敢於探尋未知的可能:《鬥陣特攻》「歸來」5v5測試

導語

「永遠不要只滿足於世界的表象,要敢於探尋未知的可能」,這是《鬥陣特攻》「歸來」動畫短片中哈羅德·溫斯頓博士對溫斯頓所說的話。一年前的今天,暴雪娛樂的標志性元老、引領《鬥陣特攻》一路前行的 Jeff Kaplan 在離職告別時也用這段話作為他對玩家們最後的寄語。就當前的時間點來說,採用5V5的《鬥陣特攻》「歸來」承載了無數期許,而其本身的革新和變化也被廣大玩家所矚目。

遊玩錄像(24分鍾)

敢於探尋未知的可能:《鬥陣特攻》「歸來」5v5測試

感謝網易的邀請,我們有幸在提前體驗了5v5測試,與媒體同行、《鬥陣特攻》聯賽選手以及開發團隊一起體驗了「歸來」的開發者構築。就筆者在5V5測試中的體驗而言,這些改動方向在整體而言是往正確方向的一大步,而這也正是《鬥陣特攻》所需要的。需要注意的是,下文提到的改動均可能在公開測試或正式上線前改變,本文也會更為注重於整體的變化而非某個特定的細節。

5V5與設計思路的改變

首先,《鬥陣特攻》「歸來」最大變化自然是5V5本身。從2-2-2變為了2-1-2,坦克的減少實際上對於戰局的改變十分顯著,也讓每個玩家本身的重要程度大大增加。不論遊玩的是輔助、坦克還是輸出,筆者認為5V5對走位、意識以及表現有了更大的要求,而這也和生存難度的增加有關。

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在《鬥陣特攻》中,護盾屏障是一種非常強大的機制,而隨著玩家技巧的熟練,這點更為明顯。與《Apex英雄》等遊戲中的屏障不同,屏障本身難以擊碎、靈活性強且能能在後方造成單向傷害的特點不容小覷,而這些影響並不全是正面的。由於這一機制的泛濫,本已較長的 TTK (擊殺時間)就變為了拉鋸戰,甚至導致了一定時期的《鬥陣特攻》版本成為了「破盾先鋒」。開發團隊也注意到了屏障本身的問題,而筆者認為這可能也是「歸來「選擇5V5 的重要原因。不僅單坦克導致屏障數量減少、奧麗莎更是移除了屏障,從無情的放盾機器改為了對所有玩家來說都更有樂趣的新技能。安娜恐成最大贏家

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在屏障之外,另一個筆者認為《鬥陣特攻》中被濫用的機制是「控制」。誠然,用各種技能控制其他角色的確很開心,但太多太頻繁的控場對於整體遊戲體驗而言並不是好事。這也是為何像小美左鍵(無控場效果)、狂鼠夾子(移動范圍增大)以及卡西迪閃光彈(改為類似粘性炸彈的新技能)等都被改動。此外,黑影的右鍵也變為了打斷當前技能而非沉默,慎用和減少干擾角色的技能是設計思路的整體方向。

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當然,家喻戶曉、愛恨交加的「末日鐵拳「也得到了最大的更改,由輸出位改到了坦克位,上勾拳也被刪除並替換為其他技能。綜合來說,筆者絕對歡迎這種減少護盾和控場的設計思路。與此同時,人數的變化對於戰術打法來說也是翻天覆地的變化。老孫針對「歸來」在陣容方面的調整表示:「現在的「歸來」5V5更像是籃球。中鋒進去絞殺和撕扯位置。抗不住的話就正能在陣地里得分(擊殺後排),小前鋒和大前鋒是雙C,吃資源(接傳球)殺人,控球後衛(主奶/指揮)和傳球後衛/另一個小前鋒保障補給。」

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筆者唯一的擔憂是,有些英雄的表現似乎太弱了。盡管筆者本人的技巧和水平達不到下根本性判斷的程度,測試中遇到的一些《鬥陣特攻》聯賽選手及助教似乎也認同某些傳統意義上的」副坦「和以控制技能出名的部分英雄強度偏低。當然,這些在後續的開發疊代中可以改變,但目前而言卡西迪這類的英雄實在是不太好用,尤其考慮到新英雄的加入。

有關第33位英雄 「索傑恩」

雖然某些角色的改動強度還要在實踐中證實,但筆者可以負責任的說一件事——「索傑恩」絕對是實力和精準度過硬玩家的版本密碼。對於射擊好手來說,甚至數值發生變化也是很強。為了迎接「歸來」,筆者建議輸出玩家現在去練習即時命中射擊。

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對於主要遊玩輔助角色的筆者來說,這位角色在準度極高的玩家面前的能發揮的強度實在是可怕到一定程度。她可以使用「干擾彈」限制走位、通過本身威力很高的「電磁炮」配合主要攻擊削弱血量或者直接擊殺。而她的終極技能「機體超頻」(發射能穿透敵人的電磁炮)在戰局中的優先級也相當之高,必須仔細留意。由於其高機動性,不能快速移動的角色躲避難度頗大,也要時刻防範她的偷襲和消耗。

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不過,雖然「索傑恩」聽起來有些過強,但整體的平衡筆者認為還是在可接受程度之內。正如此前所述,硬實力和精準度對索傑恩極其重要,使用她的玩家必須抓住短短的時機,否則就會白給。只是,筆者有些懷疑槍男卡西迪可能真的會有「既生瑜何生亮」的感覺。

新地圖、新模式、新系統

在《鬥陣特攻》「歸來」中,所有A/B點攻防圖(如花村、沃斯卡亞工業區、月球基地等)都被移除,取而代之的則是名為 Push 的新模式以及多倫多的新皇后街、羅馬的鬥獸場、紐約市的中城,以及蒙特卡洛的皇家賽道這四張新地圖,其中二張是 Push 模式專屬地圖。在鬥獸場以及新皇后街中,玩家需控制處於地圖中間的運載目標,率先推到敵方處即可獲勝。與普通運輸載具模式相比,Push 的攻防會隨時發生變化、而經過檢查點的可以被隨時退回、推擋板的機器人可以往二個方向移動。

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如若雙方都沒有推到終點,則推進較遠方獲勝。在加時階段,處於劣勢的一方必須從當前位置一路護送機器人到敵方推進最遠的距離。就筆者的體驗而言,這種雙向 推車帶來了很多刺激和不確定,檢查點可以退回也帶來了更多有趣的時刻。整體來說,由於雙方既是攻方也是守方,該模式相當之平衡和對稱。如同護送載具模式,越接近終點時敵方就更容易返場,自己推進就更加困難。

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最後,「歸來」中最新引進的是信號系統。系統設計師Gavin Winter表示,團隊想要創造一個系統,在增進語音交流的同時,提供其他與團隊分享信息的方法。這套目標之一就是增進語言溝通,讓大家能夠從視覺上詮釋語言溝通。團隊還想支持所有語言,並為不願使用語音聊天功能的玩家提供一種溝通系統。

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不用說,這套系統相信玩過《Apex英雄》或是《決勝時刻》戰區的玩家都不會陌生,只需輕觸按鈕,玩家就能根據準星所瞄準的目標,激活一個情景信號。信號還會根據英雄技能產生變化。「黑影」的「位移傳動」、「末日鐵拳」的「毀天滅地」、「獵空」的「閃回」等技能都會導致信號脫落。話雖如此,筆者認為在體驗階段的信號系統並不太好用,這也和目前的實施方式有關。

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首先,目前信號系統最大的問題是情境性提示僅會在左側的聊天框顯示,通過聲調以及圖標本身不能很好的第一時間知道究竟隊友在標記什麼。在其他遊戲中,角色會喊出「這里有敵人」、「我要前往這里」,但筆者體驗的版本中並沒有類似的機制。其次,提示聲調本身在戰局中很容易被忽視且過於單調,輪盤本身的選項也有待商榷。作為在其他遊戲中經常該系統在語音之外輔助交流的系統,筆者在隊友幾次忽視後就不怎麼使用這套信號系統。筆者也希望,團隊能在正式上線時改善這套系統,發揮其完整的威力。

結語

作為迄今為止最大的革新,《鬥陣特攻》「歸來」為遊戲帶來了無數新變化。不論是5V5、新英雄「索傑恩」、對絕大多數坦克角色以及控場角色的平衡性改動、新模式 Push 還是信號系統,筆者認為對於 PVP 玩家來說都是喜聞樂見的大好事。由於UI尚處於打磨階段,筆者尚不清楚「歸來」的完整體會有怎樣的表現,不過整體的完成度和體驗已然相當出色。此外,主打劇情的 PVE 尚在開發階段,具體內容尚不可知。

敢於探尋未知的可能:《鬥陣特攻》「歸來」5v5測試

這個世界需要鬥陣特攻,需要屬於每個人的英雄故事。即使目前《鬥陣特攻》「歸來」能否重新召集廣大玩家、重現往日的盛況尚不可知,但再度燃起的希望是如此耀眼,這本身就讓筆者這樣的老玩家頗為感動。寄託了泰坦、包括 Jeff 在內無數老暴雪人願景的《鬥陣特攻》還將在現有開發團隊的指導下繼續前行,讓我們拭目以待、共同期待「歸來」正式上線的那一天。

來源:機核