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Apple Music音樂服務即將登陸PlayStation 5

自去年 11 月發售以來,PlayStation 5 的在線音樂流媒體服務主要為 Spotify,可以讓你在玩遊戲的時候聽你喜歡的音樂。不過,該遊戲主機即將得到另一項音樂服務的支持-- Apple Music。 ...

經典戰棋遊戲閒聊和音樂分享(二)

經典街機游戲音樂經典FC游戲音樂經典街機飛機游戲音樂經典RTS音樂經典戰棋游戲音樂(一)《三國志5》光芒之龍《三國志5》OST《5》是我玩的第一個光榮三國游戲,當時還有《英傑傳》,但是由於難度過高我受不了,所以還是玩這個。當時玩的是SS港版繁中版,已經很不錯了,更加驚艷的則是游戲的音樂和設定。游戲是1997年出品,由於當時央視《三國演義》正在熱播,同時也在日本播出,所以光榮大量採用了央視版鏡頭畫面作為開場,游戲人設也是按照劇中演員形象製作,給我非常震撼的體驗。PS、SS版央視《三國演義》版《三國志5》開場後來影視合作到期,在PSP的高清重置版里,開場被改成全動畫,沒有影視片段。由服部隆之譜寫的音樂可以說是光榮三國游戲歷史上最好的曲子,盪氣回腸,洋溢著歷史題材那種獨特的粗獷感。其中的開場音樂《光芒之龍》更是被玩家們津津樂道,也被香港武俠劇《天龍八部》使用。可惜服部隆之做了這一代就沒做了,後面的光榮三國系列在氣勢上總感覺差了一點。好咧,《5》也就音樂不錯,其他槽點比較多!其實《5》的游戲內容真的不行,有非常多古怪的問題:內政方面,最古怪的就是年度會議。在游戲里,玩家每個月可以執行的命令次數可以增加,靠的是威望。完成一些事情,比如攻占新城市、收新武將和完成年度目標,可以增加威望。每年一月份召開的年度會議可以定一個目標,只要在年內完成就可以增加大量威望。在年度會議中,代表們會根據玩家勢力情況提出建議,有時候非常搞笑。在後期玩家勢力已經很強大的時候,代表們往往會因為沒什麼可說的,說一些奇怪的建議,比如招募仙人,比如華佗、南華老仙之類的。仙人是無法留住的,招來一般過幾個月就會自己跑路。這還不如不說。有時候目標是和某個勢力結盟,結果在完成目標之前或者之後,目標勢力被滅掉了,任務無法完成,玩家威望還會下降。太草了,沒話說還不如不說!游戲中的國庫也很搞笑,堪稱「異次元國庫」。由於《5》還沒有「首都」的設定,所以城市收繳的錢糧數據直接加入玩家UI界面中,不像後面的作品那樣要往首都集中運輸。而每個城市並沒有獨立的國庫,玩家使用錢糧時可以自由給任意城市做事。這就有個問題,當玩家城市道路被敵國阻斷以後,分開城市的錢糧仍然可以正常加入國庫,也可以繼續使用錢糧工作。這個異次元國庫堪稱一絕,各種隔空收稅,隔空花錢,使得游戲難度大幅降低。《5》的戰斗是比較怪的,城市只是一個小小的格子,只要打掉其中的武將,隨便誰都可以進去占城。雖然城防可以給武將額外防禦力,而且大城市有幾個城池,還有關卡,但是這種玩法完全體現不出城市攻防的特點。一個武將即使城防加成再高,那也還是一個武將而已,猛虎難敵眾猴,一擁而上還是可以打掉的。部隊過於依賴陣型,雖然每個陣型都各有特點,但有些真的很弱,又不能打又不能跑,純廢物。玩家捏自定義武將也很怪。捏出來的武將有很大機率會學習「幻術」、「妖術」和「仙術」這種變態技能,完全沒有條件,就只要升級即可。不知道是不是選擇「麒麟兒」就一定會出。反正我印象中,我每次捏武將,玩的時候必定會有人學到,而且是固定的那個人。重新捏,也會學,還無法避免,一定能學到。這三個法術太變態,正常玩只有仙人會。玩家要麼招募到仙人帶他去打仗,要麼抓到他殺了,能夠得到相關技能書,賞賜給武將就可以讓武將學會。顯然正常玩,玩家要獲得法術是非常難的,直接捏自定義武將最簡單。武將帶兵同樣很怪。武將帶兵數量限制很大,需要威名。這個威名增長是非常難的,消滅敵軍、占領城池和修行(幾率低到忽略不計)才可以加,基本上都是要靠打仗來加了。威名增加以後,可以給武將官職,更高的官位能帶更多士兵。問題是每個官位只有一個,按照威名多少依次排上去,是一種類似「天梯」的模式。士兵最多兩萬,最少六千,靠威名升官的武將要嚴格按照各自情況來當官。如果有武將威名相同,那麼玩家要選一個,落選的那個要麼降級要麼不當官。奇怪的是軍師可以直接帶兩萬,標準是智力90,政治80即可,這就導致高智力政治的謀士性價比極高,又能打又能耍計謀。一些高屬性的武將也可以當軍師。軍師這個不算官職,算一種稱呼,獨立於官職天梯之外。我暫時能記得住的問題就這麼多了。其實光榮《三國志》系列和《最終幻想》系列一樣出了很多部,玩家們也都是說自己喜歡哪一代。我個人比較喜歡《10》,無論是直接當君主還是當武將,都很有特點,這也是我為什麼特別喜歡《漢末霸業》的原因。現在大家感覺光榮《三國志》越來越拉垮,從《12》開始就一直差評如潮。為什麼會這樣呢?我想是因為光榮總是想在每一部搞一些完全不一樣的內容,總想創新,結果陷入了為了創新而創新的怪圈之中。事實上,光榮在《三國志》題材上幾乎已經把所有能做的模式都做了。即使是後出的無雙系列也做爛了。就像P社規定了歐洲歷史題材游戲框架那樣,光榮規定了亞洲歷史題材游戲,我在寫文的時候嘗試想了一下,是否還能夠有完全不同的玩法。不行,怎麼想都想不出,思路已經完全被固定了。這並不一定是壞事,恰好證明光榮還是很有能力的,把游戲規則挖掘得很透徹。這就是問題所在,人的認知是有范圍限制的,不僅是製作組,也是玩家,大家都想不出有什麼更完全不同的玩法,所以光榮一味的要求每一代三國志都要有完全不同的玩法,本身就是無解的。光榮三國志的玩家市場已經走過了增量時代,進入存量時代,需要做的應該是多考慮玩家需求,對現有經驗進行整合,而不是去勉強搞那些創新。另外,特別想吐槽《14》的製作人關於取消結婚的表態。滾滾長江東逝水,東征西站身心累:小評《三國志14 with 威力加強版》光榮《三國志》的英文名一直都是「Romance of the Three Kingdoms」,中文叫「三國羅曼史」。這個「Romance」就很靈性,試問一個連結婚都故意取消的游戲,還有什麼必要自稱「羅曼史」呢?當然我相信製作人並不是跟玩家耍大牌故意氣玩家,而是被創新搞昏了頭,沒有考慮周全。玩家們既然很希望要有結婚,就應該滿足。這又有什麼關系呢?創新是為了更好玩,而不是把現有的好東西割掉。游戲終究是一個商品,一定要能滿足玩家需求才行。那麼玩家需求是什麼呢?明確說,戰棋游戲玩家都是強迫症患者。做戰棋游戲一定要考慮到這一點。光榮把三國志游戲內容一再簡化,就是逆玩家需求而行。事實上,喜歡玩光榮《三國志》的玩家都習慣自己面面俱到,把內政弄得井井有條。這是玩家們的興趣,也是光榮三國志游戲的爽點之一。現在把內政如此簡化,簡直就是要憋死玩家,因為電腦真的很蠢。即使製作組再絞盡腦汁把內政委託做得更合理,玩家就不接受,就是希望自己能全部操作。其實玩家在游戲中並不單單扮演君主,而是扮演天神。能夠扭轉乾坤的快感才是玩家需要的。玩家就是希望自己的國家能夠欣欣向榮,這個需求很合理,游戲應該要滿足。任何一點點瑕疵都是不能被接受的。戰棋玩家都是強迫症患者,不喜歡完全靠電腦。可能製作組覺得這樣比較真實,玩家當君主就是要用人不疑疑人不用,就應該把權力下放,讓下面的臣子去做事。但這是游戲,和現實不能混為一談。我覺得除了那種類似《微軟飛行模擬器》的純模擬器以外,沒有游戲能夠絕對真實。就拿三國題材來說,如果要絕對真實,那麼就沒法玩了。上個月呂布忠誠度賞到最高,下個月就馬上叛變,這才真實,但玩家受得了嗎?還有歷史上改朝換代,哪次不是殺得血流成河?袁紹家族親兄弟自相殘殺,這種完全不可控的人心爭斗,游戲是無法模擬的。我認為游戲在游戲性和真實性之間,還是要以游戲性為主。光榮把內政大幅簡化本身就是削弱游戲性,讓玩家沒有足夠多的內容可以體驗。實在是失策。游戲一切行動都是基於數據腳本運算,很難模擬真人思維,所以我對《漢末霸業》滿意就在於她把最齊全的《10》改良強化以後做了出來,《10》就是我最喜歡的一代。其實光榮《三國志》系列做了這麼多代,真的積累了很多好經驗,完全可以在後來的某一部集合前面所有優點,融合在一起做一個好玩的,就像《FF14》那樣。我希望能夠玩到這麼一部《三國志》:內政像《10》那樣,一定要齊全,要面面俱到。我特別喜歡首都的設定,玩家扮演君主以後只能看到首都的內貌,其他城只是下達命令。玩家也可以扮演武將在別人帳下效力。大地圖要像《11》那樣,可以派部隊自由在地圖上走動,當然也要有更加豐富齊全的地形和天氣來限制部隊行動。兩軍交戰以後要像《12》那樣,進入以即時戰略為主的小地圖戰斗。其實我覺得《12》的戰斗挺好的,就是為了趕工居然連水戰都沒做,真蛋疼。單挑要像《11》那樣,真的很酷!辯論要像《11》那樣,也很酷!音樂要像《5》那樣,完美!結婚當然要有,女將不一定要當武將出場,因為玩家很難接受自己喜歡的女將衰老去世,我就特別在意這個。可以把佳人作為一種BUFF加給丈夫,取了這位美女以後,武將可以獲得強大的BUFF,一直到老死,還可以傳給子女繼承。如果有這麼一款《三國志》,貴我也願意買,買爆!《曹操傳》霸道暴走大戰《曹操傳》OST《曹操傳》是當之無愧的一代戰棋名作,其影響之深遠是無可比擬的。相比《英傑傳》,《曹操傳》的設計更為合理,上手更簡單,更受玩家喜愛。直到現在,各種MOD仍然在延續著《曹操傳》的生命力,玩家們也是樂此不疲。我們先分析一下這游戲的優點:波瀾壯闊的音樂實乃游戲畫龍點睛之筆!在第一關曹操率軍出場以後,《霸道》響起,氣氛瞬間就燃了起來。「接招吧,這是皇天之劍!」「這是萬民的憤怒!」丞相和皇叔各自霸氣十足的台詞讓人印象深刻。事實上每個名將都有各自獨有的戰斗台詞。基於小說《三國演義》對曹操的描寫,曹操十惡不赦的奸雄形象一直是人們的刻板印象,所以很多三國題材游戲,比如《趙雲傳》、《幻想三國志》也是將劉備陣營作為正義形象。《曹操傳》終於突破了小說影響,從曹操這一邊展開劇情。事實上,從民國到今天,一直有眾多學者對曹操嘗試進行解讀和評價,雖然大家各有所言,也各有各的道理,但真的真的真的還是游戲來得更加直觀。雖然游戲也不可能完全客觀的描述曹操真實歷史形象,但《曹操傳》至少還是嚴謹參考了小說細節。游戲在ZOC的支持下可以玩出很多花樣來。地形天氣非常豐富,各種效果比較明顯,需要玩家好好利用。特別是前期沒有謀士的時候,玩家沒有大規模轟炸的攻擊策略,需要小心謹慎,用ZOC靈活卡位戰斗是必修課。游戲難度曲線非常平滑,即使完全不懂的新手玩家,只要花點心思琢磨一下,也可以很愉快的玩下去。游戲內容即使以現在的角度來看,也相當豐富耐玩了。流程非常長,玩家可以感受到曹老闆創建帝業的艱辛,以及眾多對手君主覆滅的滄桑。大量秘寶的獲得很有講究,難度不高,在需要犧牲武將入手秘寶前額外存個檔,死人拿到東西以後存檔再讀檔就可以不死人拿到圖簽,不需要重開。集滿圖鑒重開就能直接獲得所有寶物,然後在流程中又能獲得一遍寶物,簡直不要太爽。相比《英傑傳》,《曹操傳》簡化了系統,但功能還是很齊全。取消了「士氣」這個第二生命值,讓玩家可以更加專注於角色血量。游戲使用100點固定經驗值升級機制,大幅改善了玩家練級難度,每關敵人等級按照玩家角色平均等級來計算,使得玩家每關面對的敵軍能力都差不多,不會打得很難受。術士可以用自己的血量換藍,再給自己加血或者把藍傳給別人,讓別人給自己加血。這樣刷經驗就形成了練級閉環。然後使用遁甲天書可以模仿邊上友軍的策略,使得武將也可以像謀士一樣加入練級閉環。互相用策略刷血,至少一下也有10點經驗,把每關的回合數刷滿,可以獲得成噸的經驗。一個完全自給自足刷經驗的閉環機制給玩家提供了非常寬松的環境,使得難度大為降低。加入善惡值,在劇情中按照玩家選擇進行評判,按照結果進入英雄、奸雄和幻想結局。這個即使放在現在來看也是不錯的設計。游戲不會像某些戰棋游戲那樣,在某關出現強制角色出戰單挑的情況,導致玩家沒練該角色打不過死檔。每關能出戰的角色人數眾多,玩家可以從容應對。事實上雖然游戲給角色設計了屬性成長強弱區別,但其實區別不會太差,只要練上去所有角色都可以打,只是打得快慢而已。到了中後期,都是靠謀士大范圍轟炸,武將貌似都成了卡位肉盾,只要拖住敵人就好了。雖然戰棋游戲對打擊感不是特別講究,但角色互相攻擊的各種音效很棒,「叮叮當當」使得打擊感非常好。簡化了戰斗,取消《英傑傳》那樣冗長拖沓的戰斗動畫,角色在地圖上直接動手。這些有效緩解了長時間玩游戲的疲倦感。隱藏要素「能力果子」和武將屬性成長機制使得游戲深度更上一層樓,但這個我覺得是缺點。缺點也是很明顯的:雖然角色屬性平衡相對還行,但是職業非常不平衡。各種謀士過於強大,使得後期武將的作用都變成了當肉盾卡位和補刀。練滿的謀士用策略轟炸可以輕松秒殺一切敵人,完全無腦推過去即可。基於以上謀士過於強大的問題,使得武將吃能力果子成長變得毫無意義。能力果子有很多種,需要玩家在游戲中將武器防具練滿賣掉獲得,難度非常非常非常高,反正我是根本不感興趣。武將的屬性提升要看自己能力數據的范圍,這個設定感覺十分古怪。如果在能力數據沒有達標之前升級,就會錯失很多屬性點數。所以玩家如果要練一個強大的武將,要先盡量壓低平均等級,然後還要一邊練果子,還要過關去靠劇情收低級好武將。這個過程堪稱懶婆娘裹腳布又臭又長又難操作。結果好不容易練出來,還是不如謀士好用。這是《曹操傳》最失敗的設計。除非打高難MOD,讓武將練出來有用武之地。總體來說,《曹操傳》是非常值得一玩的戰棋游戲,可以打各種MOD當新游戲玩。新玩家不要去管能力果子,隨意練級就好了,體驗很不錯的。果子練級是為MOD准備的。其實光榮還有類似的《織田信長傳》,但我沒有玩過就不評價了。《英傑傳》《英傑傳》OST對RPG戰棋游戲產生了深遠影響的《三國英傑傳》,是光榮早期名作。我玩的是PC DOS版本,可以調秘籍,不像SFC版本那樣還可以買裝備。由於當時PC的性能還比較差,所以SFC版本的視聽效果要遠遠優於DOS版。游戲的優點和《曹操傳》類似,所以我只說一下缺點,就是難度失控。由於是早期作品,光榮對戰棋難度節奏的掌握還不夠熟練,在設計關卡時有點過於糾結小說歷史真實性,導致早期關卡難度非常高,又或者說是給劉備軍配置的角色能力過於弱小,特別是補給嚴重不足。關卡從巨鹿之戰對陣袁紹軍開始就顯現出比較棘手的難點。敵方茫茫多的部隊,而且還有張郃之類的猛將,攻防極高,而玩家的劉備軍只有窮巴巴的幾個人,等級不高戰力很弱,回血物品也很少,還沒有奶媽(好像在巨鹿還沒有軍樂團之類的奶媽部隊入手,這里擠不太清楚)。關卡全程只能靠守著那個可憐小村莊嗑藥死扛,而小村莊回血速度很慢,抵不過戰斗消耗。巨鹿之戰其實耐心一點還是可以無傷過的,但隨之而來的問題就是前幾關練級經驗嚴重不足,玩家只能讓劉備、關羽和張飛去吃經驗,進一步導致其他武將無法良好成長,為後面的困境埋下伏筆。而後的界橋之戰就真的蛋疼了,劉備軍居然直接對陣強大的袁紹軍。界橋之戰原本是公孫瓚和袁紹的決戰,劉備也就打個醬油而已,但游戲把劉備直接頂到袁紹正面,卻沒有做好難度。這一關對於不擅長戰棋RPG練級規劃的新玩家來說簡直就是噩夢。對面一上來就有很強大的謀士,沖著玩家一頓策略輸出,打得非常疼。我小時候玩到這里就過不去了,死活過不去,除非調秘籍。後來又下載玩了一下,感覺還是很別扭。《英傑傳》的練級是非常講究的,什麼人在多少關卡之前一定要升到多少級幾乎是硬性標准,如果沒有達標後面就可能會打不過死檔導致全盤皆輸。這種不可逆設計把節奏卡得太死太緊張,讓人很沮喪。很多玩家抱怨這游戲太難就是這個原因。調秘籍可以讓劉備直接升到99級,但劉備太強反而不好,容易秒殺敵兵浪費經驗。如果不能讓武將多殺敵好好練級成長,打到中期一樣會死檔,特別是長坂坡那裡,是真的蛋疼。長坂坡幾乎就是檢驗玩家前期練級規劃是否正確的考試,如果做得不好明顯在這里就頂不住。後來的《曹操傳》吸取了《英傑傳》過難的教訓,將難度曲線做得很平滑,非常親民容易上手,還有謀士練級閉環隨便練級。即使什麼都不懂的新玩家也可以輕松愜意的通關。只不過能力果子有點太過於難操作,謀士又太強大,所以顯得《曹操傳》難度有點低。總體來說,《英傑傳》仍然是一款不可多得的戰棋傑作,由於難度很高,所以也比較適合喜歡挑戰的玩家嘗試。由於有點事趕時間,所以本文寫短一點,未完待續……來源:機核

網飛定格音樂動畫《孤鳥羅賓》發布正式預告

今天(10月12日),網飛發布了定格音樂動畫片《孤鳥羅賓》的正式預告片。大家一起來欣賞一下吧。《孤鳥羅賓》由打造了《超級無敵掌門狗》等知名動畫的英國動畫公司阿德曼製作。故事講述了羅賓還在蛋里時,因緣際會地滾進了垃圾場里,由充滿愛心的老鼠一家收養。從小到大,她都對自己是只老鼠這件事不疑有他。 然而隨著年歲增長,她與周圍老鼠們的差異也越來越明顯。羅賓於是展開一項任務,要向家人證明自己也能成為一隻貨真價實的好老鼠,最後卻發現她自己的真實樣貌。 《孤鳥羅賓》將於11月24日在網飛獨家播出。 來源:cnBeta

《迪迦奧特曼》25周年紀念音樂集CD發布 11月10日發售

為了紀念《迪迦奧特曼》播出25周年,日本古倫美亞公司將於2021年10月10日發售「迪迦奧特曼25周年紀念音樂集」CD盒。該商品是以廣播當時發售的原聲帶專輯為基礎的數字翻唱版。加上電影主題曲的各種卡拉OK版本,以及首次商品化的背景音樂等,總共278首曲目收錄在5張CD套裝中。售價為11000日元(約合人民幣628元)。 日亞預購頁面:點擊此處 5張CD的封面分別是TV系列原聲碟2張、劇場版原聲碟2張、外傳的主題曲和單曲,分別使用量發售當時的封面。另外,在長達80頁的小冊子中,除了重新記錄原聲帶·專輯的封入小冊子中所刊載的正文(工作人員·評語、作品解說、收錄曲解說等)之外,還刊載了新的解說。 來源:cnBeta

槍墓系列新作《槍神GORE》遊戲音樂製作花絮公布

近日,《銃墓》系列的新作《槍神GORE》公布了聲優陣容同時還放出了遊戲音樂製作花絮影片,本作聲優基本延續TV動畫版,主角Grave(布朗登·西特)依舊由關智一擔當配音,其他參演聲優名單如下: Grave CV:關智一 淺蔥美佳 CV:佐久間紅美 Ganpo CV:岩崎征實 Zell CV:大塚明夫 九頭文治 CV:立木文彥 【游俠網】《槍神GORE》音樂製作花絮 遊戲原聲配樂則將由柴田徹也(DMC、最終幻想15等)與青木佳乃(最終幻想15等)負責。本作將於2022年發售,登陸PS5/PS4/Xbox Series/Xbox One/PC平台。 來源:遊俠網

戰棋遊戲閒談和音樂分享(一)

經典街機音樂經典FC音樂經典飛機街機音樂經典RTS音樂我的瀏覽器有點問題,嵌入式播放器不能正常顯示,所以以後音樂放連結,大家請點進去聽。內容太多,所以分開成幾篇發……如果把游戲比作一個人的話,世界觀劇情是骨架,游戲內容是血肉,音樂是靈魂。本文在分享戰棋游戲音樂的同時,聊一下戰棋游戲的一些優缺點。戰棋游戲作為歷史悠久的類型,作品非常多,我只說玩過的。本文將圍繞一個戰棋游戲機制:「ZOC」,全稱是「Zone of Contrl」,中文可以翻譯成「區域控制」。這個應該是光榮發明的機制,是戰棋游戲歷史上最重要的設計。ZOC的意思是我方單位上下左右四格會擋住敵人一回合。如果敵人要繞過去,會消耗較多移動力,導致無法在我方單位後方走太遠。同時我方單位也會被敵人同樣阻擋。下面隨便畫幾個圖演示一下。ZOC可以讓玩家以較少的兵力來抵擋住大量敵軍的沖鋒。在一些地形比較寬闊無險可守的地圖,ZOC可以讓玩家用肉盾來構築有效防線保護脆皮輸出奶媽。當然,有很多戰棋名作沒有ZOC一樣也可以玩得不錯,下面會詳細分析一下。《聖女戰旗》《聖女戰旗》OST(酷狗VIP)這游戲我很早就玩了,不過一直沒想到找機會說一下。優點大家都看得到,靚麗的人設確實很棒。游戲的問題主要是兩個:沒有ZOC沒有權衡好游戲性和真實性其實很多戰棋名作都沒有ZOC,但大家玩過的都知道,好像也沒什麼不對勁的地方。原因是這些游戲的仇恨系統做得很簡單,敵人碰到誰就停下來打誰,不會往前猛沖去切後排。而且玩家角色每次能夠全部出場,人數眾多,站在一起也不怕敵人沖鋒。光榮為什麼發明ZOC,我想是因為他感覺自己游戲都限制了出場人數,所以需要用一個機制來幫助玩家布陣防禦。《聖女》的問題恰好就踩中了上面的坑,出場人數被嚴格限制,但敵人非常聰明,經常直接無視肉盾沖過去殺脆皮。特別是一些關卡需要守住一個點,敵人幾乎就是一頓猛沖。玩家如果不用角色徹底把路堵死,就一定會漏。看下面截圖就一目瞭然。練級關就很直觀的展現了游戲缺失ZOC導致的問題。敵人全部是高機動騎兵,沖到戰旗位置就任務失敗。玩家能用的角色數量很少,很難權衡,輸出高的太脆,肉的輸出又不行。而且本來就是練級關,需要上一些還沒練起來的角色,能力很弱。沒有ZOC支持,玩家除非用角色無腦把戰旗圍死,不然幾乎是守不住的。這不是打不贏,其實要是打贏不難,而是單純守不住,很讓人惱火。像這樣的問題要麼就把敵人仇恨做簡單,只要碰到我方角色就停下來只打不沖,那也可以。玩家用肉盾頂上去就可以拖住敵人。還有一些情況也可以直觀看出沒有ZOC對戰棋游戲策略性影響有多大,看下面截圖:右邊玩家角色被三個敵軍圍住,仍然可以靠一條縫隙輕松突圍,這是無法想像的事情。換個思路,如果玩家用三個肉盾這樣圍住一個BOSS,BOSS還能隨便走出去殺脆皮,那會不會讓人很抓狂?如果有ZOC,玩家可以有很寬裕的走位空間來圍死目標。看下面畫圖。如果沒有ZOC,玩家必須要用四個角色緊貼目標才能圍死。有ZOC以後,玩家用四個角色站在目標一定距離就可以限制其行動。即使距離比較散開,目標沖出包圍圈也不能走太遠,ZOC會消耗其移動力,玩家只需要調整一下站位就可以再次包圍。雖然ZOC只能擋一回合,但一回合往往就足以決定勝負。而且只要角色位置變動,ZOC會重新計算,巧用則無敵。ZOC的優勢顯而易見,可以給玩家更寬裕的操作空間。很多場景只需要利用好地形,甚至只需要一個角色就可以拖住大量敵人,真正實現了「一夫當關」。我們做個假設,看下面畫圖。在狹窄地形中,玩家只有一個肉盾和一個奶媽,如何抵擋三個高機動敵軍呢?以上是玩家配合地形使用ZOC來抵擋敵軍進攻。在開闊地形中,ZOC對玩家布陣策略幫助也非常大。假設在一個地形非常開闊完全沒有地形利用的極端地圖,玩家出戰人數被限制在十個人,敵人有十個高機動騎兵一起沖鋒。有沒有ZOC會出現什麼情況呢?如果沒有ZOC,玩家就只能出很多肉盾來抵擋,還很可能擋不住,畢竟需要上至少一個奶媽。由於人數被限制在十個人,輸出還能不能上都是個問題,如果要上兩個奶媽保肉盾的話,就沒有輸出位置。要麼就用肉盾圍個圈,把輸出和奶媽圍在中間。問題是肉盾的輸出肯定不足,即使能慢慢磨洋工磨死對面,戰斗節奏也會冗長蛋疼,顯然體驗不會好的。而且戰棋游戲哪有這麼多肉盾角色用呢?有ZOC,玩家可以利用肉盾的距離來卡住敵人一回合,給輸出製造機會,然後調整肉盾位置重新計算ZOC再次拖住敵人。一來一回敵人就會被局部優勢火力逐個消滅。如果敵我雙方各出十個人,那麼玩家可以這樣布陣。一般來說電腦也不會聰明到集中優勢兵力突破一點,都是一排散開沖過來,而且ZOC並不怕集中兵力,敵人會堵在一起互相擋路。第一回合,敵我接戰。我方在ZOC機制下僅用四個肉盾就卡住了十個敵人。只有一個輸出可能會被敵人打到,用奶媽奶好即可。輸出火力全開,以二打一的集火消滅兩個敵人,注意要打肉盾之間的敵人,肉盾正面扛住的可以先不管。肉盾有技能開技能,有藥嗑藥,特別是左邊那個一定要最肉最能扛的肉盾去,奶媽為了安全在第一回合大機率會放生,一定要頂住!第二回合,右邊打掉兩個敵人,兩個肉盾的壓力大大減輕。輸出開始往左邊轉火,繼續打肉盾間的敵人。左一的肉盾向右邊走動,重新計算ZOC,引導左邊敵人往右邊走,重新卡位。奶媽開始往左邊奶,右邊肉盾微調位置貼在一起,把空隙封死,繼續拖住各自正面的敵人。一般戰棋游戲里肉盾扛一個非BOSS敵人,應該要能夠脫奶堅持幾回合才對。在這里需要把相對肉一點的輸出頂上去卡位,來彌補肉盾邊上的空缺,保護奶媽和脆皮輸出。第三回合,消滅四個敵人以後,敵軍已經無力動搖我方陣型,我方也有相當量損血,要穩扎穩打保證不減員。繼續調整布陣,集火消滅最外圍的兩個敵人。右二肉盾靠過來,重新計算ZOC,右一不動,拉開距離消耗敵軍移動力,繼續拖右邊兩個敵軍。左下方那個敵軍有可能繞一下切我方後排奶媽,沒關系,用肉一點的輸出擋住。一個非BOSS敵人一回合再怎麼樣也不至於秒殺一個輸出,輸出同樣有ZOC來限制敵軍的走位。右邊的敵軍也有可能從下面繞過來切奶媽,但由於被肉盾頂開了一段距離,所以即使能繞路也走不了多遠,摸不到奶媽。第四回合,右下繞後路的敵人終於摸到了奶媽邊上,直接集火秒掉。剩下三個敵人隨便怎麼打都可以。上方和右邊上的兩個敵人被肉盾用夾角卡了足足四回合。左一的敵人也是如此。到此,十打十戰斗在大概五回合以內就能夠勝利收工,多虧了ZOC。圖畫得比較簡單,單位走位可能會有點看不明白,注意看四個肉盾之間的距離變化。這里不考慮敵軍有遠程單位,只看近戰。《聖女》缺失ZOC導致的問題分析完畢,另外一個問題也比較影響體驗。游戲在真實性和游戲性之間權衡得有問題,該游戲的時候糾結真實,該真實的時候又莫名游戲化。武器系統就是問題核心所在。游戲里所有的武器都有使用數量限制,用完就要等過關恢復。越是後面的關卡越長,武器消耗根本撐不住,所以玩家需要給角色帶幾個武器才行。而且有些關卡會額外消耗武器數量,增加難度。角色的物品欄非常少,每關都需要精打細算,回血食物必須要帶,武器也要帶,有時候還要帶屬性提升物品,略微影響游戲體驗,不過還沒太大關系。其實這麼設定是可以理解的。游戲背景是法國大革命時期,那個時候科學技術本來就有限,熱兵器就是火槍排隊槍斃,後勤補給也很困難,彈藥限制是可以接受的。不過近戰武器為什麼也要搞數量限制呢?刀劍會砍斷嗎?之所以這麼發牢騷是因為DLC角色中國女海盜的設計有問題。女海盜本身能力非常強,在主線里幾乎無敵,能扛能打,但是她的武器有問題,輸出嚴重不足,導致在DLC關卡中根本不頂用。女海盜有專屬的手槍和砍刀,遺憾的是屬性都很不給力,就感覺憋了一肚子火硬是沒辦法發泄。我覺得近戰武器應該不搞數量限制,這樣近戰單位和遠程單位就平衡了。近戰肉盾輸出少一點但是武器沒有限制可以一直打。遠程輸出高但是要考慮彈藥數量限制。跑得快的近戰,比如騎兵,可以多騰點背包去搶寶箱。這樣既符合真實又兼顧了游戲性。其實女海盜如果砍刀沒有數量限制就好多了,能遠程又能近戰,又肉閃避又高速度也快不受地形限制,還有自己回血的技能,是全游續航能力登頂的戰神。子彈打光就上砍刀,劉華強買西瓜即視感!還有奶媽都是軍樂團,奏樂也有數量限制就離譜,小號手嗓子吹啞了,軍樂鼓敲穿了,我只能這麼理解……游戲使用固定經驗值升級,100點升一級。奶媽由於每次加血都能夠加經驗,所以互相刷不會空轉,升級速度很快,這也是很多戰棋游戲使用的機制,增加了趣味性,非常好。但是游戲每關都有回合限制,奶媽再怎麼靠加血刷經驗也就那麼回事。單機游戲不能太過於苛刻,該爽還是放手讓玩家爽。所有高級武器都有副作用,這個就很離譜。不是很明白為什麼要把高級武器設計成這樣,是為了增加游戲趣味性和平衡性嗎?玩家一般會被迫帶一些中級武器來備用,進一步增加了背包負擔。上面這把槍速度減兩點,這是個設計實在是太離譜。這個游戲的速度不是角色的移動力,而是攻擊判定速度。如果雙方速度差三點以上,高速的一方可以雙連擊。所以速度是游戲最核心的屬性,沒有之一。像重騎兵這樣跑得快但速度很低的單位,就容易被高速敵人欺負。在游戲後期和DLC關卡中,敵人的屬性很高,特別是速度非常高。有些BOSS的速度高得嚇人,即使是我方速度很高的角色也僅僅是拉平而已,很多角色處於絕對劣勢。作為輸出主力的槍兵如果用上面那把降速槍,直接掉兩點速度,無緣無故就要多挨一下,可以想像會多麼蛋疼。這種高級武器設計出來有什麼意義?當然也有一些角色天生速度就非常高,在主線中大殺四方,但在DLC關卡中,敵人屬性整體大幅提升,原來生猛的角色瞬間就萎靡下去了,這讓玩家非常難受。在所有類似的關卡推進戰棋游戲中,印象中沒有帶副作用的高級武器,都是怎麼爽怎麼來。這類游戲都是嚴格限制關卡時間,從而限制整個流程的時間,所以不存在刷的概念。除非游戲可以像RPG那樣刷各種搭配的裝備,那可以酌情設計一些帶副作用的武器,但也不能是純副作用,要有一些其他收益搭配一下,比如降低防禦力但是提升暴擊率。這樣玩家才有動力去刷刷刷。又或者可以把不要的武器分解成材料,來打造高級武器,那也不錯。單純用副作用武器硬卡玩家是不明智的。還有兵種克制。游戲有明確的兵種克制,被克制的一方會受到額外傷害。看上去這樣設計是為了平衡性,是不錯的點子。但問題是敵我人數往往相差巨大,越是到後面的關卡敵人數量越多,各種職業擠在一起站在那裡,玩家根本沒有辦法利用職業克制,都是硬著頭皮沖鋒。克制一個目標,周圍一堆克制你的,這怎麼玩?在DLC關卡里,敵人整體屬性大幅提升,即使有職業克制,屬性也足以彌補克制劣勢。而且角色職業設計也不是很平衡,有些角色真的天生屬性就不行,即使練滿也差一截,到後面經常被克制的職業反殺,讓人抓狂。所以我在此強烈建議,所有戰棋游戲都不要搞明確的職業克制,調整屬性技能讓玩家自己去理解就可以了。游戲的難度設計也不妥。將軍模式就是困難模式,只能存一次檔欠考慮。印象中,沒有哪款戰棋游戲在存檔上卡玩家。當然可能是我孤陋寡聞沒有玩到足夠多的游戲吧。戰棋游戲玩家本來就是強迫症患者群體,而且戰棋游戲往往都很看中命中和閃避,一個MISS就可能導致全盤皆輸。如果一關只能存一次檔,只不過是增加重開次數而已,讓玩家煩躁厭倦,沒有什麼實際意義。而且稍微測試了幾關,將軍模式和軍官模式似乎在流程上完全一致,敵我屬性一致,敵方人數配置一致。就是說,將軍模式除了存檔和初始資源更苛刻以外,沒有什麼區別,沒有額外內容,也沒什麼值得專門去刷的東西。那麼玩家就很難有動力去玩這個模式。困難模式一定要有其獨到的內容,不然真的不如不做,浪費人工。要麼就是把困難模式當做二周目,再加一些隱藏關卡,這樣即使不限制存檔和資源,玩家也會樂意重復玩一下。還有「閃避」這個屬性感覺也太離譜了。一些角色閃避巨高,把人丟敵人堆里就可以看到敵人狂轟濫炸人像木樁子一樣矗在那裡就是不動。打我呀,你們倒是打我呀,打不著打不著就是打不著,哎,就是玩……誠然確實有很多戰棋游戲也有類似的超高閃避角色吸引敵人成噸火力,比如《機戰》系列。不過《機戰》那畢竟是超級機器人,左躲右閃玩家還是可以勉強理解接受。但是《聖女》是法國大革命時期,即使火槍再爛,也不至於人站在那裡怎麼都打不中吧。現在「戰法牧」的概念深入人心,游戲設計還是要著重於職業互相搭配,特別是戰棋游戲不要再搞這種閃避狂魔打遍天下無敵手的事了。這也是這游戲最讓我感到違和的內容,既沒有真實感也更談不上游戲性。閃避可以開技能在有限時間內提升,或者降低數據作為輔助屬性,這個可以接受。當然游戲設計上還是有很多做得不錯的地方,比如重騎兵我覺得就設計得很不錯。游戲角色有朝向,這個朝向並不是我們想像中背後會增加命中率,而是會觸發某些技能。重騎兵的沖鋒也很對我的胃口。這是最初由《英雄無敵3》發明的騎兵沖鋒機制,騎兵在攻擊前走過的格子越多,接觸目標打出的傷害就越高。這是我覺得最合理最好用的技能之一,重騎兵妹子也是我必帶的角色,算好距離切後排脆皮爽得一逼。可惜重騎兵速度太低容易被欺負,但夠肉能扛也算平衡了。還有很多不錯的內容,就需要大家去買一個玩玩自己體驗。《光明力量3》Scenario 1 Opening Scenario 2 Opening Scenario 3 Opening 共和國の剣士 共和國の勇者 帝國の剣士 帝國の勇者戦場を駈ける竜 誠実と慈愛の虎 遙かなる旅路 《光明力量3》OST這是戰棋游戲歷史上最為濃墨重彩的一筆,也是世嘉游戲歷史上的一曲悲壯史詩。世嘉傾盡全力將她打造出來,然後又愚蠢無情地拋棄了她。她在誕生初期技驚四座,吸引了全世界戰棋愛好玩家的目光,然而又沒落得如此淒涼,甚至都沒有被移植到世嘉DC上,直接和SS一起陪葬,堪比「49年加入國軍」。《光明力量3》即使放在現在來看,其設計理念仍然非常驚人,幾乎沒有類似的作品可以與之比肩。《光3》分為三部,《王都的巨神》、《被狙擊的神子》和《冰壁邪神宮》,以三張碟分批上市,每一部的體量都是一部非常完整的游戲,足夠玩家玩很長一段時間。故事圍繞著共和國、帝國和邪教三方混戰展開,以共和國戰士、帝國第三王子和流浪傭兵三個年輕人為中心,掀起了波瀾壯闊的史詩戰爭。游戲的世界觀設定是西幻題材常用的「劍、魔法與蒸汽朋克」,不過細節做了一些修改,和玩家往常認知內的固有印象略有不同。游戲中除了平常的人類,還有很多有動物血統的亞人種,比如騎士都是半人馬族,沒有「馬」這種生物。還有各種各樣的半獸人、龍人、半精靈、翼人,人種非常豐富,首先在第一時間就很抓玩家眼球。這些亞人種不單單是充實世界觀,更多的是影響職業設計,玩家在流程中收納的角色,很多職業技能性能都和自身種族緊密相關。(截圖來自B站,我的電腦一直無法運行SS模擬器,所以沒法玩到中文版資源。)在游戲系統機制上,《光3》其實做得比較簡單,當然從游戲內容來看,估計是砍了不少,原本會更加豐富有趣一些。總結一下:角色升級使用100點固定經驗值,只要做了除使用物品和移動以外的動作,至少有10點經驗值入手。這使得奶媽處於非常強勢的地位。只有奶媽可以不停加血給自己漲經驗,即使每次只加10點,一關也能升很多級,因為關卡沒有回合限制。一般來說只要肯花力氣刷,奶媽的戰力是非常驚人的,幾乎是降維打擊,在初期就可以轉職,幾乎沒有怪能打得動,又當肉盾又當奶媽又當輸出,用法杖敲一下就能秒小怪。其實光榮在不少戰棋游戲也使用類似的機制,比如《曹操傳》,我很喜歡。角色技能威力固定隨等級提升。技能全部都是各種魔法,沒有其他輔助技能。只要升級就能自動學到新魔法。這里很可能砍了不少內容,感覺有點太無腦簡單了。角色背包極其摳門,全程只有四格,完全不能升級,但是游戲中經常要開寶箱,還要嗑藥,所以玩家必須精打細算。不過補給還是比較寬裕的,包括主角在內有不少角色可以學到加血魔法。這游戲魔法是主要輸出手段,高級魔法威力堪比核爆,一炸一大片。戰斗沒有命中、閃避和格擋的概念,只要出手就必中(這里我記不太清楚,貌似是這樣的)。角色在被攻擊的時候有一定幾率反擊,但絕大部分時候都只是挨打,所以「搶先手」是很重要的機制。物理輸出角色有「必殺技」,是類似「暴擊」的隱藏屬性,版面中不可見,按照使用武器的熟練度來提升,只要固定用一種武器戰斗就可以提升。到後期熟練度上去了,招招都能出必殺,不但能打出成噸的爆炸傷害,招式演出也很酷炫。游戲所有武器其實都可以,沒有雞肋。一些角色可以選擇武器,比如忍者可以選擇手裡劍和刀,一定要選遠程攻擊的手裡劍。必殺技發動幾率可以靠一些特殊飾品大幅提升。裝備有武器和飾品。可以在商店買也可以鍛造,材料按部就班入手。總體來說沒有什麼選擇餘地,就是碰到什麼用什麼,也不存在刷的概念。感覺這里可能砍了內容,過於一本道了。游戲沒有ZOC,敵人的行動邏輯非常簡單,碰到誰就打誰。玩家也不太需要在意布陣的問題,輕松愉快地推過去即可。關卡難度比較平滑,一般不會出現某些關卡特別卡人的情況,再加上奶媽可以急速升級,所以游戲整體難度不算很高。但是游戲挖了一個很陰間的大坑,使得難度在某個點突然拉滿,需要特別注意。RPG戰棋游戲有一個通病,就是玩家萬一沒有練某個角色,但後面突然有關卡強制該角色出戰,還是單挑劇情,那麼就會死檔。《光3》沒有這個問題,所有角色都可以練,也沒有什麼關卡故意卡人。角色職業區分相對比較模糊,並沒有細分「戰法牧」的概念。所有近戰角色都非常肉,都能當肉盾,同時輸出也很高。由於奶媽可以快速升級,所以也很肉。只有法系和遠程相對嬌弱一點。事實上,打到後期所有角色感覺都很肉,敵人整體屬性和玩家持平,只要稍微注意一點就沒威脅。當然游戲挖的巨坑除外。角色有好感度,版面不可見,只能看戰斗中角色頭頂的心情氣泡來判斷。只要經常把兩個角色放在一起戰斗就會緩慢增加,會互相加輸出。這個友情系統感覺砍了內容,實在沒有什麼必要去故意刷,沒有任何額外內容,貌似也沒有類似《機戰》那樣的援護(這里我有點記不清楚,貌似是沒有援護的)。玩家每到一個新地方,一定要翻箱倒櫃挖地三尺,有很多隱藏物品在犄角旮旯里,有隱藏角色需要招入。這些一旦錯過就不可逆。《光3》最獨特的設計就是「存檔繼承」,和其他游戲的繼承有很大區別。三部的劇情流程是互相穿插影響的,玩家玩過每一部以後留下的存檔可以選擇在下一部展開。這個存檔繼承可不像《生化2》那樣平行世界意思意思,而是會深刻影響下一部的走勢,比如上一部如果某個角色死亡,那麼下一部她就不會出現加入玩家部隊。依託於這個繼承機制,戰棋游戲史上最為大手筆最激進最刺激的BOSS戰在第二部最終關展開,著實讓玩家們卡了一下。二男主作為帝國王子,受到父王計謀設套,需要和一男主的一部分部隊打一場。本來帝國和共和國就是敵對,皇帝一直都要吞並共和國,兒子們只不過是他的棋子而已。這個別出心裁的最終BOSS戰是游戲挖的一個天坑,但也很有趣。在第一部最後,玩家需要分兩隊戰斗,第二隊人數要少一些。如果第一部通關以後選擇繼承存檔,那麼這個二隊就會作為敵軍主力出場。BOSS戰中,第一部的角色們會完整繼承練度和裝備,並且在開局就占據有利地形。從上面的截圖可以看出,戰場非常狹窄,不但正面有第一部角色堵路,兩邊城牆上還有大眾臉敵人,也有一定實力。如果玩家不繼承存檔,那麼游戲會有一個默認練度的角色配置出戰,難度就很簡單了。我當年在包機房裡就被存檔繼承坑慘了,硬是沒打過去。在第一部為了平衡戰力,我在分隊里塞了一個法師、一個弓箭手和一個忍者。第一部打得倒是很爽,結果到了第二部最後發現小丑竟是我自己!這個游戲的法師非常恐怖,大范圍魔法威力極大,而且消耗很低,沒有什麼限制,抬手就炸一大片。弓箭手不但打得遠,而且武器熟練度練滿以後基本招招必殺技。忍者我裝備的是手裡劍,是短距離遠程輸出的肉盾,實力兇猛,又能扛又能打,鏢鏢必殺技飛臉,打得我真是吐血。除了這三個變態,其他那些近戰角色練滿都肉得一逼,輸出也不低,要很多強力角色集火才能一回合秒一個。旁邊那些大眾臉敵人也在配合輸出,煩得要命。即使是最能扛的肉盾,走進射程也會被集火一波帶走,只能硬著頭皮所有人一起沖上去對轟。結果是把對面拼光,自己的輸出主力也死得差不多,連剩下來的那些大眾臉敵人都不一定打得過。真是前面有多爽,後面就有多慘……如果玩家後悔想改,只能重開第一部最後一關,重新分配比較弱的角色去分隊過關,然後存檔,再重開第二部重打一次。要麼就不繼承存檔重開第二部。沒有其他辦法……還好世嘉大慈大悲只安排分隊幾個人上場,要是一男主全員上陣,估計真的沒法打過……我卡在第二部結尾就沒玩了,感覺重開是不可能的,直接棄坑玩別的去。後來網上雲了一下第三部,感覺第三部都沒有第二部這個最終關難。其實要打耐心一點還是可以過的,就不要怕死人,哪怕死到只剩主角,只要能過關就可以了。主要是戰棋玩家都是強迫症患者,不能接受死人,所以很容易糾結卡關。關卡可以隨便重開,死人在教堂里復活即可。第三部如果繼承前兩部的存檔,在後期能夠繼承前兩個男主的部隊練度,三路大軍一起出戰勇者斗惡龍,爽得飛起。接著聊《光3》的覆滅歷史,順帶DC也一起說,一言難盡,用「覆滅」來形容毫不夸張!《光3》的整個發售營運過程堪稱教科書級別的災難,虎頭蛇尾落得一地雞毛。第一部《王都的巨神》在1997年末上市,在SS主機發售,世嘉投入了很大資源做宣發,名氣很快就打開,玩家們對游戲內容很滿意,也對後續兩部很期待。然而一年以後,1998年年末DC主機上市,SS主機隨之徹底被世嘉徹底放棄,市場人氣迅速流向DC。這樣一來依附在SS上的《光3》三部就直接被判了死刑。前後僅僅一年時間,一個被如此器重的大作居然直接被憋死在主機疊代中,要知道第一部推出以後市場那是一片叫好,銷量也很不錯,散發著勃勃生機。49年加入國軍誠不欺我。第二部發售的時候就已經顯現頹勢,因為當時PS2的消息也開始在市場上熱傳,逼得世嘉一定要用DC搶占市場,資源大幅向DC傾斜,導致第三部的發售受到了很嚴重的影響。最後玩家們目瞪口呆的發現,第三部居然只出了日文版,完全沒有向歐美市場發售!如此稀爛的市場行為,深深傷害了玩家的情緒,造成了較大范圍的抵觸心理,嚴重影響了世嘉的市場形象,進一步為DC的失敗埋下了伏筆。最絕的是,世嘉在推出DC以後,居然沒有把《光3》移植過去!當年包機房也有一台DC,玩過不少游戲,印象中SS絕大部分作品都沒有被移植過來,簡直匪夷所思!如果把SS所有游戲都往DC上移植一遍,炒一波情懷,DC應該也不至於涼得如此快,真愛粉不會介意再買一次的。好歹PS2也能直接兼容PS光碟,DC過於搞創新實在是作繭自縛。甚至我覺得《光3》就應該作為DC護航大作來推出。為什麼要把《光3》放在已經確定要徹底停擺的SS上?原因應該來自世嘉內部混亂的部門內斗。世嘉這個公司對於硬體的追求是很狂熱的,確實在SS和DC上做了一些很厲害甚至可以說是超前的設計,比如主機網游。世嘉當時很清楚,以SS的情況來看,已經很難在單機主機游戲市場和索尼、任天堂競爭。第三方廠商處於商業利益考慮,只會越來越向索尼和任天堂集中。即使再推出一款單機為主的主機,也解決不了問題,反而只會讓自己更被動。所以世嘉做了一個很大膽的決定,嘗試用主機來打開網路遊戲服務市場,既避免單機主機競爭,又避免了PC游戲競爭。當時全世界都在關注美國網際網路經濟繁榮,美國一眾網際網路科技公司正在展現出非凡的創造力,大批非常優秀的PC游戲,特別是網游,脫穎而出,強烈吸引了市場的目光。網游以其獨特的長期服務盈利模式,馬上就得到世嘉的高度關注。世嘉其實看得很準,提前很多年預判到了網際網路對游戲的無限拓展能力,但可惜的是過於判斷過於超前,等不到時代真正紅利到來,直接倒在黎明前。世嘉一直很看重美國市場,甚至只是偏向美國市場,連歐洲那邊都不太關心,更談不上日本了。在確定用DC進軍網際網路游戲市場以後,世嘉開始將整個公司的業務重心向美國轉移,甚至要將美國打造成總部,而日本變成了分部。這種本末倒置的做法對公司內部造成了非常大的影響,嚴重動搖了日本公司員工和第三方商場的信心。極為諷刺的是,DC上絕大部分游戲都是日本公司和第三方製作的,美國公司幾乎沒有做過什麼讓人有印象的游戲(這里沒有考證,有懂的請幫忙補充一下),只是做市場發售而已。雖然說市場部在一個公司里權重確實很高,但日本也有市場部,歐洲也有市場部,全世界能銷售的國家都有各自的市場部,憑什麼就你美國佬高高在上呢?然而世嘉高層並沒有意識到危機正在滾滾而來,還在指望著以美國市場力挽狂瀾去和索尼、任天堂掰腕子,甚至已經決定徹底放棄其他市場。美國公司在世嘉過分傾斜下變得話語權過高,也在一定程度上影響了高層的決策,加劇了內部矛盾。據傳世嘉當時在DC上要和微軟深度合作,因為微軟在當時的網際網路產業上已經君臨天下。抱大腿是沒錯的,但大腿也不好抱,這樁生意談不攏。美國公司一直在對高層出謀劃策,但就沒有能做成功的,反而是日本公司還在勤勤懇懇做游戲支持DC。估計第三部也是日本公司實在沒有資源支持,所以懶得去管歐美版了。反正SS也封箱了,可能項目組人都跑得差不多了。一來二去,世嘉已經在美國市場上幾乎耗盡了家底,而倍受冷落的日本公司和第三方對高層的執迷不悟逐漸失去了信心。除了卡普空這種堅持多籃子分雞蛋的超實力廠商還願意給DC做獨占游戲以外,已經很難有第三方廠商對DC感興趣,DC的游戲陣容開始出現沒有足夠耐玩作品,主要就是RPG,RPG是當時市場最熱類型,的危險狀態,發售游戲大都是一些輕量級休閒級的作品。終於,眾望所歸的《夢幻之星OL》在DC發售,正式宣告世嘉撬開了主機網游大門,吃到了第一口螃蟹。《夢OL》確實很不錯,當年不但有DC主機版,還有PC版。這里我有點記不太清。《夢OL》確實由世嘉自己代理在我朝國內發行,但結局當然你懂的,世嘉自己根本就不懂網游的套路。《夢OL》和《魔獸世界》奠定的MMORPG有很大區別,比如人物沒有跳,玩起來感覺可能有點類似《FF11》。網上搜索世嘉是2005年來國內公測《夢OL》,那時《魔獸世界》已經出來了,所以玩家們都沒什麼印象。但是我確實記得在之前網吧里玩過單機版的《夢OL》,可以像《暗黑》那樣網吧內區域網聯機,應該是盜版的。事實上,《夢幻之星》也是世嘉原創的老牌RPG系列,在玩家們的評價中得分很高。這次《夢OL》作為正統續作,被世嘉全體上下寄予厚望,全力以赴進行推廣。《夢OL》獲得了市場一致好評,特別是在當年那種速度極其有限的網絡條件下,以極其驚艷的全3D畫面和極好的優化深深征服了玩家。而索尼和任天堂確實對這種全新游戲類型沒有什麼有效的應對手段。《夢OL》在美國市場上,讓世嘉終於獲得一絲安慰,認為自己對主機網游的押寶終於媳婦熬成了婆,出了一口惡氣。然而……然而2000年,美國網際網路迎來了泡沫被戳破的金融災難,重創了美國經濟。全世界的經濟體系都被美國這場突如其來的金融風暴打得暈頭轉向。無數高價買入網際網路公司股票的美國股民被暴跌的股價拖到直接破產,他們的家庭自然跟著一起倒了血霉。美國人對游戲這種純娛樂消費品的整體購買力開始下降。不湊巧DC售價是三家主機最貴,又沒什麼值得玩的游戲,讓人提不起興趣。世嘉始終沒有想明白主機最關鍵的賣點就是游戲陣容,而不是那個長得像飛碟的大手柄和其他花里胡哨的玩意。這無異於給了押寶美國市場的世嘉當頭一棒!《夢OL》上市的時候正當美股網際網路股災開始發作的時候,能獲得美國市場的熱賣已經非常不容易。畢竟瘦死的駱駝比馬大,美國人再窮口袋裡還是有點錢的,但美國市場確實在承受巨大壓力,玩家們必須精打細算自己的閒錢。而且網際網路經濟泡沫破滅也讓人們對網絡產動搖了信心,產生了厭惡情緒。本來那個時候網際網路技術確實還不太行,主打網游的DC又沒有足夠大作,PC網游由於不需要額外購買游戲設備,更加經濟劃算,所以更受市場歡迎。DC的市場需求已經徹底萎縮……索尼不給世嘉任何機會,PS2在2000年上市。當PS2上市的時候,世嘉才驚恐的發覺DC游戲陣容有多麼寒酸,除了卡普空做的獨占《生化危機·維羅妮卡》外,幾乎沒有什麼拿得出手的第三方大作。自家的作品確實厲害,但再怎麼卯足勁做也比不上PS2海量的第三方作品。被反復炒作的《莎木》市場反饋也不太好。《夢OL》即使再熱銷,並不能撐起一台主機的生存,而且在當時也沒有能挖掘出很好的贏利點,為世嘉的貢獻度有限。PS2上市以後,龐大的優質游戲陣容瞬間就打垮了DC。市場流量徹底倒向了PS2,連DC和SS玩家們也難以抗拒PS2的誘惑,紛紛入手。DC在很短時間內就失去了活力,變成一潭死水。美國公司此時向世嘉高層提出了一個非常夸張的建議:開設DC游戲會員,依附網際網路開設會員,只要續訂時間達標就白送一台DC,附加白送游戲玩!站在現在的角度來看,美國公司在市場營銷上確實也有兩把刷子。他們提前了將近十年,把現在三大主機廠商通用的會員制運營概念想了出來,不可謂不大膽。假設如果資金足夠的話,這個極其超前的設想在美國是可以試一下的,畢竟美國人確實有錢,而且願意花錢,喜歡酷炫的新概念,對這種全新的營運理念更容易理解接受。只可惜的是,世嘉已經山窮水盡。即使高層認可美國公司的理念,但也無力回天。他們不可能再白送DC了,更無法組織全新的市場運作。終於,世嘉承認在主機市場上失敗,在一系列陣痛重組整改以後,開始作為第三方游戲廠商生存下來。隨著街機市場進一步萎縮,世嘉的體量從一線轉為二線,開始過自己的日子,不再去糾結爭第一。然而現在誰還會記得壓在箱底的《光3》呢……《三國志漢末霸業》《三國志漢末霸業》雖然三國題材被日本公司做出花來確實是有點怪,但事實如此咱們也要承認。作為玩過很多光榮三國游戲的玩家,我一直希望能夠有這麼一款三國游戲:簡中,要用拼音。內容量要管飽,游戲畫面要求不高,不要求3D,最好是比較漂亮的2D,像光榮《三國志》那樣平均水平就可以了。游戲模式最好要比較靠近《三國志10》,因為我覺得《10》的系統比較周全。玩著要方便,最好是手遊單機,隨拿隨玩。雖然不知道會做得如何,但音樂還是要有一點小小的要求,要能入耳。如果你恰好也和我有相同的需求,那麼恭喜你,《三國志漢末霸業》絕對是你不二選擇!《漢末霸業》也是我手遊遊玩時間最長的游戲,《明日方舟》掛1-7不算……《漢末》推出也有幾年時間了,最初上市的時候是在Steam和Wegame的PC版,問題非常多,多得我甚至都記不太清總共出過多少問題。經過幾年來的堅持優化更新,現在的游戲體驗已經比較好了。推薦入手遊版,玩起來非常方便。在吹之前,先提一下目前游戲還有的一些缺點:給自定義武將選擇頭像時,頭像可以重復使用,而且所有史實武將的臉也可以隨便使用。我捏了太多武將,後面忘記前面用過哪些臉,結果玩著玩著就發現冒出來幾個長一張臉的武將,非常尷尬。光榮《三國志》里自定義武將臉會顯示被占用不能使用。這里應該要改過來,不然強迫症患者很難受。游戲也可以自己捏臉,我懶得捏。PC版還可以像光榮《三國志》那樣換頭像圖片,可以把這些撲克臉換成光榮三國臉或者其他的。手遊版貌似不能換,我不是很清楚。戰斗中部隊會打空氣。如果選擇一個部隊對著空地攻擊,無論近戰遠程都會打空氣浪費一回合行動。這個太怪了,不知道PC版是什麼情況。玩手機有時候手指會不小心按錯位置,導致一招失手全盤皆輸,還是要改成點空地不會判定行動。游戲中後期數據膨脹得非常厲害,無論是城市人口還是其他一些數據,極其的夸張,特別是土匪的糧食,簡直就是天文數字。這個感覺太怪了。不過由於戰斗出戰武將數量和帶兵限制,所以戰斗兵力有上限,還算正常。不然按照這種膨脹速度,後期雙方動不動就會帶幾百萬兵上戰場,那可真叫一個離譜。出征戰斗必須選擇一個城市,不能靈活自由派兵站在道路上阻擋敵軍。如果城市被攻擊,只能在敵軍接近的時候被動的選擇出戰或者守城。應該可以自由選擇武將帶兵直接走出城站在路上待機,可以自由控制行動,只要消耗錢糧就可以了。同上類似,武將在城市裡如果要運輸,太守不能動,只能派其他武將。如果只有一個太守,那麼這個城就不能往外運輸,但是出征或者調動,太守又可以動,把城放空。把城放空往外運輸是很重要的。比如用一支大軍一路打過去,打下很多城,每個城多少都有一些盈餘,攢起來很可觀。如果留下的太守不能運輸,那麼就要占用很多武將守城,還要費心思從後方調武將過來幫忙運輸。如果太守能運輸,那麼就可以以戰養戰,一路打一路搜刮運過去。城太多守不住反而拖後腿,不如把細軟帶著一起跑。出征能帶的錢糧都有上限,不能像光榮《三國志》那樣靠出征來帶物資,補給還是要靠運輸。稅車路線那叫一個離譜,各種橫穿敵國全境招搖過市。每次收稅的時候就看到我方一大串稅車大搖大擺走過敵國重兵把手的城市,車水馬龍非常熱鬧。稅車是不能被打劫的,軍隊碰到也會略過。這個稅車路線應該要改一下,一定要在勢力境內行走,路線遠就遠,讓玩家去規劃。如果因為路線太遠導致錢糧不能及時入庫出現問題,那也是玩家的事情。特別是被敵國阻斷的城市也跟沒事一樣放稅車過來入庫,感覺就很怪。我不要求稅車能被搶,但是被阻斷的城市就不能收稅,一定要讓玩家來想辦法處理。游戲選好各種選項開始以後,劇情介紹的畫面不知道怎麼回事經常不變,就是卡在第一張圖,但有時候又偶爾會變。我不清楚這是不是手遊版獨有的問題。目前能想到的缺點大概就這麼多了,畢竟游戲已經上市更新這麼久,內容完成度非常高。下面先夸一下音樂。這里需要和《三國志5》來做比較,我覺得光榮《三國志》出了14代,音樂最好的就是《5》,沒有之一。要注意《5》的游戲內容有很多問題,但音樂確實完美。在此把《漢末》音樂和《5》做一下比較,需要非常主觀的解讀。《漢末》的音樂是由音樂家羅楊的團隊製作。隔行如隔山,在玩到這個游戲之前,我不知道羅楊老師,在此特別表示感謝!由於光榮在《三國志》游戲上基礎打得太深厚,讓玩家養成了非常固定的體驗習慣,所以在音樂上我的習慣是聽四季音樂。四季是玩家面對游戲時間最長的音樂,行不行非常重要。而《漢末》的四季音樂和《5》可以說是不分伯仲。音樂這種東西,在游戲進入大容量載體時代以後就沒有太多限制,至少在純外行的玩家聽起來,技術上實在分不出有什麼明顯區別,所以用現在的《漢末》和九十年代的《5》來比較沒問題。《漢末》沒有開場CG,就直接看游戲界面音樂。當然《5》的開場《光芒之龍》也是中國歷史題材游戲中巔峰之作,沒有可比性。界面音樂我覺得《漢末》和《5》不分伯仲,而且有一定的互補性。連結中放的《5》是復刻版音樂,原版要更加乾脆爽朗一些。《漢末》感覺比較柔情似水,像一位佳人,《5》則更加豪情萬丈,像一位名將,互補名副其實。星漢吟《漢末》翠華之宴《5》 作為四季之一的春季,萬物始於春,一切都開始生機勃勃、欣欣向榮起來,讓人非常愉悅。《漢末》和《5》的春季音樂都很棒,一聽就有一種被溫暖春風拂面的爽快。破曉之春《漢末》芳春《5》夏季音樂,我覺得《漢末》做得更好。對《漢末》的夏季音樂中,我聽出了對於勞動的盛贊。古代以農業為主,春夏要抓緊時間種莊稼,夏季是非常重要的節氣。《漢末》夏季保持著一種熱情勞動的情緒在其中,而《5》的夏季似乎更加強調愜意的遊山玩水。對勞動人民的稱贊永遠是對的。盛夏之宴《漢末》故山之夏《5》《5》的秋季音樂是整個光榮《三國志》秋季音樂的巔峰,甚至所有三國志題材游戲都沒有能出其右!曲調突然急轉直下,變得非常悲涼,赤裸裸的揭露了古代底層貧困農民被敲骨吸髓壓榨的悲慘命運。看似豐收的秋季帶來的往往是更大的災難,貧民們不但要被盤剝收成,還要被強征打仗送死。秋季一般都是各大勢力互相征戰的時候,誰會去理睬那些墊底的貧民呢?真是「興,百姓苦,亡,百姓苦」。《漢末》的秋季主要是表達收獲的沉甸感,在意境表達上還是稍遜一籌。蟄伏之秋《漢末》鳳蘭《5》冬季音樂上我覺得《漢末》更勝一籌,主要是演奏樂器更加豐富,音樂效果更好。《漢末》和《5》的冬季都展現了人們載歌載舞迎接新年的歡慶氣氛,但《漢末》開頭的調子非常驚艷,可以讓人腦補出大雪天中星星點點燈光的朦朧美,所以我投《漢末》。凜冬之嵐《漢末》冬之群星《5》游戲內容廣泛吸收了光榮《三國志》的很多優點,特別是《10》。ZOC當然是有的,我很滿意。只要是玩過光榮《三國志》的玩家都很容易上手。而且游戲增加了很多神獸副本,可以供挑戰。還有長江、黃河和沿海的水路可以行船,讓玩家擁有更多穿插進軍的路線,這些都是很不錯的。具體游戲內容有什麼好玩的,我寫文章真的一下難以想全,所以就不多做描述了,只點一下兵種設計思路的看法。游戲兵種有很多,大部分都是有獨特名稱能力,需要對應兵符的特殊兵種,但其實都是以刀盾、弓箭和騎兵衍生出來的。一般統一全國我只用刀盾和長弩,因為每個城市都可以直接補充。特殊兵種都是用來打副本的,由於產出有城市限制,所以很難用來統一全國。這里騎兵我覺得設計思路還是有點問題,當然也不完全算問題,只是不太周全。騎兵的沖鋒可以穿過前面站成一排的三個敵軍,造成高額傷害。但是如果前方一個敵軍和其他敵軍隔開一格位置站的話,騎兵只會穿過第一個敵軍,落在後面空著的格子上,變得很被動。如果前方有四個敵軍站成一排,騎兵沒有第四格的落腳點,無法沖鋒,就成了一個大號的步兵。綜上所述,防禦騎兵比較好的辦法是靠牆,然後擺一個長蛇陣,前方用刀盾兵隔開站,後面用長弩齊射,可以最大限度的降低騎兵殺傷力,有效集火秒之。反正電腦也傻,都是一個個送人頭。即使沒有地形可以利用,這個陣型也可以有效防止被騎兵來回沖殺。騎兵這個沖鋒思路很好,需要優化,又或者可以像《英雄無敵3》的人族騎士那樣走格子加傷害,也很不錯。《漢末》之前推出內購版,我反正是買斷,也不知道內購是什麼內容。這是一個重要教訓,我們做游戲,在付費上應該給玩家更多選擇,一開始就直接說買斷內購大家請自己選就好,不用搞得猶豫不決。當初推內購版的時候,網上就有些陰陽說肯定是游戲做得爛賺不到錢,靠賣慘恰飯。其實出內購那時候游戲完成度已經很高,只是還沒加入神獸副本和水路。我也懶得說,總之給玩家更多選擇是好事。還有,我在19年北京核聚變玩過《漢末》的PVP版,體驗不怎麼樣。這游戲根本沒辦法PVP,完全沒有平衡可言!我腦洞已經很大了,想了半天也沒辦法想明白PVP該怎麼設計。玩家雙方出什麼武將?如何保證平衡?地圖用什麼歷史戰役,誰會願意用歷史中必輸的一方?這游戲只能打電腦,目前電腦還可以,說傻其實也很積極主動用各種技能,主要是喜歡一個個送人頭。我覺得三國志游戲電腦有目前這個水平就夠了。總之《漢末》現在強烈推薦入手,手遊版相當值得玩!游戲參加了成都核聚變,大家可以去試試。未完待續………來源:機核

SIE老闆:PS遊戲受眾應是數億人它不比電影和音樂差

我們都知道,如今遊戲作為一種互動性的娛樂方式,其影響力和產業規模已經越來越大了,甚至已經超過了電影和音樂。索尼互動娛樂的老闆Jim Ryan最近在GI Live的活動中發布了一次講話,就談到了遊戲的影響力,一起來看看他是怎麼說的吧! Jim Ryan說:「我完全相信PS5將會是索尼迄今為止最好、最受歡迎的PS。我希望能有數千萬——或許是數億人——能享受PS遊戲。我認為目前我們的主機獨占模式已經獲得了成功,一個真正優秀的PS遊戲會有1千萬或2千萬人玩。」 Jim Ryan繼續說道:「音樂和電影可以被無數的人所享受。但我們的工作室正在製作一些優秀精彩的遊戲,它們一點也不比音樂和電影差。但目前我們的工作室把遊戲的受眾人數限制在2千萬或3千萬,我感到有點難過,我希望數以億計的人能享受PS遊戲世界。」 這段講話顯示了索尼對擴大遊戲受眾的野心,當然了,PS4整個生命周期也就賣了1億多台,想要數億人享受PS遊戲,聰明的玩家應該能聽出Jim Ryan話中隱含的意思:那就是獨占遊戲未來統統登陸PC咯!不登陸PC平台,你怎麼可能會有數億受眾呢?這都聽不出來,那我們就是傻子了(滑稽表情)。 來源:遊俠網

10月13日《逐光之旅》PC和NS雙平台發售 原聲音樂免費上架

由微光工作室製作的橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》即將於10月13日在Nintendo Switch和PC 單機雙平台正式發售,今日工作室宣布遊戲原聲音樂也將於遊戲發售的同時免費上架PC單機平台,感興趣的玩家可以前往自行下載。精心打造的遊戲原聲音樂,讓玩家在音符樂章中開啟一場唯美深海之旅。 遊戲原聲音樂10月13日上架 本次《逐光之旅》原聲音樂專輯收錄了遊戲中所使用的32首BGM,隨著關卡及場景的的不斷轉換,曲目也隨之對應做出變化。或激進、或舒緩、或歡快、或悲傷,用豐富多變的樂曲為遊戲打造更具沉浸感的氛圍,有了這些原聲音樂,即使無法親自登錄遊戲,不妨播放一下動聽的音樂,隨時隨地回味遊戲中的點點滴滴。 遊戲唯美畫面 《逐光之旅》的故事發生在深海之中,玩家將化身來自黑暗的深海精靈Glimmer,受到光之召喚而離開深海去追尋光明與自我,經歷智慧與勇氣的試煉,最終見證海底重燃希望之光。遊戲原聲音樂把大海這個主題表達地淋漓盡致,無論是上涌的氣泡聲,還是流淌的海水聲,都能將你帶入大海的深處。作為遊戲的一大亮點,不同關卡的音樂效果也有差異,代入感十足,讓玩家有種與大海融為一體的奇妙感。 遊戲的玩法雖然簡單,但是難度很高。在向終點前進的過程中,玩家需要動用一切智慧,操縱小精靈跳躍、攀爬及翱翔等躲避各種致命障礙,高難度的行進過程,只有不斷挑戰才有可能成功。對橫版平台跳躍遊戲很有興趣的玩家,現在就可以下載試玩版進行試玩,伴隨著唯美動聽的遊戲原聲音樂,切身感受《逐光之旅》的難度。 遊戲高難度 《逐光之旅》發售在即,遊戲OST也將免費上架。跟隨小精靈的腳步,一起傾聽深海之音,追尋深海光明! 關於《逐光之旅》: 由微光團隊製作的橫版平台跳躍遊戲《逐光之旅》以虛幻4引擎搭配原畫立體工藝流程,刻畫出繽紛百變的海底世界,帶你感受唯美深海視聽。上百個關卡,數十種挑戰機制,讓冒險途中的樂趣大增。微光團隊由一群充滿夢想的年輕人組成,這群年輕人想用團隊的首款遊戲為你講述一個尋找光的故事。 來源:3DMGAME

【高雄】最後期限快登記! 年度最盛大「2021國慶煙火」 港都風情「映照音樂中心」美翻!

來來來!來高雄七逃!年度盛大舉辦的國慶煙火,暌違20年再次於高雄登場!這次地點在高雄港周邊,映照大港橋、高雄圖書總館、流行音樂中心,閃耀整個高雄夜空。不過因應防疫措施,必須事先登記抽選才有機會現場觀賞,快把握最後時間預約! ▼過去兩年來的國慶煙火,2019年屏東河濱公園、2020年台南安平戀愛廣場都非常讓人驚艷;今年「2021國慶焰火」則是高雄暌違20年再度主辦國慶煙火,地點選在能將煙火倒映在海面的高雄港周邊舉辦。(圖為2019屏東國慶煙火) https://www.instagram.com/p/B3eXTwbgyQm/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading" data-instgrm-version="14"> View this post on Instagram A post shared by ᴅᴀɴɴʏ🐷台灣·美食·生活·寵物 (@da.nnnn.yy) (圖片來源:@da.nnnn.yy|IG) https://www.instagram.com/p/B3kYmN5oocX/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading" data-instgrm-version="14"> View this post...

《孤島驚魂6》原聲音樂公布,由《Narcos》《機械戰警》作曲家打造

今天早些時候,育碧公布了《孤島驚魂6》的原聲音樂專輯。其由屢獲殊榮的 Pedro Bromfman(代表作品《Narcos》、《機械戰警》)創作的21首曲目將為《孤島驚魂6》的熱帶天堂注入活力。受到多種音樂風格和拉丁文化的啟發,雅拉是一座位於加勒比海中心,時間停滯的小島,在那的聽眾將感受到為游戲及其不同地區定下基調的動態旋律。西部地區充斥著純樂旋律,而中部地區獨特地融合了城市音樂和嘻哈元素,東部地區則以重工業音效為主。 「這次的專輯以非常現代的譜曲為基礎,沐浴在鬱郁蔥蔥的音景之中,並以打擊樂、經過處理的有機樂器和合成器為驅動。我們試圖通過將譜曲植根於傳統的拉丁美洲和加勒比音樂中來抓住雅拉及其角色的靈魂,與此同時完全自由地嘗試使用現代音效、元素以及技巧,希望能夠創作出非常新鮮且獨特的作品。」 Pedro Bromfman 說道。《孤島驚魂6》將於10月7日在 Xbox Series X/S、Xbox One、PS5、PS4 和 PC 平台。來源:機核

音樂動作遊戲《節奏快打》現已上線iOS和TapTap

Roguelike 橫版音樂動作游戲《節奏快打》於今日正式上線 iOS 和 TapTap 。《節奏快打》是一款結合了橫版動作闖關與節奏元素的游戲。在游戲中,玩家需要踩准節拍,拳拳到肉,跟隨音樂戰斗的同時,還要注意走位、翻滾、擊飛、連擊等問題,打出連招擊敗對手。游戲具有隨機生成的戰斗場景,游戲房間充滿各種驚喜,幾十種技能與手感各異的武器和隨機掉落系統,能給玩家帶來不枯燥的游戲體驗。在游戲中,玩家將被傳輸到遠古的拍拍星球,在一位神秘男子「狄哥」的幫助下,扮演不同能力的英雄們,阻止地球上哪些陷入瘋狂的蔬菜以及打倒宇宙中最臭名昭著的惡勢力亂奏大將軍。《節奏快打》從人設到風格,從技能到操作,都有特色鮮明的玩法及機制。對《節奏快打》有興趣的玩家可在 TapTap 和國區 App Store 上選擇遊玩,首周購買將有33%的優惠(18元➡12元)。來源:機核

音樂學者和計算機科學家在AI的幫助下完成貝多芬的「第十交響曲」

據媒體報導,音樂學者和計算機科學家已經在機器學習的幫助下完成了貝多芬的「第十交響曲」。該交響曲的世界首演將於2021年10月9日舉行。1817年,倫敦的皇家愛樂協會委路德維希·凡·貝多芬創作他的第九和第十交響曲。他完成了第九交響曲,其中第四樂章以大家都熟悉的《歡樂頌》結束。由於健康狀況的惡化和隨後在1927年的死亡,貝多芬從未完成他的第十交響曲。那部作品成為他逝世後留下的遺稿。 Karajan Institute與Ahmed Elgammal領導的人工智慧創企Playform的一組科學家合作。該團隊花了兩年時間,利用貝多芬的全部作品、他留下的第十交響曲草圖以及關於他的音樂創作方法的已知信息,訓練一個人工智慧模型。 Elgammal聘請了曾為英特爾公司的"Intel Bong"的奧地利音樂家Walter Werzowa,將貝多芬留下的東西與人工智慧構建的音樂合並。計算音樂專家Mark Gotham領導了抄寫幾百年前的草圖和處理貝多芬的全部作品以訓練機器學習算法的工作。哈佛大學的音樂學家Robert Levin以前曾完成過莫扎特和巴赫的幾部音樂作品,他也在這個項目上提供了幫助。 「在一個有鋼琴、黑板和一疊橫跨他大部分已知作品的貝多芬素描本的大房間里,我們討論了如何將片段變成一首完整的音樂作品,以及人工智慧如何幫助解決這個難題,同時仍然忠實於貝多芬的創作過程和願景,」Elgammal說。 該項目的人類方面需要對第十交響曲的草圖進行深入研究,以確定貝多芬對該作品的意圖。他們以作曲家已完成的作品為模板,找出貝多芬的哪些不完整的樂句屬於交響樂的四個樂章中的哪個。 人工智慧的任務是想出如何填補這些空白。它需要把只有幾個音符的非常短的樂句,擴展成更長、更復雜的結構。它通過學習貝多芬如何在一個簡單的四音符上構建他的第五交響曲來做到這一點。它還需要了解每個擴展樂句的音樂形式--迴旋曲、三重奏或賦格曲,以確保其進入正確的樂章。 隨著項目的進行,計算機科學家們發現,人工智慧必須負責更多的工作。 「待辦事項清單越來越多。我們必須教人工智慧如何處理一條旋律線並使其和諧,」Elgammal說。「人工智慧需要學習如何將兩段音樂連接起來。我們意識到人工智慧必須能夠創作一個尾聲,這是一個將樂曲的一個部分帶到終點的片段。」 人工智慧還必須確定哪些樂器將演奏哪些部分,而且它必須以偉大的作曲家可能採用的方式來完成這一切。 該團隊在記者面前進行了第一次測試,更重要的是,音樂學者和在研究貝多芬的專家面前進行了測試。它要求他們看看他們是否能弄清楚作曲家的工作在哪裡結束,,而人工智慧則繼續。音樂專家們被難住了,無法分辨哪些部分是由人工智慧創作的。 Elgammal在專家面前進行了第二次測試,其中一些人熟悉貝多芬的第十交響曲草圖。只有那些對不完整作品有"深入了解"的人能夠分辨出人工智慧構建的部分。這次測試足以得出結論,算法在完成貝多芬第十交響曲方面做得足夠好。 貝多芬「第十交響曲」將於10月10日在德國波恩的首次演出後向公眾發布。你可以從《Smithsonian》雜志提供的這個簡短選段中了解到人工智慧是如何構建這首作品的。來源:cnBeta

科學家在音樂節舉辦地附近的河流中發現威脅野生動物的非法毒品

威爾斯班戈大學的研究人員報告說,他們在英格蘭西南部的一條河流中發現了高濃度的非法毒品,包括搖頭丸和古柯鹼,這威脅著野生動物。是什麼導致毒品出現在這條河流中?它流經薩默塞特郡,靠近格拉斯頓伯里音樂節(Glastonbury Music Festival)的舉辦地--更重要的是,聚會者在那裡當眾小便。 大型節日當然會提供廁所設施,但當涉及到大量人群、長隊和公眾醉酒時......許多人選擇隨地小便。據研究人員說,這對當地的野生動物來說是個問題,因為有些藥物會從參加音樂節的人的尿液中進入環境,污染當地的水源,威脅到與之接觸的野生動物。 在這種特殊情況下,情況更加嚴峻--毒品可能會影響到位於下游的稀有鰻魚的生活。研究人員在格拉斯頓伯里音樂節舉行之前,以及在音樂節期間和最後在音樂節結束之後,調查了在音樂節現場附近河流中發現的毒品水平。 測量是在2019年進行的,因為去年由於新冠大流行,該音樂節被取消。研究人員發現,古柯鹼,以及搖頭丸的濃度在節日結束後的一周內有所增加,表明存在長期釋放效應,可能威脅到這些受保護鰻魚的生命周期。 研究人員指出,這種毒品污染並不是特定的節日所獨有的,盡管在這種情況下,由於靠近河流,使得它對生活在下游的野生動物特別有害。幸運的是,有一個非常簡單的解決方案:節日參與者可以確保他們只使用一個活動組織者提供的官方廁所。來源:cnBeta

Roblox就音樂版權訴訟和NMPA達成和解 並積極和出版商磋商

虛擬世界創建平台 Roblox 今天宣布和美國國家音樂出版商協會(NMPA)達成訴訟和解,並積極和個別音樂出版商談判潛在的交易。Roblox 今天上午宣布了這一消息,說它「致力於與音樂產業合作」。 今年 6 月,NMPA 起訴 Roblox,指責後者允許用戶將受版權保護的歌曲上傳到其共享的遊戲建設資產庫中。Roblox 很快與 BMG 和索尼簽署了個別協議,但新協議解決了涉及 NMPA 成員的所有索賠。 根據一份新聞稿和 NMPA 的說法,Roblox 和該組織已經同意了一項全行業的和解條款,個別音樂出版商可以決定是否選擇加入,該協議還為成員開啟了一個談判期,以單獨參與與該平台的新的前進許可交易。 音樂是 Roblox 的一個主要元素。該平台已經舉辦了 Lil Nas X 等藝術家的音樂會,上周,它推出了「聽覺派對」(listening parties),藝術家通過在各種單獨的Roblox世界中播放專輯進行首演。但NMPA指責Roblox故意忽略或掩蓋平台上盜版音樂的范圍。 在關於授權的官方日誌中寫 Roblox 已與...

唱片巨頭環球音樂上市:市值450億歐元 騰訊成幕後大贏家

繼華納音樂後,全球唱片巨頭環球音樂集團(UMG,簡稱「環球音樂」)也在資本市場上市。2021年9月21日,環球音樂在荷蘭阿姆斯特丹交易所掛牌上市,收盤價為25.1歐元,較18.5歐元的發行價上漲35.7%,市值超過450億歐元。 騰訊及其關聯公司對環球音樂的持股比例為20%,以此計算,價值90億歐元。也就是說,環球音樂上市,騰訊系成為了大贏家。 作為維旺迪集團旗下最有價值的資產,環球音樂與華納音樂、索尼音樂並稱為全球三大唱片公司,主導了全球音樂產業的發展。 環球音樂有世界最大的音樂內容庫之一,覆蓋古典、爵士、流行等風格的音樂,旗下擁有諸多著名音樂廠牌,如Deutsche Grammophon、DECCA、水星唱片等;擁有世界三大男高音(帕瓦羅蒂、多明戈和卡雷拉斯)和Lady Gaga、泰勒·斯威夫特等世界級流行巨星;華語流行樂壇歌星如譚詠麟、刀郎、張學友、張惠妹等也均為其簽約歌手。 財報顯示,環球音樂2020年營收達到74.32億歐元,歸屬於股東的淨利潤則為13.66億歐元。環球音樂2021年上半年營收38.31億歐元。 環球音樂與騰訊系的淵源很深,很早就與騰訊旗下的騰訊音樂達成了深度合作。 2020年3月,騰訊牽頭財團完成對環球音樂10%股權的收購交易。交易對環球音樂估值為300億歐元。2020年12月,騰訊控股牽頭的財團加碼投資環球音樂,獲得10%股權,環球音樂估值仍為300億歐元。 至此 ,騰訊控股牽頭的財團合計持有環球音樂20%股權,投入成本為60億歐元。 此次環球音樂上市過程中,騰訊系有所增持,這使得騰訊系在環球音樂上市後仍持股20%,目前浮盈超過至少10億歐元。 這之前,盡管歐美疫情兇猛,華納音樂依然於2020年6月在美國納斯達克上市,募集資金超過19億美元。來源:cnBeta

《怪獵》交響音樂將於9.28在線舉辦 指揮仍是栗田博文

近日,卡普空宣布最新一屆的《怪物獵人》年度交響音樂會即將於9月28日在線舉辦,同時公布了音樂會的相關消息,一起來看看吧! 《怪物獵人》交響音樂會自 2014 年首次舉辦,今年改為線上舉行,依然由著名東京愛樂樂團負責演出,主旨是「以遊戲中受人喜愛的角色和怪物為特色的視頻視覺效果的強大組合,以及該系列曲目的完整管弦樂隊表演」。 本屆音樂的指揮依然由2014 年首次亮相以來一直參演的指揮家栗田博文擔當,至於演出曲目,卡普空表示,今年《怪物獵人》系列的音樂選擇將增加今年的熱門遊戲《怪物獵人:崛起》中的曲目。 來源:遊俠網

《死亡循環》泡泡音樂家位置介紹

《死亡循環》中的泡泡音樂家是遊戲里很獨特的NPC,有很多事情,但是很多玩家都不太清楚泡泡音樂家到底在哪裡可以找到,其實泡泡音樂家就在下午的圖書館門口,隨便找找就能找到,表演的那兩個就是,更多如下。 泡泡音樂家位置介紹 泡泡音樂家的具體位置就在下午的圖書館門口,過去就能看到,因為正在表演的那倆就是 點擊進入:泡泡音樂家曲柄獲取位置介紹來源:3DMGAME

《死亡循環》泡泡音樂家曲柄獲取位置介紹

《死亡循環》中的泡泡音樂家曲柄是遊戲里比較獨特的道具,很多玩家都不太清楚泡泡音樂家曲柄的獲得方法是什麼,其實想要獲得泡泡音樂家的曲柄只需要去卡爾灣白天快遞站就能找到一個曲柄,更多如下。 泡泡音樂家曲柄獲取位置介紹 泡泡音樂家的曲柄找不到可以直接用快遞站的那個,卡爾灣白天就有一個曲柄 點擊進入:查理房間瓦斯閥門位置介紹來源:3DMGAME

《仙劍奇俠傳七》遊戲背景音樂上線:搶先試聽

除了感人的劇情、燒腦的迷宮,BGM也是《仙劍》系列一大亮點。游歷在仙劍世界,一路上不僅看遍山海勝景,還聽到了許多雅樂戎曲,它們或悠揚舒緩,或伴隨著緊張刺激。距離《仙劍奇俠傳七》上市僅一個月之際,9月16日,官方上線了《仙劍奇俠傳七》遊戲背景音樂試聽。 除了在《仙劍七》試玩版中公布過的音樂,另有五首全新樂曲上線:《浮光躍金》《子夜謠》《霞裾雲佩》《巫行林岫》《雪芳草》。 據了解,這些音樂均出自知名音樂人士,很多都為前幾代的《仙劍》遊戲做過音樂,包括曾志豪、陳致逸、駱集益、吳欣睿、梟工作室、小旭音樂工作室等等。 除了BGM,仙劍官方還為大家准備了《仙劍奇俠傳七》中的幾種「可愛」小怪截圖,在青山綠水中自由奔跑的「賽人參」,衣衫襤褸的「菜刀婆婆」,會把肩頭的兄弟丟出去攻擊的「遒勁·凝冰」,以及大家熟悉的老朋友可愛「童草」,每種小怪都擁有相應的場景生態。 來源:cnBeta

《仙劍7》官微公布妖怪新截圖 開放遊戲音樂試聽界面

《仙劍奇俠傳》官方微博今日(9月16日)更新了即將發布的《仙劍奇俠傳7》遊戲中部分妖怪的截圖。其中包括在自然中自由奔跑的「賽人參」,衣衫襤褸的「菜刀婆婆」,會把肩頭的兄弟扔出去攻擊的「遒勁·凝冰」,以及大家熟悉的老朋友可愛「童草」。 此外官方還分享了《仙劍奇俠傳七》遊戲中的背景音樂。點擊前往官方音樂試聽界面>> 試聽曲目如下: 浮光躍金——戰鬥曲(曾志豪) 子夜謠——劇情曲(駱集益) 霞裾雲佩——場景曲(小旭音樂工作室) 巫行林岫——場景曲(陳致逸) 雪芳草——人物曲(吳欣睿) 暗香疏影——月清疏主題曲(駱集益) 久長時——愛情主題(陳致逸) 相守·竹韻——主界面曲(陳致逸) 清露沉煙——明庶門(陳致逸) 幽林獨——燕歸谷(陳致逸) 尋閒趣——卡牌小遊戲(梟工作室) 來源:遊俠網

[圖]RIAA年中報告:上半年美國音樂類營收71億美元 同比增長27%

美國唱片業協會(RIAA)近日發布了 2021 年中報告,今年上半年美國唱片音樂收入為 71 億美元(按零售價格計算),相比較去年同期(56 億美元)增長了 27%。 流媒體音樂仍然是音樂產業最大的現金牛,在 2021 年上半年占美國音樂產業全部收入的 84%。 在流媒體子集中,付費訂閱以巨大的優勢領先。上半年,付費訂閱產生了 46 億美元的收入。這幾乎是音樂總收入的三分之二,同比增長了 26%。訂閱的數量也在增加,在上半年達到了 8200 萬的記錄。與 2020 年上半年的 7300 萬訂閱量相比,增長了 13%。 數字下載曾經是一個主要的收入渠道,不過今年的營收只有 3.19 億美元,占總收入的 5%。實體音樂銷售繼續令人印象深刻,特別是黑膠唱片。在...

男子高鐵上外放音樂還威脅女旅客 最後被警察帶走並行政處罰

近日,在海南環島高鐵C7490次列車上,一名男子將手機音樂大音量外放,拒絕佩戴口罩,還對列車員和旅客進行威脅,最終該男子被鐵路警方行政處罰。 據悉,該男子從崖州站上車計劃前往海口,其上車落座後便將手機音樂大音量外放,周邊旅客不堪其擾向列車長進行投訴。 列車長多次勸說未果,該男子情緒也愈發激動,摘下口罩大鬧車廂,並同車廂女旅客怒罵威脅:「你信不信我讓你死你就死,我現在就盯著你了!」列車長用身體隔開了這名男子和女乘客,隨即向鐵路警方報警。 來到派出所,他一改此前的囂張氣焰,向民警懺悔:自己實在太不爭氣了,唯一的愛好就是喝酒,現在想起來自己就覺得非常後悔。 經警方核查,該男子未存在違法犯罪記錄,酒精測試含量達到100mg/100ml。目前,鐵路公安機關根據相關法律和現場情況,對靳某處以行政處罰。 網友表示:酒喝多了只是藉口,擾亂了公共場合的秩序,並且還威脅他人,這是一定會受到嚴懲的。 來源:遊民星空

開發團隊Mundfish分享《原子之心》遊戲細節 音樂、怪物及過場

近日,《原子之心》的開發團隊Mundfish在著名社交軟體Discord中分享了一些該作的細節,目前該作的發售日期尚未公布,感興趣的玩家可以點擊此處進入商店頁面。 音樂 在《原子之心》的開放世界中,玩家可以播放Mick Gordon的音樂曲目,但在打開音樂時,存在於遊戲中背景音不會消失,除了Gordon的音樂,《原子之心》還將收錄50年代和80年代的經典音樂作品,這些作品傳達了前蘇聯積極陽光的生活態度。除了過場動畫外,玩家還將在收音機、揚聲器等機器中聽到歌曲。 含有機械骨架的機器人 開發團隊表示在創造《原子之心》中的機器怪物時,他們採用最艱苦的方式並詳細計算出機器人的所有組件,包括機器人被破壞後暴露的「內髒」。 第三人稱的外觀以及過場動畫 開發團隊澄清他們目前還未決定主角的最終形象,因此主人公在一些視頻中留著胡須,而在一些視頻中則沒有,Mundfish工作室已確認《原子之心》將包含第三人稱過場動畫。 來源:3DMGAME

酷狗音樂下線明星藝人榜單 限購付費數字專輯及單曲

今日,酷狗音樂發布《關於進一步加強「飯圈」亂象整治行動的公告》,公告表示平台已成立專項小組,將堅決抵制「無底線追星」,持續清理有害信息,淨化網絡環境。在此基礎上,酷狗音樂已經進一步圍繞明星榜單、粉絲社群等重點產品進行優化。 公告表示,已下線所有明星藝人榜單,將歌手頁列表將按姓名首字母排列呈現,排名不受播放量、粉絲量等任何數據影響。 此外,酷狗音樂已取消所有涉應援、集資類音樂作品榜單、內容。同時,對所有付費數字專輯及單曲進行限購,並將持續清理粉絲互撕謾罵、拉踩引戰、造謠攻擊、誘導未成年人追星等各類有害信息。來源:cnBeta

騰訊發布正版直播音樂服務系統「音速達引擎」

9月6日消息,日前,騰訊音樂娛樂集團推出的正版直播音樂服務系統「音速達引擎」正式上線。據介紹,該引擎是今年6月1日新《著作權法》實施後首款適用於網絡直播場景的正版音樂授權服務系統。據悉,音速達引擎採用全新技術架構,提供高兼容性的版權連接方案,讓正版音樂輕松觸達網絡直播場景。 通過版權曲庫自助入駐,授權費用實時分帳,保障上游版權方權益。 值得一提的是,為解決版權方分散,音樂權利復雜以及傳統按歌曲、按年的采購模式費用過高的問題,音速達引擎提供化買為租,按需付費的新方式,極大降低了平台及主播采購門檻。 同時,為適應直播行業升級需求,音速達引擎還支持SDK實時授權,通過直播助手、語聊App集成SDK,幫助主播實現演唱、點播、點唱等熱門功能。 今年2月,中國音像著作權集體管理協會發布公告稱,短視頻平台快手上有1.55億個視頻使用了協會管理的錄音製品作為背景音樂,涉嫌侵權。 音集協在公告中稱,將持續對短視頻平台侵犯著作權行為進行檢測,並繼續分批對侵權連結進行公告。 希望社會共同監督,推動網際網路平台樹立「先許可、後使用」的版權意識。來源:cnBeta

經典即時戰略遊戲音樂分享與遊戲回憶

經典街機音樂經典FC音樂經典飛機街機音樂如果把游戲比作一個人的話,世界觀設定是骨架,內容是血肉,音樂是靈魂。本文我們來聊一下經典的RTS,聽聽音樂。《命令與征服2 泰伯利亞之日》&《火線風暴》《命令與征服》合集OST在CC歷史上有一個有趣的現象,就是大家都知道《紅色警戒2》,但卻似乎沒多少人知道《命令與征服2》。而且《紅2》到現在還有很多玩家喜歡玩對戰,但《命2》卻鮮有人問津。為什麼會這樣?當然是《命2》本身有一些問題。《命令與征服2 泰伯利亞之日》於1999年出品,次年出品《火線風暴》,並一起推出了《紅色警戒2》。兩款作品間隔時間過短降低了《命2》的熱度,但《命2》的一些問題在《紅2》中也得到大幅改善。事實上從商業成績看,《命2》也獲得了不錯的業績,只是被《紅2》的大熱徹底蓋住了光芒。從畫面表現力和游戲體驗看,《命2》算是《紅2》模式的試水作品,把一些問題成功暴露了出來,讓《紅2》得到了很好的改善。《命2》的畫面和《紅2》一樣,畫面非常精美,而且是真實風格。按照世界觀來說,《命2》更加昏暗陰郁。可以說《命2》和《紅2》一起將2DRTS推向了巔峰,之後就是3D時代了。《命2》的問題如下:尋路系統做得還不成熟,單位會經常莫名其妙原地打轉。鎖定目標也不會立即去攻擊,而是走一步頓一下,再走一下再頓一下,導致手感非常沉重,在打團戰的時候特別難受。單位射程判定很模糊,經常是應該打得很遠的單位就是不能最遠距離開火,一定要往前走幾步再打,導致白白受損。要知道當時相對流暢的《星際爭霸》已經深入人心,喊停就停,喊走就走,單位絕不含糊堅決執行命令。單位傷害計算非常不嚴謹,反步兵子彈和反載具炮彈傷害區分很模糊。拿一堆槍兵集火打坦克也能快速打掉,拿開火慢的火炮打反而很被動。尤其是升級以後的槍兵,威力還是很大的。游戲畫面過於陰暗,同時單位在地圖上的體積比例非常小,導致經常一下就看不清楚單位在哪裡,要找半天。選中多個單位以後在UI上沒有隊列明細表,讓玩家無法快速讓殘血單位逃跑,只能盯擠在一團的血條,很難及時操作好。雙方的高科建築都能夠製造一種「隨機目標炸彈」,就是畫面上一顆飛雷直接飛出去,隨機秒殺對面一個單位或者一個建築,無論什麼目標都可以秒殺。這個就很離譜。目標可能是一個槍兵,可能是礦車,可能是特種兵,也可能是超武中心。我到現在也沒想明白這種完全無法控制的技能到底有什麼意義,就是CD好了點一下,對面就隨機少個東西。雙方的單位很不平衡。GDI有醫療兵,可以給步兵回血,不需要玩家操作就能自動加血,沒有藍和CD的限制,只要做一個2秒左右的前搖動作即可,無論什麼步兵兵種都是一下全加滿,感覺比《星際爭霸》的醫療兵還牛逼,唯一的缺點大概就是治療距離需要站得很近。 問題是CC沒有人口限制,而且地圖上步兵體積很小不會擁堵,所以只要錢夠,可以出茫茫多的醫療兵給步兵續航,這使得NOD步兵處於絕對劣勢。只要前面造一些載具當肉盾頂一下,後面一堆步兵集火點殺,醫療兵混在人群里猥瑣加血,GDI就可以輕松推平NOD。而且GDI還有類似《紅2》盟軍火箭兵那樣的飛行兵,飛在天上繞過地形阻擋直接開火,地面單位沒有足夠防空的話只能乾瞪眼,畢竟子彈集火傷害不比炮彈差多少。但是以上這些問題還不足以影響整體游戲體驗。這個游戲最大的問題是整個地圖內容設計有根子上的缺陷。《命2》的世界觀是泰礦已經蔓延到全球,不但嚴重影響了生態環境,產生了很多變異生物,還改變了天氣系統。同時,泰礦從一代的植物形態開始逐漸演變成礦物結晶形態,而且出現了很恐怖的亞類進化。製作組不單單是寫了這麼一個世界觀,而是如實的在游戲內容上做了很多相關內容。從現在的角度來看,這些泰礦劇情內容是真的牛逼。我至今認為,《命2》地圖內容最完美展現了世界觀設定,沒有之一。即使是《星際爭霸2》的地圖也不如《命2》這麼牛逼。但正是這過於牛逼的內容,嚴重影響了玩家體驗。泰礦在游戲地圖上有三種形態:綠色的標准形態,仍然是植物形態,由礦車採集送回礦場加錢。雙方大部分步兵(個別改造步兵進入泰礦能加血)在泰礦中走動會受到高額傷害。被毒死的步兵會變異成一種非常惡心的怪獸,叫「器官獸」。這玩意在畫面上看簡直就是克蘇魯里的修格斯,是一坨不斷蠕動的肉塊,以非常快的速度在地圖上隨機移動。 剛變異出來的器官獸中立,除了到處亂竄以外不會干別的,但是一旦它進入泰礦中過了一段時間以後就會變大,然後開始變得極富攻擊性,無差別攻擊靠近的任何單位,威力極大。看到這玩意要趕緊打掉,血量還特別厚,以絕後患。其實這貨在一代就有出現,在某些關卡中還可以控制它們戰斗,噴毒氣,效果類似噴火坦克,碰到步兵會直接將其吃掉,就是步兵被碾壓以後沒有屍體,看著SAN值狂掉。 藍色的高能形態,呈現藍色礦石外形,在礦場中可以加更多的錢。藍色泰礦除了和綠色一樣對步兵有劇毒以外,還會自爆。一切爆炸武器打中藍礦,會引發整片礦區的大爆炸,將其中所有的單位全部秒殺。由於爆炸蔓延的速度極快,所以當玩家看到爆炸火球出現的時候,基本來不及把礦車拖出去逃命。坑爹的是,地圖中的自然環境也有可能引發藍礦爆炸,所以去采藍礦風險極高,還不如不去。 泰礦還衍生出了一個很恐怖的亞種:泰伯利亞藤蔓。這是一種外形十分不可名狀的超巨型異形怪獸。泰礦藤蔓是一大片黃紅相間的觸手狀生物,以藤蔓狀交織覆蓋在地面上。每一片藤蔓都會以一個巨型怪獸口器作為中心向外擴張。在游戲中藤蔓的樣子看下圖,右邊那一大片黃色玩意就是泰礦藤蔓,中間那個被糾纏蓋住的坑就是口器。 泰礦藤蔓會對進入的輪式和履帶式載具進攻攻擊,造成高額傷害,畫面中就會看到很多觸 手纏在載具上。載具如果不能及時逃出去就會被打爆。不過步兵和步行機器人走到上面沒 事,大概這個怪獸可能對輪胎履帶的觸感和聲音產生敏感反應。 如果派單位走到口器邊上,會看到口器張開!那個畫面真的是我當時的童年陰影之一,真的SAN值瞬間歸零,渾身汗毛倒豎。不過口器張開沒什麼動作,即使單位就站在口器邊上也不會掉進去,不會有什麼觸手抓起來往口裡送的恐怖畫面。 泰礦藤蔓是《命2》中最惡心的地圖內容,對玩家產生了很大的困擾。這玩意不但是戰役里 有,在遭遇戰一樣有。而且《命2》的遭遇戰我記得可以選擇隨機地圖,就是每局游戲隨機 生成一個地圖,按照玩家出生點進行資源分布。很可能出生門口就刷出這麼一大片藤蔓, ...

網易雲音樂回應去除獨家標志 平台積極響應國家相關政策

據新浪科技報導,網易雲音樂對今天被發現的獨家專輯歌曲標有的「獨家」標志已去除一事做出回應,網易雲音樂官方回應稱,平台積極響應國家相關政策,目前已取消展示獨家標識。 8月31日晚,騰訊發布《關於放棄音樂版權獨家授權權利的聲明》,表示已最大限度尋求與相關上游版權方盡快解除獨家協議。 微博原址>>>>>> 來源:遊民星空

[圖]Spotify聯動飛利浦Hue智能燈具:可跟隨音樂變幻顏色

聯合飛利浦 Hue 智能燈具的製造商 Signify,知名音樂平台 Spotify 現在提供了讓燈光和音樂交互的全新體驗方式。這種新的沉浸式體驗就是將飛利浦 Hue 燈和音樂進行同步,讓燈光跟隨音樂的脈動不動變幻,呈現出不同的氛圍。 ...

騰訊音樂解除獨家版權 網易雲能買到「周傑倫」嗎?

在被市場監管總局罰款50萬,並責令解除獨家音樂版權1個月後,騰訊音樂於昨日晚間發布聲明,放棄音樂版權獨家授權權利,上游版權方可以自行向其他經營者進行授權。公告一出,網友喜大普奔。在新浪科技發起的近12萬人微博調查中,有3萬網友表示,終於只用下載一個聽歌App不用再切換了;3.2萬網友則催促網易雲音樂趕緊購買周傑倫的音樂版權。有人也擔憂,可能網易沒那麼多錢買版權。 ...

騰訊宣布放棄音樂獨家版權 丁磊:期待是真心實意,不是陽奉陰違

8月31日晚,騰訊發布《關於放棄音樂版權獨家授權權利的聲明》,表示已最大限度尋求與相關上游版權方盡快解除獨家協議。不過,在當晚網易財報電話會上,網易CEO丁磊也對此進行了回應。 ...

騰訊:放棄音樂版權獨家授權權利

今日晚間,騰訊發布關於放棄音樂版權獨家授權權利的聲明。聲明稱,騰訊放棄與上游相關版權方音樂版權獨家協議中有關音樂版權獨家授權的權利(與獨立音樂人獨家合作期限不超過三年,及新歌獨家首發期不超過三十日之情形除外),上游版權方可以自行向其他經營者進行授權,並不予追究相關版權方因授權其他經營者而產生的相關責任。 公司將在嚴格執行《決定書》基礎上,以非獨家方式與上游版權方繼續保持合作,並就非獨家合作事宜與上游版權方進行協商。 以下為聲明全文: 尊敬的合作夥伴: 國家市場監督管理總局於2021年7月24日發布《騰訊控股有限公司收購中國音樂集團股權違法實施經營者集中案行政處罰決定書》(國市監處67號)(以下簡稱「《決定書》」),要求我司自決定書發布之日起三十日內解除與上游版權方已達成的獨家協議。據此,我司嚴格按照《決定書》要求,通過郵件方式正式向相關上游版權方發送《音樂版權授權合作協議解除通知函》及《音樂版權授權合作協議解除催告函》,最大限度尋求與相關上游版權方盡快解除獨家協議。 截至2021年8月23日,我司已針對已達成的獨家協議全部上游版權方發送相關函件,告知其需按期解約,其中,絕大部分獨家協議已按期解約。2021年8月23日,我司向未能按期解約的上游版權方發送《關於放棄音樂版權獨家授權權利的聲明》,明確放棄與相關上游版權方有關音樂版權獨家授權的權利,並告知相關上游版權方可以自行向其它經營者進行授權。據此,我司再次通過本公告,特此聲明: 一、放棄與上游相關版權方音樂版權獨家協議中有關音樂版權獨家授權的權利(與獨立音樂人獨家合作期限不超過三年,及新歌獨家首發期不超過三十日之情形除外),上游版權方可以自行向其他經營者進行授權,並不予追究相關版權方因授權其他經營者而產生的相關責任。 二、我司將在嚴格執行《決定書》基礎上,以非獨家方式與上游版權方繼續保持合作,並就非獨家合作事宜與上游版權方進行協商。 我司非常珍惜且重視與合作夥伴的良好商務關系。在未來版權合作過程中,我司將與產業各方一道,一如既往地共同推動中國音樂產業的繁榮和創新。 騰訊控股有限公司 騰訊音樂娛樂集團 2021年8月31日 來源:cnBeta

在QQ音樂發行空白歌曲 蔡徐坤工作室就新專輯爭議致歉

今天上午,蔡徐坤的一份專輯在網絡上引發熱議,其中最主要原因是在其發售了 4 個月,已經達到 8400 元收入之後,專輯內依然有半數歌曲是空白狀態,甚至連歌名都沒有。 ...

律師稱蔡徐坤專輯預售涉嫌違法:QQ音樂賣了8400多萬 6首歌空白

一張音樂專輯,發行了4個月,收入超過8400萬元,但一直有超過一半的歌曲是空白,直到媒體曝光後才緊急上線——蔡徐坤的《迷》近日引發廣泛關注和爭議。今年4月份,「頂流」明星蔡徐坤發行了新專輯《迷》,在QQ音樂上線僅1小時56分25秒銷售額就突破了5000萬元,刷新了QQ音樂平台「殿堂史詩唱片」銷量等級認證記錄。 截至目前,該專輯已經售出超過324.8萬張,單價26元,總銷售額超8440萬元,繼續占據暢銷榜周榜第一。 但這張包含11首歌的專輯,長期以來只有5首歌可以聽,另外6首則是空白,其中5首甚至名字都沒有。 8月30日上午,此事被媒體廣泛曝光後,蔡徐坤工作室官方發布微博,宣布全部歌單解鎖,但事實上仍然有一首《Outro-》還未上線。 另外,新上線的《夢》並非新歌,而是一首2019年老歌的樂隊版,曾出現在蔡徐坤加盟限定男團Nine Percent的 數字專輯《限定的記憶》,還有一首《Interlude-》是長達48秒鍾的未填詞純音樂。 對於這樣的行為,不少網友質疑是在「割韭菜」,QQ音樂評論區也有眾多不滿,但眾多粉絲依然樂意買單,還有人大力支持這種銷售模式。 熱衷購買歐美音樂專輯的網友Cindy指出,國外歌手確實有「一整張專輯中歌曲一首首發布」的案例,但都是分批購買,「人家發一張迷你專輯就收一張的錢,一張單曲就收一張單曲的錢,分批發行,分批收費,不會一次性收取全部專輯的費用」。 湖北好律律師事務所主任、創始合夥人陳亮認為,預售行為是否合法的關鍵前提是,出售方是否在出售頁面明確告知或提示消費者,該產品將「先收費、後期交付」,且類似條款需要在頁面上予以重點提示,例如加粗、變體字、大字號等。 「如果沒有這些相關表述,則出售方沒有盡到足夠的說明義務,侵犯了消費者的知情權。」 他還強調,消費者(粉絲)是否追究是一回事,出售方(歌手和平台)是否違法是另一回事,「不可混為一談」。 來源:cnBeta

隨著節奏舞動手指:那幾支優秀的音樂遊戲

本文系作者:鈴木羽 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組作為一名老音游狗,每逢放課後就從口袋裡掏出自己久經沙場的敘利亞戰損耳機,找到一個僻靜的小角落坐下,將耳機插入手機後打開音游,霎時間,整個世界都是自己的。旁人在遊玩某知名移動端5V5公平MOBA對戰游戲的陣亡空隙時,看到全神貫注地將手指舞出殘影的我之後都會自嘆不如,刪掉准備噴隊友的話默默反思自己的不足。那麼,這麼好(自)玩(虐)的音游,當然是要拿出來推薦給大家~! 考慮設備硬體相關本文只列舉移動平台音游產品,不分先後《CYTUS》出品:雷亞(Rayark)「Cytus」的語源是希臘神話人物科基托斯「Cocytus」,意為哀嘆之河。游戲背景是在發生在未來,人類已經滅絕,以前的記憶被轉移在機器人的晶片載體之中。「Cytus」本身並沒有任何實際含意。《Cytus》的游戲玩法與許多市面上普遍下落式的音樂游戲不同,採用了全屏音符觸點式的判定機制,玩家需要跟隨著一根固定速度上下移動的判定線來觸擊螢幕中顯現出來的黑色打擊點。難度會比一般的下落式音樂游戲要高,因為當滿螢幕黑色打擊點出現而你又全神貫注在那根上下擺動的判定線,以至於滿螢幕的Miss一個接一個的躍入眼簾,讓一眾不適應這種玩法的玩家欲哭無淚。 本游戲有相當海量的音樂曲庫,包含了各種風格的曲風,參與樂師包括知名日本大牌製作人「Tsukasa」、BMS的樂師「Sta」等人,並且《Cytus》的曲包價格非常的親民,無論是零氪黨還是微氪黨都能有很好的游戲體驗。同時,在《Cytus》中,每一首歌曲都根據音樂表現出來的感情配備了專門設計繪制劇情封面,游戲畫面為非常精細的手繪風格,用心程度可見一斑。《Cytus》靠著足夠精良的製作和種類豐富的曲庫一舉直接登頂96個國家的音樂游戲排行榜榜首,可以說是屬於行業標杆一類的音游產品。《Dynamix》出品:C4cat《Dynamix》是由畢業於香港中文大學的曾家俊設立的C4cat開發的第一款游戲,於谷歌商店上線的第一個月內就收獲了五萬次下載的佳績。玩家通過遊玩曲目可以獲得經驗值,隨著經驗值的增加到達一定等級後便可解鎖新的曲目。 同樣的,《Dynamix》在游戲玩法上也有非常新穎的模式。左右下三面下落式的音游模式,讓玩家不僅僅手指要跟上音符觸擊的節奏,還要時刻將目光注意力集中在螢幕兩旁突然出現的音符飛過。《Dynamix》的曲庫一樣非常的豐富,並且早期的歌曲譜面的質量非常之高。游戲採用等級解鎖歌曲的機制,活動歌曲即便不氪金只要肝肝時間也可以將其收入囊中;游戲自帶段位系統,玩家可以測試自己的打譜水平,每首歌結束後都會顯示自己分數在世界中的排名。並且還可以進行抽獎,獲得相關歌曲的封面角色與背景,豐富玩家自己的個性化主題界面。游戲難度除了基礎的Basic級別之外,在Normal、Hard之外更包含著超高難度的自定義難度譜面Mega與Giga級別,無論式偏休閒向還是偏核心向的玩家在此都有一番自己施展拳腳的天地。本作的游戲音符判定非常的大,對新人極其友好,可能是三面下落式的高難度游戲玩法的設定間接的降低了Perfect的判定難度。並且《Dynamix》中的電音曲包非常之多,質量上乘,如果喜歡電音的音游夥伴們感興趣的話,《Dynamix》絕對是值得前來一試挑戰一番。《Deemo》出品:雷亞(Rayark)《Deemo》和《Cytus》一樣是台灣雷亞公司開發的音樂游戲。一名少女從天而降,失去了過往的記憶,身邊只有一架鋼琴和一名孤獨的演奏者。隨著音樂的彈奏,園中的參天大樹不斷的生長,少女逐步找回丟失的記憶,轉身離開之前,別忘了說最後一次再見。不同於《Cytus》的是,《Deemo》的劇情CG是本部作品的一大亮點。與《Cytus》那種酷炫科技未來風格的插畫相比,《Deemo》充滿溫馨與簡約風格的CG過場插圖配上深沉又悅耳的鋼琴音,讓玩家能夠不知不覺中抱著手機坐上一整個下午。 《Deemo》的游戲玩法屬於傳統純粹的下落式玩法,等待螢幕上方下落的音符到達判定線時進行觸擊,游戲中只包含黑色的觸擊音符和黃色的滑動音符,上手難度也較低,判定空間大,對新手入門而言也是屬於可以快速上手的一款游戲。但是有部分玩家會覺得《Deemo》的Miss的判定有一些奇怪,不過只要上手後Full Combo就不會有Miss判定了(笑。 和《Cytus》一樣,雷亞為《Deemo》的每一首歌曲都製作了專門的插畫,每一幅插畫單獨拿出來都足以勝任各位玩家的壁紙封面;並且在每一首歌曲的FC或AC後,在結算分數界面還會顯示出獲得了對應的徽章,並且標記在歌曲選擇界面的曲目後,滿滿一列的AC徽章就是著一位大觸的證明。 《Deemo》的初始曲目會比較少,可供玩家在遊玩後選擇是否繼續付費解鎖後續的曲包,每一曲包都有各自的風格定位與插畫類型,屬於雷亞公司發布的幾部音樂游戲中比較重氪的一部。但是與此同時帶來的是《Deemo》海量的付費曲庫與大量隨之而來的精美插圖,相信在體驗過《Deemo》那唯美的畫面與動人的劇情還有那觸撥心弦的琴音之後,會讓各位玩家覺得氪的劃算,氪的值得(狗頭臉。除此之外還有:前段時間非常火爆的網紅神曲《phut hon》里魔性妖嬈的舞動畫面來源《Muse Dash》;同屬於雷亞公司出品的另一款高質量製作的音樂游戲《VOEZ》(重氪警告);畫風精美,採用弧面式下落玩法並且會隨著螢幕移動弧面的《Lanota》; 通過B站用愛發電出生,目前還在測試階段的《Phigros》有著3D的動態背景,它的判定線會~飛~ 還有由一眾藝術家共同打造而出的音樂游戲《同步音律喵賽克》,帶給玩家視覺與聽覺上的雙重享受。除移動端外還有一年報廢十隻滑鼠/觸控筆的《OSU!》,還有在VR世界裡舞動光劍的《Beat Saber》等等一系列優秀且製作精良的音游佳作,喜歡游戲又愛好音樂的你絕對不能錯過這些堪稱藝術的音樂游戲。找一副耳機,松一松雙手上的筋骨,暫時忘卻一切的煩惱,讓我們沉浸在美好的音樂游戲之中吧。PS:音游圈是一個小眾群體,國內許多非核心向玩家或許還是通過騰訊《節奏大師》才逐漸了解到原來游戲世界還有這麼一方可以將游戲和音樂交融的小天地。很多人還不知道那個因版權問題和道具氪金而飽受爭議的《節奏大師》已經在今年的2月份宣布了停運,不過近期官方又發布了一個Plus版本的回歸預告,如果騰訊能夠改掉那些毛病拿出一份真正做音游的決心的話,相信以鵝廠的實力還是可以值得期待一下的。來源:機核

《破曉傳說》主題曲預告 流行音樂女歌手絢香演唱

萬代南夢宮發布了一支新預告,介紹了《破曉傳說》的主題曲「Blue Moon」 (藍月),由日本流行音樂女歌手絢香演唱。我們一起來欣賞一下。 《破曉傳說》的主題曲「Blue Moon」 : 《破曉傳說》將於2021年9月9日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台,目前該作的試玩Demo已經上線主機平台。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

最新玩家數據 對本屆奧運會開幕式遊戲音樂滿意度近9成

雖然經歷多種波折,2020東京奧運會終於算是順利閉幕,目前殘奧會剛剛開幕,8月26日今天據日媒對近3000名各年齡層日本玩家的調查,顯示有約88.8%的玩家都對本屆奧運會開幕式採取的遊戲音樂方式持肯定態度。 ...

音隨心游:遊戲音樂鑒賞

註:本文首發於遊民星空,內含劇透請酌情觀看即使世界上僅存一種語言,音樂仍然能變得多姿多彩。音樂的魅力就在於此,它是跨越語言的交流方式,承載著歌手或者作曲人的情感,並毫無障礙地傳達到聽眾心裡;游戲中的音樂亦是這樣,它作為設計者挑起玩家情緒的「感情驅動器」,與游戲呈現的畫面、劇情或者某個場景,甚至角色的一句對白相互結合時,便能讓多巴胺在大腦內加速分泌,使玩家沉浸在游戲的氛圍點里。相信某款或多款游戲的音樂,一定在你的內心深處回盪,為你的游戲記憶添上一筆別樣的色彩。這期文章,本人主要會鑒賞玩過的部分游戲中,讓我感觸頗深的音樂。《勇氣默示錄1》1. 希望へ向う序曲(朝向希望的序曲)對於迪茲來說,阿妮艾斯是自己的希望;林格阿貝爾的希望是伊迪婭,這位另一平行世界的伴侶;而四人歷經冒險,產生的羈絆和友情則是阿妮艾斯和伊迪婭最大的希望。這首曲子是《勇氣默示錄1》的標題畫面曲,也是游戲的序曲。樂曲以希望為主題分為三段:開頭如精靈低語般的序調,充斥著神秘感(也暗示引導精靈艾琳隱藏著真相),接著曲調逐漸明朗起來,各種樂器的聲音也慢慢交織在一起,最終如撥雲見日般,曲調充滿史詩感,暗示四人踏上解放水晶的旅途,此為第一段;接著,樂器停止,鋼琴獨奏,略帶溫暖與悲傷的曲調,暗示四人旅途中經歷的種種,此為第二段;最後,其餘樂器演奏漸漸和鋼琴聲融為一體,史詩感與使命感再次充斥整首樂曲,表達出四人的使命也終於完成,故事拉下帷幕。與第一段相比,第三段更加氣勢磅礴,激勵的曲調仿佛在傳達「勇氣」這一永恆不變的主題。這首曲子遊玩整個流程後再來聽一遍,不禁眼眶濕潤。玩家陪伴四人克服重重困難,最終拯救世界,但其中兩位朋友卻不得不在結尾分別。故事結局對世界來說是完美的,而對於迪茲、阿妮艾斯、伊迪婭、林格阿貝爾和玩家來說卻是遺憾與希望並存。2. 彼の者の名は(他的名字是)此曲是玩家與持有「職業星塵」的人戰斗時所播放的背景音樂,當四名主角被「星塵」所釋放的結界包圍,富有節奏感的電吉他前奏響起,玩家的情緒也隨之被調動,知道接下來會面臨一場惡戰。前奏結束,小提琴音驟然響起,而這種聲音幾乎貫穿整首曲子;在曲子中,小提琴的音調一直是居高不下且如暴風般,迅速席捲玩家的耳朵,突出著戰斗的緊張感,勝負似乎只在一瞬之間;而伴奏的架子鼓和電吉他節奏點也十分密集,不停地襯托小提琴音的尖銳;最後清脆的玻璃碎裂聲暗示戰局被玩家打破,戰斗結束迎來勝利。整體看下來,這首曲子最大的特點便是很具有節奏感,且快節奏的電吉他、小提琴和架子鼓音將整個樂曲填滿,充分調動了玩家的注意力以及腎上腺素分泌。可以說,這首曲子作為「職業星塵」的爭奪戰BGM再合適不過了。3. 君は僕の希望(你是我的希望)——迪茲角色曲迪茲這名角色的主題為「守護」。他曾經對阿妮艾斯說過:「你能阻止世界上即將到來的災難,那麼你就是我的希望,也是大家的希望,我會守護你到最後。」迪茲原本是平凡的牧羊少年,和弟弟還有家人一起生活在和平的村莊里。但有一天,平行世界的通道——大坑突然出現,將村子吞噬殆盡,除了自己沒有村民活下來,他甚至眼睜睜地看著弟弟掉入大坑,自己卻無能為力。之後又在此地遇見阿妮艾斯,得知她能解放水晶關閉通道時,他發誓為了不讓慘劇發生在更多人身上,自己要守護阿妮艾斯到最後一刻。曲子中最突出的樂器是木笛,前段悠揚且婉回的音調仿佛訴說著角色悲傷的經歷;而到了後段音調逐漸升高,變得急促,長嘯的笛聲像是迪茲發自靈魂的吶喊,也是他化悲傷為信念,誓死守護阿妮艾斯決心的表達。從婉轉到急促的音調變化過程,更是迪茲信念不斷加深的過程體現。4.風の行方(風的去向)——阿妮艾斯角色曲阿妮艾斯這名角色的主題為「責任」。她的母親是教會優秀的風之水晶女巫,通過水晶引導人民,並且要每天完成水晶的祈禱工作。阿妮艾斯從小也受母親的影響,長大後不負眾望成為了下一代風之女巫。但每天和平祈禱的日子並未維持下去,某一天風之水晶突然發生異變,被黑暗所吞噬,修道院的人們為了掩護阿妮艾斯逃跑,全部犧牲。四顆水晶光芒的消逝給世界帶來巨大的負面影響:風停止吹動,大海被污染,熔岩肆虐。看到這一切的阿妮艾斯,跟隨自稱是水晶精靈的艾琳,踏上解放被污染水晶的旅途。之後她遇到迪茲、林格阿貝爾和伊迪婭,但隨著每個水晶被解放,真相漸漸浮出水面,阿妮艾斯身上的責任也越來越重大......這首曲子的核心樂器是中提琴。略顯低沉的提琴音作為開頭,一來便傳達出角色身上背負著沉重的責任;中間的提琴音調偏緩和與悲傷,這里講述的是游戲中阿妮艾斯失去兒時朋友,也是水之巫女的橋段,之後她性格轉變,身上的重擔又多添一份;迪茲、林格阿貝爾和伊迪婭一直鼓勵和幫助阿妮艾斯,讓她逐漸走出陰影,以正確的態度直面身上所背負的責任,這也是偏後段的音調漸漸開朗且高昂的原因。所以,整首樂曲主要展現的是阿妮艾斯人物變化的過程。5.愛の放浪者(愛的流浪者)——林格阿貝爾角色曲林格阿貝爾這名角色的主題是「尋覓」。游戲一開始,林格阿貝爾就失去了幾乎所有記憶,只剩下一本神秘的手帳和「林格阿貝爾」,這個都不知道是否為自己真名的名字,由此他為了尋找失去的回憶,在大陸各個地方旅行,也因此在游戲的初始島嶼上結識了迪茲、阿妮艾斯和伊迪婭。與三人相處甚久後,林格阿貝爾明白這些與同伴冒險的經歷,已經不知不覺間成為他更加珍貴的回憶。在最後,他終於找回了自己的記憶,原來他是另一個平行世界裡伊迪婭的青梅竹馬兼戀人,在那個世界四人中只有他活下來並跳進時空通道,來到游戲中的世界。游戲結尾,林格阿貝爾回到了自己的世界,繼續著守護他人的旅途。曲子中的核心演奏樂器是手風琴,整首樂曲風格偏輕快活潑,很符合林格阿貝爾游戲中的外在形象,輕浮而且喜歡沾花惹草,經常擔任搞笑役。但是知道他的真實身份和經歷後,再次欣賞曲目會覺得活躍的音色中夾雜著幾絲傷感。來自平行世界的流浪者,曾失去夥伴和戀人,在新世界遇到的三人雖形象一模一樣,但始終不是自己原本世界中的同伴;而最後離去時,想必他仍是懷揣著對同伴和戀人的思念,決心面對自己的過去。林格阿貝爾表面輕浮隨意,內在卻溫柔無比,也最大程度地尊重女性,曲子前段節奏較為緩和的手風琴音很好地表現了這一點;高潮部分的手風琴音調突然升高,直至最後節奏也變得越發輕快,感覺上更加激進,這兩部分則是對找回記憶的林格阿貝爾決心與勇氣的體現。6. 雛鳥(雛鳥)——伊迪婭角色曲伊迪婭這名角色的主題是「成長」。身為愛塔尼亞公國元帥女兒的伊迪婭,多年來接受劍聖上泉老師的嚴格劍術訓練,希望有朝一日能像自己的父親一樣為國家做出貢獻。而愛塔尼亞是反水晶教的典例國家,以至於伊迪婭從小就被灌輸「水晶教會和巫女都是邪惡」的觀念,直到她終於可以外出執行任務,在島嶼上偶遇迪茲、阿妮艾斯和林格阿貝爾,四人在一起冒險時,伊迪婭感受到水晶和巫女並不是邪惡的存在,反而公國的種種罪行才是無法原諒。所以,她開始將自己看到的人和事分為「黑」與「白」兩種顏色並加以辨別,得出自己的答案。隨著水晶被解放,伊迪婭也被視為叛徒,最後不得不面對自己的父親;打敗父親後,她才知道關於「水晶」的真相,也了解世界上不止有黑白兩種顏色。最後,伊迪婭仍然選擇與同伴一起面對幕後黑手,在此過程中,她也得到了真正的成長。此曲目的核心樂器是薩克斯,該曲風格是主角四首角色曲中最歡快明亮的。整體歡快的風格是對伊迪婭單純、樂觀性格的最好暗示。曲名「雛鳥」也十分符合伊迪婭未經世事的角色特點,她就是一隻嚮往廣闊世界的還未成長的雛鳥。曲目高潮和結尾部分給人一種瞬間明朗、開闊的感覺,暗示伊迪婭在經歷這次冒險後,終於成長為美麗的海鷗,能夠依靠翅膀獨自在天空與大海之間翱翔。《塞爾達傳說:織夢島》1.メーベの村(梅貝村)溫馨、愜意、和平,是這首曲子給我的第一印象,也是游戲中梅貝村的特點。當林克走出瑪琳家門的那一刻,這座村莊的景色便映入玩家眼簾,這里有瑪琳和她的父親,有養著「汪汪」的大嬸一家,只能通過電話與之交流的靦腆爺爺,帶孩子的巴巴爾一家,以及巴巴爾的四個「單純」的孩子......一切都是那麼祥和,仿佛這個村莊永遠不會受到外界打擾。這首樂曲由旋律近乎一樣的五段組成,第四段與第五段之間有過渡旋律,且除一二段外每段都由不同的主要樂器演奏,他們分別是顫音琴、長笛、木笛和圓號;每種樂器之間配合恰到好處,音色之間不會相互沖突,每段都能在腦海里留下相應印象。也許,這些不同特色的樂器能合奏出美妙的音樂,就跟梅貝村一樣,性格各異的村民組成了溫馨而又讓人流連忘返的村莊。而玩家第一次聽到這首曲子,是從海邊撿回林克的劍後,再次回到梅貝村時所播放的,在此節點播放村莊背景音樂,是暗示玩家游戲此時才真正開始。作為玩家的「新手村」,梅貝村的特點很符合游戲整體的童話風格,這也是設計者一開始就想傳達給玩家的游戲印象。2.かぜのさかなのうた(風魚之歌)「我其實早就知道,林克有一天會離開這里。但是...但是,如果你忘記我,我是不會原諒你的喔!」瑪琳微帶哭腔,依依不捨地對林克說道。第一次聽到這首曲子,是玩家在梅比村的飛天雞雕像前,和一隻小狐狸一起陶醉在瑪琳的歌聲中;後來,玩家在動物村里也看見瑪琳為其它小動物歌唱,甚至連昏睡在路中間的海豹都被歌聲所打動而清醒過來;林克進行傳送時,用笛子吹奏的樂曲也是這首;最後,玩家來到巨大的蛋前解除封印時,之前找到的所有風魚樂器開始演奏這首曲子,並喚醒風魚。這支樂曲可以說貫穿了整個游戲,是劇情中關鍵的一首歌。此曲是開始,亦是結束,第一次在梅貝村聽到瑪琳的歌聲,最終也是這首歌喚醒了風魚,送林克回到現實世界。歌曲本身充滿夢幻的色彩,無論是瑪琳的歌唱,風魚樂器的演奏還是林克的笛聲,悠揚起伏的音調總讓人感覺仿佛身處雲的頂端,如風魚一般在雲中遨遊;但這夢幻也如泡沫般,林克和風魚始終要醒來,而可湖霖島上的一切都會消失,這首曲子稍帶悲傷感覺的原因也在於此。願美好的夢境與回憶永存於玩家的心中。《女神異聞錄3》1.Mass Destruction夜晚時刻來臨,陰暗的塔爾塔羅斯塔中,少年少女們正進行名為「陰影清掃」的戰斗,Persona的聲音在空曠黑暗的長廊中回盪,壓抑陰暗的氛圍不停侵蝕著少年少女們緊繃的神經......當然,這也是只有學校中「特殊課外活動部」的成員們能參加的活動。本曲為《女神異聞錄3》的普通戰斗音樂,用幾個詞語概括曲子給人的感覺,便是冷酷、帥氣、狂傲、遊刃有餘。沒錯,曲名《Mass Destruction》(大屠殺)正是針對陰影們,從歌詞大意也可以看出。《P3》以藍色作為游戲主基調,代表憂郁、冷艷,音樂自然要符合這種冷色調的特點,《Mass Destruction》這首歌充斥著對陰影的「殘忍無情」,玩家每一次殺戮都毫不猶豫,凸顯玩家強大的同時也貶低著陰影的力量,在主角團面前不堪一擊。該曲最突出的風格是Hip-Hop和J-Pop(日式流行音樂),Lotus Juice帥到沒邊的說唱,加上較為輕快的電吉他和架子鼓伴奏,很好地將以上兩種風格融合到一起,而「輕快」也是J-Pop相比於其它流行音樂更加突出的一個特點。游戲發售時正值J-Pop多樣化發展時期,這首歌充分吸收了當時環境下的音樂特點作為養分。2.Deep Breath Deep Breath這首歌第一次出現,是玩家經歷游戲中第一次滿月時,為了解決陰影而踏上名為「死亡」的列車,列車中途不受控制向站台撞去,主角一行人必須在有限時間內幹掉搗亂的陰影,阻止慘劇發生。滿月之下,狹小的列車車廂里不斷肆虐著陰影的聲音,壓抑、陰沉的氛圍從列車行駛的那一刻便擴散開來,結城理、有由加利和順平都知道自己或許會死在這里,冷汗不斷從三人臉頰上滴落,唯有不斷戰斗,撕裂陰影們去到列車控制室,才能化解危機。該曲給我的第一印象是詭異且壓抑,歌曲中高潮部分有著音調起伏不定、詭異的女聲,模糊的念詞似乎在詛咒主角三人,讓人不禁渾身發顫;但歌曲的說唱部分卻截然相反,歌詞不斷提醒玩家跟隨自己的腳部,並解放自己,暗示玩家必將打敗BOSS取得勝利。3.キミの記憶(你的記憶)最終戰結束後來到畢業季,除了艾吉斯和結城理,大家都忘了一年內關於陰影和影時間的事;櫻花盛開在去往校門的步行道邊,主角團一行人也即將開始新的生活。學生會長美鶴正在體育館講台上發表畢業演講,由加利和順平卻發現結城理不見蹤影;當大家一齊抬頭望見窗外櫻花隨風向天空飛舞時,腦海里瞬間閃過了那個「約定」,他們快速起身,往教學樓天台跑去。在那裡,艾吉斯坐在椅子上,早已靈魂透支的結城理躺在她的腿上,頭部一直偏向天台入口的方向,似乎在等待著誰的到來。「沒事的,好好休息吧,馬上就能見到大家了,我會永遠陪在你身邊。」艾吉斯溫柔地說道。結城理的視線逐漸模糊,終於,在入口處出現了令人熟悉和安心的身影,他們一邊打著招呼一邊朝兩人的地方奔跑。露出最後的微笑,結城理滿意地閉上了眼睛,仿佛一切思緒都隨飄舞的櫻花消逝在藍天下。作為游戲的片尾曲,這首歌是本人認為《P3》原聲中風格最溫柔的一首,樂器則加入了其它原聲中幾乎沒出現過的鋼琴,使得旋律更加柔和,而歌詞也處處透露著夥伴們對結城理的關心和安慰,也是他們最後想和結城理說的話,有祈禱、有回憶、有傷感,也有對未來的希望......世界和人們得到拯救,代價是一位勇敢少年的靈魂。也許結局並不完美,但是結城理(玩家)與夥伴們之間產生的羈絆永不會消散,這也是《女神異聞錄》系列主題之一。我相信,無論多少年,夥伴們依然期待與結城理的再次相聚。尾聲大家好,這里是Narukami。游戲中的音樂永遠是玩家難以忘懷的點,所以我想嘗試寫一期文章,來與各位分享本人對喜歡的游戲音樂的看法,也歡迎讀者們發表意見,有哪些是深深鐫刻在你心裡的游戲音樂。那麼最後,感謝各位讀到這里,我是Narukami,游戲的魅力,不止於此,期待我們的下次相遇。這個系列應該會有第二期吧......(自我吐槽)來源:機核

Kanye West推出Donda Stem Player音樂創作小工具 預售價200美元

Kanye West 即將在芝加哥舉辦第三場《Donda》新專輯的聆聽活動,與此同時,他又在網站上披露了一款名叫「Donda Stem Player」的音樂小工具,宣稱允許用戶「自定義任何歌曲」。目前這款產品已開放預訂,價格為 200 美元。雖然不清楚確切的上市日期,但網站聲稱它會與《Donda》新專輯一起發貨。 (來自:StemPlayer) 據悉,Donda Stem Player 由 Kanye West 的 Yeezy Tech 品牌與電子公司 Kano 合作開發,雖然看起來就像是一個棕褐色的小冰球,但外面其實採用了柔軟的矽膠類膚材質。 除了藍牙,這款播放器還提供了耳機插孔,另有 USB-C 埠、音量調節按鍵、觸感引擎、四條「觸敏光滑塊」,內置 8GB 存儲空間,且支持豐富的音樂格式。 有趣的是,我們還在 Instagram...

GC21:《原神》線上音樂會首支預告公開 10月3日上線

《原神》今日(8月26日)公布線上音樂會的首支預告片,並宣布將於10月3日上線,一起來看下吧! 【游俠網】《原神》線上音樂會預告 《原神》攜手指揮家Dirk Brossé及Flanders Symphony Orchestra樂團,即將帶來一段美妙的音樂之旅,與旅行者共同重溫那些在提瓦特大陸中回盪的動人旋律。  同時在今日凌晨的科隆開幕之夜上,《原神》還公布了與《地平線》聯動角色埃洛伊PV。 來源:遊俠網