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《鬥陣特攻》「歸來」開發組問答

《鬥陣特攻》「歸來」將於10月5日正式上線免費遊玩,監測站禮包198元火熱售賣中! 本周,我們收集了社區玩家們對於《鬥陣特攻》「歸來」各種關心的問題,並請到開發組的負責人對這些問題進行了逐一解答。現在就讓我們一起來看看有哪些是你正在關心的問題吧: 1.在《鬥陣特攻》「歸來」上線後,補給和目前的貨幣(遊戲貨幣、聯賽代幣、競技點數)會怎麼樣?它們會直接消失嗎? 在《鬥陣特攻》「歸來」於十月份上線之前,我們會就這些話題發布一篇詳細的介紹。簡單來說,目前的這些貨幣(遊戲貨幣、聯賽代幣、競技點數)都會轉移到《鬥陣特攻》「歸來」。我們不會將補給轉移到《鬥陣特攻》「歸來」,在上線前,所有尚未開啟的補給都會自動開啟,你的帳號會直接獲得其中的內容。 PS:下面澄清一下,《鬥陣特攻》的貨幣會轉移到《鬥陣特攻》「歸來」,但會有新的虛擬貨幣成為《鬥陣特攻》「歸來」的主要貨幣,《鬥陣特攻》「歸來」中存在無法用《鬥陣特攻》貨幣購買的物品。 2.《鬥陣特攻》「歸來」的社交系統是怎樣的?許多玩家希望有公會或者遊戲內的錦標賽玩法。開發團隊有做社交系統方面的內容嗎? 我們打算給《鬥陣特攻》「歸來」多添加一些社交系統,公會系統正是我們的優先事項之一。這項功能非常棒,我們也非常期待,但這是一項大工程,不只是我們團隊的很多人在負責,還有暴雪的多個其它部門都參與其中。我們在這項功能上花了大力氣,但現在談論它的細節或者上線的時間還顯得為時過早。 至於另一項要求,遊戲內錦標賽,我們團隊正開始深入研究。 3.對於《鬥陣特攻》「歸來」正式上線後將被廢棄的地圖,例如阿努比斯神殿和花村,你們有什麼計劃嗎?它們會被轉移/拓展到現有的其它模式中嗎?類似的,對於巴黎或者「地平線」月球基地這樣的地圖,你們有打算重製它們,使其適配其它的遊戲模式嗎? 這些地圖在自定義遊戲中將仍然可用,但在遊戲上線後將無法在其它模式中使用。 我有一些想法,希望將它們用於可能推出的新遊戲模式,但根據我們目前的計劃,這些想法只能說是未來可期。如果我們真的要在新模式中使用這些地圖,我們會在街機之類的模式中先進行大量的測試,以獲取玩家反饋。我們知道,大部分的玩家對於攻防作戰(AB點圖)很有爭議,我們也承認它的確有問題,所以在進行大量測試前,我們暫時不會讓這些地圖回歸。 4.《鬥陣特攻》「歸來」的「搶先體驗」是什麼意思?是不是表示到了這一天,《鬥陣特攻》就會被《鬥陣特攻》「歸來」的PvP代替,或者在搶先體驗結束後,《鬥陣特攻》就會停止運營? 我們用「搶先體驗」這個詞是想表示,許多新遊戲內容正開始陸續加入這款遊戲。我們正推出新的英雄、地圖和功能,還有更多內容會在每個賽季降臨——也就是每9周一次的頻率。我們最近發布了規劃圖,詳細介紹了其中一部分內容,包括第1、2賽季的2位新英雄,以及第2賽季的1張新地圖。此外,《鬥陣特攻》「歸來」一直規劃的一些重要內容都會作為這項在線服務的一部分陸續放出,包括明年推出的PvE戰役。 當《鬥陣特攻》「歸來」在10月5日上線時,它會替代當前的在線服務。 5.不久之前,你們宣布對「秩序之光」做了「實用的修改」。她的這次小重做有何目的?我們該抱有怎樣的期待? 我們不太想用「重做」這個詞,因為這次更偏向於細節調整,而非機制的改變。總之,這次調整的大致目的是強化她的機動能力,讓她能更好地適應更快的5v5節奏。現在還不能說太多細節,但改動包括更短的傳送面板建造時間,更快的輔助攻擊射彈速度。 6.開發團隊有沒有想過在英雄信息界面添加更多信息/具體數值的顯示?或者另外弄一個界面,讓玩家獲取更詳細的信息?這對於回歸玩家很有幫助,可以方便他們了解有哪些連招和出招節奏還能用。 身為一個苦手,因此我很喜歡這個想法:可以在遊戲中給玩家提供有關英雄機制的詳盡信息。我也認為,這種信息是很有用的。 話雖如此,我們目前還沒有給《鬥陣特攻》「歸來」更新這種包含詳盡信息的英雄信息界面。所有被重做的英雄技能都在F1界面中有新的說明文本。我們還會通過新的計分板和賽後報告系統來給玩家提供前所未有的詳細信息。我們正在幫助玩家了解我們的遊戲,這項工作的進展讓我感到自豪,但我也知道我們可以做到更好。 如果我們真的要加入這種遊戲內的詳細信息界面,我更希望它是一種定製的新界面,而非F1界面,因為它是給新玩家看的。 7.《鬥陣特攻》「歸來」中,會不會有一個選項可以關閉視角晃動和搖擺?我真的不希望玩遊戲玩到頭暈。《Apex英雄》、《光環:無限》、《決勝時刻:戰爭地帶》、《絕地求生》、《虹彩六號:圍攻》——這些遊戲都是對戰類FPS,都可以關閉視角晃動。暴雪總是說它希望自家的遊戲能夠方便遊玩,但《鬥陣特攻》「歸來」缺乏這些現代的便利選項。 我們目前正在討論針對視角晃動問題的可行辦法。屆時我們會分享更多消息! 8.在來到《鬥陣特攻》「歸來」後,當前帳號的匹配等級/競技等級是否會被重置? 我們在《鬥陣特攻》「歸來」中不會完全重置匹配等級,但對於有段時間沒有進行過遊戲的帳號,我們打算降低其匹配等級,這算是新的「衰減」系統的一部分。完全重置會導致遊戲在上線後的幾周或更長時間內,出現嚴重的不平衡現象,我們並不覺得大家會喜歡這種體驗。 9.從現在起到上線前,還會有其他英雄得到重做嗎?我超期待這款遊戲! 我們不只是忙於發布新英雄和內容,也會在必要的時候調整現有的英雄。接下來的測試中將會上線「秩序之光」的一些有趣調整,過段時間還會對莫伊拉做一次調整。我們還打算對布麗吉塔做一些改動,尤其是她的大招,我們希望在正式發布時實裝這項改動。 之後,我們會根據遊戲的需要,繼續查看是否需要調整其他英雄。這是一段驚喜不斷的時期,當大家正式玩到它時,它可能會發生許多的變化! 10.戰令會包含哪些任務?是和英雄有關的(例如用「路霸」鉤中20個敵人)、綜合遊戲體驗類的(將運載目標推動400米)、兩者兼有,還是說都不是? 我們正打算加入種類豐富的挑戰,玩家可以完成它們來增加戰令的進度。我們不打算加入和英雄有關的重復挑戰(而是加入生涯挑戰,更像是一種成就,也不會大幅增加戰令的進度)。 我們不希望玩家在玩遊戲時,會因為要增加戰令的進度,而不得不去玩某些英雄。我們的目標是讓玩家在完成挑戰時擁有多個選擇。 11.我真的很想知道這個。在目前的《鬥陣特攻》里,重裝英雄之間會有語音的互動,例如萊因哈特和查莉婭(我總算贏了掰手腕冠軍了)、萊因哈特和溫斯頓(溫斯頓,得靠我們保護同伴了)。《鬥陣特攻》「歸來」也會這樣嗎?另外,大家可以在開放模式中玩雙重裝陣容。《鬥陣特攻》「歸來」中的新老重裝之間會有類似的互動嗎? 我們寫了很多新對話,以體現《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》「歸來」之間的時光流逝。順便介紹一下,《鬥陣特攻》的PvP中有1200條賽前對話台詞。除了沿用《鬥陣特攻》的少數對話外,《鬥陣特攻》「歸來」將擁有1800多條新台詞,我們當然也為重裝英雄之間的新互動編寫了台詞。這非常重要。舉例來說,如果「破壞球」和「渣客女王」之間沒法說話,我個人是會感到很失落的。 12.我想要購買監測站禮包,但不清楚它到底有何價值。你能詳細介紹一下在《鬥陣特攻》「歸來」上線後,戰令、2000虛擬貨幣、傳奇英雄皮膚的價格都是多少嗎?好讓我分析一下這個禮包是否值得購買。 監測站禮包中有許多內容。這個禮包的主要目的是為玩家提供《鬥陣特攻》「歸來」中的豐厚內容,並為希望在十月份上線的免費遊玩版《鬥陣特攻》「歸來」發布前加入的玩家,提供《鬥陣特攻》的傳奇典藏版。對於已經擁有《鬥陣特攻》的傳奇典藏版的玩家,禮包的價值在於2個精美的獨家傳奇英雄皮膚、第1賽季高級戰令和2000虛擬貨幣。如果玩家願意的話,可以用這些虛擬貨幣來購買後面2個賽季的高級戰令(每個賽季的高級戰令售價為1000虛擬貨幣)。 13.開發團隊對每種職責的英雄數量(10個重裝、17個輸出、8個支援,截至10月5日)有何看法?你們有打算增加支援英雄的相對比例嗎?畢竟支援擁有的平均英雄數量/隊伍位置是最少的。你們有考慮過更多的職責轉換(例如「末日鐵拳」),來讓陣容中的各個職責更均衡嗎? 我們的輸出英雄這麼多,其直接原因就是「輸出」原本是兩種職責(突擊和防禦)。在我們製作職責時,我們從沒有打算讓某個職責擁有比其它職責多得多的英雄數量。 我們知道支援英雄陣容需要更加豐富,我們也正在推進這方面的工作,但我們也不能放棄開發輸出英雄,畢竟他們很受玩家歡迎。 讓每種職責的英雄數量相同並不是我們會主動追求的目標,但我們會盡快推出更多的支援英雄。就這點來說,在第2賽季以後的3個英雄里,有2個是支援,Aaron Keller此前已經透露過了:) 14.你們能透露一下新支援英雄的設計思路嗎?他們主打的是治療、功能性、傷害還是某種配合?你們有沒有嘗試吸引其他職責的愛好者來玩支援位,比如更講究機制的英雄,或者更具有戰術策動能力的英雄? 總的來說,我們的大目標是提供豐富的玩法選擇。在治療/傷害/功能性之類的偏向方面,並沒有什麼大的變化。我們需要確保他們適配5v5的模式,並能夠對比賽結果造成重要影響,但根據具體的英雄不同,有很多方式可以實現這點。未來的支援英雄會更偏向於機制類技能,而其他英雄會偏向於對時機和走位的把握,而不僅僅是考驗瞄準之類的能力。 15.早在2020年,Jeff Kaplan說頭像邊框將會消失,但你們仍然會設法提供遊玩時長的獎勵,這項計劃在此後有什麼變化嗎?《鬥陣特攻》「歸來」里會有類似頭像邊框的系統嗎? 我們確實打算在《鬥陣特攻》「歸來」里取消頭像邊框的等級區分,但我們也希望表彰這種傳統的遊玩成就。在《鬥陣特攻》「歸來」上線後,我們的計劃是在玩家資料中展示頭像邊框等級。 16.我很久以前就是《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻聯賽》的粉絲了,我注意到,在看待《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》「歸來」時,《鬥陣特攻》的玩家群體和更廣泛的玩家群體之間有著顯著的認知落差。這從很多方面可以體現出來,例如對於職責鎖定、5v5的看法,或者對於《鬥陣特攻》「歸來」遊玩成本的總體認知。這篇AMA文章或許能解決一些問題,不過《鬥陣特攻》團隊還有沒有別的計劃,來更好地和那些不熟悉《鬥陣特攻》的玩家建立溝通? 關於《鬥陣特攻》「歸來」的消息,我們常見的一些誤解都是由於玩家們尚未完全了解我們的計劃,以及我們在策略上的轉變,也就是改為免費遊玩的線上服務型遊戲,並優先推出PvP內容。過去的一周很讓大家激動,因為我們和玩家分享了大量的新消息。 我們有一個很好的機遇,來吸引數以百萬計的新玩家加入,我們也希望《鬥陣特攻》的玩家能呼朋喚友,攜手再戰《鬥陣特攻》「歸來」。 17.最近的「渣客女王」玩法預告片顯示,她在功能性方面和其他角色有些類似(直說就是盧西奧的加速光環和類似「路霸」的強制位移)隨著《鬥陣特攻》「歸來」英雄數量的增加,有關技能重復的設計思路是否有了變化?如果是這樣,你能透露一下在從構思到成品的過程中,究竟是什麼決定了英雄會獲得怎樣的技能?以及類似的多個效果什麼時候可以共存?(還有關於遊戲性的問題:不同英雄的加速效果可以疊加嗎?) 重復的技能在我們的團隊中一直是個有趣的討論話題。我們大體上覺得這沒問題,但這也取決於技能機制是怎樣的。 例如,我們發現很多玩家對疊加屏障的做法並不感冒。治療是一種可以疊加的技能機制,可以防止死亡,但如果它們的數值過高且持續過久,那就不行了。所以這就是個「度」的問題。 我們會分析疊加或替換群體加速效果是會造成問題,還是會反過來催生新的有趣玩法。加速幅度目前存在上限,我記得好像是75%(這個值未來可能改變)。 18.你能細說一下賽後報告嗎?玩家會看到什麼? 當你查看自己資料中的歷史記錄時,你很快就能看到和近期比賽有關的重要信息。初版的賽後報告將包含基本信息,例如地圖、遊戲模式、結果、所選英雄等。在報告中,你可以查看自己選用過的所有英雄的統計數據,以及最終的計分板快照。我們正開始設計未來的其它功能,例如團隊戰鬥統計,以及一條時間線,顯示遊戲中重要事件發生的時間。 19.你覺得哪項開發工作耗費了你們最多的時間,而我們玩家卻不了解的?我看很多評論說:「我等了整整3年,結果就這?」或許你們應該簡要介紹一下這些工作,讓大家能了解實情,而不是因為自己的期望沒得到滿足而一肚子怨氣。 我之前有些會要開,所以很晚才過來答疑,不過我確實希望回應這個問題。 我沒法代表所有人,但就英雄設計團隊而言,我們有大量時間都花在了製作天賦樹上面(暴雪嘉年華之前有過部分內容的預覽)。 簡要說明一下,每個英雄有40到50個天賦,分散在3個天賦樹里面,每個天賦樹中都有幾項天賦,其復雜程度不亞於給英雄設計一項新技能。 《鬥陣特攻》中的英雄通常有3到4個技能,以及一把武器,所以設計一個英雄的原型是比英雄設計天賦更快的(就設計耗時和腳本編寫而言,未計入所有不可或缺的實際製作和美工) 我們要為超過36個英雄做這件事,此外,我們還得處理PvP方面的5v5平衡、英雄重做、新英雄開發等等。 20.當「格雷西」插在牆上或敵人身上的時候,如果讓「渣客女王」做近身攻擊,會發生什麼?她會揮拳頭嗎?還是召回這把刀? 可以確切地說,如果「渣客女王」手上沒有武器,她會進行普通的近身攻擊。 21.角色故事是我最喜歡《鬥陣特攻》的一點,開發團隊是如何決定角色間關系的呢?你們在設法將新角色融入現有角色的關系網時,有遇到過困難嗎? 很高興你能喜歡角色們的故事(我們也很喜歡,哈哈)! 《鬥陣特攻》的一個獨到之處就在於它高密度的世界觀。所有角色都與許多事密切相關,因此無論是誰,我們都能讓其與現有角色產生關聯。各種組織顯然讓這項工作方便了不少(例如,在鬥陣特攻組織工作的角色們顯然都相互認識),但此外還有很多元素也能讓角色間產生有趣的關聯。我最喜歡的一項就是,伊菲和奧麗莎都是盧西奧音樂作品的忠實粉絲,她們還真的一起參加了在努巴尼的一場慈善音樂會! 有一些英雄要花費更多工夫去建立起關聯,但我認為他們都有辦法融入關系網,而在有些情況下,那些「更復雜」的關系也會顯得更加引人入勝。開發團隊一直都在構思新英雄的互動方式。例如,我們都很期待人們看到「黑影」和「西格瑪」建立友誼後的反應。 我們期待著能在PvE中拓展我們的故事,未來還有更多的內容即將揭露! 22.你們有打算更新色盲系統嗎?如果有《鬥陣特攻聯賽》的UI風格就好了,能更改護盾和技能的顏色,而不是讓UI中的一切看著都像擊殺反饋。 有的,不過在剛上線時不太可能放出來。我們一直都致力於改善遊戲的便利性。用戶體驗和用戶界面團隊的目標之一就是關注總體的便利性,並在未來添加進一步的功能。 23.我看到有很多人在討論這個:開發團隊對於運動加速的立場是怎樣的? 在《鬥陣特攻》「歸來」的開發中,我們實際上很早就嘗試了這個。它的優點在於,它減少了AD橫移的有效性。這讓即時命中型的英雄的輸出變得穩定多了,不過這不算什麼問題,因為我們總能平衡它的。 主要問題在於,玩家已經習慣了《鬥陣特攻》里響應迅速的移動,如果要大幅度改動,那就太突兀了。我們試著將加速度逐漸改小,最後的結果就是,這對瞄準並沒有什麼實際好處,但移動的感覺還是很「遲緩」,所以我們乾脆把它取消掉了。 24.為什麼在3年的一成不變後,上線時還是只有3個新英雄? 《鬥陣特攻》的英雄們令人著迷。我們也為自己的每件作品傾注了心血。開發團隊很高興看到玩家們想要更多的英雄(我們也想要!),關於「為什麼沒有更多」的問題,我認為原因是可以理解的。我來說明一下,《鬥陣特攻》「歸來」的開發起初被劃分為PvE和PvP兩方面,當時的計劃是在遊戲即將發布時,將大部分內容都做好。我澄清一下,我們並沒有為了以後的賽季,就捏著已完成的英雄和其它內容不放出來。隨著我們繼續疊代PvE方面的內容,PvP內容和功能的開發周期也就變長了。許多PvE內容,例如敵方單位和英雄天賦,都會用到團隊中的相同資源,就像英雄一樣。對我們來說,比起推遲遊戲上線來製作更多英雄,還是盡快開始發布內容更重要。這也是我們致力於向免費遊戲轉型並按賽季發布內容的原因——也就是在內容做好後就發布,而不是藏著不發。 為了實現我們新計劃的長期成功,我們擴充並重構了開發團隊。在遊戲上線時,我們的規模已經是當初的三倍以上了。我們為這款遊戲制定了宏偉的計劃,要有新英雄、地圖和遊戲模式,還要同時製作各賽季的內容,而這需要大量的資源和規劃工作。例如,我們有一些英雄已經進入了深度開發階段。第2賽季的英雄就快完成了,我們還在對接下來的3個英雄進行不同階段的測試,其中2個都是支援! 怎麼說呢,我們看到這個問題很多次了,這可以理解,畢竟大家並不清楚幕後發生的這些事情。我們在過去幾年里的大量努力讓我們感慨頗深。新英雄需要許多部門的大量工作,包括設計、美術、技術美術、動畫、視效、音效等等。此外還有各個英雄獨有的首發皮膚、武器、動畫等。然後,我們還對33個老英雄進行了視效的完全重製。我們也熱愛我們的英雄,並希望在視效重製過程中,傾注和製作新英雄時一樣的熱忱。所以說,真的是有很多工作要做。 25.關於新英雄的設計或語音,有什麼可以透露的嗎?奧麗莎的性格改動看起來很有趣,我還喜歡「狂鼠」的新設計。 好哇!我跟你說,我也喜歡「狂鼠」!關於他的視效更新,我們想要保持角色的經典觀感,同時讓新設計給人眼前一亮的感覺。在他本人方面,我們希望更加體現他個性中愛搗鼓各種玩意兒的一面。我們也不希望大家忘記一個事實:他不僅是個瘋子,還無疑是個高智商天才! 大家好!我來說說有關語音和性格改動的事情。《鬥陣特攻》和《鬥陣特攻》「歸來」之間有時間上的跳躍,我們的英雄在此期間也有所成長。奧麗莎的改變可能是最明顯的,她和伊菲對她們在努巴尼的職責感到自豪,而在《鬥陣特攻》之後,奧麗莎顯然對自己作為守護者的職責變得自信多了。她此前還是初出茅廬,但現在已經積累了大量經驗,准備好在任何艱難險阻面前守護自己的家園了。 「不論前方有什麼在等待,我都隨時准備著。」 :) 26.在幾天前的SVB直播中,你們提到了莫伊拉的改動,這方面有什麼新消息嗎? 我們又做了幾次疊代,讓莫伊拉有了更多功能性。這些還沒有在近期的測試版中實裝,但我認為,我們可以在某個時間發布它,供所有人嘗試。 27.你們對於MEKA部隊有什麼未來計劃嗎?我喜歡D.Mon很久了。 目前沒有正式的計劃,但我希望遊戲中能有更多MEKA部隊的成員。我也很喜歡他們! 28.我發現《鬥陣特攻》「歸來」的網站下線了。你們是要在今後幾個月更新它嗎?以及,讓我無法忽視的一件事情是,很多人都對背景故事和一些事件的發生時間感到困惑……你們有打算把這些做得更明白一些,讓不關心背景的人也能在PvE開始前了解基礎信息嗎?或許要做個更明確的時間線?更新人物介紹? 我們還不打算談論我們的PvE計劃,但的確很有必要讓大家了解背景故事以及各項劇情衝突。我們正在編寫新的人物介紹,還有一些超酷的新計劃,保證讓多年來的劇情愛好者也能感到驚喜。更多內容即將到來! 29.《鬥陣特攻》「歸來」的新地圖會在PvE中自帶劇情嗎?我很好奇葡萄牙這張地圖,不知道它和英雄或者背景故事之間是否有聯系? 我們喜歡把故事和彩蛋藏到地圖里,雖然我不會劇透,但我鼓勵你去親自探索,看看能發現些什麼。 葡萄牙與背景故事(以及其它地點)間有一些有趣的關聯。其中還有關於一個新勢力的線索,甚至涉及到某個未公布的英雄…… 30.我們會在《鬥陣特攻》「歸來」中看到更多伊菲·奧拉迪爾(奧麗莎的創造者)的登場嗎? 現在談論PvE內容還太早了,但我要說:a)伊菲和奧麗莎還是好朋友,奧麗莎常提到她。b)我的孩子們也超喜歡伊菲。 31.「渣客女王」和其他新英雄會有人物介紹嗎?也許是根據舊版本更新的版本?根據你們透露的信息,我覺得女王肯定是三十齣頭的年紀,我想確認一下! 嘿!我們正計劃在未來更新一些人物介紹(包括「渣客女王」),但這次測試還不是時候。 32.相比之前,《鬥陣特攻》「歸來」是否有了更多的便利功能?單人遊戲是會和多人同時發布,還是錯開發布? 我們打算在《鬥陣特攻》「歸來」中至少加入「文本到語音」和「語音到文本」的溝通功能。其它功能正處於不同的開發階段。 33.在設計地圖時,機動推進和運載目標地圖的設計理念是怎樣的?我在玩測試版的時候,感覺兩者最顯著的一項差別就是,機動推進地圖由於具有大量的繞後路線,因此設計得更加偏向混戰,我希望你們能展開談談這點,介紹一下你們的思路。 機動推進和運載目標地圖的最大、最顯著的區別就是,TS-1所走的路徑變長了許多,這能在某支隊伍獲勝前催生更多的團戰。同時,從出生點到交戰點的趕路時間不能太長。因此我們在設計地圖時,讓TS-1的路徑呈繞圈型(例如鬥獸場)或者蛇形曲折(例如新皇后街)。在早期測試中,我們很快就發現這提供了大量的繞後機會,帶來各種精彩的團戰。我們都覺得這很棒,讓機動推進地圖具有了和以前的運載目標地圖大不相同的感覺。 來源:3DMGAME

玩家將電腦扔進湖里 以戒掉玩《鬥陣特攻》上癮症

《鬥陣特攻2》Beta測試已結束,許多玩家又回到《鬥陣特攻》繼續開打。雖然不是每個人都樂於回到6V6,但有玩家發現暴雪的這款遊戲容易讓人上癮。 最近推特網友Fl4k_Drifter分享了一段視頻(已刪除),他帶著自己的筆記本電腦來到湖邊,然後加載《鬥陣特攻》遊戲,並將其扔入湖中。該視頻在《鬥陣特攻》社區流傳開,最終迫使Drifter刪除了這個視頻,但他也解釋了自己為何要這樣做的原因。 Drifter表示自從《鬥陣特攻》發布以來,他幾乎每天都在玩這款遊戲,影響了他的學習任務。他說:「《鬥陣特攻》遊戲性和社區讓我沉迷,我不想做其他事情,它讓我不能專心於大學課程,我無法自律。」 Drifter稱他的父母不讓他將電腦帶到學校,所以他買了一台筆記本電腦開始不停地玩《鬥陣特攻》,並且還逃課。他說:「每次卸載它之後,我又會重新安裝,這款遊戲讓我上癮,我甚至因此而休學。我沉迷於這遊戲,已經上癮了。這已經不是愛好了,它讓我無法擺脫,身體健康也受到影響。」 Drifter甚至還聲稱,治療師將他的《鬥陣特攻》上癮症與毒品上癮症相提並論。這也讓他下定決心戒掉《鬥陣特攻》。雖然Drifter把原視頻刪掉了,但後來他又上傳了一個倒放版,開了個重返遊戲的玩笑。 倒放視頻: 《鬥陣特攻》社區許多人都支持Drifter扔掉筆記本電腦的決定,並表示遊戲上癮是很危險的事情。他們希望這名玩家能成功戒掉《鬥陣特攻》,並繼續自己的生活,而不是因為玩遊戲影響自己的學業。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》周年紀念精彩合輯第2彈上線 贈送黃金補給

《鬥陣特攻》周年紀念精彩合輯活動第2彈今日正式上線,除了大挑戰皮膚限時回歸外,多款傳奇皮膚換色版本也全新登場,活動從5月18日持續到6月8日。 《鬥陣特攻》周年紀念精彩合輯第2彈預告: 本次有三款絕版的大挑戰皮膚限時回歸,包括:齊格勒醫生「天使」傳奇皮膚(5月18日-5月25日)、狂歡日艾什史詩皮膚(5月25日-6月1日)、音樂家「西格瑪」傳奇皮膚(6月1日-6月8日),在快速遊戲、競技比賽或街機先鋒中積累比賽場次,獲勝將被計為2場遊戲,累計27場即可獲得皮膚獎勵。 多款傳奇皮膚換色版本全新登場,包括:黑狼「半藏」、海龍「秩序之光」、霓虹炫貓「黑影」、午夜黒梟「安娜」、不調之軀「路霸」、箭毒蛙「盧西奧」。 在5月18日-6月8日活動期間,所有玩家登錄遊戲即可免費領周年黃金補給(必出傳說)。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》周年紀念精彩合輯第2彈將於5月18日開啟

《鬥陣特攻》宣布周年紀念精彩合輯第2彈將於5月8日開啟,該活動被用於替代之前的周年紀念活動和夏季運動會活動,除了新皮膚,玩家還有機會獲得之前絕版的皮膚,以及其他經典皮膚的換色版本。 預告視頻: 根據之前泄露的信息,「天使」的齊格勒博士皮膚,「艾什」的狂歡節皮膚,以及「西格瑪」的音樂家皮膚將在活動期間通過每周挑戰回歸,「半藏」、「秩序之光」、「盧西奧」都將擁有換色皮膚。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》「歸來」試玩報告:火藥味更加充盈的「修正版」

經過了漫長的等待,《鬥陣特攻》「歸來」終於向我們揭露了它面紗的一角,針對遊戲的內容,暴雪官方在此前的宣發階段就已經釋出過不少的相關情報,相信不管你是一直關注還是僅僅有所耳聞,一些關於《歸來》從原版遷移而來的變化對你來說應該不算是什麼新鮮事了,所以本文也僅是對於這次測試中我個人體驗的角度做出闡述。 要說在最前的是,這次《鬥陣特攻》「歸來」的測試版,多是以讓玩家體驗全新的組隊形式以及、部分英雄改動以及一些新的地圖為前提,之前一直被官方著重提及的PVE模式並沒有在這次測試里一睹芳容。在遊玩的過程中包括UI、一些角色建模等還是維持了原本的樣子,也正是因此,你可以在遊戲里發現角色選擇界面英雄的頭像並沒有統一,有的維持原樣,有的使用了新形象,而有些則是乾脆用了原畫,而至於後續是否會針對角色形象展開重做,還是打算推翻現有玩法,目前也不得而知。 單以此次測試版體驗的角度而言,《歸來》的表現更像是一次大型的版本更新,遊戲幾乎完整沿用了原版的框架,並在此基礎上針對遊戲的玩法做出了一定的延伸,追加了幾張新的地圖以及全新的「機動推進」模式,新要素的加入為維持了很長一段時間沒有更新的《鬥陣特攻》輸入了一些新鮮的活力,不管你是曾經馳騁於沙場的守望老兵,還是初入戰場的對局新人,《歸來》的第一眼都能夠給你留下一種比較耳目一新的感覺。 參戰玩家數量調整的最大改變是讓T位的生存空間遭到了一定的壓縮,以往可以分攤傷害的雙T,如今只能一人承擔,對此官方也似乎有意地試圖對T位的可使用角色做出進一步強化,比較明顯的就是這次重做而來的「末日鐵拳」「奧麗莎」(當然還有輸出位的堡壘),其中又以奧麗莎最為勇猛,能抗能控還有輸出,雙奶只要予以一定支援,站在前排就是一尊銅牆鐵壁。我在選擇突擊位時不止一次面對盾血拉滿的T位,傾瀉手里的全部輸出也只能將將磨掉一層皮,有時由於隊友之間溝通的不協調,導致對方的T位在我們面前橫行霸道,打也打不過跑也跑不掉,最後只能和其他隊友一起展開「猥瑣發育」。 對比一代,《歸來》在進攻方面給予的壓力會大上不少,當一方處於優勢後,劣勢方往往需要投入很大的精力才能將局勢拉回到同一水平面,如何有效地組織起一次合理且有效的進攻,也是對局里每一個玩家所需要考量的關鍵因素,有效地牽制住對面的核心位,並對具有威脅的單位給到適當的壓制,往往才是取勝的關鍵,不管是進場騷擾還是一波絕招轟炸,《歸來》在每個位置上更加強調了玩家自身角色的「使命」感。 以現階段來說,玩家之間似乎還並沒有找到一個官方所期望的「合理」玩法,大部分時間比較多的還是一些願意選擇獨狼玩法的玩家,特別是由於控制向技能的減少,讓死神這類角色在敵人後排更是顯得有些肆無忌憚,也由此導致你經常會看到遊戲里一方被堵在出生點里,被另一方按在地上錘的情況。而在一些雙方都處於同一水平的對局里,每場對於點位爭奪的拉鋸戰時長也會明顯地高於一代,也正是由於T位的減少,一股腦組織加盾沖鋒的套路已經沒法實現,在遊玩中更多遇到的情況還是你一招我一式,雙方殘血後轉頭整備再展開下一輪游擊戰。 比較意料之中的一點是,目前測試版中,選擇「醫療」分支的玩家仍然處於少數,相比較T位和突擊,醫療在選擇後的排隊時間可以說是快上不少,有時排了半天的其他位置,也只是會直接進入一個殘局,這或許也和測試版參與玩家數量有限有關,也許在正式版中這個問題也會得到補正吧。 除此以外,TAB的角色信息欄也得到了一定的強化,除了雙方彼此使用的角色以外,信息欄還會給玩家標示出每個英雄的絕招充能進度和玩家的輸出量等,算是給長久以來的「甩鍋」問題找到了一個比較圓潤的解決方案。 「機動推進」是這次《歸來》帶來的全新玩法,該模式下雙方會給安置在一個左右設計對稱的地圖,地圖中央存在一個可供雙方搶奪的機器人,占領機器人的一方可以用「推車」的方式來讓機器人推著己方顏色的擋板向對方的區域前進,當機器人被搶奪後,另一方需要將機器人運送回原點繼而向著另一邊進發,最終推進進度較遠的一方獲勝。新模式的玩法比較好理解,體驗上它基本上就是針對過去推車模式的一次拓展,不過介於《歸來》里拉距戰會占據較大的空間,也導致了這個模式里,經常會陷入單局遊戲拖長的情況發生。 令我比較在意的是,《歸來》引入了一套比較完善的輔助標記系統,涉及的指示包括了前往某處、某個敵人位置、守住某個點、警示隊友等等,幾乎你能在戰鬥中所用到的一切只是都可以藉由這個系統做出比較精確且快速的指揮,你既可以使用天使來告知隊友想要復活的目標,也可以操作死神通知自己即將發動一波繞後奇襲。只不過在這次測試版體驗中,真正會去使用這套系統的玩家並不算多,可能相比這種硬性的點對點標記,玩家之間更喜歡選擇直接「口述」(不過這次匹配的大多都是韓國玩家,實在聽不懂)。 就單說這次測試版PVP的體驗,可能是近些年類似這種「帶有技能動作」的FPS逐漸盛行起來的原因, 《鬥陣特攻》「歸來」給我的第一印象並沒有在初遇原版時那種眼前一亮的感覺。相反在遊玩時,我總會去下意識地尋找在這些新老朋友身上能夠摸索到的「影子」,雖說像這類題材較近的作品,很難不會出現查重率很低的情況,但這種比較主觀的想法就是會一直縈繞在你腦子里,對於一個帶著過去影子的新晉團隊FPS遊戲,能否在如今拼殺慘烈的競技舞台上穩定地保留自己的一席之地,應該只有等到正式版發售的那天才能知曉了。 來源:電玩部落

敢於探尋未知的可能:《鬥陣特攻》「歸來」5v5測試

導語 「永遠不要只滿足於世界的表象,要敢於探尋未知的可能」,這是《鬥陣特攻》「歸來」動畫短片中哈羅德·溫斯頓博士對溫斯頓所說的話。一年前的今天,暴雪娛樂的標志性元老、引領《鬥陣特攻》一路前行的 Jeff Kaplan 在離職告別時也用這段話作為他對玩家們最後的寄語。就當前的時間點來說,採用5V5的《鬥陣特攻》「歸來」承載了無數期許,而其本身的革新和變化也被廣大玩家所矚目。 感謝網易的邀請,我們有幸在提前體驗了5v5測試,與媒體同行、《鬥陣特攻》聯賽選手以及開發團隊一起體驗了「歸來」的開發者構築。就筆者在5V5測試中的體驗而言,這些改動方向在整體而言是往正確方向的一大步,而這也正是《鬥陣特攻》所需要的。需要注意的是,下文提到的改動均可能在公開測試或正式上線前改變,本文也會更為注重於整體的變化而非某個特定的細節。 5V5與設計思路的改變 首先,《鬥陣特攻》「歸來」最大變化自然是5V5本身。從2-2-2變為了2-1-2,坦克的減少實際上對於戰局的改變十分顯著,也讓每個玩家本身的重要程度大大增加。不論遊玩的是輔助、坦克還是輸出,筆者認為5V5對走位、意識以及表現有了更大的要求,而這也和生存難度的增加有關。 在《鬥陣特攻》中,護盾屏障是一種非常強大的機制,而隨著玩家技巧的熟練,這點更為明顯。與《Apex英雄》等遊戲中的屏障不同,屏障本身難以擊碎、靈活性強且能能在後方造成單向傷害的特點不容小覷,而這些影響並不全是正面的。由於這一機制的泛濫,本已較長的 TTK (擊殺時間)就變為了拉鋸戰,甚至導致了一定時期的《鬥陣特攻》版本成為了「破盾先鋒」。開發團隊也注意到了屏障本身的問題,而筆者認為這可能也是「歸來「選擇5V5 的重要原因。不僅單坦克導致屏障數量減少、奧麗莎更是移除了屏障,從無情的放盾機器改為了對所有玩家來說都更有樂趣的新技能。安娜恐成最大贏家 在屏障之外,另一個筆者認為《鬥陣特攻》中被濫用的機制是「控制」。誠然,用各種技能控制其他角色的確很開心,但太多太頻繁的控場對於整體遊戲體驗而言並不是好事。這也是為何像小美左鍵(無控場效果)、狂鼠夾子(移動范圍增大)以及卡西迪閃光彈(改為類似粘性炸彈的新技能)等都被改動。此外,黑影的右鍵也變為了打斷當前技能而非沉默,慎用和減少干擾角色的技能是設計思路的整體方向。 當然,家喻戶曉、愛恨交加的「末日鐵拳「也得到了最大的更改,由輸出位改到了坦克位,上勾拳也被刪除並替換為其他技能。綜合來說,筆者絕對歡迎這種減少護盾和控場的設計思路。與此同時,人數的變化對於戰術打法來說也是翻天覆地的變化。老孫針對「歸來」在陣容方面的調整表示:「現在的「歸來」5V5更像是籃球。中鋒進去絞殺和撕扯位置。抗不住的話就正能在陣地里得分(擊殺後排),小前鋒和大前鋒是雙C,吃資源(接傳球)殺人,控球後衛(主奶/指揮)和傳球後衛/另一個小前鋒保障補給。」 筆者唯一的擔憂是,有些英雄的表現似乎太弱了。盡管筆者本人的技巧和水平達不到下根本性判斷的程度,測試中遇到的一些《鬥陣特攻》聯賽選手及助教似乎也認同某些傳統意義上的」副坦「和以控制技能出名的部分英雄強度偏低。當然,這些在後續的開發疊代中可以改變,但目前而言卡西迪這類的英雄實在是不太好用,尤其考慮到新英雄的加入。 有關第33位英雄 「索傑恩」 雖然某些角色的改動強度還要在實踐中證實,但筆者可以負責任的說一件事——「索傑恩」絕對是實力和精準度過硬玩家的版本密碼。對於射擊好手來說,甚至數值發生變化也是很強。為了迎接「歸來」,筆者建議輸出玩家現在去練習即時命中射擊。 對於主要遊玩輔助角色的筆者來說,這位角色在準度極高的玩家面前的能發揮的強度實在是可怕到一定程度。她可以使用「干擾彈」限制走位、通過本身威力很高的「電磁炮」配合主要攻擊削弱血量或者直接擊殺。而她的終極技能「機體超頻」(發射能穿透敵人的電磁炮)在戰局中的優先級也相當之高,必須仔細留意。由於其高機動性,不能快速移動的角色躲避難度頗大,也要時刻防範她的偷襲和消耗。 不過,雖然「索傑恩」聽起來有些過強,但整體的平衡筆者認為還是在可接受程度之內。正如此前所述,硬實力和精準度對索傑恩極其重要,使用她的玩家必須抓住短短的時機,否則就會白給。只是,筆者有些懷疑槍男卡西迪可能真的會有「既生瑜何生亮」的感覺。 新地圖、新模式、新系統 在《鬥陣特攻》「歸來」中,所有A/B點攻防圖(如花村、沃斯卡亞工業區、月球基地等)都被移除,取而代之的則是名為 Push 的新模式以及多倫多的新皇后街、羅馬的鬥獸場、紐約市的中城,以及蒙特卡洛的皇家賽道這四張新地圖,其中二張是 Push 模式專屬地圖。在鬥獸場以及新皇后街中,玩家需控制處於地圖中間的運載目標,率先推到敵方處即可獲勝。與普通運輸載具模式相比,Push 的攻防會隨時發生變化、而經過檢查點的可以被隨時退回、推擋板的機器人可以往二個方向移動。 如若雙方都沒有推到終點,則推進較遠方獲勝。在加時階段,處於劣勢的一方必須從當前位置一路護送機器人到敵方推進最遠的距離。就筆者的體驗而言,這種雙向 推車帶來了很多刺激和不確定,檢查點可以退回也帶來了更多有趣的時刻。整體來說,由於雙方既是攻方也是守方,該模式相當之平衡和對稱。如同護送載具模式,越接近終點時敵方就更容易返場,自己推進就更加困難。 最後,「歸來」中最新引進的是信號系統。系統設計師Gavin Winter表示,團隊想要創造一個系統,在增進語音交流的同時,提供其他與團隊分享信息的方法。這套目標之一就是增進語言溝通,讓大家能夠從視覺上詮釋語言溝通。團隊還想支持所有語言,並為不願使用語音聊天功能的玩家提供一種溝通系統。 不用說,這套系統相信玩過《Apex英雄》或是《決勝時刻》戰區的玩家都不會陌生,只需輕觸按鈕,玩家就能根據準星所瞄準的目標,激活一個情景信號。信號還會根據英雄技能產生變化。「黑影」的「位移傳動」、「末日鐵拳」的「毀天滅地」、「獵空」的「閃回」等技能都會導致信號脫落。話雖如此,筆者認為在體驗階段的信號系統並不太好用,這也和目前的實施方式有關。 首先,目前信號系統最大的問題是情境性提示僅會在左側的聊天框顯示,通過聲調以及圖標本身不能很好的第一時間知道究竟隊友在標記什麼。在其他遊戲中,角色會喊出「這里有敵人」、「我要前往這里」,但筆者體驗的版本中並沒有類似的機制。其次,提示聲調本身在戰局中很容易被忽視且過於單調,輪盤本身的選項也有待商榷。作為在其他遊戲中經常該系統在語音之外輔助交流的系統,筆者在隊友幾次忽視後就不怎麼使用這套信號系統。筆者也希望,團隊能在正式上線時改善這套系統,發揮其完整的威力。 結語 作為迄今為止最大的革新,《鬥陣特攻》「歸來」為遊戲帶來了無數新變化。不論是5V5、新英雄「索傑恩」、對絕大多數坦克角色以及控場角色的平衡性改動、新模式 Push 還是信號系統,筆者認為對於 PVP 玩家來說都是喜聞樂見的大好事。由於UI尚處於打磨階段,筆者尚不清楚「歸來」的完整體會有怎樣的表現,不過整體的完成度和體驗已然相當出色。此外,主打劇情的 PVE 尚在開發階段,具體內容尚不可知。 這個世界需要鬥陣特攻,需要屬於每個人的英雄故事。即使目前《鬥陣特攻》「歸來」能否重新召集廣大玩家、重現往日的盛況尚不可知,但再度燃起的希望是如此耀眼,這本身就讓筆者這樣的老玩家頗為感動。寄託了泰坦、包括 Jeff 在內無數老暴雪人願景的《鬥陣特攻》還將在現有開發團隊的指導下繼續前行,讓我們拭目以待、共同期待「歸來」正式上線的那一天。 來源:機核

《鬥陣特攻》周年活動老皮膚回歸 舊活動將被取代

因為續集即將推出,《鬥陣特攻》在過去一年里一直都沒有什麼動靜。在沒有新英雄、新地圖的情況下,唯一能夠期待的只有新皮膚、噴漆和語音台詞。暴雪於今天(4 月 1 日)正式宣布了今年的周年紀念 Remix 活動,這是一個將分為 3 個部分的活動,它還將試圖彌補當前遊戲和續作之間的差距。 第一部分活動將於 4 月 5 日開啟,一些粉絲喜愛的皮膚將會回歸,其中一些皮膚還將有全新的顏色,包括「女巫」天使、「鬼」源氏、「黑貓」 D.Va、「教徒」禪雅塔、「渡鴉」死神以及「黑皇」萊因哈特的白色版本。此外,僅在限時活動中提供的安娜、巴蒂斯特、D.Va 皮膚也將作為每周挑戰獎勵回歸。 皮膚展示: 該活動還將帶回大受歡迎的遊戲模式,包括 PvE 劇情模式、盧西奧球賽以及小美的雪球大戰,並將每周輪換其他回歸模式。 活動第一部分將持續到 4 月 26 日,活動的另外兩個部分將在第一部分結束後至 8 月之間舉行,每個活動都將包含 6 個重做的傳奇皮膚。暴雪表示,這些活動將取代通常全年舉辦的其他活動,像是標準周年紀念活動和夏季奧運會活動等。這是...

即將開始的《鬥陣特攻》聯賽新賽季還沒找到贊助商

動視暴雪的《鬥陣特攻》官方聯賽還有不到7個星期就要開始第五賽季的戰鬥了。然而,就是這樣一款風靡一時的遊戲,在官方聯賽很快就要開幕的時候,居然連一個贊助商都沒有,可以說是非常之尷尬。官方的說法是已經聯系了多個合作夥伴「正在談」,但是在動視暴雪去年因為性騷擾文化導致官司纏身之後,現在恐怕沒幾個贊助商願意跟他們扯上關系。 自2020年開始,由於新冠疫情的原因,《鬥陣特攻》聯賽一直沒有在北美舉行任何現場活動,所以動視暴雪為新賽季的活動蓄力已久。外加上還有《鬥陣特攻2》的首秀,拋開場外因素不談,新賽季的看點還是很多的。 但根據美國華盛頓郵報報導,即便《鬥陣特攻》的新賽季有這麼多吸引人的元素,但到目前為止仍然處於沒有任何贊助商支持的尷尬「裸奔」狀態。 以前的大贊助商比如美國家樂氏、州立農業保險和可口可樂等公司均在2021年7月20日動視暴雪的性騷擾官司被公之於眾後選擇立即解約。 報導稱,這些公司完全沒有計劃在2022年與《鬥陣特攻》聯賽簽贊助合同的計劃,並否認這一決定與動視暴雪的官司有關。 上賽季,康卡斯特是《鬥陣特攻》聯賽的官方網絡服務供應商。但是如今康卡斯特雖然還擁有一家《鬥陣特攻》職業戰隊,但在接受采訪時仍然表示當前沒有計劃對聯賽進行贊助。 《鬥陣特攻》聯賽新掌門Sean Miller在接受采訪時表示,新賽季已經籌備很長一段時間了,隨時可以對新贊助商敞開大門。而對於當前官方網站上贊助商一欄完全空白的情況,Miller表示正在與以前的贊助商和「有可能贊助」的廠商進行洽談。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》傳奇皮膚玄天燭龍上架 穿的少露得多

為致敬2021賽季冠軍隊伍上海龍之隊,全新黑影聯賽冠軍傳奇皮膚——「玄天燭龍"現已上架。從3月16日起,此款皮膚可在遊戲中使用200枚聯賽代幣購買,快來購買吧! 視頻欣賞: 「玄天燭龍",這款融合了巨龍元素的皮膚可是暗藏很多細節,一起來了解這款皮膚的製作歷程、設計理念和細節元素。 有網友表示「黑皮龍娘,精靈耳朵,事業線,露背,絕對領域。這回的設計師很懂啊!」「好看是因為穿的少,露得多。難看是因為穿的跟黑影不搭。」 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》聯賽公布2022賽季賽程及地圖池

本周早些時候,《鬥陣特攻》開發團隊分享了關於新的《鬥陣特攻》PvP測試版的消息。在這一消息公布後,Soe Gschwind 和 Matt 「Mr. X」 Morello 以及《鬥陣特攻聯賽》負責人 Sean Miller 一起討論這些更新對即將於5月6日開始的2022賽季《鬥陣特攻聯賽》 的影響,其中包括2022的賽季賽程及地圖池。 ​基本信息首先最重要的是,整個賽季的賽程已經公布。 各個隊伍已經獲得了《鬥陣特攻》PvP早期版本,這讓他們有大約兩個月的時間來為賽事做准備。 「索傑恩」將成為此版本的可用英雄。由於開發團隊正在重建回放系統,其在2022賽季將不再可用,隊伍仍將有權限獲得他們的正式比賽回放。 聯賽通常將在錦標賽周期之間更新最新平衡修正檔,並安排主要內容發布。​地圖池 2022賽季地圖池包括新模式「機動推進」——它將取代攻防作戰。我們將在賽季初使用如下地圖池,但可能在後續的錦標賽周期中進行調整。 占領要點:伊利奧斯、灕江塔、綠洲城機動推進:新皇后街(多倫多)、鬥獸場(羅馬)攻擊/護送運載目標:艾興瓦爾德、中城(紐約)、國王大道運載目標:皇家賽道(蒙特卡洛)、多拉多、監測站:直布羅陀、66號公路 來源:機核

全新5V5賽制:《鬥陣特攻》聯賽2022賽季將於5月6日開幕

隨著《鬥陣特攻》聯賽2022賽季即將開啟,主辦方於近日公布了社區更新,揭曉了開幕時間在內的諸多信息。官方表示,觀眾可在今年欣賞全新5V5賽制、令人激動的全新地圖,更多史詩級的比賽以及計劃返場的線下賽事,以下是即將在5月6日正式開賽的《鬥陣特攻》聯賽2022賽季的相關信息 : 基本規劃聯賽仍將分為兩個賽區:東部賽區有7支參賽隊伍,西部賽區有13支參賽隊伍。 東部:成都獵人隊,廣州沖鋒隊,杭州閃電隊,洛杉磯英勇隊,費城融合隊,首爾王朝隊以及上海龍之隊; 西部:亞特蘭大君臨隊,波士頓崛起隊,達拉斯燃料隊,佛羅里達狂歡隊,休斯頓神槍手隊,倫敦噴火戰鬥機隊,洛杉磯角鬥士隊,紐約九霄天擎隊,巴黎永生隊,舊金山震動隊,多倫多捍衛者隊,溫哥華泰坦隊以及華盛頓正義隊; 每支隊伍將會參加至少24場常規賽,包括每輪錦標賽中的六場排位賽。每個錦標賽的首周增加了一天,同時給每個錦標賽增加一周的時間,讓參賽隊伍有更多機會來證明自身實力,也使賽程的強度變得更加平衡。在東部賽區,每支隊伍將在每輪錦標賽中展開循環賽,而在西部賽區中,每支隊伍將在整個賽季中與其他隊伍交手2次。完整賽程將於近期公布,請保持關注 錦標賽基本信息 《鬥陣特攻聯賽》錦標賽在2021賽季曾創造了許多高光時刻與精彩對決,動視暴雪將會在2022賽季讓精彩升級: 本賽季第一輪及第三輪錦標賽將為區域錦標賽;區域錦標賽的賽制將升級,使每項賽事能囊括更多隊伍:四支參賽隊伍將獲得東部賽區錦標賽參賽資格,而西部賽區將有八支隊伍獲得參賽資格。如果條件允許,今年的第二和第四場錦標賽將是全球線下賽事。為了實現這一目標,除了季後賽,主辦方將正式向大家介紹我們全新的季中賽事——「季中對決全球錦標賽」。季中賽將有12支隊伍參賽,其中4支來自東部賽區,8支來自西部賽區,他們將在為期六天的雙敗淘汰賽中進行競爭。季中賽和季後賽這兩項賽事都將有至少一百萬美元的高額獎金。本賽季最後一個錦標賽「倒計時杯」將作為入圍季後賽的資格附加賽。日期、時間和其他關於錦標賽及季後賽的更多細節將於稍晚時間分享。聯賽積分與季後賽資格 在回顧了聯賽積分機制後,主辦方想確保表現出色的隊伍能夠獲得獎勵,同時又不至於與其他隊伍產生太大的差距。以下是2022賽季聯賽積分的相關機制: 每場資格賽的獲勝隊伍可獲得1點聯賽積分。無論在比賽中獲勝與否,每支晉級區域錦標賽的隊伍可獲得1點聯賽積分。奪得區域錦標賽亞軍的隊伍將獲得2點聯賽積分,而冠軍將獲得3點聯賽積分。季中賽將提供更豐厚的獎勵:季軍將獲得2點聯賽積分,亞軍將獲得3點聯賽積分,而冠軍將獲得4點聯賽積分。與區域錦標賽相同,每支晉級季中賽的隊伍將獲得1點聯賽積分。 在常規賽末尾,根據聯賽積分,西部賽區排名前6的種子隊伍和東部賽區排名前3的種子隊伍將直接獲得進入季後賽的資格。「倒計時杯」資格附加賽將決出最後兩支隊伍。關於季後賽的更多細節將在稍晚揭曉。 來源:機核

新年穿新裝《鬥陣特攻》虎年皮膚:「哪吒」獵空

《鬥陣特攻》發布了「哪吒」獵空、「歲時新衣」天使的皮膚展示,新年穿新裝! 《鬥陣特攻》哪吒「獵空」: 《鬥陣特攻》歲時新衣「天使」: 《鬥陣特攻》新春「猛虎嘯春」限時活動將於1月26日至2月16日開啟。 <p<strong視頻畫面: 來源:遊俠網

《鬥陣特攻》虎年新春活動1月26日上線 「猛虎嘯春」

《鬥陣特攻》宣布虎年新春活動「猛虎嘯春」將於1月26日正式上線。 預告視頻: 按照暴雪的傳統,這次活動還是會有五款新傳奇皮膚和三款新史詩皮膚,其中三款史詩皮膚應為每周參與活動獲得,五款傳奇皮膚需要通過戰利品開箱獲得,或者用3000金幣解鎖。除了皮膚外還會有新噴漆、語音等內容,並且前幾次春節活動的皮膚等內容也將返場。 來源:3DMGAME

玩《鬥陣特攻》發生激烈爭執:黑人男子殺害十年男友

Gamespot報導,近日,密西根州一名男子被指控與交往10年的男友在玩《鬥陣特攻》發生激烈爭執後在客廳沙發上勒死了男友。警方稱,目前尚不清楚這對戀人具體的爭吵內容。 這起事件發生在1月6日美國密西根州的龐蒂亞克。兇手Docquen Jovo Watkins當時向警方報告他和男友Rory Teasley發生了家庭糾紛。根據警方的聲明:「他和他的男朋友吵架了」。 但當警方到達公寓時,他們發現Teasley已經沒有了呼吸。 Watkins目前因二級謀殺指控被關押在奧克蘭縣監獄,不得保釋。他將於1月18日出庭。 來源:遊俠網

《鬥陣特攻》卡西迪新活動預熱 11月10日上線

《鬥陣特攻》今日(11月8日)發布了卡西迪(原名麥克雷)新活動的預熱視頻,該活動名稱為「卡西迪的新鮮血液大挑戰」,將從11月10日持續到11月24日。 預熱視頻: 根據《鬥陣特攻》之前類似活動來預測,本次活動可能為「9勝」或「27勝」活動,在遊戲中進行比賽,積累勝場以獲得頭像、噴漆、皮膚等獎勵。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》麥克雷有了自己的新名字 10月26日投入使用

今年8月,動視暴雪宣布《鬥陣特攻》中的角色麥克雷將被改名,理由是「麥克雷」這個名字是以前員工的名字命名,而由於動視暴雪性騷擾和歧視訴訟,這名員工已經離開了公司。時隔兩個月後,暴雪終於公布了「麥克雷」的新名字:Cole Cassidy。 暴雪在推文中表示,從10月26日開始,麥克雷的新名字Cole Cassidy將開始使用。暴雪似乎暗示Cole Cassidy就是該角色最初的名字。 「叛徒首先失去的第一個東西就是他們的名字,而這個人早就放棄了他的名字。逃避他的過去意味著逃避他自己,每過一年,他過去的身份和現在的身份之間的差距只會擴大。但是,在每個牛仔的生活中,總有一天他必須停下來,表明立場。為了使這個新的《鬥陣特攻》變得更好--使事情變得正確--他必須對他的團隊和自己誠實。那個之前的牛仔騎著馬走進了夕陽,而新的Cole Cassidy在黎明時分面對世界。」 來源:3DMGAME

麥克雷改名第一步 《鬥陣特攻》已移除麥克雷相關語音

隨著暴雪的丑聞和訴訟的繼續展開,《鬥陣特攻》團隊似乎已經邁出了調整英雄「麥克雷」語音的第一步。 《鬥陣特攻》英雄「麥克雷」的名字來自現實生活中前暴雪《暗黑破壞神》團隊的Jesse McCree,今年早些時候,他作為「科斯比套房」群聊的成員被曝光,這是暴雪一群臭名昭著男員工之間的群聊。隨著對暴雪女性性騷擾和歧視的指控增多,加州在今年早些時候提起了訴訟,Jesse McCree離開了公司,《鬥陣特攻》團隊宣布將重新命名遊戲中的角色「麥克雷」。 一個月後,重命名過程似乎已經開始。Reddit用戶DoctorDeadeye指出,幾乎所有包括「Jesse McCree」名字的語音線路都被從最新版本的《守望先驅》中刪除了。麥克雷的其他個人語音和互動仍然保留,但他(和其他角色)將不再說出自己的名字。 只有三條語音例外,沒被刪除,其中兩條是「麥克雷」的重生語音和「回聲」的復制語音。DoctorDeadeye指出,這兩條語音對於遊戲玩法來說是必要的,並為玩家提供了重要的信息。 最後一條是「托比昂」和「麥克雷」之間的對話,「托比昂」問「麥克雷」他的手臂怎麼了。DoctorDeadeye推測,這可能意味著在即將到來的「麥克雷」故事中,玩家可能最終會發現是什麼事件導致了「麥克雷」獲得了機械手臂。雖然這只是猜測,開發人員已經證實「麥克雷」在丑聞爆發之前就應該推出新故事線,但是它被馬萊溫多地圖取代了,這給開發團隊更多的時間來為「麥克雷」想出一個新的名字。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》現已實裝「萬聖夜驚魂2021」限時活動

暴雪娛樂日前宣布, 《鬥陣特攻》萬聖夜活動再度歸來。在10月13日至11月3日期間,玩家可通過豐厚的每周獎勵和回歸的怪鼠復仇中歡慶這個令人膽寒的節日。具體而言,參加遊戲便可獲得《鬥陣特攻》萬聖夜驚魂戰利品箱,解鎖巫異的個性化物品,化身墳棺「堡壘」為敵人蓋棺,讓吸血蝙蝠「回聲」在空中散播恐懼,吸血鬼獵手布麗吉塔將挺身犯險,還有更多精彩。 在本次活動中,玩家也可在怪鼠復仇(挑戰任務)中考驗自己的實力。組隊抵抗惡毒的弗蘭狂斯鼠博士,迎擊奔踏而來的機械殭屍、逃離怨毒的復仇之魂,躲避蜂擁而至的電擊輪胎,還有更多緊張刺激的挑戰。以下是全新的挑戰任務: 此外, 在快速遊戲、競技比賽或街機先鋒中解鎖噴漆、頭像和令人毛骨悚然的皮膚,包括骷髏源氏、英靈查莉婭和小丑「路霸」。獲勝將被計為2場遊戲。每周都會解鎖全新的戰利品,能否能在陰謀詭計中倖存下來,享受美妙的款待,就要看玩家的本身了。 來源:機核

《鬥陣特攻》現已實裝全新死鬥地圖「馬萊溫多」

《鬥陣特攻》現已實裝全新死鬥地圖「馬萊溫多」。在游覽馬萊溫多的時候,玩家可以俯瞰蒼翠山丘的露台、觀賞在鄉村上空漂浮的熱氣球,在藤蔓糾結的建築之間踏上卵石鋪就的街道,還有更多意想不到的樂趣。 這座小鎮歷史悠久、底蘊豐富(近期重建工作的資助者更是富有)。無論是行色匆匆的繞後英雄,穩扎穩打的重裝英雄,或是喜歡在邊緣試探的地形專家,都能在馬萊溫多找到自己的夢想之地。 以下是來自 《鬥陣特攻》團隊的高級關卡設計師 Thomas 的詳細介紹: 馬萊溫多的設計歷程始於里阿爾托,這張運載目標地圖在行動檔案活動「威尼斯行動」中首次公諸於世。團隊最初打算將馬萊溫多設計成現有地圖的延伸部分,但隨著另一個概念的提出,他們改變了想法:一個坐落在義大利寧靜鄉野中的、田園風光無限好的山丘小鎮。 團隊從中世紀城鎮中獲得了啟發風景如畫的托斯卡納村莊以它們的蔥郁環境、迷宮般的街道和世外桃源的氣氛而聞名於世,例如蒙特普爾恰諾和皮蒂利亞諾等地。美術師和設計師們以此為靈感,希望在馬萊溫多把握住同樣的古雅氛圍。 Thomas指出,和之前的每張地圖一樣,馬萊溫多充滿了微妙的細節和隱藏的致敬。「『黑爪』為什麼會經營商店?庭院中那座神秘的雕像是誰?」「黑爪」的基地隱藏在一幢別墅里,建造它的勞工隨後不幸失蹤,這座建築如不祥之徵一般棲居在馬萊溫多中。他們對這個小鎮有什麼密謀?我們無從得知。 在遊戲性方面,馬萊溫多為尋求刺激的死鬥玩家提供了獨特的體驗。這座小鎮坐落於義大利的鄉間丘陵,具有一定的垂直高度,「法老之鷹」等空中英雄和源氏半藏等爬牆英雄有機會居高臨下地克敵制勝,蜿蜒曲折的巷道和室內則能掩護繞後英雄悄悄地襲擊目標。懸崖還是推人和地形殺的好地方。大型的開闊場地則適合正面對決和火力壓制。」 在疊代馬萊溫多的設計時,目標之一就是保持集中緊湊的地圖布局,使快節奏的戰鬥更為刺激,讓喜歡「能動手就不動口」的玩家樂在其中。雖然地圖的不同部分會對某些英雄較為有利,但 Thomas 表示,地圖的整體目標「是嘗試讓飛行英雄、即時命中和繞後英雄構成『石頭剪刀布』的三角平衡。」這樣玩家就不得不權衡風險利弊:走懸崖邊上的繞後小路可能會被「震盪沖擊」送出地圖慘叫著摔死,這樣做值得嗎?要冒著被對手精準還擊的風險,飛到視野開闊的區域里狂轟濫炸嗎? 馬萊溫多是第二張由開發者們遠程開發的《鬥陣特攻》地圖,如同一封情書,記錄了許多團隊成員在疫情過後的旅行夢想,也邀請玩家和他們一同在托斯卡納的夏日幻象中徜徉。無論是路過返修中的大教堂,從「黑爪」隱秘基地的古董擺設里探尋新的劇情,還是觀光每一個推人的黃金聖地,所有玩家都能在馬萊溫多享受到全新的樂趣。 來源:機核

《鬥陣特攻》全新死鬥地圖馬萊溫多現已正式開放

暴雪為團隊射擊遊戲《鬥陣特攻》開放了全新的死鬥模式地圖「馬萊溫多」,通過下面的預告視頻,可以對這座帶有義大利風格的新地圖有所了解。 《鬥陣特攻》馬萊溫多地圖展示: 馬萊溫多的設計歷程始於里阿爾托,這張運載目標地圖在行動檔案活動「威尼斯行動」中首次公諸於世。團隊最初打算將馬萊溫多設計成現有地圖的延伸部分,但隨著另一個概念的提出,他們改變了想法:一個坐落在義大利寧靜鄉野中的、田園風光無限好的山丘小鎮。 在游覽馬萊溫多的時候,你可以在俯瞰蒼翠山丘的露台上享用遲來的午餐和冰鎮白葡萄酒,觀賞在鄉村上空漂浮的熱氣球,在藤蔓糾結的建築之間踏上卵石鋪就的街道,還有更多意想不到的樂趣。這座小鎮歷史悠久、底蘊豐富(近期重建工作的資助者更是富有)。無論是行色匆匆的繞後英雄,穩扎穩打的重裝英雄,或是喜歡在邊緣試探的地形專家,都能在馬萊溫多找到自己的夢想之地。 在遊戲性方面,馬萊溫多為尋求刺激的死鬥玩家提供了獨特的體驗。這座小鎮坐落於義大利的鄉間丘陵,具有一定的垂直高度,「法老之鷹」等空中英雄和源氏半藏等爬牆英雄有機會居高臨下地克敵制勝,蜿蜒曲折的巷道和室內則能掩護繞後英雄悄悄地襲擊目標。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》麥克雷配音演員發聲:改名字是應該做的

最近圍繞動視暴雪公司的風波接連不斷,暴雪旗下遊戲《鬥陣特攻》也受到了牽連。暴雪公司近日決定修改遊戲中的牛仔英雄傑西·麥克雷的名字,只因為這個名字是以一位暴雪前員工的名字命名,而且這位前員工被捲入了性騷擾指控當中。 Matthew Mercer一直是麥克雷在遊戲中的配音演員,因此對於這個角色,他應該很有發言權。在最近的一次訪談中,Mercer對改名事件發表了自己的看法,表示這是「應做之事」,不應該忘記那些被動視暴雪虐待過的員工。 「我知道這是個小小的安慰,但也是應做之事,能讓很多人對《鬥陣特攻》和角色的故事不會感到不適。大家對改名這件事的態度各不相同,有人會說這不過是個名字而已,因為這就要改也太荒唐了,但這個名字與很多人受到的虐待和苦難是聯系在一起的。如果我們有機會去修復的話,那就應該讓這個名字留在過去,讓角色不再背負這些,所以我只能支持。」 但是沒有徵得他同意的話,暴雪也無法作出這一決定。暴雪曾經聯系過他,詢問他的意見,這種禮節讓他感到非常吃驚,因為一般來說配音演員對角色的決定權並沒有那麼大。 他說:「他們給我打電話,問我是否了解現在的情況,我說『我太了解了』,他們說『作為處理此事的一部分,我們想把這個角色從這種不好的環境里剝離出來,找機會修復這一切,這只是很多應做之事的一小部分。我們打電話是想告訴你,並想知道你對這有沒有意見』,而我說『謝謝你們告訴我,這樣挺好的』。」 Mercer還不知道這個角色會改成什麼名字,不過他關注的是改名起到的效果,而不是改名本身。 他說:「如果他們只做了這一件事,那肯定遠遠不夠。但這其實是他們內部嘗試修正大量錯誤中的一個方面而已。公司里有很多人遭到了不公正的待遇,是很多人濫用權力和地位的受害者。聽到這些事情之後,我感到非常難過。」 這個角色對Mercer的意義也很重要,他表示希望整個行業重視這一系列可怕的事件,以此為契機來進行改革,保護員工利益。 Mercer表示:「這個角色對我而言意義很重要。《鬥陣特攻》的整個體驗對我有很重要的意義,我在與暴雪有限的合作時間里只感受到了積極的體驗,而看到現在這些事情讓我感到非常苦悶。我希望行業里能有非常非常重要的改革。出現這種大規模虐待、管理不當和濫用權力的行為是行業之恥,但如果要說積極意義的話,那就是這些事件可以讓行業得到整頓。人們應該重新審視開發工作室和發行機構的運作方式,讓員工的利益、尊嚴和空間得到保障。」 現實生活中的傑西·麥克雷是動視暴雪性騷擾行為的核心人物之一。也正因為如此,才有了要求暴雪改名的呼聲。《鬥陣特攻》聯賽解說員甚至自發地不再解說麥克雷這個名字,轉用綽號代替。暴雪表示改名需要花一些時間,因為需要修改背景,但他們正在推進這一流程。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》聯賽官宣 將採用《鬥陣特攻2》早期版本

暴雪今日宣布,《鬥陣特攻》聯賽的下一賽季將於2022年4月啟動。OWL發言人證實,該賽季將使用《鬥陣特攻2》的「早期版本」。 今天早些時候,暴雪《鬥陣特攻》聯賽副總裁Jon Spector發推,介紹稱OWL下一賽季將於2022年開始。之前有一些關於《鬥陣特攻2》的狀態及其開發進度可能會影響或拖延新賽季日程的傳言。Spector表示,新賽季將於4月啟動,聯盟隨後將公布一些新細節。但Spector的推特並沒有提到《鬥陣特攻2》。暴雪隨後聯系媒體表示下一賽季也就是OWL的第五賽季將確定使用《鬥陣特攻2》的「早期版本」。 《鬥陣特攻》聯賽的第四賽季現已進入尾聲。9月4日季後賽即將開啟。OWL總決賽將於9月25日舉行,賽季也將隨之結束。 《鬥陣特攻2》目前尚未公布上市日期。 來源:3DMGAME

不再恰當,《鬥陣特攻》角色麥克雷將改名

暴雪娛樂日前宣布,旗下多人對戰遊戲《鬥陣特攻》中知名角色麥克雷將更名。麥克雷是遊戲中的突擊型英雄角色,其全名為傑西·麥克雷。據悉,本次更名是由於其名稱來源於與其同名的暴雪娛樂的前任首席關卡設計師 Jesse McCree,而在該員工因涉及歧視和騷擾指控離職後,這一名稱已不再合適。 《鬥陣特攻》開發團隊表示,他們懷揣著包容性、公平及希望為打造美好未來奠定基礎而打造了本作,當他們繼續討論如何最好的實踐其價值觀並在遊戲世界中表現他們對於這些美好期許的承諾時,團隊認為有必要把現在被稱為「麥克雷」的英雄更名,以一個能更好代表《鬥陣特攻》的名字作為替代。 由於麥克雷這一名字與《鬥陣特攻》此前可以說密不可分,因此更名的決定也將需要不少的時間和精力。正因如此,暴雪已經推遲了原定9月發布、麥克雷這一角色參與其中的劇情推進。團隊同時承諾,今後的角色不會以真人命名,同時將會在為遊戲內加入涉及現實的內容時更為全面審慎的考慮。 來源:機核

《鬥陣特攻》麥克雷將改名 撇清和性騷擾員工關系

《鬥陣特攻》遊戲中的牛仔角色麥克雷將被改名,理由是「麥克雷」這個名字是以之前員工的名字命名,而由於動視暴雪性騷擾和歧視訴訟,這名員工已經離開了公司。 麥克雷的全名是Jesse McCree,是以現實中《暗黑破壞神4》的首席設計師Jesse McCree命名。本月早些時候,McCree和《暗黑4》遊戲總監Luis Bariiga以及《魔獸世界》高級設計師Jonathan LeCraft離開了暴雪。 根據鬥陣特攻官推,有鑒於此,麥克雷這個角色將被重新命名。暴雪在聲明中解釋說: 「我們圍繞著包容、平等和希望是構建美好未來的基石這一理念創建了《鬥陣特攻》的宇宙。它們是遊戲和《鬥陣特攻》團隊的核心。 在我們繼續討論如何最好地實現我們的價值觀,並展示我們對創造一個反映這些價值觀的遊戲世界的承諾時,我們認為有必要將目前稱為McCree的英雄的名字改為更能代表《鬥陣特攻》所代表的東西。我們意識到,對這樣一個在遊戲中深受喜愛的核心英雄的任何改變都需要時間來正確推出,我們將在這項工作的進展中分享更新。」 暴雪曾計劃在下個月推出一個新的故事,將以麥克雷為關鍵角色。而現在這個新故事已經被推遲到今年晚些時候,以至於使用新的命名。取而代之的是,《鬥陣特攻》將在下個月獲得一個新的FFA地圖。 聲明總結說:「今後,遊戲中的角色將不再以真實員工的名字命名。在未來的《鬥陣特攻》內容中,引入現實世界內容時我們將更加謹慎和有分辨能力。」 來源:3DMGAME

「白嫖」《鬥陣特攻》的機會又來了 簽到三天免費領取暢玩版

免費領取《鬥陣特攻》的活動又來了! 只需在網易大神活動頁面簽到三天就可以領取《鬥陣特攻》暢玩版,活動從8月23日開始,持續到9月1日23點。本次活動限量50萬份,送完即止。 活動頁面:點擊此處 在活動頁面綁定暴雪帳號,並在活動期間累計簽到三天即可獲得《鬥陣特攻》暢玩版。每日數量有限,先到先得。 如果綁定的暴雪帳號已激活《鬥陣特攻》暢玩版,可以完成活動任務獲得升級券,升級券參與抽獎有機會獲得《鬥陣特攻》典藏版升級包。每日發放2萬份。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》2021夏季運動會活動預告 7月21日開啟

今日(7月19日)凌晨鬥陣特攻官方微博公布2021夏季運動會活動預告視頻,展示了即將推出的新皮膚,活動預計7月21上線。 預告視頻: 預告片中展示了英雄角色秩序之光、艾什和小美的皮膚,並且根據視頻中最後的一張照片推測,擁有新皮膚的英雄還有:溫斯頓、法老之鷹、奧麗莎和西格瑪。活動時間從7月21日至8月11日,屆時前幾年的夏季運動會皮膚也會返場,供玩家們購買。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》中國運營團隊發布2021年4月環境治理報告 一萬多個帳號被處罰

《鬥陣特攻》中國運營團隊今天發布了2021年4月環境治理報告,一個月內總共有10213個帳號被處罰,其中永久封禁3256個外掛帳號。 以下是官方發布的報告原文: 2021年1月以來,《鬥陣特攻》中國運營團隊通過各種手段對所有破壞遊戲公平性的違規行為進行嚴厲打擊。4月1日-4月30日,總計對 10213 個違規帳號進行了包括但不限於凍結帳號的處罰。 4月我們: 對3256個外掛帳號進行了永久凍結; 處理了2932個掛機、腳本號; 對403個老闆號進行了處罰; 臨時凍結了2722個帳號; 對900個帳號進行了最高不多於7天禁賽處罰(與掉線禁賽不同); 給72436名舉報玩家發送115319封感謝信。 感謝每一位守望玩家,這個世界需要更多英雄! 另外有幾個小貼士,希望能夠幫助大家保護帳號安全,維護遊戲環境。 Tips1:如何查看舉報角色的處理狀態 暴雪遊戲服務中心服務號新增舉報追蹤功能,進入個人中心可隨時查看舉報角色狀態。 使用方式:打開微信「遊戲暴雪服務中心」——點擊「服務中心」——找到「個人中心」——查看舉報記錄 Tips2:保護好個人帳號是打擊外掛行為的第一步 ​我們每天都會收到幾十、上百起暴雪戰網遊戲帳號被盜導致《鬥陣特攻》帳號被永久封禁的客服投訴,這些帳號往往被外掛程序的銷售商用於外掛的傳播和銷售。為保護您的帳號安全,請立即使用安全令! 注意:綁定安全令的戰網帳號被盜幾率比普通帳號低99.98%。 如何添加暴雪遊戲手機安全令:https://www.battlenet.com.cn/support/zh/article/537 來源:遊民星空

《鬥陣特攻》玩家總數達6000萬 2020年增長1000萬

近日,在接受媒體GameSpot的采訪時,《鬥陣特攻2》的製作人兼創意總監Aaron Keller表示,到2019年底,《鬥陣特攻》已經擁有了5000萬玩家,2021年,《鬥陣特攻》已經擁有了6000萬玩家。 《鬥陣特攻2》製作人兼創意總監Aaron Keller說: 「我們的6000萬玩家都喜歡這個遊戲,並且有很多人喜歡遊戲的PvP模式。我們知道,未來,我們必須再打造一個優秀的組隊射擊遊戲。」 從《鬥陣特攻2》製作人兼創意總監Aaron Keller的話以及之前的數據來看,《鬥陣特攻》在2020年增長了1000萬玩家,此前Aaron Keller還表示,新作《鬥陣特攻2》並不急於發售,遊戲質量高於一切。 從目前的情況來看,雖然說暴雪在努力打造《鬥陣特攻2》,但是《鬥陣特攻》不虧是很多媒體評選的2016年年度遊戲,直到現在還不斷地有新玩家湧入。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》的開始與結尾:它本應做的更好,本應比現在更為輝煌

寫在前面的話 本文是筆者調研、分析、史料對比後最終寫下的,僅代表筆者的個人觀點與見解,若大家有需要補充的和糾正的,也感謝大家能夠補充在評論中 2021年的4月21日,《鬥陣特攻》首席遊戲總監——傑夫·卡普蘭宣布離職,這個不算好的消息將《鬥陣特攻》這款曾經輝煌無比的遊戲再次拉入了玩家們的視線,作為之前無比痴迷這款遊戲的玩家之一,我認為我需要寫點東西來紀念這位大佬的離職和我曾經對這款遊戲投入的巨大精力。 開始於一個龐大的野心 關於《鬥陣特攻》的故事要從2007年開始講起,當時的暴雪內部正在醞釀著一款傳奇作品——《泰坦》(項目代號) ,這是一款擁有著龐大世界觀與革命性遊戲概念的全新項目,玩家們將在巨大的開放世界中扮演抵抗組織的成員為自由而戰,白天的時候,玩家們需要扮演好好市民隱藏自己的身份,等到了晚上則可化身抵抗組織成員反抗強權統治。這樣的表里世界概念被暴雪內部視為下一代MMORPG的標志性變革,暴雪內部也一直對此項目充滿了信心,乃至於很長一段時間它都被視為接替《魔獸世界》成為下一代MMORPG霸主的希望。 時間很快來到了2012年,暴雪遊戲設計副總裁羅伯·帕爾多在接采訪時被問道關於《泰坦》的開發情況,他是這樣回答的—— 但是令當時所有人都沒有想到是「這段很長的路」最終走入了死胡同,開發進展的艱難與遊戲市場的迅速變化讓暴雪對於此項目的開發計劃逐漸舉棋不定。在暴雪的內部,《泰坦》的技術難題與核心玩法一直是策劃們焦頭爛額的中心問題,「表里世界」的遊戲概念雖然創新卻很難以當時的技術去支撐,營造出一個富有活力且真實的世界需要極為復雜的AI算法,這即便是在當今看來也是極難攻克的技術問題,而這些問題也側面導致了遊戲開發規模的無限擴大與面世時間的遙遙無期。 且在當時的遊戲市場中,以《英雄聯盟》和《Dota》為首一批MOBA類遊戲產品的崛起逐漸掀起了一波玩法變革,RTS與MMORPG等一眾老派遊戲品類的地位受到了沖擊,於是,暴雪內部開始對「《泰坦》項目是否有繼續開發下去的必要」這一問題進行重新考量。 2013年時,(前)暴雪總裁麥克.莫海姆在接受采訪時說:暴雪內部正在為《泰坦》選擇新的方向,並重新思考這款遊戲究竟要帶來何種遊戲體驗,所以他們放緩了《泰坦》的開發進度,並將一部分人力資源調配去了《魔獸世界》和當時還未更名的《暴雪全明星Dota》(也就是後來的《風暴英雄》)。 最終,就像許多人預想的那樣,在2014年的9月23日,暴雪內部正式宣布《泰坦》項目的開發計劃已經取消,這款歷經了七年打磨的產品最後被刪除得只剩下了幾張黑白的場景原畫,長期的開發資金投入使得暴雪在《泰坦》項目上虧損了將近五千萬美元(來源於數據推算),就如同麥克·莫海姆在采訪時所說到的那樣:「我們沒能控制好它(指《泰坦》)的規模」。 功成於一位暴雪的老兵 所以暴雪內部急需一個「止損」的解決方案來緩解《泰坦》項目的虧損,他們最終決定是——將《泰坦》項目的一些素材與遊戲理念重新保留下來並開啟一個全新的項目,然後這個項目的主導權就被交給了一位從《魔獸爭霸3:混亂之治》時期開始就一直身先士卒的公司老兵——傑夫·卡普蘭。 傑夫·卡普蘭的任務是帶領製作組內部剩餘的40人小團隊在幾個月內提出新的遊戲概念並將其打造成一款全新的遊戲,介於《泰坦》項目核心玩法混亂的經驗教訓,傑夫和策劃小組決定將遊戲類型的設計范圍縮小,讓玩法的設計更為精簡,再結合當時MOBA類遊戲玩法的大火和《泰坦》基於職業的射擊遊戲特性,團隊最終定下了「基於多職業英雄對抗的團隊射擊遊戲」的核心設計點,而這款全新的遊戲,自然就是後來的《鬥陣特攻》。 《鬥陣特攻》毋庸置疑的是一款極為出色的遊戲,特性分明的職業體系、快節奏的多人對抗、多維度立體的地圖設計和一貫出色的美術風格讓它收獲了無數玩家和媒體的好評。其在2016年的8月份就已經售出超過1500萬份,一躍成為了當時銷售速度最快的PC遊戲,這大大超過了暴雪內部對於這款遊戲的預期。 《鬥陣特攻》的成功在如今看來似乎是必然的。它具有著暴雪最為拿手的多人團隊職業對抗設計(源於《魔獸世界》)和當時流行的MOBA遊戲特性,結合3D立體的地圖設計及FPS遊戲的玩法要素誕生出了獨特的化學反應,它讓原本玩家們已經審美疲勞的老遊戲類型重新煥發出了新的活力和生命力,作為一款建立在「失敗」項目基礎上的作品來說,它從另個一層面上完成了《泰坦》項目想要創造全新遊戲概念的願景。 走向一個「尷尬僵局」的未知結尾 傑夫·卡普蘭與小組內的成員們自《鬥陣特攻》發售起就一直在對遊戲的更新內容進行規劃,這些內容包括但不限於——新的地圖、新的英雄、新的模式以及新的皮膚,一切似乎都在向著好的方向發展,但事實卻並非如此。 2017年的《電子競技》雜誌在聊到《風暴英雄》困境時提到了「木桶效應」,其大致意思:當幾塊木板相互連接組成一個木桶時,木桶的水量上限是由最短的那根木板所決定的,無論其他木板的長度多長,水終究會從最短的木板上方所流走。在文章中,此效應用來比喻《風暴英雄》的遊戲體驗上限是由團隊中水平最差的玩家決定的,因為《風暴英雄》具有著無裝備、無經濟的機制和團隊統一等級的設置,這使得玩家的個人行為很難對戰局產生決定性的影響,團隊的配合往往要比個人作為更為重要。 《鬥陣特攻》陷入的尷尬局面似乎和《風暴英雄》相似。和傳統MOBA遊戲不同的是,《鬥陣特攻》更為看重團隊的配合和整體的戰鬥平衡,即便一方的玩家擊殺了對方陣營的玩家無數次,這位「超神」玩家的英雄數值始終都是固定的,而不會出現一個技能一千多點傷害情況,這充分考慮到了團隊對抗中的平衡性問題,以防實力水平強大的一方在遊戲中單方面的全程碾壓,但過於平衡的對抗設計誘發了「木桶效應」的同時也讓玩家「Carry全場變得更為吃力」。在遊戲中玩家們往往體會到的是「大家最終團結友愛獲得了勝利」,但玩家實質想體驗到的卻是「我主宰了整局比賽」,而且強競技性遊戲的特性註定了玩家們很多時候並不能團結友愛。 在《鬥陣特攻》發售的一年後,Engadget編輯布萊恩·馬特撰文稱:「《鬥陣特攻》玩家們的攻擊性(行為)正在阻礙遊戲的發展。」他提到了在遊戲中,玩家們會因為隊友發揮的失誤而對其惡言相向,且語音系統的便利性一定程度上放大了惡意行為的負面影響,這讓遊戲的社區之中充滿了攻擊性,以至於不少玩家心灰意冷地離開了遊戲。 而《鬥陣特攻》所面對的問題不僅僅來自遊戲玩家層面 電競賽事一直以來都是競技遊戲所不可或缺的要素,它讓傳統遊戲突破了所謂的「壽命論」,大大延長了遊戲的生命周期,一定程度上地激發了玩家們的活力,但《鬥陣特攻》聯賽在這一點上做的似乎並不好,其中有暴雪賽事運營的問題,也有遊戲本身觀賞上的門檻。 第一人稱視角對比起俯視角來說的優點是能夠增強玩家們的遊戲代入感,讓玩家能夠通過更為「真實」的視角去縱觀整個戰場。但是它的缺點也很致命,那便是獲取的信息維度更窄,玩家在第一人稱視角下所獲取的信息量僅限於自身所看到視野,很多時候即便敵人在與隊友交戰的時候玩家都不一定能夠知道敵人的確切位置(特殊英雄除外),而小地圖的缺乏更讓這一點顯得格外突出。雖然《鬥陣特攻》設計的優秀讓很多玩家能夠克服視角問題依然能快樂地的享受遊戲,但是在電競比賽中,這一切就變得不同了。 與《英雄聯盟》賽事觀看不同的是,《鬥陣特攻》擁有著更為龐大的12人隊伍和3D的立體視角,這讓賽事鏡頭的編排成為了一個較大的難題,怎樣的鏡頭設計才能讓觀眾既能縱觀戰場,又能彰顯出選手們個人的細節操作呢? 迄今為止的OWL聯賽給出了一套:自由視角、選手視角、小地圖視角相頻繁切換的解決方案,從長遠上來看這個方案當然是出色的,他讓玩家們能夠比較全局的觀看整場比賽的對局,但是它還是沒有解決《鬥陣特攻》聯賽的核心問題——觀賞門檻。 如果一個沒有玩過《鬥陣特攻》的玩家去看《鬥陣特攻》聯賽一般都會一頭霧水,因為職業選手的高頻次操作與鏡頭轉動讓第一人稱視角下的信息迅速變化,頻繁切換的比賽視角也容易讓觀看的玩家感到迷茫: 「這是誰視角?誰在打他啊?啊?怎麼死了?這又是誰的視角啊?怎麼切全局視角了?這又是誰啊……」 不得不承認,由於《鬥陣特攻》的設計特性,在信息獲取的維度方面,第一人稱視角與3D的全局視角相比起固定的俯視角來說確實更為復雜與混亂,這大大提高了《鬥陣特攻》的觀賽門檻,讓本應該吸引新玩家入坑的賽事特性變得更為薄弱。 前兩者的誘因雖然阻礙了《鬥陣特攻》的發展,但真正為《鬥陣特攻》敲響宿命之鍾的其實還是暴雪自己。2020年的三月份,隨著新英雄回聲的上線,暴雪宣布《鬥陣特攻》將停止新英雄及地圖的更新計劃而僅僅保留皮膚的更新計劃,以便將人力資源盡快投入《鬥陣特攻2》的開發中。 這透露著一個信息:暴雪暫時性的放棄了《鬥陣特攻》,且在《鬥陣特攻2》推出以前,《鬥陣特攻》都不會有新的內容可玩。這影響到了《鬥陣特攻》社區玩家們的情緒,但相比起憤怒與不解,更多的是無奈與嘆息。 後言 《鬥陣特攻》當然是一款出色的遊戲和成功的產品,無論是從遊戲創新性的機制設計還是從賽事商業行為上來說,它的表現都可圈可點。 但《鬥陣特攻》同時也是一款短壽的遊戲,它的運營周期與它自身的產品質量極不相配,如今的尷尬處境也是由暴雪自身、市場及玩家群體種種因素綜合導致的。 它本應做得更好,本應比現在更為輝煌。 來源:機核

武躍之美換新裝 《鬥陣特攻》五月錦標賽傳奇皮膚公布

在本周二,《鬥陣特攻》官方公布了聯賽全部20支隊伍在五月份的完整賽程,此外還公布了新的單敗淘汰制區域錦標賽。五月份的資格賽成績將會計入本賽季的排名中,但錦標賽中的比賽成績不會計入。今日官方公布了《鬥陣特攻》五月錦標賽傳奇皮膚「武躍之美」,一起來欣賞下吧。 《鬥陣特攻》五月錦標賽傳奇皮膚: 【游俠網】《鬥陣特攻》五月錦標賽小美傳奇皮膚「武躍之美」 據悉,此次《鬥陣特攻》五月錦標賽傳奇皮膚名為「武躍之美」,是英雄小美的新皮膚,玩家可以用200聯賽代幣購買,5月11日截止。 新錦標賽 在五月份的前三周中,全部20支隊伍均會進行資格賽(北美每支隊伍進行三場,亞洲每支隊伍進行四場)。各隊將根據資格賽中的戰績、地圖得分和標準決勝局決定隊伍在兩個區域錦標賽(北美和亞洲)中的排名。 兩個區域錦標賽的總獎金為22.5萬美元,獎金按排名分配: · 錦標賽冠軍——4萬美元 · 錦標賽亞軍——2萬美元 · 季軍和殿軍——5千美元 · 隊伍在錦標賽中獲得一次勝利——5千美元(在排名獎金之外另計)  將會於五月份的資格賽和錦標賽中出場的隊伍如下: · 北美地區(13):亞特蘭大君臨隊、波士頓崛起隊、達拉斯燃料隊、佛羅里達狂歡隊、休斯頓神槍手隊、洛杉磯角鬥士隊、洛杉磯英勇隊、巴黎永生隊、費城融合隊、舊金山震動隊、多倫多捍衛者隊、溫哥華泰坦隊和華盛頓正義隊 · 亞洲地區(7):成都獵人隊、廣州沖鋒隊、杭州閃電隊、倫敦噴火戰鬥機隊、紐約九霄天擎隊、上海龍之隊和首爾王朝隊 通用的錦標賽比賽規則: · 錦標賽比賽不啟用英雄池機制——所有英雄均可使用。 · 決賽前的比賽採用搶三勝賽制,決賽則採用搶四勝賽制. · 排名靠前的隊伍選擇第一張地圖。 · 每張地圖中失敗的隊伍選擇下一張地圖。 · 平局的場合,由選擇上一張地圖的隊伍再次選擇地圖。 視頻截圖: 來源:遊俠網

這次《鬥陣特攻》更新不只是新皮膚,還正式加入NVIDIA Reflex低延遲技術

如今高玩們都在追求更強GPU、更高刷新率的顯示器,來提高幀數和改善畫面流暢性,但這些硬體升級的本質其實都是為了降低「延遲」,像螢幕響應速度、鍵鼠輸入,以及顯卡渲染隊列等等都會造成延遲,NVIDIA為此在去年推出Reflex技術來降低整套系統延遲,為高玩們提供更幀幀到肉的競技體驗,但這項技術不單只是硬體方面的優化,還需要遊戲開發商的配合支持,首批有像《堡壘之夜》、《特戰英豪》都陸續加入支持,而現在暴雪的多人在線團隊遊戲《鬥陣特攻》也在今年的《行動檔案》更新中正式加入Reflex了。 《鬥陣特攻》雖然不是正統的FPS遊戲,對槍械的射擊要求不同於,但它在玩法上有大量的技能施放和走位操作,畫面變化幅度要遠比FPS遊戲更大,所以對於顯示和外設的延遲要求也是很高的,而早在今年一月份,NVIDIA便公佈了《鬥陣特攻》會是新一批支持Reflex技術的電競遊戲,並在三月份的PTR務器中就開始測試了,現在則是正式服,包括也是同步上線這個功能的。 OW玩家在更新到最新版遊戲,以及最新版NVIDIA驅動後,啟動遊戲,在設置里面就會看到Reflex的選項,提供「啟用」和「啟用+增強」兩檔,而從NVIDIA公佈的測試結果來看,RTX 3080、RTX 2060 Super以及GTX 1660都可以有降低一半的延遲效果,我個人開到啟用+增強檔會覺得畫面變得銳化清晰了一點點,但啟用檔的話就看不出差別,所以實際效果還是看每個人有所不同。 不過大家也不用擔心硬體方面的要求,因為NVIDIA Reflex只需要GTX 900系列及以上的顯卡就可以支持,可謂是相當親民了,加上《鬥陣特攻》本身對GPU要求也不是很高,很多玩家都仍在用GTX 10系的卡來玩,所以也算是個小福利了,特別是在現階段新顯卡一卡難求的市場環境中,能利用好大家手上的舊卡也算是很不錯了。 NVIDIA的官方演示視頻: 手機通道:嗶哩嗶哩 來源:超能網