一樣需要玩家切換角色進行戰鬥,此外我們還進行了一些調整,例如強化了一部分己方AI以及平衡了敵人的攻擊力等。 3.《忍者龍劍傳Σ2》和《忍者龍劍傳3:刀鋒邊緣》的多人模式廣受好評,但似乎並不會收錄在《大師合集》當中,請問這是出於哪方面但考量? 完全重現過去的在線系統需要耗費足以製作一部新作的時間與經費,並且會限制遊戲的發售平台,考慮到既然如此還不如增加對應平台從而讓更多的玩家有機會體驗,我們選擇了放棄。 不過,本作收錄有競爭得分的排位系統,並且相信動作系統這一NINJA GAIDEN最為優秀的特徵即使單人遊玩也能讓玩家體驗到十足的樂趣。 4.《忍者龍劍傳》是一個難度非常高的遊戲系列,請問這次的《大師合集》依然會這麼難嗎? 難度不太合理之處有進行一些調整,不過作品高難度的本質沒有改變。我們希望能夠在沿襲原作高難度的同時,保證內容讓玩家體驗到成就感。 5.能聊聊為什麼《大師合集》會選擇收錄這三款遊戲? 之所以選擇這三部作品,是因為他們作為每代作品的最新版本經過了最多的打磨,同時收錄的服飾與模式也最多。 此外,Ninja Giaden Black與無印版的2代當初的數據均保存得不完整,就算有心想再利用也無法實現。不過,製作Sigma與Sigma 2時曾盡可能地收集整理了數據,因此有能夠活用的數據也是選擇Sigma的理由。 6.本作在未來會推出原生的PS5和XSX/XSS版嗎? 現下並無移植次世代主機的計劃,不過PS4 Pro、PS5、Xbox One X、Xbox Series X、Xbox...
並不是單純移植什麼也沒改!機核采訪Team NINJA 品牌長安田文彥

並不是單純移植什麼也沒改!機核采訪Team NINJA 品牌長安田文彥

前不久,機核有幸采訪到了Team NINJA的品牌主理人安田文彥(以下稱安田),藉此機會,我們向他詢問了一些關於《忍者龍劍傳: 大師合集》的問題,當然還有「忍龍」以及這個系列的未來。 關於這次的《忍者龍劍傳 大師合集》製作組是出於什麼樣的目的使其登陸各平台的呢?在PC和NS平台上它們的畫面幀數能夠達到什麼樣的水平? 安田:《NINJA GAIDEN》系列是與《DEAD OR ALIVE》系列並稱Team NINJA招牌作品的遊戲。不過,《NINJA GAIDEN》系列一直未在Nintendo Switch、PlayStation 4或是Xbox One這一世代的主機上發售。對此我們一直懷有遺憾,在《仁王2》等作品告一段落之際,開始了對本作的開發。本次亦是系列初次發售PC版,旨在令更多的玩家有機會遊玩本作。 此外,Team NINJA中當年遊玩過《NINJA GAIDEN》的成員逐漸增多,此次也是希望能夠給予他們一個做為開發人員接觸《NINJA GAIDEN》的契機。 在官網上顯示此次合集將不包含聯網的功能,那麼原本一些極高難度的試煉會通過什麼樣的辦法來平衡難度呢?還是使用AI隊友嗎? 安田:《NINJA GAIDEN Sigma 2》的「TAG MISSIONS」與PSVita版一樣需要玩家切換角色進行戰鬥,對此我們還進行了一些調整,例如強化了一部分己方AI以及平衡了敵人的攻擊力等。開發團隊與測試人員進行了多次測試,已經努力調整到了可以通關的程度。 過去忍龍作品中的一些成就與試煉掛鉤,如果沒有聯機幫助的話(在不改動AI的前提下)將變得幾乎無法通過,所以作品會重新設置成就的達成條件嗎? 安田:考慮到需要維持通過高難度挑戰的成就感與相應的動力,基本沒有更改獲得獎杯的條件,不過有追加一個新的獎杯(集齊水晶頭骨)。 《忍者龍劍傳 大師合集》在不同發行版本上會有統一的標準嗎?還是像之前的版本一樣根據地區的審核要求會有所調整。 安田:全世界所有地區都會是相同內容。 此前的宣發中曾表示合集將包括之前的所有模式,那是否也包含在PSVita版才加入的高速模式? 安田:TURBO MODE因為難度相當不合理而被刪除,而NINJA RACE模式因為受到好評所以被收錄在本作中,排名功能則可以讓玩家以通關時間進行競爭。 在《仁王 2》的DLC中也設計了專門與隼龍戰鬥的橋段,是不是會考慮讓隼龍更多地客串其他遊戲? 安田:現下並無任何計畫,不過如果玩家的呼聲很高的話有可能會實現。 盡管沒有明確表示過會有《忍者龍劍傳》的續作,那會不會有相關的其他忍龍IP的作品誕生? 安田:等到時機成熟時會再行告知大家! 以上就是此次短采訪的全部內容。其中有一些回覆已經在提前放出的采訪中提到了,不過仍然有部分更針對性的問題回覆,相信「忍龍」系列的粉絲在看到這些回答後也能感受到安田的誠意。當然他能做的也就是在已有的版本下,在力所能及的內容上進行調整。盡管仍然沒有明確回答《忍者龍劍傳》續作相關的消息,但關於讓「開發團隊」再感受一下等回答也傳遞出了一定的信息。在現在這個時代過於硬核傳統的動作遊戲並不算太吃香,如果大家之前沒有體驗過「忍龍」系列或是想在現世代的主機上再玩本作的話,請一定再支持《忍者龍劍傳 大師合集》。 來源:機核

「就不該輕易采訪他!」NHK敗給了庵野秀明

3月22日,NHK出品的系列紀錄片《行家本色》播出了「庵野秀明特輯」,平均收視率高達8.8%(關東地區)。該作憑借難得的內容迅速成為話題,隨之掀起討論熱度的還有NHK拍攝人員的「怨聲載道」。 「近距離拍攝後我們很快就領悟了一件事:就不應該輕易采訪這個男人。」 「連動畫組人員都get不到的庵野的心血來潮,這把利刃不知何時對准了我們。」 特輯以如此意味深長的旁白開始,還出現了「聽說傳說中的動畫《EVA》要完結了,就想要找他采訪。然而,這就是苦旅的開始「等怨念深重的話。 紀錄片播出後,有人在社交平台感慨:「本來是『拍攝庵野秀明辛苦工作的片子』,看著看著成了『被庵野擺佈的動畫工作人員的紀錄片』,其實是『輕易立項卻被庵野耍了4年的NHK血淚控訴片』,實在太有趣了。」 那麼,片中到底發生了什麼? 被庵野使喚幫忙出主意。 被庵野使喚在雨最大的時候出門拍攝。 或許是這麼久的潛移默化,一向以正經著稱的《行家本色》在這部特輯里也出現了庵野風: 被庵野監督影響,NHK也開始有了《EVA》感覺的角度和演出,真好玩。這回的《行家本色》總覺得有很多庵野風格的鏡頭,NHK被完全吞掉了!片子後半段《EVA》風的畫面和構圖混入的越來越多了,這是被使徒化的三號機還是什麼…… 除了在片中使喚拍攝的工作人員,庵野在片尾也嗆了NHK:被問到如何看待「行家」時,他表示不喜歡這個詞,希望節目名字改改。 真嗣的聲優緒方惠美發推表示,恐怕所有相關人員都對NHK的人說過「請加油……」由此可見NHK攝制組在拍攝這部紀錄片時吃盡了「苦頭」。想必他們在拍攝時都在默念名台詞「不能逃!」吧。 有網友算了一下:節目組拍攝了1214天,假設該節目組共6人,月薪各40萬日元,歷時40多個月拍攝的這部75分鍾紀錄片預算就是1億日元,所以他們說的「我們後悔和庵野扯上關系」這句話很有份量。 所以,其實這就是NHK工作人員被庵野吞噬的恐怖片。 不過除了NHK的怨念,這部特輯還是有許多有趣之處: 人們對庵野的評價。 庵野監督全力奔跑的場景成為了梗圖。 這個場景某種意義上也是新《EVA》的最大劇透。 三大魔鬼上司選一個的終極選擇……還是算了吧。 玩笑歸玩笑,對於所有的《EVA》愛好者而言,這部紀錄片最大的意義當然還是看庵野監督的心路歷程和創作過程。片中記錄了在緊張的日程中,庵野不斷磨練劇本、打磨作品的身影,還提到了各種往事。有粉絲表示「特輯和《EVA》劇場版一樣感動」,還有許多人看了片子對監督和其他動畫製作者肅然起敬,是動畫愛好者不可錯過的紀錄片。 總之這回還是要說一句,辛苦了,NHK! 來源:機核