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那個「2D黑魂」的續作發售後,卻因為不像黑魂引發了口碑危機

當一款魂Like試圖擺脫「魂」的影子。 Steam老玩家可能還記得曾被稱為「2D黑魂」的《鹽與避難所》——在2016年,打上「魂味遊戲」標簽的作品還沒那麼多。而這個銀河城玩法的遊戲,從關卡設計再到戰鬥系統,對於《黑暗之魂》的模仿與致敬可謂毫不避嫌。 諸如裝備負重、死亡跑屍等《黑暗之魂》中的常見元素,被製作組高度還原至這款2D橫板遊戲之中。 它幾乎是早年Steam上最著名的「魂Like獨立遊戲」 過度模仿借鑒的行為難免引來爭議,但遊戲扎實的品質也確實收獲了一批魂系列忠實擁躉的傾心。而這部作品背後的獨立遊戲工作室Ska Studios,終於在《鹽與避難所》發售6年之久後,在最近推出了續作《鹽與獻祭》。 只不過,待到遊戲發售之際,玩家們等來的並不是一部沿襲初代優點的精品續作,這款好端端的「2D黑魂」的正統續作,愣是被做出了「2D怪獵」的味道,又或者更像是個「2D鬼泣」—— 只不過打出華麗連段的是BOSS,被打飛上天的才是玩家。 1 《鹽與獻祭》的背景故事不算復雜,玩家操控的主角是一位「受印者」,用人話來說就是不死人,為了贖罪而踏上狩獵邪惡法師的旅途,即便這麼做會走向犧牲自己的結局——一個相當「黑魂」的劇本。 十分眼熟的設定 看上去仍是魂系列的那套喜聞樂見的樣板戲,但當玩家實際上手之後很快便會發現,除了故事跟《黑暗之魂》有些類似之外,《鹽與獻祭》似乎在盡力嘗試走出一條屬於自己的全新風格。 有別於傳統銀河惡魔城的攻關流程,在《鹽與獻祭》中,玩家會在地圖中找到散落於各地的「法師」屍骸,通過與其互動便能觸發一場有別於傳統BOSS戰的大型追逐戰,玩家需要在危機四伏的傳統魂系列地圖中應對各種突發事件與棘手的小怪的同時,對BOSS窮追猛打,不斷削弱BOSS的血量並將其逼至決戰場地,並在最後這場一對一的傳統戰鬥中擊殺BOSS。 「法師」其實是這些BOSS的統稱 如果你熟悉《怪物獵人》的話,這場所謂的「狩獵法師」戰其實不難理解——承接任務,滿地圖追著BOSS跑,在多次換區後BOSS將轉移至特定區域與玩家進行最後的決戰,而擊敗BOSS後獲取隨機掉落的材料則能夠打造更強的裝備。 遊戲中共有十餘位形態各異的法師,每位法師都有獨立的動作模組以及各自的專屬材料,想要獲取強力的武器,收集不同的裝備,反復挑戰這些法師就是唯一的選擇。換個更簡潔明了的說法那就是《鹽與獻祭》更像是一款刷子遊戲了。 而為了給這套「狩獵法師」的核心玩法讓路,遊戲在地圖設計上做出了相當大的取捨。為了防止玩家找不著四處亂竄的BOSS,《鹽與獻祭》選擇將整個世界劃分為5個關卡以及一張額外的隱藏地圖,這幾個區域各自割裂,想要推進主線前往新區域,玩家必須擊敗單個關卡的關底BOSS獲得對應的符文石解鎖新地圖。 通過對應的符文石排列順序解鎖新地圖 而落實到單個關卡的設計上,遊戲雖也保留有傳統銀河惡魔城的關鍵能力獲取環節,通過解鎖抓鉤、滑輪、滑翔傘等特殊能力返回之前走不通的死路,但為了強調「狩獵法師」的必要性,主線流程中會出現多道被封印的大門阻擋前路,推開這些大門的方法並非獲取新的能力,而是硬性的法師狩獵數量。 這麼一來,遊戲的基本框架算是搭建完畢了,戰鬥玩法以及裝備構成遵循《黑暗之魂》的基本邏輯,地圖則採用關卡制銀河惡魔城流程設計,並融入《怪物獵人》式的BOSS戰以及刷素材要素,讓玩家在狩獵法師的過程中既能切實推進主線流程,又能收獲材料打造自己心儀的裝備。 如此多元素的融合混雜足以窺見製作組的野心與自信,但遊戲最終呈現出來的效果卻並不盡如人意。在體驗玩本作後,大部分玩家給出的評價幾乎都是一邊倒的差評——《鹽與獻祭》在社區討論中的口碑,幾近全線崩盤。 一部分UP主的評測 2 續作翻車這種事其實倒也不足為奇,試想一下,你是前作《鹽與避難所》的愛好者,沖著「2D黑魂」的名頭購入續作,卻沒想到自己玩到的是追著怪物滿地圖跑的《怪物獵人》,這種體驗換成哪家的粉絲都不會開心。 而《鹽與獻祭》的情況實在是有些特別。就像本文開頭提到的一樣,當你剛開始以為這遊戲只不過是從「2D黑魂」變成了「2D怪獵」時,遊戲里的BOSS無情地告訴你,這遊戲其實是個「2D鬼泣」。 由於本作獨特的韌性系統,主角更像是一顆被人亂拍的籃球,路邊隨便挑個小怪出來都能對著主角來上一套,即便是厚厚的重甲在各位BOSS面前也脆弱得像張紙,沒有浮空保護之類的受擊無敵設定讓戰鬥的緊張刺激感飆升,勝負完全只在一瞬之間。 這套不講人情的強韌度機制所帶來的最直觀的體驗,便是極度容易吃癟的戰鬥。 雖說大部分《黑暗之魂》的玩家就喜歡這種在充滿挫敗感的受苦之後品嘗來之不易的勝利的感覺,可凡事總得有個度,在各位機動性拉滿、攻擊欲望如同瘋狗的BOSS面前,戰鬥過程中產生的負面情緒遠遠大於擊敗敵人所帶來的正反饋,可惜的是,《鹽與獻祭》的核心玩法正是BOSS戰。 盡管遊戲的戰鬥跟傳統的《黑暗之魂》沒多大區別,都是嚴苛的精力管理,砍一刀滾一下的「回合制」戰鬥,但在一場場容錯率極高的戰鬥中,大部分玩家根本等不來我方的回合便被無情圍毆致死。 如果一款遊戲的核心體驗崩盤,那麼來自玩家們的惡評也就毫不意外了。在戰鬥部分的體驗沒能優化到最佳的情況下,遊戲強推的「狩獵法師」玩法更是加劇了這股憋屈感。在狩獵法師的過程中,各位法師不僅各自身懷絕技,且每位法師都掌握了呼喚小怪的看家本領,在這場漫長的狩獵法師過程中,玩家需要一遍又一遍收拾掉由法師們憑空召喚出的小怪。 而為了強化狩獵法師戰的演出效果,製作組還「貼心」地為遊戲豐富了生態設定,在法師狩獵過程中,地圖中原本存在的小怪會主動攻擊法師BOSS,你甚至還能撞見幾個野生的法師互相混戰。 只不過,在坐山觀虎鬥的時候可千萬要離遠點,不然他們大機率會冰釋前嫌一起轉頭集火玩家。玩過《怪物獵人:世界》的玩家可以自行代入一下在聚魔之地被怪物們摧殘蹂躪的血淚史。 事實上,《鹽與獻祭》還有許多膈應玩家的設定,比如遊戲刪除了「盾牌」這一防禦型裝備,除開特定的武器「劍盾」之外,其餘所有武器的防禦動作若沒有觸發完美格擋則會承受巨額的精力懲罰,為遊戲平添了幾分不必要的難度。 又比如為了凸顯地圖設計的功底,地圖內雖有多個存檔點,但相互之間無法實現傳送,玩家只能通過探索地圖開啟捷徑才能節省部分跑圖時間。散落在地圖中的存檔點沒有升級選項,也不提供裝備打造功能,在嚴苛的死亡懲罰之下,遊戲逼迫玩家在進行一定程度的探索後返回營地進行休整,而每次重返挑戰進入地圖只能從初始存檔點開始的設定更是有故意拖長遊戲流程之嫌疑。 當然,有一種玩法能解決這遊戲大部分的問題:多人聯機。《鹽與獻祭》沿襲了前作的多人玩法,一位與你共同開荒的好友能在很大程度上填平遊戲的諸多缺陷,比如兩人共同分擔敵人的仇恨是最直觀的降低難度的手法,而枯燥無味的跑圖環節以及重復勞動的刷素材過程也能在歡聲笑語之間轉瞬即逝。 從遊戲對於難度的考量以及多人聯機任務提供的豐厚獎勵,也能看出製作組其實是在鼓勵玩家嘗試聯機,只不過這種玩法有個挺要命的問題——並不是所有人都有一起玩的朋友。 3 在這樣的情況下,續作發生口碑滑坡並不難想像。 吊詭的是,《鹽與獻祭》是一款在PlayStation以及Epic平台獨占的遊戲,這兩個平台都不提供玩家評論的情況下,玩家們反倒把氣撒在了Steam上的《鹽與避難所》初代里(誰叫只有這里的評論能給開發者看見呢)。 「這不是我想要的《鹽與避難所》續作」,成了抱怨最多的話題 誠然,在初代的基礎上大刀闊斧地創新,強行扭轉遊戲核心玩法本就讓粉絲們大跌眼鏡,遊戲難度把控失衡帶來的糟糕體驗更是火上澆油,直接點燃了玩家社區的怒火。 而那些早早預購遊戲的玩家還親身體驗了一回當冤大頭的感覺,遊戲預購價為69元,待到正式版本發售時卻只售60元,提前掏錢支持的預購玩家反倒被白白拐走9元。 雖然說Epic事後進行了退款 是的,我就是那批冤大頭的其中一員。起初我也深受玩家社區的差評影響,帶著負面情緒體驗本作,但在十幾個小時邊罵邊玩的遊玩過程中,我愈發感受到其混沌的魅力,就是那種明知道遊戲很差勁但就是停不下來的詭異的感受。 在遊戲發售之初的開荒期,沒有詳細的攻略指引,更沒有簡單易懂的新手推薦指南,我開始潛下心來仔細嘗試遊戲提供的各個流派。一個小時的試錯過後,我只體驗到了遊戲一半不到的武器。 龐大的技能樹 而跟著流程繼續推進,在結束了遊戲前期的迷茫期之後,中段目標明確的地圖探索,熟悉的藏寶方式,大而不亂的地圖場景,講究的捷徑設計,都讓我有些夢回初代的感覺——包括冷不丁出現在第三張圖的寶箱怪。 在《鹽與獻祭》里見到寶箱怪就跟在《艾爾登法環》里見到咒蛙一樣親切 遊戲中後期的遊戲體驗與前作是高度相似的。在某種程度上,本作更像是一款電波作,倘若你能接受陰沉的氛圍、單調的戰鬥模式、惡心的怪物、不提供地圖的迷路式銀河惡魔城設計、以開捷徑為核心驅動力的地圖探索這些沿襲自初代的「優良」傳統,那麼《鹽與獻祭》多半也不會差到哪去。 ——當然,前提是忽視製作組強推的狩獵法師機制。 對於一款續作而言,要如何繼承前作的神韻與精髓恐怕是最大的難題。而對於《鹽與獻祭》這類以高難度著稱的魂like遊戲來說,保持原有的基調,為玩家提供更刁鑽的考驗,盡力還原前作那些不近人情的惡意設定或許是製作組的初心。 但事實是,弄巧成拙的設計往往會適得其反。刻意突出苦難感的《黑暗之魂2》成了系列中平均評價最低的一部,而《鹽與獻祭》看樣子也走上了同樣的道路。 4 「縫合」並不是什麼可恥的行徑,《鹽與獻祭》試圖擺脫《黑暗之魂》的影子所做出的創新也值得肯定。只不過,就結果而言,這次創新走錯了路子。 從遊戲內容的豐富程度上來講,《鹽與獻祭》時隔這麼久才推出完全不讓人意外:製作組堅持為上百個技能點都寫了一段神神叨叨的介紹文;比如在一座冰雪皚皚的雪山山頂上有一艘遺失已久的天空船,上面還盤踞著一條巨龍鎮守;又比如一位死在我手裡的法師在臨終之前與我討論起了哲學問題,他說他的頭腦比這片天空更遼闊…… 一切的一切,都彰顯著製作組的用心。只可惜在遊戲最為核心的狩獵法師戰鬥崩塌後,再怎麼用心,對於遊戲體驗的改善也只是無用功。 在遊戲發售後不久的時間里,已經推送了多個版本的更新,對浮空判定等玩家罵聲最多的幾個問題進行了適當改善。只不過,對於任何遊戲而言,發售初的風評崩塌都是一件需要費極大精力才能勉強挽回的事情——但願製作組能想明白為什麼會發生這一切吧。 來源:遊研社

聊聊逐漸多元化的「廢土」

「過了7天,洪水泛濫在地上;大淵的泉源都裂開了,天上的窗戶也敞開了;水勢在地上極其浩大,天下的高山都淹沒了。2月17日,方舟停在亞拉臘山上。」——《聖經-創世記》 引 以世界末日為題材的作品,對人們來說,並不算陌生。 從吉爾伽美什那場滅世的大洪水到第三次世界大戰的熱核戰爭,毀滅的可能總是糾纏著人們,也同時催生出無數文藝作品。作為「啟示錄」(末日時)風格的雙生子——「後啟示錄」風格著力於展示末日之後的景象,它憑借獨特的魅力吸引著許許多多的人們。 廢土風格就是後啟示錄作品中最常見、也最具代表性的一種。 廢土的起源  「廢土文化來源於對毀滅的恐懼」。   「廢土」風格作為「後啟示錄」的代表,在影視和遊戲領域有許多耳熟能詳的佳作,諸如《飢餓遊戲》《冰汽時代》等等。一般而言,電影界普遍認為後啟示錄風格作為一種藝術風格,其開山之作是1955的B級片《世界終結之日》。 不過,以當下的眼光來看,雖然這部影片以「末日後」為背景,但比起「廢土」風格,它更像是「西部風格」的一種延續——為了逃避核輻射而隱居於山區的農場主一家要面對的也不過是盜匪和野獸,所謂的核輻射更像是一個無關緊要的背景。再之後的《瘋狂的麥克斯》系列也大致延續了這一特點,廢土上「失控的暴力」的末日景象,不過是對曾經的西部狂野景象一個較為特殊的復刻而已。 盡管不能完全否認這一點——西部風格濃郁的作品也可以是好的廢土作品,但如果和下面這些作品比起來,它們的廢土氣息確實不夠濃郁。 時間推移到冷戰期間,原本遙遠的「核威脅」成了懸在頭頂的「達摩克里斯之劍」,民權運動、反戰思潮的湧起也讓社會更加動盪,對毀滅的恐懼推動了「廢土」風格的進一步發展。此時除了核戰後世界,喪屍橫行也成了一種典型的廢土圖景:《活死人之夜》(1969)、《陰風陣陣》(1977)都描繪了一個人們因為「他者」身份(暗喻人類在社會、經濟乃至政治壓迫下「喪屍」化的現象)而相互攻擊、為了生存而大肆毀滅的恐怖世界。 而人們對毀滅的恐懼也不僅僅局限於對世界毀滅的恐懼,對自由被毀滅的恐懼也催生了一系列極為特殊的「廢土」作品,如《冰汽時代》《飢餓遊戲》。這些作品中秩序並未被完全毀滅,而是以一種極度病態的方式繼續存在,以此為觀眾和玩家打造了一個「反烏托邦」式的末日世界。而其中《冰汽時代》把選擇權交給了玩家,因此所引發的爭議,也恰恰證明了遊戲作品在生命意義方面的討論的價值。 後啟示錄遊戲 「千姿百態的末日圖景」 與電影相比,作為一種交互藝術,遊戲在如何展示末日景象上可以踏入更高的境界,也帶給人們更多的思考。畢竟比起看電影時以旁觀者的視角去經歷,以第一視角親身穿過末日的廢土(地鐵系列、死亡擱淺)或是成為末日後的決策者(冰汽時代、輻射避難所),遊戲無疑能給玩家帶來更強烈的代入感與體驗感。 《地鐵》系列的背景設置在第三次世界大戰後20年的俄羅斯,熱核戰爭後惡劣的環境使倖存者們被迫轉移到地下,並利用已有的地鐵系統建立新的文明。與同是「後啟示錄」題材的《輻射》系列相比,《地鐵》少了些美國人的浪漫、多了些東歐人的粗獷。得益於遊戲的形式,《地鐵》在遊戲環境中既刻畫了無情殘酷的廢土——莫斯科死寂的街道、殘垣斷壁的城市、漆黑壓抑的地鐵隧道,也在主線和豐富的支線中塑造了眾多形象豐滿的人物。與眾多同題材的遊戲不同,主角阿爾喬姆並非是末日廢土上無所不能的西部牛仔,在孤獨、恐怖的廢土上,他只是一個為了家人過上更好生活而艱難求生的普通人。因此跟隨主角親身經歷末日的《地鐵》,總能帶給玩家以震撼和淚水。 而《冰汽時代》《輻射避難所》則是另外一個極端,他們不以普通人的視角去表現末日景象,而是以上帝視角,將社會運行的機制進行降維,拆解成數個為了遊戲目標服務的板塊,然後將選擇權交到玩家手中。以《冰汽時代》為例,遊戲的目標是追求更高效的管理,玩家要去選擇是要簽訂「最終法典」、成為「無所不能的老大哥」(1984警告),還是在走鋼絲般的平衡中帶領倖存者看到「太陽再次升起」的曙光。相信每個玩家在遊玩過程中都會有自己的思考。 除了經典的核廢土,其他類型的廢土也在遊戲作品中有所體現。從生物廢土(如惡靈古堡)到生態廢土(如冰汽時代),廢土的形式逐漸趨於多樣化,甚至《無主之地》這樣的朋克作品也可以被歸於一種特殊的廢土。廢土題材承載的內涵也更加開闊,《伊始之地》這樣的作品雖然也設置在末日之後,但以獨特的生態修復玩法,成功將廢土遊戲做出了治癒的效果。 無主之地 伊始之地 廢土精神的內涵 「在當下,廢土似乎離我們又近了一些」 盡管廢土的類型逐漸多元化,但如果談到廢土的精神,就筆者看來,大都趨於統一——「生存」。為了生存,核廢土上的人們穿上厚厚的防護服,駕駛著狂野的載具在荒漠上搜索著物資;為了生存,冰汽時代的人們(乃至孩童)都冒著嚴寒工作,啃著摻著木屑的麵包...... only men 廢土中的一切行為都指向了生存,然而又不僅僅只是為了個人的生存,即使是在末日中,不可磨滅的人性依舊穿透陰霾、閃閃發光。地鐵中阿爾喬姆穿過廢土去摧毀毀滅世界的可能,黑魂中薪王中點燃自己換得世界存續,他們將自己的生存置之度外,去換取文明的生存。在廢土這腐爛的污泥里,人性之花破土而出,總有人以生命為代價,托舉起文明的未來。 「人類文明總是在毀滅與重建中不斷向前。」在當下,廢土的危機似乎時刻縈繞在我們身邊:無論是氣候災害,還是病毒傳播,甚至是眼前的一場局部戰爭也許都會成為末日的導火索。在這樣的日子裡,再去體驗那些廢土遊戲,玩家心中的感受也會更加深切、沉重。末日後的重建固然有著涅槃重生後向前發展的可能,這對於文明來說也許是一件好事,但那更多是英雄與主角的故事了。對於我們這些千千萬萬的普通人來說,當下平淡的日常才是真正的幸運與幸福。 參考文獻: 誰人之殤?——後啟示錄電影的末日書寫與文化邏輯.陳亦水.當代電影.2017(12) 後啟示錄電影:從反類型到類型. 屠玥.當代電影.2017(12) 「後啟示錄」風格遊戲中的反烏托邦思想探析——以《冰汽時代》為例.談朱斐.大眾文藝.2022(02) 來源:遊研社

鹽與獻祭武器補正系統有什麼特點

《鹽與獻祭》中的武器是有和黑魂系列差不多的補正系統的,補正分為E、D、C、B、A、S六個等級,不過需要注意的是武器補正加成是根據武器的基礎面板來的,而且高補正的武器基礎面板都比較低。 武器補正系統有什麼特點 這作的武器補正加成根據武器基礎面板來的,但是高補正的武器基本面板都低,黎明劍盾的S力補正面板比不過大劍的E補正。 屬性收益大概40以後就開始下降沒實際測試過。之前把力量點到50發現收益好低都給洗了現在沒灰星了 來源:3DMGAME

《黑魂2》死忠粉單存檔玩上千h發現存檔時長有上限

沒想到《黑暗之魂2》已經發售8年了還能看到它的新聞。據TheGamer報導,《黑暗之魂2》的一位死忠玩家 EightBlockss ,單存檔玩了上千小時,結果意外的發現遊戲內存檔記錄的時長有上限,最終它停在了 999:59:59。 也許對已經發售了8年的遊戲來說,玩了上千小時不算讓人驚訝,但是《黑魂2》單存檔能玩上千小時確實很有耐心。EightBlockss提供了遊戲截圖作為證據,此時他的角色等級是722級,他發現無論怎麼玩,這個存檔的記錄時長都不會增加了,於是在Reddit上分享了他意外發現的這個「有趣事實」。 黑魂系列最溫暖的的地方:如蜜 值得一提的是《黑魂》三部曲的PC版伺服器已經宕機超過110天,萬代的工作人員在上周就此事向玩家道歉,並承諾將盡快修復。 來源:遊俠網

鹽與獻祭怎麼洗點數

《鹽與獻祭》中玩家也是需要洗點才能夠更換流派的,不過這個遊戲的洗點和其他黑魂系列的洗點不一樣,想要洗點就需要使用那種升級獲得的灰色的石頭,只需要使用滑鼠右鍵選中就可以退點數了。 鹽與獻祭怎麼洗點 想要洗點需要用升級給的灰色的石頭,滑鼠右鍵選中已經升過級的點就可以退點數了,但是點數是對應的,2點的技能就需要消耗兩個洗點石頭。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭武器能力怎麼看

《鹽與獻祭》中的武器能力或者武器戰技玩家是需要自己清楚地,畢竟戰鬥的時候你如果不知道武器戰技需要的是專注還是怒氣,還有就是武器能力的加成和武器使用需要的要求,這些在武器具體頁面那裡就能看到。 鹽與獻祭武器能力怎麼看 在裝備頁面看武器能力:是要專注(法力直接用,用完就磕藥)還是怒氣(打怪時積累),武器加成和黑魂類似,力量 敏捷 奧術(智者) 信仰(牧師)運氣(毒系弩上有)等字母顯示加成(但對照打木樁時差別不大,智者初始引導杖奧術A與風系引導杖奧術C同級武器攻擊木樁差別120與110)。 遊戲估計屬性武器有優勢但是沒屬性相剋圖法師遭遇太隨機。追著追著就發現2法師和復數小怪。3法師的情況也有碰到。遊戲很容易被連死。 來源:3DMGAME

《老頭環》數據挖掘:黑魂「誓約聯盟」等級或將回歸?

《艾爾登法環》的數據挖掘者StrayKurtis最近與我們分享了一張《艾爾登法環》中未使用信息的截圖,暗示了這款遊戲原本可能會有類似於《黑魂》的「誓約聯盟」等級系統。 《老頭環》中也有派系,但是並沒有正式的誓約聯盟等級。而StrayKurtis的截圖則顯示了一些類似於擊敗BOSS或入侵者以後會顯示出來文本,其中包括: · 血腥手指等級提升 · 獵人等級提升 · 叛律者等級提升 · 決斗者等級提升 · 勾指等級提升 這些信息顯示,《老頭環》可能原本設計了類似於《黑魂》「誓約聯盟」的派系等級系統,但是在開發的過程中被舍棄了。其中「獵人」可能是指藍白密碼戒指,它可以讓你用一種緊急合作的方式抵禦入侵者,代表NPC就是Yura。而「決斗者」則是對應「決斗者的勾指」道具,它可以在雙方同意的情況下開啟PvP。而「勾指」指的是《老頭環》中的合作道具,可能與合作派系有關,類似於《黑暗之魂》中的太陽騎士索拉爾。 目前我們還不清楚這些內容到底是被砍掉了,還是會在未來的DLC中推出。最近幾個月,一直有傳聞稱《老頭環》將會推出一個聚焦於多人遊戲的更新,為玩家帶來一個封閉的競技場以及與之配合的更為正式的派系系統。而上述挖掘出來的信息可能與此有關。 來源:遊俠網

鹽與獻祭怎麼洗點

《鹽與獻祭》中玩家也是可以洗點的,不過和黑魂系列洗點不一樣,不能全部洗光,只能用每升5級獲得的一個灰色星石,而這東西可以直接把已經點亮的屬性點滅掉,然後就會還你一顆黑色星石,而這個東西可以點另一個東西。 鹽與獻祭怎麼洗點 每升5級會給你一個灰色星石,這東西可以把已經點亮的屬性點滅掉,然後還你一顆黑色星石,不過這玩意兒屬於是杯水車薪,而且只能洗能力值。 來源:3DMGAME

樂博睿酒館之新聞慢遞第十九期

歡迎各位來到【樂博睿酒館】,我是酒館常駐吟遊詩人——樂小睿。在酒館里,你總能了解到各路最新消息。倒上一大杯麥酒,一邊和夥伴吹牛聊天,一邊聽聽最近都發生了點什麼新鮮事吧。經典MMO RuneScape改編成TRPG和版圖游戲RuneScape去年迎來了20周年紀念,推出了移動版本。今年,傑格克斯游戲工作室宣布,它將被改編成TRPG和版圖游戲,由發行商Seamforged發行。RuneScape的TRPG將包含角色創建規則,任務創建指南和傑林諾(Gielinor)的世界設定。除此之外,RuneScape 的TRPG將會完全兼容D&D5E和Steamforged系統。Steamforged曾推出多款電子游戲改編的桌遊,包括《黑魂》《生化危機》《地平線:零之曙光》和《怪物獵人世界》。RuneScape的版圖游戲將於今年晚些時候在Kickstarter上發布,而它的TRPG版本則會直接在2022年的某個時候上市。Undying Sands——設定不是寫在書上,而是靠六邊格拼出來?!在TRPG中,世界設定通常都在書里——裝訂好的書頁上全是文字描述、表格、地圖和插圖,以此幫助玩家構築游戲中的世界。小型發行商Games Omnivorous在KS上眾籌的Undying Sands 和 Bottled Sea,打破了這一傳統。 玩家從袋子裡抽出一塊六邊格,並把它放在桌子上。如果它是戰役的第一個格子,那麼冒險就從此處開始。如果不是,它就擴展了冒險地圖,提供了新的探索區域。游戲提供的主持人帷幕給出了每個方塊的信息,主持人可以使用這些信息來指導角色扮演。Bottled Sea的靈感明顯來自《水世界》和經典科幻小說《萊博維茨的贊歌》,而Undying Sands描繪的廢土世界則更像《沙丘》和《瘋狂的麥克斯》。兩套世設都包含一系列六邊格(Bottled Sea有40個,Undying Sands有30個)、存儲袋、相應的主持人帷幕,以及一張繪制了城市全貌的海報。一個衣服口袋就能裝下的TRPG——I Guess This Is ItI Guess This Is It是發行商Button Shy發行的「錢包型」TRPG,該公司在過去6年裡發行了數十款這類迷你TRPG,比如花卉主題的Tussie Mussie,城市建設類的Sprawlopolis,以及以狂野西部為主題的Circle...

萬代:正在積極修復《黑魂》PC伺服器問題深表歉意

Reddit用戶表示萬代南夢宮回復了他關於《黑暗之魂》PC伺服器問題的郵件,聲稱開發人員正在積極進行修復工作,並將盡快恢復上線,同時表達了歉意。 「我很高興地得到證實,開發者們正在積極地解決這個問題,並盡快在PC上重新啟動《黑暗之魂》的伺服器。但我們不能確定具體時間,請在社交媒體上關注我們了解最新的資訊。」 今年1月份,《黑暗之魂:重置版》、《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》的PC伺服器曾遭受嚴重的黑客攻擊。當時萬代暫時關停了《黑暗之魂》三部曲的PVP伺服器,之後便少有音訊。媒體也事後多次聯系萬代,但卻未得到回應。 來源:遊俠網

萬代正積極修復《黑魂》PC版 將盡快恢復伺服器

之前我們報導過《黑魂》三部曲PC版伺服器宕機103天,萬代仍未恢復。雖然《艾爾登法環》熱銷,可能讓萬代忙的暈頭轉向,但《黑魂》系列PC版卻被遺忘,伺服器問題幾個月都沒解決,這就有些說不過去了。媒體PCGamer也多次聯系萬代南夢,卻未得到回應。 許多粉絲對《黑魂》三部曲PC版伺服器何時以及是否會恢復的擔憂一直在增加,現在有好消息傳來,萬代支持部門終於傳遞了魂迷想要聽到的消息。Reddit論壇用戶Relevant_Heart_1751聯系了萬代,詢問他們何時能重新聯機遊玩《黑魂》,收到了以下回復: 「關於你詢問的《黑暗之魂》伺服器是否會重新上線的問題,現給予回復。」「我很高興地確認,開發人員正在積極解決有關問題,並將盡快重新啟動《黑暗之魂》PC版伺服器。就目前而言,我們還不能確定具體恢復時間。」 《黑魂》三部曲PC版伺服器問題已經拖太久沒有解決,而《艾爾登法環》能獲得成功,《黑魂》系列功不可沒,其應該得到更好待遇,而不是被冷落。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭法爺和牧師自帶道具有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的每一個初始職業都是有自己的初始道具的,不過法師和牧師的出生自帶道具都是霾湯劑,這個玩意兒相當於黑魂系列裡面的元素灰瓶,用來恢復專注值的。 鹽與獻祭霾湯劑有什麼用 法爺和牧師的自帶道具就是霾湯劑相當於元素灰瓶,使用之後可以直接恢復專注值或者說符文專注力。 用霾蝕外殼中提取出的霾螺旋釀造的湯劑。喝掉它能恢復符文專注力。 那些被霾灼燒的生物會被奧秘法術扭曲成無意識的空殼。如果調查官能夠從這種慘劇中獲得一些戰鬥意志,那對王國可能還會好一些。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭強盜自帶道具有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的很多初始職業都是有自己的初始自帶道具的,而強盜的自帶道具就是飾品割喉匕首(相當於黑魂的戒指和老頭環的護符),這個玩意兒能夠增加主角的耐力,還能疊加,不過會有一定的削弱。 鹽與獻祭強盜自帶道具有什麼用 強盜自帶的道具就是割喉匕首,這個匕首就是一個飾品,能夠增加耐力的上限值,增加耐力的效果還可以和其他道具疊加,不過會有一定程度的削減。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭褻瀆者自帶道具有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的每一個初始職業都是有自己的初始道具的,而褻瀆者職業的自帶道具就是和諧香爐,這個玩意兒主要是多人聯機遊戲的時候可以用,相當於黑魂3裡面的巨人樹種子。 鹽與獻祭褻瀆者自帶道具有什麼用 褻瀆者自帶的道具就是和諧香爐,這個和諧香爐相當於巨人樹種子,使用之後多人遊戲的入侵者就會被場景中的怪物攻擊,而且是主動攻擊。 用於焚香的黃銅香爐。當允許惡意滋長時,不和諧亦會隨之生長。將惡意的矛頭指向另一種惡意,就能恢復和諧。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭燃燒彈有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的很多初始職業都是有自己的初始道具,燃燒彈就是縱火犯自帶的投擲消耗品,這個玩意兒相當於黑魂系列裡面的黑火焰壺,也能造成火焰傷害,和鍊金術師的燃素湯劑比各有優劣。 鹽與獻祭燃燒彈有什麼用 燃燒彈相當於黑魂系列裡面的黑火焰壺,扔出去就會爆炸造成大量的火焰傷害,不過不能像燃素湯劑一樣覆蓋一片區域造成傷害,按R1即可進入准備狀態,按手柄方塊鍵就行了,還有就是需要瞄準。 一個簡單的爆炸裝置:一個軟木塞塞住的陶罐,木塞上露出一塊油布。接觸時爆炸,對附近生物造成大量火焰傷害。 來源:3DMGAME

鹽與獻祭燃素湯劑有什麼用

《鹽與獻祭(Salt and Sacrifice)》中的每一個初始職業都是有自己的初始道具的,燃素湯劑就是鍊金術師自帶的消耗品,這個玩意兒相當於黑魂系列裡面的火焰壺,見到人直接扔敵人就可以了。 鹽與獻祭燃素湯劑有什麼用 燃素湯劑相當於火焰壺,扔出去就會爆炸造成火焰傷害,就是使用有點麻煩,按R1即可進入准備狀態,按手柄方塊鍵就行了,還有就是需要瞄準。 一個軟木塞玻璃小瓶,裡面裝有用熔岩礦和太陽火傘菌釀造的鍊金湯劑。受撞擊時爆裂。用熊熊燃燒的易燃液體覆蓋一片區域,造成火焰傷害。 來源:3DMGAME

《黑暗之魂3》大改MOD「黑魂:拱形王座」Demo將至

目前某MOD團隊正在製作一個名為「黑暗之魂:拱形王座」(Dark Souls: Archthrones)的《黑暗之魂3》MOD,這個MOD全面革新了《黑暗之魂3》這款遊戲,為遊戲帶來了全新的光影效果和視覺表現,而BOSS戰也有了一些改動。 這個MOD還包含了一個《黑暗之魂3》的前傳故事,這個故事的背景設定在「五個獨特的世界」,而這個五個世界都可以通過余火的連結來進入。此外,MOD還包含了新的NPC、新的敵人,甚至是新的BOSS。製作團隊似乎還刻意將一些新的區域設計為更像是《惡魔之魂》的風格(《惡魔之魂》是《黑暗之魂》的前身),這讓PC玩家感到欣喜。 製作團隊已經開發這個MOD有兩年之久了,不過,盡管製作團隊有一個Patreon頁面,但「黑暗之魂:拱形王座」MOD將會是「100%免費」的,該團隊表示目前正在製作一個demo,並有望很快發布它。但目前我們還不知道這個demo將會包含什麼內容。 MOD團隊目前還未公布「黑暗之魂:拱形王座」MOD的發布日期,但他們表示「開發過程在順利進行中」。 來源:遊俠網

《黑魂》三部曲PC版伺服器宕機103天 萬代仍未恢復

《艾爾登法環》發售後非常火爆,萬代在慶祝新作大賣特賣時,貌似把《黑暗之魂》三部曲PC版伺服器的事兒給忘記了。《黑暗之魂》三部曲PC版伺服器已宕機103天,萬代仍沒有恢復。 之前《黑暗之魂3》PC版伺服器被發現有嚴重漏洞,萬代便關閉了《黑暗之魂》三部曲PC伺服器。官方還發布聲明稱,伺服器在《艾爾登法環》發售後才會恢復。然而《艾爾登法環》發售有兩個多月了,萬代不僅沒有恢復《黑暗之魂》三部曲PC伺服器,反而在4月8日悄悄移除了Steam商店中《黑暗之魂》系列多人標簽,只標記為單人。 許多玩家認為萬代已將《黑暗之魂》三部曲拋棄。但還是有些人在等待PC伺服器的恢復,甚至有人在推特上創建名為「黑魂伺服器修復了嗎?」帳號,天天播報。 媒體PCGamer也多次聯系萬代南夢,卻未得到回應。《黑暗之魂》PC版玩家何時能再玩上多人遊戲,目前沒有任何消息。 來源:3DMGAME

關卡設計的小筆記01:入門關卡設計的煩惱

其實做關卡是很難的,我最近越來越意識到這一點。即使說平常大家都覺得對銀河惡魔城類型的地圖信手拈來,理解很深,對於《黑魂》的盒式地圖設計可以侃侃而談,但是真的上手看是做關卡的時候,當面對是一張白紙從無到有的時候,需要考慮的事情其實遠遠比這些錦上添花的東西多。請你想像自己是一個玩家面對白紙,從無到有地拔出一個游戲來,我是很迷茫的,腦海里有著諸多零零散散的場景和畫面,但是落筆的時候卻無比艱難。游戲需要的是一個連貫的關卡,每一個位置,細節,畫面,都需要被考慮在內,最令人犯難的絕不是宏大的場景,那些我們能夠立刻拍案叫絕的奇異設計,而是朴實的,基礎的,本質的地方。我該怎麼設計游戲的開頭場景?我該怎麼處理這一塊的上升?這里是不是銜接一個分支路線比較合適?玩家走多遠到這個地方會比較好?這里的難度應該設計的如何……這些問題一旦全開始考慮,必然會炸掉我們的腦子。在沒有開始實際做關卡的時候,我們總是在想像,而想像就是不負責任的,有著無盡可能性的設計工作。想像不會考慮我最終選擇哪一個比較合適,我在每一個細節如何連接,我該如何維持游戲的整體效果。但是實際中這是最關鍵的。當我們需要在諸多的可能性中下決定,拿出一個最合適的方案,如何說服自己是在入門關卡設計中最為關鍵的一步。那麼我們該如何說服自己去選擇我們的設計方案呢?想像我們自己是玩家,想像這個游戲在未來已經做成,我現在就正在玩這個游戲。那麼,作為一個玩家,我希望這個游戲的呈現給我的演出和流程是什麼樣子的?靠向這個方向,按照這個思維,深入去想,從一個玩家的體驗視角而非頂層設計的角度去考慮,很多問題會迎刃而解。比方說,我現在在做一個2D平台跳躍的小游戲,那麼我希望我的角色一開始從一個充滿表現力和沖擊感的演出中開始旅途,或許我們可以讓角色從天上掉下來,墜落到地面,就好像空洞騎士在一開始為我們表現的那樣;如果我現在在一個敘事類的解密游戲,那麼或許我想要的是一個平靜安逸的開局,我可以設想主角在開始就身處在花園里,在家中的臥室,然後接下來通過一段平滑的過渡進入到事件中去,那麼這段就需要場景做轉換,或許是一個突如其來的電話,或許是一個好友的登門拜訪,之後再繼續按照我們想帶給玩家怎樣的演出效果來向後推演。好的選擇有很多,但是請你立即選一個。游戲設計者和游戲玩家的視角其實有一個很大的區別。這一點上或許任何現代社會任何的商品生產者和消費者都有此共性。玩家的視角中游戲是某種「必然的」、「天然的」、「完美無瑕」的產物,這就好像我們遠遠的看一個電腦畫面,覺得是如此的平滑和清晰,但是近看卻發現是無數像素點在刷呀刷一樣。在游戲設計者的視角來看,所有游戲其實都是某種意義上的殘次品,各種資源拼湊出來的集合體,不存在某種「天然」的屬性。同樣的,我們在遊玩一個游戲的關卡的時候,我們會覺得,哦,這個關卡就該是這樣的。我們雖然會說,「這個關卡設計的真不錯」,但是不會去思考,這個關卡可不可以是另一個樣子,作為一個玩家,在內心其實對游戲世界中的一切有一種「上帝造」、「純天然」的預設在。(這大概與商品拜物教有共同之處)你能想像水晶山峰在遺忘十字路的左側而不是右側嗎,你能想像安息之地和蜘蛛巢穴調個位置嗎?你大概無法接受,但是在游戲設計中,一切都是平等地存在可能性的,或許在某個平行宇宙里,《空洞》的地圖就是那個樣子,只不過在本宇宙里teamcherry選擇了這個結構罷了。作為一個創造者,均勻平等面對所有的關卡可能性,這是必然會經歷的事情。因為我們知道這玩意不是天然存在的,是我們在設計中要決定的。那麼我們有一百個好的方案,我們選哪一個,這就是很要命的問題。這類問題一般發生在那些不太重要和核心的區域中,因為這些地方相對來講帶來的體驗不會那麼鮮明,故而選擇冗餘,有許多的方案都可以選擇。對於選擇困難症的設計師來說,著實很痛苦。因此任何一個關卡設計者要首先克服選擇困難。好的關卡好的路線不是一上來就被設計出來的,而是先用直覺從許多的可能性中敲定一個方案,然後在測試中不斷修改,更正得到的結果。把太多的時間浪費在各種樣子的初步的方案中去,不如立即排版一個然後精進。我們要追求的首先是完成,其次才是完美,而且在某種意義上,完成就是完美。盡管如此,我感覺在設計的過程中非常的迷茫和空虛,沒有方向感和穩定感,一切都在靠我的絞盡腦汁的靈感支撐,我感到疲憊和厭倦。為什麼關卡設計很難,這就是最讓人感覺受不了的一點。即便你終於克服了自我懷疑,但是仍然會在設計中感到迷茫和失去方向感,有的時候甚至不知道自己的關卡在往什麼地方走,該如何走向高潮,如何走向結束,長度多少,比例如何。我想說的是,其實這是一個普遍的方法問題,當然,有些人可能靈感一直很充沛,因此大概也不需要調整自己的設計流程和方法,但是對於大多數人來說,一個更好更穩定的設計流程是一個非常讓人有安全感的事情。模塊化設計是最好的方法之一。就像畫畫一樣,先從整體入手,把型打准了才能走細節,這樣整體比例才不會失調。對於關卡來說也一樣,先按照整體的構想,用所敘述的和玩家通感的方式構思出整個的游戲流程,畫出大概的關卡比例和特點,以及主要內容,分成不同的大模塊,新入,漸升,高潮,結尾blabla。然後再在各個模塊內部再進行更進一步的模塊劃分,直到達到你游戲體量所能允許的關卡最小單元,再開始具體設計每一個關卡的內部內容。這樣做的好處就是一切都能按部就班的穩穩進行,和各部門之間也可以協調得到位,很多的工作可以同步展開。但是同時也意味著無法進行什麼大的改動了,不過這也並不算什麼缺點。以上就是我在進行關卡設計中的一部分思考和想法。之後我會進一步分享我的其他經驗,並以我自己的游戲大作業來做一個舉例和梳理。來源:機核

5月新游推薦橫版《對馬島》和2D《黑魂》你會入手嗎

2022年的5月即將到來,雖然依舊處於遊戲淡季,但在本月有不少優秀並且看似有趣的獨立遊戲或者系列新作。其中有些作品首發加入XGP,因此玩家也可以選擇在XGP中直接體驗或者體驗過後再考慮是否入手。 《蠟筆小新:我與博士的暑假》亞洲版 發售日:5月4日 登陸平台:NS 遊戲介紹:《蠟筆小新:我與博士的暑假 無盡的七日之旅》是任天堂Switch獨占的模擬經營類遊戲,本作最早於2021年7月15日發售,但不支持中文。不過在5月4日,遊戲將推出亞洲版本,追加中文字幕以及中文配音。值得一提的是,配音將由動畫原版人馬進行,可以說是非常有誠意了! 本作將圍繞小新一家在九州的阿索鎮的暑假生活展開,體驗日本鄉下的日常與非日常生活。玩家可以控制小新捕捉昆蟲或者釣魚,也可在鎮上進行探索,完成居民的任務。總的來說,喜歡蠟筆小新或者慢節奏休閒遊戲的玩家不要錯過了。 《戰錘40K:混沌之門惡魔獵人》 發售日:5月5日 登陸平台:PC 遊戲介紹:《戰錘》系列相信就無需贅述了,《戰錘40K:混沌之門惡魔獵人》是一款電影化的回合制策略RPG遊戲,玩家將率領人類最強大的兵器「灰騎士」挺身對抗混沌的腐化軍隊。根除並阻止一場跨銀河的宇宙瘟疫,以免瘟疫將眾多星球腐化為虛無。 玩家可以自定義士兵外觀以及屬性,地圖關卡也有著一定互動性,可以通過破壞場景來對敵人造成傷害。遊戲依舊是原有的暴力爽快風格,系列粉絲不要錯過了。 《黃泉之路》 發售日:5月6日 登陸平台:PC、PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One  遊戲介紹:想必不少人在初次了解《黃泉之路》之時總會想到《對馬島之魂》,兩者都講述了有關一位絕境武士復仇的故事。然而《黃泉之路》獨特的黑白畫風極力還原了黑澤明的電影風格。作為一款2D橫版砍殺動作遊戲,遊戲還擁有電影分鏡般的處決以及過場動畫,氛圍感拉滿。 本作在普通難度下將會提供大約5個小時的遊戲內容,或許有人會覺得遊戲時長過短,但是遊戲總監Marcin Kryszpin表示,在首次通關後即可開啟「一擊必死」模式,在這個模式下難度會極大提高,玩家需要更加小心才行,並且本作首發XGP,感興趣的小夥伴一定不要錯過了。 《鹽與獻祭》 發售日:5月11日 登陸平台:PS4、PS5、Epic 遊戲介紹:《鹽與避難所》一直被玩家稱為2D橫版的黑魂,而本作的續作《鹽與獻祭》終於將在5月11日正式發售。通關了《艾爾登法環》覺得還不夠過癮的魂系玩家就可以來試試本作。 該系列的靈感來源於《惡魔城》與《黑暗之魂》,雖然是2D橫版遊戲,但是砍殺時拳拳到肉的爽快感依舊令人慾罷不能。遊戲美術讓人感覺陰暗壓抑,並且還在美術風格上增加了朦朧感。但在處決之時,那種血量噴射出來能濺滿螢幕的快感有很好解釋了遊戲中的暴力美學。 《鬼玩人:遊戲》 發售日:5月13日 登陸平台:Epic、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 、NS 遊戲介紹:說起山姆·雷米,大家可能更多的會想到由他執導的托比版《蜘蛛俠》。但今天小編要介紹的是改編自他的同名驚悚恐怖電影的遊戲《鬼玩人:遊戲》。 《鬼玩人:遊戲》採取第三人稱視點的動作玩法,主打 4vs1 人數非對稱型的多人對戰。玩家既可以作為四人倖存小隊的一員,尋找散落在各地的關鍵道具來阻止惡魔的入侵。也可以作為惡魔坎達里安來追捕其他玩家並吞噬他們的靈魂。遊戲畫面也是十分血腥暴力,玩家可以使用標志性的雙管霰彈槍、電鋸,以及護身符等裝備來爽快殺敵,導致番茄醬噴滿螢幕,因此本作的預告片常常無法過審。 《太閣立志傳5DX》 發售日:5月19日 登陸平台:NS、Steam 遊戲介紹:玩過《太閣立志傳》的人,相信不少都已經是父親輩的人了。光榮特庫摩在去年推出了《大航海時代4:威力加強版HD》後,在今年5月又將推出《太閣立志傳5DX》。除了高清重置外,《太閣立志傳5DX》還將追加100位可操作武將、全新技能及全新劇本等新要素。 玩家將扮演一位戰國時代的武士,既可以朝著一國之君的目標努力,也可成為一名家臣、商人甚至是忍者,開創屬於自己的人生。《太閣立志傳》最初發售於1993年,這盤將近30年前的冷飯被光榮特庫摩定價為249元,不知道各位是否會為了自己的情懷買單呢? 《吸血鬼:避世血族絕唱》 發售日:5月19日 登陸平台:Epic、PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One 、NS 遊戲介紹:《吸血鬼:避世血族絕唱》是一款由 Big Bad Wolf 敘事類RPG遊戲。在由新上任的吸血鬼親王 海瑟·艾凡森 所舉辦的派對中,吸血鬼遭到了嚴重打擊。玩家會分別扮演三位吸血鬼對此事進行調查,但是需要遵守派系密黨所定下的「避世」一則,避免人類知道吸血鬼的存在。 遊戲可以說是吸血鬼版的《權力的遊戲》,在波士頓暗流涌動的陰謀、謀殺和權力斗爭之間,巧妙利用自己的自身力量達成目的。你在遊戲中所做的每一個選擇都會影響到三位主角以及波士頓的命運。 《狙擊精英5》 發售日:5月26日 登陸平台:PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One 、PC 遊戲介紹:作為熱門第三人稱射擊遊戲系列的最新作,想必不少射擊愛好者都在等待著這款《狙擊精英5》了。距離上一作《狙擊精英4》發售已經過去5年了,而該作在Steam上依舊有著90%的好評率。 在《狙擊精英5》中,「爆蛋專家」卡爾將來到法國努力揭露克拉肯計劃。官方表示,遊戲採用了攝影測量法捕捉眾多現實世界地點,重現生動逼真的沉浸式環境。遊戲的標志性X射線擊殺鏡頭也在此次回歸,而且比以往任何時候更加逼真可怕。此外,遊戲的PVP與合作模式都有所改進,小心你在准備「爆蛋」的同時被悄然入侵的狙擊手給「爆蛋」了。本作首發加入XGP,因此感興趣的小夥伴一定要去試試。 《沙石鎮時光》 發售日:5月26日 登陸平台:PC 遊戲介紹:由《波西亞時光》開發商帕斯亞科技所帶來的新模擬經營類遊戲,《沙石鎮時光》將在5月26日開啟搶先體驗。兩作最大的區別就在於舞台城鎮的變化,並且在《沙石鎮時光》中還包含了多人聯機模式。 在遊戲中,除了可以自定義自己心目中的工坊外,還可以探索小鎮周圍的廣闊沙漠,深入各種廢墟探險,將周圍貧瘠的荒漠變成可耕種的肥沃土地。此外官方還曾表示如果達到50萬願望單的話,就會推出所有適齡角色皆可攻略的內容,這樣你想在沙石鎮里做一位情場高手也不是不行。 來源:遊俠網

ARPG《阿喀琉斯》5月開啟搶先體驗 暗黑與黑魂合體

近日開發商Dark Point Games宣布,《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》(Achilles: Legends Untold)將於5月12日登陸Steam搶先體驗,官方還發布新預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 全新預告: 《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》故事發生於阿喀琉斯在特洛伊戰爭死亡後,捲入了冥王哈迪斯和戰神阿瑞斯之間的沖突,在哈帝斯的召喚幫助下介入這場戰爭,並與戰神之子佛波斯(恐懼之神)對立。 本作結合了類暗黑的視覺操作與類魂的高難度要素,玩家將操控阿喀琉斯與神祇士兵和爪牙對戰,而戰鬥著重於冷兵器的砍殺,通過升級阿喀琉斯天賦技能,並通過鍛造強化武器裝備。關卡設計中亦有隨機地下城環境,主線與支線任務,同時支持雙人線上合作組隊冒險,以及各種不同武器與秘寶可供探索。 《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》搶先體驗版將包含序章和第一章內容,正式版包含五個章節和兩個結局,在未來還將支持4人組隊。 全新截圖: 來源:3DMGAME

受《黑魂》啟發黑暗風動作遊戲《Nazralath》預告賞

Euclidean 工作室宣布了一款由故事驅動的第三人稱黑暗幻想動作冒險遊戲《Nazralath: The Fallen World》,本作深受《黑暗之魂》與《異域鎮魂曲》啟發。工作室還公開了本作的首支預告片,一起來看看吧! 【游俠網】《Nazralath: The Fallen World》首支預告 官方表示,《Nazralath: The Fallen World》專注於引人入勝的敘事,並通過豐富,強烈的氛圍和世界感進行探索。 預告片中包括了一些過場動畫以及實機演示,雖然實機演示看起來有些粗糙,但畢竟工作室是一個小團隊並且遊戲仍處於早起開發狀態。   更多圖片: 來源:遊俠網

動作遊戲《納茲拉爾》預告 靈感來自黑魂異域鎮魂曲

近日塞爾維亞Euclidean工作室宣布了一款第三人稱黑暗幻想動作冒險遊戲,名為《納茲拉爾:墮落世界》(Nazralath:The Fallen World),靈感來源於《黑暗之魂》《異域鎮魂曲》等作品,將專注於引人入勝的敘事和探索。官方還公布了遊戲預告,一起來看看吧! 遊戲預告: 《納茲拉爾:墮落世界》由塞爾維亞知名藝術家Uglješa Stevanović領軍的Euclidean工作室打造,目前處於早期開發階段。該作擁有RPG元素和獨特的黑暗幻想世界觀。官方表示遊戲以故事為主導,隨著玩家的選擇,將產生不同結果。玩家可以依照自己喜好來探索世界。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

宮崎英高:《黑魂》系列及《艾爾登法環》聯機系統靈感來源於汽車拋錨經歷

不論是《黑魂》系列還是《艾爾登法環》,FromSoftware 獨特的聯機系統為游戲帶來了無數樂趣。就近期而言,名為「讓我單挑她」的壺頭哥玩家所引發的傳奇故事就成為了外網津津樂道的話題,後續更是衍生出了無數同人作品以及行為藝術。那麼,如此巧妙的系統從何而來?宮崎英高也在此前接受 New Yorker 采訪時便揭曉了自己的靈感來源——汽車拋錨的經歷。宮崎英高表示,當自己汽車陷入雪地、自己還在思考如何是好時,一群陌生人停下來幫助他將車輛從厚厚的雪中推了出去。當汽車能夠再次發動時,這些陌生人就消失在了夜色之中,而宮崎英高再也沒有見過他們。據悉,正是日常生活的隨手之勞,讓宮崎英高產生了讓陌生人介入並幫助玩家的想法。不論是自己需要幫助、還是想要幫助他人擊敗敵人,這套聯機系統都可輕松實現。總體而言,盡管有著套路別人的諫言以及 PVP ,但這種強化正面行為的聯機在有多人模式的游戲中算是相當之友善。正如小島秀夫在《死亡擱淺》中實現的願景,人與人的連接也可以是相當正面的體驗。來源:機核

《黑魂3》「遠古王座」大型MOD新演示:究極縫合怪

MOD製作者Garden of Eyes分享了《黑暗之魂3》「遠古王座(Archthrones)」大型MOD的全新演示!視頻中著重展示了該MOD的樞紐區域,玩家可通過各個王座後的徽記傳送到各個區域。 「遠古王座(Archthrones)」全新演示: 【游俠網】遠古王座 演示的王座可以看出,玩家在這個MOD中可以體驗到以往魂系列中的BOSS,甚至新作《艾爾登法環》中的一些裝備等內容也被做了進來。 作者介紹,遠古王座MOD開發了近兩年,內容相當龐大,目前該MOD尚未開放下載。此前作者曾放出不少演示,我們選取了一段玩家對戰無名之王與翁斯坦雙boss戰演示,來一睹該mod的「野心」吧! 對戰無名之王與翁斯坦演示: 【游俠網】對戰無名之王與翁斯坦 視頻截圖: 來源:遊俠網

解開塵封7年之謎《艾爾登法環》怪物與《黑魂3》有關

《艾爾登法環(Elden Ring)》是FromSoftware迄今為止最宏偉的遊戲,為粉絲們提供了一個巨大的開放世界,讓他們可以探索充滿挑戰性的敵人和Boss等,並與FromSoftware之前的作品有很多共同之處。 最近,玩家發現,《艾爾登法環》甚至使用了原《黑暗之魂》遊戲的資產。YouTube頻道Zullie the Witch最近上傳了一段視頻,展示了《艾爾登法環》敵人和《黑暗之魂3》之間的有趣聯系。 【游俠網】《艾爾登法環》解開7年前的謎團 早在7年前,玩家們在《黑暗之魂3》的文件內解包出了一個遊戲中從未出現過的名為「SnakeSoul」的敵人的 AI。這個敵人並沒有出現在《黑暗之魂3》中。但是這個文件名卻重新出現在了《艾爾登法環》中,附在了反復出現的怪物「腐爛樹靈」身上。 所以據推測,腐爛樹靈是原本應該在《黑暗之魂3》中登場的,失傳已久的「蛇魂」。Zullie the Witch的視頻還展示了一張來自《黑暗之魂3》alpha測試的泄露截圖,其中有一個看起來很像腐爛樹靈的生物,這進一步證實了這一理論。 Zullie the Witch的視頻更詳細地指出了「腐爛樹靈」和《黑暗之魂3》中「人之膿」之間的設計相似之處。看來FromSoftware選擇不讓砍掉的怪物資產浪費掉,而是將它們保存起來以供將來的項目使用。 由於《艾爾登法環》擁有如此龐大的開放世界需要填充,因此在遊戲中出現那些曾經的廢案怪物更顯迷人。而宮崎英高的每一部作品基本都會充斥著大量的廢案,也使得魂類遊戲數據挖掘如同尋寶一般緊張刺激。 Zullie the Witch的YouTube頻道,專注於《艾爾登法環》遊戲內容的挖掘,此前也發布了關於「接肢貴族後裔」的仔細觀察視頻,感興趣的朋友可以點擊此處前往查看>> 《艾爾登法環》被砍掉的內容可能會在DLC再次進入遊戲,但這還有待觀察。有傳言稱《艾爾登法環》的DLC​擴展正在進行製作中,但FromSoftware尚未發布任何官方公告。《艾爾登法環》現已可在PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series上遊玩。 來源:遊俠網

有奶忘了娘?《黑魂》移除多人標簽疑伺服器永久中斷

在一月份時,因為《黑魂》系列的伺服器存在嚴重漏洞,官方關閉了《黑暗之魂》系列的PC端伺服器,但近日有玩家發現Steam平台上的《黑魂》系列,悄悄刪除了線多人遊戲和合作遊戲的標簽,這到底暗示著什麼,感興趣的玩家一起來看看吧。 如大家所看到的,Steam的《黑暗之魂》系列的標簽現在將「單人遊戲」單獨列為一個類別。 目前官方並沒有澄清為什麼將這些標簽從遊戲類型中刪除,但這一行為可能與今年早些時候將《黑魂》系列伺服器脫機的安全漏洞有關。早在一月份,就有玩家發現了《黑魂3》伺服器存在嚴重漏洞,黑客可以利用該漏洞在後台竊取用戶信息,並攻擊其電腦讓其癱瘓,官方隨後表示該漏洞確實存在,關閉了《黑暗之魂》系列的PC端的伺服器。在當時萬代南夢宮表示,PvP伺服器將「暫時停用,以便團隊能夠調查最近有關在線服務的問題。」二月九日,萬代南夢宮和開發商FromSoftware表示,這些在線服務要到《艾爾登法環》推出後才會回歸,但截止今天遊戲發布一個多月後,兩方都沒有更新消息。 刪除遊戲標簽這一舉動,讓很多粉絲擔心多人遊戲功能可能永遠不會回來。去年秋天,《小星球大冒險》的遊戲社區也遭遇了類似的命運,伺服器被攻擊,官方移除標簽最後導致PS3伺服器被永久關閉。但也有粉絲考慮到萬代南夢宮和FromSoft的注意力現在可能牢牢地集中在《艾爾登法環》上,因此可能並沒有時間把心思放在維護伺服器上。 但上一個忽視前作遊戲伺服器的製作組叫「重生」,也為玩家貢獻了名場面,因為製作組對《泰坦隕落》在線伺服器的不管不顧,所以出於對老遊戲的熱愛黑客們集體攻擊《apex》導致其整個伺服器癱瘓,希望萬代南夢宮和FromSoft不要光專注於《艾爾登法環》的榮耀,稍微關心下老前輩,修補漏洞避免走重生的老路。 來源:遊俠網

關於《艾爾登法環》翻譯的猜想(2)

前文:關於《艾爾登法環》翻譯的猜想:從「雷亞盧卡利亞」開始從上次一時興起做了些猜想後,這段時間一直埋頭做全收集,現在終於做的差不多了,可以回過頭來再寫點游戲過程中或吐槽或分析或猜測的文本翻譯內容吧~首先說明本文依據,也是目前經過與大家交流得出的《Elden Ring》可能存在的文案情況: 1. 喬治·R·R·馬丁對本作的貢獻,主要在遠古神話背景、主要神名地名的創造等方面;游戲內的具體文本則由宮崎英高及其他FS社員工進行創作。因此游戲內的大部分文本可以更多參照日文的部分。 2. 目前英文的本地化文本,應該是來自於FS社的御用翻譯公司Frognation,而且根據報導,本地化人員從初期就給出了許多意見(應為英文方向),雙方有非常緊密的合作(存疑):3. 目前游戲的簡體中文大多來自繁體中文的直接轉換,游戲中甚至還殘留了未轉換完全的內容(格威線部分對話)。4. 繁體中文直接以日文為原文本翻譯,法語德語等其他語言應該是以英文為原文本翻譯的。這里因為中文直接挪用日文名字的地方太多就不一一舉例了。另:本文的所有內容探究均建立在「名字存在劇情設計含義」的假定前提下,且均為我自己閒暇考據得出的主觀結論,如有知識所限,還望各位朋友交流指正。關於「雷亞盧卡利亞」的補充上篇文章中得出結論「雷亞盧卡利亞」更可能是「Real caria」的誤拼寫後,評論區有不少朋友指出日文文本中的「卡利亞」統一使用了「カーリア」的長音拼寫,這和學院名中的「カリア」不同。我個人猜測,這也許和英文中當作復合詞的拼寫讀法有關。如果把學院名字寫作一個單詞「Realcaria」,根據上期的結論,西語中「real」音標讀作/reˈal/,重音在第二個音節位置,於是整個詞的發音就會讀作/reˈalkәriә/,後面的caria自然也就讀作短音了,這樣一來「レアルカリア」可能就會讀作一個2型片假名詞。附1:還有很多反對的朋友表示「日本人不可能把皇家翻譯成real」、「沒見過日語里有這種用法」,我這里只是想說明,如果原始定名就是「Realcaria」,然後將其轉換為片假名,那麼就是與現在的假名吻合的,換句話說,原文究竟是什麼,這是只有創作者才能解答的疑問。附2:接上內容,假設猜想屬實,那麼另一個爭議點,也就是關於劇情中學院反撲王室後會不會保留這個「皇家」之名,我們也就無法證實或證偽了,我在這里只是拋出這種可能性。另外我最近發現,如果我們仍然把學院名字按照「レア + ルカリア」的斷句來拆分的話,又可以得到一個很有趣的新猜想——Raya Lucaria 可以諧音為「Rhea Leucaria」。Leucaria 和 Rhea 都是在羅馬神話中出現的女性角色,並且都與羅馬地區的建立有關,特別是 Rhea 在神話中是建立羅馬的孿生子Romulus和Remus的母親。無獨有偶,魔法學院中也有兩位「起源魔法師」亞茲勒與盧瑟特。兩個魔法教室的輝石頭罩上均有類似描述——如果是學院中彗星與流星的兩大魔法派系分別由兩位偉大魔法師創立,那麼我們是不是也有理由認為,這兩人就是最初創立學院的觀星魔法師?如此一來,FS社也可能就是想通過學院的名字來代指「雙賢魔法學院」這個含義。當然,只是一種可能性。「利耶尼亞」之我見這可能是讓所有考據者最摸不著頭腦的一個名字了。單看英文部分「Liurnia」,在@棘艾紋JaVin 的視頻中提到這可能是根據印尼語的「liur」(唾液)造出的一個地名詞,但我總感覺怪怪的,畢竟和游戲內容確實沒有特別明確的聯系。此後更讓我感到疑惑的是日文文本——「リエーニエ」,無論是我自己嘗試拼寫還是請教日本譯員同行後得出的結論都是一致的,根據這個假名的讀音 rie-nie 根本不可能拼出一個英語詞。除此之外,根據假名的長音位置,如果反推至西方詞匯,重音也應當落在第二個音節上。基於這一點,在假設假名讀音存在一定扭曲,且原文不限於英語的情況下,我大致有三種猜測:「リエーニエ」 -> 義大利語 l'ernia 即...

他們怎樣在19分鍾內速通《艾爾登法環》?

遊戲通關了,披薩還沒到。 「就開發過程中設定的目標而言,玩家需要30小時左右完成遊戲主線。」 這是FromSoftware市場部發言人北尾泰大在《艾爾登法環》正式發售前,向玩家透露的遊戲流程時長。 經過一個多月的交界地之旅,相信大部分親身體驗過老頭環的玩家,都明白了這一數字有多不可靠。根據通關時間統計網站howlongtobeat的數據,只通關《艾爾登法環》主線的平均時間為46.5小時,通關遊戲的平均遊玩時間則是82小時。 就在玩家們通關後紛紛感嘆遊戲過於「量大管飽」的時候,速通玩家們則用行動證明了30小時的綽綽有餘——在世界紀錄已被壓縮到19分鍾以內的今天,這已足夠他們通關整整94遍。 1 作為剛開張的「宮崎英高游樂園」,《艾爾登法環》的規模遠超其餘魂系遊戲。 如果參考前輩們目前的最快通關時間:《黑暗之魂3》的31分33秒、《只狼》的19分45秒和《血源詛咒》的21分15秒,以老頭環數倍於它們的漫長流程來推算,怎麼也得以小時為單位。 事實上,這個推論在很長一段時間內都完全成立。最初一批嘗試速通的玩家們,盡管已經就老頭環多樣的通關路線進行了反復優化,但距離1小時大關仍有不小差距——直到一個名叫「錯誤傳送」的BUG出現。 「錯誤傳送」顧名思義,就是在傳送過程中發生錯誤。通過在傳送結束的瞬間退出遊戲,讓系統記錄的人物位置坐標發生錯誤,得以去到意料之外的地點。 只是在它剛被發現時,由於被錯誤地認為落地位置具有隨機性,沒能第一時間加入速通套餐。隨著更多玩家對它的深入研究,發現只要傳送的起止點固定,錯誤傳送的落點同樣不會變,這讓它一躍成為了速通的必備技能。 可以用它快速拿到仿身淚滴骨灰 於是,第一個將通關時間壓縮到1小時內的玩家LilAggy出現了。在他選擇的通關路線里,就靠著錯誤傳送走出了一條直通天空之城的捷徑。 遊戲的四種樓塔區域原本有幾個供玩家提前看風景的傳送門,LilAggy用它傳到天空之城外圍後,再在傳送到其他點的瞬間退出遊戲,就能被錯誤地傳送到天空之城的起點。而這原本是要經過王城雪山等多張地圖的跋涉、BOSS的重重考驗後和燒樹的關鍵劇情後才能到達的地方,距離通關只有一步之遙。 不過這臨門一腳也不是隨隨便便就能邁過去的,因為除了跑圖上耗費的時間,人物等級與BOSS強度間的差距,也是速通者不得不直面的另一要素。 如何在時間盡可能短的前提下,串起星羅棋布在世界各地的武器、戰灰和強化道具,最終得出一條最優線路,是屬於速通玩家的學問。在速通常用的1.02版本中,俗稱「老寒腿」的戰灰「寒霜踏地」就是這群玩家給出的最優解。 初始職業戰士無需加點就能雙持拿起它 選擇老寒腿的原因是多方面的,作為當時版本答案的幾大神技之一,它的強度自然毋庸置疑。 同時,對於速通路線來說,武器的屬性要求和獲取難度同樣需要盡可能低,升級所需材料也要一切從簡,這就把選擇縮小到了需求失色鍛造石的特殊武器池裡。於是,在無需擊殺BOSS的前期地圖湖之利耶尼亞中,這把自帶老寒腿的低需求特殊武器凍殼斧很快脫穎而出。不管是讓玩家怨聲載道的神皮二人組,還是冠有「糞怪」之名的艾爾登之獸,在強化後的老寒腿下都是幾腳踩趴的手下敗將。 不小的技能范圍還提供了「繞柱殺」的可能 靠著這一招幫助無數褪色者登上王座的神技,LilAggy最終在3月9日的一次速通練習中,把通關時間提高到59分38秒,成為了首個闖進1小時大關的玩家。 由於還在改進線路的探索階段,不僅計時器上顯示他的最快通關時間可優化到49分左右,他自己也說這條線路甚至還能優化進40分鍾。 但即使如此樂觀,LilAggy還是低估了速通圈的內卷程度,5天後,他的紀錄就被直接砍半,邁入了半小時。 2 除了盡可能快地在同一條路線上競速,一切都追求節約時間的速通里,對線路本身的規劃也是對速通者的一項考驗。特別是在一個項目的早期,五花八門的路線體現著不同選手的獨特理解,一條剛拿到世界紀錄的新線路,也許一覺醒來成了被拋棄的舊船。 就是在這樣一個百花齊放的環境裡,速通玩家Distortion2用一條更簡潔的線路一舉打出了28分59秒的成績。 這條路線和LilAggy創紀錄的那條相比,最大的不同就是在去到火山官邸時繞遠去撿了另一個不常被提起的BUG級戰灰「侍王騎士的決心」。 說這招是「BUG級」技能完全沒有夸張,因為它的強大效果就是來自BUG。正常情況下使用它後,會讓武器的下一次攻擊提升80%傷害。但是當玩家手握兩把武器且這個效果沒被使用時,另一把武器造成的所有傷害都會獲得加成,10秒的持續時間內還不會消耗掉這個BUFF。 更嚴重的是,如果角色屬性拿不起附有這個戰灰的武器,使用它還不會消耗魔法值,這立馬就讓玩家的傷害在無消耗的情況下提升了近一倍。 對於速通玩家來說,這份額外傷害更是珍貴。它除了縮短戰鬥時間,還大幅降低了通關所需等級,讓原本路線中打BOSS升級的部分被省去,線路得到進一步精簡。 1.03版本中這兩大戰技都被大砍,使得大部分速通者還是青睞1.02版本 除此之外,Distortion2能第一個闖入30分鍾,也離不開他在細節上對線路的優化。比如和梅琳娜的兩次見面時機,在他手裡也變得格外講究。 我們在遊戲里和梅琳娜的見面次數雖然很少,但前期有兩次卻是必不可少的。一次是她給我們靈馬,另一次則是把我們帶到圓桌廳堂。 第一次拿馬的對話,為了能盡快單車變摩托速通者自然是想越快越好。但第二次就不太一樣了,因為如果拒絕她傳送到大賜福的請求,下次決定前去的時候會再次出現對話,這幾秒鍾就會白白浪費掉。 在速通里也被嫌棄的梅琳娜 所以在拿齊一套鍛造石之前,Distortion2都不會坐篝火升級,而是帶著幾萬盧恩在遠超他等級的地圖上狂奔,只為省下這幾秒鍾。 在它傳送到圓桌廳堂後,那方寸地圖間的路線也被他切割成了兩段。前半段是從大賜福跑到鈴珠老婆婆處購買鍛造石,購買後他會馬上退出遊戲。這樣等他再登遊戲時,人物就會被傳送回圓桌處,又省去了返程的這幾步路。 就這樣在對線路順序巨細靡遺的優化下,通關時間終於被壓榨進了30分鍾。理論上留給這群速通玩家的優化空間已經所剩無幾了,但奈何這時候速通玩家又學會了「飛馬」和「飛雷神」。 3 在速通網站Speedrun開放老頭環榜單的第3天,一位名叫Mitchriz的玩家把世界紀錄刷新到了23分37秒,這歸功於兩個新BUG的發現。 「飛馬」BUG很好理解,就是讓馬能在空中行走。最初有玩家發現,當主角騎馬在懸崖邊滑落的瞬間退出遊戲,有可能讓馬在下一次被召喚時處於浮空狀態。騎上這匹浮空馬就能在空中行走,脫離地形束縛。 只是在它最開始被發現時,因為飛天後仍然只能在同一高度上移動,觸發條件還是與地形綁定的隨機觸發,也沒能第一時間進入速通路線。但在速通社區大量的實驗和討論後,終於發現只要在下馬的人馬分離瞬間退出遊戲就能穩定觸發,就此和地形限制完全解綁,剩下的就是找到最適合運用的地方。 在此之前,為了能盡快拿到5到7級的失色鍛造石強化武器,速通者都會選擇被學院底部的鐵處女拉進體內傳去火山。在這段路線上,速通玩家們研究出一個通過骷髏怪的斬殺判定來躲過掉落傷害的技巧,很長時間內都是最佳方案。 但在現世界紀錄的路線里,飛馬終於在這里終於有了用武之地。Mitchriz在學院門口卡出飛馬後,直接從學院外牆沒有碰撞體積的部分,一頭扎進了貼圖內部,沿空間最短路線來到了大水車前,時刻准備和人抱抱的骷髏怪再也等不來玩家了。 相比無視地形阻隔的飛馬BUG,另一個被俗稱為飛雷神的BUG「防禦傳送漏洞」則顯得更加不講道理。在按住防禦鍵的同時,按照某種頻率向前移動,就有可能傳送到正前方的一大段距離外。 天空之城的一處斷崖前,Mitchriz正是在節拍器的滴答聲中一躍來到BOSS房的霧門前,省去大量腳程的同時還跳過了極容易失誤的BOSS神皮二人組,再次擠出了大段時間。 只是根據目前速通社區的研究,這個BUG的觸發條件很可能直接與硬體性能掛鉤,並且還沒摸索出穩定觸發的條件,所以被單拎出來放入了無限制賽區里,普通的「任意進度通關」(Any%)項目里則被禁止使用。 這時候的老頭環速通路線里,正常的BOSS戰已經被壓縮到了寥寥兩場。正常擊敗黑劍後,喋喋不休的百智爵士可以用跳躍技巧從房頂繞過,初代艾爾登之王葛孚雷也能通過卡霧門不進入戰鬥,大搖大擺地走進黃金樹開始最終BOSS戰。 所以有不少剛接觸速通的觀眾因此覺得,這種全程在馬背上的速通缺乏觀賞性。但實際上,他們眼中觀賞性的缺失只是因為不了解,在速通玩家看似平平無奇的操作之下,還藏有非常多值得一說的細節。 4 例如這樣一段最簡單的跑路畫面里,觀眾除了感覺人物的跑動帶著些許奇怪的鬼畜外,並不能察覺和普通的操作有何區別。但就是這一點幾乎被忽略的抖動,正是他們遊戲理解的體現。 在老頭環的基礎設定里,非戰鬥狀態的操作不會消耗耐力值。但在不少跑酷過程中,進入戰鬥卻往往不可避免。 為了不囿於走走停停的低速狀態,速通玩家會在跑動中穿插一個快速蹲下和站起的動作,以此獲得下蹲狀態帶來的高速耐力回復,上圖中的謎之抖動就是一個在瞬間完成的深蹲。 又比如在非跑動狀態的拾取動作里,人物有一個短暫的後搖硬直。盡管這個後搖只占用了不到一秒的極短時間,但還是有速通玩家會在此插入一個切換武器的操作,用來取消後搖。 Distortion2視頻里的操作 當然,作為DNA里刻滿了老頭環地圖細節和敵兵招式的速通玩家,已經成為肌肉記憶的酷炫操作也不會缺席。 正是在這些常人難以注意到的細節里,速通玩家們一點點啃食著本就不長的通關時間,才一次次超越了本來的紀錄。同時,老頭環能在如此短的時間里躋身30分鍾通關遊戲的行列,除了速通選手個人的點滴積累,更是整個魂系速通社區的厚積薄發。 作為魂系遊戲的集大成之作,老頭環在融合多部前作的優點、缺點、玩法和素材的同時,連BUG也大都能在過往作品中找到原型。 已成為老頭環速通必備技能的錯誤傳送BUG,早在黑魂1中就已經出現;LilAggy的紀錄中有一段從王城到湖區坑道的反向開圖,利用的就是黑魂系列中一直存在的「屍體按電梯」技巧;還有剛剛被開發出用法的飛馬BUG,在幾乎所有前作里都能找到類似玩法:黑魂2的「Parrywalking」、黑魂3的「惜別之淚BUG」和《只狼》的「空氣游泳」。 現《只狼》Any%速通紀錄保持者「夢中的琦姬」的空氣游泳 老頭環速通圈子裡的玩家,大多也同時是其他魂系遊戲速通榜上的熟面孔,前文中依次創下紀錄的LilAggy、Distortion2和Mitchriz,都是黑魂2或《只狼》某個單項世界紀錄的擁有者。 正是靠著他們多年來和FromSoftware祖傳引擎比劃過的一招一式,還有他們背後整個社區成員的群策群力和你追我趕,「24分鍾通關老頭環」這個看似不可能完成的目標,才終於得以實現。 更重要的是,這群玩家對遊戲BUG的研究依然沒有停下,像「法蘭邪道」這種極具潛力的老牌BUG,也一直有玩家在研究具體用法,只為讓可能達到的極限再快一點。 5 3月28日凌晨,Distortion2的直播間一反常態的空前熱鬧,在此之前,他已經連續直播速通了15個小時。 上午直播開始時,他提到自己下午要坐飛機去洛杉磯,但到了中午他感覺似乎有機會把成績提高到20分鍾以內,於是索性改簽了第2天的航班,打算直播到闖進20分鍾為止。 速通玩家間常用「速通轉練習」來互相調侃,就是因為一旦出現重大失誤,這次成績便不得不作廢,後半程打得再好也只能是一次不錯的練習。讓Distortion2沒想到的是,他這一練就練了整整14個小時,直到他又創建了一個名叫「我累了」的新角色。 這一次的嘗試里,四處需要用到飛雷神的位置他全部沒有失誤,艾爾登之獸轟然倒地後,Distortion2大口喘著粗氣,在各種「我的老天爺」和口吐芬芳里,用顫抖的哭腔大喊著這本是他當晚的最後一次嘗試。這時他螢幕里的計時器停在了18分58秒,待Speedrun審核通過後,這將成為最新的世界紀錄。 與此同時,他的競爭對手Mitchriz也在直播嘗試著同一條路線,直播間名字就叫「比Dist更快打進20分鍾!」。對方率先成功後,Mitchriz在表示祝賀的同時還吐槽,如果Distortion2再沒成功自己都要幫他訂新機票了。此時的他還不知道,不久後他同樣會淚灑直播間。 就在Distortion2下播後不久,Mitchriz也很快打出了18分24秒的新紀錄。這本來是個值得歡呼的事,但由於錄屏軟體的意外崩潰,導致這次成績無法被承認。他只能看著這個18分鍾的通關存檔,念叨著「我做到了,我是這麼高興,又是這麼傷心,我不……」。 而這一晚的兩次哭泣,對於這對速通者或整個圈子來說,既值得被銘記又註定會被遺忘。因為他們都明白,彼此的較量遠沒有結束,18分鍾肯定不會是他們追求的終點。 對他們而言,一切都如Distortion2創紀錄的角色「我累了」旁,上一個存檔的角色名「Go Again」一樣,最接近極限的,永遠只會是嶄新的下一次。 來源:遊研社

《艾爾登法環》二周目後的閒聊

前言:這是一篇偏個人體驗的流水帳,有贊美,也有吐槽,都是一些二周目後的閒扯淡,您讀著就圖一樂~文章有一定程度的劇透,如果您還沒完成一周目慎看。 時代變了,褪色者那天作為「賽博紐西蘭人」剛進游戲的時候我挺迷茫的,「我是誰,我在哪,我要干什麼」,之前的作品都是沿著路走就行,現在突然攤了個大地圖想上哪就上哪,懵了。我沒升級一路跟著賜福的指引去打惡兆,挨了幾輪打感覺不對勁,那感覺就像從如蜜出發直接去了海德巨火塔,瘋狂白給。 想了想可能按照原來的經驗不管用了,趕緊去照著地圖挨個犄角旮旯舔了一遍,等再回來找惡兆,就直接把他給按地上暴捶了。我意識到:褪色者,時代變了,這不是以前《黑魂》那種跟著地圖走就行了的時代了,該開放世界踏遍地圖的每一個角落了。伴隨著地圖規模超級加倍,游戲里支線任務也更多更分散了,NPC還不好找,搞的我在一周目時錯過不少支線,做下來的幾個支線也都是沒頭沒尾。比如說我在打碎星將軍時才第一次見到布萊澤(狼哥),之後瞎逛回到了初始的那個流浪商人拿,才觸發他和我說森林裡有狼嚎,但那個時候森林已經被落下的隕石干穿了,而且按照拉妮任務線的進度,狼哥已經和玩家約定前往永恆之城了,這樣就導致好多任務線完全就錯亂了,完全是跳著在做任務。還有就是我到現在也沒弄明白要怎麼去伊吉口中囚禁布萊澤的監牢,那也是我現在打了兩周目唯一沒去過的地方。好在版本更新後,只要對話過的NPC就會在地圖上標注出來,給做支線和找人省下了不少時間,也確實能看出來FS做出了妥協,不像以前那樣當謎語人了。說一個我瞎逛導致的樂子,我在沒打碎星和大蛇的時候就到了王城,往那一坐賜福,梅琳娜就出來和我說,你已經走的夠遠了,該分別了,我當時就傻了:姐姐別介啊,我這才打幾個半神啊,怎麼你就要拜拜了。加上我那會還不知道王城之後還有雪山,以為馬上要通關了,把王城擱置了一天,把已經探索過的地圖又犁了一邊,才接著攻略王城。提到王城了,就正好說說下一個點。之前在辦公室的那篇采訪里,我也提到過,本作就是「宮崎英高游樂園」。除了那些系列一直都有的怪東西(毒池這些)外,游戲里還有不少場景都是系列第一次的完整的呈現在玩家面前,就比如說這次的王城。之前《黑魂》的王城,無論是亞諾爾隆德還是多蘭古雷格,更多的是在室內和屋頂之間穿梭,突出的了王城中的宮殿的部分。而這次的羅德爾,則是可以從城外的城牆開始,一路狂奔到城內的樓宇之間,再沿著樓梯和樹杈爬到城市頂部的宮殿以及艾爾登寶座,使得整個場景更像是一座完整的城市。「神奇動物在哪裡」非常感謝宮崎英高在本作也不忘初心,除了咒蛙、大蛇、螃蟹和老鼠這些,又給Fromsoftware動物圖鑒添了濃墨重彩的幾筆。先聊聊這些看一眼就能讓人頭皮發麻的大螞蟻。從安瑟爾河電梯下去的那一瞬間,爬在頭頂那5隻比咒蛙還大一圈的螞蟻讓本肥肥震驚了,很難想像近戰流派的朋友該如何面對這玩意。還有之後在聖樹底部的那個究極螞蟻洞,初見時我看外面又大頭螞蟻又飛螞蟻的還沒當回事,走到裡面抄起火把一看,真的給我整笑了。最主要的,這些看似大螞蟻的敵人,仔細端詳後,還和普通的螞蟻不大一樣,有那麼一點蜜蜂+螞蟻縫合怪的意思。除了螞蟻洞,本作水產組的新朋友——「蝦薪王」,它的加入給玩家帶來了另一種全新的體驗。預告片裡小龍蝦用鉗子夾著褪色者一通戳的畫面,配合著那句「喜歡蝦子的沒有壞人」的台詞,在沒玩到游戲前確實沒什麼實感。直到自己在王城下水道陰暗的角落裡,被兩只小龍蝦暴捶到站都站不住,根本不是大螃蟹那種弱雞能比的。暴斃的那一刻我也終於理解了那句「喜歡蝦子的沒有壞人」。血厚,攻高,還能遠程,哪位褪色者不希望自己變成這副摸樣呢?更何況這玩意在雪山還有高階版,啐一口直接就是凍傷,真應該讓雪山湖裡的冰龍和它比劃比劃。當然,本作的新朋友還有陸戰王者熊薪王,但鑒於我都沒敢正面交過幾次手,還是不評價了戰鬥力幾何了,尤其是龍墓洞窟里的那隻熊,我只敢站在洞口拿靈魂激流滋它,根本不敢上去近戰。吐槽喜歡歸喜歡,但要說挑不出毛病那也是不可能的。1、游戲後期數值有點爆炸這個問題在上雪山之前都不大明顯。就我身邊統計學的結果來看,如果正常舔圖,在到達王城時,玩家角色等級都能做到壓敵人一頭。但一上了雪山,立刻能感覺到等級不夠用了,一是敵人的血更厚了,二是自己角色的血量有點不夠挨打了,配合霧里冷不丁突然出來個幻影巨人給你的馬(字面意思,別誤會)一拳,多少有點難頂。而且通過雪山前往的其他幾張地圖也是如此,比如鮮血王朝那個咬一口血皮,碰兩下出血的腐敗狗;聖樹分支篝火點出發就埋伏在頭頂的獅子混種,瘋狂吐泡泡秒人的「蜜雪冰城雪王」,頗有一種「你必須在這把負擔給我交了」的感覺。2、跳跳樂雖然在本作里褪色者膝蓋能打彎了,也能蹦躂了,但並不意味著在跳跳樂時的手感里有多好,而游戲里恰恰又有不少需要上下翻飛才能撿到的道具,這可就遭罪了。加上癲火結局裡還有個超長超刺激跳跳樂,就是下圖里貼著牆壁頂出來的棺材蓋板下樓,再配合上這類狹小空間導致的怪逼視角,你就看但凡能落腳的地方,都有密密麻麻一大片血跡。我自己跳的時候,一邊嘲笑著這幫憨批怎麼能死成這樣,一邊又被各種奇怪的判定和輸入延遲卡死、摔死,重蹈著其他玩家的覆轍。3、各種雙打boss戰剛開始我以為這些湊數精英怪放一間屋子裡雙打甚至三打的boss戰僅限地牢,畢竟不少地牢都是給護符、裝備之類的,你整三結晶人同場我也就忍了,也不是不能打。直到我在天空城遇到了那對神皮貴族+神皮使徒,然後這兩大哥在場上還會互相給對方復活,突出一個「沒有活建議咬打火機」。這種明顯堆怪堆血條的行為,一路堆到了主線boss房就著實有點蠢了。就像之前《魂3》DLC中,修女總共要打3管血條,還形態各異,打起來突出一個坐牢。現在這些個雙打/三打的戰斗,和那種一個敵人打三次又有什麼區別呢,一樣坐牢。4、這次的法爺不止是逃課了,是輟學。但非常抱歉,游戲發售前我還和朋友們信誓旦旦的說我這回肯定還是力敏雙修猛男開荒,轉頭就擁抱了卑鄙的魔法,幾個看我直播的朋友都吐槽,你能不能和boss堂堂正正的打一架。下面這段是我錄的法師直接輟學並跑到老師宿舍樓下大罵老師的實況……結尾的一點私貨我其實挺喜歡龍與魔法這類作品的,但苦於自己並沒有接受過CRPG/TRPG那個時代的耳濡目染,所以這幾年市面上這類比較火的幾部作品其實玩不大進去,唯一打通的還是《神界原罪2》。《法環》的出現很好的解決了我的這個痛點,支線的數量恰到好處,每個登場人物都有著各自的故事,同時也不用研究怎麼和各路NPC套近乎,大都是「A to B」這種簡單明了的任務,加上恰到好處的ARPG要素,一手法杖一手劍,騎著托雷特馳騁在交界地上, 這簡直是我夢中的奇幻題材游戲。我知道還有《龍之信條》,但卡普空他不出2啊!來源:機核

即便賣到1000萬份,《艾爾登法環》依然是個「渾身惡臭」的遊戲

前言玩了180個小時,還是給它寫點東西吧。我不是魂系列老玩家,《惡魔之魂》沒玩過,只玩過1代受死版、2代原罪學者、3代年度版、《血源》年度版和《只狼》。所以論輩分資歷,肯定是比不過07年就入坑的「老魂廚」。我先擺清楚我對魂游戲的態度:魂是個好玩的游戲,它有著非常棒的黑暗幻想系審美品味,獨樹一幟的關卡設計,洗練的動作、魔法和成長系統;但也有著令人發怒且惡心的缺點,而這些缺點,大部分是專門設計出來的。如果沒有游戲直播產業,那麼,魂系列會是一個賣的還算可以的游戲,但絕對達不到「超大作」的量級,因為它的諸多設計,是天然反市場的。魂系列的崛起,有至少50%的原因,是因為「它適合直播」。我不是要否認這款游戲的成功,絕對不是。也不是要把它的成功,全部都歸結到它所表現出來的優點之外的東西。我們不能因為一個游戲的商業成績很不錯,就默認它所有的設計都是「好」的和「對」的,因為這個世界上,每一個成功,其因素都十分復雜。「它很牛逼,所以它成功了」,這是學生思維。所以要我來評價魂游戲,我會說,這是一款「通過游戲機制、數值碾壓、專門的針對性設計,來向玩家施壓,以製造困難,但又給與相應的,簡單粗暴的解題方式的,折磨人的游戲。」對於一小部分人來說,它是無價之寶,是位於游戲產業鄙視鏈頂層的臻品;對於少部分來說,它是個尚且能玩玩,但體驗十分古怪,且難以推薦給其他人的老派游戲;對於絕大部分人而言,這玩意不值得玩。《艾爾登法環》,就是這個系列最新、最大的那個。「黑暗之魂ProMax」它不是個糞作。絕對不是,如果它是坨屎,我不會玩上180個小時。事實上,許多游戲試圖復刻《黑暗之魂》的成功,但它們都沒有掌握到訣竅,學了不該學的東西,比如《仁王》、《迸發》、還有Steam上那一票頂著「Soul like」標簽的獨立游戲。但魂系列的核心競爭力,從來不是讓玩家一遍一遍被某個招式秒殺,從來不是倒插門設計,從來不是拐角藏個怪,也絕對不是故意在必經之路的高處放一堆遠程敵人把玩家射個半死。它的競爭力來自於美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰斗。但是當然,它也有我上面說的那些惡心東西。所以《艾爾登法環》繼承了六部魂系游戲的遺產,把游戲規模頂到了史無前例的水平。一切都是那麼的大,更大的地圖,更大的敵人,更多的法術和武器我從未想像過FS有朝一日有這個能力去做開放世界游戲,我記得在《黑暗之魂1》的時代,還有很多老哥認真的討論,魂游戲能不能添加馬戰。無論是整幅地圖的尺寸,還是不同區域的設計多樣性,交界地都是一張能夠被當作游戲設計教學素材的地圖。FS並不需要專門為魂量身設計地圖,他們只需要把過往六部作品的地圖中,因為各種各樣的限制而無奈折疊起來的部分,重新展開就好。所以,沒有更多的倒插門了,甚至還添加了一張能夠隨意傳送的地圖菜單,這一下子就讓所有其他soul like游戲很尷尬。說好的倒插門加篝火的設計公式,怎麼就突然廢了呢……這正應了一句老話,「吃屎拉不出屎,只能把自己毒死。」《艾爾登法環》的交界地,可能是有史以來最有趣,也是冒險感最強的開放地圖,但這麼大規模的地圖,也放大了以前魂系列游戲中的諸多設計缺陷。不看攻略沒法做支線劇情從《黑暗之魂1》開始,魂系列游戲就在一個不算太長的流程之中,塞入了許許多多NPC支線流程。在以前,他們藏在各個關卡的陰暗角落,有的明晃晃坐在怪物旁邊,你要麼會錯過,要麼會失手把他們打成敵對狀態,有些NPC的支線綿長且難以捉摸。《黑暗之魂1》中,我不看攻略,根本不可能知道大帽子羅根最後跑去了哪裡。《黑暗之魂3》,安里的長支線我恐怕僅靠自己是無法做到最後一步的。但對絕大部分普通玩家而言,在《黑魂》里做支線最大的阻礙,是搞不清楚支線推進的機制。比如,魂系列所有NPC,都沒辦法像其他游戲那樣,一次對話,講完所有台詞。你要不停的和他對話,直到對話內容重復才能確定他沒話講了。我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常對話的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。而且,不僅如此,你還要在存檔點(篝火、提燈、佛雕象、賜福點)休息一次,才能讓他們位移。其實第二點我覺得還能夠理解,存檔點相當於一個狀態機,每一次存檔,世界狀態就會復位,而NPC的支線邏輯也是在這個復位過程中推進的。只是……這種處理方式,是不是有些古老了?哪怕是2011年的《上古卷軸5》,即便它游戲內的演出效果再拉跨,再敷衍,游戲內的NPC也會互相有所交互,也會至少在玩家的可視范圍內進行簡單的演出。為了配合這副大地圖,FS安放了比以往更多的傳送點,並且取消掉了魂系列以往為了配合所謂「世界觀設定」而採取的「必須回家找防火女升級」的設計,但唯獨NPC的支線推進設計絲毫未動。沒有演出,其實不算問題,但至少得讓玩家知道這個NPC下一步去了哪裡。以前的魂系游戲是個線性關卡,玩家不能隨意跳關,關卡規模也不算大,藏NPC,藏支線,或許還能接受。但現在,偌大一副開放地圖,NPC說走就走,怎麼找?而且玩家坐賜福,就會推進支線,有時候,剛剛在NPC旁邊說完話,傳送回家,再傳回來,NPC就沒了……只剩下滿地的諫言:前有狗。解決這個問題的方式有很多,大可不必去學育碧,既然FS能做出那麼一張地圖,我想,他們肯定能做出一本筆記本。讓褪色者隨身帶個筆記本,以日記的形式或塗鴉的形式,記錄一下遇到過的每個NPC,以及支線任務的狀態,總是能做到的吧?「我遇到了一個修女,她瞎了,找我要葡萄吃,我剛好在史東威爾王座那裡找到了一顆,便交給了她,她很高興,說自己能看到黑暗中的火了,要繼續朝火的方向前進,我最後看到她往利耶利亞南岸的方向去了,真是個古怪的女人啊。」我覺得宮崎英高肯定有方法把上面的文案寫的更加有魂味兒,而且不那麼清單化,肯定有。但我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常記錄支線狀態的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。那個吃夏波利利葡萄的盲眼修女,自從她離開史東威爾後門之後,我就再也沒見過她。想她!用超模對付超模的無奈設計《艾爾登法環》的怪物和BOSS的美術設計,依舊出類拔萃。每個區域都有自己專享的一套怪物。不僅如此,他們將《只狼》中的精英怪概念移植了過來,在每個令你印象深刻的場景中,都擺放了足夠讓你突然死亡的強力精英怪。事實上,整個游戲中,有專屬獎杯的BOSS並不多,排除幾個半神之外,只有不到十個僅出現一次,並能留下追憶換取獨特物品的怪物。以《艾爾登法環》的地圖體量來看,獨特BOSS的數量過少了,而且在各種地牢和坑洞裡,擺放了太多次雙BOSS,FS將強力的精英怪組隊,就當作BOSS丟給玩家,這是極其不負責任的。當然,這也是一種難度設計,你不喜歡可以不打,我也沒話說,但怪物的主要問題並不是出在這里,FS依然沿襲了系列的老毛病,並且,把這些老毛病放大了。其一是怪物的性能。魂系列的怪物性能普遍是要比玩家角色高出不少的,但這次的《艾爾登法環》著實有些過了。至少超過一半的BOSS、精英怪,和大部分雜兵,它們的速率,明顯快過玩家。為什麼這次這麼多人都玩法師開局?因為玩家角色的動作太慢,而且近戰收益在這一代非常的低,所以玩家們傾向於遠程丟法術,拉開距離,有足夠長的時間發起攻擊。怪物的速度以我體感來看,應該比玩家快20%,以往的魂系列,怪物極少有連續不斷的出招,並且招與招之間的間隔足夠玩家砍上一兩刀,但這一次,它們真的可以一套把你搞死。這也是我詬病魂系列的一個地方,我看準怪物的破綻,我搶先出手,我順利得手,怪物憑什麼不硬直?怪物被我打了三下,每一下都硬直。第四下突然反擊,憑什麼?同樣的一個魔法,為什麼我釋放出去,距離就很短,而敵人能夠站在高處,隔著八百里爆我狗頭?其二是各種惡意設計和機制對玩家更變本加厲的傾軋我上面說過,soul like游戲會學一些魂游戲里的糟粕,比如必經之路的高處放一堆遠程怪物把玩家射成刺蝟,比如拐角藏個怪物。《艾爾登法環》依然有,而且還不少,在每個室內大型關卡里,這些在大地圖上看不到的東西,遍地都是:學院通往書庫的那條魔法師通道,六個魔法師,每個人都能三連發輝石劍,1900血的玩家也撐不過5秒;而在火山宅邸,站在屋頂丟毒瓶的小怪更是能組一個足球隊了,並且,這一次,連毒霧都能讓玩家硬直,簡直是匪夷所思;利耶利亞的自動人偶攻擊頻率猶如發瘋了一般,那連續20多刀的劍舞,玩家只需要吃上一擊,就會無限硬直被連死;馬戰也不例外,玩家騎著馬全速沖刺,只要路上一個最弱小的雜兵伸出火把,就能生生把你攔下來。這些都是反直覺的設計,有時候,我甚至覺得我在玩《仁王》,因為《仁王》為了增加難度也是這麼乾的。其三是數值的崩壞。魂系列的數值策劃一直都非常的業余,魂系游戲一直在用某種機制壓制玩家的幾項關鍵數值的效能。比如你怎麼疊那個韌性,你都會被BOSS兩三下拍趴下,永遠達不到1代哈維爾一套站擼四王的水平;比如你再怎麼增加自己的防禦力和抗性,穿最重的鎧甲,疊滿各種火焰、魔法、雷電的抗性,也只能比赤身裸體好那麼一點點。很多玩家都開過這個玩笑:穿重甲和裸體有什麼區別?大家想想吧,《暗黑破壞神》裡面,你穿個20防禦的衣服,和穿個200防禦的衣服,如果其差距和《黑暗之魂》相當,恐怕肯定會有很多人問候數值策劃的親娘。其本質原因,就是宮崎英高很清楚魂游戲這麼多數值裡面,最關鍵,作用最大的是哪個,所以有意去降低玩家在這個數值上的收益。這也正像我文頭所說,這是一個用機制向玩家施壓的游戲。但同時,它會提供一些簡單暴力的解法,讓你不那麼憋屈。所以我會說《艾爾登法環》是系列最難的游戲麼?恰恰不是。它反而變簡單了。在《黑暗之魂3》中,你不打冷冽谷的波爾多,也不挑戰舞娘,那麼你手裡能拿到的武器不會超過十種,而且,你不可能把他們升級到+4。但在《艾爾登法環》中,接肢葛瑞克和噩兆要痛苦得多,它們既能體驗血虐20級新手玩家的快樂,也要承受100級雙持+25武器的大佬的憤怒。這就是《艾爾登法環》給予的粗暴答案: 想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有財寶都放在那裡。 無論是隕石術、亞茲拉彗星和冰霜踐踏,還是屍山血海、獵犬彎刀和夜與火,都是讓玩家對付超模敵人的手段,亦或是真正的艾爾登之王仿身淚滴和黑刀,FS知道玩家角色的基礎性能低下,所以給予了這種同樣簡單無腦的武器、戰灰和骨灰來排憂解難。用一些魂廚的說法,就是「魂游戲把簡單模式做到了游戲里」。但這個游戲依然說不上簡單,因為終歸是要讓玩家有所挑戰的。但宮崎英高的團隊給出的另一個答案,卻令人費解。全面倒退的BOSS戰設計什麼是優秀的BOSS設計?以我淺薄的7年魂游戲遊玩經歷來說,印象最為深刻的人類敵人當屬《血源》的瑪利亞女士、加斯科因神父、《黑魂3》的奴隸騎士蓋爾。即便他們動作迅捷,殺傷力強,但你仍能找到破綻反擊,並且可以嘗試槍反的等高階打法。《只狼》的葦名弦一郎、修羅結局與全盛雙版本一心、三年前義父,《黑暗之魂1》的阿爾特留斯和葛溫,《黑暗之魂3》的英雄古達、芙麗德修女、薪王化身,《黑魂2》的煙騎士,初看強的難以破解,但總能找到機會,進入節奏,並穩穩的拿捏。而在怪物BOSS中,設計得最出彩的是《只狼》的獅子猿,兩個階段的反差和戰斗方式令人印象深刻,並且和劇情背景深度結合。還有《血源》里的渴血獸、聖劍路德維希,《黑暗之魂3》的老惡魔王、埃爾德里奇,充滿了壓迫力,招式大開大合,充滿了壓迫力,然而膽大心細,並非不可戰勝。這些BOSS,都是安排在一個合理的流程數值控制之中的,FS團隊很清楚玩家到達這個BOSS的時候,能力上限在那裡,下限在哪裡。但在《艾爾登法環》之中,這個上限可以是畢業。你要怎麼在玩家BD畢業的前提下,設計一個初期或中期BOSS?魂系游戲是一個靠數值碾壓和機制施壓來製造難度的游戲,即便是宮崎英高,也至少不會壓制玩家在攻擊力成長上的收益。所以在力量70,雙持+25特大,一個跳劈1900血的戰士面前,BOSS的招式設計是一個笑話。怎麼辦?就無腦AOE吧。你攻大,我攻特大。雖然褪色者這回有了跳,但依然有很多AOE是跳不過的,比如噩兆王的劍雨,比如索爾城歸鄉騎士的旋風瞬移斬,比如老將歐尼的貼身360°搖旗。不僅AOE,還給你上冰凍,你氣不氣?不僅如此,為了對應騎馬戰斗,這一代還有很多體格龐大、位移頻繁的BOSS,比如拉塔恩和火巨人。這兩個BOSS氣勢恢宏,場景壯麗,但打起來真的沒有體驗可言。什麼是體驗?是我和BOSS一招一招的對話。但火巨人和拉塔恩沒有對話。這兩場BOSS戰,連同所有對龍的戰斗,都只能用混亂來形容。拉塔恩的位移距離十分的夸張,並且速度非常快,他貴為戰士,全程用的最多的卻是重力魔法,招式幾乎都是AOE,你沒法跟他站定了打個來回,只能召喚NPC,然後從屁股後面跳劈。而火巨人,我認為是這游戲第二糞的BOSS,全程修腳,大多數時候,你電視上只能看到你到屁股和他擋了你三分之一螢幕的小腿,有時候,你什麼都看不到。更夸張的是二階段火巨人的血量,那種刮痧完全沒有游戲體驗,很難想像宮崎英高認為這是一個合理的設計。為什麼火巨人是第二糞的BOSS?因為這個游戲應對玩家數值超流程成長的終極解答,是女武神。這是整個魂系列歷史上最沒有道理的BOSS,也只有《艾爾登法環》才會設計這樣的BOSS。70力量,雙持滿級特大,近乎是畢業的數值水平,這樣的攻擊力,打在她身上,也是刮痧!很難想像她到底有多少血!而即便是身穿全游戲防禦力最高的重甲的玩家,在面對水鳥亂舞這一殺招時,也很難吃滿一套,因為一套沒吃完你就已經去世了。這是一個數值和動作設計完全崩壞的BOSS。如果說,她非常厲害,那麼我毫無怨言,但即便我被她殺了五十多次,我還是要說,女武神其實一點都不厲害。除了水鳥亂舞,她的其他招式設計非常一般,甚至可以說很弱,而且她的韌性極低,可以說是游戲中少數幾個能被平A不斷打出硬直的BOSS。但這貨一旦不斷吃硬直,就會非常大幾率出水鳥亂舞。水鳥亂舞是一個超模的動作設計,它一共分為五個階段,先是高高躍起,然後落下,前三個階段一共十五刀,一般這三個階段內,輕甲中盾玩家就已經去世了;而後兩個階段,有一個閃身動作,跳到玩家身後,直接讓玩家暴斃,最後一個階段是收刀,附贈延遲的五道氣刃,你以為她結束了,放下盾牌,然後你就死了……這個動作的觸發毫無徵兆,無論她處於什麼狀態,都會立刻起跳,即便你有游戲中抵抗數值最高的指頭大盾,也很難全吃她這一招,因為她有位移和延遲斬,殺傷力還特別高。其次是平砍回血……這已經不用我去贅述,無論是砍中玩家,還是砍在盾牌上,她都能回血,這是一個有悖於常理的設計,等於是進行了物理接觸就能回血,她這麼牛逼怎麼不去敲地板呢?血牛、無徵兆且追蹤又很難防住和躲避的秒人技巧、平A無條件回血,再加上她那平庸的其他招式,和背景故事中令人反感厭惡的行為,女武神成了被許多玩家討厭的角色。但她明明是那麼漂亮,我願意說她是FS十年來做出來的最漂亮的女性角色。整個《艾爾登法環》,我認為最優秀的BOSS設計,只有黑劍。這匹狼真的不賴,與他的對話,讓我想起了奴隸騎士蓋爾。但很可惜,黑劍只有一個。我總是說,你在魂游戲里攻克難關,那是一種「虛假的努力」,因為這些難關要闖過去,不是靠技巧,而是靠運氣和背板。你在這張圖,被怪搞死了好幾次,後來你記住了所有怪的位置,然後你無傷過了,你就體驗到了「攻克難關」的感覺?《忍龍》超忍、《鬼泣》DMD,哪怕是《怪物獵人》G5難度,也從來不會說,你知道怪物怎麼出招打你,你就能過吧?知道和做到,是兩碼事。餵狗組能1級無傷女武神,我雖然不能,但我能打過女武神;餵狗組能《鬼泣5》無傷DMD難度SS評價,我只能告辭。魂游戲的BOSS戰設計也是同理,以前,少數幾個BOSS通過演出和機制能給人帶來「戰勝英雄」的快感。但這一次的《艾爾登法環》,讓我覺得自己並不像英雄。每次用夜與火或老寒腿,帶上+10大哥這些官方鼓勵你用的東西,打完一個BOSS之後,我從不覺得自己很厲害,拿另一個游戲比喻的話,就像《合金裝備 幻痛》里的休伊,對著骷髏臉的屍體開了一槍,然後興奮的大喊「復仇!」享受那虛假的勝利。你能做任何你想做的事情……嗎?這是放屁。重輕在電台里吹得有點過。你能在魂游戲里做什麼呢?除了用那些齷齪小伎倆干爆怪物,就是被怪物的無恥AOE和無理由霸體干爆。你還能幹什麼呢?路過草垛子的時候撿幾顆果子?路過墳場的時候摸幾個盧恩?看到「前有隱藏道路」的諫言時,朝著牆釋放你的激情?在斷崖邊躊躇半天,然後跳下去摔死?跑圖跑到一半突然自動下馬,「你被入侵了」?跑圖跑到一半螢幕底下突然出現BOSS血條?滿地圖找支線NPC無果,然後無奈掏出手機打開百度?在BOSS門口瘋狂召喚好哥哥,螢幕上瘋狂顯示「召喚失敗」?在BOSS門口猶豫半天,最後寫下留言「我想放棄了」?你還能幹什麼呢?這就是個魂游戲。你不能建房子,沒有網狀敘事,沒有小游戲可玩,這不是《上古卷軸》,你只能幹和被干,所以,你能做你想做的事,但不是「任何」事。《艾爾登法環》里能做的事情,只有《上古卷軸5》的10分之一不到。歸根結底,只有戰斗。除了絕景,什麼都沒有。總結我得重申,《艾爾登法環》不是糞游戲,我不會在一個糞游戲上面花180小時,打上4個周目;而且糞作也賣不出1000萬套,花錢的不是傻子。但是,當魂游戲走到這個規模,走到這個銷量之後,它必須把自己以前小家子氣的東西收起來,摒棄掉。因為有很多惡心的東西,不是技術問題,是設計問題,是某個實質性項目負責人認為必須加入進去,才變得惡心。魂游戲的核心競爭力,絕對不是魂廚們所謂的「魂味兒」,而是美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰斗。希望FS能夠在繼續增強這些核心競爭力的同時,丟掉那些小家子氣的東西。以上是我個人對這次《艾爾登法環》的感受,我就是那個大家都在吹一個東西的時候專門出來煞風景的人,你可以不贊同和反對我的觀點,但你如果罵我,我就舉報你。來源:機核

我就是不想看攻略,怎麼了?

現在想想,這一切可能是從《神界原罪2》而起的。打游戲這件事情上,我一直算是一個恪守本分的老實人。像是寒窗苦讀十八年初出茅廬的貧困書生一朝及了第,任憑花花世界迷人眼我卻只寵家裡嬌妻。19年大家打《只狼》的時候我在打《Enter the Gungeon》,20年大家打《塞爾達》的時候我在打《Undertale》,21年大家打《2077》的時候我在打《雲朋克》。光看我過往推薦的游戲,好像也能多多少少品出一些我對於游戲這事兒的那幾個關鍵詞:小而美,肉鴿,重玩法輕劇情。在身邊大票白金《黑魂》的朋友眼裡,我甚至算不上什麼核心玩家。我也倒是一直不糾結這個事兒,專挑讓我自己輕松愉快的游戲去玩,動腦的費手的一概不玩,畢竟活著都夠累的了,能讓我腦子放空的游戲我就給一百分。在沒寫什麼東西的這一年裡,我整整玩了一百三十一個游戲,數據准確,Steam記錄證明。這裡面大多數都是從以上三個tag裡面濃縮出來的「文化瑰寶」,也不乏相當的一些陳年神作(就是我,2021年才玩《Inside》)。但你知道,做游戲行業你身邊就總會有一些人,拿著自己心愛的作品往你嘴裡懟,好像你不炫進去你倆就沒辦法靈魂相容做不了朋友了一樣。於是有一天我親愛的前輩大哥敲我,語氣信誓旦旦:「兄弟,來玩神界原罪2,可以聯機,巨好玩,我第一章打了一百多個小時,內容量巨豐富。」「不玩,不想看劇情,累。」「兄弟,這游戲里能跟骷髏談戀愛。」「來了。」但誰都沒想到的是,《神界原罪2》作為我人生中第一次邂逅的CRPG帥哥,卻用一個極為微妙的方式開啟了我長達一年直至今日仍未和解的自我擰巴之路。(《極樂迪斯科》那不能算邂逅,我倆之間的緣分差不多等於相親還沒坐下就拎包走人)我不知道為啥我這位朋友要在2021年推薦我玩《神界原罪2》,也不知道為啥那一段時間我身邊有一大批游戲行業的朋友都不約而同地玩起了它。但不能否認的是這確實是一個好游戲,巨大的劇情量,人物關系,可發掘內容,環環相扣的可能性。即便我不喜歡閱讀劇情,但單純只是在偌大的歡樂堡里溜達溜達惹惹事也足夠有趣了,甚至讓我產生了些許休閒愜意之感。我緩慢的推劇情,在三十個小時之後我終於確信自己已經拿到了這個島上最好的裝備,找到了所有密道,雖然隱約有點不明白為什麼我朋友能玩一百個小時,但我還是自信滿滿的登上船,前往了第二章的地點。第二章的開頭就是跟骷髏喜聞樂見的情節,但在短暫的歡愉過後,我震驚的發現,我卡關了。「怎麼會?!兄弟!我打不過去了!」「不會啊,你歡樂堡上的XXX之劍和XXX套裝都拿了吧?你在選隊友的時候選的是ABCD的陣容吧?你的技能點的是甲乙丙丁吧?」他講話像連珠炮。我目瞪口呆。他說的裝備我連聽都沒聽說過,我的組隊只能表達出我的X癖,我的技能全點到撿垃圾上了!「額,那現在怎麼辦?這游戲總不能因為我這麼點了就過不去了吧?」「會啊!正常人哪兒有像你這麼選的,再說你不明白的話就看攻略啊!隨便打開一個游XX空上都寫得明明白白!死檔了,重開吧。」在他講出這話之前,我就已然腦子空空,看到重開二字更是渾身一顫。一方面思考著是否有什麼辦法能夠盡可能小消耗的進行一個回檔,另一方面雙唇顫抖目光呆滯的重復著他話里的關鍵字:說實話,如果給自己的一個評價,我會說我是一個不撞南牆不回頭的女人。還記得我說那段時間身邊有好多朋友都在打《神界原罪2》嗎?我不信邪,可憐巴巴的去問了他們每個人,是不是有什麼巧奪天工的好辦法幫助我在目前這個悲慘的狀態下獲得救贖。但一次次得到的只有劈頭蓋臉的質問:你為什麼不看攻略?我最終關掉了這個游戲,我最終卸載了這個游戲。我像是在一次不合適的相親中誤以為產生了愛情卻最終遭遇殺豬盤仙人跳的受傷女人一般縮回了我自己的comfortzone。在這次失敗的短促嘗試後,我把將近一百個小時扔進《霓虹深淵》,一遍遍的試圖療愈我的內心,試圖告訴我自己,打游戲快樂就行,不看攻略也可以。但那確實的給我留下了一種類似於PTSD般的懷疑和苦痛,在最開始離開這個游戲的時候,我確信是我的錯,但又有一種來自於「玩家」的優越感在強撐面子。我試圖跟我朋友進行辯駁:「為什麼一個游戲需要看攻略才能玩?我可以接受看了攻略玩的更好更順,甚至說打boss的時候看看攻略怎麼才能通關。但一個游戲如果設計成我不按照攻略來走就玩不下去,難道不是它設計的失誤嗎?」「可你看了攻略一切就會變得很簡單不是嗎?你為什麼要受苦呢?」「我看了攻略抄著答案打下去,和我上學時候直接抄作業有什麼區別呢?那我為啥還要浪費這個時間去打,我直接看實況不好嗎?」拍著良心說,我其實一點兒都不排斥游戲攻略這種東西。我腦子不好,打解謎游戲卡關會看攻略。我技術不行,打動作游戲會跟著視頻先熟悉下招式。我邏輯奇葩,沙盒游戲得先學個別人套路的七七八八再開始動手。包括刷全成就,探索隱藏資源等等。但這些對於我的游戲體驗來說都是屬於一個加分項,就像我本來能考80分,通過上補習班拿到一百分了皆大歡喜。而不是我不跟著班主任上小課那我這學期就白來了。這樣爭下去是沒個結果的。我放棄了,我決定暫時不再去玩這種艱深復雜的游戲。去年年底的時候,我重新給自己買了個Switch,初衷是《Just Dance》《Fitness Boxing》《Fit ring》三劍客。思路是好的,成為苗條都市白領的願景也是好的。都買了,都玩了,現在在卡帶盒子裡睡得也都很安詳。不過在那短暫的運動量中,我發現人一旦運動起來就會變得思路活躍,我一邊蹦躂一邊尋思,身為PC玩家的我不正應該趁著這個機會把NS上的游戲都補一補嗎,要不叫什麼核心玩家?好不容易找到藉口,我飛快的放下健身環,興沖沖的跑出門租個了年卡,從此便能夠心安理得的重新躺回沙發上。之所以提到Switch的事情,主要是因為我想引出最近在玩《牧場物語 重聚礦石鎮》這回事。我不是個深度模擬經營類玩家,屬於經典作品基本都玩過但是並玩不深的那種。一時興起租了這游戲也主要是因為大冤種如我買了年卡才發現,NS上比較合口味的游戲我基本都早在PC上玩過了,其餘的不是JRPG就是party game。眾所周知的,我是一個沒有朋友的人,自然也就開不起什麼party,模擬經營似乎成了一個我唯一的必選項。作為一個傳統意義上的日式模擬經營類,與其說它是個模擬經營,我覺得它更像個戀愛RPG,你以為你能攻略的是學姐學妹和學弟,沒想到連學校門口的大爺也可以攻略(畢竟這年頭能跟河童談戀愛的游戲可不多啊)。《礦石鎮》在各種角度上都充滿了原教旨主義性的設計,從人設到玩法,從劇情到經濟系統,都讓我找回了童年掌機時代的體驗。看著像個老實游戲,剛剛打開游戲的我想。於是我也想著該真心待人,我老老實實的在這游戲里肝了三十個小時,勤懇種地,乖乖挖礦。但奇怪的是我發現自己的財政狀態一直處於極度低迷狀態,且科技水平動也不動,陷入了挖礦沒有體力,加體力缺錢,賺錢需要礦的死循環當中,更別提跟鎮上的一男半女發展出什麼美好的上層感情了。這樣下去不行,兩種可能,要不是這個游戲本身內容量就這樣了,要不就是這個游戲流程特別特別長,屬於慢熱型的那種,不然我也不能這輩子都打光棍對吧。我自我安慰著,這不是一種查攻略,這只是一種背景調查,跟誰家姑娘結婚不得摸摸家底啊?於是我偷偷摸摸的打開瀏覽器,搜索關鍵字 「重聚礦石鎮 挖礦」:我目瞪口呆,發展到現在我掏空家底賣光大頭菜也只不過挖了十多層而已,這游戲正常玩跟作弊能實現的也區別太大了吧?我不死心,搜索「重聚礦石鎮 賭馬」:「重聚礦石鎮 刷好感」:我把手機扔了。書接前言,能讓我找回童年時光的可不僅僅是他這游戲本身。諸多應用於早年RPG類游戲的」旁門左道」,SL大法,卡時停,重開刷天氣。這些聽起來像是只存在於早年游戲的漏洞性技巧在這個游戲里被光明正大的擺上檯面。我像是個第一次被人告訴本地球ol可以開代碼直升高富帥的老實人一般,嘗試著使用了一些攻略里教我的小竅門,財富指數在短短一小時里直逼華爾街之狼,一夜暴富也就不過如此了。有了錢,有了閒,告白對象也抱滿懷,我成了人生贏家,在這個小小的礦石鎮里。在隔離在家時候連肝了12個小時之後,我空虛地把沒電的NS扔到一邊,靠在床頭思考人生。我還記得這種快感,就是初中二年級我在老師桌子底下撿到了練習冊答案,狂抄怒寫之後勇拿滿分,被班主任老師點名表揚的時候那種又得意又心虛的感覺。又有什麼不好的呢?我心想,只是用了一些小竅門,你不是很好的享受到了游戲的樂趣嗎?但這一切到底還有什麼意義呢?2021年的我跟2022年的我對話著,直接抄答案那你還打它幹嘛啊?「這個游戲設計出來就是支持我們使用這些小竅門的嗎?如果我老老實實的打這個游戲,不去尋求攻略的幫助,我究竟能否獲得成功?」這個理論簡直不能往裡想。我擰巴起來了,就還拿地球ol舉例子,是說如果我老老實實的過日子到頭也不過只能是個普通人,但只有去尋求了那些旁人總結出的「小竅門「我才有機會獲得成功?這個故事最終的結局同樣是我放置了這個游戲,跟《神界原罪2》那事不同的部分是我抄了答案,獲得了幸福,同時也收獲了空虛。第三個故事來自你們最近一定聽的耳朵都出繭子了的《艾爾登法環》。作為資深游戲行業核心玩家怎麼能不玩老頭環?我甚至在他發售的那天怒請一天假在家裡准備體驗下宮崎英高的毒打。理想很美好,現實就是那個現實,我2018年的老外星人帶不動老頭環,跟我一起等了半宿的朋友無奈的跟我打了一天《雙人成行》。但我是什麼人啊,年輕的小張立刻通過犧牲自己疫情之下破碎的海南夢拿下了人生中的第二台外星人。之後是漫長的調貨,隔離,居家辦公,終於新電腦到手,萬事俱備,我搓著手下載,啟動,甚至激動的在開場截了張圖,跟我每個朋友大贊這游戲可真是精緻度拉滿,這派頭好像當天晚上就要登基成為艾爾登之王。只是千算萬算我算錯了一件事,這游戲要手的。我知道這時候肯定有兩撥人會跳出來說我。一半的人會說,你操作不行打什麼魂系游戲,好好打你的小獨立游戲去不好嗎?另一半的人會跟我說,操作不行也沒關系啊,去查查攻略,有很多辦法可以避免戰斗,後續變強了就可以暴打前面的怪物了!提前說好,我是一個相當具有自我認知的人。介於我《只狼》跟第一個小boss大戰四十五回合最終落敗的成績來看,我對於自己的操作完全沒有信心,所以在決定玩老頭環之前跟一打兒人都確認過了,得到的結論是本作並沒有那麼難,完全能玩,我信了。但進入游戲之後我發現好像不是這麼回事兒,用我跟我朋友形容的話來說,我玩老頭環的體驗大概只包括「死去」和「前往死亡的路上」。或者換個更直白的形容,只包括張嘴和蹲在馬桶上這兩個步驟,吃飯的過程沒了。一切的區別只在於我死在狗手上,戰士手上,還是什麼奇怪的士兵手上。極度精神緊張的97分鍾之後,我充滿迷惑的關閉了這個游戲。「Bro,你騙我,我聽你的選了法師,但還是在被暴打。不玩了。」我跟朋友發信息,就是之前推薦我《神界原罪2》的那個兄弟。「Bro,我知道你需要什麼幫助了。」他二話不說,爽快的甩了兩個連結過來。「跟到P7結束,你就擁有暢游這個世界的權力了。」我點開一看,眼前模糊。那種感覺就像有人跟我說,看完這個999集由東大學霸總結的日語課程我就能去考N1一般絕望又遙不可及。我知道的,在我朋友甩來連結的一刻,我此生與宮崎英高的緣分到此為止了;我知道的,如果再次打開老頭環的代價就是看整整7P游戲攻略,一步步照做直到擁有全套神裝,那我大機率再也不會打開它了;我知道的,如果我不看攻略可能就沒辦法在游戲抑或是現實生活中混的如魚得水。我知道的,好兄弟,我都知道的。(本文中沒有任何一篇游戲攻略受到傷害)來源:機核

《艾爾登法環》戰灰劍舞評價介紹

《艾爾登法環》中的大部分物理系戰灰都是中規中矩的,劍舞就是其中一個,屬於是黑魂三幽魂軍刀的動作,Pvp抓滾挺不錯的,而且這個技能打小惡兆倒是挺好用的,我給鐮刀裝了這個技能附魔血焰刀刃能轉一圈能正好打出血。 戰灰劍舞評價介紹 戰灰劍舞的動作很瀟灑,傷害也很高,施展途中有韌性,屬於中規中矩的戰技 由於沒有藍條也可以使用,但過程中沒有韌性,所以適合站在岩漿池裡打大蛇 這個技能打小惡兆倒是挺好用的,我給鐮刀裝了這個技能附魔血焰刀刃能轉一圈正好打出出血硬直在轉一圈收掉。靠這招硬打了旁邊的三惡兆。 削韌挺強的,打胖哥哥一下一個硬直,再打個下砸大機率就能直接疊滿出血或者冰凍 來源:3DMGAME

遊戲攝影丨法環截圖賞 3

劇透預警,多圖預警褪色者的旅程乃是再度創世的旅程,此是開端的終結。在我看來,這個結局乃是朝向尼采積極虛無主義的道路。如果說,曾經的異教(大蛇,巨人的大鍋,以及永恆之城的月亮)代表著原初生成/質料的力量,那麼壓制異教、由無上意志空投下來的艾爾登之獸/黃金律法便代表了構造秩序/形式的力量。艾爾登法環作為律法成為了太陽(與之相對其延伸物就是向日葵),它作為形式最終規定了世界的存在方式,壓制了曾經異教所朝向的生成/質料的力量(我個人猜測熔爐百相就是在律法嚴苛化後最終消失了,同時曾經被視為祝福的熔爐殘跡——比如腫瘤和角反而被視為詛咒)。這一規定最終成為了政治化的文明架構,文明取代了前文明的野蠻,這才有了所謂的艾爾登之王。這里比較難解釋的是龍王的追憶,裡面說它是黃金樹之前的艾爾登之王,我個人的解釋是律法存在兩個階段,前一階段比較寬容,黃金樹還未成形,而之後律法嚴苛化了/轉向了基要主義,由此黃金樹最終成型,熔爐被完全收攝入黃金樹中。黃金律法雖然來自無上意志,但是這個世界自有其法則,無上意志也不能直接改變這個世界(例證就是它只能靠雙指和空降艾爾登之獸這類活體隕石來統領世界和改造世界)。生成/質料的力量總是要求超越既有界限,這一超越體現在了女性瑪莉卡身上。而與之對應,秩序/形式的力量則體現在男性拉達岡身上。這兩位異心同體,代表著這個世界內在爭斗而互相依存的本質。正是世界內在的不穩定,天降而來的艾爾登法環/黃金律法必定逐漸衰敗。這一無上意志賦予人們的太陽必然黯淡。因此,褪色者所進行的重新創世必不可免。不同於《黑魂》,褪色者的重新創世可以按照自己的價值觀對世界的樣貌進行選擇——《黑魂》其實是在不徹底的虛無與創造意義間選擇,某種程度上更尼采。修復法環帶來的時代包含衰頹,潛藏,絕望和律法四種,這幾種劇情CG都是主角把瑪莉卡的頭接上,最後坐上王座。換言之其內核是一樣的,改變的是法環的內容(最完美的就是完全舍棄質料性的情感,成為黃金律法的自動機/無上意志的工具人,這就是律法時代)。而癲火結局則是完全放棄形式,以回到秩序之前的一/混沌為目標。而星星結局最為有趣,一方面,它也依賴於艾爾登法環的世界塑造能力(證據就是CG中菈妮把瑪莉卡的頭也接上了),但另一方面,它摒棄了無上意志/黃金律法對於世界的支配而代之以黑暗月亮。換言之,菈妮利用無上意志天降的法環剝離了無上意志對於世界的支配。而離開了無上意志,眾生最終喪失了曾經的太陽。乍看起來,它與癲火結局非常相似,然而區別在於,由之前律法帶來的形式並沒有被放棄。消失的是它們所朝向的至高目的,而伴隨著至高目的的消失,眾生必須面對屬於自己的孤獨與黑暗。這種分裂恰恰不同於熔爐以及混沌那萬物一體的樣態,而專屬於從無上意志解脫出來的個體,孤獨與黑暗乃是自由的證明,菈妮那黑暗的月亮不正是不再反射太陽的對應物嗎?進一步想,黑暗與孤獨並非終點,乃是思考自身目的的起點。放棄由無上意志給予的答案,尋找那僅屬於自己的目的,尋找那僅屬於自己的善惡愛恨,這正是尼采積極虛無主義的道路。每一顆星辰雖然遙遠,但難道不也是一顆顆新的太陽嗎(輝石魔法師們對這一點或許頗有共鳴)?細心品味那孤獨與黑暗,這是邁向自己太陽的起點。讓我們以這世界為舟,駛向無垠星空的彼岸吧。P.S.強烈推薦一位B站UP主:考拉老同學,這位朋友在機核也有號,之前做過《瀆神》相關的劇情解析,做的非常詳盡,歡迎大家搜來看看。此外,關於生成與秩序的神話原型,可以參見《神譜箋釋》,裡面對於蓋亞的論述(與之對應的巴比倫神話人物就是提亞馬特)。尼采的話當然就是去看《查拉圖斯特拉如是說》啦233來源:機核

別吹了,老頭環真不是神作

       就我個人來講,在之前哼哧哼哧連著寫了幾篇老頭環的稿子之後,本來是想要停一下的。畢竟就算老頭環再好玩,讓我這麼對著一隻羊持續不斷地薅羊毛,也還是會有點膩歪。不過,在看到不少對老頭環夸贊和吹捧之後,還是想要以自身的遊戲體驗出發,給老頭環潑點涼水。        客觀來講,《艾爾登法環》是一部十分優秀的遊戲作品,無論是史東薇爾還是王城精妙的地圖設計,還是整個狹間地宏大又精彩的世界觀,以及超越以往魂系作品那豐富的作戰方式,都是值得贊譽的地方。        只是,隨著老頭環收獲的贊譽越來越多,它漸漸變得有些「言過其實」了。它的確足夠優秀,卻絕對稱不上完美,甚至遊戲中的幾處瑕疵是十分明顯並且影響遊戲體驗的。        既然要「噴」老頭環,這段時間已經飽受詬病的讀指令顯然是逃不掉的。盡管我不懂程序也不懂遊戲設計,但整個遊戲體驗卻是相當離譜,而老頭環稀爛的讀指令,已經被玩家變成段子合集。        釋放魔法黑獅子就會立即橫跳,即便這個魔法沒有鎖定目標。這種只讀取角色抬手動作的設計所導致的結果,就是輝石魔礫等即時傷害的魔法幾乎無法命中,而岩石球和輝劍這類延遲法術,命中率反而接近100%。這番設定不僅沒能起到增加遊戲挑戰性和趣味性的效果,反而由於過於蠢笨變成了一個笑料。        和魔法只能鎖定敵人釋放不同,玩家在遠程作戰時只要稍稍「預判」,就能利用讀指令,實現「碰瓷式」的百發百中。        這也是最大的問題,老頭環的讀指令實在太過簡單粗暴,甚至一些設計完全可以用無腦來形容。即便只是隨意砍兩刀,敵人也會「智能」地翻滾閃避,開始和空氣鬥智鬥勇。      ...

在老頭環里逃課的我,成為風靈月影宗弟子了嗎?

       「魂系遊戲就是體會攻克BOSS的成就感,你這樣用邪道打有什麼意思?」        「真有人玩法師(觀星者)啊?這跟開修改器有什麼區別嗎?」        對於不少《艾爾登法環》(下文簡稱「老頭環」)玩家而言,這些話在遊戲發售這些日子裡,想必已經十分熟悉了。不少傳統玩家對「逃課」玩法展開激烈的聲討和窮追猛打,似乎玩家選擇法師職業之後,就意味著「逃課」,意味著做出了一個「違背祖宗的決定」。        所謂「逃課」,玩家以相應的手段降低遊戲難度,將原本極高的門檻變成「我奶奶來都可以」的手殘打法,以這樣的手段攻克困擾自己許久的BOSS或是難關。當然,既然都已經被稱呼為「逃課」,那麼這個詞最初的時候,顯然是帶有一定貶義的。如果你選擇了「逃課」的方式去擊敗BOSS,也就意味著在正面戰鬥上,你應該是一個不折不扣的「差生」。        畢竟,在以往的魂系遊戲中,那些能夠被稱呼為「老師」的角色,大多不是善類。最為出名的,或許便是《黑暗之魂3》中的第一位BOSS「灰燼審判者」古達。一階段大開大合的招式已經讓不少萌新難以招架,二階段變身之後的古達憑借眾多大范圍內傷害手段,更是成為眾多萌新玩家的噩夢。        想要順利通過,玩家只能通過一次又一次的死亡,逐漸熟悉古達本身的招式,依靠背板和熟練地翻滾將其戰勝。在這一過程中,被古達成功勸退的玩家也不在少數。        也正是由於在《黑暗之魂3》中,早期的胡劈亂砍到了古達這里完全不起作用,每個萌新都需要在這里學著持盾、翻滾以及蹭刀,這才讓古達這個「老師」的稱號變得名副其實。      ...

連起來了網友猜《艾爾登法環》結局或與黑魂血源有關

如果您是資深的魂系列玩家,就會了解宮崎英高的遊戲中通常會有多個結局。《血源詛咒(Bloodborne)》中有三個結局,而《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》有四個不同的結局。《只狼(Sekiro)》在結局上比較獨特,不同選擇下的最終Boss取決於選擇的結局。 雖然《艾爾登法環(Elden Ring)》發售才沒多久,但「魂學家」們早就迫不及待的開始考證並大膽推測起來。現在,Reddit的《艾爾登法環》板塊中,已經有「魂學家」提出假設,將《艾爾登法環》的結局與《血源》和《黑魂》聯系起來。 《艾爾登法環》一共有三個正式結局「艾爾登之王」、「星星時代」、「癲火之王」。雖然到目前為止,人們對遊戲中傳說的考據細節還看法不一,但這並不影響「魂學家」們提出自己的理論來解釋結局,並且有兩個有趣的猜想將遊戲的結局與《黑魂》和《血源》聯系起來。 !!!以下內容涉及嚴重劇透,請酌情觀看!!! 第一個猜想由Reddit用戶NorthTomato5292提出,他認為「癲火之王」的結局事件很可能導致了《黑暗之魂》世界的誕生。這是因為接近尾聲時出現的火焰很類似於《黑暗之魂》中提到的最初之火,而且灰燼覆蓋的世界的也很像《黑暗之魂》傳說中的上古時代。 此外,當玩家進入「癲火之王」結局時,海妲的眼睛會融化,而《黑暗之魂3》的防火女也是盲人,而當她們恢復視力時也會談論火焰。這一系列的跡象都與癲火聯系了起來。 第二個猜想由Reddit用戶RirinDesuyo和ZetaPrimeG1提出,他們認為「星星時代」的結局可能與《血源詛咒》有關,該結局最後毀壞黃金樹迎來了群星,也非常接近《血源》中古神外神的設定。 考慮到月亮在《血源詛咒》中的重要性,加上菈妮和蕾娜菈專注於月亮魔法這一事實,「魂學家」們進一步猜測該結局暗示了與《血源詛咒》的聯系。 對於各個結局,您又是怎麼看的呢,歡迎在評論區留下自己的想法。此外,如果您還在為交界地的攻略而煩惱,不妨來看看我們游俠網為您推出的《艾爾登法環》互動地圖,絕對是褪色者們的必備寶典。地圖地址>> 來源:遊俠網

《艾爾登法環》10套有意思的護甲套裝 你錯過了幾套?

《艾爾登法環》裡面有許多套不同外觀、不同屬性的防具護甲,有的護甲威武霸氣,有的則長得奇葩沙雕;一套完整護甲包括頭盔、胸甲、手臂、腿甲四件套,根據wiki統計,目前遊戲中成套的護甲總共多達119套。其中有的可以在擊敗Boss後獲取,但更多的來自其它途徑,往往不那麼容易找到、找齊。今天就為大家盤點《艾爾登法環》里10套很容易錯過、但又很值得擁有的護甲套裝,一起來看看吧~ 布萊澤套裝 布萊澤套裝是一套很酷的半狼護甲,同時也是一套很難拿全的護甲套,因為其中三件需要完成魔女菈妮的支線任務、最後幹掉半狼布萊澤才能拿到,而這條支線是整個遊戲里最長、最麻煩的一條支線,要想完成的話基本都得查查攻略。 這套護甲裡面只有那個黑狼面具比較好拿,它在不遠處一堵牆上的屍體身上藏著,只要跑過去就可以撿到。不過值得一提的是,這個黑狼面具只是看起來像布萊澤的頭,而布萊澤本身是半狼,他沒有佩戴這個面具,所以這個面具也不是從他身上撿到的。 此外,這條任務線中也能拿到一些其它的裝備套裝,而且也包括布萊澤的那把王室巨劍,可以配合著一起使用。 盧瑟特套裝 盧瑟特套裝是一套非常顯眼的護甲,因為它裡面的頭套是一個碩大的藍球,當初是整個替代了盧瑟特的大腦和頭骨的。這套護甲可以在完成老師瑟濂的支線(選幫助老師)之後、返回找到盧瑟特的那個地方獲得。不過穿上後可能會被長袍遮住下面的古老魔法師綁腿。 盧瑟特套除了外觀比較獨特外,還可以配合盧瑟特法杖使用,組合效果非常不錯,用盧瑟特輝石杖施放所有魔法都會增強,可以作為法師的後期主武器一直用到畢業。 萊恩尼爾套裝 萊恩尼爾套裝被戲稱為「肥宅套」,因為穿上它後角色肚子會顯得很大,圓滾滾的很有趣。這套護甲很適合喜歡重甲硬剛的玩家,或者懷念黑魂洋蔥騎士的玩家。它也是遊戲里最重的護甲套之一,總重量超過50,所以如果全穿上可能會影響行動力,不過它的整體防禦力很高。 萊恩尼爾套的話只要知道位置就不難拿,它在王城羅德爾的一個房間里,進去以後直接就能全部拿到。另外旁邊還有一件死眠連身裙可以一並帶走,因為萊恩尼爾認了死眠少女菲雅當女兒。 待殮套裝 待殮套裝是一套適合敏捷玩家的護甲,由老翁面具和待殮三件套組成。雖然這套護甲基本是遊戲後期才能拿,而且還要跑2個地點,不過集齊的話還是很值得的,屬性上很不錯,而且還能玩出《只狼》的感覺來。 其中老翁面具是擊敗巨人山頂入侵的血指老翁即可獲得(同時還有一把他的刀,也很不錯),而待殮三件套是在喚靈洞窟里的一具屍體身上拿(需要2把石劍鑰匙進洞)。 蘑菇套裝 蘑菇套裝也是一套外觀比較奇葩的護甲,穿上之後就像是感染了什麼蘑菇怪病似的。雖然不怎麼好看,不過它的抗毒抗腐很高,所以在遊戲里有很多實用場景。 蘑菇套需要到沸滾河洞窟裡面拿,需要一把石劍鑰匙進去;洞裡有很多跟這套護甲長的很像的怪物,還有劇毒液體,最後會在一朵巨大的花下面找到蘑菇五件套。 孿生套裝 孿生套裝的護甲造型十分有趣,穿上以後好像在胸前抱了一截身體,仿佛是2個孿生子共用了一個身體。雖然它的屬性不是很出眾,不過就沖這個造型也是非常值得擁有的。 這套孿生套一般是穿在獵手D身上的,殺掉他就能獲得;此外也可以等到菲雅支線,支線後面D也會死,就能從他身上拿到這套護甲了。再之後還會有D的兄弟的支線,中間需要玩家把孿生套借給他穿,之後是可以拿回來的。 大山羊套裝 大山羊套裝也是一套重甲,而且韌性非常高,強韌度高達100,對於力量玩家來說很實用,即便出招慢也很難被敵人打斷。不過它也非常重,重量高達63,比萊恩尼爾套裝還難駕馭。 要拿大山羊套的話,一定不能打死帕奇(打到他求饒就得收手)。之後在火山官邸接帕奇的任務,去擊殺「大角」忒拉格斯,這樣就能從他身上拿到大山羊套裝了。忒拉格斯還是挺猛的,而且在打Boss拉塔恩的時候你還能召喚他來幫助你,不過為了這套護甲……老兄你還是安心地去吧。 黑刀套裝 假如你想玩潛行刺客流,那麼黑刀套裝就是非常好的選擇。這是套重甲,外觀看起來有點殘影的感覺,它由獨特的潛行材料製成,可以削減玩家的腳步聲,所以可以更好地繞後潛行,不容易被敵人察覺。雖然《艾爾登法環》裡面潛行本身也不算難,不過有了黑刀套就能更加迅捷地完成暗殺,非常爽快。 黑刀套在儀典鎮奧緹那懸崖邊的一個橋洞裡,比較好找,難點在於奧緹那本身不太好去。不過拿到黑刀套就能化身為背刺之王,所以還是挺不錯的。 神皮使徒套裝 神皮使徒套裝本身不是特別實用,不過它非常容易錯過,而且即便知道了位置也很不好拿,需要跑酷走一大段路,最後還要打神皮使徒Boss,所以拿到這套裝備會非常有成就感。使徒套的外觀也挺詭異,頭罩是人皮做的,它的整體重量只有10.9,輕裝的話可以試試。 神皮使徒套在蓋利德神授塔的最下面,先要從外面的一個梯子爬到塔上,然後又要從塔中心的大坑一路跳下去,中間會比較驚險,很容易踏空摔死,而且有幾段很長距離的下跳。最後坐升降機下去、打掉Boss就能拿到套裝了。 壺頭罩 嚴格意義上來說,壺頭罩可能不算是一套護甲,因為它就只有一個壺頭罩,沒有其它配套防具。不過這個頭罩實在是太特殊了,可以讓玩家也當一回戰士壺,還能提升投擲壺類道具的威力,非常有意思。 要拿到壺頭罩的話只需要走一遍鐵拳亞歷山大的支線任務,中途在亞壇高原的格密爾火山那裡,打敗土龍後前往岩漿深處,亞歷山大就會把壺頭罩送給玩家。 以上就是個人向大家推薦的《艾爾登法環》中10套比較容易漏掉的不錯的護甲套。這裡面是沒有Boss護甲套的,因為那些只要打Boss就能獲得。而Boss套裡面也有不少非常強力的護甲套裝,比如拉塔恩套裝、瑪蓮妮亞套裝、瑪利喀斯就都很好用。不知道大家在《艾爾登法環》里喜歡那些護甲套裝呢? 來源:遊俠網

《艾爾登法環》講了一個怎樣的故事?

*本文章含有劇透 艾爾登法環已經發售了有一段時間,可以說艾爾登法環繼承了黑魂系列的碎片化敘事特點,你在遊戲中,就像一個主角一樣聽NPC們給你一點點講故事。這樣的敘事風格可以讓遊戲保持一種獨特的神秘感,讓玩家們腦洞大開,也誕生了魂學家這個龐大的腦洞群體。 但是這種敘事風格也有缺點,許多玩家玩下來對遊戲的劇情都是一知半解,一頭霧水。我也不例外,所以我就去查了許多資料和玩家們的想法,最終整理了一個劇情大綱,當然,由於目前情報有限,加上有些東西都是根據遊戲的道具產生的個人理解,所以有錯誤也很正常,如果哪裡錯了,請大家多多指正,不過相信隨著後續更多玩家們的挖掘和官方繼續放一些信息,整個艾爾登法環的劇情應該會更加完整。 首先,故事發生在一個叫做交界地的地方。在交界地外,應該有許多其它神明,例如無上意志、群星、火、腐敗之神等這些稀奇古怪的東西,接下來我們將它們統稱為外神。 交界地示意圖(偽)外神們應該受到了某種限制,所以無法直接來到交界地,但它們對於交界地的影響可以說是無處不在,這個我們待會再聊。 說回交界地,交界地存在著多種勢力,例如黃金樹一族、卡利亞王國、史冬威爾、巨人族、山妖、祖靈一族等,這些勢力就像普通國家一樣,打打合合,整體上還是比較均衡的。 巨人族-隸屬於拉妮的巨人後來,外神之一無上意志,把艾爾登巨獸和黃金樹種子送到了交界地,這一點禱告流星的介紹中有說。之後艾爾登獸就化成了艾爾登法環,艾爾登法環又衍生出了瑪麗卡女神。 艾爾登流星這個禱告信息量巨大瑪麗卡女神利用艾爾登法環和黃金樹的力量給與了黃金一族賜福,這個賜福就是黃金律,也是無上意志力量在交界地的體現,它的本質應該就是盧恩。 總之,有了這個賜福,人們就可以永生不死,在這樣的BUFF加成下,黃金一族迅速壯大。 之後瑪麗卡和人類中的猛男-荷萊·露結婚,荷萊·露也改名為葛孚雷,他成為了第一代艾爾登之王。他們一起生了三個孩子,分別是「黃金」葛德溫,、「碎片君王」莫格和「惡兆」蒙格特,但是蒙格特比較特殊,因為他作為女神的兒子,卻天生沒有賜福,所以又被稱為「惡兆之子」,也是後面「惡兆」稱號的由來,這就是第一批半神。 惡兆也是個褪色者 由於這些人名字比較難記,為了好記我們分別給這三個半神起名一血哥、血王和惡兆王。迅速崛起的黃金一族開始快速擴張,與龍、巨人、卡利亞王國、史冬威爾等勢力爆發了沖突,在黃金賜福的幫助下,黃金一族基本戰無不勝,隨著黃金一族的節節勝利,黃金的賜福也逐漸被更多的人和生物接受。 黃金一族除了一王葛弗雷之外,還有個強大的紅發英雄-拉達岡。拉達岡忠誠的執行著擴大賜福與黃金律的使命,直到他遠征卡利亞王國時,愛上了「滿月女王」蕾娜拉。當然,雷娜拉也愛上了拉達岡。卡利亞王國這邊一看,自己的老大都淪陷了,可想而知,原本信仰群星的卡利亞王國也轉投黃金律了。 拉達岡,一頭紅發(瑪蓮妮亞的紅發應該就是繼承自他) 對比一下到處苦戰的葛弗雷,拉達岡泡著妞就把任務完成了。 拉達岡和「滿月女王」雷拉娜結婚後,一共生下了三個孩子,分別是我們的二老婆拉妮、「碎星」拉塔恩和「執政官」拉卡德,這是第二批半神。二老婆拉妮還是「神人」,有能力繼承瑪麗卡的存在。 吸納了卡利亞王國、又戰勝了巨人的黃金樹一族盛極一時,黃金律的恩澤基本也遍布了整個交界地。 之後不知道為什麼,突然瑪麗卡把第一代艾爾登之王葛孚雷等一眾的賜福剝離。然後瑪麗卡打發葛孚雷帶著一批褪色者們去交界地外的地方遠征,這批人中的牛人應該很多,我們的主角和圓桌廳的眾多NPC應該也都是第一批褪色者,不過這批褪色者的結局在CG中我們也看到了,是全滅。 同為褪色者的百智爵士可能知道瑪麗卡目的,不過瑪麗卡遺願這個說法應該是重回交界地後他才發現的 在一王葛孚雷走後,不知道過了多久。渣男拉達岡突然拋下了雷拉娜,跑回了原本黃金一族去。並和女神瑪麗卡結婚,成為第二代艾爾登之王。在成為二王後,拉達岡和瑪麗卡又生了倆孩子。分別是「醬油哥」米凱拉和「女武神」瑪蓮妮亞,這兩個人都是神人,他們和二老婆拉妮一樣都擁有繼承瑪麗卡的能力,但是這倆人是不是半神不好說,因為二王拉達岡就是瑪麗卡本人,這個遊戲里已經有很明顯的表達了,瑪麗卡作為神,一體雙性,並且不同性別時性格也不一樣。 米凱拉和瑪蓮妮亞作為瑪麗卡自交的產物,自身都有嚴重的缺陷,米凱拉是永遠長不大,而瑪蓮妮亞不僅天生殘疾,更是感染了猩紅詛咒。 女武神瑪蓮妮亞(右臂天生殘疾,不是碎星砍的)三個神人都有不同的二指引導,有人認為二指是艾爾登法環或者黃金樹的意志,但我認為二指應該是直屬於無上意志的使徒,而不是隸屬於黃金樹或者艾爾登法環。因為在瑪麗卡本身就是法環的載體,她把法環敲碎後,二指直接怒噴瑪麗卡犯下滔天大罪,並懲罰瑪麗卡將其囚禁在黃金樹內。很明顯二指並不是瑪麗卡女王的直接下屬。它們的目標是培養三個神人,使她們有能力去成為瑪麗卡之後的神明。 這里就引申出來一我個人的看法,因為瑪麗卡到目前為止,做的並沒有什麼問題,但作為無上意志使徒的二指卻要培養瑪麗卡繼承人,那這就說明,法環並不是永恆的。我個人認為有兩種可能,第一種是隨著時間的推移,法環需要一個新的載體來維持。第二種可能是法環的力量應該會隨著各位半神帶走的盧恩漸漸支撐不住,需要一個神人來將盧恩搜集起來重鑄法環。 代表無上意志的黃金律雖然在交界地盛行,但還是有不少人想要毀掉黃金律的。比如隸屬於癲狂之火的三指,代表群星的二老婆拉妮等。 那怎麼毀掉黃金律呢?用的方法我只能說老程式設計師了。二老婆拉妮聯合黑夜刺客等勢力,把黑劍的死亡盧恩偷走了一部分。 然後黑夜刺客把死亡盧恩用在了第一個半神-一血哥葛德溫的靈魂上,而我們的二老婆拉妮則是把死亡盧恩用在了自己的肉身上,自殺了。 隨著半神一血哥的離去,瑪麗卡女王就瘋了。 關於瑪麗卡瘋有兩種說法,第一種說法就是瑪麗卡女王喪子心切,所以瘋了。但是我更傾向於第二種說法,那就是黃金律中出現了兩個死者,但黃金律本身並不允許出現死者。這就像我們在一個加減乘除運算的好好的程序中突然除以0,然後黃金律他就出BUG了。 黃金律出現BUG,直接影響到的就是作為艾爾登法環載體的瑪麗卡女王,所以女王就陷入了瘋狂。為了擺脫瘋狂,就有了CG開局瑪麗卡砸法環的一幕。 當然還有可能就是女王其實也沒瘋,只是想擺脫無上意志的操控。 不過在宣傳cg中菈妮說,所有的一切改變都是一血哥死後發生的。 女王砸自己另外,根據道具瑪麗卡的石錘描述,再結合開場CG,瑪麗卡砸了法環之後,拉達岡的人格瞬間覺醒,拉達岡想要修復法環,然後又砸了一錘子。我不得不說拉達岡真是個天才,你拿個膠水沾一下可能都比用錘子再敲一下好,結果就是艾爾登法環破碎的更徹底了。 隨著艾爾登法環的破碎,黃金律開始變得扭曲,之前受到黃金賜福的人腦子都變得有問題,大量的活死人出現。半神們開始彼此征戰,試圖搶奪彼此的盧恩,然後就爆發了破碎戰爭。艾爾登法環時代的末代來臨了。 大概就是這麼一個故事,最後我們聊一下在法環破碎後各位半神的狀態和遭遇。 先是一血哥,一血哥雖然人死了,但是它的好朋友一條龍在他的夢境中幫忙抵抗死亡,所以一血哥沒有變成活死人。同時一血哥還有忠實粉絲死眠少女菲亞。 第二個半神血王莫格把神人「醬油哥」米凱拉給拐走了,跑到自己的鮮血城堡里。 第三個接肢葛瑞克,這個兄弟其實也不是半神,但是他繼承了一血哥的盧恩,論身份,格瑞克應該是瑪麗卡孫子輩甚至還往上的族裔了,這也是一個被官方欽點「弱」並擁有大盧恩的BOSS。在碎片戰爭中,葛瑞克也是被各路暴揍,最後走上了用別人手腳來讓自己變強的邪路。 第四個就是惡兆之王蒙格特,由於蒙格特沒有賜福,所以他並沒有收到黃金律扭曲的影響。也就是說它的丑是天生的...令人感到諷刺的是,同為褪色者的惡兆選擇守衛黃金一族王城的任務,並將試圖接近黃金樹的人消滅。 第五個就是我們的二老婆拉妮了,雖然整個艾爾登法環的破碎事件中拉妮可以說是功不可沒。但碎片戰爭中拉妮全程基本裝死掛機。對二指來說,拉妮不僅破壞了黃金律,還信仰群星,拉妮絕對是二指黑名單前三的位置。順便再提一個細節,那就是在和拉妮的母親-滿月女王對戰中,滿月女王第二階段是拉妮代打的,在虛影出現後,完全就是拉妮的聲音! 第六個就是「執政官」拉卡德,拉卡的也是非常丟人的...在出征火山的時候被大蛇吃了,然後變成了半人半蛇的怪物....別的沒啥好說的。 第七個「醬油哥」米凱拉,前面說過了,被血王拐跑了。 最後兩個就是「碎星者」拉塔恩和「女武神」瑪蓮妮亞,這兩個基本上是半神中最能打的,他們戰鬥到了最後。 「碎星者」拉塔恩這個半神很有意思,他為了他騎得那匹小馬特意去學了重力魔法。除此之外根據稱號,拉塔恩可能還擊退過群星的入侵。想必卡利亞王國背棄群星信仰後,外神群星可能為了報復派出了一些東西,但都被拉塔恩打爆了,拉塔恩就是單純的強。 而「女武神」瑪蓮妮亞的情況則復雜一些,瑪蓮妮亞的腐敗侵蝕我認為是腐敗外神想要在交界處找個代言人,於是盯上了身體脆弱的「神人」瑪蓮妮亞並寄生了她,但瑪蓮妮亞卻並不像要當猩紅腐敗的代言人,一直在和它對抗,直到有人創造了針來壓制她體內的腐敗。 但破碎戰爭中的拉塔恩實在太強了,瑪蓮妮亞為了和拉塔恩抗衡,拔出了針,結果就是整個蓋利德遭到了污染,雙方兩敗俱傷,拉塔恩被猩紅污染並陷入瘋狂,而女武神回到米凱拉聖樹底下修養。 破碎戰爭可以說是沒有贏家。 所有半神以及親戚都在這了,一共有8個或6個半神我們再來聊聊大老婆梅琳娜,梅琳娜的使命應該比較單純,就是結束這個混亂的時代。 根據劇情,梅琳娜對於癲火是絕對不能接受的,不知道她對群星怎麼看,不過我個人認為,梅琳娜既然能夠知道你尋求癲火,那你和拉妮交流她應該也能知道,所以由此可見,梅琳娜最不能接受的就是毀滅交界處的一切生命,至於你最後是選擇群星還是無上意志,這都無所謂,所以我有個大膽的猜想,梅琳娜雖然說她誕生自黃金樹,但是卻把樹燒了。我個人有個大膽的猜想,那就是梅琳娜其實是交界處自身的意志。因為如果梅琳娜隸屬於無上意志,那必然會要求主角遠離拉妮。所以梅麗娜幫助主角修復艾爾登法環只是希望這個混亂的時代趕快過去,讓交界處變得正常起來。另外,主角在癲火結局中幾乎毀滅一切生命,但梅琳娜不僅在,還要追殺主角,那很可能因為梅琳娜本身就和交界處是一體的,交界處在則梅琳娜在。 最後,我們再聊聊外部神明或者勢力對交界處的干擾,我個人簡單數了一下,能夠直接看到影響的力量和他們對應的影響分別是: 無上意志-----二指、黃金律、艾爾登巨獸、黃金律等禱告魔法 群星------拉妮、前卡利亞王國、卡利亞魔法 猩紅------對女武神的侵蝕、賢者威格 癲火------三指、癲火系魔法 正當交界處因為碎片戰爭一片破敗的時候,那些已經死去的褪色者們卻受到了賜福,並復活歸來,我們的主角就在這些褪色者之中。 *本文經授權轉載自知乎用戶@不告訴你 來源:遊研社

絕不是魂系集大成者,或許不是神作,一定是最好的《艾爾登法環》

文章不可避免涉及一定的劇透,請酌情觀看1、《艾爾登法環》不「魂」——至少沒有看起來這麼「魂」這本就是個自不待言的命題,所以這部分我拿《法環》和其他魂相比聽起來就像是廢話。《環》和其他魂之間沒法對比,正如任何兩款魂之間也各有特色,沒有優劣一樣。自《血源》和《只狼》之後,魂系列游戲的定義就早已變得曖昧了。甚至連同一標題下的《黑暗之魂》這三部作品,也都有著不徑相同的遊玩體驗。魂系游戲這個詞,是在意圖總結這些游戲間共通性。但其實大家心裡都清楚,這些共通性正在FS社一次次的創新中褪去,到最後魂系游戲也只能形容這些游戲飄渺的氣質,誰也說不清楚魂味究竟是個什麼玩意。那我為什麼還要提一嘴《艾爾登法環》和《魂》的關系呢?因為從表面上看,《艾爾登法環》沒有《血》和《狼》那種激進的動作系統革新,在遊玩的前幾個小時,《環》所展現的更多的是一個內容更豐富的《黑暗之魂》。難免讓人產生「這是一個比較保守的魂系游戲」的錯覺。我也在網絡上看到「魂系游戲集大成之作」這種說法。但隨著進度不斷的推進,越來越覺得《環》是經宮崎英高之手最「離經叛道」的作品。開放世界與他以往的箱庭式設計從最根本就是沖突的,而我們常說的魂系游戲的共通特點,正如搭建於箱庭之上的黃金律法,被開放世界擊得粉碎。這些碎片被法環吸納,並以完全不同的形式組合起來。這讓《環》的游戲片段和細節看起來就像是《黑魂》續作,但縱觀整個游戲,環已經變成了和以往截然不同的東西。1.1 走向開放世界——不連續的箱庭《艾爾登法環》和以往魂系列比,毋庸置疑,最大的變換就是從一個個緊密連接的魂系箱庭變成了一張巨大無比的開放世界地圖。雖然保留了幾個大型主線箱庭區域,但是它們也完全不是以往的魂系線性箱庭。《法環》里的箱庭更開放,探索更自由。以最大的箱庭王城為例,中央一條大道將各個小區域串聯起來,但各個小區域之間並沒有固定的攻略先後順序,大部分區域都不是流程內的必經之處。通過這條大道,玩家可以輕易跳關,選擇區域逐個攻略,或者直奔最後的賜福去打Boss。這種設計絕非王城獨有,在史東薇爾城和魔法學院,都有這種明顯的直通Boss房的超級近路。這樣一張不線性的地圖,小區域與小區域之間的位置關系變得更加直接,近路的意義也大大降低了。魔法學院上層的那些近路門,打開之後就沒怎麼用過,照樣是順著原來就有的路線直奔Boss房。很多地圖甚至就沒有近路,直接把復活點給你放到Boss房門前,復活之後直接開打就完事了。這樣不一定是壞事。但是線性箱庭和近路的組合作為以往魂類作品中大家津津樂道的一環,這種刪改屬實相當大膽。更不用說箱庭之間的連接了,以往魂系作品中的箱庭設計之所以震撼,可不僅僅是因為單一箱庭的精妙。從巨人墓地一眼望到無邊的灰燼湖,從法蘭墓地看到矗立眼前的洛斯里克斷橋,在教會鎮回望靜靜燃燒的舊亞楠。這種多個箱庭相互糾纏而組成的復雜的空間結構才是魂系箱庭最觸動人心地方。開放世界直接把這種關系打碎了。一個個箱庭變成了大地圖上浮現的一個個孤島,它們互相獨立,相互遙望,缺少其它空間上的互動。地圖的改動同樣改變了道具收集的體驗,地圖變大之後,《法環》中的道具不能再以解密的方式難為大家,藏東西不再這麼繞了。像飛龍劍,月之符文,寄鷹眾的風箏這種環境謎題在法環中不再出現(也許是我沒發現)。取而代之的是一種很直接的方式:這里有一個精英怪、遺跡,打過他就能拿裝備。或者直接立一個小惡魔牌子:「找到三隻睿智野獸」。雖然也有一部分道具藏得很細,但是找《法環》中的大多數道具,更像是找地點,找到地方就等於拿到了。1.2 繞遠路才是捷徑——開放世界對Boss戰的影響開放世界是繞遠路的游戲。你繞的遠路越多,你的角色就越強。即使是《荒野之息》和《死亡擱淺》這種偏向以「路上的風景」獎勵玩家的游戲,也逃不開用生命值上限和更多物資這種直接手段來體現一個角色的強度。開放世界的關卡設計最終都要通向一點:讓探索得更多的玩家更容易通過阻止玩家前進的「門」。《艾爾登法環》既然選擇了開放世界這條路,就不可避免的採取「繞遠路才是捷徑」的設計思路。Boss作為阻止玩家前進的門,要肩負起篩選出那些探索完地圖的褪色者,把那些抄近道的褪色者拒之門外的職責。所以《法環》的Boss設計,突出一個難,神經刀,快慢刀,方向調整,變招豐富,攻擊欲望強。但是這並不意味著《法環》的Boss對玩家有更好的操作要求。同樣是Boss難度提升的作品,《血》和《狼》都賦予了玩家與Boss動作相稱的動作系統來提升玩家的操作空間。但褪色者除了能跳,並沒有比灰燼更優越的動作系統,新增的只有更加豐富的道具裝備選擇。玩家在裝備上的成長收益遠高於頭鐵練習Boss對策。就算Boss動作設計變難,《法環》要面對的玩家有大部分是從洛斯里克闖出來,殺過古神,斬過修羅的鬼見愁。即使加了彈反保護,也不乏活生生彈死惡兆的高手在。為了對付這部分玩家,《法環》使用了最為無賴也是最為有效的提升Boss戰難度的策略——提高Boss的數值來壓低越級玩家的容錯率。一開始攔在褪色者面前的那個大樹守衛就是這一思路最好的闡釋者。高傷害,血厚,對不騎馬(沒拿到馬)的褪色者有很高的操作要求。我當時和朋友同時開始的游戲,我們都在解鎖一個半小時後擊敗的大樹守衛。但是我還是初始等級,嘗試了幾十把,朋友已經把Limgrave探索了一半,回來一把就過了。在以往魂系游戲中,因為流程相對固定,不需要給Boss高於流程的數值。玩家被擊敗後首先想到的時自己的操作不行,如果躲過一些關鍵招式,就會增加擊敗Boss的可能性。但《法環》這種數值主宰更偏向RPG的Boss戰,被擊敗後會考慮自己是不是來對了地方,需不需要先提升等級再回來打Boss。這種Boss戰雖然能提供類似的成就感,但是必定引出一個迷思——從打不過到能打過,變強的是我,還是我的角色?我個人的回答是:以往的魂游戲傾向於自己變強,《法環》則傾向於角色變強。按照這種思路,之後《法環》的一些堆怪戰點也可以理解了。同時應戰復數敵人,最大的困難就是自己的輸出窗口變窄,長期處於挨打狀態,這本身就是對玩家操作空間的一種壓榨。此時破解之法從ACT轉移到了RPG上,等玩家拿到了趁手的AOE技能,或是疊出了韌性更高的護甲,復數敵人的難度才會迎來驟降。1.3 因為沒有主題,所以能成為任何東西——戰斗系統如果說地圖和Boss戰的變化是從箱庭到開放世界的必然結果,那《法環》的戰斗系統完全就是設計者對開放世界中「自由」這一特性的貫徹。設計者放棄了在戰斗系統上進行表達,讓玩家決定他們要玩什麼樣的游戲。魂系游戲戰斗系統的底子是《黑暗之魂》,翻滾,持盾,精力槽。和別的ARPG相比,《黑魂》的戰斗手感常被形容為在泥里打滾,舉盾二人轉。到了《只狼》和《血源》,敵人更加充滿攻擊欲,主角的動作變得更加靈活迅速,戰斗則以近身搏殺為基調。到了《艾爾登法環》,敵人的動作變得比以往更加具有威脅性,與之相對,主角反而沒有什麼能力提升,只有戰灰和骨灰兩個自定義模塊的留白。而且在實際遊玩體驗中,能明顯感覺到好的戰灰比好的武器本身更重要。加上戰灰和骨灰容易在武器間轉移和改變武器補正的特性,法環給了每一個褪色者自由發揮,自己決定自己的戰斗風格的空間。這點和非線性的攻略順序相得益彰,在推某一張地圖時,每位玩家身上的裝備也都不盡相同,自然會誕生出多樣的戰斗策略。你可以一招一式的閃避後打敵人的差合,你可以扛著傷害靠高韌性的戰灰和敵人換血,甚至可以在後排做一個卑鄙的法師,無論如何,正如某個半狼所說,這都是屬於你的精彩戰斗。1.4為什麼不是魂系集大成者?因為《艾爾登法環》代表不了魂系列其他作品。它的地圖和Boss戰設計思路與以往的魂系作品完全不一樣。以往魂系作品充滿了設計者的表達,玩家沒有多少自由發揮的餘地,或許瘋狂,或許絕望,或許充滿禪意。玩家只能直面這種感情,直面每一個Boss,直面每一個難纏的關卡。身後沒有退路,你必須解開這個門,才能繼續探索新事物。而在《法環》,你是自由的。希望大家不要頭鐵。你不用在直面任何對手,等你變的更強再回來,好好教訓一下這個當時仗著等級高欺負你的傢伙。2、雞蛋里挑骨頭,《艾爾登法環》仍然存在的問題《法環》真的太優秀了,以至於讓它的問題顯得如此礙眼。但其實放到別的游戲中,拋開祖傳掉幀和各種BUG不說,其他的都不是什麼大問題。2.1 自由的代價——過於強力的道具求求設計師把老寒腿和隕石杖這種玩意藏得再隱秘一點吧,第一梯隊的游戲體驗破壞者居然隨意的扔在前期地圖的路邊,你至少設置個強力的Boss阻止玩家一下啊。隕石仗,它不強化的時候就已經比我強化的學院杖強,好歹也是我刷了半天傾注心血練出來的武器,就這麼被一個路邊的玩意給上位替代掉了。我找誰說理去啊我!對於這些道具我沒什麼好說的,它們就是強,肉眼可見的強,強出我當時所在流程太多。以至於一直誘惑著我用它們來逃課(撿到了哪有不用的道理!)。而《法環》這游戲比起操作更看重數值,這些強力道具真的在一段時間和同類道具比有著絕對上位的統治地位。還因為有些玩家習慣跟著攻略舔圖,或者面對過於廣闊的地圖不知道先去哪,作為推圖的最優解,玩家一定會率先拿這些超模道具。就這樣,沒有人有拒絕它們的理由,法師人手一個隕石仗,戰士都帶老寒腿。這種探索順序的自由反倒導致了道具選擇上的不自由。2.2 後期數值的崩潰——最終Boss的數值設定正如上文所說,每個Boss都有通過數值來阻止玩家的傾向,這樣來獎勵探索更多的玩家。但是游戲到了最後的最後,最終Boss的數值應該設置為什麼程度才能讓每位玩家都滿意?因為游戲中有大面積隱藏區域的存在,這些高等級區域給玩家帶來的等級提升遠超其它區域。這就導致打了隱藏區域的玩家比沒打隱藏區域的玩家能高20級左右。完成不同程度的世界探索,最終每個褪色者都要回到黃金樹來完成命中註定的決戰。這本該是全游戲的最高潮,可一部分玩家註定沒法滿意。設計者的決定是:讓最終Boss的數值低於隱藏區域的數值,讓每位玩家都有擊敗最終Boss的可能。於是我三下五除二就把Boss砍死了,還等著Boss的第二條血,沒想到最終Boss就這麼死了。同樣的問題還出現在後期返回低等級區域來完成道具收集的時候。就像每個RPG開放世界游戲逃不開的宿命,當自己的數值完全處於碾壓狀態,舔圖也只是一件枯燥的重復勞作,加上《法環》地圖又大,內容又多,長時間的跑圖讓人感到身心俱疲。3、《艾爾登法環》為何如此獨特《艾爾登法環》的優點,足夠我另開一篇文章了。而且現在網上的其他文章已經把法環吹的很全面,我不大想挽留各位看客在這看我用笨拙的語言從頭細數法環的好。在這里我只想說下法環給我留下印象最深,最能觸動我地方。3.0 正如文章第一部分某種程度上,文章的第一部分就是在回答這個問題。因為它帶著魂系列的模因,卻「不那麼魂」。因為它給予玩家自由,允許玩家在這個宏偉的奇幻故事中扮演自己想要扮演的角色。就是這點,讓他在整個魂系游戲,乃至所有同類游戲中有著無可替代的地位。3.1 重拾開放世界的美好——地圖上的開放《法環》的開放世界,符合我理想中的開放世界游戲該有的樣子。理想中的開放世界是自由的,我應該能到達我認為我能去的任何地方,尤其是我能看到的地方。《法環》做到了。在靈馬和軟化膝蓋的幫助下,褪色者完全有能力到達地圖上的任何地點。踏上古龍的雙翼,徒手攀爬巨大的神授塔,走到巨槍雕像的尖端。在《法環》中我都做到了,這是設計者對玩家的一種保證,角色所在的世界是沒有拘束的,只有想像力才是唯一的限制。理想中的開放世界是充滿故事的,一草一木,一兵一卒都不應該是隨機生成的。《法環》做到了。開放世界中每一組敵人的配置,都能讓人結合當地劇情產生些許聯想。地上的骸骨和劍冢,都在向玩家訴說他們所經歷過的種種。這個世界是如此真實的,在這里發生的每一件事都會是有邏輯可循的。所以我才能大膽的根據環境來進行解密,猜測一些故事的走向。理想中的開放世界是充滿奇觀的,漫步於其中便是獎勵的一部分。《法環》做到了。當我騎馬穿梭於漫步靈廟腳下,當我仰望蓋利德碩大的巨人頭骨,當我深入地下的星空中,我已經不在乎這里有沒有獎勵了,眼前的風景足以回報我來到此地的艱辛。在這個世界探索是充滿動機的,我一往無前,有時只為了看眼目的地的奇景。《艾爾登法環》舍棄了一些精美的箱庭設計而去追求開放世界的體驗,事實證明開發者確實把開放世界的部分做到一流了。上次遇到這種精美的開放世界,還是《死亡擱淺》。3.2 自由的體驗——任務設計上的開放除了地圖探索的自由,《法環》在各個任務的設計上也保持著高度的自由。玩家在不同階段接受任務,會觸發不一樣的劇情文本,來保證每條任務線邏輯上的自洽,但最終通向同一個地點。很多關鍵地點也有不止一條途徑來到達。這一點是我和幾個朋友聊天之後才發現的,我們在游戲中完成同一個任務,但是觸發的劇情一人一個樣,絲毫沒感到違和。意識到這一點的時候,頭皮發麻的驚喜感襲上心頭。很難想像《法環》居然在大量錯綜復雜的非線性支線任務流程中仍保持高度的控制力。這也讓我在完成一周目乃至白金之後仍然保持探索的動力。以玩家自己的方式書寫故事,不正是游戲所能帶給玩家最直觀的自由嗎?寫在最後上了大學之後就沒寫過完整的文章,平日喜歡記錄一些關於游戲細碎的只言片語。這次《艾爾登法環》給我帶來了很深的感觸,覺得不得不說出來分享一下。文字或者文章內容如有疏漏,歡迎大家指出和討論。《艾爾登法環》是FS的一次激進的去箱庭化嘗試,最終所呈現的是一款完全不同以往的出色的傑作。感謝《艾爾登法環》帶給我的無可替代的游戲體驗,讓我對魂系游戲或多或少有了更深的理解。所以艾爾登法環,敬請見證。來源:機核