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《小小夢魘1》:鏡頭至上的沉浸噩夢

視頻版 精緻無比的視聽體驗 《小小夢魘完整版》是一段5個多小時的,精雕細琢的冒險。本作並沒有什麼Jump Scare橋段,屬於著重心理恐懼和壓迫氛圍刻畫的那一類恐怖解謎遊戲,但同時它更重要的身份,是影視化平台遊戲,Cinematic Platformer。 遊戲世界用著神秘而低調的構築方式展開,圍繞著「The Maw」這座頗有《哈爾的移動城堡》與《千與千尋》相結合之韻味的神秘巨艦展開,內部全都是飢腸轆轆,畸形扭曲的「人」狼吞虎咽,而你,本體以及DLC篇章中的兩個小小男孩要從整個設施的不同部分開展逃脫之旅。 運鏡到位 要著重贊揚的一點便是其運鏡水平之高,作為Cinematic Platformer,本作用精良的視聽表現,加之完美的運鏡水準充分彰顯了這一品類的獨特魅力。搖曳的鏡頭,朴實的晃動和流暢的視角變換令人沉醉,場景的光照水準也相當之高。 不過,不同於《地獄邊境》等可操作平台為2D概念的遊戲,《小小夢魘》的場景互動方式則是全3D,只是大多數時候視角看似使用雙軸縱深罷了。這樣的設計在提供更多場景深度和操作多樣性的同時,也確實帶來了走直線時的痛點,我不知道多少次因為視角原因掉下獨木橋或者跳躍平台失敗。 本作時而根據玩法和場景切換鏡頭方式,從《心靈殺手》般的手電筒之戰,到鑽管道的近乎平面,再到每次切換場景時的縮放概覽,無不自然而順暢。 有些混亂的引導元素 本作將解謎作為重要玩法,但幾乎不存在任何引導,場景里的低調引導也有時達不到預期效果或出現矛盾衝突,也就導致出現所謂的「對電波」解謎。 其實這個問題在本體里出現頻率很低,頂多看作是細微瑕疵。 舉個例子,在本體廚房關卡里,同樣高的櫃台有的爬得上去,有的爬不上去;在需要返回去爬碟子之前的場景中,出現了擺放成階梯狀的箱子卻時則無法攀爬;大量需要攀爬尋找出路的地方沒有設置合理的燈光引導,諸如此類。敵人的AI行為也有些讓人困惑,有的時候你覺得他們必定會發現抓住你結果沒有,有的時候覺得自己藏得很好結果卻直接被抓。 但在幾個DLC篇章里,摸不著北只能尋求攻略的情況算是愈演愈烈。而很遺憾的是,「對電波」解謎也是我個人不喜歡的一種遊玩體驗。 沒有文字的「默片」 本作沒有一句對白,也沒有任何文本。雖然說依然有音樂和音效配合視聽體驗,但也稱得上打引號的「默片」。 這種低調而沉浸的敘事方式是對於神秘莫測世界最佳的構築手法之一。 一切的敘事和傳達都用過視覺本身佐以基礎音效,對於標題中的「夢魘」「噩夢」也是很好的對應,開放式結局和敘事給了玩家非常充足的想像空間起拓展自己對於這場「噩夢」的感受。 來源:機核

《原神》特殊分析變焦鏡頭使用指南

觀前提醒:無論有沒有夏洛蒂,都能使用這個小道具哦! 一、獲取方式 完成世界任務「早早失敗的【圖形對抗學】…」即可獲得,該任務在楓丹冒險家協會附近接取,與樂平波琳對話即可開啟。 二、使用方式 在背包欄點擊啟用,再切換到留影機即可進行使用。 請注意如果選擇替換按鈕,則特殊分析變焦鏡頭會直接出現在物品欄,按Z使用後能夠啟用或者停用該鏡頭,但不能直接開啟留影,仍然需要切換到留影機才可以進行留影。 同時,特製的【留影機】也可以使用特殊分析變焦鏡頭。 三、使用效果 使用常規的側邊欄攝影按鈕得到的變焦效果如圖所示: 使用特殊分析變焦鏡頭後的留影機最大變焦效果如下所示: 可以看出,效果還是很顯著的。 需要注意的是,啟用特殊分析變焦鏡頭後,使用留影機將會隱藏自己角色,因此想要實現人像攝影最好有朋友幫忙。 四、夏洛蒂裝備效果 長按夏洛蒂的元素戰技效果與使用留影機效果一致。 區別主要在於,夏洛蒂使用特殊分析變焦鏡頭可以在戰鬥秘境等地拍照,並且拍照過程中還可以移動! 例如你可以邊移動邊調整視角,拍到很多NPC的近照。 也可以近距離拍攝角色正臉。 還可以在秘境摸魚看隊友挨打。(當然,前提是隊友足夠應付怪物,不然還是不要摸魚的好) 同時,夏洛蒂長按進入攝影狀態後是這樣子的: 來源:遊民星空

《艾爾登法環》改善體驗MOD:鎖定敵人可移動鏡頭

視頻演示: 除了這一點,該Mod還有一些其他的調整和改變,比如鎖定目標的選擇方式。 感興趣的玩家可以前往下載>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

《漫威蜘蛛人2》新鏡頭泄露 經典反派沙人或將出現

以下內容可能涉及劇透 相關視頻: 視頻中,彼得在城市間穿梭的時候經常會自言自語,其中一句台詞相當引人關註:「我的戰衣上到處都是沙子,也許該換一件了(My suit is all sandy in all the wrong places. Might be time for a change)」這句話不免讓人聯想到系列中的經典反派「沙人」,媒體猜測他可能會在本作開篇時出現。 《漫威蜘蛛俠2》即將於10月20號發售,媒體評分將在16號正式解禁,敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊民星空

BANDAI: 23年10月 自定義材料(3D鏡頭貼紙2) 官圖更新

価格 528円(稅込) 発売日 2023年10月14日 対象年齢 8才以上 BANDAI SPIRITS公式のマテリアルパーツブランド「カスタイズマテリアル」! カスタマイズ入門者でも手軽にディテールアップが出來る、1/144スケールモデルに最適なカスタイズマテリアルシリーズに「3Dレンズシール」第二弾が登場! ■立體的な丸いレンズの奧にモールドデザインを印刷したシール。 ■直徑5mmと4mmの2種類のサイズが付屬。カラーは両サイズともに「クリア」「ブルー」の2色。 ■貼り付けるだけで手軽にディテールアップが可能に。モノアイやレンズスコープなど様々な箇所に活用できる。 【付屬品】 ■3Dレンズシール×2種來源:78動漫

藝畫《凡應》首曝CG及實錄:戰鬥鏡頭初現

序幕短片: 《凡應》實錄:番&游: 《凡應》實錄:人形BOSS戰: 《凡應》是一款大型長篇敘事幻想題材的動作扮演遊戲,計劃登錄PC端、主機端、移動端等多個平台。 淨海人生來只知道前進,在這個世界裡,沙海的洪流自北向南不斷奔涌,陸地稍縱即逝,人們只能生活在名為「隆舶」的生物脊背上,遵循「不進則墜」的古老神諭。 在遊戲中,你將扮演主角傀人,探索廣袤的淨海世界,與那些傳奇人物一起,尋找自己的命運。 種種自然生態在你面前呈現,勾勒出這世界的獨特與奇妙;無數奇觀冒險等你親身體驗,揭開被歷史掩埋的紛爭和隱秘。 伴隨遊戲劇情的推進,各方勢力逐一登場,千百年的暗流涌動即將迎來變局,豪奪還是守護,欲望還是信念,聆聽內心最真實的召喚,這一切的抉擇終將交由你手。 踏上征途的凡星,我們等待你的到來。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《三伏》製作人談創作經歷:學習電影鏡頭、色彩運用

原文如下: 《布達佩斯大飯店》是韋斯安德森的作品,熟悉韋導的小夥伴應該知道,韋斯安德森的每一部作品都有非常獨特的視覺風格,加上考究且具有形式感的分鏡,更是讓韋導的作品舉世無雙。 確定《三伏》風格時,我在色彩和鏡頭上下了很大功夫。整體色彩靈感來自上世紀港片的味道,加入了老式電影的色調。鏡頭方面,我看到有不少小夥伴提到一些剪影遮罩鏡頭很像《我不是潘金蓮》那種運用特定形狀的分鏡,除此之外還有大量對稱分鏡。我確實是從很多電影中學到一些鏡頭的運用。 回頭再看這五年的作品,《黑森町綺譚》更接近游戲,《煙火》偏視覺小說,《三伏》則是完全電影化的嘗試。這次嘗試也收獲了極其寶貴的經驗教訓。 未來除了繼續學習更多電影手法和沉澱《三伏》積累的美術思路,也會尋求更多游戲性上的突破。能保證的是,未來作品最大的改變之一就是將更多選擇權交給玩家。 來源:遊民星空

《博德之門3》發行預熱短片展示新地點和浪漫鏡頭

拉瑞安工作室用一段發行預熱短片拉開了《博德之門3》最後一期「Panel From Hell 」開發座談會節目的序幕。短片不太長,但展示了幾個小細節,包括一些戀愛舉動鏡頭和一些之前未出現過的地點。在討論期間,開發者確認了其角色創建系統的幾個新功能。 成熟度滑塊可用於調整角色的年齡,另外還有雀斑(有強度設置)、異色症和色素沉著。提夫林可以選擇給他們的角和角尖上色,半精靈也可以選擇強壯的身體類型。龍裔也擁有廣泛的定製選項,包括金屬、雙鉻和珠光皮膚顏色,以及臉部、下頜和下巴的不同選擇。 《博德之門3》將於8月3日登陸PC平台,9月6日登陸PS5平台。 《博德之門3》發行預熱短片 視頻截圖 來源:3DMGAME

BANDAI: 23年10月 自定義材料(3D鏡頭貼紙2) 先行官圖

10月発売予定 カスタマイズマテリアル(3Dレンズシール2) レンズスコープ・モノアイなどに ピッタリのレンズシールに新デザインが登場‼️ 張り付けるだけで簡単に ディテールアップが可能✨來源:78動漫

BANDAI: 23年1月 自定義材料(3D鏡頭貼紙)

バンダイから1/144サイズのキットを中心に使えるパーツシリーズ、カスタマイズマテリアルが新たに発売されました。 今回は3種同時に発売され パイプパーツ/マルチジョイントの価格が550円、3Dメタリックシールと3Dレンズシールが550円となります。 続いて3Dレンズシール。 こちらは4mmと5mmの2サイズがセットされカラーはクリアレッド&クリアグリーン。 各色3種類の模様が印刷されたレンズシールとなっています。 まさにスコープ類などに最適な模様となっていて透明度も高く、裏面はメタリックなのでキラっと光ります。 5mmのレンズをHGUCドムのジャイアントバズに組み込んでみました。 模様があるためより精密な見た目です。 武器だけではなくそのまま貼り付けたり従來のバイザー&モノアイパーツを外して頭部モノアイにしても獨特の雰囲気に仕上がります。 こちらもシールになっているため簡単に取付可能。 ただサイズが4mmと5mmなのでどうしてもサイズが大きくはまらない事も多いです。 モノアイに使うとしても結構スリットが広いHGUCザクIでも無理でした。 出來れば1.5mm~3mmの物も欲しいですね。 以上バンダイ カスタマイズマテリアル パイプパーツ/マルチジョイント&3Dメタリックシール、3Dレンズシール レビューでした。 どれも細かいパーツではありますが30MMなどに使いやすいカスタマイズパーツとなっています。 マルチジョイントなどは30MMのカスタマイズに活躍するパーツが多いですし 3Dメタリックシールはクリアパーツが使われたようなセンサーや模様などを簡単に作る事ができます。 3Dレンズは底面に模様が印刷されているのが大きな特徴で精密感も高められるパーツですが サイズが2種類しかないため出來ればより小さいサイズも販売してくれると嬉しいですね。 來源:78動漫

BANDAI: 23年1月 自定義材料(3D鏡頭貼紙) 官圖更新&官博實物介紹

価格 528円(稅10%込) 発売日 2023年01月21日 対象年齢 8才以上 BANDAI SPIRITS公式のマテリアルパーツの新ブランド「カスタイズマテリアル」! カスタマイズ入門者でも手軽にディテールアップが出來る、1/144スケールモデルに最適なカスタイズマテリアルシリーズに「3Dレンズシール」が登場! ■立體的な丸いレンズの奧にモールドデザインを印刷したシール。 ■直徑5mmと4mmの2種類のサイズが付屬。カラーは両サイズともに「ピンク」「グリーン」の2色。 ■貼り付けるだけで手軽にディテールアップが可能に。モノアイやレンズスコープなど様々な箇所に活用できる。 【付屬品】 ■3Dレンズシール×2種 來源:78動漫

BANDAI: 23年1月 自定義材料(3D鏡頭貼紙) 官圖&特設介紹頁

価格528円(稅込) 発売日2023年01月 対象年齢8才以上 BANDAI SPIRITS公式のマテリアルパーツの新ブランド「カスタイズマテリアル」! カスタマイズ入門者でも手軽にディテールアップが出來る、1/144スケールモデルに最適なカスタイズマテリアルシリーズに「3Dレンズシール」が登場! ■立體的な丸いレンズの奧にモールドデザインを印刷したシール。 ■直徑5mmと4mmの2種類のサイズが付屬。カラーは両サイズともに「ピンク」「グリーン」の2色。 ■貼り付けるだけで手軽にディテールアップが可能に。モノアイやレンズスコープなど様々な箇所に活用できる。 【付屬品】 ■3Dレンズシール×2種 來源:78動漫

生存恐怖《後室鏡頭》線上多人版本將於11月推出

開發商Untold Backrooms Stories宣布將於11月推出生存恐怖遊戲《後室鏡頭(The Backrooms Footage)》的多人遊玩版本《The Backrooms Multiplayer》。 《後室鏡頭》是一款以海外知名都市傳說恐怖迷因《後室(The Backrooms)》為題材的生存恐怖遊戲,於9月2日在Steam開啟搶先體驗。玩家們將以逃脫為目標,在由隨機辦公室房間組成,以寫實畫面風格表現的迷宮中展開探索解謎。 《The Backrooms Multiplayer》是以多人線上遊玩為主打的《後室鏡頭》的大型改版作品,擁有《後室鏡頭》的玩家可以進行免費下載體驗,在本作中和同伴協力合作共同探索解密,帶來更加緊張刺激的挑戰樂趣。本作將於11月登陸Steam平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

因《極速快感》新作鏡頭被曝光 內部決定延期發售

根據媒體報導,因為《極速快感》新作的遊戲花畫面被曝光,EA內部正在計劃將該做的發售日進行延期,具體可能延期一周,時間定在12月份。 Jeff Grubb也表示,EA《極速快感》新作已經從原計劃11月發行推遲到12月,由於此前工作室Criterion和EA從未公開過遊戲具體的發布日期,如果最終消息成真,這次延期就相當於內部延遲。而且由於Criterion之前轉去支持《戰地風雲2042》的開發,所以本作推遲相關的進程。 根據一直以來的爆料總結,新作的標題是《極速快感:Unbound》,背景發生在虛構的芝加哥湖岸城,遊戲將融合動漫元素且更年輕化,遊戲或將登陸次世代主機平台。 來源:遊俠網

世界首款35mm F2伸縮鏡頭的不成熟體驗

     今天這個故事緣起自上世紀二十年代,讓我們把時間撥回到1925年的德國,那一年徠卡Ia 型35mm 相機上市銷售, 作為世界上第一台成功商業化的35mm 相機,徠卡除了因此聞名於世界,還奠定了後世無數35mm相機的規格制式。網圖 侵刪      當年原型機用的鏡頭很直白,就叫 Anastigmat 規格為50mm F3.5是一枚可以伸縮的鏡頭,不久改名為 Elmar50mm/3.5,後來同一位設計師還做了 Elmar 35mm/3.5,因為用料一流,外觀漂亮,工藝復雜,不管是拍攝和把玩,都直擊愛好者的心髒,直到接近百年後的今天,仍舊有很多攝影師在使用,津津樂道的除了它優良的成像素質,性感小巧的身段,更多的則是其折疊縮頭這種優雅的表達式,可見小巧精緻的特性並非後天所成,而是刻在徠卡骨子里的基因,寫到這里突然覺得很好笑,因為徠卡 Elmar50伸縮頭的結構關系,元老級的江湖地位,很多愛好者根據其外觀的模樣戲稱之為徠卡骨頭……     接下來,請允許我時光荏苒一下,來到1958年,也就是 Elmar50 停止生產的兩年後,徠卡發售了 Summicron 35mm F2 ,作為徠卡35mm F2的首版鏡頭,因為其小巧的外觀,不俗的素質,以及6組8片的結構被日本人愛稱為八枚玉,能有文藝范諢號的徠卡鏡頭反應到市場,自然是眾星捧月,這只生產了38450枚又不可再生的鏡頭,理所當然的成為商人和藏家的目標,炒成天價似乎已無可逆轉,普通的徠卡用戶很難說簡簡單單的一親芳澤,而非徠卡用戶看到35mm f2這種規格賣到三五萬,也對徠卡用戶的智商捉急,這種尷尬的情況並沒有持續太久,去年我們迎來了中國制的復刻版八枚玉,成就這莊美事的是一家叫光影鏡頭實驗室的中國公司,主理人姓周,喜聞樂見的常規操作,大家也給鏡頭賦予了愛稱…周八枚,當然,復刻只是第一步,之後這枚鏡頭還在眾多愛好者的倡議下有了各式各樣的形態,除了傳統的黑銀兩色,還有裸銅,時光版,狩獵版,皓雪白,鈦合金,布列松等等一堆類徠氏的版本,而為這一切所付出的代價還不需要像原廠或者第三方後制塗裝那麼多,一時間滿足了許多骨灰級發燒友的『鏡欲』...

富士用戶福音?焦段光圈防抖近攝全都要的17-70/2.8 VC鏡頭…

小孩子才做選擇,大人全都要?TAMRON 17-70mm F/2.8 Di III-A VC RXD 富士X卡口鏡頭使用體驗17-70mm F/2.8 Di III-A VC RXD 富士X卡口鏡頭(下文使用鏡頭的代號B070簡稱)是一個已經被很多富士用戶期待了很久的鏡頭,很多索尼用戶已經提前一年多享受到了它的好,現在我這個富士用戶(X-T4)也終於有機會了。 這是枚難得的,同時兼顧視角覆蓋范圍(等效約25.5-105mm),恆定F2.8光圈、光學防抖、且具有一定近攝能力的鏡頭。騰龍B070產地越南、前方為變焦環(軟橡膠)、後方為對焦環(軟橡膠),外鏡頭干淨簡約,沒有任何按鈕與撥鈕,VC光學的開啟與否需要進X-T4機身菜單進行聯動設置,在富士機身上,機身機械防抖(IBIS)與鏡頭光學防抖(OIS/VC)是聯動而不能單獨開啟的。(所謂的你我共進退嘛?) 金屬卡口,由四枚鉚釘固定,鏡頭帶簡易防濺處理,卡口外緣有橡膠環做連接密閉。在之前,富士的變焦掛機鏡皇一直是悶騷的紅標XF 16-55mm F2.8R WR,和騰龍B070相比,兩者均有恆定F2.8與9片圓形光圈設計,我覺得對消費者造成購買傾向的主要差異為:1.負載傾向性:富士紅標XF鏡頭重655g(77mm濾鏡尺寸),騰龍B070則是530g(67mm濾鏡尺寸);2.焦段傾向性:前者(富士)有等效24mm的視角(等效約24-83mm),後者(騰龍)則有更長的焦段覆蓋范圍(等效約25.5-105mm)和VC光學防抖;3.放大倍率傾向性:前者(富士)的廣角與長焦端的最近對焦距離分別為30、40cm,後者(騰龍)則為19、39cm;4.價格差異:前者7500元左右、後者5400元左右。就掛機頭的泛用性而言,富士的特色在於等效24mm的視角、而騰龍則有更大的焦段范圍、更近的拍攝距離、光學防抖以及更親民的購置成本加持。騰龍B070上機後的整體比例如下: 我本身給X-T4加裝了第三方L板,握持面積已經大了不少,配合相對更輕便的騰龍B070,實戰時的平衡感就更好了。騰龍B070標配了蓮花式遮光罩,產地中國,消光內襯為磨砂螺紋處理,裝上後整體如下: 鍍膜發色如下: 騰龍富士X卡口新標變的焦段涵蓋范圍如下(等效約25.5-105mm),如果算上X-T4視頻4K60p的1.18X裁切的話,那長焦段的視角可以進一步擴展到約125mm: 這也是我喜歡這枚鏡頭的原因之一,焦段覆蓋太實用了,一鏡即可迅速適應不同場景的不同構圖需求: 「強泛用性」不止體現在焦段覆蓋,上文說過這枚鏡頭和富士標變鏡皇最大差異除了焦段,還有光學防抖。這是騰龍B070在70mm端(等效105mm視角),開啟機身與鏡頭聯動防抖後,手持使用1/2秒速度(折合105mm視角約5.5檔,物距約3m)拍的照片,我們進行局部放大與黑白處理來看看細節是否模糊: 這樣的防抖效能在我看來是要比主流掛機頭的水準要強上一籌的。下面這張是我將相機高舉過頭頂,利用翻轉取景器構圖拍攝的,當時的抖動與晃動遠比視平拍攝要大,但騰龍B070的強效VC防抖讓我有信心在較暗光線下依舊使用X-T4最低原生感光度(ISO 160)進行拍攝: 所以更強的防抖的意義是什麼?對我來說,更好的防抖能為高低機位(持機的不穩定狀態)拍攝帶來更好的信心與更好的畫質,在空間侷促,不得不使用較為別扭的拍攝姿勢(持機非穩定狀態)時,拍三張,回放時發現都糊了,不得不提升感光度重新拍,此時更強大光學防抖所帶來的更好體驗就會嶄露頭角,拍三張,就能找出一兩張清晰的照片。這也是身為高級掛機鏡頭應有的「強泛用性」體現。 這張照片是使用1/15秒拍攝的: 正是由於強力的防抖,我才能在較暗光環境下,利用全開光圈與協同防抖硬吃極限。高速靜音的RXD馬達與X-T4的配合相當不錯,開啟人眼識別後抓拍的准確率相當之高: 下面我們來說說近攝,在廣角端(17mm)與望遠端(70mm),騰龍B070均能提供很近的拍攝距離,而且主體放大倍率相近,也就是說,無論是需要顧及環境帶透視感、還是隔絕環境帶壓縮感的近攝,這枚鏡頭都能提供穩定的主體畫面占比: 近攝特性能覆蓋整個焦段,是典型的「一魚兩吃」特性,拜光學設計進化所賜,高級掛機頭在保有輕量化的同時,能「玩」的事情也越來越多了: 當然,挑毛病的話還是有的,球差讓望遠端的近攝品質稍遜於廣角端,反差與解析力的表現都是廣角端更好。 這枚鏡頭的倍率色散抑制能力不錯,長焦端全開,拍攝金屬反射物的表現如下: 軸向色散仔細看還是有的(焦點前黃、焦點後藍),但在競品梯隊里是上游水準: 騰龍B070的光學結構並不簡潔,16片12組規格的抗眩光的表現如何? 盛夏正午的陽光確實會造成強烈的炫光,但BBAR鍍膜依舊讓整體反差維持在了一個得體的水準,內鏡筒反射抑制也控製得很棒,並沒有因為強光直射而讓整個畫面色彩發灰發白。 在夜景人像拍攝時,我把鏡頭貼近燈珠使其成為前景,入射光依舊沒有給畫面地反差帶來很大的影響: 雖然這種工況應該是定焦乾的活,但B070能硬吃下來也說明其綜合素質的有過硬之處。關於焦外虛化與過渡,這里分兩塊來說,在沒有光斑的情況下,騰龍B070的表現在高級掛機標變里算中上水準,陽光直射下的葉片沒有明顯的生硬輪廓: 光斑出現時,環境反差較低的情況下,表現也OK: 環境反差過高時,就能看到二線性與洋蔥圈: 這也是騰龍B070在擁有眾多優勢一身挑的特性下,少有的遺憾。現在我們來總結一下這枚鏡頭的長短板:優勢:優秀的畫質;相對輕巧便攜的負重;不錯的近攝能力;不僅具備光學防抖,能力還屬於高水準;價格相對親民;中性:焦段覆蓋范圍傾向中長焦;短板:高反差光斑會出現洋蔥圈;67mm口徑帶來了更明顯的口徑蝕;對富士X系統來說,這是一枚泛用性出色的鏡頭,以富士原廠頭的風格來看,騰龍B070有著與體重不相符的規格(F2.8+防抖)。所謂小孩子做選擇,大人全都要。大光圈的紅標XF16-55、強力防抖的黑標XF16-80mm哪個鏡頭更適合日常、旅拍掛機?正在糾結時,它站在了兩者中間,選擇題忽然多了個選項,作題難度變低了嘛?對你(富士定焦黨)或許沒有,但對更多用富士相機日常記錄生活,有不滿足於套頭品質的朋友來說,多一個選項就意味著多一種可能,這也是第三方參與X系統,為其擴容的意義。 以上就是本期鏡頭體驗的全部內容,感謝收看。來源:Chiphell

粉絲通過《星空》視頻鏡頭反推出遊戲地圖 太強了

之前B社公開了《星空》實機演示視頻,展示了遊戲畫面。最近有粉絲通過視頻鏡頭,反推出《星空》部分星域地圖,讓大家能了解下不同星系的位置。 Sebastian Werhausen是一位程式設計師,他在觀看《星空》演示時發現有星域地圖出現。他在官方視頻基礎上,開始推導遊戲內各星系的位置信息,再現星域地圖的數據。Werhausen已發布3D地圖瀏覽程序,名為《Starfield Navigator》。玩家可以點擊此處下載程序,感受下各星系之間的距離。 Werhausen放出《Starfield Navigator》演示錄像,包含七顆已命名的恆星,其中三顆(太陽,半人馬座阿爾法星和東上相)是真實存在的,它們的位置信息也用於該地圖的校準。 視頻欣賞: 此前《星空》總監稱遊戲有超過100個可探索的星系,而官方演示中出現了75顆可見星系。Werhausen通過現有信息,辨識出牛郎星、天狼星等天體的位置。盡管他的推導數據不一定與官方地圖相符,但他樂於研究的精神值得稱贊。 《星空》將於2023年上半年發售,登陸XSX|S和PC平台。 來源:3DMGAME

強!國外玩家靠《星空》預告片鏡頭反向推導遊戲地圖

由 Bethesda 開發的《星空》尚未發售,但一位玩家已通過實機演示鏡頭反推出了遊戲中的部分星域地圖。 這位玩家名為塞巴斯蒂安·沃豪森(Sebastian Werhausen),他是一名程式設計師。在觀看《星空》演示時,沃豪森發現官方給出了 6 秒鍾的星域地圖鏡頭。在此基礎上,沃豪森開始推導遊戲內各星系的位置信息,再現星域地圖的數據。 如今,沃豪森已經發布了相應的 3D 地圖瀏覽程序,名叫 《星空導航器》(Starfield Navigator)。玩家可以下載該程序,感受星系之間的距離。 (《星空導航器》截圖) 沃豪森還放出了《星空導航器》的演示錄像,他表示錄像中包含七顆已命名的恆星,其中三顆(Sol,Alpha Centauri 和 Porrima )是真實存在的,它們的位置信息也用於該地圖的校準。 此外,沃豪森提到官方演示的鏡頭中出現了 75 顆可見星。通過現有信息,他還能辨識出牛郎星、天狼星等天體的位置。 盡管沃豪森的推導數據不一定和官方地圖相符,但他樂於研究的精神值得稱贊。《星空》將於 2023 年上半年發售,登陸 Xbox Series X|S / PC 平台。 來源:PC Gamer來源:遊戲時光

我與超廣角鏡頭的故事

超廣角鏡頭是我從開始接觸攝影就在用的鏡頭之一。Nikon的17-35 f2.8,只不過當時是用在APS-C的D200上,等效約24-50,基本算是標準變焦鏡了。那個時候的我對它的變焦范圍不是很滿意,總覺得不夠長,不過作為日常拍攝來說這個焦段確實是比較合適的。 後面升級了全畫幅的D610,17mm的視角一下子打開了新世界的大門。那時的我對於超廣角的理解還停留在拍「大景」上,看見一個開闊的景色就扭到17mm拍,結果拍了很多廢片。 在買D610的同時入了真正意義上的標準變焦鏡,24-120 f4,顯然這個鏡頭更實用,所以後面我就把17-35出手了。後面陸陸續續折騰過不同相機品牌,基本上都是配的24-105或者24-120這樣的標準變焦鏡,感覺對於我來說24mm也足夠了。這里中間還有個小插曲,2019年的時候買了相機半年多的朋友讓我推薦鏡頭,我看他標準焦段和長焦都有了,(他最喜歡的)大光圈定焦鏡也有一顆了,於是推薦超廣角鏡頭給他。當時還找了一篇網上別人寫的超廣角文章讓他看。他看的熱血沸騰,牛!沖!但是他買了以後很快就出手了,理由是不會用,拍出來的畫面太亂。再次接觸超廣角鏡頭是2020年去重慶玩的時候帶的一顆Canon的16-35 f2.8。重慶有很多有特色的建築和地標,16-35再適合不過了,這里放幾張16-35mm拍的照片。 2021年初回歸Sony系統後用的是Tamron的28-200 f2.8-5.6這個天涯頭,我用了大半年也沒覺得28mm不夠廣。不過當有預算補第二顆鏡頭的時候,我還是選擇了超廣角鏡頭,這次是Tamron的17-28 f2.8。最早買這顆鏡頭是想去拍星空的,但是因為天氣原因沒拍成。因為再一次擁有超廣角鏡頭,我又開始熟悉這種獨特的視角。使用超廣角鏡頭的時候稍微一移動相機或者鏡頭,畫面和視角就會產生很大的變化,所以會是很多人苦手的焦段。我個人認為使用超廣角最重要的一點就是盡量保持橫平豎直或者元素對稱,這樣觀看者不會覺得難受。 當然前面也說了,超廣角除了「廣」,可以收納的東西多之外,還有一點就是其獨特的透視感。能用好這一點,可以拍出一些不一樣的照片。 今年初來到澳洲,又是一個陌生的環境,所以我也經常拿著相機出門。個人覺得城市中的一些景觀設計用超廣角拍攝不會特別好看,一般24-70可能會更好。當然一些建築內部或者自然景觀就挺適合超廣角。 使用過程中我逐漸不太滿足於17-28這個焦段。因為28mm還是不夠長,很多時候就必須再帶上28-200。加上澳洲這邊經銷商經常做活動(基本就是淘寶所謂「港行」價格,有時甚至更便宜),於是我還是把17-28置換成了Sony的16-35 f2.8。這里簡單提一下我選擇超廣角鏡頭的思路,當然僅僅是個人的需求。首先必須是變焦鏡,因為超廣角每1mm的視角區別都比較明顯,變焦鏡更靈活。其次必須是2.8的光圈,因為我有室內和暗光拍攝的需求。最後就是焦段,現在主流的超廣角變焦鏡頭一般是兩類:12(14)-24和16(17)-28(35)。我不選前者有幾個原因:第一是太廣了不好掌控。iPhone11上面那顆等效13mm的超廣角鏡頭我不喜歡有一半原因是因為太廣了,另一半是因為畫質太差。與此同時35mm(我最喜歡的焦段)對我來說更有吸引力,因為可以做日常記錄用,所以我會選擇16-35這種規格。第二是因為前者基本不支持平口濾鏡,對我來說投入太大。這顆鏡頭買來的時候差不多遇上放假,所以帶著到處跑,1個月就按了1000多張。下面基本就是超廣角鏡頭的常見題材:風光、建築、星空。技術一般,大佬輕噴。 最後希望這篇文章不會讓人看的想購入超廣角鏡頭,畢竟有朋友血的教訓(笑)想要個16-100的鏡頭 不過估計沒戲 所以我打算出門帶個 20mm和24-70M 完事 超廣角鏡頭是我從開始接觸攝影就在用的鏡頭之一。Nikon的17-35 f2.8,只不過當時是用在APS-C的D200上,等效約24-50,基本算是標準變焦鏡了。那個時候的我對它的變焦范圍不是很滿意,總覺得不夠長,不過作為日常拍攝來說這個焦段確實是比較合適的。 後面升級了全畫幅的D610,17mm的視角一下子打開了新世界的大門。那時的我對於超廣角的理解還停留在拍「大景」上,看見一個開闊的景色就扭到17mm拍,結果拍了很多廢片。 在買D610的同時入了真正意義上的標準變焦鏡,24-120 f4,顯然這個鏡頭更實用,所以後面我就把17-35出手了。後面陸陸續續折騰過不同相機品牌,基本上都是配的24-105或者24-120這樣的標準變焦鏡,感覺對於我來說24mm也足夠了。這里中間還有個小插曲,2019年的時候買了相機半年多的朋友讓我推薦鏡頭,我看他標準焦段和長焦都有了,(他最喜歡的)大光圈定焦鏡也有一顆了,於是推薦超廣角鏡頭給他。當時還找了一篇網上別人寫的超廣角文章讓他看。他看的熱血沸騰,牛!沖!但是他買了以後很快就出手了,理由是不會用,拍出來的畫面太亂。再次接觸超廣角鏡頭是2020年去重慶玩的時候帶的一顆Canon的16-35 f2.8。重慶有很多有特色的建築和地標,16-35再適合不過了,這里放幾張16-35mm拍的照片。 2021年初回歸Sony系統後用的是Tamron的28-200 f2.8-5.6這個天涯頭,我用了大半年也沒覺得28mm不夠廣。不過當有預算補第二顆鏡頭的時候,我還是選擇了超廣角鏡頭,這次是Tamron的17-28 f2.8。最早買這顆鏡頭是想去拍星空的,但是因為天氣原因沒拍成。因為再一次擁有超廣角鏡頭,我又開始熟悉這種獨特的視角。使用超廣角鏡頭的時候稍微一移動相機或者鏡頭,畫面和視角就會產生很大的變化,所以會是很多人苦手的焦段。我個人認為使用超廣角最重要的一點就是盡量保持橫平豎直或者元素對稱,這樣觀看者不會覺得難受。 當然前面也說了,超廣角除了「廣」,可以收納的東西多之外,還有一點就是其獨特的透視感。能用好這一點,可以拍出一些不一樣的照片。 今年初來到澳洲,又是一個陌生的環境,所以我也經常拿著相機出門。個人覺得城市中的一些景觀設計用超廣角拍攝不會特別好看,一般24-70可能會更好。當然一些建築內部或者自然景觀就挺適合超廣角。 使用過程中我逐漸不太滿足於17-28這個焦段。因為28mm還是不夠長,很多時候就必須再帶上28-200。加上澳洲這邊經銷商經常做活動(基本就是淘寶所謂「港行」價格,有時甚至更便宜),於是我還是把17-28置換成了Sony的16-35 f2.8。這里簡單提一下我選擇超廣角鏡頭的思路,當然僅僅是個人的需求。首先必須是變焦鏡,因為超廣角每1mm的視角區別都比較明顯,變焦鏡更靈活。其次必須是2.8的光圈,因為我有室內和暗光拍攝的需求。最後就是焦段,現在主流的超廣角變焦鏡頭一般是兩類:12(14)-24和16(17)-28(35)。我不選前者有幾個原因:第一是太廣了不好掌控。iPhone11上面那顆等效13mm的超廣角鏡頭我不喜歡有一半原因是因為太廣了,另一半是因為畫質太差。與此同時35mm(我最喜歡的焦段)對我來說更有吸引力,因為可以做日常記錄用,所以我會選擇16-35這種規格。第二是因為前者基本不支持平口濾鏡,對我來說投入太大。這顆鏡頭買來的時候差不多遇上放假,所以帶著到處跑,1個月就按了1000多張。下面基本就是超廣角鏡頭的常見題材:風光、建築、星空。技術一般,大佬輕噴。 最後希望這篇文章不會讓人看的想購入超廣角鏡頭,畢竟有朋友血的教訓(笑) kismet9 發表於 2022-6-30 00:50 裝飾感挺強。樓主似乎不太習慣運用超廣的強化透視感,超廣最富戲劇性的表現方式主要來自這方面。 ... 同意,不過感覺找這種場景的難度更大哈哈,也可能是自己技術還不到位來源:Chiphell

為了看這遊戲的擊殺鏡頭 我成為了二戰精英狙擊手

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 文/GameForce 玩家們總會對遊戲中的瞄準鏡有一種執念,似乎只要帶十字準星的東西都可以成為狙擊槍來用。 不得不說,這種在鏡頭後面運籌帷幄的感覺確實令人慾罷不能,而遊戲廠商們也投其所好,專門為玩家們推出了各種以狙擊為核心的經典遊戲,就比如近日加入了微軟XGP訂閱服務的又一款大作,那就是英國公司Rebellion推出的《狙擊精英5》(Sniper Elite 5)。這個系列雖然有著十幾年的歷史,但直到最近幾年才真正成為玩家關注的焦點,本期我們就來回顧下這個獨特風格的射擊遊戲系列。 時間回到2005年,隨著PS2、XBOX、PC等硬體的發展,以3D多邊形畫面為基礎的射擊遊戲開始迅速普及,現如今很多經典系列都是從那個時期起步的,與其它系列追求正面對抗的體驗不同,2005年10月發售的《狙擊精英》(Sniper Elite)給玩家帶來了潛伏狙擊為主的全新體驗。 《狙擊精英》的故事設定在二戰時期,隨著德國戰敗,各方勢力都想得到德國研究原子彈的秘密資料,玩家將扮演一名美軍精銳狙擊手卡爾費爾伯恩(Karl Fairburne),受到巴頓將軍委託,喬裝打扮成德軍,深入到首都柏林等腹地,除了獲取情報外,還要暗殺幾名試圖逃往東方的重要人物。 本作採用了第三人稱視角,但是基本操作和第一人稱射擊遊戲類似,創新加入了偽裝指數設計,以百分比的形式表示當前玩家的可見性,主角可以攜帶一把主武器狙擊槍、一把副武器沖鋒槍、一把手槍、若幹道具,槍械種類包括二戰經典的G43、MP40、莫辛納甘、波波莎等,此外還有火箭筒、手榴彈、絆索地雷等道具。 遊戲最大的特色,就是模擬了真實彈道,涉及子彈下降、風力和嘗試射擊時的呼吸等因素,狙擊在第一人稱視角下進行,而其它武器的移動和使用則在第三人稱視角中進行,當玩家成功完成致命的狙擊時(例如擊中頭部),畫面將以慢動作跟隨子彈的路徑,鏡頭則圍繞子彈旋轉,這種擊中敵人的特寫給玩家帶來極大成就感,也成了系列標志之一。 本作也引入了一些新玩法,例如將敵人擊傷引來同伴救助實施「圍點打援」、遠距離射擊油箱或敵人身上的手榴彈爆炸殺傷、用炮聲或雷聲掩蓋自己的槍聲等,這些新穎的內容讓玩家在打打殺殺之外有了全新的體驗。 《狙擊精英》作為系列初代作品,IGN評分7.5,GameSpot評分7.4,PS2版銷量19萬套,XBOX版銷量9萬套,這樣的表現難以稱得上優秀。整個遊戲最大的感覺就是難度太大了,盡管追求真實的設計吸引了部分硬核玩家,但對於新人來說很容易被勸退,玩家的狙擊槍擊中敵人需要精準的技巧,反過來敵人發現主角子彈就會像雨點一樣精準射過來,加上遊戲畫面並不算出眾,所以當年流行程度不高。 2012年5月《狙擊精英V2》(Sniper Elite V2)發售,本作可以說是初代作品的重製版,遊戲主角仍然是卡爾費爾伯恩,玩家需要在多個關卡場景中執行各種暗殺任務,徹底粉碎德國利用V2飛彈發射化學武器的陰謀。遊戲共設計了11個關卡,此外還有4個額外獨立的DLC關卡,並且還可以與其他玩家聯機合作完成任務。 遊戲在前作玩法基礎上設計了多種難度,喜歡准確真實戰場體驗的高手仍然可以選擇最高難度,而剛接觸遊戲的新人則可以選擇最低難度,此時將不會有真實彈道設計,瞄準鏡指哪打哪,同時敵人的強度也大幅下降。 時隔多年本作的畫面表現有了明顯提升,各種風格的場景讓玩家很容易沉浸在其中,尤其是最後一關在著名的柏林布蘭登堡門狙擊敵人,成就感極強。玩家可以使用的武器種類大幅增加,此外在關卡中加入了金塊和紅酒收藏品,金塊需要玩家在場景里各種邊邊角角仔細搜索,而紅酒尋找難度更高,通常藏在關卡路線之外某個很遠的地方,需要用狙擊槍遠距離擊中才算數,遊戲中還設計了大量挑戰性很強的成就獎杯,可玩性大大增強,除了體驗故事主線戰鬥外,還有了探索收集樂趣。 《狙擊精英V2》PS3版銷量98萬套,Xbox 360版銷量84萬套,IGN評分8.0,本作的表現終於稱得上大作,這種以狙擊為主的玩法開始受到玩家關注,不過遊戲還是存在一些問題,關卡設計還未能跳出傳統固定線路方式,很多時候玩家走著走著前面突然出現N個敵人,被迫轉入遭遇戰,想全程潛伏需要「背版子」,也許是受到硬體機能限制,關卡中的敵人不能完全展現出來,另外將東方國家作為敵人的設計也存在爭議,2019年5月,本作在新一代主機上再次進行重製,畫面強化的同時收錄了全部DLC。 2014年7月,《狙擊精英3》(Sniper Elite 3)發售,遊戲主角仍然是卡爾費爾伯恩,故事情節進行了全新設計,玩家將來到1942年的北非戰場,本篇一共有8個關卡,這次作品的三觀總算回到正軌,德軍將是你唯一的敵人。 本作的玩法有了顛覆式的提升,雖然基本操作模式變化不大,但是遊戲場景面積大幅提升,每個關卡都像是一個小的沙盒世界,除了必須完成才能過關的主線任務外,還有支線任務,玩家可以通過包抄迂迴等方式,以很高自由度的形式完成關卡,場景中也設計了大量隱藏路線,給了玩家充足的策略選擇。 玩家在遊戲關卡中,可以充分領略到二戰時期北非的風景,無論是古城神廟中探索,還是去監獄營救同伴,都給人留下了深刻印象。在倒數第二關中,你需要用狙擊槍掩護自己的隊友,讓他們開著吉普車沖進機場肆意瘋狂掃射停在地上的飛機,我們熟悉的FC遊戲《赤色要塞》最早的行動原型就在這里。而到了最後一關,玩家將深入山谷中的秘密武器工廠,這里將會遇到P-1000「巨鼠」超級坦克,這種重達1000噸的超級武器現實中從未生產出來,在遊戲中也是未完工的半成品,你將有機會親身體驗這個龐然大物帶來的壓迫感。而在後續追加的4個DLC關卡中,玩家需要粉碎敵人妄圖刺殺邱吉爾的陰謀,同時有機會在北非小鎮中刺殺元首希特勒。 遊戲中武器種類進一步增加,像義大利的卡爾卡諾步槍、日本的九九式步槍等都加了進來,同時武器也有簡單的改造選項,關卡中的收藏品變成了各種文件,由於場景面積變大,玩家需要仔細搜索才能收集全。 《狙擊精英3》可以說真正奠定了這個系列成熟的基礎,以潛入狙擊為主要玩法內容,加上大場景沙盒式的高自由度關卡,讓本作迅速吸引了大批玩家。本作發售時正值兩代主機交替,遊戲也同時在多個平台推出,可能是考慮照顧老一代平台,感覺遊戲並沒有發揮出最強的表現,這也讓玩家對續作充滿了期待。 2017年2月,《狙擊精英4》(Sniper Elite 4)發售,遊戲的劇情緊接前作,主角在北非完成任務後,馬不停蹄來到亞平寧半島,與當地反抗軍一起對付軸心國軍隊。本作的故事情節同樣根據真實歷史改編,遊戲中盟軍船隻突然遭到德軍炸彈的精確攻擊,現實中1943年德國確實將名為「弗里茨X」的空投制導炸彈應用於實戰,而其最早的戰果也是在義大利獲得,而你將在遊戲中粉碎敵人新的陰謀,這次的終極BOSS同樣是真實存在的黑科技武器Ho-229飛翼式戰鬥轟炸機,現實中在試飛過程中墜毀,在遊戲中則是被玩家摧毀。 本作的玩法模式和3代差別不大,但由於舍棄了老一代平台,遊戲內容得到充分展現,本篇關卡仍然是8個,但場景面積再次大幅增加,玩家光是把整個地圖都走一遍,就要花費很長時間,同時地道、山脈、森林、房屋等復雜的地形使得完成任務自由度極高,每關都像是一個小的沙盒遊戲。除了主線和支線任務外,這次還增加了限定挑戰目標,使得關卡的重復可玩性很強,後續增加的4個DLC任務同樣精彩,尤其是在潛艇基地刺殺希特勒,玩家光是進入潛艇工廠就有好幾條途徑,撤離也有不同的路線,配合幾個難度頗高的挑戰,讓人百玩不厭。 如今《狙擊精英5》(Sniper Elite 5)已經發售,這次遊戲故事來到了1944年的法國,主角和玩法仍然延續了傳統,你將有機會粉碎德國企圖利用潛艇攻擊美國本土的計劃。遊戲中豐富的武器和改造配件,以及各種收藏品都在等待玩家體驗,在這里就不做更多劇透了,XGP玩家們還是馬上投入免費遊戲之旅吧。 《狙擊精英》這個系列經過長期的發展,從3代開始走上正軌,成為現今少有的硬核射擊遊戲代表,其高度還原二戰戰場的內容設定,在軍事遊戲愛好者中有著極高的口碑。與此同時Rebellion公司也推出了多部衍生作品,包括以團隊合作打殭屍為玩法的《殭屍部隊》(Zombie Army)系列、解謎冒險遊戲《奇兵旅》(Strange Brigade)等,這些作品都是採用了《狙擊精英》相同的畫面引擎和基本玩法,可以說這家小公司通過不斷追求精品的努力,已經在3A遊戲市場中站穩了腳跟,讓我們能在遊戲中體驗一擊入魂的狙擊成就感。 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

《狙擊精英5》官方發布「升級擊殺鏡頭」宣傳片

Rebellion Developments 發布了《狙擊精英 5》的新預告片和截圖,展示了遊戲增強的擊殺鏡頭。 最新宣傳片: 擊殺鏡頭介紹: 該系列首次,擊殺鏡頭(Kill Cam)現在可以通過使用 SMG 和手槍的特殊精準射擊以及使用步槍和近戰擊殺來觸發。 《狙擊精英 5》的擊殺鏡頭背後的物理和視覺效果都得到了增強。子彈現在可以從骨頭上彈開,造成進一步的內部破壞,這要歸功於角色視覺表現的增強,包括骨骼、肌肉、器官和肌腱的更多設定。 該系列首次為 SMG 和手槍配備了鐵制瞄準具,這將使玩家能夠更准確地使用這些武器,這讓玩家更容易進行最精準地射擊以觸發擊殺鏡頭。玩家還可以實時控制殺戮攝像機,能夠加速/減速電影,以及能夠調整攝像機角度。 該系列粉絲最喜歡的功能是玩家看到擊殺鏡頭的頻率,可以在遊戲菜單中進行調整,包括完全關閉它的能力。 《狙擊精英 5》中的武器是根據真實世界的參考資料精心重建的,以確保最大程度的真實性。玩家現在可以通過發現隱藏在任務關卡中的工作檯來定製他們的武器。每個工作檯都將解鎖更多自定義選項。這意味著他們可以調整他們選擇的裝備選擇以適應他們個人的遊戲風格和他們所需要完成的目標。 《狙擊精英 5》將於 5 月 26 日登陸 PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One 主機,並通過 Steam、Epic 遊戲商店和微軟商店在...

自然、潛意識、聯結與死亡:黑澤清鏡頭下海水的四重意象

黑澤清是一位將心理意識外化為景物的大師,也是一位將個體心理與時代背景交疊的大師。 在他的《呼喊》中,圍繞著 「海水」和「忽視」兩個意象,充分的體現了這兩個特色,可謂集大成之作。 片子從受害人被浸入海水溺斃開始。如果僅從犯罪的事實邏輯上,這相當多此一舉。尤其後面特意到海邊裝回十幾桶海水倒在浴室中行兇的一段,更特意彰顯了使用海水的「刻意」和「沒必要」。 但偏偏片中行兇全都要刻意使用海水,這一意象更多是出於主題和藝術表達的用意,用於組織全片的主題和線索。 意象之一:文明與自然 在片子的前半段,主角吉岡警官和女友春江的一次對話中,特意提到了日本圍海造陸的工程,並且明確的說其「全部失敗了」。 這無疑是一次「文明」試圖「征服自然」的努力。在現代科技的加成下,這一進程本應如當初項目規劃時想的那樣勢如破竹,但最終卻全然失敗了。 這是全片發生的時代背景,也是對貫穿始終的主題的隱喻。 大部分文明的古神話中,世界都是從無形的混沌中誕生出有形的世界,而其一個具象的形式,就是無形、無限的海洋中誕生出有限、有形、可為人所居住的陸地。古埃及人將世界的來源稱為「原初之水」。作為群島國家的日本,與大海的聯結更為緊密,這個意象更為鮮明。 在陸地上,人們產生出文明,文明的一個重要的特徵是「秩序」、「可控」。在文明的庇護下,人可以享受安穩的、因果相對明確、未來可預期的生活,不必擔心危險與失控的突然降臨。文明在空間上的典型載體即是「城市」。 與文明相對的則是「自然」,是無序、不可控的、狂暴的、充滿危險而無法馴化的存在。文明的功用之一,就是將自身與「自然」間劃定一條界限,從而讓人類免於受到自然的威脅。 這一邊界既是物理的也是心理上的,歐洲傳統中(如文藝復興時)往往以「城牆」作為其載體,將代表文明的城市與代表自然的郊外(幽深的黑森林往往是幽深不可控的自然的象徵)分隔開。所以在城門上往往雕刻有恐嚇惡魔的守護天使。 然而,文明與自然不僅有「對立」這一重關系,兩個更重要的關系是「生成」。文明脫身於自然,並且時時需要從自然獲取物資來滋養。 所以,文本本質上也是自然的一部分,始終試圖將自己特化出來,與自然的其他部分分隔來。這就是文明與自然悖論性的關系。正如希臘神話中,以宙斯為首的奧林匹斯神代表著秩序與文明,但他們全都是代表自然那黑暗混沌之力的泰坦神族的子孫,所以他們都是泰坦,但又終身與泰坦戰鬥,維持著秩序的邊界。 對於日本,因為四周被海洋包圍,這種以城牆進行分隔的意識並不強(如蘆原義信《街道的美學》中所述),往往陸地與海洋的分界就是文明的邊界,「海洋」則更多的承擔了「自然」的含義。 除了圍海造陸的失敗,還有一個非常具有象徵性的場景,就是開篇不久,一次小規模的地震過後,海邊原本平整的陸地上,處處被海水所浸透,遍地鹹水水坑。 這象徵著「征服自然」是不成功的,或者說始終無法徹底成功。在以文明自居的人類的自鳴得意中,自然的力量總會不時的卷土重來,以不期而至的方式沖擊著文明的邊緣,甚至文明的腹地,帶來無法預料的災害,彰顯著「自己從來都在」。 在人類的歷史上,總是樂觀主義和悲觀主義的時代精神交替出現。 樂觀的時代,總體就會相信「人定勝天」,相信文明和科技的力量,因為這意味著對未來的「掌控感」和「可預期」。當「掌控」和「秩序」戰勝了「不可預知性」,就同時意味著在空間上「征服了自然」的同時,在時間上也「征服了命運」。「未來一定會更好」的樂觀信念正來源於此。 而悲觀的時代,則更多的認識到自然、命運的無常、不可控。 黑澤清所處的時代,正是日本從高速發展、泡沫經濟、「燃燒自己」的狂喜般的「樂觀時代」,經歷「失去的十年」(二十世紀九十年代)後,樂觀精神被普遍懷疑、整個社會進入迷茫的時期。 片中填海造陸的失敗、地震後被海水侵蝕的陸地,象徵的正是對「文明」的信仰的動搖。而受害者在鬼魂的影響下,被兇手們「溺死於海水」,也象徵著「死於自然的不可預知的危險」。 意象之二:自我與潛意識 如果僅僅止步於此,片子的厚度無疑是單薄的。黑澤清的魅力在於將這一外部的、社會的意象與個體的精神世界進行了同步的表達,兩者一心同體,帶來強大的感染力。 海水象徵著自然,這兩個意象在很多心理學流派(如榮格學派)中,都是潛意識(或譯「無意識」)的象徵。而陸地、文明與城市這組意象,則是相對的「意識」「自我」「意志」的象徵。 意識與潛意識的關系,常常被以「海面下的冰上」來比喻。露出海面的小尖,是意識,是人自己可被知覺和控制的部分,也是可以被文明、道德、秩序來規訓的部分;海面下巨大的山體,則是潛意識,是龐大的、自我無法察覺的、幽深而黑暗的、不受道德審查的部分,它包羅萬象,包括人自己無法意識的欲求、心理的創傷乃至生物層面的需求等等。 正如文明與自然的關系一樣,意識與潛意識的關系也是雙重的。一方面意識試圖控制、規訓潛意識,另一方面自身又由潛意識而產生、不斷受到潛意識的影響。 在文明社會中,做一個「文明人」「好人」「對社會有益的人」,很大程度就是產生一個強大的「自我意志」,讓其符合文明社會的要求,並約束那些與之不符的情緒和欲望。譬如中國傳統的「修身、齊家、治國、平天下」的士人理想,還有片中警官在心理醫生面前表達自己身上作為執法者巨大的責任與壓力,都是其表現。 這種「文明的自我約束」在大方向上確實是有益的。但是,當其被過度強調時,就會被刻意忽視其能力的邊界。大量與之不符的情緒與欲望,被自我意志的約束下,被壓入黑暗幽深的潛意識中,一個典型的例子就是人遭受巨大痛苦時,可能會啟動心理上的創傷應對機制,忘記這一事實。但這些被「壓抑」和「忘記」的情緒和事實,並不會真的消失,而是潛藏在意識閾值之下,在不可預知的契機下,突然進入意識中,造成巨大的傷害和混亂。 圍海造陸的失敗、陸地被海水侵蝕的場景,在這重含義上,就象徵著潛意識對意識的那不可控的突然破壞,意味著人不可能單純依靠自我意志(如理性、社會責任感)徹底控制自己。強行控制的結果,就是這種在完全不可控的情況下,自我意識一夜之間變得千瘡百孔,甚至徹底崩潰。 對「文明」的樂觀和對「自我意志」的樂觀,往往是共同出現的,本質上都是一種人定勝天。前者作為社會層面的集體心理,幾乎必然帶來後者個體心理上對應的傾向。同樣的,兩者的崩壞也是同時的。樂觀時代的結束,伴隨的永遠是個體的自我懷疑。 意象之三:忽視與聯結 紅衣女鬼策動人們的行兇,源自於被「無視」、被「看不見自己」的心理創傷,這引發了本片的第二個主題意象——「忽視」。 很多人都提到,現代社會的問題就在於人與人之間的忽視,每個人變成了一座孤島。這話不算錯,但不全面。 真正導致現代人心理危機的,並不僅僅是因為人和人之間變成了孤島,更關鍵的,是人們事實上無法接受這種狀態。 正如那個冰山的譬喻,因為現代性的邊界感,人和人在水面上的意識部分、自己可以察覺到的部分是相互隔絕的,這一隔絕又因為「忽視」而進一步加劇。但這單純這一點,並不會造成這些殘殺的悲劇。 造成悲劇的另一原因,是紅色女鬼的蠱惑。這蠱惑和行星,是以「海水」為象徵,也就是潛意識。 無論人和人之間如何刻意的互相隔絕,但仍然在水面下的潛意識中互相聯結著,以千回百轉的方式互相糾纏。這種聯結未必總是溫和的,很多時候因為正常的、水面上的聯結被阻斷,在水面下不斷的積蓄,最終以非常極端、破壞性、不講道理和濫殺無辜的方式表現出來。 因此可以看出,這種「忽視」,不僅是受害者對加害者這兩個個體間的「忽視」,也是人那獨斷的、片面的意識對潛意識的訴求的「忽視」。同時,它在社會層面又映射在「文明」對其發展過程中被拋棄的那些部分、那些丟棄給「自然」的部分的「忽視」。 意識對潛意識的忽視,體現在不斷涌現的噩夢,也體現在潛意識被女鬼影響後、引導意識做出的那極端的殺害舉動。 文明對拋棄者的忽視,體現在那座被廢棄多年但仍被居住著的精神病院、還有河上的那位船夫講的「沿岸可看到的為了文明做的骯髒的事情的遺跡」。 人對人的忽視,體現在受害者對加害者的作為,也體現在被社會徹底遺棄的仍然居住在精神病院的人們。 紅衣女鬼,就是同時貫穿了在三個維度,將其打通的那個節點。 在片中那些源自「忽視」的殘殺,將受害者按入海水中溺死,也同樣貫穿了這三個維度。 意象之四:生與死 被害者被溺在海水中,最終走向了其結局——死亡,這就是海水的最後一重意象。 某種意義上,「生命」意味著從「無邊」和「無形」中區分出「有形」和「有限」,形成互相區分的「個體」;而「死亡」,則意味著形體邊界的消亡,重新還歸到無形和無限中。 在群體社會層面,有形的文明和陸地,從混沌與大海中分化出來,不斷建起建築與制度,是為「生」;當末日來臨,文明被傾覆、一切回歸混沌,是為「死」。古印度等大量的文明中的世界就是處在這樣不斷的生-死、有形-無形的輪回之中,末日意味著重新創世。而一個經典的末日意象,就是大洪水。即使現代的末日故事如《2012》和《未來水世界》,世界也常常終結於海嘯。 在個體心理層面,個體意識從潛意識的大海中浮現出來,才意味著個體——也就是「我」的真正出現。而當意識徹底被潛意識吞沒,意味著徹底的瘋狂,這也是個體的死亡——正如法律中,一定程度的精神障礙不再被視作有刑事和民事能力的主體。 海水是豐饒而多樣的生命的來源之地,同時也是冷靜均質的死亡的歸處。 所以在結尾處,另一位無辜的警官整個人被吞入海水之中。這意味著死亡的加劇蔓延,文明與意識,對危險的自然和潛意識更加的不可控制。 而這一切,都源自文明與意識在樂觀時代的自大,對自己脫身而出又不斷對抗的另一面的傲慢。 當自以為理性卻事實上十分脆弱而情緒化的「有限之物」,那短暫的傲慢和自大,被無情、無常卻恆久不移的「無限之物」所懲罰,當「樂觀時代」的泡沫被無情地戳破,流行於大地之上的,便是虛無、迷茫、無力與反思。 黑澤清表達的,正是這種出於迷茫和無力的反思。 來源:機核

為了慶祝《魔法使之夜》動畫化,我製作了一個青子覺醒的同人動畫鏡頭

《魔法使之夜》居然動畫化了!這是是一部深刻地改變了我對「動畫」的認知的文字冒險遊戲,對我來說它的「動畫化「意義非同尋常。 不過名義上是為了慶祝動畫化,但這個10秒長的動畫鏡頭其實並非專門為這個事情專門做的。一切都始於前年——我打算將《魔法使之夜》那個用《維瓦爾第: 四季·冬 第一樂章》做BGM的30秒CM做成同人動畫。 當時選擇這是CM做同人動畫的原因除了我喜歡《魔夜》以外,更大的原因在於我希望以流水線作業的對小山風格的重現。 理論上陰影邊緣的模糊應該是有寬有窄的,尖銳和靠近的陰影邊緣模糊窄,圓滑和遠離的陰影邊緣模糊寬,但是當時幾乎所有動畫都是在後期做的均勻模糊,看起來就會平和花。就在這時我發現了CSP有個等高線填充功能,這個功能理論上能實現陰影模糊的寬窄變化。如果能夠達成預期效果就能實現小山這種比較干淨的畫風。 而這個CM比較短,角色動作幅度也不大,作畫部分的工作量就可以變得可控,我也能專注在效果的呈現上了。 然而我翻車了…… 我對等高線填充的想像太理想了,等高線填充有很多的限制,導致整個作業流程異常繁瑣。而且模糊的寬度也不像想像中那樣完全受到控制,整個流程走下來還不如我直接在PS里一張張自己手動模糊得快。但是手動模糊就會抖……最後我放棄了整個同人計劃…… 但就在前幾天UFO放出的《魔法使之夜》劇場版的PV。 知道這個消息後,我准備找來這個PV看看。我既然動過製作《魔法使之夜》同人動畫的主意,那麼不達到一些「標準」,我是不會叫好的! 然而,他們居然做到了陰影邊緣的模糊控制! 雖然不是所有的鏡頭,但是確實做到了。我現在還不知道他們是一張張讓後期處理出來的,還是通過程序與原畫配合出來的。明明《月R》的OP還是普通的處理。到了《魔夜》PV居然做到了!只不過UFO的影子風格和小山注重體積表達的影處理畫法還是有些區別,但是PV能做得出來,就說明型月的技術部門理解到了復現小山風格的一些要領,已經是目前技術環境下的最優解。如果要是他們能保證這種處理效果能出現在最終劇場版的50%鏡頭里,並且不花不跳,那麼將再次引發技術升級也不是不可能。 如上圖所示,傳統的特殊陰影模糊基本還是比較均勻的。而且早期通常通常只作為高級技法用在單價較高時長較短的遊戲OP里,動畫電影里都很少見。 這張圖最左邊是UFO剛剛開始嘗試模糊的《弒神者》,效果有點類似浮雕,會有些奇怪的反白,搞得畫面很髒,但模糊邊緣依舊是硬的。那段時間里業界嘗試用模糊的作品也逐漸變多了,但翻車得也很厲害,印象比較深刻的有《監獄學園》,糊得畫面都花了。 所以後來的模糊基本上就變成了硬陰影套淺模糊,只作溢出效果豐富視覺,《月R》就是這種的(上圖中),現在在重視畫面效果的動畫里相當常見,好一點的動畫里也能見到。而最新的《魔夜》PV(右)你能清晰地看到有的陰影邊緣銳度的變化。因為和我的處理邏輯不同,所以我也不知道是怎麼做到的。 而我多少會覺得又羨慕又有點不甘心,於是把當初進度最多的一個鏡頭做完了。從背景到最終的合成都是在Blender里完成的,用到了一點目前整在做的短片的物料。影子的效果還是覺得不理想,但是多少實現了一點,思路有了,也見到了吃螃蟹的人,總能找到辦法的。 來源:機核

《新蝙蝠俠》正式獲批PG-13評級:含極度暴力鏡頭

今日消息,由於含有「極度暴x和令人不安的場面、涉x內容、粗口和部分x暗示」等內容,影片《新蝙蝠俠》正式獲批了「PG-13」的評級。PG13分級還算簡單,諾蘭蝙蝠俠乃至《神奇女俠1984》都這分級,引入希望比較大,所以等待羅伯特拍某片的影迷可以再稍稍。 而且之前消息,羅伯特上個月看《新蝙蝠俠》剪輯版時驚呼:「這也太令人不安太嚇人了吧!這能是PG-13?怎麼可能?』整個影片感覺就直入肺腑,且不遺任何餘力。」 本片定於3月4日北美上映,全片後期已經基本99%完工。 2022年華納不再執行院線和流媒體同步上的策略,經過華納傳媒CEO傑森·基拉確認,《新蝙蝠俠》有45天的院線窗口期,4月19日將會上線HBO Max。 來源:cnBeta

玩轉鏡頭語言《極限競速:地平線5》帶你探索墨西哥

<strong至美墨西哥,《極限競速:地平線5》拍攝指南  探密林登火山,《極限競速:地平線5》攝影指南 在《極限競速:地平線5》系列的每一代作品中,「攝影」都是許多玩家的討論焦點。在競速之餘,玩家可以駕駛著自己的愛車,去探索當地不為人知的景點,拍下這一難忘時刻,將其分享給其他玩家。現在,玩家的腳步來到了墨西哥,在《極限競速:地平線5》中,你將見證過去未曾見證的風景,不出家門感受這個國度的神秘壯美! 變幻萬千,用科技力打造真實墨西哥 從潮濕的英國,到乾燥的墨西哥。地理位置的變化,讓墨西哥相對於英國也呈現出不同的風貌。作為一個具有巨大海拔變化的國家,墨西哥的不同地區擁有不同的季節性,四季的輪替,也會以不同方式去影響不同的生物群落。在旱季,你會在墨西哥遭遇沙塵暴,在風暴季,你會於海邊感受熱帶風暴的狂躁。 為了向玩家呈現一個立體的墨西哥,《極限競速:地平線5》加入了體積光、VFX系統等內容,去呈現遊戲內的動態天氣。因此,玩家可以駕駛著愛車進入自己喜愛的賽道,然後靜待特定天氣、天象的到來。 無論是夕陽西下,晴嵐盡染的靜謐,還是暴雨狂風,雷霆萬鈞的狂暴……玩家都可以用拍照系統記錄下這個時刻,並在事後瀏覽追尋這一時刻給自己留下的震撼。 飛躍地平線,玩家美照即可奉上 在剛剛過去的#極限競速探索墨西哥#攝影活動中,諸多玩家就用自己的鏡頭,記錄下了遊戲中的至美時刻。從他們的作品中,你也能獲得不少拍攝靈感。 在海拔差異巨大的墨西哥,你可以體驗一把瘋狂,駕駛豪車沖下峭壁。此刻,你的愛車與心,仿佛都已張開雙翼…… 暮靄降臨,你可以打開尾燈,放慢速度,享受這寧靜的時刻。天與地之間,仿佛只剩下了你和你的愛車; 在墨西哥雨後的街頭,你還可以隨心踩下油門,任水花飛濺到鏡頭上,而無需擔心影響周圍行人。 這些真實,但又難以在現實中得以實現的場景,現在你可以在《極限競速:地平線5》中將其一一還原。 《極限競速:地平線5》現在已經全面上線。伴隨著時間的推移,越來越多的墨西哥美景也逐步被玩家發掘出來。無論是幽深的密林,還是生機盎然的活沙漠,亦或是碧藍的海岸,危機四伏的火山口……你都可以駕駛著愛車前去一探究竟,去品鑒這個國度無與倫比的多樣性! 來源:遊俠網

OPPO Reno7 Pro 評測:超感光貓眼鏡頭會發光

經過多番產品的升級疊代,蛻變自 R 系列的 Reno 也已經找到了自己最擅長的道路:顏值至上。 把它展開來說就是,我看它好看(外觀設計出色),它看我也好看(自拍美顏出眾)。 這次,最新發布的 OPPO Reno7 Pro 再度圍繞這兩個美學追求,作出了全新升級。接下來,我們先從它怎麼好看開始說起。 外觀設計:星雨光刻工藝,纖薄直邊設計 雖然手機外觀設計趨於同質化,但 OPPO Reno 每一代機型都有著獨到亮睛之處,得以讓我們在芸芸機海中,一眼就可以認出 Reno 機型。 設計導向工藝可以說是 OPPO Reno 的常規操作。在 Reno6 系列上,為了實現波光粼粼的「夏日晴海」效果,促成了晶鑽 3.0 工藝的出現。 而此次 Reno7 系列主打色「星語心願」的設計靈感,應該是來自於「流星雨劃過極光夜空」的自然場景。   為了在機身背面「留下」一整片流星雨,OPPO 選擇在晶鑽工藝的基礎上進行二次光刻,引入行業首發的...

《戰地2042》部分玩家想要加入重生時的鏡頭

不管好壞如何,《戰地2042》與系列之前的遊戲既相似又存在顯著差異。 不幸的是,目前圍繞著《戰地2042》的負面評論太多了,所以我們很難從普遍的不滿中辨別出真誠的批評。最近社區中的一個想法獲得了一些關注,因為一些玩家要求DICE在《戰地2042》中加回重生時的鏡頭。 選擇重生時的鏡頭設計主要用在《戰地4》中,允許玩家在重生之前看清楚周圍的情勢。遺憾的是,有玩家認為DICE不太可能帶回這一功能,即便非常實用。 這是因為最近的《戰地》遊戲不再採用2D地圖重生,現在採用的是懸掛在地圖上方的3D鏡頭。也就是說,這款遊戲已經是從重生螢幕上完整渲染《戰地2042》了。加入第二個鏡頭,需要玩家的平台渲染第二個視角,將對玩家的硬體產生極大的壓力,而且技術上也很有難度。 考慮到《戰地2042》當前已經存在優化問題,因此DICE不太可能會考慮這部分請求。 來源:3DMGAME

從《我的父親》到《魷魚遊戲》,黃東赫鏡頭下的老年形象與代際關系

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 前言 熟悉黃東赫作品的觀眾不難發現,他似乎對於老年人抱有著深入的興趣和關注,基本上每部作品中都有著一個或多個重要的老年人形象,而以老年人為主角的《奇怪的她》更是獲得了不俗的商業成績並被多國改編。即便是在《熔爐》這樣主要角色不涉及老年人的作品里,也有著主角母親這樣令人印象深刻的老年角色。 更重要的是,黃東赫對於老年群體的關注並僅僅不是單純的個人興趣,而是有自己的獨特思考和觀點 —— 接下來,我將以黃東赫的三部作品《我的父親》、《奇怪的她》以及《魷魚遊戲》為例來分析和討論其中的老年人形象。 • 《我的父親/마이파더/My Father》(2007) 《我的父親》是黃東赫的長片處女作,而他後來的許多標志性特徵也出現在了這部片子里,譬如基於自身生長年代的創作偏好、對於社會問題的關注、國際化的視野與思考方式,以及壓抑但又不失希望的故事結尾。 在這部片子中,由金英哲所扮演的父親在年齡上雖然算不上老年人(目測50多歲),但片中圍繞這名角色所展開的許多討論,譬如「親子關系」、「養老」、「家庭」,往往是黃東赫後來作品中老年人角色所緊密關聯的標簽。 《我的父親》的時代背景是上個世紀韓國的「孤兒出口熱潮」—— 由於韓戰的影響,50年代的韓國社會極其動盪且脆弱,因而不得不選擇將因為戰爭或者無力撫養而產生孤兒送往海外,並在七八十年代成為了世界上最大的「嬰兒輸出國」。而當時美國已經從二戰的創傷中迅速恢復並迎來了經濟繁榮,因而有大量美國家庭收養韓國棄嬰 。黃東赫出生於上個世紀70年代,正是在這樣的時代中成長起來的,而與他同齡的許多韓裔美國人在成年之後開始嘗試尋找自己的親生父母,甚至最終選擇回歸韓國 ,想必黃從生活中大概也見證了不少實例,因而給了他挑戰這個題材的充分理由。 同時,除了宏觀的時代背景,論及「孤兒浪潮」的原因,也離不開當時的社會環境 —— 作為深受儒家文化影響的地區之一,韓國的社會環境即使在當今也是非常典型的父權社會,因而在婚姻和家庭的觀念上趨於保守,在上個世紀尤甚。這樣的背景下,韓國社會普遍存在著對於單親母親和非婚生兒童的偏見,因而使得本篇中的父親形象顯得尤為可貴 —— 本篇中的死刑犯父親並非主人公James Parker的生身之父,但出於對James生母的一番心意而對他抱有一份關懷,甚至在自己生命中最後的時刻努力為這個虛假的兒子編制一份溫馨的謊言,尤為令人感動;片中James的美國人養父雖然戲份不多,但也一直對養子投注著愛意和支持,可見本片非常致力於構建起一種理想的、泛人類主義的父性,而結合黃東赫的生長經歷與游學背景,這種訴求並不難理解。 從這一點推論,也許黃東赫對於老年人的關注,也許是始於一種對於理想的「父母形象」的尋找和探索。黃東赫片子的老年人多是以父母親的姿態出現的,而這對比起他們同樣已經為人父母的子女而言,這些已經老去的父母雖然算不上十全十美,卻總能表現出一種最純粹朴實的愛意。 《熔爐》中,主角的母親雖然世故又聒噪,卻始終支持兒子所選擇的道路,在他雲游四海修習繪畫之時幫他照顧家庭,在見證了兒子為殘障兒童奔走的身影後也默默地當起了他的後盾;《魷魚遊戲》里,成奇勛和曹尚佑的母親們也自始至終地關照和愛護著早已可以自立的兒子們,在得知了兒子們的失敗和錯誤後也不離不棄,這樣平凡卻又偉大的老年父母形象幾乎存在於黃東赫的每一部作品里,而這也許也是最能激發他的創作熱情的藝術形象。 • 《奇怪的她/수상한 그녀/Miss Granny》(2014) 《奇怪的她》是黃東赫的第一部喜劇長片,也是第一部以老人為主角的作品,而這樣一部生活氣息濃厚、節奏歡脫明快的影片也很難想像是出自於以嚴肅題材而聞名的黃之手。不過,在黃近乎所有的作品里,總有關於現代韓國人的日常生活的一兩筆出彩的描寫,所以會創作出這樣一部大放異彩的另類之作也不算意外。 《奇怪的她》在劇情上本身是比較中規中矩的商業喜劇片,而返老還童的題材也並不算新穎,內容相似的影片非常之多,其中不乏《班傑明巴頓奇事》這樣構思獨特的傑作,但《奇怪的她》在市場和國際聲譽上都獲得了不錯的成績,可見其本身也有著極具競爭力的特性,而這在我看來莫過於關於主角吳末順/吳鬥麗的塑造。 本片在人物塑造的出色之處首先在於,盡管本片節奏偏快,但仍舊在開頭花了不小的篇幅去講清主角末順作為老年人的生活狀態以及其所面臨的困境 —— 在劇作中,有一個概念叫作「page 10 moment」,即是在電影開始十分鍾左右的部分(好萊塢格式下的劇本中,一頁約等於片中一分鍾)揭露本片的主題,讓觀眾明白本片大致的內容走向,而本片則用了將近30分鍾左右的篇幅才講到了末順變年輕這個最為關鍵的轉折點,可見是在前期刻意放緩了節奏。至於末順本人,則是一個非常立體而鮮明的形象 —— 故事開頭的末順雖然已經年逾七十,且仍舊潑辣強勢,這樣的性格也給她帶來不少麻煩,其中最為棘手的是婆媳關系 —— 末順在兒子賢哲的家庭中仍舊占據著掌控者的位置,因而讓兒媳愛子承受了不小的壓力和苦惱,並因此病倒,因而在家庭中引發了關於是否要送末順進老人院的爭議。 故事開篇的這一系列情節讓末順並不那麼討人喜歡,但又很能反映出現實中的老人所會遭遇的各種難題與困境,為影片打下了極為良好的鋪墊。 此外,如果說母親的形象在《我的父親》中是缺失的,那麼在《奇怪的她》中,則極為具有存在感,並針對前者中那種囿於時代限制而無力抗爭的弱勢女性形象進行了顛覆:末順出生於上世紀四十年代,在二戰的炮火中降世,又在韓戰的風波里渡過了青春時代。她的丈夫死於戰場,而她為了獨自養大孩子而做了不少艱難且不體面的工作,甚至為此與很多人結怨。這樣的母親形象有悖於東亞文化傳統中的「慈母」,表現出的更多是一種勞動婦女式的「野蠻卻具有生命力」的女性形象,因而不但沒有讓末順被之前所展露出的缺點損壞形象,反而使之變成了對於她頑強人格的一種輔證和演繹。 同時,盡管本片中出現在觀眾面前的更多是由沈恩敬所飾演的少女末順,關於老年人的探討並沒有因為返老還童而終止,反而藉此得以強調。重活青春的末順意識到了衰老讓她在不知不覺中所放棄的、身為女人本該擁有的東西...

導演昆汀計劃將《低俗小說》7個未剪輯鏡頭製成NFT出售

近日,導演昆汀·塔倫蒂諾宣布自己計劃將《低俗小說》中七個未剪輯鏡頭、手寫劇本及評價製作成NFT售賣,昆汀在聲明中表示:「我很高興能向粉絲展示這些來自《低俗小說》的獨家鏡頭。」 據悉,昆汀·塔倫蒂諾將在一個名叫OpenSea專注於隱私的區塊鏈市場上進行相關NFT的首次拍賣。 NFT(全稱:Non-FungibleToken,譯為非同質化代幣)是一種被稱為區塊鏈數位帳本上的數據單位,每個代幣可以代表一個獨特的數碼資料。由於其不能互換,非同質化代幣可以代表數位文件,如畫作、聲音、影片、遊戲中的項目或其他形式的創意作品。雖然文件(作品)本身是可以無限復制的,但代表它們的代幣在其底層區塊鏈上被追蹤,並為買家提供所有權證明。諸如以太幣、比特幣等加密貨幣都有自己的代幣標準以定義對NFT的使用。 來源:cnBeta

iPhone 13 Pro Max 上的長焦鏡頭縮水了麼?

iPhone 13 Pro Max,最大的升級是什麼? ▲ 左為 iPhone 12 Pro Max 海軍藍,右為 iPhone 13 Pro Max 遠峰藍,攝像頭模組升級巨「大」。 按照誰大誰是焦點的原理,其背後碩大的攝像頭模組就是一項巨大的的升級,更大的傳感器,更大的光圈,以及 ProRes、電影效果模式等一系列的軟硬升級讓 Android 手機們望塵莫及。 在這三顆碩大的鏡頭中,長焦無疑是比較特殊的一顆 —— 它是 Pro 系列的獨占,是廣大攝影師離不開的利器。 焦段長了,光圈卻小了 當你第一次打開 iPhone 13 Pro Max...

《戰地2042》25分鍾超高畫面設置實機鏡頭分享

EA和DICE已經啟動了《戰地2042》的Beta測試階段(目前針對那些已經預訂了遊戲的玩家)。YouTube的「jackfrags」分享了一段視頻,展示了25分鍾的4K/超高畫面設置的PC版遊戲畫面。 《戰地2042》是《戰地》系列的最新作品,這是一款專注於多人遊戲的第一人稱射擊遊戲。遊戲將沒有任何傳統的單人模式。本作旨在動態變化的戰場上配備先進的武器裝備,支持高達128名玩家。此外,遊戲還加提供前所未有的規模和史詩般的破壞效果。 《戰地2042》也將與《戰地門戶》一起推出。據DICE介紹,《戰地門戶》是一個全新的、由社區驅動的平台,玩家可以通過創造、分享和發現《戰地》標志性的過去、現在和未來的意外戰鬥來改變戰爭規則。 《戰地2042》將支持NVIDIA Reflex和NVIDIA DLSS技術。該遊戲將於2021年11月19日在Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5以及PC的Steam、Origin和Epic Games電子商店全面發布。 《戰地2042》25分鍾超高畫面設置實機鏡頭 視頻畫面 來源:3DMGAME

《永恆族》首曝電視預告片 大量新鏡頭曝光

漫威超級英雄電影《永恆族》首曝電視預告片「守護」,大量新鏡頭曝光。Brian Tyree Henry扮演MCU首位公開出櫃同志超級英雄法斯托斯和Haaz Sleiman扮演的丈夫帶著孩子同框現身!之前確認片中會有倆人的同志之吻。 預告片: 影片主要聚焦理察·麥登扮演的男主伊格瑞斯和陳靜/嘉瑪·陳扮演的女主瑟西之間的關繫上,倆人有著悠久的浪漫史,歷經滄桑,只是後來漸行漸遠,有意思的是,如今瑟西和戴恩·惠特曼(雪諾Kit Harington扮演)約會,形成了一段尷尬的三角戀…… 《永恆族》將於11月5日在北美上映。 來源:cnBeta

NASA MRO鏡頭下的「毅力號」:就像一個閃亮的矩形

據媒體報導,「毅力號」約有一輛小汽車那麼大,但它相對嬌小的體積並沒有阻止NASA的火星勘測軌道器(MRO)從軌道上捕捉到它的身影。MRO HiRise攝影小組於本周分享了一張精彩的圖片,其顯示出這輛火星車在波紋狀的火星地貌上看起來就像是一個明亮的矩形。 如果仔細看則可以看到火星車的一些輪跡。「像這樣的HiRise圖像使漫遊者團隊能選擇最佳路線到達他們的主要目標並幫助將漫遊者的觀察放在Jezero內環山內的背景中,」HiRise副首席研究員Shane Byrne在本周的聲明中說道。 圖片中看到的漫遊車距離2月的著陸點有2300英尺(700米)。這段蜿蜒的路線帶著「毅力號」穿越了1.62英里(2.61公里)的Jezero環形山--一個古老的湖床。 然而因為火星合日的到來,NASA將暫停向「毅力號」發送指令。據悉,火星合日每隔兩年發生一次,在這個時期,地球和火星無法「看到」對方。它將一直穩坐到10月中旬,不過在休假期間仍將繼續監測其周圍的環境。 來源:cnBeta

哈勃鏡頭下的NGC 5728星系:雖然壯觀但並未捕捉完全

據媒體報導,NGC 5728--是一個距地球1.3億光年的螺旋星系。下面這張照片是由哈勃的第三代廣域照相機(WFC3)拍攝的,它對可見光和紅外光非常敏感。因此,這張照片完美地捕捉到了NGC 5728發出可見光和紅外光的區域。然而像NGC 5728這樣的星系可以發射出許多其他類型的光,而這些則都是WFC3看不到的。 在這張圖片中,NCG 5728似乎是一個優雅、明亮的棒旋星系。然而這張照片沒有顯示的是,NGC 5728還是一種能量巨大的星系類型,被稱為塞弗特星系。 這種極具能量的星系是由它們的活動核心提供能量的,這些核心被稱為活動星系核(AGN)。雖然AGN有許多不同類型,但只有其中一些為塞弗特星系提供能量。 NGC 5728就像所有的塞弗特星系一樣,跟其他有AGN的星系不同,因為星系本身可以清晰地看到。而其他類型的AGN,像類星體,會釋放出非常多的輻射以至於幾乎不可能觀測到它們所在的星系。 正如這張圖片所示,NGC 5728是清晰可見的,在光學和紅外波長上它看起來很正常。令人著迷的是,WFC3不敏感的部分電磁波譜中,星系中心發出了大量的光。 而更復雜的是,NGC 5728核心的AGN實際上可能會發出一些可見光和紅外光,但它可能被星系核心周圍的塵埃擋住了。 來源:cnBeta

鏡頭下活一百天,然後被吃掉:網紅小豬之「死」

所有人都對這只豬的最終命運充滿了好奇,紛紛前來圍觀。 九月的第一天,一隻擁有11萬粉絲的日本網紅豬,在網際網路上結束了它的生命周期。 以烤乳豬的方式。 這只豬名為Calvi(以下簡稱Cal),在YouTube上擁有一個自己的頻道,名為「100天後要被吃掉的豬」,作為主角,頻道每天都會更新Cal活動的視頻。 在距離該頻道發布第一個視頻過去第100天的9月1日,正是決定這只豬命運的日子。最後期限前兩天,Cal的故事隨著最後期限的臨近而受到了廣泛關注,事情也傳到了中文網際網路上,所有人都對這只豬的最終命運充滿了好奇,紛紛前來圍觀。 但故事的結局似乎沒有改變。第100期視頻如期上線,視頻中的主角變成了上圖中的那隻流油的烤乳豬。 1 「100天後要被吃掉的豬」頻道引人矚目的點非常直觀,以視頻主角死亡為終點,以視頻內容進行倒計時。每個視頻的長度都挺短,平均在3分鍾左右。 了解情況的人一眼就能看出,這個概念的靈感源自於曾經推特上曾爆火的漫畫「100天後將要死去的鱷魚」,展現方式簡單,基調輕松內容能戳中人心是這類內容能引發追捧的關鍵。 同樣是已知死亡的結局,只不過上一次主角是四格漫畫中的虛構角色,這一次則是現實世界中切實存在的生命。 「100天後要被吃掉的豬」頻道上傳的第一個視頻,標題為「75天大的迷你豬Cal第一次到家,太可愛了....」,後面特別標注「第一天」。 視頻中迷你豬懵懂又好奇地到處探索,和主人熟絡後用鼻子拱他的手臂。Cal還有一個整齊漂亮的大籠子,里面擺著早已鋪好了的毯子。一切看上去和養寵物日常沒什麼不同。 這是「100天後要被吃掉的豬」頻道內的日常畫風。這個百天企劃視頻的內容充滿了療愈氛圍,隨著主人和寵物的逐步熟悉,視頻內容開始朝養成方向發展:Cal在到家第二天就學會了上「廁所」,在不牽繩的情況下出門散步。和主人撒嬌、玩耍,貓狗這類寵物的特點Cal幾乎都有,頗為通曉人性。 而主人也很擅長創造溫馨氛圍和Cal互動。例如他給Cal准備了很多玩具,在夏天還特意准備充氣游泳池降暑。 這些溫馨的場面幾乎都是用來形成反差的——不僅僅是這個頻道的名稱,Cal的名字在日語中寫作「カル様」,意思既為「排骨」,這些帶有暗示意味的名字與之呼應,多少有幾分殘酷和戲謔。但這確實是一種有效的吸睛的方式,6月中,該頻道的觀看次數已經超過了100萬。 每天更新的視頻中,主人和Cal的關系正在不斷遞進——Cal會在主人的召喚聲中來到他身邊,也會在他工作時來到他身邊「騷擾」。主人也會像對待貓一樣讓它坐在腿上,輕輕撫摸。 Cal會被帶進醫院進行檢查,也會被帶去海邊旅行。在第95天時,它還有一個看起來准備頗為精心的半歲生日party。 一切看起來向著和諧的方向發展,但主人卻時不時用比較惡趣味的方式提醒大家它最終的命運歸宿。 關注者們通過螢幕感受到了化學反應,對Cal的未來懷有了更多的期待——主人真的還能下得了手嗎? 當時間來到第99天時,整個頻道的氣氛逐漸被推向頂點。當天的視頻內容並沒有什麼特別,Cal相比之前明顯已經大了不少,它和往常一樣搖頭擺尾的鑽被窩,拱主人手臂,在主人撫摸下睡去。 顯然人們對Cal的最終結局充滿了好奇,即便是之前從未關注過的人,也加入了關注Cal命運的行列,他們都想看看視頻中主人是否會真的殺死Cal。 「你給你要宰殺的豬舉行了一個盛大的生日Party」 而在視頻評論區,關於主人內心博弈這樣的橋段,在Cal的各國的粉絲看來已經沒什麼討論的意義了,這其中不乏既能感受Cal的可愛,又對吃掉它沒什麼心理負擔的網友。 還有一部分人早已跳出Cal的生死,對這個頻道背後的運營者產生了極大的興趣。「這是非常聰明的運營」——很多人將其當作一個頗為成功的網際網路營銷案例,進行了專門的分析。 對此,「100天後要被吃掉的豬」背後的運營者也確實從不避諱自己在「營銷」這件事,輿論的嘩然他更是樂見其成。 2 「100天後將要死去的鱷魚」系列堪稱是Twitter爆款中的經典,去年在漫畫完結後,一系列IP運營一度引發了網友對其營銷手段的反感。 以至於一開始「100天後要被吃掉的豬」這個YouTube頻道小規模走紅後,直接就被不少網友解讀為對「100天後將要死去的鱷魚」的惡搞。 該頻道也效仿「100天後將要死去的鱷魚」推出了自己的四格漫畫 在營銷這件事上,「100天後要被吃掉的豬」頻道的運營者一早就表現出非常坦然的態度。早在5月30日,在另一位日本網紅、著名網站2ch創始人西村博之直播時,有人頂著頻道名稱打賞一萬日元,借機向其私下詢問如何能讓自己快速提升關注量。 當時的西村博之對這個百天企劃也頗為感興趣,他公開表示看好「100天後要被吃掉的豬」,認為它「必將爆火」。 另外在6月,就有媒體找到了頻道背後博主乃至其背後運作的公司,並公開了對方匿名接受采訪的內容。自稱博主的人大方承認自己「預謀已久」。在記著問道是否擔心企劃涉及道德問題,遭人們厭惡乃至攻擊時,他聲稱,自己這樣做的本意其實是「想讓人們珍惜食物」。 實際上,「100天後要被吃掉的豬」非常清楚自己的計劃引起的道德討論——頻道的官方推特經常瀏覽網友的針對此事的言論,且會點贊兩個意見方向完全相悖的言論。 「100天後要被吃掉的豬」頻道幾乎所有視頻配樂都以歡快為主。但在和Cal互動的視頻內容里,主人從來不露面也從未露出聲音,盡管是Cal的主人和直接接觸者,他也沒有產生任何人設。 在小豬的故事中,他始終是一個謎一般的存在,這實際上為Cal的故事發展和爭議結局創造了條件。 不過種種頗具野心的計劃,發展也並不那麼順利。在同行稱贊其聰明、對其發展持看好態度的同時,「100天後要被吃掉的豬」也遭遇了細節和經驗不足帶來的尷尬——在經過開始幾天的噱頭帶來的熱度後,Cal的生活記錄變得異常平淡,每天幾乎重復的內容讓大部分視頻播放量都僅僅不超過2萬。這甚至一度引發網友猜測,認為其要走向爛尾。 但這一切尷尬似乎都在第100期視頻上線的那天煙消雲散。 3 在最後幾天里,「100天後要被吃掉的豬」視頻的點擊量和關注度急速上升,評論區依舊堪稱「聯合國開大會」,各國網友紛紛趕來見證結局。 這個警告不需要懂日語也能看懂了 而隨著第100期視頻中,主人將看上去很安靜的Cal放進寵物包,帶到一個未知地點,然後被主人提著越走越遠......鏡頭一閃,主人又從遠處走來,手中的寵物包變成了一個盒子。 接下來,在舒緩哀傷的音樂中主人開車回家,然後將盒子從車上抱了下來搬進廚房。打開盒子,一隻和Cal身量差不多的小豬呈現在鏡頭前。小豬通體慘白,雙目緊閉。這樣的情況沒持續太久,博主很快把它提進了室外准備好的烤箱中。最後,一盤通紅的烤乳豬被擺在人們面前。 結局看起來並沒有發生改變。在主人將小乳豬放進烤箱前後,視頻還有長達一分多鍾的回憶殺,另外他還在Cal生活的籠子里做了小小的祭台,雙手合十一副悼念的樣子。 隨著一切令人匪夷所思的行為結束後,這顆輿論「炸彈」最終爆了。在視頻上傳後的幾個小時里,很多人都不敢相信主人會吃掉了Cal這個結局發生了。 一開始,網友們的激烈討論如期而來。在人們看來,博主創造的爭議在於他一開始就闡明了要將其作為肉豬,但過程卻是將其作為了寵物對待,而正因如此輿論被分化為兩部分。一部分人表示早已接受了Cal最終的宿命,時至今日已經沒有了任何聖母心理。而另一部分認為主人應當早已投入真情實感的網友則對Cal的遭遇表示痛心。 「動物最大的錯誤就是相信人類」 但是消息傳開,隨著了解這件事的人越來越多,輿論的天平開始向著負面的方向發展。很多人認為這是褻瀆生靈,與虐殺無異。還有人則點出了一個看起來更嚴重的觀點:停止這種在將寵物屠宰並食用它們的風氣。 「最好停止將本應作為寵物飼養的動物作為食物屠宰並食用它們的風氣」 而事情似乎也確實有向著人們所擔憂方向發展的跡象。 「因為受』100天後要被吃掉的豬』的影響,很多寵物頻道評論區出現了『你什麼時候吃』這樣的評論」。 不久,連公眾人物們也出來發表了抗議。富士電視台新聞主持人大島由香里就是其中之一「這是一隻迷你豬,我不認為這是一隻可以食用的豬。這種吃寵物豬的行為簡直荒唐」她坦言,「我不會從正面的態度給我的孩子展示這些視頻」。 由於故事引起的輿論轟動,博主在視頻上傳幾天後,對視頻中被屠宰的小豬做了馬賽克處理 然而事情實際上還沒結束——在第100期視頻的最後,黑幕右下角,一行小字一閃而過,寫著「純屬虛構」。 網友們還沒從震驚中緩過神來的時候,又陷入了新一輪的討論:有人認為遭到了博主欺騙,更多人則認為Cal還活著並表示欣慰。隨後又有人引入了新的思考:如果死的不是Cal,那麼那隻被殺的小豬又是怎麼回事?它應該死嗎?......在輿論討論下,「100天後要被吃掉的豬」話題一度登上了日推熱門。 9月9日,隨著一些網友的挖掘,發現「100天後要被吃掉的豬」頻道背後種種線索指向了日本頗有名氣的年輕IT企業家迫佑樹,最終這位成功人士在輿論壓力下站在了公眾面前。此時他已經取得了「100天後要被吃掉的豬」的注冊商標權。 迫佑樹在自己的YouTube頻道上發視頻聲明,稱自己的確參與了該頻道的計劃,不過他本人並沒有見過Cal,因為整個計劃實行都是以外包的形式——他們雇傭了編劇,做視頻的人,還有專門負責養豬的人。同時,迫佑樹針對負面輿論向網友道歉。 至於Cal,迫佑樹坦言它還活著,視頻中那隻被吃掉的豬,是他們從亞馬遜上買來的。 但是觀眾並不買帳。迫佑樹的聲明視頻獲得了63個贊,600多個「踩」,盡管「100天後要被吃掉的豬」一早就承認了營銷,但很多網友們對此依然嗤之以鼻。 「『我很懊悔』『我認為很失敗』『我認為再製造輿論是不合適的』 ——『所以頻道可以繼續嗎』。 這完全是一個商人的大腦」 第二天,「100天後要被吃掉的豬」頻道更新了視頻,視頻中,主人將籠子上的幕布拿開,Cal依舊活潑的籠子中向外張望,似乎對外界發生的一切毫不知情。 如今作為YouTube最有人氣的豬,Cal已經獲得了12萬關注,在外界因為它而起起伏伏的這些天里,「100天後要被吃掉的豬」背後的掌控者依然希望人們能在頻道背後真相揭露後,對Cal的感情保持不變。 就在前兩天,它的Twitter官方帳號剛剛更新四格漫畫的完結篇。在漫畫中,Cal「又」被主人製作成了烤乳豬,然後被含淚吃下。 如今博主曾經花錢在西村博之直播間詢問的那個問題,已經有了答案——他終於獲得了他曾經想要的關注和熱度。 來源:遊研社

華納CinemaCon展公布《蝙蝠俠》新鏡頭 收獲各方稱贊

近日,華納兄弟在CinemaCon展上發布電影《蝙蝠俠》新鏡頭,該鏡頭證實了羅伯特·帕丁森的蝙蝠俠將馴服黑暗且壓抑的哥譚。 根據影視媒體The Wrap報導,在CinemaCon上發布《蝙蝠俠》新鏡頭的開場十分混亂,之後便是蝙蝠俠(羅伯特·帕丁森飾演)穿過哥譚的場景,此外,佐伊·克拉維茨 (Zoe Kravitz) 的貓女和傑弗里·賴特 (Jeffrey Wright) 的戈登警長也出現在鏡頭中。 The Hollywood Reporter的編輯亞倫·庫奇也在推特上寫道「自去年DC FanDome預告片之後,我們又有一段《蝙蝠俠》電影的片段了,影片在大螢幕上效果真棒。」 ComicBook網站的BrandonDavis也看到了新鏡頭,並在推特上將其描述為「漫長、黑暗、史詩般的幕後花絮」。 Davis還稱蝙蝠俠的新鏡頭「令人驚嘆」,據The Wrap報導,導演MattReeves承諾將推出一部不同於以往任何題材的「蝙蝠俠情感電影」。 來源:cnBeta

《碟中諜7》某拍攝鏡頭泄露 蒸汽火車脫軌墜毀

近日,《碟中諜7》某段拍攝鏡頭場景被曝光,場景中一列蒸汽火車頭飛速駛向斷崖邊,最後脫軌墜毀在崖底,該場景是在英國德比郡拍攝的,拍攝地點靠近斯托尼米德爾頓小鎮,據消息透露,該拍攝場景准備了近幾個月的時間。 ...